DE3151607A1 - Synchrostarteinrichtung fuer elektronische musikinstrumente - Google Patents

Synchrostarteinrichtung fuer elektronische musikinstrumente

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DE3151607A1
DE3151607A1 DE19813151607 DE3151607A DE3151607A1 DE 3151607 A1 DE3151607 A1 DE 3151607A1 DE 19813151607 DE19813151607 DE 19813151607 DE 3151607 A DE3151607 A DE 3151607A DE 3151607 A1 DE3151607 A1 DE 3151607A1
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    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
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    • G10H7/00Instruments in which the tones are synthesised from a data store, e.g. computer organs
    • G10H7/002Instruments in which the tones are synthesised from a data store, e.g. computer organs using a common processing for different operations or calculations, and a set of microinstructions (programme) to control the sequence thereof
    • GPHYSICS
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Description

SYNCHROSTARTEINRICHTUNG FÜR ELEKTRONISCHE MUSIKINSTRU-^ [
MENTE
Die Erfindung bezieht sich auf eine Synchrostarteinrichtung für elektronische Musikinstrumente.
Einige elektronische Musikinstrumente mit Klaviertastatur enthalten Rhythmusgruppen zum Rhythmusspiel.
Bei dieser Art von Musikinstrumenten spielt ein Spieler musiksynchron mit den Rhythmusklängen, die aus den Rhythmusgruppen unabhängig vom Tastaturspiel des Spielers erzeugt werden, wobei der Spieler die Rhythmusklänge hört. In weiterentwickelten Musikinstrumenten dieser Art ist eine Synchronisationsfunktion vorgesehen, durch die die Rhythmusklänge synchron mit der Tastaturbetätigung des Spielers erzeugt werden.
Soweit diesseits bekannt, ist keine Synchrostartfunktion in elektronischen Musikinstrumenten mit Automatikspiel vorgesehen, in denen Musiktoncodes,- wie beispielsweise Tonhöhencodes in einem Speicher vorgegeben sind, ebensowenig ist eine Synchrostartfunktion in elektronischen Musikinstrumenten mit Halbautomatspiel oder Einfingerautomatik vorgesehen, bei denen die Adresse durch Betätigung einer speziellen Taste weitergeschaltet wird und ein Musikton während der Zeit, in der die spezielle Taste im EIN-Zustand ist, erzeugt wird. Aus diesem Grunde ist die Arbeitsweise bei diesen Arten von Musikinstrumenten nicht zufriedenstellend.
Der Erfindung liegt somit die Aufgabe .zugrunde, eine Synchrοstarteinrichtung für,elektronische Musikinstrumente zu schaffen, die dem Spieler ein angenehmes
Spiel unter Verwendung von elektronischen Musikinstrumenten mit Einfingerautomatik oder mit Automatikspiel, unabhängig vom Tastaturtyp zu ermöglichen.
Um das obengenannte Ziel zu erreichen, ist eine Synchrostarteinrichtung für elektronische Musikinstrumente vorgesehen, die folgendes umfaßt: Einen Hauptspeicher zur Speicherung einer Serie von Musiktoncodes und eine weitere Serie von Synchrostartcodes, einen Unterspeicher zur Speicherung einer Serie von Musiktoncodes eine Rhythmusklangerzeugungsgruppe, die wahlweise vorgesehen ist, und Steuermittel, die Musik auf der Basis der Inhalte des Hauptspeichers erzeugen«, Dabei wird ein automatischer Ablauf aufgrund der Inhalte des UnterSpeichers im Ansprechen auf den Synchrostartcode erzeugt, wenn dieser ausgelesen wird, und der Rhythmuskiangerzeugungsabschnitt wird, falls notwendig, gestartet.
Die Erfindung wird im folgenden anhand der in den Figuren schematisch dargestellten Ausführungsbeispiele näher erläutert. Es zeigt:
Fig. 1 ein Blockdiagramm einer Ausführungs-
form einer Synchrostarteinrichtung
für elektronische Musikinstrumente gemäß der Erfindung;
Fig. 2 ein Flußdiagramm für die Speicherung
von Musikstücken in einem Speicher
in der Synchrostarteinrichtung gemäß Fig. 11
Fig. 3A bis 3C Codetabellen zur Erläuterung der in dem Speicher gespeicherten Codes;
— 3 —
ο· "j.v-o I 3Ί51607
Fig. 4 die in dem Speicher gespeicherten
Codedaten;
Fig. 5 ein Flußdiagramm zur Erläuterung des
Prozeßablaufes, wenn die in dem
Speicher gespeicherten Codedaten ausgelesen v/erden sowie die Einfingerbetriebsweise oder automatische Betriebsweise;
10
Fig. 6 eine Tabelle für die Inhalte der
Marken, die für die Tastaturbetätigung zur Auswahl des Hauptspeichers und eines UnterSpeichers in der Synchrostarteinrichtung gemäß Fig. 1
dienen;
Fig. 7 den Zustand des Speichers,- wenn ein
Tondauer-Code zusätzlich gespeichert wird;
Fig. 8 Musiknoten, die erzeugt werden, wenn
die automatische Betriebsweise auf der Basis der Eingabedaten gemäß Fig. 7 durchgeführt wird;
Fig. 9 ein Zeitdiagramm zur Erläuterung der
Zustände entsprechender Komponenten in der Synchrostarteinrichtung im Zeitpunkt der Synchrostarteinrichtung
bei Rhythmusspiel und bei Automatikspiel;
Fig. 10 den Speicherzustand, wenn ein Akkord-
datum in c
wird; und
°° datum in den Speicher eingegeben
Fig= 11 Akkorde, die auf der Grundlage der
Akkorddaten gemäß Fig. 10 erzeugt werden.
.5 Eine Ausführungsform einer Synchrostarteinrichtung gemäß der Erfindung wird im folgenden unter Bezugnahme auf die Zeichnungen erläutert«
Fig. 1 zeigt die Anordnungsweise eines elektronischen Musikinstrumentes mit einer Synchrostarteinrichtung gemäß der Erfindung. Eine zentrale Rechnereinheit (CPU), die aus einem Mikroprozessor beispielsweise besteht ι steuert das elektronische Musikinstrument gemäß der beschriebenen Ausführungsform. Die zentrale Rechnereinheit enthält einen Festwertspeicher (ROM), einen Speicher mit wahlfreiem Zugriff (RAM) und eine Rechenschaltung, mit Addierern und dgl. (diese Komponenten sind nicht dargestellt). Des weiteren sind ein ROM-Zeiger 1-1 und RAM-Zeiger 1-2 und 1-3 vorgesehen. Die Zeiger 1-1, 1-2 und 1-3 werden zur Kennzeichnung von Adressen in einem externen ROM 2 und externen RAMs 3A und 3B, jeweils verwendet. Die zentrale Rechnereinheit enthält ferner Markenregister M1. flag 1-4, M2 flag 1-5 und S flag 1-6, die später beschrieben werden.
