TWI298025B - - Google Patents
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1298025 (1) 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明係有關於,可進行網路對戰遊戲的遊戲裝置。 【先前技術】 近年來,用網路來連接遊戲裝置而將遊戲成績收集至 主機中,基於各玩者的遊戲成績而算出全國或店舖內的玩 者排名是經常進行的。所算出的排名,係於遊戲結束時顯 示在遊戲裝置上。玩者的遊戲成績越佳,則玩者會被排名 在越上位。 【發明內容】 〔發明所欲解決之課題〕 因此,玩者爲了被排名在更上位,都想留下好的遊戲 成績。該期望越高但遊戲成績不如想像中理想時,玩者的 心裡就會想要防止該遊戲成績被發送到主機而降低自己的 排名。其結果爲,玩者在似乎會以不盡理想的結果邁向結 局的遊戲被正常結束前,就會試圖防止遊戲成績被發送至 主機。 例如,在街機遊戲中,將店舖內之LAN和遊戲裝置連 接的網路線予以拔除,而妨礙遊戲成績的發送。因爲當遊 戲的發展變成對玩者不利時,藉由拔除網路線而刻意地促 使通訊障礙發生,就可使遊戲無效化或防止向主機進行記 錄。 -5- (3) 1298025 是發生在前記內部網路上時,促使用來通知在前記內部網 路上發生通訊障礙的異常訊號發生。 本發明之方法,係被構成遊戲系統的遊戲裝置所執行 。遊戲系統,係含有各遊戲裝置及主機。各遊戲裝置,係 透過LAN等內部網路、和網際網路等外部網路而彼此連接 ,執行網路對戰遊戲。內部網路及外部網路上的通訊,係 藉由路由器等中繼器而加以中繼。各遊戲裝置上所執行的 遊戲結果,會從遊戲裝置發送至主機。主機係將從各遊戲 裝置所接收到的遊戲結果加以統計而演算出玩者的排名。 演算結果,係響應於來自遊戲裝置的要求,而從主機發送 至遊戲裝置。操作各遊戲裝置的玩者,係可在每次遊戲結 束時,確認此時自己的排名。 遊戲裝置,係在網路對戰中,基於來自其他遊戲裝置 、透過中繼器而接收的封包,而執行所定之處理。本發明 之方法中,網際網路等外部網路上所發生的網路延遲或封 包遺失係不會被視爲不當行爲所致之通訊障礙。換言之, 只有在內部網路上發生通訊障礙時才會被視爲是玩者故意 切斷內部網路的異常,而發生異常訊號。其後,藉由輸出 異常發生通知,或妨礙遊戲裝置的復元,而成爲對不當行 爲的抑止力。通訊障礙究竟是發生在內部網路或外部網路 之何者,是可藉由監視連接內部網路與外部網路之路由器 和遊戲裝置之間的連接來判斷。 順便一提,發送至中繼器的回應要求之送訊,包含了 欲發送回應要求而無法發送之情形。所謂「欲發送而無法 -7- (9) 1298025 ,成爲接受遊戲執行指示之狀態。 但是,若發生異常訊號,則第1按鈕 遊戲裝置復元,而需要第2按鈕之按下。 斷內部網路的玩者想要再次開始遊戲時, ,請他打開帶鎖箱盒,按下第2按鈕才行 著對店員暴露自己的不當行爲,故能刺激 可期待對不當行爲的抑制。 發明1 〇,係提供一種遊戲裝置,係屬 店舖內部之內部網路的遊戲機器,且透過 之外部網路上之通訊和前記內部網路上之 和其他遊戲裝置通訊而執行網路對戰遊戲 遊戲裝置,其特徵爲具有下記手段。 •封包收訊手段,透過前記中繼器, 裝置接收封包; •障礙偵測手段,監視封包的收訊間 訊後,即使經過一定時間以上仍未收到下 則判斷爲發生了通訊障礙; •判斷手段,當前記障礙偵測手段判 障礙時,對前記中繼器發送回應要求,基 應要求之回應,來判斷通訊障礙是發生在 是前記內部網路之哪一處; •異常處理手段,在前記判斷手段判 發生在前記內部網路上時,促使用來通知 上發生通訊障礙的異常訊號發生。 的按下是無法將 因此,當故意切 必須要呼喚店員 。由於這是意味 玩者的羞恥心, 於連接在設置於 用來中繼店舖外 通訊的中繼器, 的遊戲裝置。該 從前記其他遊戲 隔,當封包之收 個封包的時候, 斷爲發生了通訊 於有無對前記回 前記外部網路還 斷爲通訊障礙是 在前記內部網路 -13- (12) 1298025 〔發明效果〕 若採用本發明,則可判別通訊障礙是發生在內 上還是外部網路上。藉由進行對應於發生在內部網 通訊障礙的處理,就可成爲對意圖造成內部網路發 障礙之不當行爲的抑止力。 【實施方式】 〈發明之槪要〉 本發明係可適用於設置在店舖內的遊戲裝置, 行網路對戰遊戲的遊戲裝置。當玩者切斷了店舖內 (Local Area Network)和遊戲裝置的連接時,藉 異常處理,就可成爲對後續之不當行爲的抑止力。 常處理,可舉例如錯誤畫面之輸出或警告聲之輸出 φ 的強制結束、CPU所致之虛擬對戰、將強制結束之 中途爲止的遊戲成績寫入至卡片或遊戲裝置內的不 _ 記憶體中等等。 又,藉由判別內部網路上的通訊障礙和網際網 外部網路上之通訊障礙,就可在內部網路上之通訊 對應處理和外部網路上之通訊障礙的對應處理中, 異。該差異,係對於意圖引起內部網路之通訊障礙 行爲,發揮抑止力之作用。 部網路 路上之 生通訊 且爲執 的LAN 由執行 作爲異 ,遊戲 遊戲之 揮發性 路等之 障礙的 設置差 的不當 -16- (13) 1298025 <第1實施形態> [構成] 圖1係爲含有本發明之第1實施形態例中所論之遊戲裝 置的遊戲系統之槪略構成的說明圖。該遊戲系統,係含有 中心伺服器1和複數的遊戲裝置2 a,a ’,b,b ’.........。各 遊戲裝置2,例如係被設置在店舖A,B.........中。店舖A內 的遊戲裝置2a、2a’,彼此係藉由內部網路5a,例如LAN ( Local Area Network)而連接。同樣地,店舖B內的遊戲裝 置2b、2b’,彼此係藉由內部網路5b而連接。再者,店舖A 、B內的LAN5a、5b,係透過分別設置在各店舖的路由器 4a、4b,而連接至網際網路等外部網路3。外部網路3,係 連接著中心伺服器1。 (1 )中心伺服器 中心伺服器1,係記憶每位玩者的個人資料,響應於 來自遊戲裝置2的要求而將個人資料發送至要求來源遊戲 裝置。如圖1所示,中心伺服器1係具備下記要素(a )〜 (e ) ° (a) CPU1 01:將後述之硬碟103中所存放的控制程式 予以讀出,並執行之。 (b) RAM 102 :每次進行遊戲時,玩者個人所設定資 料,或基於過去戰績的資料等,將每場遊戲不同的個人資 料等予以暫時記憶。 (c )硬碟1 03 :記憶控制程式或個人資料等。 -17- (14) 1298025 (d )網路通訊部1 04 :透過外部網路3,和遊戲裝置2 進行資料之收送訊。 (e )資料積存部105 :積存著從遊戲裝置2所發送過 來的個人資料等。 具有上記構成的主機1,係從各遊戲裝置2收集遊戲成 績,並將其予以統計而演算玩者的排名。演算結果,係從 主機1發送至遊戲裝置2。操作各遊戲裝置2的玩者,係可 在每次遊戲結束時,例如在監視器上確認此時自己的排名 (2 )遊戲裝置 (2-1 )硬體構成 圖2係圖示遊戲裝置2的硬體構成。遊戲裝置2,係基 於從中心伺服器1所取得到的個人資料,和其他遊戲裝置2 ’透過外部網路3及/或內部網路5而進行遊戲。遊戲裝置2 ,係具有下記(a)〜(m)之要素。 (a) CPU201 :執行後述之被記憶在硬碟2〇3中的控制 程式。 (b ) RAM2 02 :暫時記憶各種變數或參數。 (c )硬碟2 0 3 · gH憶控制程式或各種參數等。 (d )網路通訊部204 :透過外部網路3及內部網路5, 和中心伺服器1或其他遊戲裝置2進行畜料之收送訊。 (e )監視器2 0 6 ·•顯示遊戲影像。 (f)描繪處理部205:生成要顯示在監視器2〇6上的 -18- (15) 1298025 影像資料。 (g) 揚聲器208 :將遊戲執行中或展示畫面顯示中的 苜效加以輸出。 (h) 聲音再生部207:生成要讓揚聲器208發音所需 的音效資料。 (i )輸入操作部2 1 1 :由搖桿或操作鈕等所構成,接 受玩者的指示輸入。 (j )卡片讀取·寫入器2 1 2 :對被插入之磁卡,執行 資料的讀取、寫入處理。 (k )硬幣接受部2 1 3 :接受被插入之硬幣所致之道數 (credit) (1 )通常啓動鈕2 1 4 :在遊戲正常結束後,用來啓動 遊戲裝置2所用的按鈕。該按鈕,係設置成路出於遊戲裝 置本體的外部。藉由按下該按鈕,遊戲裝置會啓動,而一 邊顯示展示畫面,一邊進入等待磁卡插入的待機模式。 (m)特殊啓動鈕215:在遊戲異常結束後,用來啓動 遊戲裝置2所用的按鈕。該按鈕係被內藏在,外加或內藏 於遊戲裝置本體之可開閉的帶鎖箱盒中。異常結束後,藉 由此鈕的按下,遊戲裝置便會啓動。 (η )外部機器控制部2 1 0 :控制操作部、卡片讀取· 寫入器212、硬幣接受部213、通常啓動鈕214、特殊啓動 鈕215等外部機器。 (〇)外部輸出入控制部209 :生成對卡片讀取•寫入 器2 1 2或硬幣接受部2 1 3等外部機器的控制訊號。又,會接 -19- (16) 1298025 收來自卡片讀取·寫入器21 2或硬幣接受部213、通常啓動 鈕2 1 4或特殊啓動鈕2 1 5等外部機器的偵測訊號,而向 CPU201 送出。 如上記構成之遊戲裝置2,係聽從被記憶在硬碟203中 的控制程式,而執行遊戲如下。玩者係向遊戲裝置2,將 自己所擁有的磁卡插入至卡片讀取•寫入器212中,並向 硬幣接受部213投入硬幣。遊戲裝置2,係從被插入至卡片 讀取·寫入器2 1 2的磁卡中,讀取用來識別玩者的玩者ID ,而將中心伺服器1之資料積存部1 0 5中所存放之個人資料 進行下載。遊戲裝置2,係基於個人資料中所含之密碼, 來進行玩者的認證處理。當已被認證的玩者是希望網路對 戰時’遊戲裝置2係將自己的網路位址發送至中心伺服器1 ’並取得對戰對手的網路位址。其後,基於已取得之對戰 對手的網路位址,開始網路對戰遊戲的執行。 網路對戰遊戲的執行中,在遊戲裝置間會進行資料的 收送訊。作爲被收送訊之資料的例子,可列舉如:從中心 伺服器1下載的個人資料,或代表玩者之操作指示輸入的 輸入資料、爲了輸出影像或聲音所需之輸出資料等。圖3 (A) ’係圖示了輸入資料之一例。該例係圖示了足球遊 戲的輸入資料。該輸入資料,係表示「上下左右任一搖桿 是否有被輸入」、「5個按鈕當中的任一者是否有被輸入 」。圖3 ( B ),係圖示了輸出資料之一例。輸出資料,係 用來顯示遊戲畫面的畫格資料或用來輸出音效的聲音資料 。此例中’是例示了足球遊戲時的輸出資料的例子。輸出 -20- (17) 1298025 資料,係以相應於資料種類的時間間隔而被發送。例如若 爲畫格資料則是每1/30 ( sec)被發送一次。 (2-2)機能構成 圖4係圖示遊戲裝置2的機能構成的方塊圖。遊戲裝置 2,係具有:遊戲執行部2 1、封包收訊部22、障礙偵測部 23、判斷部24及異常處理部25。這些各部,係藉由 CPU201所執行的程式而實現。以下,針對遊戲裝置2所具 有的機能,更詳細說明。爲了使說明易於理解,雖然只針 對遊戲裝置2a正在和遊戲裝置2b對戰中的遊戲裝置2a之機 能來說明,但各遊戲裝置2係具有相同的機能。 (2-2-1 )不當行爲防止機能 遊戲執行部2 1,例如係執行足球遊戲或麻將遊戲等之 網路對戰遊戲。封包收訊部22,係在網路對戰遊戲執行中 ,透過路由器4a,和其他遊戲裝置2b間收送封包。 障礙偵測部23,係監視前記封包的收訊間隔,當封包 之收訊後即使經過所定時間T 1以上仍未收到下個封包的時 候,則判斷爲發生了通訊障礙。此時,障礙偵測部23,係 在RAM202內的緩衝區中,寫入障礙發生旗標“ON”。封包 等待時間的最大値T 1,係可隨著遊戲性質而改變。例如在 畫面運動變化劇烈的足球遊戲等情況中,將所定時間T 1縮 短些,例如設定成3〜5秒即可。另一方面,例如在畫面運 動變化沒有如此劇烈的麻將遊戲等情況中,將所定時間T 1 -21 - (18) 1298025 延長些,例如可以設定成3 0秒。 判斷部24,係當發生了通訊障礙時,便對路由器4a發 送回應要求。判斷部24,係基於對該回應要求的回應內容 ,判斷通訊障礙是發生在外部網路3還是內部網路5a當中 的何者。又,判斷部24,係當通訊障礙是發生在內部網路 5a時,則將內部障礙旗標“ON”(相當於異常訊號),寫入 至未圖示的緩衝區中。 亦即,該遊戲裝置2a上,即使因爲網際網路等外部網 路3上發生網路延遲或封包遺失,也不會輸出通訊障礙的 發生通知。換言之,只有在內部網路上發生通訊障礙時才 會被視爲是玩者故意切斷內部網路的異常,而將內部障礙 旗標設成“ON”。通訊障礙究竟是發生在內部網路或外部網 路之何者,是可藉由監視連接內部網路與外部網路之路由 器4a和遊戲裝置2a之間的連接來判斷。 此外,亦可對做過不當行爲的玩者賦予某種懲罰。