1306409 (1) 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明係有關於’防止遊戲中的不當行爲的方法及裝 置。 【先前技術】 近年來’用網路來連接遊戲裝置而將遊戲成績收集至 φ 主機中,基於各玩者的遊戲成績而算出全國或店舖內的玩 者排名是經常進行的。所算出的排名,係於遊戲結束時顯 - 示在遊戲裝置上。玩者的遊戲成績越佳,則玩者會被排名 . 在越上位。 【發明內容】 〔發明所欲解決之課題〕 因此,玩者爲了被排名在更上位,都想留下好的遊戲 # 成續。該期望越高但遊戲成績不如想像中理想時,玩者的 心裡就會想要防止該遊戲成績被發送到主機而降低自己的 排名。其結果爲,玩者在似乎會以不盡理想的結果邁向結 局的遊戲被正常結束前,就會試圖防止遊戲成績被發送至 主機。 例如,在街機遊戲中,會藉由切斷遊戲裝置的電源開 關而強制停止遊戲,來防止遊戲成績被發送至主機。此種 行爲,是當對玩者來說遊戲的發展變成不利時,爲了藉由 促使遊戲發生異常結束,就可使遊戲無效化或防止遊戲成
-5- (2) 1306409 績被送往主機而記錄等情況下會被進行。 藉由此種行爲,當有不盡理想的遊戲成績的發送是受 到妨礙時,進行該行爲的玩者的排名結果係不會降低。因 ' 此,基於正確遊戲成績的排名會無法進行,其他玩者和進 行不當行爲之玩者之間,會產生不公平。 本發明的目的,係在防止玩者刻意地只將對玩者有利 的遊戲成績發送至主機的事情。 〔用以解決課題之手段〕 - 爲了解決前記課題,本發明1,係提供一種透過網路 . 而和其他遊戲裝置連接,執行網路對戰遊戲的遊戲裝置, 所進行的不當行爲防止方法。該方法係含有下記步驟。 •識別步驟,接受用來識別操作前記遊戲裝置之玩者 的玩者識別子的輸入; •異常次數偵測步驟,對每個玩者識別子,偵測代表 • 在前記遊戲裝置上未正常結束前記網路對戰遊戲之次數之 累計的異常次數; -異常訊號發生步驟,基於前記異常次數,而促使異 常訊號發生。 本發明之不當行爲防止方法,係被構成遊戲系統的遊 戲裝置所執行。遊戲系統,係含有各遊戲裝置及主機。各 遊戲裝置,係透過LAN等內部網路、和網際網路等外部網 路而彼此連接,執行網路對戰遊戲。然後各遊戲裝置,係 對主機發送遊戲成績。遊戲成績係被主機所統計,據此以
-6 - V (3) 1306409 演算出玩者的排名。演算結果,係受到來自遊戲裝置的要 ’求,而從主機發送至遊戲裝置。操作各遊戲裝置的玩者, • _ 係可在每次遊戲結束時,確認此時自己的排名。 ' 網路對戰遊戲未正常結束的情況,亦即異常結束,是 包含了故意造成的異常結束和偶然導致的異常結束。所謂 故意造成的異常結束,係可舉例如玩者藉由將網路線從遊 戲裝置上拔除而造成結束,或玩者藉由切斷遊戲裝置之電 φ 源而造成結束。所謂偶然導致的異常結束,係可舉例如因 爲網際網路壅塞而遊戲裝置與主機之間的通訊中斷所導致 - 的結束。 . 本發明中,當異常次數較大的時候,就視爲玩者已發 動多次不當行爲而造成故意的異常結束發生,並發出異常 訊號。由於偶然導致的異常結束並不會如此頻繁地發生, 因此當異常次數過多的時候,就可想成是故意造成的異常 結束的可能性偏高。異常訊號發生後,藉由輸出錯誤通知 # ,或是禁止遊戲的開始,就可成爲對其後之不當行爲的抑 止力。 此外,亦可對做過不當行爲的玩者賦予某種懲罰。藉 由懲罰的賦予,能夠期待有效地防止不當行爲。例如,可 藉由主機將代表遊戲成績的累計獲得點數加以扣分,使排 名下降。 發明2係提供一種不當行爲防止方法,在前記發明1中 ,前記異常訊號發生步驟,係會判斷前記異常次數是否有 超過所定的上限値,當有超過時則促使前記異常訊號發生 -7- ④ (4) 1306409 異常次數’係代表故意造成的異常結束及偶然導致的 異常結束都有包含的次數。可是,當該次數過多的時候, ' 可判斷爲故意造成的異常結束是佔其中大半。因此,當異 常次數超過了所定之上限値時,就視爲故意造成的異常結 束發生了相當多的次數,而促使異常訊號發生即可。 與此不同地,當偵測到玩者拔除網路線,或遊戲裝置 φ 的電源在遊戲成績之送訊結束前就被關閉等事情時,亦可 判斷爲故意造成的異常結束。 - 網路線之拔除的偵測,例如係進行如下。對LAN上的 I 路由器發送回應要求,而對該回應要求經過了所定時間仍 無回應時,就判斷爲在外部網路或內部網路中發生了某種 通訊障礙。此時,即使對內部網路上的路由器發送回應要 求,當該送訊在所定時間以內仍未結束時,就可判斷爲發 生了內部網路上的通訊障礙。然後,亦可將該內部網路上 # 的通訊障礙,推定爲是網路線拔除所導致者。反之當外部 網路上發生通訊障礙時,由於從路由器會有回應返送,因 此可和內部網路上的通訊障礙加以區別。 發明3係提供一種不當行爲防止方法,係在前記發明1 中,更含有異常處理步驟,基於前記異常訊號發生步驟中 所發生之前記異常訊號,而輸出錯誤通知。 當可判斷爲故意造成的異常結束的時候,則進行錯誤 畫面之輸出或警告聲之輸出。藉此,可刺激玩者的羞恥心 ,可預防更多後續的不當行爲。 -8- (5) 1306409 發明4係提供一種不當行爲防止方法,是在發明3中, 異常處理步驟’會基於前記異常訊號,而禁止前記網路對 ’戰遊戲之執行。 * 一旦判斷爲進行不當行爲接下來就使遊戲無法進行, 藉由賦予此種懲罰,就可抑制不當行爲。亦可在異常訊號 發生後’直到經過所定期間爲止,都禁止遊戲的執行。 發明5係提供一種,在發明丨〜4中,當前記遊戲裝置 # 是透過前記網路而連接至主機時的不當行爲防止方法。此 處,前記異常次數偵測步驟,係含有下記步驟。 - •第1取得步驟,將前記識別步驟中所接受的玩者識 . 別子所對應之開始次數及結束次數,從前記主機取得; •演算步驟,藉由演算出已取得之開始次數及結束次 數的差,以算出前記異常次數。 此處,開始次數,是表示被前記玩者識別子所識別之 玩者,開始了前記網路對戰遊戲之次數的累計。又,結束 # 次數,是表示被前記玩者識別子所識別之玩者,正常地結 束了前記網路對戰遊戲之次數的累計。 主機係針對每個玩者識別子,記憶其開始次數及結束 次數。因此,遊戲裝置,係從主機取得已接受之玩者識別 子所對應之開始次數及結束次數,藉由演算出其差値,就 能算出異常次數。 發明6係提供一種,在發明5中更包含下記步驟的不當 行爲防止方法。 •開始次數更新步驟,伴隨著前記網路對戰遊戲的執 -9- (6) 1306409 行開始,將前記玩者識別子所對應之開始次數的增加,胃 前記主機進行要求; ' •結束次數更新步驟,在前記網路對戰遊戲的正常結 • 束後,將前記玩者識別子所對應之結束次數的增加,對前 記主機進行要求。 當遊戲正常地結束時,主機中所記憶之開始次數和結 束次數是相等的。可是,當遊戲未正常結束時,開始次數 φ 會多於結束次數。這是因爲,沒有進行結束次數的增加° 因此,開始次數與結束次數的差,就可代表遊戲的異常結 -束次數。 _ 發明7係提供一種不當行爲防止方法,是在前記發明6 中,前記異常訊號發生步驟,係在前記異常訊號發生後’ 將前記開始次數及前記結束次數的重置要求,向前記主機 發送。 基於異常訊號發生,有時會進行錯誤畫面之輸出或遊 • 戲執行之中止等異常處理。此時,藉由在異常訊號發生後 重置(reset )開始次數或結束次數,就可在例如每3次異 常結束時就執行異常處理。重置要求,亦可在異常訊號發 生後經過所定期間然後才發送。這是因爲,若基於異常訊 號的某種懲罰發生,則可將所定期間內視爲對不當行爲的 懲罰期間。 發明8係提供一種,在前記發明1〜4中,當前記遊戲 裝置是透過前記網路而連接至主機時的不當行爲防止方法 。該方法中,前記異常次數偵測步驟,係含有第2取得步 -10- (7) 1306409 驟,將前記識別步驟中所接受的玩者識別子所對應 次數,從前記主機取得。 將各玩者所異常結束過的次數記憶在主機中, " 次數而促使異常訊號發生。主機係將各玩者ID和異 ’建立關聯而記憶。異常次數,係因應來自遊戲裝 求,而由主機予以增加。藉由讓主機來管理異常次 即使將玩者所使用之遊戲裝置在每次遊戲執行時予 # ,也能對每位玩者計算異常次數。 發明9係提供一種,在發明8中更包含下記步驟 •行爲防止方法。 .•偵測步驟,以所定的時序,偵測出在前次遊 動作時未正常結束網路對戰遊戲之玩者的玩者識別 •異常次數更.新步驟,基於前記偵測步驟中的 果’將前記玩者識別子所對應之異常次數的更新, 主機要求。 ©遊戲裝置啓動時,前次遊戲裝置動作時讓遊戲 束的玩者的異常次數,會被計數上去。 例如,遊戲裝置的CPU,係當網路對戰遊戲是 束時,就將異常結束旗標和玩者ID,寫入至遊戲裝 碟°其後,當遊戲裝置結束動作,例如,再度啓動 置時,遊戲裝置的CPU就會參照硬碟。參照的結果 玩者ID所對應之異常結束旗標爲“ON”,則遊戲裝置 機’指定該玩者ID而要求異常次數之增加。藉此, 裝置啓動時,就可將曾經令網路對戰遊戲異常結束 之異常 基於該 常次數 置的要 數,則 以改變 的不當 戲裝置 Ψ ; 偵測結 向前記 異常結 異常結 置的硬 遊戲裝 ,若某 係對主 當遊戲 的玩者 -11 - (8) 1306409 的異常次數加以更新。 發明1 〇係提供一種,在發明9中,前記偵測步驟更具 有下記步驟的不當行爲防止方法。 ' •寫入步驟,將前記網路對戰遊戲相關之遊戲資訊和 玩者識別子,寫入至前記遊戲裝置的不揮發性記憶領域; •消去步驟,當前記網路對戰遊戲是已正常結束的時 候,將已被寫入至前記不揮發性記憶領域中的遊戲資訊及 φ 玩者識別子予以消去; •檢索步驟,以所定的時序,將前記遊戲資訊所對應 • 之玩者識別子,從前記不揮發性記憶領域中檢索出來。 . 遊戲執行中,經常會將遊戲資訊,連同玩者ID,一倂 寫入至遊戲裝置的硬碟等之中。當遊戲是正常結束的時候 ,遊戲資訊會被刪除。反之,當遊戲是異常結束的時候, 遊戲資訊和玩者ID會殘留在硬碟中。因此,所定之時序, 例如在遊戲裝置啓動時,藉由檢索硬碟,將令遊戲發生過 # 異常結束的玩者的ID,從遊戲裝置發送至主機,就可要求 該玩者的異常次數之增加。亦即,可以在下次遊戲開始之 前,就將遊戲裝置上次動作時有令遊戲異常結束之玩者的 異常次數,予以增加。 此外,從遊戲裝置的硬碟中檢索出遊戲資訊及玩者ID 的時序,係只要是在遊戲裝置正在動作的時候即可。只不 過,若在遊戲裝置啓動時就進行檢索,則可儘早地偵測出 藉由關掉遊戲裝置電源而異常結束遊戲的玩者ID,並且儘 早地將該玩者的異常次數予以增加。 -12- (9) 1306409 又,除了玩者ID’若是一倂將遊戲資訊發送至主機, 則可在該玩者的排名演算中反映出該遊戲資訊。 此處,所謂遊戲資訊’例如在麻將遊戲中,玩者及對 戰對手的點數棒的値’或局數等。又若是足球遊戲的話, 則可舉例如玩者及對戰對手的各得點數,或前半場/後半 場/延長賽等之局面。 此外’若只要判斷遊戲是否有被異常結束,則亦可使 • 用異常結束旗標作爲遊戲資訊。例如,伴隨遊戲開始而將 異常結束旗標“ON”和玩者ID,寫入至硬碟。若伴隨著遊戲 • 的正常結束而刪除異常結束旗標及玩者ID,則可基於異常 . 結束旗標“ON”和玩者ID是否殘留,來判斷遊戲是否被異常 結束。 發明11係提供一種不當行爲防止方法,是於前記發明 10中,前記異常次數更新步驟,基於前記檢索步驟中所檢 索到的遊戲資訊,判斷是否要向前記主機要求前記玩者識 • 別子所對應之異常次數的更新。 若將遊戲資訊寫入至硬碟,則可判別玩者是故意造成 異常結束還是偶然導致異常結束。亦即,只要遊戲資訊中 所含之遊戲成績是對玩者不利的話,就可判斷爲故意造成 的異常結束。反之,只要遊戲成績是對玩者有利的話,則 可判斷爲偶然導致的異常結束。基於該判斷,來更新玩者 的異常次數,就可更正確地計數故意造成的異常結束。 發明12係提供一種不當行爲防止方法,係於前記發明 9中,前記異常訊號發生步驟,係在前記異常訊號發生後 -13- (10) 1306409 ,將前記識別步驟中所接受的玩者識別子所對應之異常次 數的重置,向前記主機要求。 基於異常訊號發生,有時會進行錯誤畫面之輸出或遊 ' 戲執行之中止等異常處理。此時,藉由在異常訊號發生後 重置(reset )異常次數,就可在例如每3次異常結束時就 執行異常處理。亦可基於異常訊號而令某種懲罰發生。又 ,重置要求,亦可在異常訊號發生後經過所定期間然後才 φ 發送。若和懲罰組合的話,則可將該所定期間內,視爲對 不當行爲的懲罰期間。 - 發明13,係提供一種透過網路而和其他遊戲裝置連接 . ,執行網路對戰遊戲的附帶不當行爲防止機能之遊戲裝置 。該遊戲裝置,係含有下記手段。 •識別手段,接受用來識別操作前記遊戲裝置之玩者 的玩者識別子的輸入; .異常次數偵測手段,對每個玩者識別子,偵測代表 # 在前記遊戲裝置上未正常結束前記網路對戰遊戲之次數之 累計的異常次數; •異常訊號發生手段,基於前記異常次數,而促使異 常訊號發生。 該遊戲裝置,係執行前記發明1的方法’而可發揮相 同於發明1的作用效果。 發明14,係提供一種透過網路而和其他遊戲裝置連接 ,執行網路對戰遊戲的遊戲裝置所進行的不當行爲防止程 式。該程式,係令前記遊戲裝置成爲以下手段而發揮機能 -14- (11) 1306409 •識別手段,接受用來識別操作前記遊戲裝置之玩者 ' 的玩者識別子的輸入; • •異常次數偵測手段,對每個玩者識別子,偵測代表 在前記遊戲裝置上未正常結束前記網路對戰遊戲之次數之 累計的異常次數;及 •異常訊號發生手段,基於前記異常次數,而促使異 • 常訊號發生。 該程式,係令遊戲裝置執行前記發明1的步驟,而可實 - 現相同於發明1的作用效果。 〔發明效果〕 可對每位玩者計數遊戲並未正常結束之異常次數,並 基於異常次數而執行對抗措施,藉此可防止不當行爲。 【實施方式】 <第1實施形態> 〔槪要〕 第1實施形態的遊戲裝置,係將遊戲開始過的次數( 以下稱開始次數)Ns,和遊戲正常結束的次數(以下稱結 束次數)Ne ’加以比較。