KR20070086855A - 부정행위 방지 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

플레이어의 의도에 의하여 플레이어에게 유리한 게임 성적만을 호스트로 송신하는 것을 방지한다. 게임의 개시 회수(Ns)와 게임의 정상 종료 회수(Ne)를 비교한다(S5). 양자가 일치하지 않는 경우, 예를 들면 양자의 차이가 “3”을 초과한 경우, 이상(異常) 신호가 발생한다. 이 이상 신호에 기초하여 게임 장치는 에러 화면이나 알람음을 출력하여, 부정행위가 행하여진 것을 통지한다(S6). 에러 통지에 의하여 플레이어의 수치심이 자극되므로, 이후의 부정행위의 방지로 연결된다고 기대할 수 있다. 또한, 발생한 이상 신호에 기초하여 이후에 행하는 게임의 성적에 페널티를 줄 수도 있다.
네트워크, 게임 장치, 플레이어, 부정행위, 이상 신호

Description

부정행위 방지 방법 및 장치{UNFAIR CONDUCT PREVENTING METHOD AND APPARATUS}
본 발명은 게임 중의 부정행위를 방지하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
근년, 네트워크로 게임 장치를 접속하여 게임 성적을 호스트에 수집하고, 전국 또는 점포 내의 플레이어의 랭킹을 각 플레이어의 게임 성적에 기초하여 산출하는 것이 행하여지고 있다. 산출된 랭킹은 게임 종료 시에 게임 장치에 표시된다. 플레이어의 게임 성적이 좋을수록 플레이어는 상위(上位)에 랭킹된다.
따라서, 플레이어는 조금이라도 상위에 랭킹되고 싶기 때문에, 좋은 게임 성적을 남기려고 한다. 그것이 심해지면, 게임 성적이 좋다고 생각되지 않는 경우, 그 게임 성적이 호스트로 송신되어 자신의 랭킹이 저하하는 것을 방지하려고 하는 플레이어 심리가 작용한다. 그 결과, 플레이어는 좋다고 생각되지 않는 결과로 끝날 것 같은 게임이 정상적으로 종료하기 전에 게임 성적이 호스트로 송신되는 것을 막으려고 한다.
예를 들면, 아케이드 게임에서 게임 중에 게임 장치의 전원 스위치를 끄는 것에 의하여 게임을 강제적으로 정지시켜, 게임 성적이 호스트로 송신되는 것을 막으려고 하는 경우를 들 수 있다. 이 행위는 플레이어에게 있어서 게임 전개가 불 리하게 된 경우, 게임의 이상(異常) 종료를 발생시키는 것으로, 게임의 무효화나 호스트로의 게임 성적의 기록을 방지하기 위하여 행하여진다.
이와 같은 행위에 의하여 좋다고 생각되지 않는 게임 성적의 송신이 방해된 경우, 그 행위를 행한 플레이어의 랭킹은 결과적으로 저하하지 않는다. 따라서, 정확한 게임 성적에 기초하는 올바른 랭킹을 할 수 없게 되어, 그 외의 플레이어와 부정행위를 행한 플레이어의 사이에 랭킹에 불공평이 발생한다.
본 발명은 플레이어의 의도에 의하여 플레이어에게 유리한 게임 성적만을 호스트로 송신하는 것을 방지하는 것을 목적으로 한다.
상기 과제를 해결하기 위하여, 본 발명 1은, 네트워크를 통하여 다른 게임 장치와 접속되어, 네트워크 대전(對戰) 게임을 실행하는 게임 장치가 행하는 부정행위 방지 방법을 제공한다. 본 방법은 하기의 단계를 포함한다.
·상기 게임 장치를 조작하는 플레이어를 식별하기 위한 플레이어 식별자의 입력을 받아들이는 식별 단계,
·상기 게임 장치에서 상기 네트워크 대전 게임이 정상적으로 종료하지 않았던 회수의 누계를 나타내는 이상 회수를 플레이어 식별자마다 검출하는 이상 회수 검출 단계,
·상기 이상 회수에 기초하여 이상 신호를 발생시키는 이상 신호 발생 단계.
본 발명의 부정행위 방지 방법은, 게임 시스템을 구성하는 게임 장치에 의하여 실행된다. 게임 시스템은 각 게임 장치 및 호스트를 포함한다. 각 게임 장치는 LAN 등의 내부 네트워크와 인터넷 등의 외부 네트워크를 통하여 서로 접속되어 네트워크 대전 게임을 실행한다. 나아가, 각 게임 장치는 호스트에 대하여 게임 성적을 송신한다. 게임 성적은 호스트에 의하여 집계되고, 이것에 기초하여 플레이어의 랭킹이 연산(演算)된다. 연산 결과는 게임 장치로부터의 요구를 받아, 호스트로부터 게임 장치로 송신된다. 각 게임 장치를 조작하는 플레이어는 게임이 종료할 때마다 그 때의 자신의 랭킹을 확인할 수 있다.
네트워크 대전 게임이 정상적으로 종료하지 않는 경우, 즉 이상 종료에는 고의에 의한 이상 종료와 우연에 의한 이상 종료가 포함된다. 고의에 의한 이상 종료란, 예를 들면 플레이어가 LAN 케이블을 게임 장치로부터 빼낸 것에 의한 종료나, 플레이어가 게임 장치의 전원을 끄는 것에 의한 종료를 들 수 있다. 우연에 의한 이상 종료란, 예를 들면 인터넷이 혼잡하여 게임 장치와 호스트의 통신이 중단된 것에 의한 종료를 들 수 있다.
본 발명에서는, 이상 회수가 많은 경우, 플레이어가 부정행위를 몇 회인가 한 것에 의한 고의의 이상 종료가 발생하였다고 간주하여, 이상 신호를 발생한다. 우연에 의한 이상 종료는 그다지 빈번하게 발생하지 않으므로, 이상 회수가 지나치게 많은 경우에는 고의에 의한 이상 종료의 가능성이 높다고 생각할 수 있기 때문이다. 이상 신호 발생 후, 에러 통지를 출력하거나 게임의 개시를 금지하는 것에 의하여, 그 후의 부정행위에 대한 억지력(抑止力)으로 할 수 있다.
덧붙여, 부정행위를 한 플레이어에게 어떠한 페널티를 부여하여도 무방하다. 페널티의 부여에 의하여 유효하게 부정행위를 방지하는 것을 기대할 수 있다. 예를 들면, 호스트에 의하여 게임 성적을 나타내는 누계 획득 포인트를 감점하거나 랭킹을 내리는 것이 가능하다.
발명 2는, 상기 발명 1에 있어서, 상기 이상 신호 발생 단계는 상기 이상 회수가 소정의 상한치를 초과하고 있는 지 여부를 판단하고, 초과하는 경우에 상기 이상 신호를 발생시키는 부정행위 방지 방법을 제공한다.
이상 회수는 고의에 의한 이상 종료도 우연에 의한 이상 종료도 포함하는 회수를 나타낸다. 그러나 그 회수가 지나치게 많은 경우에는, 고의에 의한 이상 종료가 대부분을 차지한다고 판단할 수 있다. 따라서, 이상 회수가 소정의 상한치를 초과한 경우, 고의에 의한 이상 종료가 상당 회수 발생하고 있다고 간주하여 이상 신호를 발생시키면 무방하다.