Das ROM 2, das an die zentrale Rechnereinheit 1, einen Datenbus B1 und einen Adressenbus A1 angeschlossen ist, speichert die Rhythmusmusterdaten zur Erzeugung eines
™ Rhythmusklanges, wie beispielsweise Rock, Walzer, Marsch oder dgl. Ein gewünschter Rhythmus wird durch einen Rhythmuswahlschalter S6 ausgewählt, der später beschrieben wird.. Die RAMs 3A und 3B, die mit der zentralen Rechnereinheit 1 über den Datenbus BI und
JJ den Adressenbus A1 gekoppelt sindf werden mit einem Lese/Schreib-Signal R/W von der zentralen Rechner-
einheit 1 beaufschlagt. Die RAM's 3Ά und 3B speichern nur Tonhöhendaten oder Tonhöhendaten und Tondauerdaten, wie dies später beschrieben wird. Des weiteren wird von ihnen ein Synchrostartcodes gespeichert.
Die Inhalte des ROM 2 werden über den Datenbus B2 an ein Tor 4 unter Steuerung durch die zentrale Rechnereinheit 1 übertragen. Die in dem Tor-4 gespeicherten Rhythmusmusterdaten gelangen an eine Rhythmuserzeugungs gruppe 6, über UND-Glieder 5-1, 5-2, ..», 5-N.
Das Ausgangssignal eines Flip-Flops 7 nimmt die Werte "1" oder "0" entsprechend einem von der zentralen Rechnereinheit 1 erzeugten Steuersignal an. Nur wenn das Ausgangssignal des Flip-Flops 7 den Wert "1" annimmt, gelangen die Rhythmusdaten an die Rhythmusklangerzeuffungsgruppe.
Das Ausgangssignal des Flip-Flops 7 wird des weiteren der zentralen Rechnereinheit 1 zugeführt, um den folgenden Synchrostart zu steuern.
Die UND-Glieder 5-1, 5-2, 5-3, —, 5-N entsprechen jeweils einer Basstrommel, einer Schnarrtrommel, einem Jazzbesen-, ..., Cembaloklängen, als Rhythmusklängen (Perkussionsinstrumentklänge). Diese Rhythmusklänge werden erzeugt, wenn das Ausgangssignal des entsprechenden UND-Gliedes von "0" nach "1" geht.
Die Rhythmusklanggruppe 6 besteht aus einem Analogschaltkreis oder einem Digitalschaltkreis zur Erzeugung von Signalen, die den Klängen der Perkussionsinstrumente entsprechen. Die Rhythmusklangsignale werden einem Mischprozeß unterzogen und dann an eine Umwandlungsgruppe für Schallsignale 8 weitergeleitet.
Λ Die zentrale Rechnereinheit 1 überträgt die Inhalte der RAM's 3A und 3B an die Tore 9A und 9B. Eine Melodieton-Untererzeugungsgruppe 1OA erzeugt einen Musikton entsprechend dem Ausgangssignal des Tores 9A= Eine Melodieton-Untererzeugungsgruppe 10.B erzeugt einen Musikton entsprechend dem Ausgangssignal des Tores 9B„ Das Musiktonsignal von jedem Generator gelangt an die Tonsignalumwandlungsgruppe 8. BcM dor vorliegenden Erfindung ist die Meiodietonsignalcjzeugungsgruppe 10A in der Lage ein Musiktonsignal entsprechend der angeschlagenen Taste auf der Tastatur zu erzeugen.
Die Tonsignalumwandlungsgruppe 8 mischt die Ausgangssignale von der Rhythmustongeneratorgruppe 6, der MelodietonhaupterZeugungsgruppe 10A und den Melodieton-Untererzeugungsgruppen 10B und verstärkt die gemischten Signale zur Übertragung an einen Lautsprecher 11, wodurch der Lautsprecher in Betrieb gesetzt wird.
Die zentrale Rechnereinheit 1 in der vorliegenden Ausführungsform stellt die Tastaturbetätigung in einer Tastaturabfragegruppe 12 fest, um die Signale von den angeschlagenen Tasten zu verarbeiten. Die zentrale Rechnereinheit 1 legt ein Signal an, um die angeschlagenen Tasten in der Tastenabfragegruppe 12 zu ermitteln und das Tor 13 gibt ein Tastensignal als Ergebnis der Tastaturabfrage zurück. Das Tor 13 erzeugt ein Signal KCB zur Abfrage der Tastatur 12-1, die eine Vielzahl von Tasten aufweist und die Tastatur 12-1 erzeugt ein EIN/AUS-Signal KIB für die Tasten auf der Tastatur» Das Tor 13 erzeugt ferner ein Signal KCSf um eine Schaltgruppe 12-2 abzufragen, wobei die Schaltgruppe 12-2 ein EIN/AUS-Signal KIS für jeden Schalter erzeugt.
-γ. ή Ο
] Die Schaltgruppe 12-2 weist Druckschalter, wie beispielsweise einen Synchrostartschalter S1, einen Start-Stopschalter S2, einen Spielschalter S3, einen Kopfschalter S4 usw., sowie einen Gleitschalter S5 mit Positionen "REC" und "READ", einen Rhythmuswahlschalter S6 und einen MI-Schalter S7 und einen M2-Schalter S8 zur Auswahl der RAMs 3A und 3B auf.
Der Synchrostartschalter S1 wird vor Betrieb betätigt, UI& das Rhythmusspiel synchron mit der Tastaturbetätigung auf der Tastatur 12-2 bei normaler Spielweise (außer bei Automatikspiel oder Einzelspiel) zu starten. Bei automatischem Spiel oder Einzelspiel wird der Schalter S1 verwendet, um vorab den Synchrostartcode in den RAMs 3A und 3B zu speichern.
Der Start/Stop-Schalter S2 wird aur Initialisierung der Adressen in den RAMs 3A und 3B verwendet, bevor die automatische Betriebsart startet und durch ihn wird die automatische Betriebsart gestoppt.
Der Schalter S3 erhöht sequentiell die Adressen der RAMs 3A oder 3B bei Betrieb mit Einfingerbegleitautomatik. Während der Zeit, in der der Schalter S3 ge- drückt ist, wird Musik erzeugt. Um die Daten für das automatische Spiel in den RAMs 3A und 3B zu speichern, wird die Tondauer des Musiktones einer durch die Tastatur 12-1 gewählten Note auf die Dauer des Drückens des Schalters festgelegt. -
Der Kopf sch ei lter S4 kennzeichnet die Kopfadressen der RAMs 3A und 3B. Der Gleitschalter Sb hat zwei Betriebsartpositionen für "REC" (record = Aufzeichnung) und "READ" (read= Lesen}. In der Position der "REC"-Betriebsart, werden die Notendaten in den RAMs 3A und 3B durch Betätigung der Tastatur 12-1 gespeichert. In der Position der "READ"-Betriebsweise
■Ι werden die Inhalte der RAMs 3Ά und 3B für das automatische Spiel oder das Spiel mit Einfingerbegleitautomatik ausgelesen. Bei Betrieb mit Einfingerbegleitung werden die Tondauerdaten während der Einschaltzeit des Spielschalters S3 gespeichert.
Durch den Rhythmuswahlschalter S6 wird ein Speicherfeld des ROM 2 für die Auslesung festgelegt, um einen aus einer Vielzahl von Rhythmen für das Khythmusspiel auszulesen»
Die Schaltgruppe 12-2 kann des weiteren mit einem Pausen schalter yTj zur Eingabe einer Pause und mit einem Wiederholschalter \Ml für eine Spielwiederholung ausgerüstet sein. Zusätzlich kann die Schaltgruppe 12-2 mit Notendauerschaltern [TJ , \/J und ΠΕ zur Eingabe von Notendauern und Pausendauerschaltern OO t El un<^ -'' für die Eingabe von Pausendauern ausgerüstet sein. Durch Betätigung dieser Schalter können die Notendauern und die Pausendauern eingegeben werden.