其結果爲,當兩者不一致時,則 遊戰裝置會促使異常訊號發生。本實施形態中,當兩者的 奪超過了 “3,,時,就會發生異常訊號。基於該異常訊號, 遊戰裝置係會輸出錯誤畫面或警告聲,通知有不當行爲發 -15- (12) 1306409 生之事實。由於藉由錯誤通知會刺激玩者的羞恥心,因此 可以期待防止後續連帶的不當行爲。又,亦可基於已發生 之異常訊號,對以後進行遊戲的成績上,施予懲罰。 〔構成〕 圖1係爲含有本發明之第1實施形態例中所論之遊戲裝 置的遊戲系統之槪略構成的說明圖。該遊戲系統,係含有 籲中心伺服器1和複數的遊戲裝置2a、2a,、2b、2b,.........。 各遊戲裝置2,例如係被設置在店舖A、Β·..中。店舖 - A內的遊戲裝置2a、2a’,彼此係藉由內部網路5a,例如 . LAN (Local Area Network)而連接。同樣地,店舖B內的 遊戲裝置2b、2b’,彼此係藉由內部網路5b而連接。再者 ’店舖A、B內的LAN5a、5b,係透過分別設置在各店舖的 路由器4a、4b,而連接至網際網路等外部網路3。外部網 路3,係連接著中心伺服器1。 (1 )中心伺服器 中心伺服器】,係記憶每位玩者的個人資料,響應於 來自遊戲裝置2的要求而將個人資料發送至要求來源遊戲 裝置。如圖1所示,中心伺服器1係具備下記要素(a )〜 (e ) 〇 (a) CPU101:將後述之資料積存部103中所存放的控 制程式予以讀出,並執行之。 (b ) RAM 1 02:每次進行遊戲時,玩者個人所設定資 -16- (13) 1306409 料’或基於過去戰績的資料等,將每場遊戲不同的個人資 料予以暫時記憶。 (c )資料積存部1 03 :資料積存部1 03係例如可使用 硬碟來加以實現。是記憶著控制程式或從遊戲裝置2所發 送過來的個人資料等。個人資料中,含有:玩者之認證時 所用到的密碼,或每位玩者的遊戲開始次數Ns、結束次數 Ne。 (d )網路通訊部1 〇4 :透過外部網路3,和遊戲裝置2 進行資料之收送訊。 具有上記構成的中心伺服器1,係從各遊戲裝置2接收 遊戲成績,並將其予以統計而演算玩者的排名。演算結果 ,係響應於來自遊戲裝置2的要求,而從中心伺服器1發送 至遊戲裝置2。操作各遊戲裝置2的玩者,係可在每次遊戲 結束時,例如在監視器上確認此時自己的排名。 # ( 2 )遊戲裝置 (2-1 )硬體構成 圖2係圖示遊戲裝置2的硬體構成。遊戲裝置2,係基 於從中心伺服器1所取得到的個人資料,和其他遊戲裝置2 ,透過外部網路3及/或內部網路5而進行遊戲。遊戲裝置 2,係具有下記(a)〜(〇)之要素。 (a ) CPU20 1 :執行後述之被記憶在硬碟203中的控制 程式。 (b ) RAM2〇2 :暫時記憶各種變數或參數。 -17- (14) 1306409 (c )硬碟203 :記憶控制程式或各種參數等。 (d )網路通訊部204 :透過外部網路3及內部網路5, 和中心伺服器1或其他遊戲裝置2進行資料之收送訊。 ' (e )監視器206 :顯示遊戲影像。 (f )描繪處理部205 :生成要顯示在監視器206上的 影像資料。 (g) 揚聲器20 8:將遊戲執行中或展示畫面顯示中的 φ 音效加以輸出。 (h) 聲音再生部207:生成要讓揚聲器208發音所需 - 的音效資料。 .(Ο輸入操作部2 η :由搖桿或操作鈕等所構成,接 受玩者的指不輸入。 (j) 卡片讀取·寫入器212:對被插入之磁卡,執行 資料的讀取、寫入處理。 (k) 硬幣接受部213:接受被插入之硬幣所致之道數 • (credit) (〇通常啓動鈕214:在遊戲正常結束後,用來啓動 遊戲裝置2所用的按鈕。該按鈕,係設置成路出於遊戲裝 置本體的外部。藉由按下該按鈕,遊戲裝置會啓動,而一 邊顯示展示畫面,一邊進入等待磁卡插入的待機模式。 (m)特殊啓動鈕215:用來解除對遊戲異常結束次數 較多之玩者所發出之錯誤通知輸出的按鈕。該按鈕係被內 藏在,外加或內藏於遊戲裝置本體之可開閉的帶鎖箱盒中 。錯誤通知輸出,係可藉由該按鈕的按下而解除。 -18- (15) 1306409 (η )外部機器控制部2 1 0 :控制操作部、卡片讀取· 寫入器212、硬幣接受部213、通常啓動鈕214、特殊啓動 鈕215等外部機器。 " (〇 )外部輸出入控制部209 :生成對卡片讀取·寫入 器21 2或硬幣接受部213等外部機器的控制訊號。又,會接 收來自卡片讀取·寫入器212或硬幣接受部213、通常啓動 鈕2 1 4或特殊啓動鈕2 1 5等外部機器的偵測訊號,而向 φ CPU20 1 送出。 如上記構成之遊戲裝置2,係聽從被記憶在硬碟203中 -的控制程式,而執行遊戲如下。玩者係向遊戲裝置2,將 .自己所擁有的磁卡插入至卡片讀取·寫入器212中,並向 硬幣接受部213投入硬幣。遊戲裝置2,係從被插入至卡片 讀取·寫入器212的磁卡中,讀取用來識別玩者的玩者ID ’而將中心伺服器1之資料積存部105中所存放之個人資料 進行下載。 # 遊戲裝置2,係基於個人資料中所含之密碼,來進行 玩者的認證處理。當玩者已認證時,遊戲裝置2,係將個 人資料中所含之開始次數Ns和結束次數Ne加以比較。若兩 者的差在所定的範圍內,則遊戲裝置2係會取得對戰對手 的網路位址。換言之,當已被認證的玩者是希望網路對戰 時’遊戲裝置2係將自己的網路位址發送至中心伺服器1, 並取得對戰對手的網路位址。其後,遊戲裝置2便基於已 取得之對戰對手的網路位址,開始網路對戰遊戲的執行。 網路對戰遊戲的執行中,在遊戲裝置間會進行資料的 -19- 1306409 (16) 收送訊。作爲被收送訊之資料的例子,可列舉如:從中心 , 伺服器1下載的個人資料,或代表玩者之操作指示輸入的 輸入資料 '爲了輸出影像或聲音所需之輸出資料等。圖3 (A ) ’係圖示了輸入資料之一例。該例係圖示了足球遊 戲的輸入資料。該輸入資料,係表示「上下左右任一搖桿 是否有被輸入」' 「5個按鈕當中的任一者是否有被輸入 」。圖3(B),係圖不了輸出資料之一例。輸出資料,係 ® 用來顯示遊戲畫面的畫格資料或用來輸出音效的聲音資料 °此例中,是例示了足球遊戲時的輸出資料的例子。輸出 ' 資料’係以相應於資料種類的時間間隔而被發送。例如若 爲畫格資料則是每1/30 ( sec )被發送一次。 (2-2 )機能構成 圖4係圖示遊戲裝置2的機能構成的方塊圖。遊戲裝置 2,係具有:識別部2 1、遊戲執行部22、異常次數偵測部 • 23、異常訊號發生後24、異常處理部26及第1更新部25。 這些各部,係藉由CPU201所執行的程式而實現。以下, 針對遊戲裝置2所具有的機能,更詳細說明。爲了使說明 易於理解,雖然只針對遊戲裝置2 a正在和遊戲裝置2b對戰 中的遊戲裝置2a之機能來說明,但各遊戲裝置2係具有相 同的機能。 (2-2-1 )玩者的識別 識別部2 1,係接受用來識別操作遊戲裝置2a之玩者的 -20- (17) 1306409 玩者ID的輸入。例如,識別部2 1 ’係從被插入至遊戲裝置 2 a的磁卡中’讀取玩者ID。然後’識別部2〗係將所讀到的 玩者ID的個人資料,從中心伺服器〗下載,進行玩者的認 證。 (2_2-2 )遊戲之執行 遊戲執行部22,例如係執行足球遊戲或麻將遊戲等之 φ 網路對戰遊戲。又,遊戲執行部22,有時係執行Cpu對戰 ,或執行沒有對戰者的遊戲。作爲沒有對戰者的遊戲,可 - 舉例如’配合所指定的音樂而進行樂器的輸入或歌曲演唱 的音樂遊戲。 (2-2-3 )異常次數之偵測 異常次數偵測部23,係根據已被下載的個人資料,演 算出已認證之玩者的玩者ID所對應之異常次數Nw。異常 φ 次數Nw ’係表示已認證之玩者曾經沒有正常結束網路對 戰遊戲之次數的累計。 本實施形態中,異常次數偵測部23,係將已認證之玩 者ID所對應之開始次數Ns及結束次數Ne,從個人資料中抽 出。亦即,異常次數偵測部23,係藉由演算出開始次數Ns 及結束次數Ne的差,而算出異常次數Nw( Ns-Ne= Nw ) 。此處’開始次數Ns,是表示被玩者ID所識別之玩者,開 始了網路對戰遊戲之次數的累計。又,結束次數Ne,是表 示被玩者ID所識別之玩者,正常地結束了網路對戰遊戲之 -21 - (18) 1306409 次數的累計。 此處,網路對戰遊戲未正常結束的情況,亦即異常結 束’是包含了故意造成的異常結束和偶然導致的異常結束 ' 。作爲故意造成異常結束之原因,例如可想成玩者藉由將 網路線從遊戲裝置上拔除,或玩者藉由切斷遊戲裝置之電 源等。作爲偶然導致異常結束之原因,例如可想成網際網 路壅塞導致遊戲裝置和中心伺服器1之間的通訊中斷等。 (2-2-4 )異常訊號之發生 - 異常訊號發生後24,係基於異常次數偵測部23所演算 出來的異常次數Nw,而促使異常訊號發生。本實施形態 中,眢異常次數Nw超過了所定範圍的時候,就視爲玩者 已發動多次不當行爲而造成故意的異常結束發生,並促使 異常訊號發生。更具體而言,異常訊號發生後24,係判斷 異常次數Nw是否有超過所定的上限値,當有超過時則促 # 使前記異常訊號發生。這是因爲,由於偶然導致的異常結 束並不會如此頻繁地發生,因此當異常次數過多的時候, 就可想成是故意造成的異常結束的可能性偏高。異常訊號 發生後,藉由執行所定的異常處理,就可成爲對後續不當 行爲的抑止力。所謂異常處理,可舉例如輸出錯誤通知, 或禁止遊戲的開始等。 (2-2-5)開始次數及結束次數的增加 第1更新部2 5,係伴隨著網路對戰遊戲的開始執行, -22- (19) 1306409 而將玩者ID所對應之開始次數N s的增加’向中心伺服器1 要求。要求的時機’理想是在遊戲開始執行之後立刻進行 ' 。又,第1更新部25,係伴隨著網路對戰遊戲的正常結束 ' 後,將玩者ID所對應之結束次數Ne的增加’向中心伺服器 1要求。 當遊戲正常地結束時,中心伺服器1中所記憶之開始 次數Ns和結束次數Ne是相等的。可是,當遊戲未正常結束 φ 時,開始次數Ns會多於結束次數Ne。這是因爲,結束次數 N e的增加沒有被進行。因此’藉由令開始次數N s和結束次 - 數Ne是分別以不同的時序而獨立更新,兩者的差就可呈現 _ 出異常結束的次數Nw。 此外,第1更新部25,係亦可除了開始次數Ns或結束 次數Ne,還連同用來識別遊戲裝置2 a所被設置之店舖的店 舖ID,一倂發送至中心伺服器1。中心伺服器1就可以掌握 是哪家店舖正在進行不當行爲。又,第1更新部25,係亦 # 可除了開始次數Ns或結束次數Ne,還連同時刻資訊一倂發 送至中心伺服器1。藉此,中心伺服器1就可掌握不當行爲 所被進行的時間日期或時間帶。甚至,中心伺服器1係可 施予從不當行爲發生的時日起算的一定期間,令磁卡變成 不可使用狀態的懲罰。 (2-2-6 )錯誤發生通知 異常處理部26,係基於異常訊號發生後24所生成之異 常訊號,而輸出錯誤通知。作爲錯誤通知之輸出型態的% -23- (20) 1306409 例,可舉例如錯誤畫面之輸出或警告聲之輸出。當異常次 ’數Nw超過了上限値Max時,亦即可以判斷爲故意造成的異 •常結束過多時,就輸出錯誤通知。藉此,可刺激玩者的羞 ' 恥心,可預防更多後續的不當行爲。 甚至,異常處理部26,係可基於異常訊號,而禁止網 路對戰遊戲的執行。一旦判斷爲進行不當行爲接下來就使 遊戲無法進行,藉由賦予此種懲罰,就可抑制不當行爲。 • 亦可在異常訊號發生後,直到經過所定期間爲止,都禁止 遊戲的執行。 ' 例如,異常處理部26,係亦可在錯誤通知輸出後,直 . 到特殊啓動鈕被按下以前,都是禁止遊戲的開始。特殊啓 動鈕,例如是被內藏於只有遊戲中心的店員才持有鑰匙的 帶鎖箱盒中,若是店員不開鎖則無法按下。而要解除錯誤 通知輸出狀態,就必須按下特殊啓動鈕。因此,當故意導 致遊戲異常結束的玩者想要再次開始遊戲時,必須要呼喚 • 店員,請他打開帶鎖箱盒,按下特殊啓動鈕才行。由於這 是意味著對店員暴露自己的不當行爲,故能刺激玩者的羞 恥心,可期待對不當行爲的抑制。 順便一提,通常啓動鈕,是裝設在遊戲裝置2a的本體 外部’是任何人都可按下。當遊戲中心開始營業時,遊戲 裝置2a是藉由按下通常啓動鈕而啓動。此處所謂「遊戲裝 置2 a的啓動」,並非意味著實際執行遊戲。例如可想作, 令執行遊戲展示的程式啓動,成爲接受卡片插入或硬幣投 入的狀態。 -24- (21) 1306409 此外,異常處理部2 6,亦可對做過不當 予某種懲罰。藉由懲罰的賦予,可提高不當 。例如,異常處理部26,係對中心伺服器1 ' 戲成續之累計獲得點數的扣分,要求使排名 (2-2-7 )開始次數及結束次數的重置 異常訊號發生後24,係在異常訊號發生 # 數Ns及結束次數Ne的重置要求,發送至中^ 此,異常訊號發生後24,係可在每當異常糸i ' 時,執行異常處理。每當異常次數Nw超過」 . 開始次數Ns或結束次數Ne會被重置。又,異 24,係亦可將重置要求,在異常訊號發生後 然後才發送。這是因爲,當基於異常訊號的 時,就可將所定期間內視爲對不當行爲的懲 甚至,理想爲,異常訊號發生後24,係 # 及結束次數Ne的重置要求,在錯誤通知輸出 鈕按下後才進行發送。這是因爲可以變成, 殊啓動鈕而正當地解除錯誤通知,玩者就被 遊戲的狀態。例如,可以想到玩者在錯誤通 圖關閉遊戲裝置2a的電源來解除錯誤通知輸 此情況下,由於開始次數N s及結束次數N e仍 此會再度輸出錯誤通知。亦即,只有正當地 的情況下,才發送開始次數Ns及結束次數Ne 藉此可使特殊啓動鈕變成更有實效性。 行爲的玩者賦 行爲的抑制力 ,要求代表遊 降低等。 後,將開始次 1:、伺服器1。藉 与束發生M a X次 二限値M a X時, 常訊號發生後 經過所定期間 某種懲罰發生 罰期間。 將開始次數Ns 後且特殊啓動 只要不藉由特 置於無法進行 知輸出後,試 出。