DE3420742C2 - - Google Patents

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DE3420742C2
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Description

Die Erfindung betrifft ein elektronisches Musikinstru­ ment nach dem Oberbegriff des Anspruches 1, und insbesondere ein elektronisches Musikinstrument mit einer Spielanleitungsfunktion.
Es sind verschiedene elektronische Musikinstrumente be­ kannt, in welchen Daten für das automatische Spielen von Musikstücken in einem Speicher derart gespeichert sind, daß die Daten nacheinander aus dem Speicher in Übereinstimmung mit dem Fortschreiten des Musikstückes ausgelesen werden, wenn es automatisch gespielt wird. Unter diesen elektronischen Musikinstrumenten gibt es welche, welche eine Spielanleitungsfunktion zur Übung für Anfänger aufweisen. Beispielsweise ist ein elektro­ nisches Musikinstrument bekannt, welches automatisch ge­ spielt werden kann, wobei die Auslesegeschwindigkeit der Daten aus dem Speicher an das manuelle Spielen eines Anfängers an dem Instrument angepaßt wird. Da jedoch die Tastenbetätigung bei einem Anfänger oft unrichtig und unpassend ist, wird auch das begleitende Automatikspiel- Tempo unrichtig und unpassend. In einem derartigen Fall kann ein Anfänger dem richtigen Tempo nicht länger fol­ gen. Somit kann ein effektvolles Üben der Handspielfunk­ tion nicht erreicht werden und das Automatikspiel selbst ist sehr schwierig zu verstehen.
Aus der gattungsgemäßen DE-OS 31 21 253 ist ein elektronisches Musikinstrument mit einem Anleitungsmodus bekannt, welches derart arbeitet, daß der Zeitpunkt einer Tastenbetätigung zum Spielen einer ersten Melodie festgestellt wird und dementsprechend die Tondauerdaten einer automatisch wiedergegebenen zweiten Melodie sowie von Akkordtönen derart abgeändert werden, daß die Erzeugung der zweiten Melodie und der Akkordtöne synchronisiert mit dem manuellen Spiel erfolgt. Dies geschieht in der Weise, daß, wenn die Tastenbetätigung schneller wird, auch die automatische Begleitung schneller wird und wenn umgekehrt die Tastenbetätigung langsamer wird, so wird auch die automatische Begleitung verlangsamt.
Der wesentliche Nachteil dieses Musikinstrumentes ist, daß insbesondere ein Anfänger oder eine Person, die ein neues Musikinstrument erlernen will, große Schwierigkeiten hat, die korrekte Spielgeschwindigkeit und den korrekten Rhythmus eines Musikstückes zu erlernen bzw. einzuhalten, da der Rhythmus abhängig von der Tastenbetätigungsgeschwindigkeit des manuellen Spieles variiert. Mit anderen Worten, wird beispielsweise eine zu betätigende Taste zu früh gedrückt, das heißt der Notenwert nicht korrekt eingehalten, so paßt sich die automatische Begleitung der verkürzten, nicht korrekten da zu schnellen Spielweise des Bedieners derart an, daß sich der Rhythmus der automatischen Begleitung erhöht, was für das menschliche Ohr angenehmer klingt, als wenn die Notendauer der automatischen Begleitung an der entsprechenden Stelle verkürzt wird. Durch eine solche, Anpassung der automatischen Begleitung an eine falsche Tastenbetätigung tritt jedoch der bereits erwähnte Nachteil auf, daß der Lernende keinen deutlichen Hinweis auf sein fehlerhaftes Spiel erhält.
Zwar ist es bei dem elektronischen Musikinstrument gemäß der DE-OS 31 21 253 bekannt, die Temposteuerschaltung, die einen variablen "Takt" dafür vorgibt, wie schnell die Begleitautomatikdaten ausgelesen werden, in ihrer Variabilität abzuschalten, so daß der Takt konstant gehalten wird und wiederum der Spieler gezwungen wird, diesen konstanten Takt einzuhalten. Dadurch, daß der Spieler gezwungen wird, den konstanten Takt einzuhalten, wird jedoch das Erlernen der Bedienung des Musikinstrumentes überhaupt oder aber auch nur eines neuen Musikstückes - wie beispielsweise bei einem normalen Klavier - relativ mühsam und zeitraubend.
Es ist daher Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein elektronisches Musikinstrument nach dem Oberbegriff des Anspruches 1 derart auszubilden, daß mit dem dort vorgesehenen Anleitungsmodus eine bessere Rückkopplung im Sinne eines Erfolgserlebnisses beim Erlernen eines neues Musikstückes und damit ein besserer Lerneffekt beim Üben mit diesem Musikinstrument erzielt wird.
Die Lösung dieser Aufgabe erfolgt durch die Merkmale des Anspruches.
Der Unteranspruch hat eine vorteilhafte Weiter­ bildung der Erfindung zum Inhalt.
Weitere Einzelheiten, Merkmale und Vorteile der vor­ liegenden Erfindung ergeben sich aus der nachfolgenden Beschreibung einer Ausführungsform anhand der Zeichnung. Es zeigt
Fig. 1 in Blockdiagrammdarstellung eine Ausführungs­ form eines erfindungsgemäßen elektronischen Musikinstrumentes;
Fig. 2 eine Teilansicht einer Tastatur und einer LED- Reihe;
Fig. 3A und 3B zusammen einen LED-Reihentreiberschaltkreis;
Fig. 4 die Anordnung der Daten, welche in einem Auto­ matikspiel-Daten-ROM gespeichert sind;
Fig. 5 einen Speicherabschnitt in einer CPU;
Fig. 6 die Arbeitsweise eines Speichers COMFG;
Fig. 7 ein Flußdiagramm zur Darstellung des Programmes für Automatikspiel bei dem elektronischen Musik­ instrument;
Fig. 8A bis 8C ein Flußdiagramm zur Darstellung eines Automatik­ spiel-Programmes;
Fig. 9A bis 9C ein Flußdiagramm zur Darstellung eines Unter­ programmes für Melodie-1-Automatikspiel;
Fig. 10 ein Flußdiagramm zur Darstellung eines Unter­ programmes für Melodie-2-Automatikspiel;
Fig. 11 ein Flußdiagramm zur Darstellung eines Unter­ programmes für Akkordautomatikspiel;
Fig. 12 ein Flußdiagramm zur Darstellung eines Unter­ programmes für LED-Blinken;
Fig. 13 eine Datenkonfiguration einer Note aus Melodie 1 und Melodie 2;
Fig. 14 Notendaten, Oktavendaten, Notendauerdaten, Pausen­ daten, etc. von Melodie 1 und Melodie 2;
Fig. 15 eine Datenkonfiguration eines Akkordes;
Fig. 16 Akkordartdaten und Grundtondaten;
Fig. 17A bis 17C ein geschriebenes Beispiel eines Musikstückes für Automatikspiel;
Fig. 18 Daten für das Automatikspiel des Musikstückes gemäß Fig.17A bis 17C;
Fig. 19 ein Beispiel, in welchem das Automatikspiel- Musikstück der Fig. 17A bis 17C manuell nachgespielt wird; und
Fig. 20A bis 20F verschiedene Zustände der "ein"- und "blinken"- Zustände der LED-Reihe.
In Fig. 1 ist der Schaltkreisaufbau einer Ausführungsform eines erfindungsgemäßen elektronischen Musikinstrumentes dargestellt. Ein Schalterabschnitt 1 weist Schalter auf, welche betätigbar sind, um eines von 20 Automatikspiel- Musikstücken auszuwählen, die in einem Speicher gespeichert sind; Schalter, die betätigbar sind, um einen aus einer Vielzahl von verschiedenen Rhythmen, die ebenfalls in einem Speicher gespeichert sind, auszuwählen; Schalter, die betätigbar sind, um eines aus einer Vielzahl von ver­ schiedenen Timbres auszuwählen; sowie einen Automatikspiel- Start/Stoppschalter. Weiterhin weist der Schalterabschnitt 1 einen Anleitungszustands-Schalter zum Ein- und Ausschal­ ten einer Melodieanleitungsfunktion auf, so daß eine Note und die Dauer eines Tones erklingen, und der nächste Ton in der Melodie eines ausgewählten Automatikspiel-Musik­ stückes erklingt, welcher durch eine Anleitungs-LED-Reihe 3 angezeigt wird, wobei die LED-Reihe 3 aus LEDs be­ steht, welche für jede Taste einer Tastatur 2 vorgesehen sind. Weiterhin weist der Schalterabschnitt 1 zwei Schalter (d. h. erste und zweite Anleitungs-LED-Schalter) auf, wel­ che später noch beschrieben werden und welche zusammen mit dem Anleitungs-Zustandsschalter verwendet werden und einen Nachspiel-Zustandsschalter, der verwendet wird, um einen Nachspielzustand, der später noch beschrieben wird, ein- und auszuschalten. Die einzelnen Schalter in dem Schalterabschnitt 1 werden durch ein Abtastsignal A abge­ tastet, welches von einer CPU (zentrale Steuereinheit) 4 abgegeben wird. Ein Ausgangssignal B von dem Abschnitt 1 wird der CPU 4 zugeführt, um darin verarbeitet zu werden. Der Anleitungszustandsschalter und der erste Anleitungs- LED-Schalter sind zusammen ein- und ausschaltbar, um die Melodieanleitungsfunktion ein- und auszuschalten. Wenn ein zweiter Anleitungs-LED-Schalter eingeschaltet ist, veranlaßt er, daß die Anleitungs-LED-Funktion (die später noch beschrieben wird), welche durch Abschalten des ersten Anleitungs-LED-Schalters abgeschaltet wurde, wieder auto­ matisch eingeschaltet wird. Diese Arbeitsweise wird von der CPU 4 gesteuert, wenn keine Tastenbetätigung inner­ halb eines festgelegten Zeitraumes erfolgt ist.
Die Tastatur 2 weist 36 Tasten auf (welche drei Oktaven umfassen). Diese Tasten werden durch ein Abtastsignal C von der CPU 4 abgetastet und das Ausgangssignal D wird der CPU 4 zugeführt, um darin verarbeitet zu werden. Die Anleitungs-LED-Reihe 3 wird mit einem Anzeigesteuer­ signal E (wird später noch beschrieben), welches von der CPU 4 stammt für ein-aus und Blinkanzeige gesteuert.
Die CPU 4 steuert alle Arbeitsvorgänge in dem elektroni­ schen Musikinstrument und weist einen Mikroprozessor und einen Speicherabschnitt 4 RG auf, der verschiedene Spei­ cher, welche später noch beschrieben werden, aufweist.
