CN105808106A - 基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏设备及游戏提供方法 - Google Patents
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Abstract
一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏设备及游戏提供方法,其中游戏设备包括:滑动轨迹接收模块,用于在所述屏幕指定区域内接收用户执行的滑动操作并记录对应的滑动轨迹;滑动轨迹检测模块,用于对所述滑动轨迹进行检测,其中在检测时,首先将判断滑动的起点是否处于所述第一类别的其中一触点位置上,若处于则将判断在所述滑动轨迹终止之前是否经过其它触点位置,若是则记录经过其它触点位置的次数,并连同起点处于所述触点位置确定出一触点接触总次数;数据库,用于储存战斗操作策略与触点接触总次数关系对照表;战斗操作处理模块,用于根据确定出的所述触点接触总次数找出其对应的战斗操作策略并进行对应的操作控制。
Description
技术领域
本发明涉及游戏设备技术领域,特别涉及一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏设备及游戏提供方法。
背景技术
现有技术中,例如现有的终端游戏,当用户在对创建的游戏角色赋予战斗事件时,一般需要用户在屏幕上执行相应的操作以进行控制,这种操作方式基本上是通过用户触发相应的按钮(例如攻击按钮)或者触发屏幕相应的位置(例如触发游戏角色所处位置)以完成。即,现有的战斗操作控制方式缺乏用户与设备间的互动性,用户体验度较低。然而随着游戏玩家对游戏过程交互性要求的逐渐提高,现有的战斗操作控制方式已经无法满足用户的需求,对当下而言,亟需一种全新的互动性强的战斗操作控制方式应用在游戏设备上。
因此,本发明人觉得上述问题非常有其改良的必要性,遂以其多年从事相关领域的创作设计及专业制造经验,积极地针对一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏设备及游戏提供方法进行研究改良,在各方条件的审慎考虑下终于开发出本发明。
发明内容
针对上述情况,为了克服现有技术的缺点,本发明实施例提供了一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏设备及游戏提供方法,可有效解决上述背景技术中提到的问题。
本发明实施例采用如下技术方案:
一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏设备,屏幕指定区域内设置有一第一类别,该第一类别设置有复数个触点,该游戏设备包括:
滑动轨迹接收模块,用于在所述屏幕指定区域内接收用户执行的滑动操作并记录对应的滑动轨迹;
滑动轨迹检测模块,用于对所述滑动轨迹进行检测,其中在检测时,首先将判断滑动的起点是否处于所述第一类别的其中一触点位置上,若处于则将判断在所述滑动轨迹终止之前是否经过其它触点位置,若是则记录经过其它触点位置的次数,并连同起点处于所述触点位置确定出一触点接触总次数;
数据库,用于储存战斗操作策略与触点接触总次数关系对照表;
战斗操作处理模块,用于根据确定出的所述触点接触总次数找出其对应的战斗操作策略并进行对应的操作控制。
作为优选,在战斗操作策略与触点接触总次数关系对照表中,所述触点接触总次数满足x≤m<y时,对应的战斗操作策略为释放第一招数;所述触点接触总次数满足y≤m<z时,对应的战斗操作策略为释放第二招数;所述触点接触总次数满足m≥z时,对应的战斗操作策略为释放第三招数,其中,x、y、z、m分别为正整数,m为触点接触总次数。
作为优选,所述屏幕指定区域内还设置有至少一第二类别,该第二类别内同样设置有复数个触点,其中,所述滑动轨迹检测模块在对所述滑动轨迹进行检测时,还将判断滑动的起点是否处于所述第二类别的其中一触点位置上,若处于则将判断在所述滑动轨迹终止之前是否经过其它触点位置,若是则记录经过其它触点位置的次数,并连同起点处于所述触点位置确定出一触点接触总次数。