可是,在 未被重置,因 解除錯誤通知 :的重置要求, -25- (22) 1306409 〔處理的流程〕 其次,針對遊戲裝置2及中心伺服器1所進行的處理, ' 更詳細地說明。首先,爲了方便說明,雖然只對遊戲裝置 2a、2b對戰時的遊戲裝置2a的處理加以說明,但遊戲裝置 2b的處理也是相同。 # (1)遊戲裝置的主常式 圖5係遊戲裝置2a所進行之主常式之流程之一例的流 - 程圖。一旦遊戲裝置2 a的電源打開,下記的處理便被開始 〇 步驟S1〜S2: CPU201,係一邊顯示展示畫面一邊等 待遊戲執行之指示(S 1 )。例如,若有硬幣投入,或有磁 卡插入卡片讀取·寫入器212中(S2),則移入至步驟S3 〇 • 步驟S3 : CPU2〇l,係取得卡片讀取.寫入器212所讀 取到的玩者ID。 步驟S4 : CPU201,係將讀取到的玩者ID發送至中心 伺服器1,下載相應於玩者ID的個人資料。然後,CPU201 ,係對玩者要求輸入密碼,藉由和個人資料中所含之密碼 相比較,以認證是否爲玩者本人,是較爲理想。 步驟S5: CPU201係判定,個人資料中所含之開始次 數Ns和結束次數Ne的差,是否超過了所定之上限値Max ( (Ns-Ne ) > Max )。換言之,CPU20 1係判斷異常次數Nw -26- (23) 1306409 是否超過了上限値Max。此處,爲了便於說明,設“Max = 3” °若(Ns-Ne ) > 3則移入至步驟S6,其他情況則移入後 述之步驟S9。 步驟S6 : CPU201係輸出錯誤通知。例如「遊戲無法 開始。」等錯誤訊息會被顯示出來,或從揚聲器輸出。 步驟S7〜S8: CPU201,係等待特殊啓動鈕的按下( S 7 ) ’一旦特殊啓動鈕被按下,便將開始次數Ns及結束次 • 數Ne的重置要求,發送至中心伺服器1 ( S8 )。亦即,只 有當藉由特殊啓動鈕而正當地解除錯誤通知輸出時,開始 _ 次數Ns及結束次數Ne才會被重置。此階段下,即使玩者不 - 按下特殊啓動鈕而去關閉遊戲裝置2a的電源,開始次數Ns 及結束次數N e仍是會維持原本的値。因此,即使玩者要再 度啓動遊戲裝置2a,也會再次輸出錯誤通知而停止,玩者 無法開始遊戲。 步驟S9:當錯誤通知有被正當解除的時候(S8),或 ® 異常次數Nw未超過3的時候(S5) ,CPU201係執行後述之 對戰對手決定處理。該處理中,CPU201係會取得對戰對 手的遊戲裝置2b的IP位址。 步驟S10 : CPU201,係基於已取得到的IP位址而執行 遊戲。遊戲的執行,係獨立於本主常式而獨立進行。本例 中,遊戲係有正常結束的情形、和異常結束的情形。作爲 異常結束的原因,可舉例如:外部網路3的通訊障礙、內 部網路5的通訊障礙、遊戲裝置2a的電源脫落等。而把網 路線從遊戲裝置2a拔除,是內部網路5之通訊障礙的一要 •27 - (24) 1306409 因。 步驟Sll : CPU201,係將個人資料中所含之開始次數 Ns予以增加,將新的開始次數Ns和玩者ID發送至中心伺服 • 器1 ( Ns— Ns + I )。藉此,中心伺服器1中所記憶之該當 玩者的開始次數Ns會被更新。 步驟S12〜S14 : CPU201係等待遊戲的結束(S12 )。 當遊戲結束時,CPU201係會判斷遊戲是否正常結束(S13 # )。當遊戲是正常結束時’ CPU2〇l係將結束次數Ne予以 增加,並將新的結束次數Ne和玩者ID’發送至中心伺服器 - 1 ( S 1 4 )。藉此,中心伺服器1中所記憶之該當玩者的結 . 束次數Ne會被更新。當遊戲並未正常結束時,則返回前記 步驟S1,重複前述的處理。換言之’遊戲裝置2’係再次 顯示展示畫面,並一邊等待磁卡的插入。 步驟S15: CPU201係判斷遊戲是否繼續進行,當繼續 進行時則返回步驟S9而從中心伺服器1取得新對戰對手的 • 通訊位址。當不繼續進行遊戲時,則返回前記步驟S1,一 邊顯示展示畫面,一邊等待磁卡的插入。 此外,CPU2 01,係亦可除了開始次數Ns或結束次數 Ne,還連同用來識別遊戲裝置2 a所被設置之店舖的店舖ID ,一倂發送至中心伺服器1。中心伺服器1就可以掌握是哪 家店舖正在進行不當行爲。又,CPU201,係亦可除了開 始次數Ns或結束次數Ne,還連同時刻資訊一倂發送至中心 伺服器1。反之,亦可在中心伺服器1側將資料收訊時的時 刻資訊加以記憶。藉此,就可掌握不當行爲所被進行的時 -28- (25) 1306409 間日期或時間帶。甚至’中心伺服器1係可施予從不當行 爲發生的時日起算的一定期間,令磁卡變成不可使用狀態 的懲罰。 ' 藉由以上的處理,就可對讓異常結束發生的玩者進行 錯誤通知,使玩者的羞恥心變成對不當行爲的抑制力。又 ,錯誤通知後,只有在正當地解除錯誤通知輸出時才會重 置異常次數,藉此可使錯誤通知變得更有實際效果。本處 φ 理中,由於開始次數Ns和結束次數Ne是以不同的時序而更 新,因此只有當遊戲被正常結束時兩者才會一致,故可正 - 確地計數異常結束的次數。 (2)遊戲裝置之對戰對手決定處理 圖6係前記主常式之步驟S9中所執行的對戰對手決定 處理之流程之一例的流程圖。該處理中,C P U 2 0 1係會從 中心伺服器1取得對戰對手的遊戲裝置2b的IP位址。 # 步驟S101: CPU201,係將自己本身的IP位址發送至中 心伺服器1,要求將IP位址登錄至中心伺服器1的RAM202 中所記憶之募集清單。募集清單中,是被寫入了正在尋找 對戰對手之遊戲裝置2的IP位址。 步驟S102〜S103 : CPU201,係判斷是否有收到來自 其他遊戲裝置2b的對戰要求(S1 02 ),若尙未收到則從中 心伺服器1中取得募集清單(S 1 03 )。若有收到對戰要求 ’則移入至後述之步驟S 1 1 0。 步驟S104〜S105: CPU2 0I,係判斷在募集清單中, -29- (26) 1306409 是否有登錄著除了自己位址以外的IP位址(s 1 04 ),若判 斷爲“是”則選擇任一 IP位址(S1 05)。 步驟S106 : CPU201,係對已選擇之IP位址,發送記述 ' 有對戰要求指令之對戰要求封包。 步驟S107〜S109: CPU201,係等待對於已發出之對 戰要求封包的回應封包之收訊(s 1 07 ),若收到“對戰OK’ 之回應(S108 ),則向中心伺服器1要求將自己的IP位址 φ 從募集清單中抹除(SI09 )。當對戰被拒絕時(S108 ), 則再度返回前記步驟S102,重複前述的處理。 • 步驟S110: CPU201,係當已將IP位址登錄至募集清單 . 後才收到對戰要求的時候(S102 ),便將“對戰OK”的回應 封包發送至要求來源(S110),並將自己本身的IP位址從 募集清單中抹除(S109)。 藉由以上處理,遊戲裝置2a,係可取得進行網路對戰 遊戲之對戰者的IP位址。此外,對戰者的數量,是隨著遊 # 戲而不同。例如若爲足球遊戲的爲1名,若爲麻將遊戲則 爲3名。 (3 )中心伺服器之處理 圖7係中心伺服器1所進行之處理之流程之一例的流程 圖。該處理,係隨著中心伺服器1之啓動而開始。中心伺 服器1的CPU1 01,係進行:將個人資料發送至遊戲裝置2 的處理(S41〜S43)、往募集清單之登錄(S44〜S46)、 從募集清單中抹除(S47〜S48)、從遊戲裝置2接收個人 -30- (27) 1306409 資料之處理(S49〜S50)。 步驟S41〜S43 : CPU101,係一旦接收了來自任一遊 戲裝置2的個人資料之要求(S41),則將被要求的個人資 • 料,從資料積存部1〇3中讀出(S42 ),發送至要求來源( S43 )。個人資料,係和玩者ID相關連而被記憶在資料積 存部103中。個人資料中,含有:玩者之認證時所用到的 密碼,和開始次數Ns、結束次數Ne ^ φ 步驟S44〜S46: CPU101,係一旦從任一遊戲裝置2接 收往募集清單的IP位址之登錄要求(S44),便向募集清 , 單登錄該遊戲裝置2的IP位址(S45),將募集清單發送給 . 要求來源(S 4 6 )。 步驟S4 7〜S48 : CPU 101,係一旦從任一遊戲裝置2接 收了要從募集清單中抹除IP位址的抹除要求(S47),則 從募集清單中將該當IP位址予以刪除(S48 )。爲了使募 集清單中僅掲露對戰對手尙未決定之遊戲裝置的IP位址, # 因此要將已經決定好對戰對手的遊戲裝置的IP位址從募集 清單中刪除。 步驟S49〜S50 : CPU101,係一旦從任一遊戲裝置2接 收了玩者ID及個人資料(S49 ),則將該玩者ID所對應之 個人資料予以更新。作爲接收之個人資料,可列舉如開始 次數Ns和結束次數Ne、遊戲成績等。 步驟S5 1 : CPU101,係例如直到中心伺服器1的電源 關閉爲止,會重複執行前記處理。 藉由以上處理,中心伺服器1係會向遊戲裝置2發送個 -31 - (28) 1306409 人資料或對戰對手的IP位址。又,中心伺服器1 從遊戲裝置2接收個人資料的一部份,則和玩者 聯而記憶。已記憶之個人資料之中的遊戲成績, ' 演算玩者之排名所用。 此外,如前述,中心伺服器I,係亦可將已 次數Ns或結束次數Ne之時刻,追加寫入至個人資 此可推定不當行爲被進行的日時,可使不當行爲 • 算的一定期間,成爲懲罰期間。再者,中心伺月I 基於開始次數Ns與正常結束次數Ne的差,而對遊 -予懲罰。 〔效果〕 本實施形態中,藉由以不同的時序而更新開 和結束次數Ne,使得遊戲未正常結束的次數Nw 位玩者加以計算。基於異常次數而輸出錯誤通知 Φ 一步防止不當行爲。錯誤通知後的遊戲執行,是 啓動鈕的限制,因此可更進一步使錯誤通知成爲 用者。而且,只有在錯誤通知輸出的解除是被正 情況下才會重置異常次數,因此可使特殊啓動鈕 效防止不當行爲的角色。 <第2實施形態> 〔槪要〕 第2實施形態的遊戲裝置,係會從中心伺服 ,係一旦 ID建立關 係被用來 接收開始 料中。如 被進行起 I器1,係 戲成績賦 始次數Ns ,能對每 ,可更進 受到特殊 有實際效 當進行的 成爲能有 器取得遊 -32- (29) 1306409 戲異常結束的次數Nw。基於所取得到的異常次數Nw,而 發生異常訊號。本實施形態中,當異常次數Nw超過了 “3 τ 時,就會發生異常訊號。基於該異常訊號,遊戲裝置係會 * 輸出錯誤畫面或警告聲,通知有不當行爲發生之事實。由 於藉由錯誤通知會刺激玩者的羞恥心,因此可以期待防止 後續連帶的不當行爲。又,亦可基於已發生之異常訊號, 對以後進行遊戲的成績上,施予懲罰。 〔構成〕 - 圖8係圖示第2實施形態所論之遊戲裝置2的機能構成 的方塊圖。本實施形態中的系統構成、中心伺服器1及遊 戲裝置2的硬體構成,係和前記第1實施形態相同。 遊戲裝置2,係具有:識別部21、遊戲執行部22、異 常次數偵測部27、異常訊號發生後24、異常處理部26及第 2更新部28。圖中,具有相同於第1實施形態中所描述過的 # 機能的構成要素,係標以同一符號。這些各部,係藉由 CPU2 01所執行的程式而實現。以下,針對遊戲裝置2所具 有的機能,更詳細說明。爲了使說明易於理解,雖然只針 對遊戲裝置2a正在和遊戲裝置2b對戰中的遊戲裝置2a之機 能來說明,但各遊戲裝置2係具有相同的機能。 (1 )玩者的識別 識別部2 1,係接受玩者ID的輸入,從中心伺服器1下 載個人資料,進行玩者的認證。識別部2 I的機能,係和前 -33- (30) 1306409 記第1實施形態相同。 .- (2 )遊戲的執行 ' 遊戲執行部22,執行網路對戰遊戲。遊戲執行部22的 機能,係和前記第1實施形態相同。 (3 )異常次數之偵測 φ 異常次數偵測部2 7,係根據已被下載的個人資料,演 算出已認證之玩者的玩者ID所對應之異常次數Nw。異常 - 次數Nw,係表示已認證之玩者曾經沒有正常結束網路對 戰遊戲之次數的累計。 本實施形態中,異常次數偵測部2 7,係將已認證之玩 者ID所對應之異常次數Nw,從識別部2 1所下載到的個人 資料中抽出。本實施形態中,將各玩者所異常結束過的次 數Nw記憶在中心伺服器1中,基於該次數而促使異常訊號 φ 發生。各玩者ID和異常次數,係被中心伺服器1建立關聯 而記憶。異常次數Nw,係因應來自遊戲裝置2的要求而被 更新。藉由讓中心伺服器1來管理異常次數,則即使將玩 者所使用之遊戲裝置在每次遊戲執行時予以改變,也能對 每位玩者計算異常次數。 此處,網路對戰遊戲未正常結束的情況,亦即異常結 束,是包含了故意造成的異常結束和偶然導致的異常結束 ,迫點是和前記第1貫施形is相冋。 -34- (31) 1306409 (4 )遊戲資訊之寫入 異常次數偵測部27,係在網路對戰遊戲執行中, 戲資訊及玩者ID,寫入至遊戲裝置2的不揮發性記憶 • ,例如硬碟203中。異常次數偵測部27,係當遊戲正 束時’將已寫入之遊戲資訊及玩者ID,從硬碟203中 。因此,當網路對戰遊戲是未正常結束時,遊戲資訊 者ID會殘留在硬碟2 0 3中。因此,所定之時序,例如 φ 戲裝置啓動時,藉由檢索硬碟203,將令遊戲發生過 結束的玩者的ID,從遊戲裝置2發送至中心伺服器1, - 要求該玩者的異常次數Nw之增加。 作爲遊戲資訊,可舉例如玩者或對戰對手的遊戲 。又,亦可將異常結束旗標“ON”當成遊戲資訊使用。 ,若是麻將遊戲,則可將「玩者及對戰對手的點數棒 或局數」,當成遊戲資訊而使用。又,若是足球遊戲 ,則可舉例如「玩者及對戰對手的各得點數,或前d φ 後半場/延長賽等之局面」。 此外,若只要判斷遊戲是否有被異常結束,則亦 用異常結束旗標作爲遊戲資訊。例如,伴隨遊戲開始 異常結束旗標“ON”和玩者ID,寫入至硬碟。若伴隨著 的正常結束而刪除異常結束旗標及玩者ID,則可基於 結束旗標“ON”和玩者ID是否殘留,來判斷遊戲是否被 結束。 