이와는 달리, 플레이어가 LAN 케이블을 빼낸 것을 검출하거나 게임 장치의 전원을 게임 성적의 송신 종료 전에 제거한 것을 검출하였을 경우, 고의에 의한 이상 종료라고 판단하여도 무방하다.
LAN 케이블 빼내기의 검출은, 예를 들면 다음과 같이 행한다. LAN 상의 라우터(router)에 대하여 응답 요구를 송신하고, 그 응답 요구에 대한 응답이 소정 시간 경과하여도 없는 경우, 어떠한 통신 장해가 외부 네트워크 또는 내부 네트워크에 발생하였다고 판단한다. 이때, 내부 네트워크 상의 라우터에 응답 요구를 송신하여도, 그 송신이 소정 시간 이내에 완료하지 않는 경우, 내부 네트워크 상의 통신 장해가 발생하고 있다고 판단할 수 있다. 그리고 이 내부 네트워크 상의 통신 장해를 LAN 케이블 빼내기에 의한 것이라고 추정하여도 무방하다. 반대로, 외부 네트워크 상에서 통신 장해가 발생하고 있는 경우, 라우터로부터 응답이 되돌아오므로, 내부 네트워크 상의 통신 장해와는 구별할 수 있다.
발명 3은, 상기 발명 1에 있어서, 상기 이상 신호 발생 단계에서 발생한 상기 이상 신호에 기초하여 에러 통지를 출력하는 이상 처리 단계를 더 포함하는 부정행위 방지 방법을 제공한다.
고의에 의한 이상 종료라고 판단할 수 있는 경우에는, 에러 화면의 출력이나 알람음의 출력을 행한다. 이것에 의하여, 플레이어의 수치심을 자극하여 그 이상의 부정행위를 예방할 수 있다.
발명 4는, 발명 3에 있어서, 이상 처리 단계가 상기 이상 신호에 기초하여 상기 네트워크 대전 게임의 실행을 금지하는 부정행위 방지 방법을 제공한다.
부정행위를 하였다고 판단되면, 계속하여 게임을 할 수 없다는 페널티를 주는 것으로, 부정행위를 억제할 수 있는 가능성이 있다. 이상 신호 발생 후, 소정의 기간이 경과할 때까지는 게임의 실행을 금지하도록 하여도 무방하다.
발명 5는, 발명 1 ~ 4에 있어서, 상기 게임 장치는 상기 네트워크를 통하여 호스트에 접속되어 있는 경우의 부정행위 방지 방법을 제공한다. 여기서, 상기 이상 회수 검출 단계는 하기의 단계를 포함한다.
·상기 식별 단계에서 받아들인 플레이어 식별자에 대응하는 개시 회수 및 종료 회수를 상기 호스트로부터 취득하는 제1 취득 단계,
·취득한 개시 회수 및 종료 회수의 차를 연산하는 것에 의하여 상기 이상 회수를 산출하는 연산 단계.
여기서, 개시 회수는 상기 플레이어 식별자로 식별되는 플레이어가 상기 네트워크 대전 게임을 개시한 회수의 누계를 나타낸다. 또한, 종료 회수는 상기 플레이어 식별자로 식별되는 플레이어가 상기 네트워크 대전 게임을 정상적으로 종료한 회수의 누계를 나타낸다.
호스트는 플레이어 식별자마다 개시 회수 및 종료 회수를 기억하고 있다. 따라서, 게임 장치는 받아들인 플레이어 식별자에 대응하는 개시 회수 및 종료 회수를 호스트로부터 취득하고, 그 차를 연산하는 것으로 이상 회수를 산출할 수 있다.
발명 6은, 발명 5에 있어서, 하기 단계를 더 포함하는 부정행위 방지 방법을 제공한다.
·상기 네트워크 대전 게임의 실행 개시에 따라 상기 플레이어 식별자에 대응하는 개시 회수의 증분을 상기 호스트에 요구하는 개시 회수 갱신 단계,
·상기 네트워크 대전 게임이 정상적으로 종료한 후에 상기 플레이어 식별자에 대응하는 종료 회수의 증분을 상기 호스트에 요구하는 종료 회수 갱신 단계.
게임이 정상적으로 종료하였을 때는 호스트에 기억되는 개시 회수와 종료 회수가 동일해진다. 그러나 게임이 정상적으로 종료하지 않았을 때는 개시 회수 쪽이 종료 회수보다도 많아진다. 왜냐하면, 종료 회수의 증분이 행하여지지 않기 때문이다. 따라서, 개시 회수와 종료 회수의 차가 게임의 이상 종료 회수를 나타내게 된다.
발명 7은, 상기 발명 6에 있어서, 상기 이상 신호 발생 단계는 상기 이상 신호 발생 후, 상기 개시 회수 및 상기 종료 회수의 리셋 요구를 상기 호스트로 송신하는 부정행위 방지 방법을 제공한다.
이상 신호 발생에 기초하여 에러 화면의 출력이나 게임 실행의 중지 등의 이상 처리를 행하는 경우가 있다. 이 경우, 이상 신호 발생 후에 개시 회수나 종료 회수를 리셋하는 것으로, 예를 들면 3회 이상 종료할 때마다 이상 처리를 실행할 수 있다. 리셋 요구를 이상 신호 발생 후에 소정 기간이 경과하고 나서부터 송신하여도 무방하다. 이상 신호에 기초하는 어떠한 페널티를 발생시키면, 소정 기간 내를 부정행위에 대한 페널티 기간으로 할 수 있기 때문이다.
발명 8은, 상기 발명 1 ~ 4에 있어서, 상기 게임 장치는 상기 네트워크를 통하여 호스트에 접속되어 있는 경우의 부정행위 방지 방법을 제공한다. 이 방법에 있어서, 상기 이상 회수 검출 단계는 상기 식별 단계에서 받아들인 플레이어 식별자에 대응하는 이상 회수를 상기 호스트로부터 취득하는 제2 취득 단계를 포함한다.
각 플레이어가 이상 종료한 회수를 호스트에 기억하여 두고, 이 회수에 기초하여 이상 신호를 발생시킨다. 호스트는 각 플레이어 ID와 이상 회수를 대응지어 기억한다. 이상 회수는 게임 장치로부터의 요구에 따라 호스트가 증분한다. 호스트가 이상 회수를 관리하는 것으로, 플레이어가 사용하는 게임 장치를 게임 실행할 때마다 변경하여도, 플레이어마다 이상 회수를 카운트할 수 있다.
발명 9는, 상기 발명 8에 있어서, 하기 단계를 더 포함하는 부정행위 방지 방법을 제공한다.
·소정의 타이밍에 전회(前回)의 게임 장치 동작 시에 네트워크 대전 게임을 정상적으로 종료시키지 않았던 플레이어의 플레이어 식별자를 검출하는 검출 단계,
·상기 검출 단계에서의 검출 결과에 기초하여 상기 플레이어 식별자에 대응하는 이상 회수의 갱신을 상기 호스트에 요구하는 이상 회수 갱신 단계.
게임 장치가 기동하였을 때에, 전회의 게임 장치 동작 시에 게임을 이상 종료시킨 플레이어의 이상 회수가 카운트업된다.