作为优选,所述游戏设备还包括触点接触检测模块,用于在判断出滑动的起点处于所述第一类别的其中一触点位置上,且所述滑动轨迹终止之前经过其它触点位置时,判断经过的触点位置是否存在所述第二类别的其中一触点位置,若是则进行记录;经验值扣除模块,用于根据记录的经过的触点位置存在所述第二类别的其中一触点位置对用户账户进行对应的经验值扣除。
一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏提供方法,应用于带有触摸屏的游戏设备,所述游戏设备的屏幕指定区域内设置有一第一类别,该第一类别设置有复数个触点,所述方法包括:
在所述屏幕指定区域内接收用户执行的滑动操作并记录对应的滑动轨迹;
对所述滑动轨迹进行检测,其中在检测时,首先将判断滑动的起点是否处于所述第一类别的其中一触点位置上,若处于则将判断在所述滑动轨迹终止之前是否经过其它触点位置,若是则记录经过其它触点位置的次数,并连同起点处于所述触点位置确定出一触点接触总次数;通过数据库储存战斗操作策略与触点接触总次数关系对照表;
根据确定出的所述触点接触总次数找出其对应的战斗操作策略并进行对应的操作控制。
作为优选,在战斗操作策略与触点接触总次数关系对照表中,所述触点接触总次数满足x≤m<y时,对应的战斗操作策略为释放第一招数;所述触点接触总次数满足y≤m<z时,对应的战斗操作策略为释放第二招数;所述触点接触总次数满足m≥z时,对应的战斗操作策略为释放第三招数,其中,x、y、z、m分别为正整数,m为触点接触总次数。
作为优选,所述屏幕指定区域内还设置有至少一第二类别,该第二类别内同样设置有复数个触点,其中,在对所述滑动轨迹进行检测时,所述方法还包括:判断滑动的起点是否处于所述第二类别的其中一触点位置上,若处于则将判断在所述滑动轨迹终止之前是否经过其它触点位置,若是则记录经过其它触点位置的次数,并连同起点处于所述触点位置确定出一触点接触总次数。
作为优选,所述方法还包括:
在判断出滑动的起点处于所述第一类别的其中一触点位置上,且所述滑动轨迹终止之前经过其它触点位置时,判断经过的触点位置是否存在所述第二类别的其中一触点位置,若是则进行记录;
根据记录的经过的触点位置存在所述第二类别的其中一触点位置对用户账户进行对应的经验值扣除。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果是:采用本发明的技术方案,用户在通过游戏设备执行赋予角色的战斗操作时,需要在屏幕指定区域内执行滑动操作,如此设备将记录其对应的滑动轨迹,接着将对所述滑动轨迹进行检测并通过检测确定出一触点接触总次数,根据所述触点接触总次数找出与其对应的战斗操作策略并进行对应的操作控制。进一步地,以起点是第一类别中的触点的滑动轨迹,当判断经过的触点位置存在第二类别的其中一触点位置时,还将对应扣除用户账户的经验值,增加了游戏难度和体验度。总之,通过本发明的实施,可有效提高用户进行战斗操作控制时与设备间的互动性,增强游戏效果以及带给用户一种全新的体验度。
附图说明
为了让本发明之上述及其他目的、特征、优点能更明显易懂,下文将对实施例描述中所需要使用的附图作一简单的介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例一提供的一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏设备结构示意图;
图2为本发明实施例一提供的一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏设备应用示意图;
图3为本发明实施例二提供的一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏设备结构示意图;
图4为本发明实施例二提供的一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏设备应用示意图;
图5为本发明实施例三提供的一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏提供方法流程示意图;
图6为本发明实施例四提供的另一种对用户账户进行对应的经验值扣除方法流程示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明的保护范围。
实施例一