另一方面,作爲遊戲資訊而至少將對戰成績、亦 戰者的點數等寫入至硬碟2〇3中,則基於該對戰成績 將遊 領域 常結 刪除 和玩 在遊 異常 就可 成績 例如 的値 的話 "易/ 可使 而將 遊戲 異常 異常 即參 ,就 -35- (32) 1306409 可判別玩者是故意造成異常結束還是偶然導致異常結束。 亦即’只要對戰成績是對玩者不利的話,就可判斷爲故意 ' 造成的異常結束。反之’只要對戰成績是對玩者有利的話 ,則可判斷爲偶然導致的異常結束。如後述,該判斷係由 第2更新部2 8來進行。 (5 )異常次數之更新 # 異常次數偵測部27 ’以所定的時序,偵測出在前次遊 戲裝置動作時未正常結束網路對戰遊戲之玩者的玩者ID。 # 具體而言,異常次數偵測部27,係當例如遊戲裝置2啓動 . 時’便檢索硬碟2 03中所殘留的遊戲資訊和玩者ID。第2更 新部28,係基於該檢索結果,而將玩者id所對應之異常次 數N w的更新,向中心伺服器1要求。 藉由在遊戲裝置啓動時進行檢索及更新異常次數Nw ,就可在下次遊戲開始之前,將遊戲裝置上次動作時令遊 # 戲異常結束的玩者的異常次數,予以增加。換言之,當遊 戲裝置2啓動時,前次遊戲裝置動作時讓遊戲異常結束的 玩者的異常次數Nw,會被更新。例如,異常次數偵測部 27,係當參照硬碟203的結果,若某玩者ID所對應之異常 結束旗標爲“ON”,則對中心伺服器1,指定該玩者ID而要 求異常次數Nw之增加。藉此,當遊戲裝置2啓動時,就可 將曾經令網路對戰遊戲異常結束的玩者的異常次數Nw加 以更新。
此外,從遊戲裝置的硬碟中檢索出遊戲資訊及玩者ID -36- (33) 1306409 的時序,係只要是在遊戲裝置正在動作的時候即可。亦可 在遊戲裝置啓動後每隔所定時間就檢索遊戲資訊。若在遊 •戲裝置2啓動時就進行檢索,則即使因遊戲裝置電源脫落 ' 而異常結束遊戲的時候,也能將該遊戲的玩者ID儘早偵測 出來,而可將該玩者的異常次數Nw儘早予以增加。 第2更新部28,係亦可除了玩者ID,還加上遊戲資訊 一倂發送至中心伺服器1。如此可在該玩者的排名之演算 • 上,反映出該遊戲資訊。 又,第2更新部28,係亦可基已檢索到之遊戲資訊和 • 玩者ID,而將該玩者ID所對應之異常次數Nw之更新,無 條件地向中心伺服器1進行要求。換言之,第2更新部28, 係當遊戲資訊是殘留在硬碟203中的時候,就要由對應之 玩者ID的異常次數Nw更新。例如,作爲遊戲資訊有時會 使用異常結束旗標。 另一方面,第2更新部28,係可基於該檢索到之遊戲 • 資訊,來判斷是否要求該玩者ID所對應之異常次數Nw的 更新。例如,遊戲資訊中有時會含有對戰成績。此時,若 該對戰成績是對玩者不利的話,就可判斷爲故意造成的異 常結束。反之,只要對戰成績是對玩者有利的話,則可判 斷爲偶然導致的異常結束。基於該判斷,第2更新部28, 係可判斷是否要要求玩者的異常次數Nw之更新。藉此, 就可更爲正確地計數故意造成的異常結束。 (6 )異常訊號之發生 -37- (34) 1306409 異常訊號發生後24 ’係基於異常次數偵測部27所演算 •出來的異常次數Nw,而促使異常訊號發生。異常訊號發 生後2 4的機能,係和前記第1實施形態相同。本實施形態 ' 中,當異常次數Nw超過了所定範圍’例如上限値Max的時 候,就視爲玩者已發動多次不當行爲而造成故意的異常結 束發生,並促使異常訊號發生。和第1實施形態同樣地’ 當異常次數NW過多的時候,就可想成是故意造成的異常 φ 結束的可能性偏高。異常訊號發生後,藉由執行所定的異 常處理,就可成爲對後續不當行爲的抑止力。所謂異常處 - 理,可舉例如輸出錯誤通知,或禁止遊戲的開始等。 (7 )錯誤發生通知 異常處理部26,係基於異常訊號發生後24所生成之異 常訊號,而輸出錯誤通知。藉由輸出錯誤通知,可刺激玩 者的羞恥心,可預防更多後續的不當行爲。異常處理部26 # 的機能,係和前記第1實施形態相同。 甚至,異常處理部26,係可基於異常訊號,而禁止網 路對戰遊戲的執行。一旦判斷爲進行不當行爲接下來就使 遊戲無法進行,藉由賦予此種懲罰,就可抑制不當行爲。 亦可在異常訊號發生後,直到經過所定期間爲止,都禁止 遊戲的執行。 例如,異常處理部26,係亦可在錯誤通知輸出後,直 到特殊啓動鈕被按下以前,都是禁止遊戲的開始。藉此, 由於玩者必須要去拜託店員按下特殊啓動鈕才能執行遊戲 -38- (35) 1306409 ’因此可以期待不當行爲從此消失。 此外’異常處理部26,係亦可對發生不當行爲的玩者 賦予某種懲罰’例如進行遊戲成績的扣分或排名的降低。 - 藉由懲罰的賦予’可提高不當行爲的抑制力。 (8 )異常次數之重置 異常訊號發生後24,係在異常訊號發生後,將異常次 # 數的重置要求’發送至中心伺服器1。藉此,異常訊號發 生後24 ’係可在每當異常結束發生Max次時,執行異常處 ' 理。異常訊號發生後24的機能,除了發送之資訊爲異常次 數N w以外’係和前記第1實施形態相同。 異常訊號發生後24,係亦可將重置要求,在異常訊號 發生後經過所定期間然後才發送。這是因爲,當基於異常 訊號的某種懲罰發生時,就可將所定期間內視爲對不當行 爲的懲罰期間。 # 甚至,理想爲,異常訊號發生後24,係將異常次數 Nw的重置要求,在錯誤通知輸出後且特殊啓動鈕按下後 才進行發送。這是因爲可以變成’只要不藉由特殊啓動鈕 而正當地解除錯誤通知,玩者就被置於無法進行遊戲的狀 態。 〔處理的流程〕 其次,針對遊戲裝置2所進行的處理,更詳細地說明 。爲了方便說明’雖然只對遊戲裝置2a、2b對戰時的遊戲 -39- (36) 1306409 裝置2a的處理加以說明,但遊戲裝置2b的處理也是相同。 此外,中心伺服器I的處理流程,係和第1實施形態(圖7 ' )相同。 (1)遊戲裝置的主常式 圖9係遊戲裝置2a所進行之主常式之流程之一例的流 程圖。一旦遊戲裝置2a的電源打開,下記的處理便被開始 •。 步驟S21〜S22: CPU201,係參照硬碟203的所定領域 . ,判斷玩者ID及遊戲資訊是否有被記憶在硬碟203中(S21 )。當有記億時,CPU201,係將玩者ID發送至中心伺服 器1,要求該玩者ID所關聯到的異常次數Nw的增加。響應 於該要求,對象之異常次數Nw會被更新(Nw— Nw+1) (S22 ) 〇 此外,CPU201,係也可將已寫入至硬碟203中的遊戲 # 資訊’連同玩者ID —倂發送至中心伺服器1。若將異常結 束之遊戲資訊發送至中心伺服器1,則試圖阻止對自己不 利之遊戲資訊之送訊的玩者的企圖會落空,而可成爲不當 行爲的抑制力。又,藉由將對玩者不利的遊戲資訊反映在 玩者的排名上,就可使不當行爲無效化。 步驟S23〜S24: CPU201,係一邊顯示展示畫面一邊 等待遊戲執行之指示(S23 )。例如,若有硬幣投入,或 有磁卡插入卡片讀取.寫入器212中(S24 ),則移入至步 驟 S 2 5。 -40- (37) 1306409 步驟S25 ·· CPU201,係取得卡片讀取·寫入器212所 讀取到的玩者ID。 步驟S26: CPU201,係將讀取到的玩者ID發送至中心 ' 伺服器1,下載相應於玩者ID的個人資料。