Im folgenden wird die Arbeitsweise dieser Ausführungsform beschrieben. Zunächst wird beschrieben, wie die Daten eines Musikstückes in das RAM 3A eingegeben werden.
Zuerst wird der Gleitschalter S5 in der Schaltgruppn 12-2 in die "REC "-Position gebracht. Der M1-Schill tor S7 wird eingeschaltet. Im Ansprechen aul ein Signal von dem Tor 13 wird die zentrale Rechnereinheit 1 in Gang gesetzt, so daß sie die Operation nach dem Flußdiagramm der Fig. 2 durchführt. Alle Codes mit "i" beispielsweise werden in dem M1-Flag 1-4 in der
^ zentralen Rechnereinheit 1 und alle Codes mit "0" werden beispielsweise in den M2-Flag 1-5 gesetzt. Als
-
Ergebnis steuert die zentrale Rechnereinheit 1 die Eingabe des Musiktoncodes in das RAM 3A.
Das Flußdiagramm erläutert die Operation für die Speicherung der Tonhöhendaten eines MusikStückes.
Bei Betätigung des Kopfschalters S4 schreitet das Programm zum Schritt S1 fort, um den RÄM-Zeiger 1-2 in der zentralen Rechnereinheit 1 auszulösen. Folglich stellen die Adressendaten, die über den Adressenbus A1
"IO dem RAM 3A zugeführt werden, einen Startzustand dar. In einem Schritt S2 überträgt die zentrale Rechnereinheit 1 an das Tor 13 Signale KCB und KCS, um die Tastatur 12-2 und die Schaltgruppe 12-2 abzufragen. Die zentrale Rechnereinheit holt die sich ergebenden Tastaturbetätigungssignale KIB und KIS"in einem Schritt S3 ein.
Wenn irgendeine Taste auf der Tastatur 12-1 angeschlagen ist, wird dieser Datenwert an das RAM 3A über den Datenbus B1 übertragen. Wenn das Lese/Schreibsignal R/W den Zustand "1" annimmt, wird der Datenwert, in dam KAM 3Λ gespeichert. Tn ainem Schritt S4 der Fig. 2 ist der im RAM 3A gespeicherte Datenwert so wie in den Fig. 3A und 3B dargestellt. 25
Die Tasten auf der Tastatur 12-1 sind entsprechend vier Oktaven angeordnet und jede Oktave ist. durch ein 2-Bit-Datensignal, wie in Fig. 3A dargestellt, gekennzeichnet. Die Noten C bis B sind durch ein 4-Bit-Datensignal "0000" bis "1011", wie in Fig. 3B dargestellt, gekennzeichnet. Somit ist jede Tastatur durch den gesamten Datenwert, also eine 6-Bit-Zahl, für die OkLcivc und den Ton angegeben. Naehdcm die Schreib· operation des Schrittes S4 durchgeführt ist, schreitet das Programm zum Schritt S5 fort, um den Inhalt des RAM-2eigers 1-2 um eins zu erhöhen. Danach wird im
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31516Q7
] nächsten Schritt S6 entschieden, ob die Schreiboperation abgeschlossen ist oder nicht= Die Entscheidung im Schritt S6 wird durchgeführt, wenn der Gleitschalter S4 auf den Kontakt "READ" geschaltet wird, oder wenn das Speicherfeld des RAM 3A vollkommen geleert ist= In diesem Fall ergibt die Entscheidung den Logikwert "NEIN"und das Programm kehrt zum Schritt S2 zurück .
Nachfolgend werden die Tasten auf der Tastatur 12-1 entsprechend den Noten des Musikstückes (in diesem Fall sind die Notendauern vernachlassicjba);) boUiligt. Bei der E IN-Oper a tion werden die Not enclüLen nacheinander in das RAM 3A durch Durchführung der Schritte S2 bis S6 eingelesen. Wenngleich es in diesem Fall im Flußdiagramm nicht angegeben ist, werden die Noten entsprechend der Betätigung der Tasten der Tastatur durch die Melodieton-Haupterzeugungsgruppe 10A unter Steuerung durch die zentrale Rechnereinheit 1 erzeugt und werden durch den Lautsprecher 11 wiedergegeben.
Der Spieler hört zur Bestätigung die Tonhöhe der Musiktonfolge im RAM 3A.
Durch Wiederholung der Schritte S2 bis S6 werden die Tonhöhendaten des Musikstückes nacheinander im RAM 3A gespeichert. Wenn ein Synchrostartcode (siehe Fig. 3C) zum Starten des Automatikspiels und des Rhythimisspie] s unter gewissen Adressen gespeichert ist, wird der Synchroschalter S1 in der Schaltergruppe 12-1 betätigt.
Wenn die Betätigung des Synchroschalters S1 im Schr.itt S3 festgestellt wird, veranlaßt die zentrale Rechnereinheit 1, daß ein entsprechendes Adressenfeld des RAMs 3A den Synchrostartcode "001100" im Schritt S4 speichert. Sodann, im Schritt S5, wird der RAM-Zeiger
1-2 um +1 erhöht, um zur nächsten Adresse fortzuschreiten.
Danach werden die Tonhöhencodes sequentiell in das RAM 3A durch Betätigung der Tastatur 12-1 in ähnlicher Weise eingelesen. Zusätzlich zu den Betätigungsdaten der Tastatur 12-2 und des Synchrostartschalters SI werden die Daten der Pausen- und Wiederholungsschalter [^J und lim , die den Codes zugeordnet sind, im RAM 3A gespeichert.
Die Codedaten werden sequentiell im RAM 3Ar wie in Fig„ 4 gezeigt, gespeichert und die Einschreibeoperation ist abgeschlossen.
15
Der Musiktoncode, der zu den Daten des in dem RAM. 3A gespeicherten Musikstückes gehört, wird xn dem RAM 3B gespeichert. Die Daten des in dem RAM 3B gespeicherten Musikstückes dienen zum automatischen Spiel im Laufe des Abspielens des in dem Speicher 3A gespeicherten Musikstückes.
Um die Daten in das RAM 3B einzugeben, wird der Gleitschalter S5 in der Schaltgruppe 12-2 auf die Position "REC" geschaltet, und der M2-Schalter S8 wird eingeschaltet. Dies führt dazu, daß die zentrale Rechnereinheit 1 auf ein Signal vom Tor 13 anspricht und eine Programmschrittfolge, wie in Fig. 2 dargestellt, ausführt. Alle Codes mit "1" werden in dem M2-Flag
ου 1-5 in der zentralen Rechnereinheit 1 und alle Codes mit "0" werden im Ml-Flag 1-4 eingegeben.
Entsprechend dex~ Betätigung des Kopf schau ters £4 werdon die Tastatur 12-1 und die Schalterg3~uppe 12-2 nach-
ι; inander betätigt, um den Tonhüliencode odor den Synchronstartcode in das RAM 3B einzugeben. Wenn das
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] RAM 3A als Hauptspeicher und das RAM 3B als Unterspeicher verwendet wird, wird die Synchrostartsignalcode, der in das RAM 3B eingegeben wird, bei Betrieb mit Einfingerbegleitautomatik oder bei automatischem Spiel übergangen, wie späber beschrieben. Angenommen dor Synchrostartcodo wird nicht in das RAM 3B eingegeben.