예를 들면, 게임 장치의 CPU는 네트워크 대전 게임이 이상 종료하였을 때, 이상 종료 플래그와 플레이어 ID를 게임 장치의 하드 디스크에 기입한다. 그 후, 게임 장치가 동작을 종료하고, 예를 들면 재차 게임 장치가 기동하였을 때, 게임 장치의 CPU는 하드 디스크를 참조한다. 참조한 결과, 어느 플레이어 ID에 대한 이상 종료 플래그가 “ON”이면, 게임 장치는 호스트에 대하여 그 플레이어 ID를 지정하여 이상 회수의 증분를 요구한다. 이것에 의하여, 게임 장치가 기동할 때에, 네트워크 대전 게임을 이상 종료시킨 플레이어의 이상 회수를 갱신할 수 있다.
발명 10은, 상기 발명 9에 있어서, 상기 검출 단계는 하기 단계를 가지고 있는 부정행위 방지 방법을 제공한다.
·상기 네트워크 대전 게임에 관한 게임 정보와 상기 플레이어 식별자를 상기 게임 장치의 비휘발성 기억 영역에 기입하는 기입 단계,
·상기 네트워크 대전 게임이 정상 종료한 경우, 상기 비휘발성 기억 영역에 기입된 게임 정보 및 플레이어 식별자를 소거하는 소거 단계,
·소정의 타이밍에 상기 게임 정보에 대응하는 플레이어 식별자를 상기 비휘발성 기억 영역으로부터 검색하는 검색 단계.
게임 실행 중에는 항상 게임 정보가 플레이어 ID와 함께, 게임 장치의 하드 디스크 등에 기입되어 있다. 게임이 정상 종료한 경우는 게임 정보가 삭제된다. 반대로, 게임이 이상 종료한 경우, 게임 정보와 플레이어 ID가 하드 디스크에 남아 버린다. 따라서, 소정의 타이밍, 예를 들면 게임 장치 기동 시에 하드 디스크를 검색하는 것에 의하여 게임을 이상 종료시킨 플레이어의 ID를 게임 장치로부터 호스트로 송신하고, 그 플레이어의 이상 회수의 증분을 요구할 수 있다. 즉, 다음 번의 게임 개시에 앞서, 게임 장치가 전회 동작하고 있었을 때에 게임을 이상 종료시킨 플레이어의 이상 회수를 증분할 수 있다.
덧붙여, 게임 정보 및 플레이어 ID를 게임 장치의 하드 디스크로부터 검색하는 타이밍은 게임 장치가 동작하고 있을 때이면 무방하다. 단, 게임 장치의 기동 시에 검색하면, 게임 장치의 전원을 제거하는 것에 의하여 이상 종료한 게임의 플레이어의 ID를 재빨리 검출하고, 그 플레이어의 이상 회수를 재빨리 증분할 수 있다.
또한, 플레이어 ID에 더하여 게임 정보를 아울러 호스트로 송신하면, 그 플레이어의 랭킹 연산에 그 게임 정보를 반영시킬 수도 있다.
여기서, 게임 정보란, 마작 게임이면, 플레이어 및 대전 상대의 점봉(點棒)의 값이나, 국수(局數)이다. 또한, 축구 게임이면, 플레이어 및 대전 상대의 각 득점수나, 전반전/후반전/연장전 등의 국면을 들 수 있다.
덧붙여, 게임이 이상 종료한 지 여부만을 판단하는 것이라면, 게임 정보로서 이상 종료 플래그를 이용하는 것이라도 무방하다. 예를 들면, 게임 개시와 함께 이상 종료 플래그 “ON”과 플레이어 ID를 하드 디스크에 기입한다. 게임의 정상 종료와 함께 이상 종료 플래그 및 플레이어 ID를 삭제하면, 이상 종료 플래그“ON”과 플레이어 ID가 남아 있는 지 여부에 기초하여 게임이 이상 종료하였는 지 여부를 판단할 수 있다.
발명 11은, 상기 발명 10에 있어서, 상기 이상 회수 갱신 단계는 상기 검색 단계에서 검색된 게임 정보에 기초하여 상기 플레이어 식별자에 대응하는 이상 회수의 갱신을 상기 호스트에게 요구할 지 여부를 판단하는 부정행위 방지 방법을 제공한다.
게임 정보를 하드 디스크에 기입하면, 플레이어의 고의에 의한 이상 종료인 지 우연에 의한 종료인 지를 판별할 수 있다. 즉, 게임 정보에 포함되는 게임 성적이 플레이어에게 불리하면, 고의에 의한 이상 종료라고 판단할 수 있다. 반대로, 게임 성적이 플레이어에게 유리하면, 우연에 의한 이상 종료라고 판단할 수 있다. 이 판단에 기초하여, 플레이어의 이상 회수를 갱신하는 것에 의하여 고의에 의한 이상 종료를 보다 정확하게 계수(計數)할 수 있다.
발명 12는, 상기 발명 9에 있어서, 상기 이상 신호 발생 단계는 상기 이상 신호 발생 후, 상기 식별 단계에서 받아들인 플레이어 식별자에 대응하는 이상 회수의 리셋을 상기 호스트에게 요구하는 부정행위 방지 방법을 제공한다.
이상 신호 발생에 기초하여 에러 화면의 출력이나 게임 실행의 중지 등 이상 처리를 행하는 경우가 있다. 이 경우, 이상 신호 발생 후에 이상 회수를 리셋하는 것으로, 예를 들면 3회 이상 종료할 때마다 이상 처리를 실행할 수 있다. 이상 신호에 기초하는 어떠한 페널티를 발생시켜도 무방하다. 또한, 리셋 요구를 이상 신호 발생 후 소정 기간이 경과하고 나서부터 송신하여도 무방하다. 페널티와 조합하면, 그 소정 기간 내를 부정행위에 대한 페널티 기간으로 할 수 있다.
발명 13은, 네트워크를 통하여 다른 게임 장치와 접속되어, 네트워크 대전 게임을 실행하는 부정행위 방지 기능부(機能付) 게임 장치를 제공한다. 이 게임 장치는 하기 수단을 포함하고 있다.
·상기 게임 장치를 조작하는 플레이어를 식별하기 위한 플레이어 식별자의 입력을 받아들이는 식별 수단,
·상기 게임 장치에서 상기 네트워크 대전 게임이 정상적으로 종료하지 않았던 회수의 누계를 나타내는 이상 회수를 플레이어 식별자마다 검출하는 이상 회수 검출 수단,
·상기 이상 회수에 기초하여 이상 신호를 발생시키는 이상 신호 발생 수단.
본 게임 장치는, 상기 발명 1의 방법을 실행하여, 발명 1과 동일한 작용 효과를 이룬다.
발명 14는, 네트워크를 통하여 다른 게임 장치와 접속되어, 네트워크 대전 게임을 실행하는 게임 장치가 행하는 부정행위 방지 프로그램을 제공한다. 이 프로그램은, 하기 수단으로서 상기 게임 장치를 기능시킨다.
·상기 게임 장치를 조작하는 플레이어를 식별하기 위한 플레이어 식별자의 입력을 받아들이는 식별 수단,
·상기 게임 장치에서 상기 네트워크 대전 게임이 정상적으로 종료하지 않았던 회수의 누계를 나타내는 이상 회수를 플레이어 식별자마다 검출하는 이상 회수 검출 수단, 및
·상기 이상 회수에 기초하여, 이상 신호를 발생시키는 이상 신호 발생 수단.
본 프로그램은, 상기 발명 1의 단계를 게임 장치에 실행시켜, 발명 1과 동일한 작용 효과를 실현한다.
본 발명을 이용하는 것에 의하여 게임이 정상적으로 종료하지 않았던 이상 회수를 플레이어마다 카운트하고, 이상 회수에 기초한 대항 조치를 취하는 것에 의하여 부정행위를 방지할 수 있다.