请参考图1及图2,图1为本发明实施例一提供的一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏设备结构示意图,图2为本发明实施例一提供的一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏设备应用示意图。具体的,本实施例提供了一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏设备100,屏幕指定区域内设置有一第一类别,该第一类别设置有复数个触点,该游戏设备100包括:
滑动轨迹接收模块101,用于在所述屏幕指定区域内接收用户执行的滑动操作并记录对应的滑动轨迹;
滑动轨迹检测模块102,用于对所述滑动轨迹进行检测,其中在检测时,首先将判断滑动的起点是否处于所述第一类别的其中一触点位置上,若处于则将判断在所述滑动轨迹终止之前是否经过其它触点位置,若是则记录经过其它触点位置的次数,并连同起点处于所述触点位置确定出一触点接触总次数;
数据库103,用于储存战斗操作策略与触点接触总次数关系对照表;
战斗操作处理模块104,用于根据确定出的所述触点接触总次数找出其对应的战斗操作策略并进行对应的操作控制。
其中,所述游戏设备100是移动终端,比如智能手机、个人数字助理(PDA)或者平板电脑,包括触摸屏显示各种图像,例如触摸屏用于显示游戏画面。
如图2所示,在所述屏幕指定区域内,所述第一类别设置的触点分别为L11、L12、L13…L16,且分布在不同的位置上。所述滑动轨迹检测模块102在对所述滑动轨迹进行检测时,首先将判断滑动的起点是否处于L11、L12、L13…L16的其中一触点位置上,如此,用户在执行滑动操作时,可选择任意一触点位置作为滑动起点,例如设定用户首次于所述触摸屏指定区域触摸的位置位于触点L11对应的位置上,即将判断出L11所在位置是滑动起点。
进一步地,所述滑动轨迹检测模块102还将判断在所述滑动轨迹终止之前是否经过其它触点位置,若是则记录经过其它触点位置的次数。换言之,所述滑动轨迹检测模块102还将判断用户手指离开所述触摸屏指定区域内之前,是否经过L12、L13…L16的触点位置,若是则记录经过其它触点位置的次数。
例如,设定用户手指离开L11所处位置后,经过的触点依次为L12、L16,如此,则记录经过其它触点位置的次数是2次,且所述滑动轨迹检测模块102还将连同起点处于所述触点位置确定出一触点接触总次数,即连同经过L11所处位置的1次,确定出的触点接触次数共3次。
其中,数据库103储存的战斗操作策略与触点接触总次数关系对照表中,所述触点接触总次数满足x≤m<y时,对应的战斗操作策略为释放第一招数;所述触点接触总次数满足y≤m<z时,对应的战斗操作策略为释放第二招数;所述触点接触总次数满足m≥z时,对应的战斗操作策略为释放第三招数,其中,x、y、z、m分别为正整数,m为触点接触总次数,且x、y、z值可由游戏开发者进行设置与更改。
例如,战斗操作策略与触点接触总次数关系对照表可如下所示,其中设定x=1,y=3,z=5。
触点接触总次数 | 战斗操作策略 |
1≤m<3 | 释放第一招数 |
3≤m<5 | 释放第二招数 |
m≥5 | 释放第三招数 |
例如,设定确定出的触点接触次数共2次,则所述战斗操作处理模块104将找出其对应的战斗操作策略是释放第一招数;设定确定出的触点接触次数共3次,则所述战斗操作处理模块104将找出其对应的战斗操作策略是释放第二招数;设定确定出的触点接触次数共6次,则所述战斗操作处理模块104将找出其对应的战斗操作策略是释放第三招数。
其中,第一、二、三招数的具体内容在本实施例中并不加以限定。
当所述战斗操作处理模块104将找出触点接触次数对应的战斗操作策略后,将进行对应的操作控制。例如,控制游戏角色A对角色B进行第一招数对应的攻击操作。
需要说明的是,所述战斗操作处理模块104在进行对应的操作控制时,是基于所述滑动轨迹终止时触发的,即当用户手指离开所述屏幕指定区域内时,所述战斗操作处理模块104进行对应的操作控制。
实施例二