Ein Automatikspiel-Daten-ROM 5 ist vorgesehen, um Daten für 20 Automatikspiel-Musikstücke zu speichern. Wenn ein Automatikspiel-Musikstück für Automatikspiel ausgewählt wurde, liefert die CPU 4 Adressdaten F an das ROM 5 zum Auslesen der Melodiedaten G für das Stück, um die ausge­ lesenen Daten als Daten H in ein Automatikspiel-RAM 6 einzuschreiben. Die Adressen des RAM 6 werden durch Adressdaten I angewählt, welche von der CPU 4 stammen und das Lesen und Schreiben der Daten in das RAM 6 wird durch ein Lese/Schreibsteuersignal R/W gesteuert.
Ein Automatikspiel-Begleitmusterdaten-ROM 7 speichert Daten für eine Vielzahl von verschiedenen Automatikspiel- Begleitmustern. Wenn eines der Automatikspiel-Begleit­ muster durch Betätigung eines Schalters in dem Schalter­ abschnitt 1 ausgewählt wurde, wird das entsprechende Datum J von dem ROM 7 ausgelesen und einem Automatik­ spiel-Begleitsteuerschaltkreis 8 zugeführt. Der Automatik­ spiel-Begleitsteuerkreis 8 liefert Adressdaten K an das ROM 7 unter Steuerung eines Steuerdatums L von der CPU 4. Weiterhin liefert er ein Steuersignal an einen Automatik­ spiel-Begleittongeneratorschaltkreis 9. Der Schaltkreis 9 erzeugt ein Automatikspiel-Begleittonsignal entsprechend den ausgewählten Automatikspiel-Begleitmustern und das Automatikspiel-Begleittonsignal, das somit erzeugt wird, wird durch einen nicht dargestellten D/A-Wandler, einen Verstärker 10, einen Addierer 11, einen Verstärker 12 und einen Lautsprecher 13 geführt, wo das Tonsignal abgestrahlt wird.
Der Automatikspiel-Begleitsteuerschaltkreis 8 erhält wei­ terhin Akkorddaten, welche aus dem ROM 5 während des Automatikspieles ausgelesen werden und führt diese Daten durch den Automatikspiel-Begleittongeneratorschaltkreis 9, um Klang zu erzeugen. Während dieses Zeitpunktes werden 86 Melodie-1-Daten und Melodie-2-Daten, welche gleichzeitig aus dem ROM 5 ausgelesen werden, als entsprechende Daten M und N von der CPU 4 dem Melodie-1-Tongenerator­ schaltkreis 14 und dem Melodie-2-Tongeneratorschaltkreis 15 zugeführt, um Melodiesignale zu erzeugen. Diese Melo­ diesignale werden nicht dargestellten D/A-Wandlern zugeführt, dann entsprechenden Verstärkern 16 und 17 zugeführt und deren Ausgänge dem Addierer 11 zugeführt. Was die Töne betrifft, die während der Betätigung der Tasten auf der Tastatur 2 erzeugt werden, so erzeugt der Melodie-1-Ton­ generatorschaltkreis 14 deren Melodiesignale.
Ein Timer 18 stellt einen Schaltkreis zum Festsetzen des Tempos dar. Jedesmal wenn der Timer 18 beispielsweise ein Zeitintervall hoch zählt, welches ½₄ einer Viertelnote ent­ spricht, erzeugt er ein Überlaufsignal P, welches der CPU 4 und dem Automatikspiel-Begleitsteuerschaltkreis 8 zugeführt wird. Die Zählgeschwindigkeit des Timers 18 kann durch Be­ tätigung eines Temposteuerknopfes in dem Schalterabschnitt variiert werden.
Ein weiterer Timer 19 stellt einen Schaltkreis dar, welcher eine Blinkzeit für jede der LEDs in der Anleitungs-LED- Reihe 3 schafft. Jedesmal wenn der Timer 19 ein festgeleg­ tes Zeitintervall gezählt hat, erzeugt er ein Überlauf­ signal Q, welches der CPU 4 zugeführt wird.
Fig. 2 zeigt die Anordnung von Tasten 2 A auf der Tastatur 2 und weiterhin die Anordnung von LEDs 3 A-11 bis 3 A-26 aus der Anleitungs-LED-Reihe 3.
Die Fig. 3A und 3B zeigen den Schaltkreisaufbau eines Treiberschaltkreises für die LED-Reihe 3. Wie dargestellt sind 36 LED-Elemente 3 A-1 bis 3 A-36 für die entsprechenden 36 Tasten auf der Tastatur 2 vorgesehen. Diese LED-Ele­ mente sind in sechs Gruppen mit je sechs Elementen aufge­ teilt. Haltekreise 21-1 bis 21-6 sind für die entsprechen­ den Gruppen der LED-Elemente vorgesehen. Haltekreistakte CLK-1 bis CLK-6 werden nacheinander von der CPU 4 er­ zeugt und auf Takteingangsanschlüsse CLK der entsprechen­ den Haltekreise 21-1 bis 21-6 gelegt. Daten mit 6 Bits D 0 bis D 5 zur Steuerung der Arbeitsweise der LEDs werden von der CPU 4 den entsprechenden Dateneingangsanschlüssen D 0 bis D 5 eines jeden Haltekreises zugeführt.
Jeder Haltekreis weist Datenausgangsanschlüsse Q 0 bis Q 5 auf, welche jeweils den entsprechenden Dateneingangsan­ schlüssen D 0 bis D 5 entsprechen. Von jedem dieser Ausgangs­ anschlüsse wird ein Ausgangssignal mit dem binären logi­ schen Zustand "1" für den "Ein"-Zustand der entsprechen­ den LED, oder ein Signal "0" für den "Aus"-Zustand der LED geliefert. Schalt-Schaltkreise 22-1 bis 22-36 sind mit den entsprechenden Datenausgangsanschlüssen Q 0 bis Q 5 der Haltekreise 21-1 bis 21-6 verbunden. Jeder dieser Schalt- Schaltkreise 22-1 bis 22-36 weist hauptsächlich einen Transistor und einen Widerstand (nicht dargestellt) auf und wird eingeschaltet, wenn ein Signal "0" an der Basis des Transistors anliegt und wird abgeschaltet, wenn ein Signal "1" an der Basis des Transistors anliegt. Das Ausgangssignal wird auf die Anode des entsprechenden LED- Elementes 3 A-1 bis 3 A-36 geführt. Die Kathode des LED-Ele­ mentes 3 A-1 bis 3 A-36 ist auf Masse gelegt.
Fig. 4 zeigt schematisch die Anordnung der Daten, die in dem Automatikspiel ROM 5 gespeichert sind. Wie dargestellt, ist ein Kopfabschnitt und Datenbereiche für das erste bis zwanzigste Musikstück von der ersten Adressenseite her vorgesehen. Wie in dem vergrößerten Ausschnitt dargestellt, weist der Kopfabschnitt Adressendatenbereiche auf, in wel­ chen die Startadressen für die Daten des ersten bis zwanzig­ sten Musikstückes gespeichert sind. Jeder Musikstückdaten­ bereich weist den Aufbau auf, wie er in dem vergrößerten Abschnitt des Musikstückes 18 dargestellt ist. In diesem Bereich sind die Startadresse für Melodie 1, Startadresse für Melodie 2, Startadresse für Akkord, Melodie-1-Daten, Melodie-2-Daten und Akkorddaten in der erwähnten Reihen­ folge von der Startadresse W des Musikstückes Nummer 18 aus gespeichert.
Fig. 5 zeigt verschiedene Speicher, welche den Speicherbe­ reich 4 RG in der CPU 4 bilden. 8-Bit-Register ML 1 A, ML 1 B, ML 1 C, ML 1 D, ML 1 NADL, ML 1 NADH, ML 1 SADL und ML 1 SADH werden verwendet, um die Melodie 1 automatisch zu spielen. Daten, welche Tonhöhe, Tondauer und Pausendauer des Tones ver­ treten, so wie er hörbar gemacht wird, sind in den Regi­ stern ML 1 A, ML 1 B und ML 1 C gespeichert. Daten, welche der Tonhöhe des nächsten hörbar zu machenden Tones entsprechen, sind in dem Register ML 1 D gespeichert. Die unteren 8 Bits und die oberen 8 Bits der Adresse des Automatikspiel- RAM 6, in welchem die Tonhöhe des nächsten zu verarbeiten­ den Tones gesetzt sind, sind in den entsprechenden Regi­ stern ML 1 NADL und ML 1 NADH gespeichert. Die unteren 8 Bits und die oberen 8 Bits der ersten Adresse des RAM 6, in welchem Melodie-1-Daten gespeichert sind, sind in den entsprechenden Registern ML 1 SADL und ML 1 SADH gesetzt.
Speicher oder Register ML 2 A, ML 2 B, ML 2 C, ML 2 D, ML 2 NADL, ML 2 NADH, ML 2 SADL und ML 2 SADH werden verwendet, um die Melodie 2 automatisch zu spielen, und Register CDA, CDB, CDC, CDD, CDNADL, CDNADH, CDSADL und CDSADH werden ver­ wendet, um automatisch einen Akkord zu spielen. Diese Register haben Funktionen, die ähnlich den Funktionen der entsprechenden Register ML 1 A, ML 1 B, ML 1 C, ML 1 D, ML 1 NADL, ML 1 NADH, ML 1 SADL und ML 1 SADH sind.
Ein Register COMFG speichert verschiedene Flags während des Automatikspiels. Dieses Register COMFG wird später noch unter Bezugnahme auf Fig. 6 näher beschrieben. Ein Register WTCNT hat die Funktion des Zählens einer Wartezeit, während der der Beginn des Tones entsprechend des Automatik­ spielens der Melodie 2 und des Akkordes zurückgestellt wird, wenn eine Tastenbetätigung für einen Ton der Melodie 1 mehr als nötig verzögert wird oder während einer richtigen Tastenbetätigung während des Automatikspieles. In einem Register KYRG wird die Tonhöhe einer gedrückten Taste ge­ setzt.
