CN103252087A - 具有触控面板媒体的游戏控制方法及该游戏媒体 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种具有触控面板媒体的游戏控制方法,该触控面板媒体包括一片触控面板装置及一个处理装置,且游戏中存在有至少一个显示于触控面板上的虚拟受控制标的,该处理装置可接受触控面板装置所提供的触碰讯息而依照相异触碰点数,分别对应地驱动相异的程序改变该至少一个虚拟受控制标的状态,控制方法包括下列步骤:a)辨识触碰点数,启动对应触碰点数的程序;b)感测触碰的动作状态;c)依照动作状态及该程序,改变虚拟受控制标的影像运作;且前述相异程序中的至少一者,是在触碰脱离上述触控面板后,仍保持上述运作达一预定时间。
Description
【技术领域】
本发明是关于一种游戏控制方法,特别是关于一种用于具有触控面板媒体的游戏控制方法及该游戏媒体。
【背景技术】
随着近年来触控感应技术的大幅提升,且其在使用上具有极大的便利性,于是各式各样的触控感应技术被广泛的应用在各种不同的电子产品中。其中,因为触控面板具有体积小、成本低、消耗功率低以及使用寿命长等优点,而逐渐运用在手机或是电脑等等,例如iPhone、iPad。简单来说,触控面板是个可接收触头(手指或触控笔)等输入讯号的显示装置,当触击屏幕上的图形显示按钮时,屏幕上的触觉反馈系统可根据预先编写的程序驱动各种连结装置,并藉由显示画面制造出生动的影音效果。
由电脑上开始的第一人称射击游戏(First-Person Shooter Game,缩写为FPS)为例,一般在电脑上执行的FPS,多是以例如左手按压键盘、操控人物移动来闪避子弹,右手则操作滑鼠、操控改变视野而进行搜索并开枪攻击敌人。但是将电脑游戏移植到以触控面板为界面的电子装置时,状况将有所改变。以图1为例,由于公知FPS的游戏过程,就是需要在进行人物的动作操控,同时持续的移动视角来进行索敌,使得FPS向来是比较难移植至触控面板上,再加上IOS的触控界面,也让这类游戏玩起来更为困难。目前勉强移植的游戏,是在触控面板8左下方显示移动控制钮81以及右下方显示视角控制钮82;回击时,要改变视角直到虚拟的敌人影像进入视窗中央射击瞄准区后,触击视角控制钮82,就会朝屏幕中央的位置开火。
也因为虚拟按钮的设计,而使得玩家必须双手握持触控面板才能操控角色,但以智能手机来说,使用者若非以一手稳固地握持手机,另一手进行触碰控制;就是以双手各四指抓握手机,而腾出两只大拇指按压控制。此种情况再进一步扩展至平板电脑时,连腾空双手拇指都成为奢侈,由于面板体积较大,凭借双手虎口抓握平板电脑,握持的稳定性将大受质疑,极易因碰撞而掉落。因此,在进行游戏时势必如图2所示,要考虑单手作为固定平板电脑之用;而容许玩家以单手操控。再者,虚拟按钮仍占有一定的画面比例,占据部分屏幕空间,使得游戏画面受到虚拟按钮的局限,压缩游戏画面的可视区域。
由于操作上的直觉性,不论是智能手机或是平板电脑,已经开发出不少的触控游戏,但受限于上述触控方式,一方面降低玩家操控的精准度,使得游戏界面相对不友善;另方面则因为无法进行较复杂的操作,让高阶玩家功力受限,造成游戏整体的可玩性降低。因此,若能发展一种触控方式,能够以一手触控,另一手握持面板,不仅提供公知触控游戏的操作性,并提供下达多重复杂指令的空间,将大幅提升玩家操控此类游戏的便利性。
有鉴于此,本发明的技术特征在于,提供一种游戏控制方式,藉由判断触碰点数、感测其对应动作状态,并暂存某一触控产生的动作达到一预定时间,让触控面板的游戏开发商能够通过本发明的技术,设计出更易于操作的游戏,增加游戏的友善度,让轻度游戏者易于上手;也可以让游戏具有多重指令的复杂性,进一步提升游戏的可玩性。藉由本发明所提出的游戏控制方法,以解决传统应用于触控面板上的游戏媒体所遭遇的上述问题。
【发明内容】
本发明之一目的在于提供一种易于单手操控的用于具有触控面板媒体的游戏控制方法,以提升游戏操作的便利性。