请参考图3及图4,图3为本发明实施例二提供的一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏设备结构示意图,图4为本发明实施例二提供的一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏设备应用示意图。具体的,本实施例与实施例一基本上一致,区别之处在于,本实施例中,所述屏幕指定区域内还设置有至少一第二类别,该第二类别内同样设置有复数个触点,其中,所述滑动轨迹检测模块102在对所述滑动轨迹进行检测时,还将判断滑动的起点是否处于所述第二类别的其中一触点位置上,若处于则将判断在所述滑动轨迹终止之前是否经过其它触点位置,若是则记录经过其它触点位置的次数,并连同起点处于所述触点位置确定出一触点接触总次数。
如图4所示,在所述屏幕指定区域内,所述第二类别设置的触点分别为L21、L22、L23…L26,且分布在不同的位置上。所述滑动轨迹检测模块102在对所述滑动轨迹进行检测时,首先将判断滑动的起点是否处于L21、L22、L23…L26的其中一触点位置上,如此,用户在执行滑动操作时,可选择任意一触点位置作为滑动起点,例如设定用户首次于所述触摸屏指定区域触摸的位置位于触点L22对应的位置上,即将判断出L22所在位置是滑动起点。
进一步地,所述滑动轨迹检测模块102还将判断在所述滑动轨迹终止之前是否经过其它触点位置,若是则记录经过其它触点位置的次数。换言之,所述滑动轨迹检测模块102还将判断用户手指离开所述触摸屏指定区域内之前,是否经过L21、L23、L24、L25、L26的触点位置,若是则记录经过其它触点位置的次数。
例如,设定用户手指离开L22所处位置后,经过的触点依次为L23、L24、L25,如此,则记录经过其它触点位置的次数是3次,且所述滑动轨迹检测模块102还将连同起点处于所述触点位置确定出一触点接触总次数,即连同经过L22所处位置的1次,确定出的触点接触次数共4次。
在本实施例数据库103储存的战斗操作策略与触点接触总次数关系对照表中,可继续沿用实施例一中的具体对应内容,也可以进行改变,例如。可改变x、y、z值,以及,与触点接触总次数对应的战斗操作策略。
例如,设定x=1,y=2,z=4。具体示例可如下表所示:
触点接触总次数 | 战斗操作策略 |
1≤m<2 | 释放第四招数 |
2≤m<4 | 释放第五招数 |
m≥4 | 释放第六招数 |
例如,设定确定出的触点接触次数共1次,则所述战斗操作处理模块104将找出其对应的战斗操作策略是释放第四招数;设定确定出的触点接触次数共2次,则所述战斗操作处理模块104将找出其对应的战斗操作策略是释放第五招数;设定确定出的触点接触次数共5次,则所述战斗操作处理模104块将找出其对应的战斗操作策略是释放第六招数。
作为本发明的一种实施方式,在本实施例中,所述游戏设备100还包括触点接触检测模块105,用于在判断出滑动的起点处于所述第一类别的其中一触点位置上,且所述滑动轨迹终止之前经过其它触点位置时,判断经过的触点位置是否存在所述第二类别的其中一触点位置,若是则进行记录;经验值扣除模块106,用于根据记录的经过的触点位置存在所述第二类别的其中一触点位置对用户账户进行对应的经验值扣除。
例如,设定用户在所述屏幕指定区域内执行滑动操作所依次经过的触点为L11、L12、L13、L22,则将记录一次用户经过的触点位置存在所述第二类别的其中一触点位置,所述经验值扣除模块106对用户账户进行对应记录一次的经验值扣除;同理,设定用户在所述屏幕指定区域内执行滑动操作所依次经过的触点为L11、L12、L13、L22、L23,则将记录两次用户经过的触点位置存在所述第二类别的其中一触点位置,所述经验值扣除模块106对用户账户进行对应记录两次的经验值扣除。
作为上述方案的一种变形,在本实施例中,所述触点接触检测模块102还用于在判断出滑动的起点处于所述第二类别的其中一触点位置上,且所述滑动轨迹终止之前经过其它触点位置时,判断经过的触点位置是否存在所述第一类别的其中一触点位置,若是则进行记录;经验值扣除模块106还用于根据记录的经过的触点位置存在所述第一类别的其中一触点位置对用户账户进行对应的经验值扣除。
上述实施例一、二所提供的游戏设备,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上诉功能分配由不同的功能模块完成,即将所述游戏设备中的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。
实施例三