Der Inhalt der Flags, die in den individuellen Bits des Registers COMFG gesetzt sind, wird nun unter Bezugnahme auf Fig. 6 beschrieben. In dem Bit mit der höchsten Stellen­ wertigkeit (MSB) wird das Datum "1" gehalten, wenn das Automatikspiel in Kraft ist und das Datum "0" wird gehalten, wenn das Automatikspiel nicht in Kraft ist. In dem siebten Bit wird das Datum "1" unmittelbar nach Beginn des Auto­ matikspieles gesetzt und "0" wird gehalten, wenn der gegen­ teilige Fall in Kraft ist. Im sechsten Bit wird ein Datum "1" gehalten, wenn ein Nachspiel-Modus während des Auto­ matikspiels vorhanden ist, bei welchem das Automatikspiel der Melodie 2 und Akkorde vorgesehen sind, der Betätigung der Taste für Melodie 1 zu folgen, und ein Datum "0" wird gehalten, wenn der gegenteilige Fall vorherrscht. In dem fünften Bit wird ein Datum "1" während der oben erwähnten Wartezeit gehalten, bzw. ein Datum "0" wird gehalten, wenn dies nicht der Fall ist. Im vierten Bit wird ein Datum "1" gesetzt, wenn die hörbare Melodie 2 und Akkord schnell vorgespielt werden, was der Fall ist, wenn das Timing der Tastenniederdrückung für den entsprechenden Ton der Melo­ die 1 vorausläuft, und ein Datum "0" wird gehalten, wenn dies nicht der Fall ist. Im dritten Bit wird ein Datum "1" gesetzt, wenn das Niederdrücken einer neuen Taste für die Melodie 1 während des Automatikspiels erkannt wird, bzw. ein Datum "0" wird gehalten, wenn dies nicht der Fall ist. In dem zweiten Bit wird ein Datum "1" gehalten, wenn ein Melodieanleitungszustand vorherrscht, und ein Datum "0" wird gehalten, wenn dies nicht der Fall ist. In dem Bit 6 mit der geringsten Stellenwertigkeit (LSB) wird ein Datum "1" gehalten, wenn der Schalter für Melodie-1-Anleitung "ein" ist und ein Datum "0" wird gehalten, wenn dieser Schalter abgeschaltet ist.
Die Arbeitsweise der Ausführungsform mit dem bisher be­ schriebenen Aufbau wird nun im folgenden beschrieben. Die Arbeitsweise wird in Verbindung mit dem Fall gemäß der Fig. 17A bis 17C beschrieben, wobei angenommen wird, daß das Automatikspiel des Musikstückes Nummer 18 in dem Automatikspiel-Daten-ROM 5 gespeichert ist. Fig. 18 zeigt eine spezielle Ausführungsform von Daten, mit denen das oben genannte Musikstück in dem ROM 5 gespeichert ist. Zunächst werden die Daten gemäß Fig. 18 beschrieben. Aus Gründen der Einfachheit sei angenommen, daß die erste Adresse des Bereiches, in welchem das oben genannte Musik­ stück gespeichert ist die Adresse 0 ist. Die Ziffern in Fig. 18 werden durch eine hexadezimale Notation vertreten. Von den entsprechenden Adressenbereichen hat jeder eine Speicherkapazität von einem Byte (8 Bits).
Eine 4-Bit-Startadresse "0006" ist in den Adressen 1 und 0 gespeichert. Startadreßdaten "0016" und "0026" für Melodie 2 und Akkord sind in den Adressen 3 und 2 bzw. in den Adressen 5 und 4 gespeichert. Daten für die Töne der Melodie 1 sind nacheinander in den Adressen nach der Adresse 6 gespeichert, wobei im allgemeinen drei Adressen verwendet werden. Dies wird nun genauer beschrieben. Der erste Ton der Melodie 1 ist beispielsweise eine Viertelnote G 4, welche von einer Achtelpause gefolgt wird. Das Tondatum wird zunächst als Tonhöhendatum gespeichert und danach als Tondauerdatum und Pausendauerdatum, wie in Fig. 13 dar­ gestellt. Das Tonhöhendatum mit 8 Bits besteht aus Okta­ vendaten, welche die oberen 4 Bits besetzen und Notendaten, welche die unteren 4 Bits besetzen. Die Notendaten, Okta­ vendaten, Tondauerdaten und Pausendauerdaten sind in Fig. 14 genauer dargestellt. Bei den Notendaten entspricht ein Datum "0" einer Pause; Daten "1" bis "C" entsprechen den Noten C bis B; Daten "D" und "E" entsprechen einem Nicht-Arbeits-Code; und ein Datum "F" entspricht einem Endezeichen, welches das Ende von Melodien und Akkord anzeigt. Das Datum "F" wird für gewöhnlich als "aus" mit 8 Bits vertreten.
Bei den Oktavendaten entsprechen Daten "0" bis "F" der nullten bis fünfzehnten Oktave. Frequenzen der Note A sind als Beispiel für die erste bis neunte Oktave in Fig. 14 dargestellt. Die erste Oktavenfrequenz (A1) be­ trägt 55 Hz, die zweite Oktavenfrequenz ist das Doppelte von 55 Hz, usw. bis zu 256mal der Frequenz von 55 Hz. Bezüglich der Ton- und Pausendauerdaten ist die kürzeste Ton- oder Pausendauer ½₄ einer Viertelnote bzw. einer Viertelpause und wird durch das Datum "01" vertreten; eine Achtelnote oder Achtelpause entspricht "0C"; eine Viertelnote oder Viertelpause entspricht "18", usw. und der längste Ton oder die längste Pausendauer entspricht dem Doppelten einer ganzen Note oder Pause und wird durch "C0" vertreten.
Bei der obigen Festlegung der Daten für Tonhöhe, Tondauer und Pausendauer entspricht das erste Tondatum der Melodie 1 "48" der Note G 4, das Datum "18" entspricht einer Viertelnote Tondauer und das Datum "0C" entspricht einer achtel Pausendauer und diese Daten sind in entsprechenden Adressen 6, 7 und 8 gemäß Fig. 18 gespeichert. Be­ züglich des zweiten bis fünften Tones sind Daten auf ähnliche Weise in einem Bereich gespeichert, der drei Adressen für jeden Ton in den Adressen 9 bis 14 überdeckt. Ein Endzeichendatum "0F" ist in Adresse 15 gespeichert.
Daten für die Töne der Melodie 2 sind auf die gleiche Weise wie für Melodie 1 in Adressen 16 bis 25 gespeichert. Eben­ so sind Daten für die Akkordtöne in Adressen 26 bis 2 E ge­ speichert. Jedes Akkordtondatum hat einen Aufbau gemäß Fig. 15. Genauer gesagt ist es ein 8-bit-Datum, bestehend aus einem Datum für die Art des Akkordes in den oberen 4 Bits und ein Datum für den Grundton in den unteren 4 Bits. Die Daten für die Art des Akkordes und Daten für den Grundton sind genau in Fig. 16 dargestellt. Bei den Daten für die Art des Akkordes vertreten Daten "1" bis "8" die entsprechenden Arten von Akkorden von "Dur" bis "verminder­ tes Intervall". Daten "0" und "9" bis "F" sind Codes für keine Betätigung (NOP). Das Datum für den Grundton ist das gleiche wie das Datum für die Melodienote.
Um das Automatikspiel des Automatik­ spiel-Musikstückes gemäß den Fig. 17A bis 17C, das in der oben beschriebenen Form in dem ROM 5 gespeichert ist zu beschreiben, sei nun angenommen, daß beispielsweise der Melodieanlei­ tungsmodus und der Anleitungs-LED-Modus eingeschaltet sind, während der Nachspielmodus ausgeschaltet ist. In diesem Fall wird Melodie 1 nicht automatisch gespielt, aber die LEDs werden entsprechend den Tonhöhen- und Ton­ dauerdaten der Melodie 1 in dem RAM 6 ein- und ausgeschal­ tet. Melodie 2 und der Akkord werden andererseits automa­ tisch mit einem festgelegten Tempo gespielt. Weiterhin wird Rhythmus mit einem festgelegten Tempo erzeugt. Der Melodieanleitungsmodus und der Anleitungs-LED-Modus werden eingeschaltet, indem der Anleitungsmodusschalter und der erste und zweite Anleitungs-LED-Schalter eingeschaltet wer­ den. Der Nachspielmodus wird durch Abschalten des Nach­ spielmodusschalters abgeschaltet. Die CPU 4 erkennt die Schaltzustände dieser Schalter und schreibt ein Flag "0" in das sechste Bit des Registers COMFG und "1" in dessen zweites Bit und das LSB.
Wenn die Schalterbetätigung zur Auswahl des Automatikspiel­ musikstückes Nummer 18 ausgeführt wurde, adressiert die CPU 4 das Automatikspiel-Daten-ROM 5, liest die Daten für das Stück Nummer 18, d. h., die Daten in Fig. 18 aus und schreibt die ausgelesenen Daten in das Daten-RAM 6. Danach wird durch Betätigung eines entsprechenden Timbre- Wahlschalters das gewünschte Timbre ausgewählt und weiter­ hin wird das gewünschte Tempo festgelegt, indem der Tempo­ steuerregler betätigt wird und somit eine entsprechende Zählgeschwindigkeit für den Timer 18 gesetzt wird. Danach wird der Automatikspiel-Start/Stoppschalter eingeschaltet, um einen Automatikspiel-Startbefehl zu koppeln. Dies hat zur Folge, daß das Automatikspiel des Stückes gemäß der Fig. 17A bis 17C begonnen wird. Der Spieler beginnt mit der Betätigung der Tastatur 2 während er auf die Töne der Melodie 1 des Automatikspiel-Musikstückes Nummer 18 hört.
Die gesamte Arbeitsweise des elektronischen Musikinstru­ mentes wird nun unter Bezugnahme auf das Flußdiagramm von Fig. 7 beschrieben.
Zunächst wird ein Vorprozeß-Schritt G 1 ausgeführt, wenn die Spannung am Instrument eingeschaltet wird. Dieser Schritt ist ein Initialisierungsschritt, in welchem die einzelnen Register in dem Registerabschnitt 4 RG der CPU 4 gelöscht werden und der Schaltkreis 14 für die Erzeugung von Melodie 1, der Schaltkreis 15 für Erzeugung der Melo­ die 2 und der Schaltkreis 9 für Automatikspielbegleitton­ erzeugung werden initialisiert. Wenn dieser Schritt vorbei ist, wird ein Schritt G 2 ausgeführt, in welchem die Tasta­ tur abgetastet wird und die Flags gesetzt werden. Genauer gesagt, stellt die CPU 4 das Abtastsignal C zu der Tasta­ tur 2 durch und erhält von den einzelnen Tasten ein Aus­ gangssignal D. Weiterhin bewirkt die CPU 4, daß die not­ wendigen Flags gesetzt werden, um die Befehle zur Erzeu­ gung des Tones für die betätigte Taste mittels des Schalt­ kreises 14 zu ermöglichen. Wenn dieser Schritt des Prozes­ ses bezüglich der Tastatur 2 vorüber ist, macht die CPU 4 einen ähnlichen Abtast- und Flagbetätigungsvorgang bezüg­ lich des Schalterabschnittes 1 (Schritt G 3). Dies hat zur Folge, daß das Instrument entsprechend der Änderungen in den Ein-Auszuständen der Schalter gespielt wird.