本发明的另一目的在于提供一种可提供延续性指令的用于具有触控面板媒体的游戏控制方法,藉以使得延续性指令与非延续性指令被同步实施成为可行,增加游戏精致度。
本发明的再一目的在于提供一种排除虚拟按钮,使得面板可视区域极大化的用于具有触控面板媒体的游戏控制方法。
本发明的又一目的在于提供一种易于单手操控的用于具有触控面板的游戏媒体,使得玩家操作便捷。
本发明的又另一目的在于提供一种排除虚拟按钮,使得面板可视区域极大化的用于具有触控面板的游戏媒体。
本发明提供一种具有触控面板媒体的游戏控制方法,该触控面板媒体包括一片触控面板装置及一个处理装置,且游戏中存在有至少一个显示于触控面板上的虚拟受控制标的,该处理装置可接受触控面板装置所提供的触碰讯息而依照相异触碰点数,分别对应地驱动相异的程序改变该至少一个虚拟受控制标的的状态,控制方法包括下列步骤:a)辨识触碰点数,启动对应触碰点数的程序;b)感测触碰的动作状态;c)依照动作状态及该程序,改变虚拟受控制标的影像运作;且前述相异程序中的至少一者,是在触碰脱离上述触控面板后,仍保持上述运作达一预定时间。
本发明还提供一种上述具有触控面板的游戏媒体,供执行至少一个游戏,且该游戏中存在有至少一个呈现于该游戏媒体上的虚拟受控制标的,该游戏媒体包括:
一片具有多个晶胞、供感测及辨识触碰为单点或多点的点数多寡、并感测该触碰的动作状态的触控面板装置;及
一个供接受该触控面板装置所提供的触碰讯息而依照相异触碰点数,分别对应地驱动相异的程序而改变该前述虚拟受控制标的运作,且在前述相异触碰中的至少一者脱离上述触控面板后,仍保持上述对应程序运作达一预定时间的处理装置。
上述触控面板装置进而包括:
一个供感测及辨识上述触碰的感测界面;及
一个供显示影像资料的显示界面。
根据本发明提出的技术特征,凭借纪录游戏作动的纪录功能,暂存前次触碰动作达到一预定时间;并通过手指在触控屏幕上的触碰变化,执行相对应地作动程序。如此一来,可轻易地以单手操控繁复指令,提升游戏操作的便利性,高度维持玩家于游戏中之有趣性,进一步让游戏研发者设计出更精致的游戏。
为让本发明的上述特征和优点能更明显易懂,下文特举实施例,并配合说明书附图作详细说明如下。
【附图说明】
图1是公知应用于触控面板的第一人称射击游戏场景示意图。
图2是公知平板电脑的操控方式图。
图3是本发明的触控面板媒体的方块示意图。
图4是应用本发明的第一人称射击游戏的游戏场景示意图。
图5至图6是公知第一人称射击游戏的游戏进行场景示意图。
图7至图8是图4游戏的游戏进行场景示意图。
图9至图11是应用本发明游戏控制方法的赛车竞速游戏的游戏场景示意图。
【主要元件符号说明】
1:触控面板装置 2:处理装置
11:感测界面 12:显示界面
121:虚拟受控制标的 122、122’:虚拟敌方战士
123、123’:虚拟矮墙 124:我方虚拟赛车
125:虚拟发夹弯 8:触控面板
81:移动控制钮 82:视角控制钮
【具体实施方式】
有关本发明的前述及其他技术内容、特点与功效,在以下配合说明书附图的较佳实施例的详细说明中,将可清楚呈现;此外,在各实施例中,相同的元件,将以相似的标号表示。
如图3所示,本发明的游戏控制方法所使用的具有触控面板媒体包括一片公知的触控面板装置1及一个设置于内部的处理装置2,触控面板装置1则进一步包括彼此重叠设置的一个感测界面11及一个显示界面12。显示界面12具有多个画素,用以共同组合出影像画面;感测界面11则为透明体并且覆盖在显示界面12上方,而被区分为多个感测晶胞,用以感测并辨识按压在触控面板装置1上的手指数目或移动状态与速度,从而传输至处理装置2。处理装置2则可随即依照所执行的程序,依循感测界面11所感测的结果,如图4所示地在显示界面12上,改变例如一个虚拟受控制标的121的状态。
