DE3420742C2 - - Google Patents
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- DE3420742C2 DE3420742C2 DE3420742A DE3420742A DE3420742C2 DE 3420742 C2 DE3420742 C2 DE 3420742C2 DE 3420742 A DE3420742 A DE 3420742A DE 3420742 A DE3420742 A DE 3420742A DE 3420742 C2 DE3420742 C2 DE 3420742C2
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- G10H—ELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
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- G—PHYSICS
- G09—EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
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- G10H—ELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
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Description
Die Erfindung betrifft ein elektronisches Musikinstru
ment nach dem Oberbegriff des Anspruches 1, und
insbesondere ein elektronisches Musikinstrument mit
einer Spielanleitungsfunktion.
Es sind verschiedene elektronische Musikinstrumente be
kannt, in welchen Daten für das automatische Spielen
von Musikstücken in einem Speicher derart gespeichert
sind, daß die Daten nacheinander aus dem Speicher in
Übereinstimmung mit dem Fortschreiten des Musikstückes
ausgelesen werden, wenn es automatisch gespielt wird.
Unter diesen elektronischen Musikinstrumenten gibt es
welche, welche eine Spielanleitungsfunktion zur Übung
für Anfänger aufweisen. Beispielsweise ist ein elektro
nisches Musikinstrument bekannt, welches automatisch ge
spielt werden kann, wobei die Auslesegeschwindigkeit
der Daten aus dem Speicher an das manuelle Spielen eines
Anfängers an dem Instrument angepaßt wird. Da jedoch die
Tastenbetätigung bei einem Anfänger oft unrichtig und
unpassend ist, wird auch das begleitende Automatikspiel-
Tempo unrichtig und unpassend. In einem derartigen Fall
kann ein Anfänger dem richtigen Tempo nicht länger fol
gen. Somit kann ein effektvolles Üben der Handspielfunk
tion nicht erreicht werden und das Automatikspiel selbst
ist sehr schwierig zu verstehen.
Aus der gattungsgemäßen DE-OS 31 21 253 ist ein
elektronisches Musikinstrument mit einem Anleitungsmodus
bekannt, welches derart arbeitet, daß der Zeitpunkt einer
Tastenbetätigung zum Spielen einer ersten Melodie
festgestellt wird und dementsprechend die Tondauerdaten
einer automatisch wiedergegebenen zweiten Melodie sowie von
Akkordtönen derart abgeändert werden, daß die Erzeugung der
zweiten Melodie und der Akkordtöne synchronisiert mit dem
manuellen Spiel erfolgt. Dies geschieht in der Weise, daß,
wenn die Tastenbetätigung schneller wird, auch die
automatische Begleitung schneller wird und wenn umgekehrt
die Tastenbetätigung langsamer wird, so wird auch die
automatische Begleitung verlangsamt.
Der wesentliche Nachteil dieses Musikinstrumentes ist, daß
insbesondere ein Anfänger oder eine Person, die ein neues
Musikinstrument erlernen will, große Schwierigkeiten hat,
die korrekte Spielgeschwindigkeit und den korrekten Rhythmus
eines Musikstückes zu erlernen bzw. einzuhalten, da der
Rhythmus abhängig von der Tastenbetätigungsgeschwindigkeit
des manuellen Spieles variiert. Mit anderen Worten, wird
beispielsweise eine zu betätigende Taste zu früh gedrückt,
das heißt der Notenwert nicht korrekt eingehalten, so paßt
sich die automatische Begleitung der verkürzten, nicht
korrekten da zu schnellen Spielweise des Bedieners derart
an, daß sich der Rhythmus der automatischen Begleitung
erhöht, was für das menschliche Ohr angenehmer klingt, als
wenn die Notendauer der automatischen Begleitung an der
entsprechenden Stelle verkürzt wird. Durch eine solche,
Anpassung der automatischen Begleitung an eine falsche
Tastenbetätigung tritt jedoch der bereits erwähnte Nachteil
auf, daß der Lernende keinen deutlichen Hinweis auf sein
fehlerhaftes Spiel erhält.
Zwar ist es bei dem elektronischen Musikinstrument gemäß der
DE-OS 31 21 253 bekannt, die Temposteuerschaltung, die einen
variablen "Takt" dafür vorgibt, wie schnell die
Begleitautomatikdaten ausgelesen werden, in ihrer
Variabilität abzuschalten, so daß der Takt konstant gehalten
wird und wiederum der Spieler gezwungen wird, diesen
konstanten Takt einzuhalten. Dadurch, daß der Spieler
gezwungen wird, den konstanten Takt einzuhalten, wird jedoch
das Erlernen der Bedienung des Musikinstrumentes überhaupt
oder aber auch nur eines neuen Musikstückes - wie
beispielsweise bei einem normalen Klavier - relativ mühsam
und zeitraubend.
Es ist daher Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein
elektronisches Musikinstrument nach dem Oberbegriff des
Anspruches 1 derart auszubilden, daß mit dem dort
vorgesehenen Anleitungsmodus eine bessere Rückkopplung im
Sinne eines Erfolgserlebnisses beim Erlernen eines neues
Musikstückes und damit ein besserer Lerneffekt beim Üben
mit diesem Musikinstrument erzielt wird.
Die Lösung dieser Aufgabe erfolgt durch die
Merkmale des Anspruches.
Der Unteranspruch hat eine vorteilhafte Weiter
bildung der Erfindung zum Inhalt.
Weitere Einzelheiten, Merkmale und Vorteile der vor
liegenden Erfindung ergeben sich aus der nachfolgenden
Beschreibung einer Ausführungsform anhand der Zeichnung.
Es zeigt
Fig. 1 in Blockdiagrammdarstellung eine Ausführungs
form eines erfindungsgemäßen elektronischen
Musikinstrumentes;
Fig. 2 eine Teilansicht einer Tastatur und einer LED-
Reihe;
Fig. 3A
und 3B zusammen einen LED-Reihentreiberschaltkreis;
Fig. 4 die Anordnung der Daten, welche in einem Auto
matikspiel-Daten-ROM gespeichert sind;
Fig. 5 einen Speicherabschnitt in einer CPU;
Fig. 6 die Arbeitsweise eines Speichers COMFG;
Fig. 7 ein Flußdiagramm zur Darstellung des Programmes
für Automatikspiel bei dem elektronischen Musik
instrument;
Fig. 8A
bis 8C ein Flußdiagramm zur Darstellung eines Automatik
spiel-Programmes;
Fig. 9A
bis 9C ein Flußdiagramm zur Darstellung eines Unter
programmes für Melodie-1-Automatikspiel;
Fig. 10 ein Flußdiagramm zur Darstellung eines Unter
programmes für Melodie-2-Automatikspiel;
Fig. 11 ein Flußdiagramm zur Darstellung eines Unter
programmes für Akkordautomatikspiel;
Fig. 12 ein Flußdiagramm zur Darstellung eines Unter
programmes für LED-Blinken;
Fig. 13 eine Datenkonfiguration einer Note aus Melodie 1
und Melodie 2;
Fig. 14 Notendaten, Oktavendaten, Notendauerdaten, Pausen
daten, etc. von Melodie 1 und Melodie 2;
Fig. 15 eine Datenkonfiguration eines Akkordes;
Fig. 16 Akkordartdaten und Grundtondaten;
Fig. 17A
bis 17C ein geschriebenes Beispiel eines Musikstückes
für Automatikspiel;
Fig. 18 Daten für das Automatikspiel des Musikstückes
gemäß Fig.17A bis 17C;
Fig. 19 ein Beispiel, in welchem das Automatikspiel-
Musikstück der Fig. 17A bis 17C manuell
nachgespielt wird; und
Fig. 20A
bis 20F verschiedene Zustände der "ein"- und "blinken"-
Zustände der LED-Reihe.
In Fig. 1 ist der Schaltkreisaufbau einer Ausführungsform
eines erfindungsgemäßen elektronischen Musikinstrumentes
dargestellt. Ein Schalterabschnitt 1 weist Schalter auf,
welche betätigbar sind, um eines von 20 Automatikspiel-
Musikstücken auszuwählen, die in einem Speicher gespeichert
sind; Schalter, die betätigbar sind, um einen aus einer
Vielzahl von verschiedenen Rhythmen, die ebenfalls in
einem Speicher gespeichert sind, auszuwählen; Schalter,
die betätigbar sind, um eines aus einer Vielzahl von ver
schiedenen Timbres auszuwählen; sowie einen Automatikspiel-
Start/Stoppschalter. Weiterhin weist der Schalterabschnitt
1 einen Anleitungszustands-Schalter zum Ein- und Ausschal
ten einer Melodieanleitungsfunktion auf, so daß eine Note und
die Dauer eines Tones erklingen, und der nächste Ton
in der Melodie eines ausgewählten Automatikspiel-Musik
stückes erklingt, welcher durch eine Anleitungs-LED-Reihe
3 angezeigt wird, wobei die LED-Reihe 3 aus LEDs be
steht, welche für jede Taste einer Tastatur 2 vorgesehen
sind. Weiterhin weist der Schalterabschnitt 1 zwei Schalter
(d. h. erste und zweite Anleitungs-LED-Schalter) auf, wel
che später noch beschrieben werden und welche zusammen
mit dem Anleitungs-Zustandsschalter verwendet werden und
einen Nachspiel-Zustandsschalter, der verwendet wird, um
einen Nachspielzustand, der später noch beschrieben wird,
ein- und auszuschalten. Die einzelnen Schalter in dem
Schalterabschnitt 1 werden durch ein Abtastsignal A abge
tastet, welches von einer CPU (zentrale Steuereinheit)
4 abgegeben wird. Ein Ausgangssignal B von dem Abschnitt 1
wird der CPU 4 zugeführt, um darin verarbeitet zu werden.
Der Anleitungszustandsschalter und der erste Anleitungs-
LED-Schalter sind zusammen ein- und ausschaltbar, um die
Melodieanleitungsfunktion ein- und auszuschalten. Wenn
ein zweiter Anleitungs-LED-Schalter eingeschaltet ist,
veranlaßt er, daß die Anleitungs-LED-Funktion (die später
noch beschrieben wird), welche durch Abschalten des ersten
Anleitungs-LED-Schalters abgeschaltet wurde, wieder auto
matisch eingeschaltet wird. Diese Arbeitsweise wird von
der CPU 4 gesteuert, wenn keine Tastenbetätigung inner
halb eines festgelegten Zeitraumes erfolgt ist.
Die Tastatur 2 weist 36 Tasten auf (welche drei Oktaven
umfassen). Diese Tasten werden durch ein Abtastsignal C
von der CPU 4 abgetastet und das Ausgangssignal D wird
der CPU 4 zugeführt, um darin verarbeitet zu werden.
Die Anleitungs-LED-Reihe 3 wird mit einem Anzeigesteuer
signal E (wird später noch beschrieben), welches von der
CPU 4 stammt für ein-aus und Blinkanzeige gesteuert.