In einem darauffolgenden Schritt G 4 wird überprüft, ob ein Überlaufsignal P von dem Timer erzeugt wurde, um das Tempo zu setzen. Wenn kein Überlaufsignal vorliegt, wird ein Schritt G 6 ausgeführt, in welchem überprüft wird, ob die Spannungsquelle abgeschaltet ist. Wenn in dem Schritt G 4 erkannt wurde, daß ein Überlaufsignal P vorliegt, wird ein Schritt G 5 ausgeführt, der ein Automatikspielprogramm ist und danach geht der Ablauf zu dem Schritt G 6. In dem Automatikspielprogramm des Schrittes G 5 werden die Daten für Melodie 1, Melodie 2 und Akkord für das Stück Nummer 18 in dem RAM 6 in den entsprechenden Schaltkreisen 14 15 und 19 verarbeitet. Die Summe der erzeugten Tonsignale wird über die entsprechenden Verstärker 10, 16 und 17 auf den Addierer 11 zugeführt und dort gemischt. Das sich er­ gebende Signal wird durch den Verstärker 12 dem Lautspre­ cher 13 zugeführt und abgestrahlt.
Wenn in dem Schritt G 6 erkannt wurde, daß die Spannungs­ quelle nicht abgeschaltet ist, geht der Vorgang zurück zu dem Schritt G 2, d. h. die Schritte G 2 bis G 5 werden wieder­ holt ausgeführt. Wenn in dem Schritt G 6 erkannt wurde, daß die Spannungsquelle abgeschaltet ist, wird ein Schritt G 7 als Nachprozeß ausgeführt. Im folgenden wird nun der Schritt G 5 des Automatikspiels unter Bezugnahme auf die Flußdiagramme der Fig. 8A bis 12 beschrieben. Die Fig. 8A bis 8C zeigen das allgemeine Flußdiagramm des Automatik­ spielprogrammes. Die Fig. 9A bis 9C, 10 und 11 sind Fluß­ diagramme für Steuerung von Melodie 1, Steuerung von Melo­ die 2 und Steuerung des Akkordes. Fig. 12 ist ein Flußdia­ gramm, in welchem gezeigt wird, wie die Blinkbetätigung der Anleitung LED-Reihe 3 entsprechend einem Überlaufsignal Q von dem Timer 19 gesteuert wird.
Zu Beginn des Programmes der Fig. 8A bis 8C wird in einem Schritt M 1 überprüft, ob das Automatikspiel in Kraft ist.
Für diese Überprüfung wird das 8-bit-Datum in dem Register COMFG und ein Datum "80" (hexadezimales Datum) über eine Und-Logik verknüpft, d. h., es wird überprüft, ob das MSB des Datums in dem Register COMFG "1" ist oder nicht. Mit anderen Worten, es wird überprüft, ob das Ergebnis "0" ist (bedeutet, daß das Automatikspiel nicht in Kraft ist), oder es wird überprüft, ob das Ergebnis nicht "0" ist (bedeutet, daß das Automatikspiel in Kraft ist). Das vorhandene Datum in dem Register COMFG ist "11000011". Wie aus Fig. 6 hervorgeht, zeigt das MSB "1" an, daß das Automatikspiel in Kraft ist, das siebte Bit mit "1" zeigt an, daß das Automatikspiel beginnt, das zweite Bit mit "1" zeigt an, daß der Anleitungsmodus "ein" ist und das LSB "1" zeigt an, daß der Schalter für Melodie-1-Anleitung "ein" ist. Die anderen Bits sind alle "0". Das Datum in dem Register COMFG entspricht dem hexadezimalen Datum "C3". Somit ist das Ergebnis der Und-Verknüpfung dieses Datums und des Datums "80" nicht "0", d. h., es wird festgestellt, daß das MSB "1" ist, so daß das Programm zu einem Schritt M 2 weitergeht.
In dem Schritt M 2 wird das Datum in dem Register COMFG und ein Datum "40" UND-verknüpft, d. h., es wird überprüft, ob das siebte Bit des Datums in dem Register COMFG "1" ist. Wenn das Ergebnis "0" ist, bedeutet dies, daß das Automatikspiel nicht startet. Wenn es "0" ist, bedeutet dies, daß das Automatikspiel beginnt. Da das siebte Bit "1" ist, und somit anzeigt, daß das Automatikspiel be­ gonnen hat, geht das Programm weiter zu einem Schritt M 3.
In dem Schritt M 3 werden die Startadressen "0006", "0016" und "0026" für Melodie 1, Melodie 2 und Akkord­ daten in den Registern ML 1 SADL, ML 1 SADH, ML 2 SADL, ML 2 SADH, CDSADL und CDSADH (siehe Fig. 18) in die ent­ sprechenden Register ML 1 NADL, ML 1 NADH, ML 2 NADL, ML 2 NADH, CDNADL und CDNADH geladen.
Danach geht das Programm in einen Schritt M 4, in welchem die Daten des Register COMFG und ein Datum "A3" UND-ver­ knüpft werden und das Ergebnis wird in das Register COMFG geschrieben. Dies bedeutet, daß das Datum in dem Register COMFG durch ein neues Datum "10000011" erneuert wird (entspricht "83" in hexadezimaler Form). Das Automatikspiel-Startflag des siebten Bits wird so­ mit auf "0" zurückgesetzt. Zusätzlich wird das Register WTCNT gelöscht.
Danach geht das Programm zu einem Schritt M 5, in welchem die CPU 4 ein Rhythmusstartsignal an den Schaltkreis 8 für die Steuerung der Automatikspiel-Begleitung liefert. Das Rhythmusstartsignal befiehlt den Start des Auslesens eines Automatikspiel-Begleitmusters des gewünschten Rhythmus aus dem ROM 7.
Danach geht das Programm zu einem Schritt M 6, in welchem die Register ML 1 A bis ML 1 D, ML 2 A bis ML 2 D und CDA bis CDC gelöscht werden. Danach geht das Programm zu einem Schritt M 7, der in Fig. 8B dargestellt ist, in welchem das Datum "83" in dem Register COMFG und ein Datum "10" UND-verknüpft werden, d. h., es wird überprüft, ob das Flag des fünften Bits, das einen Wartezustand anzeigt "1" ist. Da es "0" ist, wird festgelegt, daß der Warte­ zustand nicht vorliegt. Danach geht das Programm zu einem Schritt M 8 der Steuerung der Melodie 1, der nun unter Bezugnahme auf das Flußdiagramm der Fig. 9A bis 9C im Detail beschrieben wird.
In dem Steuerprogramm für Melodie 1 wird zunächst ein Schritt N 1 ausgeführt, in welchem überprüft wird, ob das Datum in dem Register ML 1 A dem Zustand "Aus" entspricht. Da das Register ML 1 A in dem Schritt M 6 gelöscht wurde und das Datum "00" beinhaltet, stimmen die beiden Stücke des Datums nicht überein, so daß das Programm zu einem Schritt N 2 geht. In dem Schritt N 2 wird überprüft, ob die Daten in dem Register ML 1 B alle "0" sind. Da dieses Register in dem Schritt M 6 gelöscht wurde, ist das Ergeb­ nis ja und somit geht das Programm zu einem Schritt N 3.
In dem Schritt N 3 wird das Datum "83" in dem Register COMFG und ein Datum "2" UND-verknüpft, d. h., es wird überprüft, ob das Flag des zweiten Bit, das den Anlei­ tungsmodus anzeigt "1" ist. Da dieses Bit "1" ist, wird festgelegt, daß der Anleitungsmodus "ein" ist, so daß das Programm zu einem Schritt N 5 geht. In dem Schritt N 5 wird die LED entsprechend dem Inhalt des Registers ML 1 A abgeschaltet. Dieser Moment ist immer noch zu Beginn des Automatikspiels, und die CPU 4 liefert Daten D 0 bis D 5, alle mit "1", (siehe Fig. 3) an die LED-Reihe 3. Diese Daten werden auf die Dateneingangsanschlüsse D 0 bis D 5 der Haltekreise 21-1 bis 21-6 geführt, um alle LED-Elemente 3 A-1 bis 3 A-36 abzuschalten.
Danach geht das Programm zu einem Schritt N 6, in welchem überprüft wird, ob alle Daten in dem Register ML 1 C "0" sind. Da alle Daten "0" sind, ist das Ergebnis ja, so daß das Programm zu einem Schritt N 8 geht. In dem Schritt N 8, wird das Datum "83" in dem Register COMFG und ein Datum "2" UND-verknüpft. Somit geht wie im Falle des Schrittes N 2 das Programm weiter zu einem Schritt N 13. In dem Schritt N 13 wird das Datum "83" in dem Register COMFG und ein Datum "20" UND-verknüpft, d. h., es wird überprüft, ob das Ergebnis nicht "0" ist, was den Nachspielmodus anzeigt, oder ob es "0" ist, das das Nichtvorhandensein des Nach­ spielmodus anzeigt. Da in dem gegenwärtigen Zustand der Nachspielmodus abgeschaltet ist und das sechste Bit des Datums in dem Register COMFG "0" ist, geht das Programm weiter zu einem Schritt N 15.
In dem Schritt N 15 wird aus der Adresse "0006" des RAM 6 4-byte-Daten ausgelesen, wie durch die Daten in den Regi­ stern ML 1 NADL und ML 1 NAH angezeigt (d. h. Startadresse für Daten der Melodie 1), d. h. ein Datum "48" entspre­ chend der Note G 4 des vorliegenden zu erzeugenden Tones, ein Datum "18" entsprechend der Viertelnotendauer, ein Datum "0C" entsprechend einer Achtelpausendauer und ein Datum "48" ensprechend der Note G 4 des nächsten zu erzeu­ genden Tones werden von den entsprechenden Adressen 6, 7, 8 und 9 ausgelesen und diese Daten werden in die ent­ sprechenden Register ML 1 A bis ML 1 D eingelesen. Danach werden die Adressendaten "09" und "00" des nächsten Tones der Melodie 1 in den Registern ML 1 NADL und ML 1 NADH ge­ setzt. Danach geht das Programm in einen Schritt N 16 in Fig. 9C, in welchem das Datum "83" in dem Register COMFG und ein Datum "2" UND-verknüpft werden, d. h., es wird überprüft, ob das Ergebnis nicht "0" ist, was anzeigt, daß der Anleitungsmodus vorliegt. Da der Anleitungsmodus vorliegt, geht das Programm danach in einen Schritt N 17, in welchem das Datum "83" in dem Register COMFG und ein Datum "1" UND-verknüpft werden, d. h., es wird überprüft ob das Ergebnis nicht "0" ist, was anzeigt, ob die Anlei­ tungs-LEDs vorgesehen sind oder nicht. Da die Anleitungs- LEDs für Melodie 1 vorgesehen sind, geht das Programm zu einem Schritt N 18. In dem Schritt N 18 werden die LED- Elemente eingeschaltet, welche dem Datum entsprechen, das in den Registern ML 1 A und ML 1 D gesetzt ist und das der Note G 4 entspricht. Wenn das LED-Element 3 A-20 (Fig. 3) der Note G 4 entspricht, werden 6-bit-Daten, in welchen nur das Bit D 10 von den Bits D 00 bis D 50 "0" ist, von der CPU 4 zum Zeitpunkt des Taktes CLK-3 geliefert, um in dem Haltekreis 21-4 gespeichert zu werden. Dies hat zur Folge, daß nur der Schalt-Schaltkreis 22-20 eingeschaltet wird, um das LED-Element 3 A-20 einzuschalten. Somit wird die Note G 4 angezeigt. Bei dem gegenwärtigen Fall ist die Note des nächsten Tones ebenfalls G 4, so daß nur ein einzelnes LED-Element eingeschaltet wird. Von den LED- Elementen, die auf diese Art und Weise eingeschaltet werden, blinkt dasjenige, das die Note des nächsten zu erzeugenden Tones anzeigt während der Ausführung der Anleitungs-LED-Reihen-Ein-Aussteuerung, was später noch unter Bezugnahme auf das Flußdiagramm von Fig. 12 näher erläutert wird, und zwar jedesmal dann, wenn ein Über­ laufsignal Q von dem Timer 19 erzeugt wird.