图4为应用本发明的技术特征的第一人称射击游戏,在本例中,虚拟受控制标的121被表示为我方虚拟战士的枪口。如上所述,操作指令至少有上述位置移动、枪口瞄准方向旋转、以及开火射击三重指令,因此如图所例释,当触控面板装置1显示画面中左前方远处有一个虚拟敌方战士122,且右前方近处有一堵虚拟矮墙123可供躲避,则专业玩家将会选择将我方虚拟角色向右方移动,以便将身躯大半躲避在虚拟矮墙123后方,并且同时逆时针旋转枪口,让对方暴露在枪口下,随即在瞄准后开火射击。
但在公知具有触控面板游戏媒体的操作界面下,由于游戏玩家可能需要单手握持游戏媒体,仅余单手操作,因此当移动我方虚拟战士身体时,如图5所示,枪口将无法旋转,使得我方虚拟战士虽然逃脱至虚拟矮墙123'后方,但无法瞄准虚拟敌方战士122’;反之,若选择移转枪口,则如图6所示,我方虚拟战士虽然可以击毙虚拟敌方战士122’,但自身也暴露在敌方枪口下,成为同归于尽。尤其,一旦玩家过于紧张,手指所按压的位置脱离屏幕上的虚拟钮位置,处理装置将对此种操作视若无睹,不作任何反应,让玩家徒呼负负。
相反地,在本发明的游戏控制方法,如图7所示,可在程序中预先将单指移动操作定义为移动我方虚拟战士身体指令,并且预设为具有惯性反应,双指移动操作定义为旋动枪口指令,双指点击操作定义为开枪指令,藉此,驱动相异的响应程序,改变我方虚拟战士的作动。因此,玩家可以先以右手食指(以一交叉符号表示)在感测界面11上向右横划,藉以指令处理装置将屏幕画面依照我方虚拟战士向右移动的相对方向改变画面;随后以右手食指与中指(以两交叉符号表示)合并在感测界面11上逆时针横划,藉以指令处理装置将屏幕画面依照虚拟战士视角与枪口向逆时针方向旋转的相对方向改变画面。
而移动指令因存在有惯性反应的设计,会在玩家结束单指操作,切换为双指操作后,仍然保持移动一段时间,直到上述运作减少至一个预定门槛,例如五秒钟的预定时间,让游戏中的我方虚拟战士依旧躲至矮墙后方;如图8所示,在显示屏上我方虚拟战士移动的五秒期间,玩家可以从容改以双指操作枪口旋转,并点击感测界面11开火,即可击毙敌人,达成游戏目标。另一方面,改变触碰操作的作动长度以及作动时间,亦可转换虚拟受控制标的动作状态,例如,先触击敌人位置一秒时,此开枪指令会以蓄力方式填充能量,而在第二次快速点击时,才会开枪射击并以一更强力的能源波攻击敌方。
当然,如熟悉本技术领域者所能轻易理解,游戏中的操作并不限于上述指令,还可增加例如以三指操作更换武器等。由于依照上述设计,无须在显示界面上,刻意呈现出模拟摇杆的虚拟按钮影像,可以让显示界面的画面完全用来呈现游戏本身影像。
通过触控点的差异以及触控状态的改变,经由预设的处理程序,产生相对应地虚拟动作。因此,本发明的操作比公知操作更为容易,只要简单的改变触控点数及触控方式,即可对虚拟人物传达精巧的动作,诸如人物移动、视角旋转、对敌攻击、武器切换,因不需一心多用,也就不容易产生手忙脚乱的状况,降低游戏操作上的繁复性。
图9为应用本发明的技术特征的赛车竞速游戏,在本例中,虚拟受控制标的被表示为我方虚拟赛车124。在公知赛车游戏电子机台的操作界面中,类似实际开车的状态,玩家需要坐在机台的座椅位置,并以手或脚调节速度档位、或踩踏加油或煞车踏板,驱使车辆加速或减速,再以方向按钮或方向盘控制车体行进方向或甩尾急弯。当将此类游戏转换至具有触控面板的媒体时,通常需要仿效上述结构,于面板两侧配置虚拟控制钮,其缺点如同前述。相反地,将本发明的游戏控制方法运用于本例中,可在程序中预先将单指移动的作动模式定义为控制我方虚拟赛车124的加速及减速指令,并且预设为具有惯性反应,双指操作定义为控制前轮转向,此时将可简便地运用单手控制。
首先,比赛一开始,玩家先以右手食指在感测界面上向屏幕上方沿箭头方向上移,并且依照上移的长度而产生一个对应加速,由于车体的加速存在有一惯性设计,当食指上移例如2公分时,赛车将由静止加速至时速160公里,并且保持在定速状态,而无须持续按压速度钮。当如图9所示需要加速时,只需要轻微地以食指接触感测界面,并且再向上推例如0.5公分,车子就可以继续加速至时速200公里,并通过游戏的预先设计,维持等速。相反地,当需要减速时,只需如图10所示,再度以食指接触感测界面,并且向下拉约1.5公分,则我方虚拟赛车124就会向下减速至时速80公里;藉由触碰的作动长度,可定量地加速或减速,精确地操控车辆的速度量值。