Die CPU 4 steuert alle Arbeitsvorgänge in dem elektroni
schen Musikinstrument und weist einen Mikroprozessor und
einen Speicherabschnitt 4 RG auf, der verschiedene Spei
cher, welche später noch beschrieben werden, aufweist.
Ein Automatikspiel-Daten-ROM 5 ist vorgesehen, um Daten
für 20 Automatikspiel-Musikstücke zu speichern. Wenn ein
Automatikspiel-Musikstück für Automatikspiel ausgewählt
wurde, liefert die CPU 4 Adressdaten F an das ROM 5 zum
Auslesen der Melodiedaten G für das Stück, um die ausge
lesenen Daten als Daten H in ein Automatikspiel-RAM 6
einzuschreiben. Die Adressen des RAM 6 werden durch
Adressdaten I angewählt, welche von der CPU 4 stammen und
das Lesen und Schreiben der Daten in das RAM 6 wird durch
ein Lese/Schreibsteuersignal R/W gesteuert.
Ein Automatikspiel-Begleitmusterdaten-ROM 7 speichert
Daten für eine Vielzahl von verschiedenen Automatikspiel-
Begleitmustern. Wenn eines der Automatikspiel-Begleit
muster durch Betätigung eines Schalters in dem Schalter
abschnitt 1 ausgewählt wurde, wird das entsprechende
Datum J von dem ROM 7 ausgelesen und einem Automatik
spiel-Begleitsteuerschaltkreis 8 zugeführt. Der Automatik
spiel-Begleitsteuerkreis 8 liefert Adressdaten K an das
ROM 7 unter Steuerung eines Steuerdatums L von der CPU 4.
Weiterhin liefert er ein Steuersignal an einen Automatik
spiel-Begleittongeneratorschaltkreis 9. Der Schaltkreis 9
erzeugt ein Automatikspiel-Begleittonsignal entsprechend
den ausgewählten Automatikspiel-Begleitmustern und das
Automatikspiel-Begleittonsignal, das somit erzeugt wird,
wird durch einen nicht dargestellten D/A-Wandler, einen
Verstärker 10, einen Addierer 11, einen Verstärker 12 und
einen Lautsprecher 13 geführt, wo das Tonsignal abgestrahlt
wird.
Der Automatikspiel-Begleitsteuerschaltkreis 8 erhält wei
terhin Akkorddaten, welche aus dem ROM 5 während des
Automatikspieles ausgelesen werden und führt diese Daten
durch den Automatikspiel-Begleittongeneratorschaltkreis
9, um Klang zu erzeugen. Während dieses Zeitpunktes werden
86 Melodie-1-Daten und Melodie-2-Daten, welche gleichzeitig
aus dem ROM 5 ausgelesen werden, als entsprechende
Daten M und N von der CPU 4 dem Melodie-1-Tongenerator
schaltkreis 14 und dem Melodie-2-Tongeneratorschaltkreis
15 zugeführt, um Melodiesignale zu erzeugen. Diese Melo
diesignale werden nicht dargestellten D/A-Wandlern zugeführt,
dann entsprechenden Verstärkern 16 und 17 zugeführt
und deren Ausgänge dem Addierer 11 zugeführt. Was die Töne
betrifft, die während der Betätigung der Tasten auf der
Tastatur 2 erzeugt werden, so erzeugt der Melodie-1-Ton
generatorschaltkreis 14 deren Melodiesignale.
Ein Timer 18 stellt einen Schaltkreis zum Festsetzen
des Tempos dar. Jedesmal wenn der Timer 18 beispielsweise
ein Zeitintervall hoch zählt, welches ½₄ einer Viertelnote ent
spricht, erzeugt er ein Überlaufsignal P, welches der CPU 4
und dem Automatikspiel-Begleitsteuerschaltkreis 8 zugeführt
wird. Die Zählgeschwindigkeit des Timers 18 kann durch Be
tätigung eines Temposteuerknopfes in dem Schalterabschnitt
variiert werden.
Ein weiterer Timer 19 stellt einen Schaltkreis dar, welcher
eine Blinkzeit für jede der LEDs in der Anleitungs-LED-
Reihe 3 schafft. Jedesmal wenn der Timer 19 ein festgeleg
tes Zeitintervall gezählt hat, erzeugt er ein Überlauf
signal Q, welches der CPU 4 zugeführt wird.
Fig. 2 zeigt die Anordnung von Tasten 2 A auf der Tastatur
2 und weiterhin die Anordnung von LEDs 3 A-11 bis 3 A-26 aus
der Anleitungs-LED-Reihe 3.
Die Fig. 3A und 3B zeigen den Schaltkreisaufbau eines
Treiberschaltkreises für die LED-Reihe 3. Wie dargestellt
sind 36 LED-Elemente 3 A-1 bis 3 A-36 für die entsprechenden
36 Tasten auf der Tastatur 2 vorgesehen. Diese LED-Ele
mente sind in sechs Gruppen mit je sechs Elementen aufge
teilt. Haltekreise 21-1 bis 21-6 sind für die entsprechen
den Gruppen der LED-Elemente vorgesehen. Haltekreistakte
CLK-1 bis CLK-6 werden nacheinander von der CPU 4 er
zeugt und auf Takteingangsanschlüsse CLK der entsprechen
den Haltekreise 21-1 bis 21-6 gelegt. Daten mit 6 Bits
D 0 bis D 5 zur Steuerung der Arbeitsweise der LEDs werden
von der CPU 4 den entsprechenden Dateneingangsanschlüssen
D 0 bis D 5 eines jeden Haltekreises zugeführt.
Jeder Haltekreis weist Datenausgangsanschlüsse Q 0 bis Q 5
auf, welche jeweils den entsprechenden Dateneingangsan
schlüssen D 0 bis D 5 entsprechen. Von jedem dieser Ausgangs
anschlüsse wird ein Ausgangssignal mit dem binären logi
schen Zustand "1" für den "Ein"-Zustand der entsprechen
den LED, oder ein Signal "0" für den "Aus"-Zustand der
LED geliefert. Schalt-Schaltkreise 22-1 bis 22-36 sind mit
den entsprechenden Datenausgangsanschlüssen Q 0 bis Q 5 der
Haltekreise 21-1 bis 21-6 verbunden. Jeder dieser Schalt-
Schaltkreise 22-1 bis 22-36 weist hauptsächlich einen
Transistor und einen Widerstand (nicht dargestellt) auf
und wird eingeschaltet, wenn ein Signal "0" an der Basis
des Transistors anliegt und wird abgeschaltet, wenn ein
Signal "1" an der Basis des Transistors anliegt. Das
Ausgangssignal wird auf die Anode des entsprechenden LED-
Elementes 3 A-1 bis 3 A-36 geführt. Die Kathode des LED-Ele
mentes 3 A-1 bis 3 A-36 ist auf Masse gelegt.
Fig. 4 zeigt schematisch die Anordnung der Daten, die in
dem Automatikspiel ROM 5 gespeichert sind. Wie dargestellt,
ist ein Kopfabschnitt und Datenbereiche für das erste bis
zwanzigste Musikstück von der ersten Adressenseite her
vorgesehen. Wie in dem vergrößerten Ausschnitt dargestellt,
weist der Kopfabschnitt Adressendatenbereiche auf, in wel
chen die Startadressen für die Daten des ersten bis zwanzig
sten Musikstückes gespeichert sind. Jeder Musikstückdaten
bereich weist den Aufbau auf, wie er in dem vergrößerten
Abschnitt des Musikstückes 18 dargestellt ist. In diesem
Bereich sind die Startadresse für Melodie 1, Startadresse
für Melodie 2, Startadresse für Akkord, Melodie-1-Daten,
Melodie-2-Daten und Akkorddaten in der erwähnten Reihen
folge von der Startadresse W des Musikstückes Nummer 18 aus
gespeichert.
Fig. 5 zeigt verschiedene Speicher, welche den Speicherbe
reich 4 RG in der CPU 4 bilden. 8-Bit-Register ML 1 A, ML 1 B,
ML 1 C, ML 1 D, ML 1 NADL, ML 1 NADH, ML 1 SADL und ML 1 SADH werden
verwendet, um die Melodie 1 automatisch zu spielen. Daten,
welche Tonhöhe, Tondauer und Pausendauer des Tones ver
treten, so wie er hörbar gemacht wird, sind in den Regi
stern ML 1 A, ML 1 B und ML 1 C gespeichert. Daten, welche der
Tonhöhe des nächsten hörbar zu machenden Tones entsprechen,
sind in dem Register ML 1 D gespeichert. Die unteren 8 Bits
und die oberen 8 Bits der Adresse des Automatikspiel-
RAM 6, in welchem die Tonhöhe des nächsten zu verarbeiten
den Tones gesetzt sind, sind in den entsprechenden Regi
stern ML 1 NADL und ML 1 NADH gespeichert. Die unteren 8
Bits und die oberen 8 Bits der ersten Adresse des RAM 6,
in welchem Melodie-1-Daten gespeichert sind, sind in den
entsprechenden Registern ML 1 SADL und ML 1 SADH gesetzt.
Speicher oder Register ML 2 A, ML 2 B, ML 2 C, ML 2 D, ML 2 NADL,
ML 2 NADH, ML 2 SADL und ML 2 SADH werden verwendet, um die
Melodie 2 automatisch zu spielen, und Register CDA, CDB,
CDC, CDD, CDNADL, CDNADH, CDSADL und CDSADH werden ver
wendet, um automatisch einen Akkord zu spielen. Diese
Register haben Funktionen, die ähnlich den Funktionen
der entsprechenden Register ML 1 A, ML 1 B, ML 1 C, ML 1 D,
ML 1 NADL, ML 1 NADH, ML 1 SADL und ML 1 SADH sind.
Ein Register COMFG speichert verschiedene Flags während
des Automatikspiels. Dieses Register COMFG wird später
noch unter Bezugnahme auf Fig. 6 näher beschrieben. Ein
Register WTCNT hat die Funktion des Zählens einer Wartezeit,
während der der Beginn des Tones entsprechend des Automatik
spielens der Melodie 2 und des Akkordes zurückgestellt wird,
wenn eine Tastenbetätigung für einen Ton der Melodie 1
mehr als nötig verzögert wird oder während einer richtigen
Tastenbetätigung während des Automatikspieles. In einem
Register KYRG wird die Tonhöhe einer gedrückten Taste ge
setzt.