Danach geht das Programm zu einem Schritt N 19, in welchem überprüft wird, ob das Datum (d. h. das Tondauerdatum) in dem Register ML 1 B "0" ist. Das Datum ist "18" und nicht "0", so daß das Programm zur Steuerung der Melodie 1 beendet wird. In diesem Moment wird der Klang des ersten Tones durch Niederdrücken der Taste für die Note G 4 in der Melodie 1 gestartet. Danach geht das Programm zu einem Schritt M 9 in Fig. 8B, in welchem das Datum "83" in dem Register COMFG und ein Datum "10" UND-verknüpft werden, d. h., es wird überprüft, ob das Ergebnis nicht "0" ist, was einen Wartenzustand anzeigen würde. Da das fünfte Bit "0" ist, wird festgelegt, daß der Wartezustand nicht vorliegt. Somit geht das Programm zu einem Schritt M 10 der Steuerung der Melodie 2.
Das Programm für die Steuerung der Melodie 2 ist in dem Flußdiagramm von Fig. 10 dargestellt. In diesem Programm wird zunächst ein Schritt P 1 ausgeführt, in welchem überprüft wird, ob das Datum in dem Register ML 2 A (welches nun "00" als Ergebnis des Ausführens des Schrittes M 6 in Fig. 8 ist) mit dem Datum "0F" übereinstimmt, welches ein Endzeichen anzeigt. Da diese beiden Daten nicht über­ einstimmen, ist das Ergebnis nein, so daß das Programm zu einem Schritt P 2 geht. In diesem Schritt P 2 wird überprüft, ob das Datum in dem Register ML 2 B ein voll­ ständiges 8-bit-Nulldatum ist. Da alle Bits dieses Datums "0" sind, wird das Tondauerdatum als "0" festgelegt und das Programm geht zu einem Schritt P 3. In dem Schritt P 3 wird die Erzeugung des Tones der Melodie 2 gestoppt. Der nun vorliegende Zustand entspricht einem Zustand vor dem Hören des Klanges des ersten Tones.
Danach geht das Programm zu einem Schritt P 4, in welchem überprüft wird, ob das Datum in dem Register ML 2 C ein 8-bit-Datum ist, dessen Bits alle "0" sind. Da dies der Fall ist, ist das Ergebnis ja, so daß das Programm zu einem Schritt P 5 geht. In dem Schritt P 5 wird ein 4-byte- Datum aus der Adresse des RAM 6 ausgelesen, das durch die Daten in den Registern ML 2 NADL und ML 2 NADH festgelegt wurde, d. h. aus der Adresse welche die Startadresse der Melodie 2 bildet sowie aus den folgenden Adressen des RAM 6. Dies bedeutet, daß das Datum "00" in Adresse den zu hörenden Ton vertritt, d. h. in diesem Fall eine Pause; das Datum "18" in Adresse 17 entspricht einer Viertelpausendauer; das Datum "00" in Adresse 18 ent­ spricht einer Pause; und das Datum "45" in Adresse 19 entspricht der Note E 4 des nächsten zu hörenden Tones. Wie in Fig. 18 dargestellt, werden alle diese Daten aus­ gelesen und in die entsprechenden Register ML 2 A bis ML 2 D eingelesen. Nach diesem Prozeß werden die Adressen "19" und "00" des nächsten Tones der Melodie 2 in den Registern ML 2 NADL und ML 2 NADH gesetzt.
Danach geht das Programm zu einem Schritt P 6, in welchem der Klang eines Tones entsprechend den Daten in dem Register ML 2 A zu hören ist. Da der erste Ton der Melodie 2 eine Viertelpause ist, wird in diesem Falle kein Ton gehört. Danach geht das Programm zu einem Schritt P 7, in welchem überprüft wird, ob das Datum in dem Register ML 2 B "0" ist. Das Datum ist nicht "0", und somit wird das Programm zur Steuerung der Melodie 2 beendet und das Programm geht zu einem Schritt M 11 in Fig. 8B, der zu einem Programm zur Steuerung des Akkordes gehört.
Das Programm in dem Schritt M 11 ist in dem Flußdiagramm von Fig. 11 genau dargestellt. In diesem Programm wird zunächst ein Schritt S 1 ausgeführt, in welchem über­ prüft wird, ob das Datum in dem Register CDA gleich dem Datum "0F" ist, das einem Endzeichen entspricht. Da das Datum in dem Register CDA ein 8-bit-Datum mit allen Bits "0" ist, da der Schritt M 6 in Fig. 8A durchgeführt wurde, ist das Ergebnis dieser Überprüfung nein und das Programm geht zu einem Schritt S 2. In dem Schritt S 2 wird über­ prüft, ob das Datum in dem Register CDB ein 8-bit-Datum ist, bei dem alle Bits "0" sind. Da dies der Fall ist, ist das Ergebnis dieser Überprüfung ja, so daß das Pro­ gramm zu einem Schritt S 3 geht. In dem Schritt S 3 werden 2-byte-Daten aus den Adressen RAM 6 ausgelesen, das in den Registern CDNADL und CDNADH gesetzt ist, d. h. eine Adresse 26, welche die Akkordstartadresse bildet sowie die folgenden Adressen in dem RAM 6, d. h., ein Datum "11" in Adresse 26 entspricht der Note C-Dur (CM) und ein Datum "30" in Adresse 27 entspricht einer Dauer von einer halben Note, wie in Fig. 18 dargestellt; diese Daten werden ausgelesen und dann in den Registern CDA und CDB geschrieben. Danach geht das Programm zu einem Schritt S 4, in welchem das Datum "11", das in dem Register CDA gesetzt ist, dem Schaltkreis 8 zur Steuerung der auto­ matischen Begleitung zugeführt wird, wodurch der Klang des Akkordes C-Dur gehört wird. Durch die oben beschriebenen 6 Prozesse werden Melodie 1, Melodie 2 und Akkorddaten des ersten Tones der Musik gleichzeitig gehört.
Danach geht das Programm zu einem Schritt S 5, in welchem überprüft wird, ob das Datum in dem Register CDB "0" ist. Dies ist nicht der Fall, so daß das Programm zur Steuerung des Akkordes beendet wird und danach geht das Programm zu einem Schritt M 18 in Fig. 8C. Wenn festgestellt wird, daß in dem Register CDB das Datum "0" ist, bedeutet dies, daß der Akkord fortdauert. Am Ende des Schrittes S 5 werden die Adressen "16" und "0C" des nächsten zu hörenden Akkor­ des, d. h. der Akkord F-Dur, in den Registern CDNADL und CDNADH gesetzt.
In dem Schritt M 18 wird überprüft, ob das Datum in dem Register ML 1 A "0F" ist, was einem Endzeichen entspricht. Da es "48" ist, ist das Ergebnis dieser Überprüfung nein, so daß das Programm zu einem Schritt M 21 geht. In diesem Schritt wird das Datum "83" in dem Register COMFG und ein Datum "8" UND-verknüpft, d. h., es wird überprüft, ob der schnelle Vorlauf vorliegt. Im vorliegenden Fall ist das Ergebnis nein, so daß das vorliegende Automatikspielpro­ gramm des Schrittes G 5 beendet wird.
Wenn nach dem Beginn des Automatikspieles das Programm des Schrittes G 5 durchlaufen ist und wenn im Schritt G 4 des Flußdiagrammes von Fig. 7 festgestellt wurde, daß der Timer 18 zum Festlegen des Tempos ein Überlaufsignal auf­ grund des Verstreichens einer Zeit entsprechend ½₄ einer Viertelnote erzeugt hat, wird das zweite Automatikspiel­ programm des Schrittes G 5 ausgeführt. In diesem Falle wird nach dem Schritt M 1 in Fig. 8A der Schritt M 2 ausgeführt und liefert das Ergebnis "0" aufgrund der UND-Verknüpfung des Datums "83" in dem Register COMFG und des Datums "40", so daß das Programm zu dem Schritt M 7 in Fig. 8B geht. In dem Schritt M 7 wird festgestellt, daß der Warte­ zustand nicht in Kraft ist, so daß das Programm zu dem Schritt M 8 geht, d. h., das Steuerprogramm für Melodie 1 wird wie oben beschrieben ausgeführt. Im darauffolgenden Schritt M 9 wird bestimmt, daß der Wartezustand nicht in Kraft ist, so daß der Schritt M l0, d. h. das Steuerpro­ gramm für die Melodie 2 ausgeführt wird. Danach wird der Schritt M 11 ausgeführt, d. h., das Programm zur Steuerung der Akkorde. Danach geht das Programm zu dem Schritt M 18 in Fig. 8C. Da die Melodie 1 noch nicht vorüber ist, geht das Programm zu dem Schritt M 21 und beendet das Automatikspielprogramm.