至于车行方向,目前一般是藉由例如智能手机或平板电脑内建的电子陀螺仪,让游戏玩家改变手机与电脑的左右两侧高度,直接指令转向;本例中则更进一步地,当赛道出现如图11的虚拟发夹弯125,单纯如上述倾斜游戏媒体而转动前轮方向尚且不足以因应时,可以右手食指与中指同时沿箭头方向朝右方划过,则我方虚拟赛车124将可迅速地启动刹车指令,在急弯状态下产生赛车的甩尾动作,藉以大幅急速改变车行方向,符合弯道方向转弯方向前进。
综上所述,本发明的具有触控面板媒体的游戏控制方法,藉由各种触碰点数与触碰作动而提供不同的响应运作模式,更在其中至少一种运作状态下提供惯性反应,让玩家不必时时刻刻掌握每一个运作指令状态,一方面提升复杂游戏的友善度,使游戏便于上手;另方面,让玩家在操作复杂游戏时,提供所谓惯性运作,不需事必躬亲,而可以将部分指令交付处理装置长时间执行,让游戏者专注于其他部分的指令操控与下达,降低游戏的复杂度;尤其可省略例如虚拟按钮的限制,妥善利用媒体空间,增大画面的可视区域,并可应用在笔记型电脑、智能手机、便携式游戏机等。
虽然本发明已以实施例揭示如上,然其并非用以限定本发明,任何所属技术领域中具有通常知识者,在不脱离本发明的精神和范围内,当可作些许的更动与润饰,故本发明的保护范围以权利要求书和说明书内容所界定者为准。
Claims (9)
1.一种用于具有触控面板媒体的游戏控制方法,其中该触控面板媒体包括一片具有多个晶胞的触控面板装置及一个处理装置,该触控面板装置可供感测及辨识触碰为单点或多点的点数多寡、并感测该触碰的动作状态;该游戏中存在有至少一个显示于该触控面板上的虚拟受控制标的,且该处理装置可接受该触控面板装置所提供的触碰讯息而依照相异触碰点数,分别对应地驱动相异的程序改变该至少一个虚拟受控制标的的状态,该控制方法包括下列步骤:
a)辨识触碰点数,启动对应该触碰点数的程序;
b)感测该触碰的动作状态;及
c)依照该动作状态及该程序,改变前述虚拟受控制标的影像的运作;且前述相异程序中的至少一者,是在该触碰脱离上述触控面板后,仍延续上述运作达一预定时间。
2.如权利要求1所述的游戏控制方法,其中该步骤b)更包括辨识该动作状态中的作动方向的次步骤b1)。
3.如权利要求1所述的游戏控制方法,其中该步骤b)更包括辨识该动作状态中的作动长度的次步骤b2)。
4.如权利要求3所述的游戏控制方法,其中该步骤b)更包括辨识该动作状态中的作动时间的次步骤b3)。
5.如权利要求1、2、3或4所述的游戏控制方法,其中该步骤c)更包括下列次步骤:
c1)依照该动作状态中的作动方向、速度和/或该对应程序,改变前述虚拟受控制标的影像的运作;及
c2)暂存上述运作,并且依照时间递减上述运作,直到上述运作减少至一个预定门槛。
6.如权利要求1、2、3或4所述的游戏控制方法,其中该虚拟受控制标的是一个虚拟物件,且该步骤c)中,延长运作时间的程序是对应该虚拟物件影像运动状态的程序。
7.一种具有触控面板的游戏媒体,该游戏媒体是供执行至少一个游戏,且该游戏中存在有至少一个呈现于该游戏媒体上的虚拟受控制标的,包括:
一片具有多个晶胞、供感测及辨识触碰为单点或多点的点数多寡、并感测该触碰的动作状态的触控面板装置;及
一个供接受该触控面板装置所提供的触碰讯息而依照相异触碰点数,分别对应地驱动相异的程序而改变该前述虚拟受控制标的运作,且在前述相异触碰中的至少一者脱离上述触控面板后,仍保持上述对应程序运作达一预定时间的处理装置。
8.如权利要求7所述的游戏媒体,其中该触控面板装置更包括:
一个供感测及辨识上述触碰的感测界面;及
一个供显示影像资料的显示界面。
9.如权利要求7或8所述的游戏媒体,其中该虚拟受控制标的是一个虚拟物件,且上述延长运作时间的程序是对应该虚拟物件影像运动状态的程序。
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