도 1은 제1 실시예에 관련되는 게임 장치를 포함하는 게임 시스템의 개략 구성을 도시하는 설명도.
도 2는 도 2에 도시하는 게임 장치의 하드웨어 구성도.
도 3의 (A)는 입력 데이터의 일례를 도시하는 설명도, 도 3의 (B)는 출력 데이터의 일례를 도시하는 설명도.
도 4는 게임 장치의 기능 구성을 도시하는 블럭도.
도 5는 게임 장치가 행하는 메인 루틴의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트.
도 6은 대전 상대 결정 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트.
도 7은 센터 서버가 행하는 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트.
도 8은 제2 실시예에 관련되는 게임 장치의 기능 구성을 도시하는 블럭도.
도 9는 게임 장치가 행하는 메인 루틴의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트.
<제1 실시예>
〔개요〕
제1 실시예의 게임 장치는, 게임을 개시한 회수(이하, 개시 회수라고 한다, Ns)와 게임을 정상적으로 종료한 회수(이하, 종료 회수라고 한다, Ne)를 비교한다. 그 결과, 양자가 일치하지 않는 경우, 게임 장치는 이상 신호를 발생시킨다. 본 실시예에서는, 양자의 차가 “3”을 초과한 경우에 이상 신호가 발생한다. 이 이상 신호에 기초하여 게임 장치는 에러 화면이나 알람음을 출력하여, 부정행위가 행하여진 것을 통지한다. 에러 통지에 의하여 플레이어의 수치심이 자극되므로, 이후의 부정행위의 방지로 연결된다고 기대할 수 있다. 또한, 발생한 이상 신호에 기초하여 이후에 행하는 게임의 성적에 페널티를 줄 수도 있다.
〔구성〕
도 1은 본 발명의 제1 실시예에 관련되는 게임 장치를 포함하는 게임 시스템의 개략 구성을 도시하는 설명도이다. 이 게임 시스템은 센터 서버(1)와 복수의 게임 장치(2a, 2a`, 2b, 2b`, …)를 포함하고 있다. 각 게임 장치(2)는, 예를 들면 점포(A, B, …)에 설치되어 있다. 점포(A) 내의 게임 장치(2a, 2a`)는 서로 내부 네트워크(5a), 예를 들면 LAN(Local Area Network)에 의하여 접속되어 있다. 마찬가지로, 점포(B) 내의 게임 장치(2b, 2b`)는 서로 내부 네트워크(5b)에 의하여 접속되어 있다. 나아가, 점포(A, B) 내의 LAN(5a, 5b)은 각각 각 점포에 설치된 라우터(4a, 4b)를 통하여 인터넷 등의 외부 네트워크(3)에 접속되어 있다. 외부 네트워크(3)에는 센터 서버(1)가 접속되어 있다.
(1) 센터 서버
센터 서버(1)는 플레이어마다의 개인 데이터를 기억하고, 게임 장치(2)로부터의 요구에 따라 개인 데이터를 요구원(要求元) 게임 장치로 송신한다. 도 1에 도시하는 바와 같이, 센터 서버(1)는 하기의 요소 (a) ~ (e)를 구비하고 있다.
(a) CPU(101) : 후술하는 데이터 축적부(103)에 격납되어 있는 제어 프로그램을 읽어내어 실행한다.
(b) RAM(102) : 게임을 행하는 데에 대하여 플레이어 개인이 설정하는 데이터나, 과거의 전적(戰績)에 기초하는 데이터 등, 게임마다 다른 개인 데이터를 일시적으로 기억한다.
(c) 데이터 축적부(103) : 데이터 축적부(103)는, 예를 들면 하드 디스크를 이용하여 실현할 수 있다. 제어 프로그램이나 게임 장치(2)로부터 송신되어 오는 개인 데이터 등을 기억한다. 개인 데이터에는 플레이어의 인증에 이용되는 패스워드나, 플레이어마다의 게임의 개시 회수(Ns), 종료 회수(Ne)가 포함된다.
(d) 네트워크 통신부(104) : 외부 네트워크(3)를 통하여 게임 장치(2)와 데이터의 송수신을 행한다.
상기의 구성을 가지는 센터 서버(1)는 각 게임 장치(2)로부터 게임 성적을 수신하고, 이것을 집계하여 플레이어의 랭킹을 연산한다. 연산 결과는 게임 장 치(2)로부터의 요구에 따라 센터 서버(1)로부터 게임 장치(2)로 송신된다. 각 게임 장치(2)를 조작하는 플레이어는 게임이 종료할 때마다 그 때의 자신의 랭킹을 예를 들면 모니터 상에서 확인할 수 있다.
(2) 게임 장치
(2-1) 하드웨어 구성
도 2는 게임 장치(2)의 하드웨어 구성을 도시한다. 게임 장치(2)는 센터 서버(1)로부터 취득한 개인 데이터에 기초하여 다른 게임 장치(2)와 외부 네트워크(3) 및/또는 내부 네트워크(5)를 통하여 게임을 행한다. 게임 장치(2)는 하기 (a) ~ (o)의 요소를 가지고 있다.
(a) CPU(201) : 후술하는 하드 디스크(203)에 기억되어 있는 제어 프로그램을 실행한다.
(b) RAM(202) : 각종 변수나 파라미터 등을 일시적으로 기억한다.
(c) 하드 디스크(203) : 제어 프로그램이나 각종 파라미터 등을 기억한다.
(d) 네트워크 통신부(204) : 외부 네트워크(3) 및 내부 네트워크(5)를 통하여 센터 서버(1)나 다른 게임 장치(2)로 데이터의 송수신을 행한다.
(e) 모니터(206) : 게임 화상을 표시한다.
(f) 묘화 처리부(205) : 모니터(206)에 표시하는 화상 데이터를 생성한다.
(g) 스피커(208) : 게임 실행 중이나 데모 화면 표시 중의 사운드를 출력한다.
(h) 음성 재생부(207) : 스피커(208)에 발음시키기 위한 사운드 데이터를 생 성한다.
(i) 입력 조작부(211) : 조이스틱이나 조작 버튼 등으로 구성되어 플레이어의 지시 입력을 받아들인다.
(j) 카드 리더·라이터(reader·writer, 212) : 삽입되는 자기(磁氣) 카드에 대하여 데이터의 읽기·쓰기 처리를 실행한다.
(k) 코인 접수부(213) : 삽입되는 코인에 의한 크레디트(credit)를 받아들인다.
(l) 통상(通常) 기동 버튼(214) : 게임이 정상 종료한 후에 게임 장치(2)를 기동하기 위한 버튼이다. 이 버튼은 게임 장치 본체의 외부에 노출하여 설치되어 있다. 이 버튼의 압하(壓下, 눌러내림)에 의하여 게임 장치는 기동하고, 데모 화면을 표시하면서 자기 카드의 삽입을 대기하는 대기 모드에 들어간다.
(m) 특수 기동 버튼(215) : 게임의 이상 종료 회수가 많은 플레이어에 대하여 나오는 에러 통지 출력을 해제하기 위한 버튼이다. 이 버튼은 게임 장치 본체에 외부 장착되거나 또는 내장(內藏)된 개폐 가능한 자물쇠 장착 박스에 내장되어 있다. 에러 통지 출력은 이 버튼의 압하에 의하여 해제된다.