藉 由懲罰的賦予,能夠期待有效地防止不當行爲。此處所言 之不當行爲,係例如將內部網路5a從遊戲裝置2a上拔除, 造成對玩者不利的遊戲成績無法發送至終端1的妨礙等。 (2-2-2)障礙偵測機能 判斷部24,針對內部網路5a上是否發生通訊障礙,是 判斷如下。首先,判斷部24係向路由器4a發送回應要求。 當來自路由器4a的回應是經過了所定時間T2而仍未送返回 來時,判斷部24係判斷爲在內部網路5a中發生了通訊障礙 -22- (19) 1298025 。此時,判斷部24,係在RAM202內的緩衝區中,寫入內 部障礙旗標“ON”。另一方面,當回應是經過了所定時間 T2而有被送返回來時,判斷部24係判斷爲在外部網路3中 發生了通訊障礙。這是因爲,來自路由器4a的回應,係代 表著路由器4a和遊戲裝置2a之間能否進行通訊。此時,判 斷部24,係在RAM2 02內的緩衝區中,寫入外部障礙旗標 “ON”。此, 「針對回應要求的回應未被送返之情況」中 ,係包含了回應要求的送訊即使經過所定時間仍未完成之 情形。這是因爲,當網路線被從遊戲裝置2上拔除的時候 ,回應要求本身就無法送出至內部網路5。 更具體而言,例如內部網路5若爲依據TCP/IP的網路 ,則判斷部24,係藉由使用ping指令,而可容易地判斷是 在內部網路5a還是外部網路3之何者中發生了通訊障礙。 當針對ping指令的回應有從路由器5a送返時,則代表內部 網路5 a中沒有通訊障礙之意思。 (2-2-3)復元判斷機能 判斷部24,係當藉由前述方法判斷爲外部網路3發生 通訊障礙時,會監視著外部網路3的復元,較爲理想。例 如,判斷部24,係一旦判斷爲外部網路3發生了通訊障礙 ,則可開始對中心伺服器1持續地發送回應要求。然後, 判斷部24,係監視著是否有來自中心伺服器1的針對該回 應要求的回應。判斷部24,係當收到來自中心伺服器1之 回應時,就可判斷爲外部網路3之通訊障礙已經復元。判 -23- (20) 1298025 斷部24,係亦可在等待來自中心伺服器1之回應的期間, 例如輸出「外部網路連接狀況確認中。敬請稍後。」等訊 息。藉由向玩者通知現在的通訊狀況,就可緩和玩者的焦 慮。 如以上,藉由偵測和外部網路3之通訊的復元,就可 迅速地再度開始網路對戰遊戲,減少玩者的等待時間。由 於外部網路3的通訊障礙,係依存於封包遺失或網路壅塞 等無法歸責於玩者造成之原因,因此藉由減少玩者的等待 時間,可以防止玩者的參戰慾望之降低。 (2-2-4)外部網路障礙對應機能 當判斷部24係和外部網路3之通訊發生障礙時,異常 處理部25,係可將至今爲止的遊戲,在中途結束。取而代 之的是,異常處理部25,係亦可在與外部網路3之通訊復 元後,就算沒有來自玩者的要求,也會向遊戲執行部21指 示開始新的遊戲。又,異常處理部25,係亦可早於新遊戲 之開始,而向中心伺服器1要求對戰者的重新決定。遊戲 執行部2 1,係基於來自中心伺服器1的新接收到的對戰者 之網路位址,而和新的對戰者間開始新的遊戲。 當與外部網路3之通訊是被切斷時,該切斷就不是玩 者的責任。因此,等待外部網路3的復元而讓玩者彼此再 次進行對決,向玩者賦予重新再度遊戲之機會,較爲理想 。又,藉由賦予差異在對內部網路5a切斷之處理和對外部 網路3切斷之處理中’就可期待成爲抑制故意切斷內部網 -24- (21) 1298025 路5 a之行爲的間接之抑止力。 此外,異常處理部25,係亦可當和對戰者之遊戲裝置 2之通訊是在所定時間內復元時,就向遊戲執行部2 1指示 和同一對戰者繼續進行遊戲。 作爲其他例子,異常處理部25,係亦可不等待與外部 網路3之通訊復元,而向遊戲執行部2 1指示開始新的遊戲 。此時,遊戲執行部21,係可以代替對戰者之操作的CPU 對戰來執行遊戲。 (2-2-5 )內部網路障礙對應機能(其1 ) 當判斷部24判斷爲內部網路5a上發生通訊障礙時,異 常處理部25係不令至今爲止的遊戲結束,而可向遊戲執行 部2 1指示對戰者之操作代行。此時,異常處理部25,係亦 可對遊戲執行部2 1 ’指示以能力等級高於至今爲止之對戰 者所偏好的該對戰者,進行至今爲止之對戰者的操作代行 。只不過前提是,遊戲執行部21所進行的網路對戰遊戲中 ,各玩者的能力等級是有被特定。 例如若爲足球遊戲,則代表將玩者之操作能力,是可 從過去的遊戲成績中演算出來。於是,異常處理部2 5,係 向遊戲執行部2 1指定了超越以往對戰過之對戰者的能力値 。遊戲執行部2 1 ’係基於所被指定的能力値’執行虛擬對 戰。藉此,例如可提高CPU的射門率或傳球的正確性,比 發生不當行爲以前還要降低玩者的勝率’可增加玩者的乏 味度。又例如若是麻將遊戲’則各玩者係基於過去的遊戲 -25- (22) 1298025 成績而擁有段位。異常處理部2 5,係向遊戲執行部2 1指定 了超越以往對戰過之對戰者的段位。遊戲執行部2 1,係基 於所被指定的段位,執行虛擬對戰。藉此,就可使同一玩 者的勝率降低。 換百之,當內部網路5 a已切斷時,則視爲故意所致之 切斷,而提升對戰之CPU的能力等級即可。由於玩者在遊 戲中的勝算會越來越低因此喪失樂趣,其結果爲可以期待 其喪失對不當行爲的動機。 此外,當外部網路3被切斷時,尤其是外部網路3遲遲 無法復元時,則亦可讓與對戰者同等能力等級的C P U來代 替對戰者而開始新的遊戲。玩者係可不必等待外部網路3 的復元,而迅速地再度開始遊戲。 (2-2-6)內部網路障礙對應機能(其2) 當判斷部24判斷爲內部網路5a上發生通訊障礙時,異 常處理部25係可向遊戲執行部21指示至今爲止之對戰者之 操作代行。遊戲執行部2 1,係將至今爲止之對戰者的操作 代行’依照異於通訊障礙發生前之遊戲執行演算法的遊戲 執行演算法來開始即可。例如,若適用於麻將遊戲,則藉 由CPU代行與「摸牌即丟」處理一倂進行,就可減退玩者 的興趣。 換言之,當內部網路5a已切斷時,則視爲故意所致之 切斷,而將遊戲內容變成單調的遊戲處理內容即可。由於 玩者對遊戲的樂趣盡失,因此可期待其喪失對不當行爲的 -26- (23) (23)1298025 動機。 (2-2-7)內部網路障礙對應機能(其3) 異常處理部25,係基於該內部障礙旗標“on”,而將內 部網路5 a上的通訊障礙之發生通知,輸出至監視器2 〇 6或 揚聲器208。例如藉由顯示錯誤畫面,使得從周圍來看可 容易發現是玩者故意令遊戲結束。又例如,音響輸出警告 聲或用來告知異常發生的音樂。