Nachdem der Notencode und dergleichen in die RAMS 3A und 3B in dieser Weise eingegeben ist, \tfird der Tondauercode in das RAM 3B eingegeben, wobei die Einfingerbegleitung auf der Basis der Inhalte des RAMS 3B ausgeführt wird, wobei Musikstückdaten für das automatische Spiel gebildet werden.
In diesem Fall wird der Gleitschalter SS in die "READ"-Position gebracht, der M2-Schalter S8 wird eingeschaltet und der Kopfschalter S4 wird ebenfalls eingeschaltet.
Im Ergebnis wird das Spiel mit Einfingerbegleitung entsprechend dem in Fig. 5 dargestellten Flußdiagramm durchgeführt.
Wie in Fig„ 6 gezeigt werden alle 4-Bit-Codes mit "0" und alle 4-Bit-Codes mit "1" in das im M1~Flag 1-4 und M2-Flag 1-5 in der zentralen Rechnereinheit jeweils eingegeben. Dieser Prozeß wird in einem Schritt. RI in Fig. 5 durchgeführt. Je nach Betätigung des Kopfschalters S4 wird ein Schritt R2 durchgeführt, um den ROM-Zeiger 1-1 und den RAM-Zeiger 1-3 auszulösen. Der ROM-Zeiger 1-1 wird bei der Adressenstelle, die durch den Rhythmuswahlschalter S6 ausgewählt wird, iestgelegt.
Wach dem Schritt R2 wird ein Schritt R3 durchgeführt, um den Inhalt des Flip-Flops 7 : υ löschen. Danach
-ys- (G
] worden in einem Schritt R4 die Inhalte des ROM 2 an das Tor 4 übertragen. In diesem Fall ist jedoch das Ausgangssignal des Flip-Flops 7 im Zustand "0", so daß das Rhythmusspiel auf der Basis der an das Tor 4 übertragenen Rhythmusdaten nicht durchgeführt wird.
Dann schreitet die zentrale Rechnereinheit zu einem Schritt R5 fort, um "0" in das S-Flag 1-6 einzugeben, wodurch der Unterspeicher veranlaßt wird, das Äutoma-"10 tikspiel zu starten. Da in diesem Fall nur das RAM 333 gekennzeichnet ist, wird nur das Spiel auf der Basis der Daten aus dem Hauptspeicher,(d.h. aus dem RAM 3B), durchgeführt.
Ein Schritt R6 wird danach durchgeführt, bei dem festgestellt wird, ob der Spielschalter S3 erneut eingeschaltet ist oder nicht. Wenn er nicht eingeschaltet ist, wird ein Schritt R7 durchgeführtf um den EIN- oder AUS-Zustand des Spielschalters S3 festzustellen.
In diesem Fall geht die zentrale Rechnereinheit auf einen Schritt R8, so daß ein Codewort mit dem Inhalt "keine Note"(beispielsweise ein Code aus nur "1") an das Tor 9A übertragen wird, um die Erzeugung eines Musiktons zu verhindern. Das Codewort für "kein Tonsignal" wird stets an das Tor 9B durch die zentrale Rechnereinheit 1 angelegt.
Die zentrale Rechnereinheit schreitet zu einem Schritt R9 fort. Da in diesem Fall das S-Flag 1-6 "0" ist, schreitet die zentrale Rechnereinheit weiter zu einem Schritt RIO. Im Schritt RTQ wird festgestellt, ob das Ausgangssignal des Flip-Flops 7 den Wert "1" hat oder nicht, und ob eine gewisse Zeit abläuft, um den Rhythmus weiterzuführen oder nicht. Wenn das Ausgangs-
] signal des Flip-Flops 7 den Wert "1" hat und die vorgegebene Zeit abgelaufen ist, besteht die Entscheidung in dem Logikwert "JA".
In diesem Fall, gibt die zentrale Rechnereinheit 1 den Logikwert "NEIN" und schreitet zum Schritt R6 fort. In dieser Weise wird die Folge der Schritte R6 bis R10 wiederholt, bis der Spielschalter S3 eingeschaltet wird und die zentrale Rechnereinheit 1 sich in Bereitschaftsstellung befindet.
Wenn im Schritt R6 festgestellt ist, daß der Spielschralter S3 ei nge.se hai tat ist, qohl die zentrale Rochnereinheit 1 zu einem Schritt B11. Im Schritt H11 wird entschieden, ob die Inhalte in den üpoicherfeidern des RAM 3B, die durch den RAM-Zeiger 1-3 angesprochen werden ein Synchrostartcode "001100" ist oder nicht. In diesem Fall, wenn ein Synchrostartcode in dem RAM 3B nicht gespeichert wird, ist die Entscheidung "NEIN".
Dann schreitet die zentrale Rechnereinheit 1 zu einem Schritt R12 weiter. Im Schritt R12 liest die zentrale Rechnereinheit die Inhalte des RAM 3R (Inhalte der Kopfadresse) und überträgt die Inhalte an das Tor 9A. Als Folge davon erhält der Melodietonhauptgenerator 10A einen Oktavcode und einen Notencode, worauf er ein entsprechendes Musiktonsignal erzeugt. Entsprechend wird ein Musiktonsignal in ein Hörsigna.1 durch die Klangsignalwandlungsgruppe 8 umgesetzt und durch den Lautsprecher 1 1 abgegeben. Das Musiktonsignal wird so lange angehalten, bis sich der Inhalt des Tones 9A ändert.
Dann schreitet die zentrale Rechnereinheit zu einem Schritt R18 fort, um den Inhalt des RAM- Zeigers 1-3 um eins zu erhöhen. Danach kehrt die zentrale Rechner- ^ einheit 1 zum Schritt R9 zurück, um festzustellen, ob die Fortschreitbedingung für den Rhythmus erfüllt ist oder nicht.
] In diesem Beispiel liefert der Schritt R1O "NEIN" und die zentrale Rechnereinheit kehrt zum Schritt R6 zurück. In diesem Zeitpunkt ist der Spielschalter S3 noch.gedrückt und die Entscheidung des Schrittes R6 ist folglieh "NEIN". Des weiteren liefert der Schritt R7 "NEIN" und der Schritt R9 wird durchgeführt.
Während der Zeit, in der der Spielschalter S3 ge- ι
drückt ist, werden die Schritte R6, R7, R9 und R10 wiederholt. Wenn die erste EIN-Operation des Spielschalters S3 abgebrochen wird, wird im Schritt R7 das "JA" gegeben, wonach der Schritt R8 durchgeführt wird, indem das Codewort für "kein Ton" an das Tor 9A übertragen wird, um die Ausgabe des ersten Musiktonsignales zu
■j 5 stoppen.
Die Durchführung der Schritte R6, R7, R8, R9 und R10 wird wiederholt, bis der Spielschalter S3 erneut gedrückt wird.
Wenn der Spielschalter S3 erneut betätigt wird, liefert der Schritt R6 die Entscheidung "JA". Dementsprechend schreitet die zentrale Rechnereinheit zum Schritt R11 fort. Da in diesem Zeitpunkt das RAM 3B nicht den Synchrostartcode zum Inhalt hat, wird nach dem Schritt R11 der Schritt R12 durchgeführt. Entsprechend werden im Schritt R12 die Inhalte der zweiten Adressenfeider durch die zentrale Rechnereinheit 1 an das Tor 9A ; übertragen, um ein entsprechendes Musiktonsignal zu bilden und auszugeben.