Jedesmal, wenn der Timer 18 ein Überlaufsignal P erzeugt, werden die Schritte M 1, M 7, M 8, M 9, M 10, M 11, M 18 und M 21 einmal ausgeführt. Dies hat zur Folge, daß Melodie 1, Melodie 2 und Akkord des Automatikspielmusikstückes in den Fig. 17A bis 17C automatisch gespielt werden und dabei dem Musiksatz vom ersten Ton ab folgen. Wenn in dem Schritt M 18 festgestellt wird, daß die Melodie 1 zu Ende ist, d. h., daß die UND-verknüpften Daten das Endzeichendatum "0F" in Adresse 15 des RAM 6 bilden, wie in Fig. 18 dar­ gestellt, wird ein Schritt M 19 ausgeführt, um das End­ zeichendatum "0F" bezüglich der Melodie 2 zu überprüfen. Wenn das Endzeichen erkannt wurde, wird das Endzeichen­ datum "0F" in einem nächsten Schritt M 20 über den Akkord über­ prüft. Wenn das Endzeichen erkannt wurde, geht das Pro­ gramm zu einem Schritt M 22, in welchem die CPU 4 ein Rhythmusstoppsignal an den Schaltkreis 8 zur Steuerung der Automatikspielbegleitung liefert, um das automatische Abspielen des Rhythmus zu stoppen. In dem nächsten Schritt M 23 wird das Datum "83" in dem Register COMFG und ein Datum "22" UND-verknüpft, und das Ergebnisdatum "02" wird dem Register COMFG zugeführt, um das Automatikspiel-Flag zurückzusetzen. Wenn dies geschehen ist, bringt die nach­ folgende Ausführung des Schrittes M 1 in Fig. 8A sofort ein Ende für das Automatikspielprogramm in dem Schritt G 5, d. h., der Schritt G 5 wird übersprungen und das Automatikspiel ist unterbrochen.
Im folgenden wird nun die Verarbeitung der Tondauerdaten in dem Programm zur Steuerung der Melodie 1 gemäß den Fig. 9A bis 9C beschrieben. Es sei angenommen, daß Daten für die Melodie 1 aus dem RAM 6 ausgelesen wurden und daß ein Viertelnotendatum "18" in dem Register ML 1 B ge­ setzt wurde. Somit ist das Ergebnis der Überprüfung in dem Schritt N 2 nein, so daß das Programm zu einem Schritt N 10 geht, in welchem das Datum in dem Register ML 1 B um 1 dekrementiert wird. In einem nächsten Schritt N 11 wird überprüft, ob das Datum in dem Register ML 1 B zu "1" ge­ worden ist. Im vorliegenden Fall ist das Ergebnis dieser Überprüfung nein, so daß das Programm zur Steuerung der Melodie 1 beendet wird. Die Schritte N 1, N 2, N 10 und N 11 werden jedesmal dann ausgeführt, wenn ein Überlaufsignal P von dem Timer 18 erzeugt wird. Auf diese Weise wird das Datum in dem Register ML 1 B immer weiter um 1 dekremen­ tiert. Wenn das Datum in dem Register ML 1 B auf "1" redu­ ziert wurde, wird dies in dem Schritt N 11 erkannt, so daß das Programm zu einem Schritt N 12 geht. In dem Schritt N 12 wird das LED-Element 3 A-20, das eingeschaltet war und somit die Note G 4 entsprechend dem Datum "48" in dem Register ML 1 A anzeigte, abgeschaltet.
Nachdem das Datum in dem Register ML 1 B zu "0" gemacht wurde (im Schritt N 10) wird dies in dem Schritt N 2 bei der nächsten Ausführung erkannt, so daß das Programm zu Schritt N 3 und dann zu dem Schritt N 5 geht. In dem Schritt N 5 wird das LED-Element 3 A-20, das der Note G 4 entspricht fortlaufend im abgeschalteten Zustand gehalten. Im nächsten Schritt N 6 wird überprüft, ob das Datum in dem Register ML 1 C "0" ist, und das Ergebnis ist nein, da das Datum das Achtelpausen-Dauerdatum "0C" ist, so daß das Programm zu einem Schritt N 7 geht. In dem Schritt N 7 wird das Datum "0C" des Registers ML 1 C um 1 dekrementiert und beendet somit das Programm der Steuerung der Melodie 1. In der Folge werden die Schritte N 1, N 2, N 3, N 5, N 6 und N 7 in jedem Steuerprogramm für Melodie 1 ausgeführt. In jedem Programmdurchlauf wird das oben genannte Pausendauerdatum um 1 dekrementiert. Während der Formatierung der Achtelpausen­ dauer für den ersten Ton erklingt kein Ton, da keine Taste betätigt wird. Wenn das Pausendauerdatum des Regi­ sters ML 1 C auf "0" dekrementiert wurde, wird dies in dem Schritt N 6 erkannt, so daß das Programm zu dem Schritt N 8 geht. Danach geht das Programm über den Schritt N 13 zu dem Schritt N 15, in welchem die Daten "48", "0C", "00" und "4A" in den entsprechenden Adressen 9, A, B und C des RAM 6 für den zweiten Ton der Melodie 1 in den Registern ML 1 A bis ML 1 D gesetzt. Danach werden wie im Falle des Programmes für den ersten Ton die Schritte N 16, N 17, N 18 und N 19 ausgeführt, so daß die LED-Elemente entsprechend den Noten G 4 und A 4, die in den Registern ML 1 A und ML 1 D gesetzt sind, eingeschaltet. Weiterhin wird der Klang des zweiten Tones durch Drücken der Taste für G 4 begonnen. Das LED-Element entsprechend der Note G 4, die erzeugt wird, bleibt eingeschaltet, wohingegen des LED-Element entsprechend der Note A 4 des dritten Tones, der als näch­ ster erzeugt wird, blinkt.
Die Verarbeitung der Tondauerdaten für Melodie 2 wird nun im folgenden unter Bezugnahme auf das Flußdiagramm gemäß Fig. 10 beschrieben. Nachdem das Viertelpausen- Dauerdatum "18" des ersten Tones in dem Register ML 2 B gesetzt wurde, geht das Programm über den Schritt P 1 zu dem Schritt P 2. In dem Schritt P 2 wird festgestellt, daß das Datum in dem Register ML 2 B nicht "0" ist, so daß das Programm zu einem Schritt P 9 geht, in welchem das Datum "18" um 1 dekrementiert wird. Danach werden die Schritte P 1, P 2 und P 9 in jedem folgenden Steuerprogramm für Melodie 2 ausgeführt. Wenn das Datum in dem Register ML 2 B zu "0" wird, werden die Schritte P 3 bis P 7 ausgeführt. Falls der erste Ton keine Pause sondern eine Note ist, ergibt sich im Schritt P 4 das Ergebnis nein, so daß ein Schritt P 10 ausgeführt wird, in welchem ein Dekrementie­ rungsprozeß ähnlich wie in dem Schritt N 7 für die Steu­ erung der Melodie 1 ausgeführt wird. Wenn festgestellt wird, daß das Tondauerdatum in dem Register ML 2 B "0" wird (Schritt P 7), bedeutet dies einen Akkord. In diesem Fall geht das Programm zu einem Schritt P 8, in welchem überprüft wird, ob das Pausendauerdatum in dem Register ML 2 C "0" ist. Wenn dies nicht der Fall ist, wird das danach folgende Programm für Akkordkontrolle gemäß Fig. 11 ausgeführt. Wenn das Datum "0" ist, geht das Programm zu einem Schritt P 11, in welchem das Erzeugen von Melodie 2 abgeschaltet wird.
Unter Bezugnahme auf das Flußdiagramm in Fig. 11 wird nun im folgenden das Programm zur Akkordsteuerung beschrie­ ben. Im gegenwärtigen Fall wurde das Tondauerdatum "30" für den ersten Ton des Akkordes in dem Register CDB zu Beginn der Erzeugung geschrieben. Daher geht jedesmal, wenn das Programm zur Akkordsteuerung ausgeführt wird, dieses Programm durch die Schritte S 1 und S 2 zu einem Schritt S 6, in welchem das Tondauerdatum in dem Register CDB dekrementiert wird. Wenn das Datum in dem Register CDB zu "0" wird, wird dies in dem Schritt S 2 erkannt, so daß das Programm durch die Schritte S 3, S 4 und S 5 läuft, in welchen der Klang für einen Akkord verarbeitet wird.
Im folgenden wird die Automatikspiel-Arbeitsweise in Verbindung mit einem Fall beschrieben, wenn das Musikstück gemäß den Fig. 17A bis 17C automatisch gespielt wird, wobei der Melodieanleitungsmodus, der Anleitungs-LED-Modus und der Nachspielmodus vorliegen. Als Beispiel für diese Arbeitsweise sei angenommen, daß das Handspiel der Melodie 1 durch Drücken der Tasten ausgeführt wird, wobei die An­ leitung der "Ein"-LED-Elemente bezüglich des Musikstückes gemäß den Fig. 17A bis 17C leicht vorläuft oder zurück­ liegt, so daß das Musikstück gemäß der Fig. 19 infolge des Nachspielmodus vorliegt. Der Anleitungsmodusschalter, der erste Anleitungs-LED-Schalter, der zweite Anleitungs- LED-Schalter und der Nachspielmodusschalter sind alle eingeschaltet. Zu Beginn des Automatikspiels wird ein Datum "11100011" (entspricht "E3" in hexadezimaler Form) in dem Register COMFG gesetzt.
Wenn das Programm der Fig. 8A bis 8C begonnen wird, werden die Schritte M 1 bis M 6 ausgeführt, um für den Beginn der Tonerzeugung vorbereitet zu sein. In dem Schritt M 4 wird das Datum in dem Register COMFG auf "10100011" ("A3" in hexadezimaler Form) erneuert.
Danach geht das Programm durch den Schritt M 7 zu dem Schritt M 8 der Steuerung der Melodie 1, d. h., ein Programm gemäß den Fig. 9A bis 9C. Die Schritte N 1, N 2, N 3, N 5, N 6 und N 8 werden somit ausgeführt wie bereits beschrieben. In dem darauffolgenden Schritt N 13 wird die Anwesenheit des Nachspielmodus erkannt, so daß das Programm zu einem Schritt N 14 geht. In dem Schritt N 14 werden das Datum "A3" des Registers COMFG und ein Datum "F7" UND-verknüpft, was zur Folge hat, daß das Datum in dem Register COMFG auf "A3" "geändert" wird, d. h., das vierte Bit-Flag des schnellen Vorlaufes wird "zurückgesetzt". Danach wird das Datum "A3" in dem Register COMFG und ein Datum "10" ODER- verknüpft, und das Datum wird zu "10110011" ("B3" in hexadezimaler Form) geändert, d. h., das fünfte Bit-Flag des Wartezustandes wird auf "1" gesetzt. Danach werden die Schritte N 15, N 16, N 17, N 18 und N 19 ausgeführt, um das Steuerprogramm für Melodie 1 zu vervollständigen. Zu diesem Zeitpunkt wird nur das LED-Element, das G 4 entspricht im eingeschalteten Zustand gehalten, da in diesem Fall der erste Ton (G 4) und der nächste Ton gleich sind. Dieser Zustand der Anleitungs-LED-Reihe ist in Fig. 20A dargestellt. Wenn danach das Programm zu dem Schritt M 9 geht, wird das Flag "1" des Wartezustands erkannt, so daß das Programm sofort zu dem Schritt M 18 geht. Danach geht es weiter zu dem Schritt M 21, in welchem erkannt wird, daß das schnelle Vorlauf-Flag "0" ist, so daß zu diesem Zeitpunkt das Automatikspiel- Programm beendet wird. Da der Wartezustand vorliegt, wurden die Schritte M 10 und M 11 für die Steuerung von Melodie 2 und Akkord nicht ausgeführt. Dies deswegen, um zu bewirken, daß der Start der Erzeugung der Melodie 2 und Akkord durch Folgen der Verzögerung der Tastenbetä­ tigung von Melodie 1 um einen Betrag entsprechend einer Sechzehntelpause von dem richtingen Timing ab bewirkt wird, wie mit (1) in Fig. 19 dargestellt.