藉此,可刺激玩者的羞恥 心’可成爲對不當行爲的抑止力。 (2-2-8)內部網路障礙對應機能(其4) 異常處理部25,係可一旦當內部障礙旗標變成“on”時 就令網路對戰遊戲強制結束。此時,異常處理部2 5,係可 在被插入至遊戲裝置2a的磁卡中,寫入結束時點上的遊戲 成績。 在內部網路5a上發生了通訊障礙時,藉由即使令遊戲 強制結束,也會在磁卡中記錄下代表目前爲止的遊戲經過 之遊戲成績,可成爲不當行爲之抑止力。例如,在足球遊 戲中,在下半場剩下些許時間的時候發生了異常訊號時, 就將遊戲開始起至該時點爲止的全部遊戲資料記錄至卡片 中。這是意味著,就算是對玩者不利的遊戲成績,也得記 錄至卡片中,因此就算是發動不當行爲對玩者而言也無濟 於事。因此,可以期待抑制多餘之不當行爲的效果。 甚至,當於下次遊戲時將該磁卡插入至遊戲裝置中時 -27- (24) 1298025 ’異常處理部2 5 ’係亦可將被記錄在磁卡中的遊戲成績, 發送至中心伺服器1。中心伺服器1,若不只包含被正常結 ^ 束之遊戲’而是也包含異常結束之遊戲的遊戲成績,來決 • 定玩者之排名,則想要阻止對自己不利之成績送訊而防止 排名降低的玩者的企圖就成爲白費心機。因此,可有效抑 制不當行爲。 亦可不用卡片’而是在遊戲裝置的不揮發性記憶領域 φ ,例如硬碟內,將玩者ID和遊戲成績賦予關聯而記錄。已 被記錄的遊戲成績,係當遊戲裝置2復元時,藉由異常處 理部25而發送至中心伺服器1。 (2-2_9)再啓動控制機能 異常處理部25,係當內部網路5a之通訊障礙導致遊戲 強制結束時,亦可不只將遊戲本身結束,而是還可將遊戲 裝置本身變成啓動待機狀態。此時,異常處理部2 5,係在 硬碟203之未圖示之緩衝區等中,寫入強制結束旗標“0N” 。藉此,異常處理部25,係在網路對戰遊戲之強制結束後 ,禁止通常啓動鈕所致之遊戲裝置2 a的啓動。然後,異常 處理部25,係因爲強制結束旗標“ON”,而將遊戲裝置2a的 啓動限制成特殊啓動鈕。 通常啓動鈕,是裝設在遊戲裝置2a的本體外部,是任 何人都可按下。當遊戲中心開始營業時,遊戲裝置2a是藉 由按下通常啓動鈕而啓動。此處所謂「遊戲裝置2 a的啓動 」,並非意味著實際執行遊戲。例如可列舉爲,令執行遊 -28- (25) 1298025 戲展示的程式啓動,成爲接受卡片插入或硬幣投入的狀態 〇 另一方面,特殊啓動鈕,例如是被內藏於只有遊戲中 心的店員才持有鑰匙的帶鎖箱盒中,若是店員不開鎖則無 法按下。但是,若強制結束旗標“ON”是已被寫入至硬碟 2 03的緩衝區中,則通常啓動鈕的按下是無法復元遊戲裝 置2a,必須要有特殊啓動鈕之按下。因此,當故意切斷內 部網路的玩者想要再次開始遊戲時,必須要呼喚店員,請 他打開帶鎖箱盒,按下特殊啓動鈕才行。由於這是意味著 對店員暴露自己的不當行爲,故能刺激玩者的羞恥心,可 期待對不當行爲的抑制。 甚至,亦可爲若是不藉由店員將遊戲裝置2a的電源關 閉,則無法再度開始遊戲。此處,電源按鈕係設在被上鎖 的場所,是通常的玩者無法觸及到的。無論何者,都是要 令玩者無法自己重新開始遊戲,而可期待更進一步的抑止 力。 [遊戲裝置所致之處理] 其次,針對遊戲裝置2所進行的處理,更詳細地說明 。爲了方便說明,雖然只對遊戲裝置2a、2b對戰時的遊戲 裝置2a的處理加以說明,但遊戲裝置2b的處理也是相同。 以下,是以外部網路3爲網際網路時爲例。 -29- (26) 1298025 圖5係遊戲裝置2a之CP U2 01所進行之主常式之流程之 一例的流程圖。一旦遊戲裝置2a的電源打開,下記的處理 便被開始。 步驟S1〜S2 : CPU201,係判斷強制結束旗標是否爲 “ON”( S1 ),若爲“OFF”則等待通常啓動鈕之按下(S2 ) 。強制旗標爲“OFF”之狀態下若按下通常啓動鈕,則 CPU2 01,係進入後述之步驟S6,一邊顯示展示畫面一邊 等待卡片的插入。 步驟S3 : CPU201係當強制結束旗標爲“ON”時(S1 ) ’則進行表示前次遊戲是被強制結束之事實的畫面輸出或 聲音輸出。亦即,無論玩者有無發動不當行爲,當其後續 的處理是不正當時,強制結束旗標就會變成“ON”(後述之 內部障礙對應處理子常式)。此狀態下,會輸出代表某種 錯誤的畫面或聲音。 步驟S4〜S5 : CPU201,係在強制結束旗標爲“ON”之 狀態下,等待特殊啓動鈕之按下(S4 ),若被按下則將強 制結束旗標設成“OFF”( S5 )。在不當行爲發動後之事後 處理都未被正常進行之後,理想爲只有按下特殊啓動鈕才 能啓動遊戲裝置2。對於發動不當行爲的玩者,可期待成 爲後續不當行爲之抑止力。 步驟S6〜S7 : CPU201,係一邊顯示展示畫面一邊等 待遊戲執行之指示(S6 )。例如,若有硬幣投入,或有磁 卡插入卡片讀取•寫入器中(S7 ),則移入至步驟S8。 步驟38:〇?11201,係取得卡片讀取.寫入器212所讀 -30- (27) 1298025 取到的玩者ID。 步驟S 9 : C P U 2 0 1,係將玩者ID發送至中心伺服器1, 下載相應於玩者ID的個人資料。然後,CPU2 01 ’係對玩 者要求輸入密碼,藉由和個人資料中所含之密碼相比較’ 以認證是否爲玩者本人,是較爲理想。 步驟S10 : CPU2 01,係執行後述之對戰對手決定處理 ,透過外部網路3而取得進行對戰之對戰對手之遊戲裝置 2b的IP位址。 步驟SI 1 : CPU201,係基於已取得到的IP位址而執行 遊戲。遊戲的執行,係獨立於本主常式而獨立進行。本例 中,遊戲係有:正常結束時、因爲外部網路3之通訊障礙 而中途結束時、因爲內部網路5之通訊障礙而強制結束時 〇 步驟S12〜S14 : CPU201係在步驟執行中,等待著障 礙發生旗標變成“ON”( S 12 ) 。“OFF”的期間,係等待遊 戲之正常結束(S13) 。當沒有障礙發生而遊戲正常結束 時,CPU2 01係判斷遊戲是否繼續進行(S14 ),當繼續進 行時則返回步驟S 1 0而從中心伺服器1取得新對戰對手的通 訊位址。當不繼續進行遊戲時,則返回前記步驟S6,一邊 顯不展不畫面,一邊等待磁卡的插入。 步驟S15〜S16 : CPU201係在步驟執行中,一旦障礙 發生旗標變成“ON”,則判斷是外部通訊障礙還是內部通訊 障礙。該判斷,係基於後述障礙偵測處理中,外部障礙旗 標是否變成“ON”,還是內部障礙旗標是否變成“0N”而進 -31 - (28) 1298025 行。