Der Inhalt der Flags, die in den individuellen Bits des
Registers COMFG gesetzt sind, wird nun unter Bezugnahme
auf Fig. 6 beschrieben. In dem Bit mit der höchsten Stellen
wertigkeit (MSB) wird das Datum "1" gehalten, wenn das
Automatikspiel in Kraft ist und das Datum "0" wird gehalten,
wenn das Automatikspiel nicht in Kraft ist. In dem siebten
Bit wird das Datum "1" unmittelbar nach Beginn des Auto
matikspieles gesetzt und "0" wird gehalten, wenn der gegen
teilige Fall in Kraft ist. Im sechsten Bit wird ein Datum
"1" gehalten, wenn ein Nachspiel-Modus während des Auto
matikspiels vorhanden ist, bei welchem das Automatikspiel
der Melodie 2 und Akkorde vorgesehen sind, der Betätigung
der Taste für Melodie 1 zu folgen, und ein Datum "0" wird
gehalten, wenn der gegenteilige Fall vorherrscht. In dem
fünften Bit wird ein Datum "1" während der oben erwähnten
Wartezeit gehalten, bzw. ein Datum "0" wird gehalten, wenn
dies nicht der Fall ist. Im vierten Bit wird ein Datum "1"
gesetzt, wenn die hörbare Melodie 2 und Akkord schnell
vorgespielt werden, was der Fall ist, wenn das Timing der
Tastenniederdrückung für den entsprechenden Ton der Melo
die 1 vorausläuft, und ein Datum "0" wird gehalten, wenn
dies nicht der Fall ist. Im dritten Bit wird ein Datum "1"
gesetzt, wenn das Niederdrücken einer neuen Taste für die
Melodie 1 während des Automatikspiels erkannt wird, bzw.
ein Datum "0" wird gehalten, wenn dies nicht der Fall ist.
In dem zweiten Bit wird ein Datum "1" gehalten, wenn ein
Melodieanleitungszustand vorherrscht, und ein Datum "0"
wird gehalten, wenn dies nicht der Fall ist. In dem Bit
6 mit der geringsten Stellenwertigkeit (LSB) wird ein Datum
"1" gehalten, wenn der Schalter für Melodie-1-Anleitung
"ein" ist und ein Datum "0" wird gehalten, wenn dieser
Schalter abgeschaltet ist.
Die Arbeitsweise der Ausführungsform mit dem bisher be
schriebenen Aufbau wird nun im folgenden beschrieben.
Die Arbeitsweise wird in Verbindung mit dem Fall gemäß
der Fig. 17A bis 17C beschrieben, wobei angenommen wird,
daß das Automatikspiel des Musikstückes Nummer 18 in dem
Automatikspiel-Daten-ROM 5 gespeichert ist. Fig. 18 zeigt
eine spezielle Ausführungsform von Daten, mit denen das
oben genannte Musikstück in dem ROM 5 gespeichert ist.
Zunächst werden die Daten gemäß Fig. 18 beschrieben. Aus
Gründen der Einfachheit sei angenommen, daß die erste
Adresse des Bereiches, in welchem das oben genannte Musik
stück gespeichert ist die Adresse 0 ist. Die Ziffern in
Fig. 18 werden durch eine hexadezimale Notation vertreten.
Von den entsprechenden Adressenbereichen hat jeder eine
Speicherkapazität von einem Byte (8 Bits).
Eine 4-Bit-Startadresse "0006" ist in den Adressen 1 und
0 gespeichert. Startadreßdaten "0016" und "0026" für
Melodie 2 und Akkord sind in den Adressen 3 und 2 bzw.
in den Adressen 5 und 4 gespeichert. Daten für die Töne
der Melodie 1 sind nacheinander in den Adressen nach der
Adresse 6 gespeichert, wobei im allgemeinen drei Adressen
verwendet werden. Dies wird nun genauer beschrieben. Der
erste Ton der Melodie 1 ist beispielsweise eine Viertelnote
G 4, welche von einer Achtelpause gefolgt wird. Das Tondatum
wird zunächst als Tonhöhendatum gespeichert und danach als
Tondauerdatum und Pausendauerdatum, wie in Fig. 13 dar
gestellt. Das Tonhöhendatum mit 8 Bits besteht aus Okta
vendaten, welche die oberen 4 Bits besetzen und Notendaten,
welche die unteren 4 Bits besetzen. Die Notendaten, Okta
vendaten, Tondauerdaten und Pausendauerdaten sind in
Fig. 14 genauer dargestellt. Bei den Notendaten entspricht
ein Datum "0" einer Pause; Daten "1" bis "C" entsprechen
den Noten C bis B; Daten "D" und "E" entsprechen einem
Nicht-Arbeits-Code; und ein Datum "F" entspricht einem
Endezeichen, welches das Ende von Melodien und Akkord
anzeigt. Das Datum "F" wird für gewöhnlich als "aus"
mit 8 Bits vertreten.
Bei den Oktavendaten entsprechen Daten "0" bis "F" der
nullten bis fünfzehnten Oktave. Frequenzen der Note A
sind als Beispiel für die erste bis neunte Oktave in
Fig. 14 dargestellt. Die erste Oktavenfrequenz (A1) be
trägt 55 Hz, die zweite Oktavenfrequenz ist das Doppelte
von 55 Hz, usw. bis zu 256mal der Frequenz von 55 Hz.
Bezüglich der Ton- und Pausendauerdaten ist die kürzeste
Ton- oder Pausendauer ½₄ einer Viertelnote bzw. einer
Viertelpause und wird durch das Datum "01" vertreten;
eine Achtelnote oder Achtelpause entspricht "0C"; eine
Viertelnote oder Viertelpause entspricht "18", usw. und
der längste Ton oder die längste Pausendauer entspricht
dem Doppelten einer ganzen Note oder Pause und wird
durch "C0" vertreten.
Bei der obigen Festlegung der Daten für Tonhöhe, Tondauer
und Pausendauer entspricht das erste Tondatum der Melodie
1 "48" der Note G 4, das Datum "18" entspricht einer
Viertelnote Tondauer und das Datum "0C" entspricht einer
achtel Pausendauer und diese Daten sind in entsprechenden
Adressen 6, 7 und 8 gemäß Fig. 18 gespeichert. Be
züglich des zweiten bis fünften Tones sind Daten auf
ähnliche Weise in einem Bereich gespeichert, der drei
Adressen für jeden Ton in den Adressen 9 bis 14 überdeckt.
Ein Endzeichendatum "0F" ist in Adresse 15 gespeichert.
Daten für die Töne der Melodie 2 sind auf die gleiche Weise
wie für Melodie 1 in Adressen 16 bis 25 gespeichert. Eben
so sind Daten für die Akkordtöne in Adressen 26 bis 2 E ge
speichert. Jedes Akkordtondatum hat einen Aufbau gemäß
Fig. 15. Genauer gesagt ist es ein 8-bit-Datum, bestehend
aus einem Datum für die Art des Akkordes in den oberen
4 Bits und ein Datum für den Grundton in den unteren 4 Bits.
Die Daten für die Art des Akkordes und Daten für den
Grundton sind genau in Fig. 16 dargestellt. Bei den Daten
für die Art des Akkordes vertreten Daten "1" bis "8" die
entsprechenden Arten von Akkorden von "Dur" bis "verminder
tes Intervall". Daten "0" und "9" bis "F" sind Codes für
keine Betätigung (NOP). Das Datum für den Grundton ist
das gleiche wie das Datum für die Melodienote.
Um das Automatikspiel des Automatik
spiel-Musikstückes gemäß den Fig. 17A bis 17C, das in der
oben beschriebenen Form in dem ROM 5 gespeichert ist zu beschreiben,
sei nun angenommen, daß beispielsweise der Melodieanlei
tungsmodus und der Anleitungs-LED-Modus eingeschaltet
sind, während der Nachspielmodus ausgeschaltet ist. In
diesem Fall wird Melodie 1 nicht automatisch gespielt,
aber die LEDs werden entsprechend den Tonhöhen- und Ton
dauerdaten der Melodie 1 in dem RAM 6 ein- und ausgeschal
tet. Melodie 2 und der Akkord werden andererseits automa
tisch mit einem festgelegten Tempo gespielt. Weiterhin
wird Rhythmus mit einem festgelegten Tempo erzeugt. Der
Melodieanleitungsmodus und der Anleitungs-LED-Modus werden
eingeschaltet, indem der Anleitungsmodusschalter und der
erste und zweite Anleitungs-LED-Schalter eingeschaltet wer
den. Der Nachspielmodus wird durch Abschalten des Nach
spielmodusschalters abgeschaltet. Die CPU 4 erkennt die
Schaltzustände dieser Schalter und schreibt ein Flag "0"
in das sechste Bit des Registers COMFG und "1" in dessen
zweites Bit und das LSB.
Wenn die Schalterbetätigung zur Auswahl des Automatikspiel
musikstückes Nummer 18 ausgeführt wurde, adressiert die
CPU 4 das Automatikspiel-Daten-ROM 5, liest die Daten
für das Stück Nummer 18, d. h., die Daten in Fig. 18 aus
und schreibt die ausgelesenen Daten in das Daten-RAM 6.
Danach wird durch Betätigung eines entsprechenden Timbre-
Wahlschalters das gewünschte Timbre ausgewählt und weiter
hin wird das gewünschte Tempo festgelegt, indem der Tempo
steuerregler betätigt wird und somit eine entsprechende
Zählgeschwindigkeit für den Timer 18 gesetzt wird. Danach
wird der Automatikspiel-Start/Stoppschalter eingeschaltet,
um einen Automatikspiel-Startbefehl zu koppeln. Dies hat
zur Folge, daß das Automatikspiel des Stückes gemäß der
Fig. 17A bis 17C begonnen wird. Der Spieler beginnt mit
der Betätigung der Tastatur 2 während er auf die Töne
der Melodie 1 des Automatikspiel-Musikstückes Nummer 18
hört.
Die gesamte Arbeitsweise des elektronischen Musikinstru
mentes wird nun unter Bezugnahme auf das Flußdiagramm von
Fig. 7 beschrieben.
Zunächst wird ein Vorprozeß-Schritt G 1 ausgeführt, wenn
die Spannung am Instrument eingeschaltet wird. Dieser
Schritt ist ein Initialisierungsschritt, in welchem die
einzelnen Register in dem Registerabschnitt 4 RG der CPU 4
gelöscht werden und der Schaltkreis 14 für die Erzeugung
von Melodie 1, der Schaltkreis 15 für Erzeugung der Melo
die 2 und der Schaltkreis 9 für Automatikspielbegleitton
erzeugung werden initialisiert. Wenn dieser Schritt vorbei
ist, wird ein Schritt G 2 ausgeführt, in welchem die Tasta
tur abgetastet wird und die Flags gesetzt werden. Genauer
gesagt, stellt die CPU 4 das Abtastsignal C zu der Tasta
tur 2 durch und erhält von den einzelnen Tasten ein Aus
gangssignal D. Weiterhin bewirkt die CPU 4, daß die not
wendigen Flags gesetzt werden, um die Befehle zur Erzeu
gung des Tones für die betätigte Taste mittels des Schalt
kreises 14 zu ermöglichen. Wenn dieser Schritt des Prozes
ses bezüglich der Tastatur 2 vorüber ist, macht die CPU 4
einen ähnlichen Abtast- und Flagbetätigungsvorgang bezüg
lich des Schalterabschnittes 1 (Schritt G 3). Dies hat zur
Folge, daß das Instrument entsprechend der Änderungen in
den Ein-Auszuständen der Schalter gespielt wird.