请参考图5,图5为本发明实施例三提供的一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏提供方法流程示意图。具体的,本实施例提供了一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏提供方法,应用于带有触摸屏的游戏设备,所述游戏设备的屏幕指定区域内设置有一第一类别,该第一类别设置有复数个触点,所述方法包括以下步骤:
步骤201、在所述屏幕指定区域内接收用户执行的滑动操作并记录对应的滑动轨迹;
步骤202、对所述滑动轨迹进行检测,其中在检测时,首先将判断滑动的起点是否处于所述第一类别的其中一触点位置上,若处于则将判断在所述滑动轨迹终止之前是否经过其它触点位置,若是则记录经过其它触点位置的次数,并连同起点处于所述触点位置确定出一触点接触总次数;
步骤203、通过数据库储存战斗操作策略与触点接触总次数关系对照表;
步骤204、根据确定出的所述触点接触总次数找出其对应的战斗操作策略并进行对应的操作控制。
在战斗操作策略与触点接触总次数关系对照表中,所述触点接触总次数满足x≤m<y时,对应的战斗操作策略为释放第一招数;所述触点接触总次数满足y≤m<z时,对应的战斗操作策略为释放第二招数;所述触点接触总次数满足m≥z时,对应的战斗操作策略为释放第三招数,其中,x、y、z、m分别为正整数,m为触点接触总次数。
在本实施例中,所述屏幕指定区域内还设置有至少一第二类别,该第二类别内同样设置有复数个触点,其中,在对所述滑动轨迹进行检测时,所述方法还包括:判断滑动的起点是否处于所述第二类别的其中一触点位置上,若处于则将判断在所述滑动轨迹终止之前是否经过其它触点位置,若是则记录经过其它触点位置的次数,并连同起点处于所述触点位置确定出一触点接触总次数。
实施例四
请参考图6,图6为本发明实施例四提供的另一种对用户账户进行对应的经验值扣除方法流程示意图。本实施例与实施例三基本上一致,区别之处在于,本实施例中,所述方法包括以下步骤:
步骤301、在判断出滑动的起点处于所述第一类别的其中一触点位置上,且所述滑动轨迹终止之前经过其它触点位置时,判断经过的触点位置是否存在所述第二类别的其中一触点位置,若是则进行记录;
步骤302、根据记录的经过的触点位置存在所述第二类别的其中一触点位置对用户账户进行对应的经验值扣除。
实施例三、四方法所述的功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算设备可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实施例对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算设备(可以是个人计算机,服务器,移动计算设备或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述实施例三、四提供的方法与设备实施例属于同一构思,其具体实现过程详见设备实施例,在此将不进行赘述。上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本发明可实现以下优点:
借由本发明,用户在通过游戏设备执行赋予角色的战斗操作时,需要在屏幕指定区域内执行滑动操作,如此设备将记录其对应的滑动轨迹,接着将对所述滑动轨迹进行检测并通过检测确定出一触点接触总次数,根据所述触点接触总次数找出与其对应的战斗操作策略并进行对应的操作控制。进一步地,以起点是第一类别中的触点的滑动轨迹,当判断经过的触点位置存在第二类别的其中一触点位置时,还将对应扣除用户账户的经验值,增加了游戏难度和体验度。总之,通过本发明的实施,可有效提高用户进行战斗操作控制时与设备间的互动性,增强游戏效果以及带给用户一种全新的体验度。
Claims (8)
1.一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏设备,其特征在于,屏幕指定区域内设置有一第一类别,该第一类别设置有复数个触点,该游戏设备包括:
滑动轨迹接收模块,用于在所述屏幕指定区域内接收用户执行的滑动操作并记录对应的滑动轨迹;
滑动轨迹检测模块,用于对所述滑动轨迹进行检测,其中在检测时,首先将判断滑动的起点是否处于所述第一类别的其中一触点位置上,若处于则将判断在所述滑动轨迹终止之前是否经过其它触点位置,若是则记录经过其它触点位置的次数,并连同起点处于所述触点位置确定出一触点接触总次数;