若外部通訊障礙旗標爲“ON”時,則移入步驟S16 ’等 待外部障礙旗標變成“OFF”(S16)。換言之,在後述之外 部障礙對應處理子常式中,是等待針對外部網路3之通訊 障礙的處理被執行、結束。其後,返回前記步驟S 1 0。亦 即,CPU201,係將新的對戰對手的通訊位址,從中心伺 服器1取得。 步驟S17 : CPU201,係一旦判斷前記步驟S15中內部 障礙旗標爲“ON”,則移入至步驟S17,等待內部障礙旗標 變成“OFF”。換言之,在後述之內部障礙對應處理子常式 中,是等待針對內部網路5之通訊障礙的處理被執行、結 束。其後,返回前記步驟S6。亦即,CPU201,係一邊顯 示展示畫面,並一邊等待磁卡的插入。 藉由以上處理,內部網路5 a發生了通訊障礙時,和外 部網路3發生了通訊障礙時,是分別進行個別的事後處理 ’就可防止不當行爲所致之內部網路5a的切斷。又,藉由 對不當行爲後的遊戲裝置2a之啓動設限,就可成爲不當行 爲之抑止力。 此外,圖5所例示的主常式中,係例示了一旦內部網 路5發生通訊障礙時,則令目前爲止的遊戲強制結束之情 形。可是,如前所述,該處理流程並非限定於此。例如, 不令遊戲強制結束,而是可切換CPU201所致之虛擬對戰 ’以CPU201扮演強力的對戰者,或讓CPU201執行單調的 遊戲處理。 又’亦可在不當行爲發生時,進行將中途的遊戲成績 -32- (29) 1298025 寫入磁卡或硬碟203的處理,這點也如同前面所述(前述 之(2-2-8))。此時,在主常式中,可以判斷所插入之磁 卡等是否有寫入了中途爲止的遊戲成績。於是,在步驟S8 中,可將所寫入的遊戲成績,連同玩者ID—倂發送至中心 伺服器1。中途爲止的遊戲成績,可反映在該玩者的排名 上’對不當行爲之抑制是有效果的。 (2 )對戰對手決定處理 圖6係前記主常式之步驟S9中所執行的對戰對手決定 處理之流程之一例的流程圖。.該處理中,CPU201係會從 中心伺服器1取得對戰對手的遊戲裝置2b的IP位址。 步驟S101 : CPU201,係將自己本身的IP位址發送至中 心伺服器1,要求將IP位址登錄至中心伺服器1的RAM202 中所記憶之募集清單。 步驟S102〜S103 : CPU201,係判斷是否有收到來自 其他遊戲裝置2b的對戰要求(S1 02 ),若尙未收到則從中 心伺服器1中取得募集清單(S 1 03 )。若有收到對戰要求 ,則移入至後述之步驟S1 10。 步驟S104〜S105: CPU201,係判斷在募集清單中, 是否有登錄著除了自己位址以外的IP位址(S104 ),若判 斷爲“是”則選擇任一 IP位址(S1 05 )。 步驟S106 : CPU201,係對已選擇之IP位址,發送記述 有對戰要求指令之對戰要求封包。 步驟S107〜S109: CPU201,係等待對於已發出之對 -33- (30) 1298025 戰要求封包的回應封包之收訊(S 1 07 ),若收到對戰OK 之回應(S108 ),則向中心伺服器1要求將自己的IP位址 從募集清單中抹除(S109 )。當對戰被拒絕時(S108 ), 則再度返回前記步驟S102,重複前述的處理。 步驟S110 : CPU201,係當已將IP位址登錄至募集清單 後才收到對戰要求的時候(S 1 02 ),便將對戰OK的回應 封包發送至要求來源(S110),並將自己本身的IP位址從 募集清單中抹除(S109)。 藉由以上處理,遊戲裝置2a,係可取得進行網路對戰 遊戲之對戰者的IP位址.。此外,對戰者的數量,是隨著遊 戲而不同。例如若爲足球遊戲的爲1名,若爲麻將遊戲則 爲3名。 (3 )障礙偵測處理 圖7係遊戲裝置2a所進行之障礙偵測處理之流程之一 例的流程圖。障礙偵測處理係和前記圖5的主常式互爲獨 立,是被平行地執行。該障礙偵測處理,係藉由遊戲裝置 2 a之啓動而開始,遊戲裝置2a變成啓動待機狀態則結束。 藉由障礙偵測處理,就可偵測內部網路5a及外部網路3上 所發生之通訊障礙,以及執行對付通訊障礙的對應。 步驟S21〜S22: CPU201,係在遊戲裝置2a啓動後, 等待磁卡被插入至卡片讀取•寫入器中(S2 1),若被插 入則進行初期化處理(S22 )。亦即,在RAM202的緩衝區 中,將障礙發生旗標、內部障礙旗標及外部障礙旗標,分 -34- (31) 1298025 別寫入成“OFF”。 步驟S23〜S2 6 : CPU201,係等待以前記主常式開始 執行遊戲(S23 ),一旦遊戲被開始,則監視著封包的收 訊間隔(S24、S25 )。當最新之封包收訊後,經過了所定 時間T2時,CPU201係將緩衝區的障礙發生旗標改寫成 “ON” (S26)。 步驟S27 : CPU2 01,係執行後述之判斷處理子常式, 判斷通訊障礙是發生在內部網路5a還是外部網路3之何者 。當通訊障礙是發生在內部網路5 a上時,內部障礙旗標會 變成“ON”。當通訊障礙是發生在外部網路3上時,外部障 礙旗標會變成“ON”。 步驟S2 8〜S29 : CPU201,係當內部障礙旗標爲“0N” 時(S28),執行後述之內部障礙對應處理子常式(S29) 。藉由該處理,就可更加提升對故意引起內部網路5a之通 訊障礙之不當行爲的抑止力。 步驟S30 : CPU201,係當外部障礙旗標爲“ON”時( S28 ),執行後述之外部障礙對應處理子常式(S30 ) 。_ 由該處理,對於不當行爲所致之通訊障礙,和無法歸責於 玩者之通訊障礙的事後處理,更進一步地賦予差異,就可^ 更提升不當行爲之抑止力。 藉由以上處理,可偵測通訊障礙之發生,且可執行因 應於發生地點的事後處理。 (4 )判斷處理子常式 -35 - (32) 1298025 圖8係前記圖7之障礙偵測處理之步驟S27中所執行之 判斷處理子常式的處理之一例的流程圖。藉由該處理,就 可特定出通訊障礙的發生處所。 步驟S201 : CPU201,係將向路由器4a要求回應的ping 指令,發送至路由器4a。此處所謂的「發送」,係包含欲 發送ping指令,而在所定時間以內,發送仍未完成之情形 。這是因爲,當網路線被從遊戲裝置2a上拔除的時候, ping指令就無法送出至內部網路5a。 步驟S202〜S205: CPU201,係監視來自路由器4a的 回應是否在所定時間內(S202〜S203 ),若無則將內部障 礙旗標設成“ON”( S 204 )。