In einem darauffolgenden Schritt G 4 wird überprüft, ob
ein Überlaufsignal P von dem Timer erzeugt wurde, um das
Tempo zu setzen. Wenn kein Überlaufsignal vorliegt, wird
ein Schritt G 6 ausgeführt, in welchem überprüft wird, ob
die Spannungsquelle abgeschaltet ist. Wenn in dem Schritt
G 4 erkannt wurde, daß ein Überlaufsignal P vorliegt, wird
ein Schritt G 5 ausgeführt, der ein Automatikspielprogramm
ist und danach geht der Ablauf zu dem Schritt G 6. In dem
Automatikspielprogramm des Schrittes G 5 werden die Daten
für Melodie 1, Melodie 2 und Akkord für das Stück Nummer
18 in dem RAM 6 in den entsprechenden Schaltkreisen 14
15 und 19 verarbeitet. Die Summe der erzeugten Tonsignale
wird über die entsprechenden Verstärker 10, 16 und 17 auf
den Addierer 11 zugeführt und dort gemischt. Das sich er
gebende Signal wird durch den Verstärker 12 dem Lautspre
cher 13 zugeführt und abgestrahlt.
Wenn in dem Schritt G 6 erkannt wurde, daß die Spannungs
quelle nicht abgeschaltet ist, geht der Vorgang zurück zu
dem Schritt G 2, d. h. die Schritte G 2 bis G 5 werden wieder
holt ausgeführt. Wenn in dem Schritt G 6 erkannt wurde,
daß die Spannungsquelle abgeschaltet ist, wird ein Schritt
G 7 als Nachprozeß ausgeführt. Im folgenden wird nun der
Schritt G 5 des Automatikspiels unter Bezugnahme auf die
Flußdiagramme der Fig. 8A bis 12 beschrieben. Die Fig. 8A
bis 8C zeigen das allgemeine Flußdiagramm des Automatik
spielprogrammes. Die Fig. 9A bis 9C, 10 und 11 sind Fluß
diagramme für Steuerung von Melodie 1, Steuerung von Melo
die 2 und Steuerung des Akkordes. Fig. 12 ist ein Flußdia
gramm, in welchem gezeigt wird, wie die Blinkbetätigung
der Anleitung LED-Reihe 3 entsprechend einem Überlaufsignal
Q von dem Timer 19 gesteuert wird.
Zu Beginn des Programmes der Fig. 8A bis 8C wird in einem
Schritt M 1 überprüft, ob das Automatikspiel in Kraft ist.
Für diese Überprüfung wird das 8-bit-Datum in dem Register
COMFG und ein Datum "80" (hexadezimales Datum) über eine
Und-Logik verknüpft, d. h., es wird überprüft, ob das
MSB des Datums in dem Register COMFG "1" ist oder nicht.
Mit anderen Worten, es wird überprüft, ob das Ergebnis
"0" ist (bedeutet, daß das Automatikspiel nicht in Kraft
ist), oder es wird überprüft, ob das Ergebnis nicht "0"
ist (bedeutet, daß das Automatikspiel in Kraft ist). Das
vorhandene Datum in dem Register COMFG ist "11000011".
Wie aus Fig. 6 hervorgeht, zeigt das MSB "1" an, daß das
Automatikspiel in Kraft ist, das siebte Bit mit "1" zeigt
an, daß das Automatikspiel beginnt, das zweite Bit mit
"1" zeigt an, daß der Anleitungsmodus "ein" ist und das
LSB "1" zeigt an, daß der Schalter für Melodie-1-Anleitung
"ein" ist. Die anderen Bits sind alle "0". Das Datum in dem
Register COMFG entspricht dem hexadezimalen Datum "C3".
Somit ist das Ergebnis der Und-Verknüpfung dieses Datums
und des Datums "80" nicht "0", d. h., es wird festgestellt,
daß das MSB "1" ist, so daß das Programm zu einem Schritt
M 2 weitergeht.
In dem Schritt M 2 wird das Datum in dem Register COMFG und
ein Datum "40" UND-verknüpft, d. h., es wird überprüft,
ob das siebte Bit des Datums in dem Register COMFG "1"
ist. Wenn das Ergebnis "0" ist, bedeutet dies, daß das
Automatikspiel nicht startet. Wenn es "0" ist, bedeutet
dies, daß das Automatikspiel beginnt. Da das siebte Bit
"1" ist, und somit anzeigt, daß das Automatikspiel be
gonnen hat, geht das Programm weiter zu einem Schritt M 3.
In dem Schritt M 3 werden die Startadressen "0006",
"0016" und "0026" für Melodie 1, Melodie 2 und Akkord
daten in den Registern ML 1 SADL, ML 1 SADH, ML 2 SADL,
ML 2 SADH, CDSADL und CDSADH (siehe Fig. 18) in die ent
sprechenden Register ML 1 NADL, ML 1 NADH, ML 2 NADL, ML 2 NADH,
CDNADL und CDNADH geladen.
Danach geht das Programm in einen Schritt M 4, in welchem
die Daten des Register COMFG und ein Datum "A3" UND-ver
knüpft werden und das Ergebnis wird in das Register
COMFG geschrieben. Dies bedeutet, daß das Datum in
dem Register COMFG durch ein neues Datum "10000011"
erneuert wird (entspricht "83" in hexadezimaler Form).
Das Automatikspiel-Startflag des siebten Bits wird so
mit auf "0" zurückgesetzt. Zusätzlich wird das Register
WTCNT gelöscht.
Danach geht das Programm zu einem Schritt M 5, in welchem
die CPU 4 ein Rhythmusstartsignal an den Schaltkreis 8
für die Steuerung der Automatikspiel-Begleitung liefert.
Das Rhythmusstartsignal befiehlt den Start des Auslesens
eines Automatikspiel-Begleitmusters des gewünschten
Rhythmus aus dem ROM 7.
Danach geht das Programm zu einem Schritt M 6, in welchem
die Register ML 1 A bis ML 1 D, ML 2 A bis ML 2 D und CDA bis
CDC gelöscht werden. Danach geht das Programm zu einem
Schritt M 7, der in Fig. 8B dargestellt ist, in welchem
das Datum "83" in dem Register COMFG und ein Datum "10"
UND-verknüpft werden, d. h., es wird überprüft, ob das
Flag des fünften Bits, das einen Wartezustand anzeigt
"1" ist. Da es "0" ist, wird festgelegt, daß der Warte
zustand nicht vorliegt. Danach geht das Programm zu
einem Schritt M 8 der Steuerung der Melodie 1, der nun
unter Bezugnahme auf das Flußdiagramm der Fig. 9A bis
9C im Detail beschrieben wird.
In dem Steuerprogramm für Melodie 1 wird zunächst ein
Schritt N 1 ausgeführt, in welchem überprüft wird, ob
das Datum in dem Register ML 1 A dem Zustand "Aus" entspricht.
Da das Register ML 1 A in dem Schritt M 6 gelöscht wurde
und das Datum "00" beinhaltet, stimmen die beiden Stücke
des Datums nicht überein, so daß das Programm zu einem
Schritt N 2 geht. In dem Schritt N 2 wird überprüft, ob
die Daten in dem Register ML 1 B alle "0" sind. Da dieses
Register in dem Schritt M 6 gelöscht wurde, ist das Ergeb
nis ja und somit geht das Programm zu einem Schritt N 3.
In dem Schritt N 3 wird das Datum "83" in dem Register
COMFG und ein Datum "2" UND-verknüpft, d. h., es wird
überprüft, ob das Flag des zweiten Bit, das den Anlei
tungsmodus anzeigt "1" ist. Da dieses Bit "1" ist, wird
festgelegt, daß der Anleitungsmodus "ein" ist, so daß
das Programm zu einem Schritt N 5 geht. In dem Schritt N 5
wird die LED entsprechend dem Inhalt des Registers ML 1 A
abgeschaltet. Dieser Moment ist immer noch zu Beginn des
Automatikspiels, und die CPU 4 liefert Daten D 0 bis D 5,
alle mit "1", (siehe Fig. 3) an die LED-Reihe 3. Diese
Daten werden auf die Dateneingangsanschlüsse D 0 bis D 5
der Haltekreise 21-1 bis 21-6 geführt, um alle LED-Elemente
3 A-1 bis 3 A-36 abzuschalten.
Danach geht das Programm zu einem Schritt N 6, in welchem
überprüft wird, ob alle Daten in dem Register ML 1 C "0"
sind. Da alle Daten "0" sind, ist das Ergebnis ja, so daß
das Programm zu einem Schritt N 8 geht. In dem Schritt N 8,
wird das Datum "83" in dem Register COMFG und ein Datum
"2" UND-verknüpft. Somit geht wie im Falle des Schrittes
N 2 das Programm weiter zu einem Schritt N 13. In dem Schritt
N 13 wird das Datum "83" in dem Register COMFG und ein
Datum "20" UND-verknüpft, d. h., es wird überprüft, ob
das Ergebnis nicht "0" ist, was den Nachspielmodus anzeigt,
oder ob es "0" ist, das das Nichtvorhandensein des Nach
spielmodus anzeigt. Da in dem gegenwärtigen Zustand der
Nachspielmodus abgeschaltet ist und das sechste Bit des
Datums in dem Register COMFG "0" ist, geht das Programm
weiter zu einem Schritt N 15.