(n) 외부 기기 제어부(210) : 조작부, 카드 리더·라이터(212), 코인 접수부(213), 통상 기동 버튼(214), 특수 기동 버튼(215) 등의 외부 기기를 제어한다.
(o) 외부 입출력 제어부(209) : 카드 리더·라이터(212)나 코인 접수부(213) 등의 외부 기기에 대한 제어 신호를 생성한다. 또한, 카드 리더·라이터(212)나 코인 접수부(213), 통상 기동 버튼(214)나 특수 기동 버튼(215) 등의 외부 기기로 부터의 검출 신호를 수신하여 CPU(201)로 송출한다.
상기와 같이 구성된 게임 장치(2)는 하드 디스크(203)에 기억된 제어 프로그램에 따라 다음과 같이 하여 게임을 실행한다. 플레이어는 게임 장치(2)에 자기(自己) 소유의 자기 카드를 카드 리더·라이터(212)에 삽입하고, 코인 접수부(213)에 코인을 투입한다. 게임 장치(2)는 카드 리더·라이터(212)에 삽입된 자기 카드로부터 플레이어를 식별하는 플레이어 ID를 읽고, 센터 서버(1)의 데이터 축적부(105)에 격납되어 있는 개인 데이터를 다운로드한다.
게임 장치(2)는 개인 데이터에 포함되어 있는 패스워드에 기초하여 플레이어의 인증 처리를 행한다. 플레이어를 승인한 경우, 게임 장치(2)는 개인 데이터에 포함되어 있는 개시 회수(Ns)와 종료 회수(Ne)를 비교한다. 양자의 차가 소정의 범위 내이면, 게임 장치(2)는 대전 상대의 네트워크 어드레스를 취득한다. 즉, 인증된 플레이어가 네트워크 대전을 희망한 경우, 게임 장치(2)는 자기의 네트워크 어드레스를 센터 서버(1)로 송신하고, 대전 상대의 네트워크 어드레스를 취득한다. 그 후, 게임 장치(2)는 취득한 대전 상대의 네트워크 어드레스에 기초하여 네트워크 대전 게임의 실행을 개시한다.
네트워크 대전 게임의 실행 중에는 게임 장치 사이에서 데이터의 송수신이 행하여진다. 송수신되는 데이터의 예로서는, 센터 서버(1)로부터 다운로드한 개인 데이터나, 플레이어의 조작 지시 입력을 나타내는 입력 데이터, 화상이나 음성을 출력하기 위한 출력 데이터를 들 수 있다. 도 3의 (A)는 입력 데이터의 일례를 도시한다. 이 예는 축구 게임의 입력 데이터를 나타낸다. 이 입력 데이터는 「상하 좌우 어느 레버가 입력되었는 지」, 「5개의 버튼 중 어느 것이 입력되었는 지」를 나타낸다. 도 3의 (B)는 출력 데이터의 일례를 도시한다. 출력 데이터는 게임 화면을 표시하기 위한 프레임 데이터나 사운드를 출력하기 위한 음성 데이터이다. 이 예에서는, 축구 게임의 경우의 출력 데이터의 예를 나타내고 있다. 출력 데이터는 데이터의 종류에 따른 시간 간격으로 송신된다. 예를 들면, 프레임 데이터이면, 1/30(sec)마다 송신된다.
(2-2) 기능 구성
도 4는 게임 장치(2)의 기능 구성을 도시하는 블럭도이다. 게임 장치(2)는 식별부(21), 게임 실행부(22), 이상 회수 검출부(23), 이상 신호 발생부(24), 이상 처리부(25) 및 제1 갱신부(26)를 가지고 있다. 이들 각부는 CPU(201)가 실행하는 프로그램에 의하여 실현된다. 이하, 게임 장치(2)가 가지는 기능에 관하여, 한층 더 상세하게 설명한다. 설명을 알기 쉽게 하기 위하여 게임 장치(2a)가 게임 장치(2b)와 대전 중인 게임 장치(2a)의 기능에 관하여 설명하지만, 각 게임 장치(2)는 같은 기능을 가지고 있다.
(2-2-1) 플레이어의 식별
식별부(21)는 게임 장치(2a)를 조작하는 플레이어를 식별하기 위한 플레이어 ID의 입력을 받아들인다. 예를 들면, 식별부(21)는 게임 장치(2a)에 삽입되는 자기 카드로부터 플레이어 ID를 읽는다. 나아가, 식별부(21)는 읽어들인 플레이어 ID의 개인 데이터를 센터 서버(1)로부터 다운로드하여, 플레이어의 인증을 행한다.
(2-2-2) 게임의 실행
게임 실행부(22)는, 예를 들면 축구 게임이나 마작 게임 등의 네트워크 대전 게임을 실행한다. 또한, 게임 실행부(22)는 CPU 대전을 실행하거나 대전자가 없는 게임을 실행하는 경우도 있다. 대전자가 없는 게임으로서는 지정된 음악에 맞추어 악기에 의한 입력이나 노래를 부르는 음악 게임을 들 수 있다.
(2-2-3) 이상 회수의 검출
이상 회수 검출부(23)는 다운로드된 개인 데이터로부터 인증된 플레이어의 플레이어 ID에 대응하는 이상 회수(Nw)를 연산한다. 이상 회수(Nw)는 인증된 플레이어가 네트워크 대전 게임을 정상적으로 종료하지 않았던 회수의 누계를 나타낸다.
본 실시예에서는, 이상 회수 검출부(23)는 인증한 플레이어 ID에 대응하는 개시 회수(Ns) 및 종료 회수(Ne)를 개인 데이터로부터 추출한다. 나아가, 이상 회수 검출부(23)는 개시 회수(Ns) 및 종료 회수(Ne)의 차를 연산하는 것에 의하여 이상 회수(Nw)를 산출한다(Ns-Ne=Nw). 여기서, 개시 회수(Ns)는 플레이어 ID로 식별되는 플레이어가 네트워크 대전 게임을 개시한 회수의 누계를 나타낸다. 또한, 종료 회수(Ne)는 플레이어 ID로 식별되는 플레이어가 네트워크 대전 게임을 정상적으로 종료한 회수의 누계를 나타낸다.
여기서, 네트워크 대전 게임이 정상적으로 종료하지 않는 경우, 즉 이상 종료에는 고의에 의한 이상 종료와 우연에 의한 이상 종료가 포함된다. 고의에 의한 이상 종료의 원인으로서는, 예를 들면 플레이어가 LAN 케이블을 게임 장치로부터 빼내거나 플레이어가 게임 장치의 전원을 끄는 것을 생각할 수 있다. 우연에 의한 이상 종료의 원인으로서는, 예를 들면 인터넷이 혼잡하여 게임 장치와 센터 서버(1)의 통신이 중단되는 것을 생각할 수 있다.
(2-2-4) 이상 신호의 발생
이상 신호 발생부(24)는 이상 회수 검출부(23)가 연산한 이상 회수(Nw)에 기초하여 이상 신호를 발생시킨다. 본 실시예에서는, 이상 회수(Nw)가 소정의 범위를 초과한 경우, 플레이어가 부정행위를 몇 회인가 한 것에 의한 고의의 이상 종료가 발생하였다고 간주하여, 이상 신호를 발생시킨다. 보다 구체적으로는, 이상 신호 발생부(24)는 이상 회수(Nw)가 소정의 상한치(Max)를 초과하고 있는 지 여부를 판단하고, 초과하고 있는 경우에 상기 이상 신호를 발생시킨다. 이것은 우연에 의한 이상 종료는 그다지 빈번하게 발생하지 않으므로, 이상 회수가 지나치게 많은 경우에는 고의에 의한 이상 종료의 가능성이 높다고 생각할 수 있기 때문이다. 이상 신호 발생 후, 소정의 이상 처리를 실행하는 것에 의하여 그 후의 부정행위에 대한 억지력으로 할 수 있다. 이상 처리로서는, 예를 들면 에러 통지를 출력하거나 게임의 개시를 금지하는 것을 들 수 있다.