沒有來自路由器4a的回應,係 代表著路由器4a和遊戲裝置2a之間的內部通訊變成不可能 之意思。此處,「沒有來自路由器4a之回應的情況」中, 包含因爲網路線被從遊戲裝置2a上拔除,所以ping指令本 身的發送是即使經過所定時間仍未完成之情形。沒有來自 路由器4a之回應的時候,基於內部障礙旗標“ON”,執行中 的遊戲會強制結束,變成無法接受玩者操作的狀態。 反之,若在所定時間內有回應,則將外部障礙旗標設 成“ON”( S205 )。若路由器4a和遊戲裝置2a是可通訊,則 可想成內部網路5 a是正常的。本實施形態中,一旦外部障 礙旗標變成“ON”,則執行中的遊戲會中途結束,並如後述 般地等待和中心伺服器1的通訊恢復。只不過,如前所述 ,這並非必定限於此例。例如,亦可將執行中的遊戲予以 暫停,等待與目前之對戰對手的遊戲裝置的通訊復元。又 -36- (33) 1298025 例如,亦可將執行中的遊戲予以中途結束,不等待 網路3之通訊復元,而是切換成CPU對戰。 藉由以上處理,可特定出通訊障礙是發生在內 外部網路之何者,因應該判斷來變更內部障礙旗標 障礙旗標的値。 (5 )內部障礙對應處理子常式 圖9係前記圖7之障礙偵測處理之步驟S29中所幸j 內部障礙對應處理子常式的處理之一例的流程圖。 .步驟S21 1 : CPU201,係在硬碟203的緩衝區中, 遊戲強制結束旗標“ON”。這是因爲,前記圖5的主涛 所執行的遊戲,會強制結束。此狀態下,CPU201, 待特殊啓動鈕之按下。遊戲強制結束旗標,係爲了辦 發生旗標及障礙發生旗標,分別設成“OFF”。換言5 變成了爲了執行下次遊戲,必須要按下特殊啓動鈕5 步驟S2 12 : CPU201,係將目前爲止的遊戲成糸| 使是遊戲中途也將其記錄至磁卡中。取代將遊戲成糸I 至中心伺服器1而改爲記錄在磁卡中,當再次使用砝 ,就將該遊戲成績發送至中心伺服器1。不發送至4 服器1、而只是單純地記錄遊戲成績,也是能成爲愛 行爲之抑止力。CPU201,係亦可不記錄至磁卡而是 碟203中,將遊戲成績和玩者ID加以記錄。 步驟S2 13 : CPU201,係收到內部障礙旗標變成 外部 還是 外部 行之 寫入 式中 係等 障礙 ,是 狀態 ,即 發送 卡時 心伺 不當 在硬 “〇Nr -37- (34) 1298025 ,而輸出通訊障礙發生通知。例如,從揚聲器輸出用來告 知異常的警告聲,或在監視器上輸出錯誤畫面等。藉此, * 可刺激進行不當行爲之玩者的羞恥心,可期待預防更多後 ~ 續的不當行爲。 步驟S214 : CPU2 01,係等待特殊啓動鈕的按下( S2 1 4 ),一旦其被按下,則將遊戲強制結束旗標、外部障 礙發生旗標及障礙發生旗標的每一者的値,改寫成“OFF” φ ( S215 )。一直到特殊啓動鈕被按下爲止,通訊障礙發生 通知係持續輸出。 藉由以上處理,對故意引起內部網路5a之通訊障礙之 不當行爲,可成爲其對抗措施。又,當故意引起內部網路 5 a之通訊障礙時,是只有按下特殊啓動鈕,才能將異常狀 態重置。 例如,若不按下特殊啓動鈕而是玩家將遊戲裝置的電 源予以關閉,遊戲強制結束旗標、外部障礙發生旗標及障 φ 礙發生旗標的每一者的値,仍是維持“ON”不變。因此,即 使再度打開遊戲裝置之電源,前記主常式中仍會進行強制 結束顯示(S3 ),結果還是得要按下特殊啓動鈕,才有辦 法開始遊戲(S4 )。由於特殊啓動鈕是設在玩者自力無法 觸及的位置,因此結果而言玩者必須要仰賴店員等來幫他 按下特殊啓動鈕,才能在同台遊戲裝置上再度進行遊戲。 此點,由於可刺激玩者的羞恥心,因此可期待預防更多後 續的不當行爲。 此外,對抗措施並非限定於本處理中所描述者。如前 -38- (35) 1298025 述’亦可不強制結束遊戲,而是切換成CPU201所致之虛 擬對戰,進行CPU201之能力値或遊戲內容之變更等。 (6 )外部障礙對應處理子常式 圖1〇係前記圖7之障礙偵測處理之步驟S31中所執行之 外部障礙對應處理子常式的處理之一例的流程圖。 步驟S221〜S224: CPU201,係向中心伺服器1發送回 應要求(S221 ),一直到有回應返回前,會持續以所定時 間間隔發送回應要求(S222、S223 )。一旦接收到來自中 心伺服器1的回應,則移入至步驟S 2 2 4。亦即,C P U 2 0 1, 係監視著和中心伺服器1之通訊的復元。 步驟S224 : CPU201,係一旦和中心伺服器1之通訊復 元’則將外部障礙旗標及障礙發生旗標改寫成“OFF”。這 是因爲’藉由和中心伺服器1之通訊的復元,新的對戰對 手之通訊位址可從中心伺服器1中取得。 藉由以上處理,在內部網路5a之通訊障礙的對應處理 和外部網路3之通訊障礙的對應處理上設置差異,就可達 到不當行爲之間接的抑制效果。 此外,當外部網路3中發生了通訊障礙時,亦可不等 待外部網路3之復元,而是藉由C P U 2 0 1所致之虛擬對戰, 來繼續進行同一遊戲或開始新的遊戲。或者,即使等待所 定時間,外部網路3仍未復元時,亦可藉由CPU對戰來繼 續進行同一遊戲或開始新的遊戲。 又,本實施形態中,雖然若外部網路3發生通訊障礙 -39- (36) 1298025 ,則即使遊戲在中途也會被結束,而開始新的遊戲或新的 對戰對手,但例如亦可變成如下。不對中心伺服器1而是 向對戰對手之遊戲裝置發送回應要求,當回應在所定時間 ' 內被送返時,則是爲與該遊戲裝置之間的通訊是已復元。 然後,即可和同一對戰對手間繼續進行同一場遊戲。 [中心伺服器之處理] | 圖1 1係中心伺服器1所進行之處理之流程之一例的流 程圖。該處理,係隨著中心伺服器1之啓動而開始。中心 伺服器1的CPU 101,係進行:將個人資料發送至遊戲裝置 2的處理(S41〜S43)、往募集清單之登錄(S44〜S46) 、從募集清單中抹除(S47〜S48)。 步驟S41〜S43: CPU101,係一旦接收了來自任一遊 戲裝置2的個人資料之要求及密碼所致之個人認證(S41) ’則從硬碟103中將被要求的個人資料讀出(S42),發送 Φ 至要求來源(S43)。個人資料,係玩者ID及密碼被建立 關聯而記憶在硬碟1 0 3中。 步驟S44〜S46: CPU101,係一旦從任一遊戲裝置2接 收住募集清卓的IP位址之登錄要求(S44),便向募集清 單登錄該終端的IP位址(S 4 5 ),將募集清單發送給要求 來源(S 4 6 )。 