In dem Schritt N 15 wird aus der Adresse "0006" des RAM 6
4-byte-Daten ausgelesen, wie durch die Daten in den Regi
stern ML 1 NADL und ML 1 NAH angezeigt (d. h. Startadresse
für Daten der Melodie 1), d. h. ein Datum "48" entspre
chend der Note G 4 des vorliegenden zu erzeugenden Tones,
ein Datum "18" entsprechend der Viertelnotendauer, ein
Datum "0C" entsprechend einer Achtelpausendauer und ein
Datum "48" ensprechend der Note G 4 des nächsten zu erzeu
genden Tones werden von den entsprechenden Adressen 6,
7, 8 und 9 ausgelesen und diese Daten werden in die ent
sprechenden Register ML 1 A bis ML 1 D eingelesen. Danach
werden die Adressendaten "09" und "00" des nächsten Tones
der Melodie 1 in den Registern ML 1 NADL und ML 1 NADH ge
setzt. Danach geht das Programm in einen Schritt N 16 in
Fig. 9C, in welchem das Datum "83" in dem Register COMFG
und ein Datum "2" UND-verknüpft werden, d. h., es wird
überprüft, ob das Ergebnis nicht "0" ist, was anzeigt,
daß der Anleitungsmodus vorliegt. Da der Anleitungsmodus
vorliegt, geht das Programm danach in einen Schritt N 17,
in welchem das Datum "83" in dem Register COMFG und ein
Datum "1" UND-verknüpft werden, d. h., es wird überprüft
ob das Ergebnis nicht "0" ist, was anzeigt, ob die Anlei
tungs-LEDs vorgesehen sind oder nicht. Da die Anleitungs-
LEDs für Melodie 1 vorgesehen sind, geht das Programm zu
einem Schritt N 18. In dem Schritt N 18 werden die LED-
Elemente eingeschaltet, welche dem Datum entsprechen,
das in den Registern ML 1 A und ML 1 D gesetzt ist und das
der Note G 4 entspricht. Wenn das LED-Element 3 A-20 (Fig. 3)
der Note G 4 entspricht, werden 6-bit-Daten, in welchen nur
das Bit D 10 von den Bits D 00 bis D 50 "0" ist, von der
CPU 4 zum Zeitpunkt des Taktes CLK-3 geliefert, um in
dem Haltekreis 21-4 gespeichert zu werden. Dies hat zur
Folge, daß nur der Schalt-Schaltkreis 22-20 eingeschaltet
wird, um das LED-Element 3 A-20 einzuschalten. Somit wird
die Note G 4 angezeigt. Bei dem gegenwärtigen Fall ist
die Note des nächsten Tones ebenfalls G 4, so daß nur ein
einzelnes LED-Element eingeschaltet wird. Von den LED-
Elementen, die auf diese Art und Weise eingeschaltet
werden, blinkt dasjenige, das die Note des nächsten zu
erzeugenden Tones anzeigt während der Ausführung der
Anleitungs-LED-Reihen-Ein-Aussteuerung, was später noch
unter Bezugnahme auf das Flußdiagramm von Fig. 12 näher
erläutert wird, und zwar jedesmal dann, wenn ein Über
laufsignal Q von dem Timer 19 erzeugt wird.
Danach geht das Programm zu einem Schritt N 19, in welchem
überprüft wird, ob das Datum (d. h. das Tondauerdatum)
in dem Register ML 1 B "0" ist. Das Datum ist "18" und
nicht "0", so daß das Programm zur Steuerung der Melodie
1 beendet wird. In diesem Moment wird der Klang des
ersten Tones durch Niederdrücken der Taste für die Note
G 4 in der Melodie 1 gestartet. Danach geht das Programm
zu einem Schritt M 9 in Fig. 8B, in welchem das Datum "83"
in dem Register COMFG und ein Datum "10" UND-verknüpft
werden, d. h., es wird überprüft, ob das Ergebnis nicht
"0" ist, was einen Wartenzustand anzeigen würde. Da das
fünfte Bit "0" ist, wird festgelegt, daß der Wartezustand
nicht vorliegt. Somit geht das Programm zu einem Schritt
M 10 der Steuerung der Melodie 2.
Das Programm für die Steuerung der Melodie 2 ist in dem
Flußdiagramm von Fig. 10 dargestellt. In diesem Programm
wird zunächst ein Schritt P 1 ausgeführt, in welchem
überprüft wird, ob das Datum in dem Register ML 2 A (welches
nun "00" als Ergebnis des Ausführens des Schrittes M 6
in Fig. 8 ist) mit dem Datum "0F" übereinstimmt, welches
ein Endzeichen anzeigt. Da diese beiden Daten nicht über
einstimmen, ist das Ergebnis nein, so daß das Programm
zu einem Schritt P 2 geht. In diesem Schritt P 2 wird
überprüft, ob das Datum in dem Register ML 2 B ein voll
ständiges 8-bit-Nulldatum ist. Da alle Bits dieses Datums
"0" sind, wird das Tondauerdatum als "0" festgelegt und
das Programm geht zu einem Schritt P 3. In dem Schritt P 3
wird die Erzeugung des Tones der Melodie 2 gestoppt. Der
nun vorliegende Zustand entspricht einem Zustand vor dem
Hören des Klanges des ersten Tones.
Danach geht das Programm zu einem Schritt P 4, in welchem
überprüft wird, ob das Datum in dem Register ML 2 C ein
8-bit-Datum ist, dessen Bits alle "0" sind. Da dies der
Fall ist, ist das Ergebnis ja, so daß das Programm zu
einem Schritt P 5 geht. In dem Schritt P 5 wird ein 4-byte-
Datum aus der Adresse des RAM 6 ausgelesen, das durch die
Daten in den Registern ML 2 NADL und ML 2 NADH festgelegt
wurde, d. h. aus der Adresse welche die Startadresse
der Melodie 2 bildet sowie aus den folgenden Adressen
des RAM 6. Dies bedeutet, daß das Datum "00" in Adresse
den zu hörenden Ton vertritt, d. h. in diesem Fall
eine Pause; das Datum "18" in Adresse 17 entspricht einer
Viertelpausendauer; das Datum "00" in Adresse 18 ent
spricht einer Pause; und das Datum "45" in Adresse 19
entspricht der Note E 4 des nächsten zu hörenden Tones.
Wie in Fig. 18 dargestellt, werden alle diese Daten aus
gelesen und in die entsprechenden Register ML 2 A bis
ML 2 D eingelesen. Nach diesem Prozeß werden die Adressen
"19" und "00" des nächsten Tones der Melodie 2 in den
Registern ML 2 NADL und ML 2 NADH gesetzt.
Danach geht das Programm zu einem Schritt P 6, in welchem
der Klang eines Tones entsprechend den Daten in dem
Register ML 2 A zu hören ist. Da der erste Ton der Melodie
2 eine Viertelpause ist, wird in diesem Falle kein Ton
gehört. Danach geht das Programm zu einem Schritt P 7,
in welchem überprüft wird, ob das Datum in dem Register
ML 2 B "0" ist. Das Datum ist nicht "0", und somit wird
das Programm zur Steuerung der Melodie 2 beendet und
das Programm geht zu einem Schritt M 11 in Fig. 8B, der
zu einem Programm zur Steuerung des Akkordes gehört.
Das Programm in dem Schritt M 11 ist in dem Flußdiagramm
von Fig. 11 genau dargestellt. In diesem Programm wird
zunächst ein Schritt S 1 ausgeführt, in welchem über
prüft wird, ob das Datum in dem Register CDA gleich dem
Datum "0F" ist, das einem Endzeichen entspricht. Da das
Datum in dem Register CDA ein 8-bit-Datum mit allen Bits
"0" ist, da der Schritt M 6 in Fig. 8A durchgeführt wurde,
ist das Ergebnis dieser Überprüfung nein und das Programm
geht zu einem Schritt S 2. In dem Schritt S 2 wird über
prüft, ob das Datum in dem Register CDB ein 8-bit-Datum
ist, bei dem alle Bits "0" sind. Da dies der Fall ist,
ist das Ergebnis dieser Überprüfung ja, so daß das Pro
gramm zu einem Schritt S 3 geht. In dem Schritt S 3 werden
2-byte-Daten aus den Adressen RAM 6 ausgelesen, das in
den Registern CDNADL und CDNADH gesetzt ist, d. h. eine
Adresse 26, welche die Akkordstartadresse bildet sowie
die folgenden Adressen in dem RAM 6, d. h., ein Datum
"11" in Adresse 26 entspricht der Note C-Dur (CM) und
ein Datum "30" in Adresse 27 entspricht einer Dauer von
einer halben Note, wie in Fig. 18 dargestellt; diese
Daten werden ausgelesen und dann in den Registern CDA
und CDB geschrieben. Danach geht das Programm zu einem
Schritt S 4, in welchem das Datum "11", das in dem Register
CDA gesetzt ist, dem Schaltkreis 8 zur Steuerung der auto
matischen Begleitung zugeführt wird, wodurch der Klang des
Akkordes C-Dur gehört wird. Durch die oben beschriebenen
6 Prozesse werden Melodie 1, Melodie 2 und Akkorddaten des
ersten Tones der Musik gleichzeitig gehört.
Danach geht das Programm zu einem Schritt S 5, in welchem
überprüft wird, ob das Datum in dem Register CDB "0" ist.
Dies ist nicht der Fall, so daß das Programm zur Steuerung
des Akkordes beendet wird und danach geht das Programm
zu einem Schritt M 18 in Fig. 8C. Wenn festgestellt wird,
daß in dem Register CDB das Datum "0" ist, bedeutet dies,
daß der Akkord fortdauert. Am Ende des Schrittes S 5 werden
die Adressen "16" und "0C" des nächsten zu hörenden Akkor
des, d. h. der Akkord F-Dur, in den Registern CDNADL und
CDNADH gesetzt.
In dem Schritt M 18 wird überprüft, ob das Datum in dem
Register ML 1 A "0F" ist, was einem Endzeichen entspricht.
Da es "48" ist, ist das Ergebnis dieser Überprüfung nein,
so daß das Programm zu einem Schritt M 21 geht. In diesem
Schritt wird das Datum "83" in dem Register COMFG und ein
Datum "8" UND-verknüpft, d. h., es wird überprüft, ob der
schnelle Vorlauf vorliegt. Im vorliegenden Fall ist das
Ergebnis nein, so daß das vorliegende Automatikspielpro
gramm des Schrittes G 5 beendet wird.
Wenn nach dem Beginn des Automatikspieles das Programm
des Schrittes G 5 durchlaufen ist und wenn im Schritt G 4
des Flußdiagrammes von Fig. 7 festgestellt wurde, daß der
Timer 18 zum Festlegen des Tempos ein Überlaufsignal auf
grund des Verstreichens einer Zeit entsprechend ½₄ einer
Viertelnote erzeugt hat, wird das zweite Automatikspiel
programm des Schrittes G 5 ausgeführt. In diesem Falle wird
nach dem Schritt M 1 in Fig. 8A der Schritt M 2 ausgeführt
und liefert das Ergebnis "0" aufgrund der UND-Verknüpfung
des Datums "83" in dem Register COMFG und des Datums
"40", so daß das Programm zu dem Schritt M 7 in Fig. 8B
geht. In dem Schritt M 7 wird festgestellt, daß der Warte
zustand nicht in Kraft ist, so daß das Programm zu dem
Schritt M 8 geht, d. h., das Steuerprogramm für Melodie 1
wird wie oben beschrieben ausgeführt. Im darauffolgenden
Schritt M 9 wird bestimmt, daß der Wartezustand nicht in
Kraft ist, so daß der Schritt M l0, d. h. das Steuerpro
gramm für die Melodie 2 ausgeführt wird. Danach wird der
Schritt M 11 ausgeführt, d. h., das Programm zur Steuerung
der Akkorde. Danach geht das Programm zu dem Schritt M 18
in Fig. 8C. Da die Melodie 1 noch nicht vorüber ist,
geht das Programm zu dem Schritt M 21 und beendet das
Automatikspielprogramm.