Dieses Programm wird nun im folgenden genauer beschrieben. Wenn das nächste Automatikspiel-Programm begonnen wurde und die Schritte M 1 und M 2 in Fig. 8A bis zum Schritt M 7 in Fig. 8B durchlaufen hat, wird erkannt, daß der Warte­ zustand vorliegt, so daß das Programm zu einem Schritt M 12 geht. In dem Schritt M 12 wird das Datum "B3" in dem Regi­ ster COMFG und ein Datum "4" UND-verknüpft, um zu über­ prüfen, ob das Ergebnis "0" ist. Dies wird getan, um zu überprüfen, ob die Taste für den ersten Ton G 4 in Melodie 1 gedrückt wurde. Wenn die Taste gedrückt wurde, wird das Tastengedrückt-Flag des dritten Bits in dem Register COMFG auf "1" gesetzt, so daß das Ergebnis der UND-Verknüpfung nicht "0" ist. Da die Taste jedoch nicht gedrückt wurde, ist das Ergebnis "0", so daß das Programm zu einem Schritt M 15 geht, in welchem das Datum in dem Register WTCNT um 1 inkrementiert wird. Danach geht das Programm zu einem Schritt M 16, in welchem überprüft wird, ob der Zählzustand des Registers WTCNT zu "60" geworden ist. Dieser Schritt ist deshalb vorgesehen, um den Anleitungs-LED-Modus in Kraft zu setzen, wenn dieses noch nicht geschehen ist, wenn keine Tastenbetätigung für Melodie 1 gemacht wurde, während der Zählzustand, der oben erwähnt wurde "60" ist, d. h., nach dem Verstreichen einer Zeit entsprechend einer vollständigen Notendauer (siehe Fig. 14). Wenn der An­ leitungs-LED-Modus in Kraft gesetzt wurde, wird das LED- Element, das der nächsten zu drückenden Taste entspricht, eingeschaltet, so daß der Spieler veranlaßt wird, diese Taste zu drücken. Wenn der Zählzustand des Registers WTCNT zu "60" geworden ist, geht das Programm zu einem Schritt M 17, in welchem das LED-Element, das dem Datum in dem Register ML 1 A entspricht, eingeschaltet wird, d. h., ent­ sprechend der nächsten Taste des Tones in Melodie 1, wie oben beschrieben. Weiterhin wird das Datum in dem Register COMFG und ein Datum "1" ODER-verknüpft, und das Melodie-1- Anleitungsflag des ersten Bits des Datums in dem Register COMFG wird auf "1" gesetzt. Dies bedeutet, daß im Falle eines Nichtvorhandenseins des Anleitungs-LED-Modus dieser Modus automatisch gesetzt wird, wenn die Tastenoperation für eine ganze Pause ausgelassen wurde. Diese Situation entspricht dem Fall, in welchem der Anleitungsmodusschal­ ter und der erste Anleitungs-LED-Schalter eingeschaltet sind und der zweite Anleitungs-LED-Schalter für den An­ leitungs-LED-Modus ausgeschaltet ist. Das Inkraftsetzen des Anleitungs-LED-Modus wird selbstverständlich derart realisiert, daß die LED abgeschaltet wird, indem die ent­ sprechende Taste gedrückt wird, wenn der zweite Anleitungs- LED-Schalter ausgeschaltet ist.
Wenn in dem Schritt M 16 erkannt wird, daß das Ergebnis der Überprüfung nein ist, geht das Programm zu dem Schritt M 21 und beendet zu diesem Zeitpunt das Programm für Auto­ matikspiel.
Die Schritte M 1, M 2, M 7, M 12, M 15, M 16, M 18 und M 21 werden wiederholt durchlaufen bis zu dem Zeitpunkt (2) in Fig. 19, d. h., bis die Taste für den ersten Ton G 4 der Melodie 1 nach dem Verstreichen einer Zeit entsprechend einer Sech­ zehntelpause gedrückt wurde. Während der Zeit wird der Klangerzeugungsprozeß bezüglich Melodie 1 und Akkord des ersten Tones nicht ausgeführt, d. h., der Warte­ zustand ist in Kraft und kein Klang wird erzeugt. Der Zählzustand des Registers WTCNT wird immer dann um 1 inkre­ mentiert, wenn der Schritt M 15 ausgeführt wird. Wenn der erste Ton G 4 nach dem Verstreichen einer Zeit entsprechend einer Sechzehntelpause mit einer Taste angewählt wird, wird das Tastengedrückt-Flag in dem dritten Bit des Registers COMFG zu "1" gesetzt. Dies wird in dem Schritt M 12 erkannt, so daß das Programm zu einem Schritt M 13 geht. Im Schritt M 13 wird überprüft, ob der Tastenbetätigungscode in dem Register KYRG mit dem Tastencode des ersten Tones G 4 über­ einstimmt, der in dem Register ML 1 A ist und erzeugt wird. Wenn diese beiden Codes übereinstimmen, d. h., wenn die richtige Taste betätigt wurde, geht das Programm zu einem Schritt M 14. Im anderen Fall geht es zu dem Schritt M 15, wo das Datum in dem Register WTCNT kontinuierlich inkre­ mentiert wird. In dem Schritt M 14 wird das Datum "B7" in dem Register COMFG und ein Datum "EF" UND-verknüpft, so daß das Wartezustands-Flag des fünften Bits auf "0" zurück­ gesetzt wird. Weiterhin wird der Zählzustand in dem Regi­ ster WTCNT gelöscht. Danach wird der Schritt M 10, d. h. Steuerung für Melodie 2 und der Schritt M 11, d. h. Steu­ erung des Akkordes ausgeführt, um den Klang des ersten Tones zu bearbeiten. Es ist hier vorteilhaft, daß das Bearbeiten des Klanges des ersten Tones bezüglich Melodie 2 und Akkord nach dem Verstreichen einer Zeit entsprechend einer Sechzehntelpause begonnen wird, um der Zeitverzöge­ rung der Tastenbetätigung des ersten Tones von Melodie 1 zu folgen. Dies bedeutet, daß die Verarbeitung mit der Tastenbetätigung synchronisiert wird, was angenehm und vorteilhaft bei Handspiel ist.
In dem Beispiel gemäß Fig. 19 findet weder Warten noch schneller Vorlauf, sondern normales Spiel bis zu dem Zeitpunkt (3) statt. In diesem Beispiel wird die Tasten­ betätigung für den zweiten Ton G 4 zum Zeitpunkt (3) aus­ geführt, d. h., während dem die Bearbeitung des ersten Tones noch nicht vorbei ist, nach dem Hören des ersten Tones G 4 von Melodie 1, d. h., während das Bearbeiten des Achtelpausendatums noch nicht vorüber ist. Mit anderen Worten, die Tastenbetätigung für den zweiten Ton G 4 wird eine Achtelpausedauer frühen als zum richtigen Zeitpunkt ausgeführt.
In diesem Falle führt die CPU 4 einen Prozeß aus, in wel­ chem das vierte Bit der Daten in dem Register COMFG ge­ setzt wird, d. h., das Flag für schnellen Vorlauf wird "1". Dies hat zur Folge, daß in dem nachfolgenden Programm für Automatikspiel das Flag für schnellen Vorlauf mit dem Zustand "1" in dem Schritt M 21 erkannt wird, der im An­ schluß an die Schritte M 1, M 2, M 7, M 8, M 9, M 10, M 11 und M 18 ausgeführt wird. Somit kehrt das Programm zu dem Schritt M 7 zurück und wiederholt die Schritte M 8, M 9, M 10, M 11, M 18, M 21 und danach den Schritt M 7. Wenn das Datum in dem Regi­ ster ML 1 C, welches das Pausendauerdatum für den ersten Ton von Melodie 1 ist, zu "0" wird, wird in dem Schritt N 14 das Flag für schnellen Vorlauf zurückgesetzt. Somit wird das Datum "0" in dem Schritt M 21 erkannt, so daß das Pro­ gramm für schnellen Vorlauf beendet wird und der normale Zustand für Automatikspiel wiederhergestellt ist. Zu die­ sem Zeitpunkt wurde die Achtelnoten-Dauer zum zweiten Ton der Melodie 1 zusammengezogen, und zwar aufgrund des oben beschriebenen schnellen Vorlaufes. Ebenso wurde die Achtelnoten-Dauer für den Akkord C-Dur aufgrund des schnel­ len Vorlaufes zusammengezogen. Danach geht das Programm durch die Schritte M 1, M 2 und M 7 und in dem Schritt M 7 wird erkannt, daß das Datum nicht "0" ist. Danach geht das Programm zu dem Schritt M 12. Da die Taste für den zweiten Ton G 4 von Melodie 1 gedrückt wurde, geht das Programm durch die Schritte M 13 und M 14 und danach durch die Schritte M 10, M 11, M 18 und M 21 und beendet somit das Progamm für Automatikspiel. Wenn der Timer 18 ein Über­ laufsignal P wieder erzeugt, wird der Schritt M 1 ausge­ führt und das Programm geht durch die Schritte M 2, M 7, M 8, M 9, M 10, M 11, M 18 und M 21. Dieser Ablauf wird in der Folge wiederholt. Wenn das Datum in dem Register ML 1 B, welches die Tondauer des zweiten Tones G 4 von Melodie 1 vertritt, zu "0" wird, wird das Wartezustands-Flag in dem fünften Bit des Registers COMFG gesetzt, da nach dem 2. Ton der Melodie 1 keine Pause vorgesehen ist (Adresse 00013). Dies hat zur Folge, daß in dem darauffolgenden Schritt M 9 erkannt wird, daß das Datum nicht "0" ist, wodurch die Ausführung der Schritte M 10 und M 11 zeitweise aufgehoben wird. Es sei nun angenommen, daß zu diesem Zeitpunkt, die Taste für den zweiten Ton G 4 von Melodie 1 losgelassen wurde, aber die Taste für den dritten Ton A 4 nicht sofort gedrückt wurde.