Dann geht das Programm vom Schritt RI2 zum Schritt Rl3. Danach werden die Schritte R6, R7, R9 und R10 wiederholt, bis der Spielschalter S3 betätigt wjrd. 35
Bei dem Fortschreiten der Einfingerbegleitung zählt
- 16 -
■ -yr-/9
die zentrale Rechnereinheit 1 die Anschlagzeit des Spielschalters S3 und überträgt einen Zcitdaviorwort an die Adressen des RAM 3B, während zur gleichen Zeit die zentrale Rechnereinheit das Lese/Schreib-Signal in den Zustand der Schreibbetriebsart bringt und progressiv den Oktavcode, den Notencode und den Tondauercode in den Speicher eingibt/ wie in Fig. 7 gezeigt. Diese Operation ist im Flußdiagramm der Fig. 5 nicht dargestellt.
■ " . .
In das RAM 3B werden der Tonhöhencode und der Tondauercode, wie in Fig. 8 gezeigt, nacheinander eingespeichert.
Folglich wird das Spiel rait K int in· ι cm .boy] .<· i Uimj ηιιΓ doi Basis der Inhalte des RAM 3B durchgeführt und der Tondauercode wird an jedes AdreGsenfeüd des Speichers eingegeben. An diesem Punkt endet die vorliegende Betriebsart.
Beim Betrieb des elektronischen Musikinstrumentes wird das RAM 3A als Hauptspeicher und das RAM 3B als Unterspeicher verwendet. Die Einfingerbegleitung wird auf der Basis des Inhaltes des Hauptspeichers durchgeführt.
Im Laufe der Einfingerbegleitung wird das automatische Spiel, abhängig von den Inhalten des UnterSpeichers oder des Speichers RAM 3B, zu dein Zeitpunkt gestartet, in dem der Synchrostartcode aus dem RAM 3A ausgelesen wird. Zur gleichen Zeit startet das automatische Rhythmusspiel auf der Basis des in dom ROM 2 gestarteten Rhythmus.
In diesem Fall wird der Gleitschalter S5 in die "RttAD"-Position gebracht, wonach der. M1-Schalter S7, der M2-Schalter S8 und der Kopfschalter S4 nacheinander eingeschaltet werden.
- 17
-yr-ZO
Als Folge schreitet der Prozeß auf der Basis des Flußdiagramms, wie in Fig. 5 dargestellt und oben beschrieben, fort.
Ein Code mit nur "1" von 4 Bits und ein "1000"~Code werden jeweils in das M1-Flag 1-4 und das M2-Flag 1-5 in der zentralen Rechnereinheit 1 entsprechend der Tastenbetätigung, wie in Fig. 6 gezeigt, eingegeben. Dieser Prozeß wird im Schritt R1 des in Fig. 5 dargestellten Flußdiagramms durchgeführt. Entsprechend der Bedienung des Kopfschalters S4 wird der Schritt R2 durchgeführt und der ROM-Zeiger 1-1 und die RAM-Zeiger 1-2 und 1-3 werden initialisiert. Der ROM-Zeiger 1-1 wird auf ein Adressenfeld gesetzt, das durch den Rhythmuswahlschalter S6 bestimmt ist.
Der Schritt R3 folgt dem Schritt R2. Im Schritt R3 werden die Inhalte des Flip-Flops 7 auf "0" gesetzt. Danach wird im Schritt R4 der Inhalt des ROM 2 an das Tor 4 übertragen. In diesem Fall ist jedoch das Ausgangssignal· des Flip-Flops 7 "0" und folglich wird das Rhythmusspiel auf der Basis der an das Tor 4 übertragenen Rhythmusdaten nicht durchgeführt.
Danach schreitet das Progrqamm zum. Schritt R5 fort, um in das S-Flag 1-6 den Wert "0" einzugeben.
Danach wird der Schritt R6 ausgeführt. Im Schritt R6 wird festgestellt, ob der Spielschalter S3 eingeschaltet ist oder nicht. Wenn der Spielschalter S3 nicht eingeschaltet ist, wird der Schritt R7 durchgeführt, um zu prüfen, ob sich der Spiel schalter S3 im EIN- oder AüS-Zustand befindet.
Bei dem erörterten Prozeßablauf wird ein Codewort für "kein Ton" an das Tor 9A übertragen, um die
Erzeugung eines Musiktonsignales zu verhindern. Das Codewort für "kein Ton" gelangt an das Tor 9B durch die zentrale Rechnereinheit 1.
Die zentrale Rechnereinheit 1 schreitet zum Schritt R9 fort. In diesem Beispiel geht die zentrale Rechnereinheit zum Schritt R10, weil daa fJ-Flag 1-6 den Wert "0" hat.
Im Schritt R10 wird die Entscheidung "NEIN" durch die zentrale Rechnereinheit 1 vorgenommen. Auf diese Weise werden die Schritte R6, R7, R8, R9 und R10 wiederholt durchgeführt und die zentrale Rechnereinheit 1 befindet sich in einem Bereitschaftszustand.
In Schritt R6 schreitet die zentrale Rechnereinheit zum Schritt R11 fort, wenn festgestellt wird, daß der Spielschalter S3 im EIN-Zustand ist. In diesem Schrill entscheidet die zentrale Rechnereinheit 1, ob die Inhalte der Speicherfelder des RAM 3Λ, die durch den RAM-Zeiger 1-2 angesprochen werden, den Synchrostartcode "001100" enthalten oder nicht. Da die Speicherinhalte nicht dem Synchrostartcode entsprechen, wird von der zentralen Rechnereinheit die Entscheidung "NEIN" getroffen und der Schritt R12 wird durchgeführt.
Im Schritt R12 werden die Inhalte (die Inhalte der Kopfadresse) des RAM 3A ausgelesen und an das Tor 9A übertragen. Infolgedessen empfängt das Tonerzeugungssystem 1OA einen vorgegebenen Oktavcode und einen vorgegebenen Notencode, um ein entsprechendes Musiktonsignal zu erzeugen.
Das Musiktonsignal gelangt an die Klanguinwandlungsgruppe 8, wo es in ein Hörsignal umgesetzt wird, das über Lautsprecher 11 wiedergegeben wird. Das Musik-
tonsignal hält an, bis der Inhalt des Tones 9A geändert wird.
Danach schreitet die zentrale Rechnereinheit 1 zu dem Schritt R13 fort, um den Inhalt des RAM-Zeigers 1-2 um eins zu erhöhen. Danach schreitet die Rechnereinheit zum Schritt R9 und des weiteren zum Schritt R10 fort, um zu prüfen, ob der Rhythmus fortgeschritten ist oder nicht.
Im Schritt R10 liefert die zentrale Rechnereinheit 1 die Entscheidung "NEIN" und kehrt zum Schritt R6 zurück. In diesem Zeitpunkt ist der Spielschalter S3 noch gedrückt, so daß die zentrale Rechnereinheit 1 im Schritt R7 die Entscheidung "NEIN" ebenso wie im Schritt R8 gibt, wonach sie zum Schritt R9 fortschreitet.