步驟S47〜S48: CPU101,係一旦從任一遊戲裝置2接 收了要從募集清單中抹除IP位址的抹除要求(S47),則 從募集清單中將該當IP位址予以刪除(S48)。爲了使募 -40- (37) 1298025 集清單中僅揭露對戰對手尙未決定之遊戲裝置的IP位址, 因此要將已經決定好對戰對手的遊戲裝置的IP位址從募集 清單中刪除。 步驟S4 9 : CPU101,係例如直到中心伺服器1的電源 關閉爲止,會重複執行前記處理。 藉由以上處理,中心伺服器1係會向遊戲裝置2發送個 人資料或對戰對手的IP位址,並從遊戲裝置2收集遊戲成 績。已收集之遊戲成績,係被用來演算玩者之排名所用。 此外,因玩者之不當行爲而導致遊戲中途結束時,可 將至中途爲止的遊戲成績記錄至磁卡這件事,也是如前所 述(前述之(2·2-8 ))。此時,中心伺服器1,係從遊戲 裝置2,連同玩者ID和中途爲止之遊戲成績一倂加以接收 。中心伺服器1,係亦可將收到的中途爲止之遊戲成績, 反映在玩者之排名上。如此可使想要防止對自己不利之遊 戲成績導致排名下降的玩者的企圖落空。 [第1實施形態例之效果] 以上所述之遊戲裝置2中,當內部網路5中發生了通訊 障礙時,將內部障礙旗標設成“ON”,基於此而進行異常處 理。作爲異常處理,可舉例如,錯誤畫面之輸出、 CPU201所致之虛擬對戰、遊戲的強制結束、遊戲裝置之 啓動限制、遊戲中途之遊戲成績寫入至卡片或將該成績發 送至中心伺服器1等等。藉由這些異常處理,就可減退不 當行爲的動機。 -41 - (38) 1298025 又,藉由判別外部網路3上之通訊障礙與內部網路5上 之通訊障礙,而在事後處理上設置差異,就可防止意圖性 引起內部網路5上之通訊障礙。 <其他實施形態例> (A )作爲內部網路5上發生通訊障礙的對應處理,可 將前記第1實施形態所述之處理加以適切排列組合。 (B )本發明,係除了前述足球遊戲或麻將遊戲以外 的遊戲,當然也都能適用。例如,網球遊戲或高爾夫遊戲 、賽馬遊戲、陣地爭奪戰遊戲、複數玩者參加之其他遊戲 ,都可是用本發明。 (C )內部網路或外部網路,係除了前述遊戲裝置2或 中心伺服器1、路由器4等以外,還可含有其他網路機器。 例如,亦可含有爲了架構網路而經常使用的集線器。 (D )此外,前記第1實施形態中,發生通訊障礙時是 使用ping而向路由器4發送回應要求。可是,亦可無論是 否有發生通訊障礙,都向路由器4發送回應要求。這是由 於,在遊戲中的CPU201之負荷爲小的遊戲時,就算定期 地向路由器4發送回應要求,對於玩者的操作之回應性仍 幾乎不受影響。 又,當遊戲裝置2是常時定期地向路由器4發送回應要 求時,針對回應要求的回應是從發送回應要求時起算經過 了所定時間仍未收到時,就可判在斷是在內部網路5中發 生通訊障礙。 -42- (39) 1298025 (E )前述之實施形態中,雖然是偵測出遊戲中的不 當行爲,但在遊戲結束後也是有可能發生不當行爲。例如 ,在遊戲是以對非玩者本意之結果結束後,該玩者爲了阻 止遊戲成績被發送至中心伺服器1,而將遊戲裝置2的網路 線拔除。爲了對付此種情況,理想爲遊戲裝置2的CPU201 是動作如下。 首先,CPU201係會監視著,遊戲成績往外部網路3上 之中心伺服器1的送訊,是否有在網路對戰遊戲結束起算 的所定時間以內完成。當所定時間以內,遊戲成績之發送 仍未完成時,CPU2 01係判斷爲內部網路5或是外部網路3 中發生通訊障礙。然後,CPU201,係用前述同樣的方法 而判斷是在內部還是外部之何處網路發生了障礙。該判斷 及響應於判斷之處理,係可和前述第1實施形態同樣地進 行。藉由該處理,就可偵測出從遊戲裝置向主機發送資料 時或送訊中所發生的不當行爲。 此處,所謂「遊戲成績之送訊未完成之情形」,係包 含由於網路線被拔除,因而遊戲成績資料的封包無法送出 至內部網路5的情形。又,所謂送訊未完成,係亦包含將 遊戲成績資料封包例如以TCP/IP送出,但來自中心伺服器 1的ACK未在所定時間以內送返的情況。 該方法,係亦可適用於玩者是一人進行遊戲之種類的 遊戲。作爲此種遊戲,可舉例如音樂遊戲。又,本方法係 可亦可適用於以CPU對戰而進行遊戲的情況。可舉例如, 在足球遊戲或麻將遊戲中,玩者是和CPU對戰等情況。 -43- (40) 1298025 (F )爲了在電腦上執行前述的方法所需之程式以及 記錄有該程式之電腦可讀取之記錄媒體’係包含在本發明 中。此處所謂的記錄媒體,係可舉例如:電腦可讀取之軟 碟、硬碟、半導體記憶體、CD-ROM、DVD、光磁碟(MO )、以及其他。 〔產業上利用之可能性〕 本發明係可適用於網路對戰型遊戲。 【圖式簡單說明】 [圖" 含有第1實施形態例所論之遊戲裝置的遊戲系統之槪 略構成的說明圖。 [圖2] 遊戲裝置之硬體構成的說明圖。 [圖3] (A)輸入資料之一例的說明圖。 (B )輸出資料之一例的說明圖。 [圖4] 遊戲裝置之機能構成的方塊圖。 [圖5] 遊戲裝置所進行之主常式之流程之一例的流程圖。 [圖6] 對戰對手決定處理之流程之一例的流程圖。 -44- (41) 1298025 [圖7] 障礙偵測處理之流程之一例的流程圖。 [圖8] 判斷處理子常式之處理流程之一例的流程圖。 [圖9] 內部障礙對應處理子常式之處理流程之一例的流程圖 [圖 10] 外部障礙對應處理子常式之處理流程之一例的流程圖 〇 [圖 11] 中心伺服器所進行之處理流程之一例的流程圖。 【主要元件符號說明】 1 :中心伺服器(相當於主機)
2 :遊戲裝置 3 :外部網路 4 :路由器(相當於中繼器) 5 :內部網路 -45-
Claims (1)