然後,CPU201 ’係對玩者要求輸入密碼,藉由和個人資料中所含之密碼 相比較’以認證是否爲玩者本人,是較爲理想。 步驟S27 : CPU201係判定,個人資料中所含之異常次 φ 數Nw的差’是否超過了所定之上限値Max ( Nw > Max )。 此處’爲了便於說明,設“Max=3”。若Nw>3則移入至步 • 驟S28 ’其他情況則移入後述之步驟S30。 步驟S28: CPU201係輸出錯誤通知。例如「遊戲無法 開始。」等錯誤訊息會被顯示出來,或從揚聲器輸出。 步驟S29〜S30 : CPU201,係等待特殊啓動鈕的按下 (S29 ) ’ 一旦特殊啓動鈕被按下,便將異常次數Nw的重 置要求,發送至中心伺服器1 ( S30 )。亦即,只有當藉由 φ 特殊啓動鈕而正當地解除錯誤通知輸出時,異常次數Nw 才會被重置。此階段下’即使玩者不按下特殊啓動鈕而去 關閉遊戲裝置2a的電源,異常次數Nw仍是會維持原本的値 。因此’即使玩者要再度啓動遊戲裝置2a,也會再次輸出 錯誤通知而停止,玩者無法開始遊戲。 步驟S31:當錯誤通知有被正當解除的時候(S30), 或異常次數Nw未超過3的時候(S27) ,CPU20]係執行前 述之對戰對手決定處理(圖6)。藉由該處理,CPU201係 會取得對戰對手的遊戲裝置2b的IP位址。 -41 - (38) 1306409 步驟S32 : CPU201 ’係基於已取得到的IP位址而執行 遊戲。遊戲的執行’係獨立於本主常式而獨立進行。本例 中,遊戲係有正常結束的情形、和異常結束的情形。作爲 異常結束的原因’可舉例如:外部網路3的通訊障礙、內 部網路5的通訊障礙 '遊戲裝置2a的電源脫落等。而把網 路線從遊戲裝置2a拔除’是內部網路5之通訊障礙的一要 因。遊戲的執行中,CPU201係在硬碟203的所定領域中, φ 逐次寫入遊戲資訊。例如,若是麻將遊戲’則可玩者及對 戰者旳點數棒的點數或局面,會被當成遊戲資訊而寫入。 • 步驟S33〜S34: CPU201係等待遊戲的結束(S33)。 _ 當遊戲結束時,CPU201係會判斷遊戲是否正常結束(S34 )。當遊戲正常結束時,CPU 201,係將已寫入至硬碟203 的遊戲資訊及玩者ID予以刪除。當遊戲並未正常結束時, CPU201,係再次返回前記步驟S21,重複前述的處理。因 此,使遊戲異常結束的玩者的異常次數Nw,係會在步驟 φ S21中被更新。 步驟S35:當遊戲正常結束時,CPU2 01係將被寫入至 硬碟2 0 3的所定領域中的遊戲資訊,予以刪除。其後, CPU201係判斷遊戲是否繼續進行,當繼續進行時則返回 步驟S 3 1而從中心伺服器1取得新對戰對手的通訊位址。當 不繼續進行遊戲時,則返回前記步驟S23,一邊顯示展示 畫面,一邊等待磁卡的插入。 藉由以上的處理,就可對讓異常結束發生的玩者進行 錯誤通知,使玩者的羞恥心變成對不當行爲的抑制力。又 -42- (39) 1306409 ,錯誤通知後,只有在正當地解除錯誤通知輸出時才會重 置異常次數,藉此可使錯誤通知變得更有實際效果。本處 理中,藉由將異常結束之玩者的ID及遊戲資訊,記億在遊 戲裝置2中’就可在遊戲裝置啓動時,更新該玩者的異常 次數。 〔效果〕 φ 本實施形態中’藉由在遊戲裝置2啓動時更新異常次 數Nw’就可對每位玩者’計數遊戲並未正常結束之次數 。基於異常次數Nw而輸出錯誤通知,可更進一步防止不 • 當行爲。錯誤通知後的遊戲執行,是受到特殊啓動鈕的限 制’因此可更進一步使錯誤通知成爲有實際效用者。而且 ’只有在錯誤通知輸出的解除是被正當進行的情況下才會 重置異常次數’因此可使特殊啓動鈕成爲能有效防止不當 行爲的角色。 <其他實施形態> (A)前記第1、2實施形態中,是當異常次數Nw超過 所定之上限値的時候’判斷爲玩者所致之故意的異常結束 的必然性較高’而促使異常訊號發生。與此不同地,當偵 測到玩者拔除網路線’或遊戲裝置的電源在遊戲成績之送 訊結束前就被關閉等事情時,亦可判斷爲故意造成的異常 結束。 網路線之拔除的偵測’例如係進行如下。對L a N上的 (40) 1306409 路由器發送回應要求,而對該回應要求經過了所定時間仍 無回應時,就判斷爲在外部網路或內部網路中發生了某種 通訊障礙。此時,即使對內部網路上的路由器發送回應要 ' 求,當該送訊在所定時間以內仍未結束時,就可判斷爲發 生了內部網路上的通訊障礙。然後,亦可將該內部網路上 的通訊障礙,推定爲是網路線拔除所導致者。反之當外部 網路上發生通訊障礙時,由於從路由器會有回應返送,因 φ 此可和內部網路上的通訊障礙加以區別。 又,網路線之拔除的偵測,係進行如下。CPU201會 . 監視著,從遊戲裝置2往中心伺服器1的遊戲成績發送,是 . 否有在網路對戰遊戲結束起算的所定時間以內完成。當所 定時間以內,遊戲成績之發送仍未完成時,CPU201,係 判斷網路對戰遊戲並未正常結束。當封包無法發送時,由 於實體上無法將封包從遊戲裝置中送出,因此可判斷爲網 路線是被拔掉。 ® (B)上述的例子中,雖然是針對被設置在不同店舖 中的遊戲裝置2a、2b彼此進行對戰時爲例來說明,但本發 明亦可適用於被設置在同一店舖內的遊戲裝置2a、2 b彼此 進行對戰時。又,遊戲裝置2中,當以CPU對戰來進行遊 戲或執行沒有對戰對手的遊戲時,也能適用本發明。甚至 ,在複數玩者是在同一台遊戲裝置2上進行對戰時,也可 以適用本發明。 此處,作爲沒有對戰對手之遊戲的一例,可舉出如配 合遊戲指定之時序而對模仿樂器之輸入裝置進行輸入的音 -44 - (41) 1306409 樂遊戲等。 (C )爲了在電腦上執行前述的方法所需之程式以及 ' 記錄有該程式之電腦可讀取之記錄媒體’係包含在本發明 • 中。此處所謂的記錄媒體,係可舉例如:電腦可讀取之軟 碟、硬碟、半導體記憶體、CD-ROM、DVD、光磁碟(MO )、以及其他。 φ 〔產業上利用之可能性〕 本發明係可適用在,和管理玩者之遊戲成績或排名之 .中心伺服器連接的遊戲裝置。 【圖式簡單說明】 [圖1 ]含有第1實施形態例所論之遊戲裝置的遊戲系統 之槪略構成的說明圖。 [圖2]圖2所示之遊戲裝置的硬體構成圖。 • [圖3](A)輸入資料之一例的說明圖。 (B)輸出資料之一例的說明圖。 [圖4]遊戲裝置之機能構成的方塊圖。 [圖5]遊戲裝置所進行之主常式之流程之一例的流程圖 〇 [圖6]對戰對手決定處理之流程之一例的流程圖。 [圖7]中心伺服器所進行之處理流程之一例的流程圖。 [圖8]第2實施形態所論之遊戲裝置之機能構成的方塊 圖。 -45- (42) (42)1306409 [圖9]遊戲裝置所進行之主常式之流程之一例的流程圖 【主要元件符號說明】 1 :中心伺服器 2 :遊戲裝置 3 :外部網路(網際網路) 5 :內部網路(LAN )
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