数据库,用于储存战斗操作策略与触点接触总次数关系对照表;
战斗操作处理模块,用于根据确定出的所述触点接触总次数找出其对应的战斗操作策略并进行对应的操作控制。
2.如权利要求1所述的一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏设备,其特征在于,在战斗操作策略与触点接触总次数关系对照表中,所述触点接触总次数满足x≤m<y时,对应的战斗操作策略为释放第一招数;所述触点接触总次数满足y≤m<z时,对应的战斗操作策略为释放第二招数;所述触点接触总次数满足m≥z时,对应的战斗操作策略为释放第三招数,其中,x、y、z、m分别为正整数,m为触点接触总次数。
3.如权利要求1所述的一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏设备,其特征在于,所述屏幕指定区域内还设置有至少一第二类别,该第二类别内同样设置有复数个触点,其中,所述滑动轨迹检测模块在对所述滑动轨迹进行检测时,还将判断滑动的起点是否处于所述第二类别的其中一触点位置上,若处于则将判断在所述滑动轨迹终止之前是否经过其它触点位置,若是则记录经过其它触点位置的次数,并连同起点处于所述触点位置确定出一触点接触总次数。
4.如权利要求1或3所述的一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏设备,其特征在于,所述游戏设备还包括触点接触检测模块,用于在判断出滑动的起点处于所述第一类别的其中一触点位置上,且所述滑动轨迹终止之前经过其它触点位置时,判断经过的触点位置是否存在所述第二类别的其中一触点位置,若是则进行记录;经验值扣除模块,用于根据记录的经过的触点位置存在所述第二类别的其中一触点位置对用户账户进行对应的经验值扣除。
5.一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏提供方法,应用于带有触摸屏的游戏设备,其特征在于,所述游戏设备的屏幕指定区域内设置有一第一类别,该第一类别设置有复数个触点,所述方法包括:
在所述屏幕指定区域内接收用户执行的滑动操作并记录对应的滑动轨迹;
对所述滑动轨迹进行检测,其中在检测时,首先将判断滑动的起点是否处于所述第一类别的其中一触点位置上,若处于则将判断在所述滑动轨迹终止之前是否经过其它触点位置,若是则记录经过其它触点位置的次数,并连同起点处于所述触点位置确定出一触点接触总次数;
通过数据库储存战斗操作策略与触点接触总次数关系对照表;
根据确定出的所述触点接触总次数找出其对应的战斗操作策略并进行对应的操作控制。
6.如权利要求5所述的一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏提供方法,其特征在于,在战斗操作策略与触点接触总次数关系对照表中,所述触点接触总次数满足x≤m<y时,对应的战斗操作策略为释放第一招数;所述触点接触总次数满足y≤m<z时,对应的战斗操作策略为释放第二招数;所述触点接触总次数满足m≥z时,对应的战斗操作策略为释放第三招数,其中,x、y、z、m分别为正整数,m为触点接触总次数。
7.如权利要求5所述的一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏提供方法,其特征在于,所述屏幕指定区域内还设置有至少一第二类别,该第二类别内同样设置有复数个触点,其中,在对所述滑动轨迹进行检测时,所述方法还包括:判断滑动的起点是否处于所述第二类别的其中一触点位置上,若处于则将判断在所述滑动轨迹终止之前是否经过其它触点位置,若是则记录经过其它触点位置的次数,并连同起点处于所述触点位置确定出一触点接触总次数。
8.如权利要求5或7所述的一种基于滑动轨迹执行战斗操作的游戏提供方法,其特征在于,所述方法还包括:
在判断出滑动的起点处于所述第一类别的其中一触点位置上,且所述滑动轨迹终止之前经过其它触点位置时,判断经过的触点位置是否存在所述第二类别的其中一触点位置,若是则进行记录;
根据记录的经过的触点位置存在所述第二类别的其中一触点位置对用户账户进行对应的经验值扣除。
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