Jedesmal, wenn der Timer 18 ein Überlaufsignal P erzeugt,
werden die Schritte M 1, M 7, M 8, M 9, M 10, M 11, M 18 und M 21
einmal ausgeführt. Dies hat zur Folge, daß Melodie 1,
Melodie 2 und Akkord des Automatikspielmusikstückes in
den Fig. 17A bis 17C automatisch gespielt werden und dabei
dem Musiksatz vom ersten Ton ab folgen. Wenn in dem Schritt
M 18 festgestellt wird, daß die Melodie 1 zu Ende ist,
d. h., daß die UND-verknüpften Daten das Endzeichendatum
"0F" in Adresse 15 des RAM 6 bilden, wie in Fig. 18 dar
gestellt, wird ein Schritt M 19 ausgeführt, um das End
zeichendatum "0F" bezüglich der Melodie 2 zu überprüfen.
Wenn das Endzeichen erkannt wurde, wird das Endzeichen
datum "0F" in einem nächsten Schritt M 20 über den Akkord über
prüft. Wenn das Endzeichen erkannt wurde, geht das Pro
gramm zu einem Schritt M 22, in welchem die CPU 4 ein
Rhythmusstoppsignal an den Schaltkreis 8 zur Steuerung
der Automatikspielbegleitung liefert, um das automatische
Abspielen des Rhythmus zu stoppen. In dem nächsten Schritt
M 23 wird das Datum "83" in dem Register COMFG und ein
Datum "22" UND-verknüpft, und das Ergebnisdatum "02" wird
dem Register COMFG zugeführt, um das Automatikspiel-Flag
zurückzusetzen. Wenn dies geschehen ist, bringt die nach
folgende Ausführung des Schrittes M 1 in Fig. 8A sofort
ein Ende für das Automatikspielprogramm in dem Schritt
G 5, d. h., der Schritt G 5 wird übersprungen und das
Automatikspiel ist unterbrochen.
Im folgenden wird nun die Verarbeitung der Tondauerdaten
in dem Programm zur Steuerung der Melodie 1 gemäß den
Fig. 9A bis 9C beschrieben. Es sei angenommen, daß Daten
für die Melodie 1 aus dem RAM 6 ausgelesen wurden und
daß ein Viertelnotendatum "18" in dem Register ML 1 B ge
setzt wurde. Somit ist das Ergebnis der Überprüfung in
dem Schritt N 2 nein, so daß das Programm zu einem Schritt
N 10 geht, in welchem das Datum in dem Register ML 1 B um
1 dekrementiert wird. In einem nächsten Schritt N 11 wird
überprüft, ob das Datum in dem Register ML 1 B zu "1" ge
worden ist. Im vorliegenden Fall ist das Ergebnis dieser
Überprüfung nein, so daß das Programm zur Steuerung der
Melodie 1 beendet wird. Die Schritte N 1, N 2, N 10 und N 11
werden jedesmal dann ausgeführt, wenn ein Überlaufsignal
P von dem Timer 18 erzeugt wird. Auf diese Weise wird
das Datum in dem Register ML 1 B immer weiter um 1 dekremen
tiert. Wenn das Datum in dem Register ML 1 B auf "1" redu
ziert wurde, wird dies in dem Schritt N 11 erkannt, so
daß das Programm zu einem Schritt N 12 geht. In dem Schritt
N 12 wird das LED-Element 3 A-20, das eingeschaltet war
und somit die Note G 4 entsprechend dem Datum "48" in dem
Register ML 1 A anzeigte, abgeschaltet.
Nachdem das Datum in dem Register ML 1 B zu "0" gemacht
wurde (im Schritt N 10) wird dies in dem Schritt N 2 bei
der nächsten Ausführung erkannt, so daß das Programm zu
Schritt N 3 und dann zu dem Schritt N 5 geht. In dem Schritt
N 5 wird das LED-Element 3 A-20, das der Note G 4 entspricht
fortlaufend im abgeschalteten Zustand gehalten. Im nächsten
Schritt N 6 wird überprüft, ob das Datum in dem Register
ML 1 C "0" ist, und das Ergebnis ist nein, da das Datum
das Achtelpausen-Dauerdatum "0C" ist, so daß das Programm
zu einem Schritt N 7 geht. In dem Schritt N 7 wird das Datum
"0C" des Registers ML 1 C um 1 dekrementiert und beendet
somit das Programm der Steuerung der Melodie 1. In der
Folge werden die Schritte N 1, N 2, N 3, N 5, N 6 und N 7 in
jedem Steuerprogramm für Melodie 1 ausgeführt. In jedem
Programmdurchlauf wird das oben genannte Pausendauerdatum um 1
dekrementiert. Während der Formatierung der Achtelpausen
dauer für den ersten Ton erklingt kein Ton, da keine
Taste betätigt wird. Wenn das Pausendauerdatum des Regi
sters ML 1 C auf "0" dekrementiert wurde, wird dies in dem
Schritt N 6 erkannt, so daß das Programm zu dem Schritt N 8
geht. Danach geht das Programm über den Schritt N 13 zu
dem Schritt N 15, in welchem die Daten "48", "0C", "00"
und "4A" in den entsprechenden Adressen 9, A, B und C des
RAM 6 für den zweiten Ton der Melodie 1 in den Registern
ML 1 A bis ML 1 D gesetzt. Danach werden wie im Falle des
Programmes für den ersten Ton die Schritte N 16, N 17, N 18
und N 19 ausgeführt, so daß die LED-Elemente entsprechend
den Noten G 4 und A 4, die in den Registern ML 1 A und ML 1 D
gesetzt sind, eingeschaltet. Weiterhin wird der Klang des
zweiten Tones durch Drücken der Taste für G 4 begonnen.
Das LED-Element entsprechend der Note G 4, die erzeugt
wird, bleibt eingeschaltet, wohingegen des LED-Element
entsprechend der Note A 4 des dritten Tones, der als näch
ster erzeugt wird, blinkt.
Die Verarbeitung der Tondauerdaten für Melodie 2 wird
nun im folgenden unter Bezugnahme auf das Flußdiagramm
gemäß Fig. 10 beschrieben. Nachdem das Viertelpausen-
Dauerdatum "18" des ersten Tones in dem Register ML 2 B
gesetzt wurde, geht das Programm über den Schritt P 1
zu dem Schritt P 2. In dem Schritt P 2 wird festgestellt,
daß das Datum in dem Register ML 2 B nicht "0" ist, so daß
das Programm zu einem Schritt P 9 geht, in welchem das
Datum "18" um 1 dekrementiert wird. Danach werden die
Schritte P 1, P 2 und P 9 in jedem folgenden Steuerprogramm
für Melodie 2 ausgeführt. Wenn das Datum in dem Register
ML 2 B zu "0" wird, werden die Schritte P 3 bis P 7 ausgeführt.
Falls der erste Ton keine Pause sondern eine Note ist,
ergibt sich im Schritt P 4 das Ergebnis nein, so daß ein
Schritt P 10 ausgeführt wird, in welchem ein Dekrementie
rungsprozeß ähnlich wie in dem Schritt N 7 für die Steu
erung der Melodie 1 ausgeführt wird. Wenn festgestellt
wird, daß das Tondauerdatum in dem Register ML 2 B "0"
wird (Schritt P 7), bedeutet dies einen Akkord. In diesem
Fall geht das Programm zu einem Schritt P 8, in welchem
überprüft wird, ob das Pausendauerdatum in dem Register
ML 2 C "0" ist. Wenn dies nicht der Fall ist, wird das
danach folgende Programm für Akkordkontrolle gemäß Fig. 11
ausgeführt. Wenn das Datum "0" ist, geht das Programm
zu einem Schritt P 11, in welchem das Erzeugen von Melodie
2 abgeschaltet wird.
Unter Bezugnahme auf das Flußdiagramm in Fig. 11 wird nun
im folgenden das Programm zur Akkordsteuerung beschrie
ben. Im gegenwärtigen Fall wurde das Tondauerdatum "30"
für den ersten Ton des Akkordes in dem Register CDB zu
Beginn der Erzeugung geschrieben. Daher geht jedesmal,
wenn das Programm zur Akkordsteuerung ausgeführt wird,
dieses Programm durch die Schritte S 1 und S 2 zu einem
Schritt S 6, in welchem das Tondauerdatum in dem Register
CDB dekrementiert wird. Wenn das Datum in dem Register
CDB zu "0" wird, wird dies in dem Schritt S 2 erkannt,
so daß das Programm durch die Schritte S 3, S 4 und S 5 läuft,
in welchen der Klang für einen Akkord verarbeitet wird.
Im folgenden wird die Automatikspiel-Arbeitsweise in
Verbindung mit einem Fall beschrieben, wenn das Musikstück
gemäß den Fig. 17A bis 17C automatisch gespielt wird,
wobei der Melodieanleitungsmodus, der Anleitungs-LED-Modus
und der Nachspielmodus vorliegen. Als Beispiel für diese
Arbeitsweise sei angenommen, daß das Handspiel der Melodie
1 durch Drücken der Tasten ausgeführt wird, wobei die An
leitung der "Ein"-LED-Elemente bezüglich des Musikstückes
gemäß den Fig. 17A bis 17C leicht vorläuft oder zurück
liegt, so daß das Musikstück gemäß der Fig. 19 infolge
des Nachspielmodus vorliegt. Der Anleitungsmodusschalter,
der erste Anleitungs-LED-Schalter, der zweite Anleitungs-
LED-Schalter und der Nachspielmodusschalter sind alle
eingeschaltet. Zu Beginn des Automatikspiels wird ein
Datum "11100011" (entspricht "E3" in hexadezimaler Form)
in dem Register COMFG gesetzt.
Wenn das Programm der Fig. 8A bis 8C begonnen wird, werden
die Schritte M 1 bis M 6 ausgeführt, um für den Beginn der
Tonerzeugung vorbereitet zu sein. In dem Schritt M 4 wird
das Datum in dem Register COMFG auf "10100011" ("A3" in
hexadezimaler Form) erneuert.
Danach geht das Programm durch den Schritt M 7 zu dem
Schritt M 8 der Steuerung der Melodie 1, d. h., ein Programm
gemäß den Fig. 9A bis 9C. Die Schritte N 1, N 2, N 3, N 5, N 6
und N 8 werden somit ausgeführt wie bereits beschrieben.
In dem darauffolgenden Schritt N 13 wird die Anwesenheit
des Nachspielmodus erkannt, so daß das Programm zu einem
Schritt N 14 geht. In dem Schritt N 14 werden das Datum
"A3" des Registers COMFG und ein Datum "F7" UND-verknüpft,
was zur Folge hat, daß das Datum in dem Register COMFG
auf "A3" "geändert" wird, d. h., das vierte Bit-Flag des
schnellen Vorlaufes wird "zurückgesetzt". Danach wird das
Datum "A3" in dem Register COMFG und ein Datum "10" ODER-
verknüpft, und das Datum wird zu "10110011" ("B3" in
hexadezimaler Form) geändert, d. h., das fünfte Bit-Flag
des Wartezustandes wird auf "1" gesetzt. Danach werden
die Schritte N 15, N 16, N 17, N 18 und N 19 ausgeführt, um
das Steuerprogramm für Melodie 1 zu vervollständigen.