Danach werden die Schritte R6, R7, R9 und R10 so lange wiederholt, wie die Spieltaste S3 angeschlagen ist. Wenn der erste EIN-Zustand der Spieltaste S3 unterbrochen wird, erfolgt im Schritt R7 die Entscheidung "JA". Danach schreitet die Rechnereinheit zum Schritt R8 weiter, um ein Codewort für "kein Ton" an das Tor 9a zu übertragen, wodurch die Ausgabe des ersten Musiktonsignales abgebrochen wird.
Die Schritte R6, R7, R8, R9 und RIO werden wiederholt durchgeführt, bis der Spielschalter S3 gedrückt wird.
Wenn der Spielschalter· S3 erneut gedrückt wird, erfolgt im Schritt R6 die Entscheidung "JA". Folglich schreite! die zentrale Rechnereinheit 1 zum Schritt R11 und zum Schritt R12, da die Inhalte des RAM 3A nicht dem Synchrostartcode entsprechen. Dementsprechend wird im Schritt R12 der Inhalt des zweiten Adressenfeldes aus
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'j dem RAM 3Α durch die Rechnereinheit 1 an das Tor 9A übertragen, um ein entsprechendes Musiktonsignal zu erzeugen.
g Die Rechnereinheit schreitet vom Schritt R12 zum
Schritt R13 und die Durchführung der Schritte R6, K] R9 und R10 wird wiederholt, bis der Spielschalter S3 ausgeschaltet wird. Wenn der Spielschalter S3 ausgeschalbot ist, wird die Durchführung der Schritte R6, R7, R8, ]Q R9 und R10 in ähnlicher Weise wiederholt.
Wenn, wie in Fig. 4 gezeigt, der Synchrostartcode "001100" aus einem Speicherplatz des RAM 3A ausgelesen wird, wird der Schritt R14 im Anschluß an den Schritt RTt durchgeführt, um den Flip-Flop 7 auf "1" zu setzen. Infolgedessen werden die UND-Glieder 5-1 bis 5-U, die in Fig. 1 dargestellt sind, freigegeben, um die Rhythmusdaten von dem Tor 4 zu dem Rhythmusklangerzeugungssystem 6 durchzulassen. Folglich wird ein Rhythmusklang, beginnend am Zeitpunkt ti, entsprechend dem Rhythmussignal, wie es durch den Rhythmuswahlschalter S6 ausgelöst wird, wie in Fig. c) ge ze .lg I , erzeugt, wodurch ein Rhythmusklang über die Klangumwandlungsgruppe 8 und den Lautsprecher 11 entsteht,
Im Schritt R15, der dem Schritt R14 folgt, wird das S-Flag 1-6 in der zentralen Rechnereinheit 1 in den "!"-Zustand gebracht. Danach wird der Schritt R16 ausgeführt, um die Inhalte des RAM-Zeigers 1-2 weiterzuschalten» Wenn das Steuerprogramm der Rechnereinheit 1 geändert wird, so daß die Rechnereinheit 1 automatisch vom Schritt R16 zum Schritt R12 weiterschreitet, wird der Tonhöhencodr> des nächsten Musiki onr; irpiales ebenfalls ausgelesen, wenn der Synchroslartcode durch Betätigung den Spiel schalters S3 ausgelesen ward.
Im vor Liegenden Beispiel folgt der Schritt Rl7 dem j
Schritt R16. Im Schritt R17 wird entschieden, ob die \
Inhalte (die Kopfadressen) des RAM 3B, also des Unterspeichers, dem Synchrostartcode entsprechen oder nicht. Wenn die Inhalte gleich dem Synchrostartcode sind, schreitet die zentrale Rechnereinheit zum Schritt R18 fort, um den RAM-Zeiger 1-3 weiterzuführen,und kehrt zum Schritt R17 zurück. Die Schritte R17 und R18 dienen dazu, den Zeiger auf die nächste Adresse weiterzustellen, wenn der Synchrostartcode sich im Unterspeicher befindet, wobei die Inhalte überlesen werden.
Wie oben beschrieben wird der Synchrostartcode nicht im RAM 3B gespeichert, die Entscheidung im Schritt R17 ist shets "NEIN" und die zentrale RechnereinheiL schreitet zum Schritt R19 fort.
Im Schritt R19 überträgt die zentrale Rechnereinheit den Tonhöhencode der Inhalte der Adressen des RAM 3B an das Tor 9B. Die Zähloperation auf der Basis des Tondauercodes in den entsprechenden Adressen beginnt im Zähler der Rechnereinheit 1. Im Schritt 20 wird festgestellt, wenn das Ergebnis der Zählung der Tondauer des Musiktonsignales entspricht. %
Im Schritt RT9 wird der Musikton in Abhängigkeit von dem Tonhöhencode, der an das Tor 9B übertragen worden ist, in dem Klangerzeugungsuntersystern 10B erzeugt, durchläuft die Klangumwandlungsgruppe 8 und wird über ölen Lautsprecher 11 wiedergegeben.
Nach dem Schritt R19 wird ein Schritt R21 ausgeführt, um den RAM-Zeiger 1-3 um eins zu erhöhen« Dann wird der Schritt R10 durchgeführt, um zu prüfen, ob die FortSchreitbedingung für den Rhythmus erfüllt ist oder nicht.
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■j Wenn die zentrale Rechnereinheit. 1 zur Kenntnis nimmt, daß die vorgegebene Zeit für das Portschreiten des Rhythmus nicht abgelaufen ist, schreitet die Rechnereinheit zum Schritt R6 fort und stellt den EIN/AUS-Zustand des Spielschalters S3 fest. Wenn der Spielschalter S3 erneut eingeschaltet iyt, werden die Schritte R6, R11, R12, R13, R9, R20 und R10 sequentiell durchgeführt und neue Daten werden an das Tor 9A geliefert.
Wenn die Tondauer des aus dem RAM 3B durch die zentrale Rechnereinheit 1 ausgelesenen Musiktonsignales im Schritt R20 gezählt wird, erfolgt die Entscheidung "JA" und die Rechnereinheit "I schreitet zum Schritt RI7 und zum Schritt R19 fort. Infolgedessen wird der Tonhöhencode in der nächsten Adresse des RAM 3B als Unterspeicher an das Tor 9B übertragen und das KTianger zeugungsunter sy st em 10B erzeugt ein Musiktonsignal mit der nächsten Tonhöhe.
Wenn hinsichtlich des Klangrhythmus im Schritt R10 festgestellt wird, daß die vorgegebene Zeit abgelaufen ist, stellt die zentrale Rechnereinheit 1 den ROM-Zeiger 1-1 im Schritt R22 weiter und schreit öl· /.um Schritt R23 fort, um die Rhythmusdaten an die durch den ROM_Zeiger 1-1 bestimmten Adressen durch die1 zentrale Rechnereinheit 1 an das Tor 4 zu übertragen. Infolgedessen wird ein neues Rhythmussignai der RhyiLrnuserzeugungsgruppe 6 zugeführt, um den Klangrhythmus zu erzeugen.
Auf diese Weise wird im Schritt R13 die Adresse des RAM 3A als Hauptspeicher weitergestellt und iiti Schritt R21 wird die Adresse des RAM 3B als Unterspeicher weitergeführt. Die Adresse des ROM 2 wird im Schritt R22 weitergestellt, wodurch die Einfingerbegleitung,, begleitet vom automatischem Spie;], und dem automatischen Rhythmusspiel, durchgeführt wird.