(2-2-5) 개시 회수 및 종료 회수의 증분
제1 갱신부(25)는 네트워크 대전 게임의 실행 개시에 따라 플레이어 ID에 대응하는 개시 회수(Ns)의 증분을 센터 서버(1)에 요구한다. 요구 타이밍은 게임의 실행 개시 직후가 호적(好適)하다고 생각된다. 또한, 제1 갱신부(25)는 네트워크 대전 게임이 정상적으로 종료한 후에 플레이어 ID에 대응하는 종료 회수(Ne)의 증분을 센터 서버(1)에 요구한다.
게임이 정상적으로 종료하였을 때는 센터 서버(1)에 기억되는 개시 회수(Ns)와 종료 회수(Ne)가 동일해진다. 그러나 게임이 정상적으로 종료하지 않았을 때는 개시 회수(Ns) 쪽이 종료 회수(Ne)보다도 많아진다. 왜냐하면, 종료 회수(Ne)의 증분이 행하여 지지 않기 때문이다. 따라서, 개시 회수(Ns)와 종료 회수(Ne)를 각각 다른 타이밍에 독립적으로 갱신하는 것으로, 양자의 차가 게임이 이상 종료 한 회수(Nw)를 나타내게 된다.
덧붙여, 제1 갱신부(25)는 개시 회수(Ns) 또는 종료 회수(Ne)와 함께, 게임 장치(2a)가 설치되어 있는 점포를 식별하는 점포 ID를 센터 서버(1)로 송신하여도 무방하다. 센터 서버(1)가 어느 점포에서 부정행위가 행하여지고 있는 지를 파악할 수 있게 된다. 또한, 제1 갱신부(25)는 개시 회수(Ns) 또는 종료 회수(Ne)와 함께, 시각(時刻) 정보를 센터 서버(1)로 송신하여도 무방하다. 이것에 의하여, 센터 서버(1)는 부정행위가 행하여지고 있는 일시(日時)나 시간대를 파악할 수 있게 된다. 나아가, 센터 서버(1)는, 부정행위가 행하여진 일시부터 일정 기간은, 자기 카드를 사용 불가 상태로 하는 등의 페널티를 부과하는 것이 가능해진다.
(2-2-6) 에러 발생 통지
이상 처리부(26)는 이상 신호 발생부(24)가 생성한 이상 신호에 기초하여 에러 통지를 출력한다. 에러 통지의 출력 형태로서는 에러 화면의 출력이나 알람음의 출력을 일례로서 들 수 있다. 이상 회수(Nw)가 상한치(Max)를 초과한 경우, 즉 고의에 의한 이상 종료가 많다고 판단할 수 있는 경우, 에러 통지를 출력한다. 이것에 의하여, 플레이어의 수치심을 자극하여, 그 이상의 부정행위를 예방할 수 있 다.
나아가, 이상 처리부(26)는 이상 신호에 기초하여 네트워크 대전 게임의 실행을 금지할 수도 있다. 부정행위를 하였다고 판단되면, 계속하여 게임을 할 수 없다는 페널티를 주는 것으로, 부정행위를 억제할 수 있는 가능성이 있다. 이상 신호 발생 후, 소정의 기간이 경과할 때까지는 게임의 실행을 금지하도록 하여도 무방하다.
예를 들면, 이상 처리부(26)는 에러 통지 출력 후, 특수 기동 버튼이 압하될 때까지 게임의 개시를 금지하여도 무방하다. 특수 기동 버튼은, 예를 들면 게임 센터의 점원만이 가지고 있는 자물쇠 장착 박스에 내장되어 있어, 점원이 자물쇠를 열지 않는 한 압하할 수 없다. 에러 통지 출력 상태를 해제하는 데에는 특수 기동 버튼의 압하가 필요하다. 따라서, 고의에 의하여 게임을 이상 종료시킨 플레이어가 다시 게임을 하고 싶은 경우, 점원을 불러 자물쇠 장착 박스를 열어 달라고 하고, 특수 기동 버튼을 눌러 달라고 해야한다. 이것은 점원에 대하여 자신의 부정행위가 드러나는 것을 의미하므로, 플레이어의 수치심을 자극하여, 부정행위의 억제로 연결된다고 기대할 수 있다.
덧붙여서, 통상 기동 버튼은 게임 장치(2a)의 본체 외부에 장착되어, 누구라도 압하 가능하게 되어 있다. 게임 센터의 영업이 시작될 때에는 게임 장치(2a)는 통상 기동 버튼의 압하에 의하여 기동한다. 여기서 「게임 장치(2a)의 기동」이란, 실제로 게임을 실행하는 의미는 아니다. 예를 들면, 게임의 데몬스트레이션(demonstration)을 실행하는 프로그램을 기동시켜, 카드의 삽입이나 코인의 투입 을 받아들이는 상태로 하는 것을 생각할 수 있다.
덧붙여, 이상 처리부(26)는 부정행위를 한 플레이어에게 어떠한 페널티를 부여하여도 무방하다. 페널티의 부여에 의하여 부정행위의 억제력을 높일 수 있다. 예를 들면, 이상 처리부(26)는 센터 서버(1)에 대하여 게임 성적을 나타내는 누계 획득 포인트의 감점을 요구하거나, 랭킹을 내리는 것을 요구하거나 할 수 있다.
(2-2-7) 개시 회수 및 종료 회수의 리셋
이상 신호 발생부(24)는 이상 신호 발생 후, 개시 회수(Ns) 및 종료 회수(Ne)의 리셋 요구를 센터 서버(1)로 송신한다. 이것에 의하여, 이상 신호 발생부(24)는 이상 종료가 Max회 발생할 때마다, 이상 처리를 실행할 수 있다. 이상 회수(Nw)가 상한치(Max)를 초과할 때 마다, 개시 회수(Ns)나 종료 회수(Ne)가 리셋되기 때문이다. 또한, 이상 신호 발생부(24)는 리셋 요구를 이상 신호 발생 후에 소정 기간이 경과하고 나서부터 송신하여도 무방하다. 이상 신호에 기초하는 어떠한 페널티를 발생시키는 경우, 소정 기간 내를 부정행위에 대한 페널티 기간으로 할 수 있기 때문이다.
나아가, 이상 신호 발생부(24)는 개시 회수(Ns) 및 종료 회수(Ne)의 리셋 요구를 에러 통지 출력 후, 또한, 특수 기동 버튼이 압하된 후에 송신하는 것이 바람직하다. 왜냐하면, 특수 기동 버튼에 의하여 정당하게 에러 통지를 해제하지 않는 한, 게임을 행할 수 없는 상태로 플레이어를 둘 수 있기 때문이다. 예를 들면, 플레이어가 에러 통지 출력 후에 게임 장치(2a)의 전원을 제거하는 것으로 에러 통지 출력의 해제를 도모하는 경우도 생각할 수 있다. 그러나 그 경우 개시 회수(Ns) 및 종료 회수(Ne)가 리셋되어 있지 않기 때문에, 재차 에러 통지가 출력된다. 즉, 정당하게 에러 통지를 해제한 경우에만, 개시 회수(Ns) 및 종료 회수(Ne)의 리셋 요구를 송신하는 것으로, 특수 기동 버튼을 실효(實效)있는 것으로 할 수 있다.