Zu diesem Zeitpunkt wird nur das LED-Element, das G 4
entspricht im eingeschalteten Zustand gehalten, da in
diesem Fall der erste Ton (G 4) und der nächste Ton gleich
sind. Dieser Zustand der Anleitungs-LED-Reihe ist in
Fig. 20A dargestellt. Wenn danach das Programm zu dem
Schritt M 9 geht, wird das Flag "1" des Wartezustands
erkannt, so daß das Programm sofort zu dem Schritt M 18
geht. Danach geht es weiter zu dem Schritt M 21,
in welchem erkannt wird, daß das schnelle Vorlauf-Flag
"0" ist, so daß zu diesem Zeitpunkt das Automatikspiel-
Programm beendet wird. Da der Wartezustand vorliegt,
wurden die Schritte M 10 und M 11 für die Steuerung von
Melodie 2 und Akkord nicht ausgeführt. Dies deswegen, um
zu bewirken, daß der Start der Erzeugung der Melodie 2
und Akkord durch Folgen der Verzögerung der Tastenbetä
tigung von Melodie 1 um einen Betrag entsprechend einer
Sechzehntelpause von dem richtingen Timing ab bewirkt wird,
wie mit (1) in Fig. 19 dargestellt.
Dieses Programm wird nun im folgenden genauer beschrieben.
Wenn das nächste Automatikspiel-Programm begonnen wurde
und die Schritte M 1 und M 2 in Fig. 8A bis zum Schritt M 7
in Fig. 8B durchlaufen hat, wird erkannt, daß der Warte
zustand vorliegt, so daß das Programm zu einem Schritt M 12
geht. In dem Schritt M 12 wird das Datum "B3" in dem Regi
ster COMFG und ein Datum "4" UND-verknüpft, um zu über
prüfen, ob das Ergebnis "0" ist. Dies wird getan, um zu
überprüfen, ob die Taste für den ersten Ton G 4 in Melodie
1 gedrückt wurde. Wenn die Taste gedrückt wurde, wird das
Tastengedrückt-Flag des dritten Bits in dem Register COMFG
auf "1" gesetzt, so daß das Ergebnis der UND-Verknüpfung
nicht "0" ist. Da die Taste jedoch nicht gedrückt wurde,
ist das Ergebnis "0", so daß das Programm zu einem Schritt
M 15 geht, in welchem das Datum in dem Register WTCNT um
1 inkrementiert wird. Danach geht das Programm zu einem
Schritt M 16, in welchem überprüft wird, ob der Zählzustand
des Registers WTCNT zu "60" geworden ist. Dieser Schritt
ist deshalb vorgesehen, um den Anleitungs-LED-Modus in
Kraft zu setzen, wenn dieses noch nicht geschehen ist,
wenn keine Tastenbetätigung für Melodie 1 gemacht wurde,
während der Zählzustand, der oben erwähnt wurde "60" ist,
d. h., nach dem Verstreichen einer Zeit entsprechend einer
vollständigen Notendauer (siehe Fig. 14). Wenn der An
leitungs-LED-Modus in Kraft gesetzt wurde, wird das LED-
Element, das der nächsten zu drückenden Taste entspricht,
eingeschaltet, so daß der Spieler veranlaßt wird, diese
Taste zu drücken. Wenn der Zählzustand des Registers WTCNT
zu "60" geworden ist, geht das Programm zu einem Schritt
M 17, in welchem das LED-Element, das dem Datum in dem
Register ML 1 A entspricht, eingeschaltet wird, d. h., ent
sprechend der nächsten Taste des Tones in Melodie 1, wie
oben beschrieben. Weiterhin wird das Datum in dem Register
COMFG und ein Datum "1" ODER-verknüpft, und das Melodie-1-
Anleitungsflag des ersten Bits des Datums in dem Register
COMFG wird auf "1" gesetzt. Dies bedeutet, daß im Falle
eines Nichtvorhandenseins des Anleitungs-LED-Modus dieser
Modus automatisch gesetzt wird, wenn die Tastenoperation
für eine ganze Pause ausgelassen wurde. Diese Situation
entspricht dem Fall, in welchem der Anleitungsmodusschal
ter und der erste Anleitungs-LED-Schalter eingeschaltet
sind und der zweite Anleitungs-LED-Schalter für den An
leitungs-LED-Modus ausgeschaltet ist. Das Inkraftsetzen
des Anleitungs-LED-Modus wird selbstverständlich derart
realisiert, daß die LED abgeschaltet wird, indem die ent
sprechende Taste gedrückt wird, wenn der zweite Anleitungs-
LED-Schalter ausgeschaltet ist.
Wenn in dem Schritt M 16 erkannt wird, daß das Ergebnis
der Überprüfung nein ist, geht das Programm zu dem Schritt
M 21 und beendet zu diesem Zeitpunt das Programm für Auto
matikspiel.
Die Schritte M 1, M 2, M 7, M 12, M 15, M 16, M 18 und M 21 werden
wiederholt durchlaufen bis zu dem Zeitpunkt (2) in Fig. 19,
d. h., bis die Taste für den ersten Ton G 4 der Melodie 1
nach dem Verstreichen einer Zeit entsprechend einer Sech
zehntelpause gedrückt wurde. Während der Zeit
wird der Klangerzeugungsprozeß bezüglich Melodie 1 und
Akkord des ersten Tones nicht ausgeführt, d. h., der Warte
zustand ist in Kraft und kein Klang wird erzeugt. Der
Zählzustand des Registers WTCNT wird immer dann um 1 inkre
mentiert, wenn der Schritt M 15 ausgeführt wird. Wenn der
erste Ton G 4 nach dem Verstreichen einer Zeit entsprechend
einer Sechzehntelpause mit einer Taste angewählt wird, wird
das Tastengedrückt-Flag in dem dritten Bit des Registers
COMFG zu "1" gesetzt. Dies wird in dem Schritt M 12 erkannt,
so daß das Programm zu einem Schritt M 13 geht. Im Schritt
M 13 wird überprüft, ob der Tastenbetätigungscode in dem
Register KYRG mit dem Tastencode des ersten Tones G 4 über
einstimmt, der in dem Register ML 1 A ist und erzeugt wird.
Wenn diese beiden Codes übereinstimmen, d. h., wenn die
richtige Taste betätigt wurde, geht das Programm zu einem
Schritt M 14. Im anderen Fall geht es zu dem Schritt M 15,
wo das Datum in dem Register WTCNT kontinuierlich inkre
mentiert wird. In dem Schritt M 14 wird das Datum "B7" in
dem Register COMFG und ein Datum "EF" UND-verknüpft, so
daß das Wartezustands-Flag des fünften Bits auf "0" zurück
gesetzt wird. Weiterhin wird der Zählzustand in dem Regi
ster WTCNT gelöscht. Danach wird der Schritt M 10, d. h.
Steuerung für Melodie 2 und der Schritt M 11, d. h. Steu
erung des Akkordes ausgeführt, um den Klang des ersten
Tones zu bearbeiten. Es ist hier vorteilhaft, daß das
Bearbeiten des Klanges des ersten Tones bezüglich Melodie
2 und Akkord nach dem Verstreichen einer Zeit entsprechend
einer Sechzehntelpause begonnen wird, um der Zeitverzöge
rung der Tastenbetätigung des ersten Tones von Melodie 1
zu folgen. Dies bedeutet, daß die Verarbeitung mit der
Tastenbetätigung synchronisiert wird, was angenehm und
vorteilhaft bei Handspiel ist.
In dem Beispiel gemäß Fig. 19 findet weder Warten noch
schneller Vorlauf, sondern normales Spiel bis zu dem
Zeitpunkt (3) statt. In diesem Beispiel wird die Tasten
betätigung für den zweiten Ton G 4 zum Zeitpunkt (3) aus
geführt, d. h., während dem die Bearbeitung des ersten Tones
noch nicht vorbei ist,
nach dem Hören des ersten Tones G 4 von Melodie 1, d. h.,
während das Bearbeiten des Achtelpausendatums noch nicht
vorüber ist. Mit anderen Worten, die Tastenbetätigung für
den zweiten Ton G 4 wird eine Achtelpausedauer frühen als
zum richtigen Zeitpunkt ausgeführt.
In diesem Falle führt die CPU 4 einen Prozeß aus, in wel
chem das vierte Bit der Daten in dem Register COMFG ge
setzt wird, d. h., das Flag für schnellen Vorlauf wird
"1". Dies hat zur Folge, daß in dem nachfolgenden Programm
für Automatikspiel das Flag für schnellen Vorlauf mit dem
Zustand "1" in dem Schritt M 21 erkannt wird, der im An
schluß an die Schritte M 1, M 2, M 7, M 8, M 9, M 10, M 11 und M 18
ausgeführt wird. Somit kehrt das Programm zu dem Schritt
M 7 zurück und wiederholt die Schritte M 8, M 9, M 10, M 11, M 18,
M 21 und danach den Schritt M 7. Wenn das Datum in dem Regi
ster ML 1 C, welches das Pausendauerdatum für den ersten Ton
von Melodie 1 ist, zu "0" wird, wird in dem Schritt N 14
das Flag für schnellen Vorlauf zurückgesetzt. Somit wird
das Datum "0" in dem Schritt M 21 erkannt, so daß das Pro
gramm für schnellen Vorlauf beendet wird und der normale
Zustand für Automatikspiel wiederhergestellt ist. Zu die
sem Zeitpunkt wurde die Achtelnoten-Dauer zum zweiten Ton
der Melodie 1 zusammengezogen, und zwar aufgrund des
oben beschriebenen schnellen Vorlaufes. Ebenso wurde die
Achtelnoten-Dauer für den Akkord C-Dur aufgrund des schnel
len Vorlaufes zusammengezogen. Danach geht das Programm
durch die Schritte M 1, M 2 und M 7 und in dem Schritt M 7
wird erkannt, daß das Datum nicht "0" ist. Danach geht
das Programm zu dem Schritt M 12. Da die Taste für den
zweiten Ton G 4 von Melodie 1 gedrückt wurde, geht das
Programm durch die Schritte M 13 und M 14 und danach durch
die Schritte M 10, M 11, M 18 und M 21 und beendet somit das
Progamm für Automatikspiel. Wenn der Timer 18 ein Über
laufsignal P wieder erzeugt, wird der Schritt M 1 ausge
führt und das Programm geht durch die Schritte M 2, M 7,
M 8, M 9, M 10, M 11, M 18 und M 21. Dieser Ablauf wird in der
Folge wiederholt. Wenn das Datum in dem Register ML 1 B,
welches die Tondauer des zweiten Tones G 4 von Melodie 1
vertritt, zu "0" wird, wird das Wartezustands-Flag in dem
fünften Bit des Registers COMFG gesetzt, da nach dem 2. Ton der Melodie 1 keine Pause vorgesehen ist (Adresse 00013). Dies hat zur
Folge, daß in dem darauffolgenden Schritt M 9 erkannt wird,
daß das Datum nicht "0" ist, wodurch die Ausführung der
Schritte M 10 und M 11 zeitweise aufgehoben wird. Es sei
nun angenommen, daß zu diesem Zeitpunkt, die Taste für
den zweiten Ton G 4 von Melodie 1 losgelassen wurde, aber
die Taste für den dritten Ton A 4 nicht sofort gedrückt
wurde.