] Wie aus der Beschreibung hervorgeht, werden das automatische Spiel und das automatische Rhythmusspiel auf der Basis des UnterSpeichers synchron gestartet im Einfingerbegleitbetrieb, je nach den Inhalten des Hauptspeichers. In ähnlicher Weise können das automatische Spiel und das Rhythmusspiel auf der Basis des Unterspeichers #die im Laufe des automatischen Spiels in Abhängigkeit von den Inheilten des RAM 3A als ILtuphspeicher synchron gestartet werden, wobei eine Speicherang der Oktave, der Note und der Tondauereοdes für jeden Schritt, wie in Fig. 7 dargestellt, erfolgt.
In diesem Fall wird der Gleitschalter S5 in die "READ"-Betriebsart gebracht und der M1-Schalter S7 und der M2-Schalter S8 werden in dieser Folge betätigt, wie aus Fig. 6 hervorgeht. Danach wird der Kopfschalter S4 eingeschaltet, um die Zeiger 1-1 bis 1-3 zu starten, wonach der Start/Stop-Schalter S2 eingeschaltet wird. .
Als Ergebnis führt die zentrale Rechnereinheit 1 den durch dar, Flußdiagramm dor Fi·). 5 wiedergesehenen Prozeß durch. Im Schritt R6 fällt die zentrale RechnereinheiL 1 die En Lache idunq "JA" jedes Mal, wenn die Tondauer entsprechend dem Tondauercode des Musiktoncodes im Hauptspeicher gezählt wird» Sodann werden die Schritte R11, R12 und R13 oder R14, R15 und R16 durchgeführt.
Wenn im Schritt R6 die Entscheidung "NEIN" gefällt ist, führt die zentrale Rechnereinheit 1 den Schritt E7 durch. In der Betriebsart mit automatischem Spiel ist die Entscheidung im Schritt R7 stets "NEIN" r und der Programmlauf tritt in den Schritt R9 ein.
Auf diese Weise erzeugt das Klangformungshauptsystem
■j IOA auch bei automatischem Spiel auf der Basis eier Speicherinhalte des Hauptspeichers sequentiell und automatisch die Musiktöne während der entsprechenden Zeit, wie in Fig. 8 gezeigt. Wenn der Synchrostartcode aus dem Adressenfeld ausgelesen wird, der zuvor in das RAM 3A eingegeben worden ist, w.ird der Flip-Flop 7 im Schritt R14 gesetzt, um die Zuführung der Rhythmusdaten von den UND-Gliedern 5-1 bis 5-N an das Rhythmusklangerzeugurigssystem 6 zu starten, wodurch das RhyUtmusspiel einen Synchronstart erfährt» Im Schritt R15 wird das S-Flag 1-6 auf den Wert "1" gesetzt und das automatische Spiel auf der Basis der Inhalte der Unterspeicher beginnt.
Das Spiel mit F. inf inyerbocj'Le i l.unq und das niilorn.il luchi» Spiel k firmen, durch einen rxl.orncn Srh.i 1 I voi q.uuj <μ· stoppt werden, beispielsweise durch liutriobiiartumschaltung oder durch Betätigung des Start/Stop-Schalters S2. Zusätzlich kann der in das RAM 3h eingegebene Endcode für denselben Zweck verwendet werden.
Im obigen Beispiel ist der Hauptspeicher das RAM 3A, . und der Unterspeicher das RAM 3B. In dem vorliegenden Ausführungsbeispiel wird jedoch die Zuordnung des RAMs zu den Haupt- und den Unterspeichern und die Durchführung der Einfingerbegleitung oder des automatischen Spiels, das nur vom Hauptspeicher nbhünqt, durch einen Operationribofehl des; M1-Schal ter:.; S7, dey M2-Schalters S8 und des Kopf schalter;; S4 bestimmt.
Wenn nach dem Umschalten des Gleitschalters S5 in die "READ"-Position der M1-Schalter S7 und der Kopfschalter S4 in dieser Reihenfolge betätigt wern-°n, werden die Inhalte des M1-Flag 1-4 in der zentralen Rechnereinheit sämtlich "1" und das M2-Flag 1-r. enthält ausschließlich "0". Die Steuerung durch die
w ♦ *
zentrale Rechnereinheit erfolgt so, daß der Betrieb nur auf di
wird.
auf der Basis der Inhalte des RAM 3A durchgeführt f
Wenn der M2-Schalter S8 und der Kopf schalter SA in dieser Reihenfolge betätigt werden,, enthält das Ml-Flag 1-4 nur "0" und das M2-Flag 1-5 enthält ausschließlich die Werte "1"/ so daß die Steuerung durch die zentrale Rechnereinheit 1 so erfolgt, daß nur der Betrieb durch das RAM 3B ausgeführt wird.
Wenn der M1-Schalter S7, der M2-Schalter S8 und der Kopfschalter S4 in dieser Reihenfolge betätigt werden, nimmt das M1-Flag 1-4 nur die Werte "1" und das M2-Flag den Wert "1000", so daß die zentrale Rechnereinheit 1 das RAM 3A als Hauptspeicher und das RAM 3B als Ontorspeicher auswählt, unter welcher Bedingung ein entsprechendes Musiktonsignal erzeugt, wird.
Wenn der M2-Schaltcr S8, der MI-Schalter S7 und der Kopfschalter S4 in dieser Reihenfolge betätigt werden, nimmt das M1-Flag den Wert "1000" und das M2-Fiag ausschließlich die Werte "1" an, so daß die zentrale Rechnereinheit das RAM 3B als Hauptspeicher und das RAM 3A als Unterspeicher auswählt, unter welcher Bedingung ein entsprechendes Musiktonsignal erzeugt wird.
In dem obengenannten Ausführungsbeispiel werden nur der Tonii'öhencodo oder der Tonhöhencode und der Tondauercode zusammen mit dem Synchrostartcode in den UAMi; 3Λ und durch Betätigung dor Tastatur 12-1 und der Schaltgruppe 12-2 gespeichert. Diese Codes können direkt in die Speicher 3A und 3B extern, durch eine Magnetkarte, einen Lochstreifen,.ein einsetzbares RAM oder einen Stabcode eingegeben werden. In diesem Fall
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-J»
] ist die Eingabezeit und die Arbeit zur Eingabe dieser Daten extrem verringert, im Vergleich zur Eingabe eines Musikstückes über die Tastatur 12-1 und die Schaltgruppe 12-2.
Bei der oben beschriebenen Ausführungsform wird ein Drückknopfschalter als Synchrostartschalter S1 verwendet, ebenso kann jedoch auch eine spezielle Taste der Tastatur 12-1 für diese Funktion ausgewählt v/erden.
Bei der oben beschriebenen Ausführungsform wird das synchron gestartete Rhythmus spiel durch die Wahl der. Rhythmuswahlschalters 6 im Laufe des automatischen Spiels oder des Spiels mit Einfingerbegleitung durchgeführt. Alternativ hierzu können die Daten für die Kennzeichnung des gewünschten Rhythmus für das Rhythmusspiel in den RAMS 3A und 3B vorgespeichert sein und die Rhythmusart wird., nachdem der Synchronstart durchgeführt ist, spezifiziert.