1298025 务年^月"曰修(更)正替換頁 十、申請專利範圍 第95 1 00782號專利申請案 中文申請專利範圍修正本 民國96年1 2月11Θ修正 1 . 一種不當行爲防止方法,係屬於連接在設置於店 舖內部之內部網路的遊戲裝置,且透過用來中繼店舖外之 外部網路上之通訊和前記內部網路上之通訊的中繼器’和 φ 其他遊戲裝置通訊而執行網路對戰遊戲的遊戲裝置’所進 行的不當行爲防止方法,其特徵爲,含有: 封包收訊步驟,透過前記中繼器,從前記其他遊戲裝 置接收封包;和 障礙偵測步驟,監視封包的收訊間隔,當封包之收訊 後,即使經過一定時間以上仍未收到下個封包的時候’則 判斷爲發生了通訊障礙;和 判斷步驟,至少在前記障礙偵測步驟中判斷爲發生了 # 通訊障礙時,對前記中繼器發送回應要求,基於有無對前 記回應要求之回應,來判斷通訊障礙是發生在前記外部網 路還是前記內部網路之哪一處;和 異常處理步驟,在前記判斷步驟中判斷爲通訊障礙是 發生在前記內部網路上時,促使用來通知在前記內部網路 上發生通訊障礙的異常訊號發生。 2 ·如申請專利範圍第1項所記載之不當行爲防止方法 ,其中,前記判斷步驟,係將回應要求發送至前記中繼器 ,當回應即使經過了一定時間仍未送返回來時,就判斷爲 1298025 前記內部網路發生通訊障礙,當回應有在一定時間以內送 返回來時,便判斷爲前記外部網路發生通訊障礙。 * 3 .如申請專利範圍第1項所記載之不當行爲防止方法 ' ,其中, 前記外部網路上,連接有和前記遊戲裝置進行通訊的 主機; 前記判斷步驟,係當判斷爲前記外部網路發生通訊障 φ 礙時,便將回應要求持續地對前記主機發送,並監視對前 記回應要求之回應的接收,當接收到回應時,就判斷爲前 記通訊障礙已經復元。 4.如申請專利範圍第3項所記載之不當行爲防止方法 ,其中,更含有: 要求步驟,在前記判斷步驟中判斷爲前記外部網路之 通訊障礙已經復元之後,不等待基於玩者所致之前記遊戲 裝置之操作的要求,就向前記主機要求對戰者之決定;和 • 對戰者決定步驟,從前記主機接收新的對戰者之通知 〇 5 ·如申請專利範圍第1項所記載之不當行爲防止方法 ,其中, 在連接前記網路而進行網路對戰的各遊戲裝置上,可 設定成,當各玩者操作各遊戲裝置時,是在特定各玩者的 能力等級後才進行網路對戰遊戲; 更含有代行步驟,在前記判斷步驟中判斷爲前記內部 網路發生通訊障礙時,將對戰者之操作的代行,以對戰者 -2 - 1298025 以上之能力等級加以開始。 6·如申請專利範圍第1項所記載之不當行爲防止方法 ’其中’更含有代行步驟,在前記判斷步驟中判斷爲前記 內部網路發生通訊障礙時,將對戰者之操作的代行,依從 異於通訊障礙發生前之遊戲執行演算法的遊戲執行演算法 而加以開始。 7·如申請專利範圍第1項所記載之不當行爲防止方法 • ,其中,前記異常處理步驟,係基於前記異常訊號,而輸 出在前記內部網路上發生通訊障礙之通知。 8 ·如申請專利範圍第1項所記載之不當行爲防止方法 ,其中, 則記遊戲裝置’係可設定成,在用來特定玩者之可移 除型記錄媒體插入了前記遊戲裝置後,就進行遊戲; 前記異常處理步驟,係含有·· 結束步驟’基於前記異常訊號之發生,而促使前記 # 網路對戰遊戲結束;和 記錄步驟,向已被插入至前記遊戲裝置中的可移除 型記錄媒體,寫入在結束時間點上的遊戲成績。 9·如申請專利範圍第1項所記載之不當行爲防止方法 ,其中, 前記遊戲裝置上,設有··露出於遊戲裝置本體之外部 的第1按鈕’和外付或內藏於遊戲裝置本體之可開閉的帶 鎖箱盒,和內藏於前記帶鎖箱盒中的第2按鈕; 更含有通常啓動步驟,藉由前記第1按鈕的按下而促 -3- 1298025 使前記遊戲裝置啓動,並促使前記網路對戰遊丨 前記異常處理步驟,係更含有: 結束步驟,基於前記異常訊號之發生, 網路對戰遊戲結束;和 禁止步驟,在前記結束步驟中的網路對 束後,禁止前記第1按鈕所致之前記網路對戰 ;和 % 異常啓動步驟,在前記結束步驟中的網 之結束後,藉由前記第2按鈕之按下而促使前 啓動,並促使前記網路對戰遊戲啓動。 1 〇. —種遊戲裝置,係屬於連接在設置於 內部網路的遊戲裝置,且透過用來中繼店舖外 上之通訊和前記內部網路上之通訊的中繼器, 裝置通訊而執行網路對戰遊戲的遊戲裝置,其 有: • 封包收訊手段,透過前記中繼器,從前記 置接收封包;和 障礙偵測手段,監視封包的收訊間隔,當 後,即使經過一定時間以上仍未收到下個封包 判斷爲發生了通訊障礙;和 判斷手段,當前記障礙偵測手段判斷爲發 礙時,對前記中繼器發送回應要求,基於有無 要求之回應,來判斷通訊障礙是發生在前記外 前記內部網路之哪一處;和 I戈啓動; 而促使前記 戰遊戲之結 遊戲之啓動 路對戰遊戲 記遊戲裝置 店舖內部之 之外部網路 和其他遊戲 特徵爲,含 其他遊戲裝 封包之收訊 的時候,則 生了通訊障 對前記回應 部網路還是 -4- 1298025 異常處理手段,在前記判斷手段判斷爲通 生在前記內部網路上時,促使用來通知在前記 發生通訊障礙的異常訊號發生。 ' 11. 一種記錄不當行爲防止程式的記錄媒 令電腦發揮機能而成爲連接在設置於店舖內部 的遊戲裝置,且透過用來中繼店舖外之外部網 和前記內部網路上之通訊的中繼器,和其他遊 Φ 而執行網路對戰遊戲的遊戲裝置,其特徵爲, 成爲以下手段而發揮機能: 封包收訊手段,透過前記中繼器,從前記 置接收封包; 障礙偵測手段,監視封包的收訊間隔,當 後,即使經過一定時間以上仍未收到下個封包 判斷爲發生了通訊障礙; 判斷手段,當前記障礙偵測手段判斷爲發 φ 礙時,對前記中繼器發送回應要求,基於有無 要求之回應,來判斷通訊障礙是發生在前記外 前記內部網路之哪一處;及 異常處理手段,在前記判斷手段判斷爲通 生在前記內部網路上時,促使用來通知在前記 發生通訊障礙的異常訊號發生。 1 2 · —種不當行爲防止方法,係屬於連接 舖內部之內部網路的遊戲裝置,且透過用來中 外部網路上之通訊和前記內部網路上之通訊的 訊障礙是發 內部網路上 體,係屬於 之內部網路 路上之通訊 戲裝置通訊 令前記電腦 其他遊戲裝 封包之收訊 的時候,則 生了通訊障 對前記回應 部網路還是 訊障礙是發 內部網路上 在設置於店 繼店舖外之 中繼器,和 -5- 1298025 其他遊戲裝置通訊而執行網路對戰遊戲的遊戲裝置,所進 行的不當行爲防止方法,其特徵爲,含有: 監視步驟,監視著往前記外部網路上之主機的遊戲成 績送訊,是否在從前記網路對戰遊戲之結束起算的所定時 間以內完成;和 障礙偵測步驟,在前記所定時間以內,前記遊戲成績 之送訊未結束時,則判斷爲發生了通訊障礙;和 判斷步驟,至少在前記障礙偵測步驟中判斷爲發生了 通訊障礙時,對前記中繼器發送回應要求,基於有無對前 記回應要求之回應,來判斷通訊障礙是發生在前記外部網 路還是前記內部網路之哪一處;和 異常處理步驟,在前記判斷步驟中判斷爲通訊障礙是 發生在前記內部網路上時,促使用來通知在前記內部網路 上發生通訊障礙的異常訊號發生。
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