Dieser Zustand ist in Fig. 19 dargestellt. Hierbei wurde das Datum in dem Register ML 2 B, welches der Tondauer des zweiten Tones E 4 in Melodie 2 entspricht, auf "0" in dem Schritt P 9 dekrementiert. Da die Ausführung des Schrittes M 10 ausgesetzt ist, wird der Klang des zweiten Tones E 4 fortgesetzt. Eine ähnliche Arbeitsweise tritt ein für den Akkord C-Dur, so daß der Klang für den Akkord C-Dur auf­ rechterhalten wird.
Inzwischen wurde das Wartezustands-Flag in dem fünften Bit des Registers COMFG auf "1" gesetzt, und zwar zu dem Zeitpunkt des Loslassens der Taste für den zweiten Ton G 4 in Melodie 1. In dem darauffolgenden Programm für Auto­ matikspiel wird in dem Schritt M 7 erkannt, daß das Datum nicht "0" ist und das Programm geht zu dem Schritt M 12. Da die Taste für den dritten Ton A 4 von Melodie 1 nicht sofort gedrückt wurde, wird das Register WTCNT in dem folgenden Schritt M 15 inkrementiert. Somit ist das Ergeb­ nis der Überprüfung in dem darauffolgenden Schritt M 16 nein, so daß das Programm durch die Schritte M 18 und M 21 läuft und somit das Automatikspiel-Programm beendet. In der Folge werden die Schritte M 1, M 2, M 12, M 15, M 16, M 18 und M 21 wiederholt ausgeführt.
Nach dem Verstreichen einer Sechzehntelpause wird die Taste für den dritten Ton A 4 von Melodie 1 gedrückt (siehe Zeitpunkt (4) in Fig. 19). Daraufhin wird in dem Schritt M 12 erkannt, daß das Datum nicht "0" ist, so daß das Programm zu dem Schritt M 13 und dann zu dem Schritt M 14 geht, in welchem das Wartezustands-Flag des fünften Bits in dem Register COMFG zurückgesetzt wird und das Register WTCNT gelöscht wird. Danach geht das Programm zu dem Schritt M 10. Dieses Programm, das in Fig. 10 dargestellt ist, geht durch die Schritte P 1 und P 2 und in dem Schritt P 2 wird erkannt, daß das Datum in dem Register ML 2 B "0" ist, so daß das Programm durch den Schritt P 3 geht, in welchem die Klangerzeugung des Tones E 4 abgeschaltet wird. Danach läuft das Programm durch die Schritte P 4, P 5 und P 6, um den zweiten Ton F 4 hörbar zu erzeugen. Ein ähnlicher Ablauf tritt auch für den Akkord F-Dur ein.
Eine ähnliche Arbeitsweise wird danach ausgeführt, und wenn die Taste für den vierten Ton B 4 von Melodie 1 un­ mittelbar nach dem Drücken der Taste für den dritten Ton A 4 gedrückt wird, und zwar für die festgesetzte Tondauer (siehe Zeitpunkt (5) in Fig. 19), wird die Note D 4 für Melodie 2 und die Akkordnote G für den vierten Ton gleichzeitig mit der Tastenniederdrückung erzeugt.
Wenn die Taste für den fünten Ton C 5 der Melodie 1 eine Sechzehntelnotendauer früher als zum richtigen Zeitpunkt gedrückt wurde, wie in (6) in Fig. 19 dargestellt, werden sowohl die Note E 4 der Melodie 2 und der Akkord C-Dur, der diesem Ton zugeordnet ist, eine Sechzehntelnotendauer früher er­ zeugt.
Wie gezeigt wurde, werden Daten für Melodie 2 und Akkord­ daten der Töne dadurch erzeugt, daß der Zeitpunkt der Tastenbetätigung von Melodie 1 erkannt wird. Tondauer­ daten von Melodie 2 und Akkorddaten werden derart geändert, daß sie der falschen Tastenbetätigung der Melodie 1 fol­ gen. Die Fig. 20B bis 20F zeigen den Zustand der Anlei­ tungs-LEDs zu den entsprechenden Zeitpunkten (2) bis (6) gemäß Fig. 19. Die LED-Elemente, die dunkel gezeichnet sind, sind eingeschaltet und diejenigen, die durchge­ strichen dargestellt sind, blinken.
Im folgenden wird der Grund für das Blinken der LED-Ele­ mente unter Bezugnahme auf Fig. 12 beschrieben. Diese Arbeitsweise wird mit einer konstanten Frequenz, bei­ spielsweise alle halbe Sekunden ausgeführt, und zwar jedesmal dann, wenn der Timer 19 ein Überlaufsignal Q erzeugt. In diesem Programm wird zunächst ein Schritt L 1 ausgeführt, in welchem überprüft wird, ob das Automatik­ spiel in Kraft ist. Wenn das Ergebnis dieser Überprüfung ja ist, geht das Programm zu einem Schritt L 2, in welchem überprüft wird, ob der Anleitungs-LED-Modus in Kraft ist. Wenn das Ergebnis dieser Überprüfung "ja" ist, geht das Programm zu einem Schritt L 3, in welchem der Zeitpunkt des Einschaltens überprüft wird. Diese Überprüfung wird vorgenommen, indem ein Flag für Einschalten in einem be­ stimmten Register gesetzt wird (d. h. "1") oder zurückge­ setzt wird (d. h. "0"). Wenn der Zeitpunkt des Einschal­ tens erkannt wird, geht das Programm zu einem Schritt L 4, in welchem das Flag für Einschalten auf "0" zurückgesetzt wird. Dieses Flag "0" bildet den Einschaltzeitpunkt oder Nicht-Einschaltzeitpunkt für den nächsten Ablauf. Danach geht das Programm zu einem Schritt L 5, in welchem das LED-Element entsprechend der Taste für das nächste Ton­ datum in dem Register ML 1 D eingeschaltet wird, so daß die­ ses Programm beendet wird. Wenn der Einschaltzeitpunkt nicht erkannt wurde, geht das Programm von dem Schritt L 3 zu einem Schritt L 6, in welchem das Einschalt-Flag auf "1" gesetzt wird, um den nächsten Einschaltzeitpunkt zu setzen. Dann geht das Programm zu einem Schritt L 7, in welchem das LED-Element entsprechend der Taste für das nächste Tondatum in dem Register ML 1 D abgeschaltet wird. Da die Schritte L 5 und L 7 des Ein- und Ausschaltens der LED alternierend entsprechend dem Überprüfungsergebnis in Schritt L 3 ausgeführt werden, blinkt das LED-Element LED 3 für die nächste zu drückende Taste. Wenn in der oben beschriebenen Ausführungsform eine Taste früher als zum richtigen Zeitpunkt gedrückt wird, werden die zugehörigen Tondaten schnell vorgespielt. Dies ist jedoch nicht darauf begrenzt und es ist möglich, das Er­ zeugen der Tondaten zu unterdrücken, bis der Zeitpunkt der Tastendrückung richtig ist. In diesem Falle kann man so vorgehen, daß bei Erkennung des schnellen Vorlaufes im Schritt M 21 die verbleibenden Werte der Daten in den Registern ML 1 B und ML 1 C für Melodie 1 berechnet werden und die Werte der Einrichtung zum Auslesen der Vielzahl von verschiedenen Automatikspiel-Musikstücken können dann aufgrund des Ergebnis dieser Berechnung gesetzt werden. Weiterhin kann so vorgegangen werden, daß das Programm zu dem Schritt M 7 zurückkehrt, nachdem die Daten in den Registern ML 1 B und ML 1 C gelöscht wurden und neue Werte in diesen Registern entsprechend den Daten für Melodie 2 und Akkord gesetzt wurden.
Wie bisher beschrieben, werden, wenn der Zeitpunkt der Tastenbetätigung durch den Spieler nicht richtig ist, die folgenden Daten für Melodie und/oder Akkord zum richtigen Zeitpunkt schnell vorgespielt und somit wird die richtige Abspielgeschwindigkeit wieder erhalten. Wenn andererseits der Zeitpunkt der Tastenbetätigung durch den Spieler zu langsam ist, wird das Auslesen der folgen­ den Daten für Melodie und/oder Akkord zeitweise ausge­ setzt und es wird auf die Betätigung der nächsten Taste gewartet. Selbst wenn somit der Zeitpunkt der Tastenbe­ tätigung von den richtigen Zeitpunkten abweicht, ist es möglich, ein Automatikspiel auf der Grundlage der ursprüng­ lichen Geschwindigkeit zu erhalten. Dies ist sehr ange­ nehm für einen Anfänger und erlaubt, daß im manuellen Spiel schnelle Fortschritte erzielt werden.
Wenn weiterhin ein Spieler vergißt, eine Taste während des Spielens eines Musikstückes mit Baßbegleitung und Akkord zu drücken, ohne daß der Anleitungsmodus gesetzt ist, wird das LED-Element entsprechend der zu drückenden Taste zusammen mit der Anleitungsfunktion nach dem Ver­ streichen eines Zeitpunktes (beispielsweise Zeitdauer eines Taktes) eingeschaltet. Selbst in einem derartigen Fall muß sich daher der Spieler nicht auf das Musikstück konzentrieren, er braucht sich vielmehr nur auf die Tasta­ tur konzentrieren. Weiterhin wird durch Niederdrücken der Taste entsprechend dem eingeschalteten LED-Element die Anleitungsfunktion wieder abgeschaltet, so daß ein größerer Übungseffekt eintritt.

Claims (2)

1. Elektronisches Musikinstrument mit einem Anleitungsmodus zum aufeinanderfolgenden Auslesen von Daten wenigstens eines abgespeicherten Musikstückes und mit einer optischen Anzeige für eine zu spielende Taste und mit einer Einrichtung zum Abschalten des Anleitungsmodus, dadurch gekennzeichnet, daß eine Wiedereinschalt-Einrichtung vorgesehen ist, mit welcher der abgeschaltete Anleitungsmodus zusammen mit der optischen Anzeige nach einer vorgegebenen Zeitdauer automatisch wieder eingeschaltet wird, wenn die zu spielende Taste innerhalb dieser vorgegebenen Zeitdauer nicht gedrückt wird.
2. Elektronisches Musikinstrument nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß eine Zusatzeinrichtung vorgesehen ist, mit welcher der Anleitungsmodus erneut abgeschaltet wird, wenn die zu spielende Taste gedrückt wurde.
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