Des weiteren werden in der oben beschriebenen Aus-
führungsform die beiden RAMs wie folgt verwendet. Eines als Hauptspeicher und das andere αIs Unterspeicher oder umgekehrt, je nach Schall operation. Es ist jedoch offensichtlich, daß diese Speicher auch fest dem Hauptspeicher und dem Unterspeicher zugeordnet sein können.
Die beiden RAMs 3A und 3B, die in der oben beschriebenen Ausführungsform verwendet werden, können durch ein einziges RAM ersetzt werden, dessen Speicherfeld in zwei Abschnitte unterteilt ist.» Des weiteren ist die Zahl der Unterspeicher nicht auf eins begrenzt.
zur Einspeicherung von Akkorddaten als Musiktondaten in den Speicher kann das Rhythumr.sp iel und dar;
spiel gleichzeitig im Einfingerbetrieb oder Automatikbetrieb gestartet werden. Fig. 10 zeigt ein Datenformat, das in einem solchen Fall in dem Speicher gespeichert ist. Die Musiktoncodes, die von dem Speicherbereich in dem das Äkkord-Flag den Wert "1" hat, bis zum Speicherfeld, wo das Akkord-Flag wiederum den Wert "1" hat, reichen, werden simultan ausgelesen und die ausgelesenen Daten werden an das Klangerzeugungsuntersystem 10B geleitet, wodurch der Akkord erzeugt wird. Wenn beispielsweise die Tone C4, E4 und G4 gleichzeitig erzeugt werden, wird der Akkord Cmaj oder C-Dur erzeugt. Fig. 11 erläutert einen Ausgabezustand des Akkordbe-. triebs„ Bei einem anderen Format zur Speicherung der Akkorde werden Akkorddaten, einschließlich Codes für die Akkordwurzeln und Codes für die Akkordart (Dur, Moll, Septime usw.) und Daten für die Dauer der Akkorde zu einem Einheitswert gesammelt und der Einheitswert wird in dem Speicher gespeichert.
Bei einer anderen Variante der Ausführungsform ist das Klangerzeugungshauptsystem 10A und das Klangerzeugungsuntersystem 10B durch eine einzige Klangerzeugungsschaltung ersetzt, die auf Zeitteilbasis arbeitet.
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Die Erfindung kann in verschiedener Weise im Rahmen der Erfindung modifiziert werden.
Wie oben beschrieben, werden die Musiktoncodes und der ^ Synchrostartcode in einer Vielzahl von Speichern gespeichert. Unter diesen Speichern wird einer als Hauptspeicher verwendet. Die Einfingerbegleitung oder das automatische Spiel wird auf der Bcisis der Inhalte* der; Hauptspeichers durchgeführt. Wenn der Synchrosfcartcode aus dem Hauptspeicher"ausgelesen wird, wird das automatische Spiel auf der Basis des Un V- er speiche rs
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gestartet. Dadurch wird der Spieler in die Lage versetzt, eine Mischung aus Melodie und Melodie oder eine Mischung aus Melodie und Akkorden an jeder Stelle des Musikstückes zu spielen. Infolgedessen ist das Spiel mit Einfingerbegleitung oder das Automatikspiel natürlicher und mit einem größeren Spielgenuß verbunden.
Wenn der Synchrostartcode ausgelesen wird, wird das Khythmusspiel auf der Basis des ausgewählten Rhythmus zusätzlich zum automatischen Spiel synchron gestartet und ein off fiktiveres; Spiel ward orz.iolt.
Leerseite

Claims (5)

PAtf e&tXnvvaauTe * * : ä\. grünecker H. KINKELDEY DR ING W. STOCKMAtR *Ί OR-ING A1E(CALTECH) .^ K, SCHUMANN \ OR RER NAT DIPU-PHYa & P. H. JAKOB OIPI- INC* CASIO COMPUTER CO», IZDl). α. bezold DIlWtHNAT ΙΛΙ1 U(IM 6-1, 2-chome, Hi shi-Shin j uku Shin juku-ku 8 München MAXIMILIANSTRASSe alt Tokyo, Japan P 16 28» Dezember 1981 SYNCHROSTARTEINRICHTUNG FÜR ELEKTRONISCHE MUSIKINSTRU- MENTE P A 'J' I·: N T Λ M _.S_PJO_ CMLLK
1.) Synchrostarteinrichtung für elektronische Musikinstrumente, gekennzeichnet durch s
Speichermittel zum sequentiellen Speichern von Musiktöne darstellenden Musiktoncodes r welche Speichermittel eine Vielzahl von Speicherfeldern aufweisen^ die die Speicherung eines Synchrostartcodes an einer bestimmten Stelle ermöglichen; Eingabemittel, um fest oder variabel ein spezifisches Speicherfeld aus der Vielzahl der Speicherfelder der Speichermittel zu programmieren?
Klangerzeugungsmittel zur Erzeugung des Musiktones entsprechend dem Musiktoncode s der aus dem durch die Eingabemittel programmierten Hauptspeicher ausgelesen wird?
Steuermittel zum Starten eines automatischen Spiels auf der Basis des Musiktoncodes in einem Speicher-
TELEFON (OGSj 22 2ΒΘ2 TELEX OB-SBSSO TELESRAMME MONAPAT THLEKOPIERGR
feld, das ein anderes als der Hauptspeicher ist, im Ansprechen auf den von dem Hauptspeicher ausgelesenen Synchrostartcode; und
Autoitiatikspielmittel zur Ausführung eines automatischen Spiels, gesteuert durch die Steuermittel.
2. Synchrostarteinrichtung nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch automatische Rhythmusspielmittelf die das Rhythmusspiel starten, das durch Steuerung durch die Steuermittel angewählt wird, wenn der Synchrostartcode aus dem Hauptspeicher ausgelesen wird.
3. Synchrostarteinrichtung nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß der in dem Speichermittel gespeicherte Synchrostartcode durch das Betätigen eines Handschalters eingegeben wird.
4. Synchrostarteinrichtung nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß eine Adresse bei Betätigen
2® einer bestimmten Taste weitergestellt wird, um den Tonhöhencode als Musiktoncode aus dem Hauptspeicher auszulesen, während der Synchrostartcode ausgelesen wird, daß die Musiktonerzeugungsmittel einen Musikton auf der Basis des Tonhöhencodes während einer Zeitperiode, in der die bestimmte Taste gedruckt ist, erzeugen, und daß die Steuermittel auf den Synchrostartcode ansprechen, um das automatische Rpj el oder das automatische Spiel zusammen mit dem automatischen Rhythmusspiel· zu
starten.
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5. Synchrostarteinrichtung nach Anspruch. 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, daß Tondauercodes des genannten Musiktones in Form des Musiktoncodes zusammen mit Tonhöhencodes in dem Hauptspeicher gespeichert werden, daß der Synchrocode in einem bestimmten Speicherplatz
gespeichert wird, daß zum Auslesen der in dem Hauptspeicher gespeicherten Daten eine Adresse automatisch weitergestellt wird, um den Tonhöhencode und den Tondauercode auszulesen, und daß die Klangerzeugungsmittel einen Klang des Musiktones für eine Zeitdauer erzeugen, die dem Tondauercode entspricht? wobei das automatische Spiel oder das automatische Spiel zusammen mit dem automatischen Rhythmusspiel gestartet wird.
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