〔처리의 흐름〕
다음으로, 게임 장치(2) 및 센터 서버(1)가 행하는 처리에 관하여 보다 상세하게 설명한다. 우선, 설명을 용이하게 하기 위하여 게임 장치(2a, 2b)가 대전하는 경우의 게임 장치(2a)의 처리에 관하여 설명하지만, 게임 장치(2b)의 처리도 같다.
(1) 게임 장치의 메인 루틴(main routine)
도 5는 게임 장치(2a)가 행하는 메인 루틴의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 게임 장치(2a)의 전원이 투입되면, 하기의 처리가 개시된다.
단계 S1 ~ S2 : CPU(201)는 데모 화면을 표시하면서 게임의 실행 지시를 대기한다(S1). 예를 들면, 코인이 투입되고, 자기 카드가 카드 리더·라이터(212)에 삽입되면(S2), 단계 S3으로 이행한다.
단계 S3 : CPU(201)는 카드 리더·라이터(212)가 읽어들인 플레이어 ID를 취득한다.
단계 S4 : CPU(201)는 읽어들인 플레이어 ID를 센터 서버(1)로 송신하고, 플레이어 ID에 따른 개인 데이터를 다운로드한다. 뒤이어, CPU(201)는 플레이어에 대하여 패스워드의 입력을 요구하고, 개인 데이터에 포함되는 패스워드와 비교하는 것에 의하여 플레이어 본인인 지 여부를 인증하는 것이 바람직하다.
단계 S5 : CPU(201)는 개인 데이터에 포함되는 개시 회수(Ns)와 종료 회수(Ne)의 차가 소정의 상한치(Max)를 초과하고 있는 지 여부를 판단한다((Ns-Ne)>Max). 바꾸어 말하면, CPU(201)는 이상 회수(Nw)가 상한치(Max)를 초과하고 있는 지 여부를 판단한다. 여기에서는, 설명을 용이하게 하기 위하여 “Max=3”으로 한다. (Ns-Ne)>3인 경우는 단계 S6으로 이행하고, 그 외의 경우는 후술하는 단계 S9로 이행한다.
단계 S6 : CPU(201)는 에러 통지를 출력한다. 예를 들면, 「게임을 개시할 수 없습니다.」등의 에러 메시지가 표시되거나 스피커 출력되거나 한다.
단계 S7 ~ S8 : CPU(201)는 특수 기동 버튼의 압하를 대기하고(S7), 특수 기동 버튼이 눌리면, 개시 회수(Ns) 및 종료 회수(Ne)의 리셋 요구를 센터 서버(1)로 송신한다(S8). 즉, 특수 기동 버튼에 의하여 정당하게 에러 통지 출력이 해제된 경우에만, 개시 회수(Ns) 및 종료 회수(Ne)가 리셋된다. 이 단계에서, 플레이어가 특수 기동 버튼을 누르지 않고 게임 장치(2a)의 전원을 제거하여도, 개시 회수(Ns) 및 종료 회수(Ne)는 그대로의 값이다. 따라서, 플레이어가 재차 게임 장치(2a)를 기동시켜도, 다시 에러 통지가 출력되는 것에 머물러, 플레이어는 게임을 개시할 수 없다.
단계 S9 : 에러 통지가 정당하게 해제된 경우(S8) 또는 이상 회수(Nw)가 3을 초과하고 있지 않는 경우(S5), CPU(201)는 후술하는 대전 상대 결정 처리를 실행한다. 이 처리에서는 CPU(201)는 대전 상대의 게임 장치(2b)의 IP 어드레스를 취득한다.
단계 S10 : CPU(201)는 취득한 IP 어드레스에 기초하여 게임을 실행한다. 게임의 실행은 본 메인 루틴과는 독립적으로 행하여진다. 이 예에서는 게임은 정상적으로 종료하는 경우와 이상 종료하는 경우가 있다. 이상 종료하는 원인으로서는 외부 네트워크(3)의 통신 장해나, 내부 네트워크(5)의 통신 장해, 게임 장치(2a)의 전원이 제거되는 것 등을 들 수 있다. 게임 장치(2a)로부터 LAN 케이블을 빼내는 것은 내부 네트워크(5)의 통신 장해의 한 요인이 된다.
단계 S11 : CPU(201)는 개인 데이터에 포함되어 있던 개시 회수(Ns)를 증분하고, 새로운 개시 회수(Ns)와 플레이어 ID를 센터 서버(1)로 송신한다(Ns→Ns+1). 이것에 의하여, 센터 서버(1)에 기억되어 있는 해당 플레이어의 개시 회수(Ns)가 갱신된다.
단계 S12 ~ S14 : CPU(201)는 게임의 종료를 대기한다(S12). 게임이 종료한 경우, CPU(201)는 게임이 정상 종료하였는 지 여부를 판단한다(S13). 게임이 정상 종료한 경우, CPU(201)는 종료 회수(Ne)를 증분하고, 새로운 종료 회수(Ne)와 플레이어 ID를 센터 서버(1)로 송신한다(S14). 이것에 의하여, 센터 서버(1)에 기억되어 있는 해당 플레이어의 종료 회수(Ne)가 갱신된다. 게임이 정상적으로 종료하지 않은 경우, 상기 단계 S1로 돌아가, 전술(前述)한 처리를 반복한다. 즉, 게임 장치(2)는 다시 데모 화면을 표시하면서 자기 카드의 삽입을 대기한다.
단계 S15 : CPU(201)는 게임을 속행(續行)하는 지 여부를 판단하고, 속행하는 경우는 단계 S9로 돌아가 새로운 대전 상대의 통신 어드레스를 센터 서버(1)로부터 취득한다. 게임을 속행하지 않는 경우, 상기 단계 S1로 돌아가, 데모 화면을 표시하면서 카드의 삽입을 대기한다.
덧붙여, CPU(201)는 개시 회수(Ns) 또는 종료 회수(Ne)와 함께, 게임 장치(2a)가 설치되어 있는 점포를 식별하는 점포 ID를 센터 서버(1)로 송신하여도 무방하다. 센터 서버(1)가 어느 점포에서 부정행위가 행하여지고 있는 지를 파악할 수 있게 된다. 또한, CPU(201)는 개시 회수(Ns) 또는 종료 회수(Ne)와 함께, 시각 정보를 센터 서버(1)로 송신하여도 무방하다. 반대로, 센터 서버(1) 측에서 데이터 수신 시의 시각 정보를 기억하여도 무방하다. 이것에 의하여, 부정행위가 행하여지고 있는 일시나 시간대를 파악할 수 있게 된다. 나아가, 센터 서버(1)는, 부정행위가 행하여진 일시부터 일정기간은, 자기 카드를 사용 불가 상태로 하는 등의 페널티를 부과하는 것이 가능해진다.