Dieser Zustand ist in Fig. 19 dargestellt. Hierbei wurde
das Datum in dem Register ML 2 B, welches der Tondauer des
zweiten Tones E 4 in Melodie 2 entspricht, auf "0" in dem
Schritt P 9 dekrementiert. Da die Ausführung des Schrittes
M 10 ausgesetzt ist, wird der Klang des zweiten Tones E 4
fortgesetzt. Eine ähnliche Arbeitsweise tritt ein für den
Akkord C-Dur, so daß der Klang für den Akkord C-Dur auf
rechterhalten wird.
Inzwischen wurde das Wartezustands-Flag in dem fünften Bit
des Registers COMFG auf "1" gesetzt, und zwar zu dem
Zeitpunkt des Loslassens der Taste für den zweiten Ton G 4
in Melodie 1. In dem darauffolgenden Programm für Auto
matikspiel wird in dem Schritt M 7 erkannt, daß das Datum
nicht "0" ist und das Programm geht zu dem Schritt M 12.
Da die Taste für den dritten Ton A 4 von Melodie 1 nicht
sofort gedrückt wurde, wird das Register WTCNT in dem
folgenden Schritt M 15 inkrementiert. Somit ist das Ergeb
nis der Überprüfung in dem darauffolgenden Schritt M 16
nein, so daß das Programm durch die Schritte M 18 und M 21
läuft und somit das Automatikspiel-Programm beendet. In
der Folge werden die Schritte M 1, M 2, M 12, M 15, M 16,
M 18 und M 21 wiederholt ausgeführt.
Nach dem Verstreichen einer Sechzehntelpause wird die
Taste für den dritten Ton A 4 von Melodie 1 gedrückt (siehe
Zeitpunkt (4) in Fig. 19). Daraufhin wird in dem Schritt
M 12 erkannt, daß das Datum nicht "0" ist, so daß das
Programm zu dem Schritt M 13 und dann zu dem Schritt M 14
geht, in welchem das Wartezustands-Flag des fünften Bits
in dem Register COMFG zurückgesetzt wird und das Register
WTCNT gelöscht wird. Danach geht das Programm zu dem
Schritt M 10. Dieses Programm, das in Fig. 10 dargestellt
ist, geht durch die Schritte P 1 und P 2 und in dem Schritt P 2
wird erkannt, daß das Datum in dem Register ML 2 B "0" ist,
so daß das Programm durch den Schritt P 3 geht, in welchem
die Klangerzeugung des Tones E 4 abgeschaltet wird. Danach
läuft das Programm durch die Schritte P 4, P 5 und P 6, um
den zweiten Ton F 4 hörbar zu erzeugen. Ein ähnlicher Ablauf
tritt auch für den Akkord F-Dur ein.
Eine ähnliche Arbeitsweise wird danach ausgeführt, und
wenn die Taste für den vierten Ton B 4 von Melodie 1 un
mittelbar nach dem Drücken der Taste für den dritten Ton
A 4 gedrückt wird, und zwar für die festgesetzte Tondauer
(siehe Zeitpunkt (5) in Fig. 19), wird die Note D 4 für
Melodie 2 und die Akkordnote G für den vierten Ton
gleichzeitig mit der Tastenniederdrückung erzeugt.
Wenn die Taste für den fünten Ton C 5 der Melodie 1 eine
Sechzehntelnotendauer früher als zum richtigen Zeitpunkt
gedrückt wurde, wie in (6) in Fig. 19 dargestellt, werden
sowohl die Note E 4 der Melodie 2 und der Akkord C-Dur, der diesem
Ton zugeordnet ist, eine Sechzehntelnotendauer früher er
zeugt.
Wie gezeigt wurde, werden Daten für Melodie 2 und Akkord
daten der Töne dadurch erzeugt, daß der Zeitpunkt der
Tastenbetätigung von Melodie 1 erkannt wird. Tondauer
daten von Melodie 2 und Akkorddaten werden derart geändert,
daß sie der falschen Tastenbetätigung der Melodie 1 fol
gen. Die Fig. 20B bis 20F zeigen den Zustand der Anlei
tungs-LEDs zu den entsprechenden Zeitpunkten (2) bis (6)
gemäß Fig. 19. Die LED-Elemente, die dunkel gezeichnet
sind, sind eingeschaltet und diejenigen, die durchge
strichen dargestellt sind, blinken.
Im folgenden wird der Grund für das Blinken der LED-Ele
mente unter Bezugnahme auf Fig. 12 beschrieben. Diese
Arbeitsweise wird mit einer konstanten Frequenz, bei
spielsweise alle halbe Sekunden ausgeführt, und zwar
jedesmal dann, wenn der Timer 19 ein Überlaufsignal Q
erzeugt. In diesem Programm wird zunächst ein Schritt L 1
ausgeführt, in welchem überprüft wird, ob das Automatik
spiel in Kraft ist. Wenn das Ergebnis dieser Überprüfung
ja ist, geht das Programm zu einem Schritt L 2, in welchem
überprüft wird, ob der Anleitungs-LED-Modus in Kraft ist.
Wenn das Ergebnis dieser Überprüfung "ja" ist, geht das
Programm zu einem Schritt L 3, in welchem der Zeitpunkt
des Einschaltens überprüft wird. Diese Überprüfung wird
vorgenommen, indem ein Flag für Einschalten in einem be
stimmten Register gesetzt wird (d. h. "1") oder zurückge
setzt wird (d. h. "0"). Wenn der Zeitpunkt des Einschal
tens erkannt wird, geht das Programm zu einem Schritt L 4,
in welchem das Flag für Einschalten auf "0" zurückgesetzt
wird. Dieses Flag "0" bildet den Einschaltzeitpunkt oder
Nicht-Einschaltzeitpunkt für den nächsten Ablauf. Danach
geht das Programm zu einem Schritt L 5, in welchem das
LED-Element entsprechend der Taste für das nächste Ton
datum in dem Register ML 1 D eingeschaltet wird, so daß die
ses Programm beendet wird. Wenn der Einschaltzeitpunkt
nicht erkannt wurde, geht das Programm von dem Schritt L 3
zu einem Schritt L 6, in welchem das Einschalt-Flag auf
"1" gesetzt wird, um den nächsten Einschaltzeitpunkt zu
setzen. Dann geht das Programm zu einem Schritt L 7, in
welchem das LED-Element entsprechend der Taste für das
nächste Tondatum in dem Register ML 1 D abgeschaltet wird.
Da die Schritte L 5 und L 7 des Ein- und Ausschaltens der
LED alternierend entsprechend dem Überprüfungsergebnis
in Schritt L 3 ausgeführt werden, blinkt das LED-Element
LED 3 für die nächste zu drückende Taste.
Wenn in der oben beschriebenen Ausführungsform eine Taste
früher als zum richtigen Zeitpunkt gedrückt wird, werden
die zugehörigen Tondaten schnell vorgespielt. Dies ist
jedoch nicht darauf begrenzt und es ist möglich, das Er
zeugen der Tondaten zu unterdrücken, bis der Zeitpunkt
der Tastendrückung richtig ist. In diesem Falle kann man
so vorgehen, daß bei Erkennung des schnellen Vorlaufes im
Schritt M 21 die verbleibenden Werte der Daten in den
Registern ML 1 B und ML 1 C für Melodie 1 berechnet werden
und die Werte der Einrichtung zum Auslesen der Vielzahl
von verschiedenen Automatikspiel-Musikstücken können dann
aufgrund des Ergebnis dieser Berechnung gesetzt werden.
Weiterhin kann so vorgegangen werden, daß das Programm
zu dem Schritt M 7 zurückkehrt, nachdem die Daten in den
Registern ML 1 B und ML 1 C gelöscht wurden und neue Werte
in diesen Registern entsprechend den Daten für Melodie
2 und Akkord gesetzt wurden.
Wie bisher beschrieben, werden, wenn der Zeitpunkt der
Tastenbetätigung durch den Spieler nicht richtig ist,
die folgenden Daten für Melodie und/oder Akkord zum
richtigen Zeitpunkt schnell vorgespielt und somit wird
die richtige Abspielgeschwindigkeit wieder erhalten. Wenn
andererseits der Zeitpunkt der Tastenbetätigung durch
den Spieler zu langsam ist, wird das Auslesen der folgen
den Daten für Melodie und/oder Akkord zeitweise ausge
setzt und es wird auf die Betätigung der nächsten Taste
gewartet. Selbst wenn somit der Zeitpunkt der Tastenbe
tätigung von den richtigen Zeitpunkten abweicht, ist es
möglich, ein Automatikspiel auf der Grundlage der ursprüng
lichen Geschwindigkeit zu erhalten. Dies ist sehr ange
nehm für einen Anfänger und erlaubt, daß im manuellen
Spiel schnelle Fortschritte erzielt werden.
Wenn weiterhin ein Spieler vergißt, eine Taste während
des Spielens eines Musikstückes mit Baßbegleitung und
Akkord zu drücken, ohne daß der Anleitungsmodus gesetzt
ist, wird das LED-Element entsprechend der zu drückenden
Taste zusammen mit der Anleitungsfunktion nach dem Ver
streichen eines Zeitpunktes (beispielsweise Zeitdauer
eines Taktes) eingeschaltet. Selbst in einem derartigen
Fall muß sich daher der Spieler nicht auf das Musikstück
konzentrieren, er braucht sich vielmehr nur auf die Tasta
tur konzentrieren. Weiterhin wird durch Niederdrücken der
Taste entsprechend dem eingeschalteten LED-Element die
Anleitungsfunktion wieder abgeschaltet, so daß ein größerer
Übungseffekt eintritt.
Claims (2)
1. Elektronisches Musikinstrument mit einem Anleitungsmodus
zum aufeinanderfolgenden Auslesen von Daten wenigstens
eines abgespeicherten Musikstückes und mit einer
optischen Anzeige für eine zu spielende Taste und mit
einer Einrichtung zum Abschalten des Anleitungsmodus,
dadurch gekennzeichnet, daß
eine Wiedereinschalt-Einrichtung vorgesehen ist, mit
welcher der abgeschaltete Anleitungsmodus zusammen mit
der optischen Anzeige nach einer vorgegebenen Zeitdauer
automatisch wieder eingeschaltet wird, wenn die zu
spielende Taste innerhalb dieser vorgegebenen Zeitdauer
nicht gedrückt wird.
2. Elektronisches Musikinstrument nach Anspruch 1, dadurch
gekennzeichnet, daß eine Zusatzeinrichtung vorgesehen
ist, mit welcher der Anleitungsmodus erneut abgeschaltet
wird, wenn die zu spielende Taste gedrückt wurde.
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1984
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