이상(以上)의 처리에 의하여, 이상 종료시킨 플레이어에 대하여 에러 통지를 행하여, 플레이어의 수치심을 부정행위에 대한 억지력으로 할 수 있다. 또한, 에러 통지 후에 정당하게 에러 통지 출력을 해제한 경우에만 이상 회수를 리셋하는 것으로, 에러 통지를 실효있는 것으로 할 수 있다. 본 처리에서는 개시 회수(Ns)와 종료 회수(Ne)를 다른 타이밍에 갱신하므로, 게임이 정상 종료하였을 때만 양자가 일치하게 되어 이상 종료의 회수를 정확하게 계수할 수 있다.
(2) 게임 장치의 대전 상대 결정 처리
도 6은 상기 메인 루틴의 단계 S9에서 실행되는, 대전 상대 결정 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 이 처리에서는 CPU(201)는 대전 상대의 게임 장치의 IP 어드레스를 센터 서버(1)로부터 취득한다.
단계 S101 : CPU(201)는 자기 자신의 IP 어드레스를 센터 서버(1)로 송신하고, 센터 서버(1)의 RAM(202)에 기억되어 있는 모집 리스트에 IP 어드레스의 등록을 요구한다. 모집 리스트에는 대전 상대를 찾고 있는 게임 장치(2)의 IP 어드레스가 기입된다.
단계 S102 ~ S103 : CPU(201)는 다른 게임 장치(2b)로부터 대전 요구를 수신하였는 지 여부를 판단하고(S102), 아직이면 센터 서버(1)로부터 모집 리스트를 취득한다(S103). 대전 요구를 수신하고 있으면, 후술하는 단계 S110으로 이행한다.
단계 S104 ~ S105 : CPU(201)는 모집 리스트에 자신의 어드레스 이외의 IP 어드레스가 등록되어 있는 지 여부를 판단하고(S104), “예”라고 판단하면 어느 하나의 IP 어드레스를 선택한다(S105).
단계 S106 : CPU(201)는 선택한 IP 어드레스에 대하여 대전 요구 명령이 기술된 대전 요구 패킷을 송신한다.
단계 S107 ~ S109 : CPU(201)는 송신한 대전 요구 패킷에 대한 회답 패킷의 수신을 대기하고(S107), “대전 OK” 응답을 수신하면(S108), 자신의 IP 어드레스를 모집 리스트로부터 말소하도록 센터 서버(1)에 요구한다(S109). 대전이 거부된 경우(S108), 다시 상기 단계 S102로 돌아가, 전술한 처리를 반복한다.
단계 S110 : CPU(201)는 IP 어드레스를 모집 리스트에 등록한 후에 대전 요구를 수신한 경우(S102), “대전 OK” 회답 패킷을 요구원으로 송신하고(S110), 자기 자신의 IP 어드레스를 모집 리스트로부터 말소받는다(S109).
이상의 처리에 의하여, 게임 장치(2a)는 네트워크 대전 게임을 행하는 대전 자의 IP 어드레스를 취득할 수 있다. 덧붙여, 대전자의 수는 게임에 따라 다르다. 예를 들면, 축구 게임이면 1명이지만, 마작 게임이면 3명이다.
(3) 센터 서버의 처리
도 7은 센터 서버(1)가 행하는 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 이 처리는 센터 서버(1)의 기동에 의하여 개시한다. 센터 서버(1)의 CPU(101)는 개인 데이터를 게임 장치(2)로 송신하는 처리(S41 ~ S43), 모집 리스트로의 등록(S44 ~ S46), 모집 리스트로부터의 말소(S47 ~ S48), 개인 데이터를 게임 장치(2)로부터 수신하는 처리(S49 ~ S50)를 행한다.
단계 S41 ~ S43 : CPU(101)는 어느 하나의 게임 장치(2)로부터 개인 데이터의 요구를 수신하면(S41), 요구된 개인 데이터를 데이터 축적부(103)로부터 읽어내고(S42), 요구원으로 송신한다(S43). 개인 데이터는 플레이어 ID와 대응지어져 데이터 축적부(103)에 기억되어 있다. 개인 데이터에는 플레이어 인증에 이용되는 패스워드나, 개시 회수(Ns), 종료 회수(Ne)가 포함된다.
단계 S44 ~ S46 : CPU(101)는 어느 하나의 게임 장치(2)로부터 모집 리스트로의 IP 어드레스의 등록 요구를 수신하면(S44), 모집 리스트에 그 게임 장치(2)의 IP 어드레스를 등록하고(S45), 모집 리스트를 요구원으로 송신한다(S46).
단계 S47 ~ S48 : CPU(101)는 어느 하나의 게임 장치(2)로부터 모집 리스트로부터의 IP 어드레스의 말소 요구를 수신하면(S47), 모집 리스트로부터 해당 IP 어드레스를 삭제한다(S48). 모집 리스트에는 아직 대전 상대가 미정인 게임 장치의 IP 어드레스만을 게재하여 두기 위하여 대전 상대가 정해진 게임 장치의 IP 어 드레스를 모집 리스트로부터 삭제하는 것이다.
단계 S49 ~ S50 : CPU(101)는 어느 하나의 게임 장치(2)로부터 플레이어 ID 및 개인 데이터를 수신하면(S49), 그 플레이어 ID에 대응하는 개인 데이터를 갱신한다. 수신하는 개인 데이터로서는 개시 회수(Ns)나 종료 회수(Ne), 게임 성적을 들 수 있다.
단계 S51 : CPU(101)는, 예를 들면 센터 서버(1)의 전원이 오프(off)가 될 때까지 전술한 처리를 반복한다.
이상의 처리에 의하여, 센터 서버(1)는 게임 장치(2)로 개인 데이터나 대전 상대의 IP 어드레스를 송신한다. 또한, 센터 서버(1)는 게임 장치(2)로부터 개인 데이터의 일부를 수신하면, 플레이어 ID와 대응지어 그것을 기억한다. 기억한 개인 데이터 중 게임 성적은 플레이어의 랭킹을 연산하기 위하여 이용된다.  덧붙여, 전술한 바와 같이, 센터 서버(1)는 개시 회수(Ns) 또는 종료 회수(Ne)를 수신한 시각을 개인 데이터에 추가하여 기입하여도 무방하다. 부정행위가 행하여지는 일시를 추정하거나 부정행위가 행하여지고 나서부터 일정기간을 페널티 기간으로 할 수 있다. 나아가, 센터 서버(1)는 개시 회수(Ns)와 정상 종료 회수(Ne)의 차이에 기초하여 게임 성적에 페널티를 줄 수도 있다.
〔효과〕
본 실시예에서는, 개시 회수(Ns)와 종료 회수(Ne)를 다른 타이밍에 갱신하는 것에 의하여 게임이 정상적으로 종료하지 않았던 회수(Nw)를 플레이어마다 카운트한다. 이상 회수에 기초하여 에러 통지를 출력하는 것으로, 더욱더 부정행위를 방 지할 수 있다. 에러 통지 후의 게임의 실행을 특수 기동 버튼에 의하여 제한하는 것으로, 한층 더 에러 통지를 실효있는 것으로 할 수 있다. 게다가, 에러 통지 출력의 해제를 정당하게 행하였을 경우에만 이상 회수를 리셋하는 것으로, 특수 기동 버튼을 부정행위 방지에 유효하게 사용할 수 있다.
<제2 실시예>
〔개요〕
제2 실시예의 게임 장치는, 게임이 이상 종료한 회수(Nw)를 센터 서버로부터 취득한다. 취득한 이상 회수(Nw)에 기초하여 이상 신호가 발생한다. 본 실시예에서는, 이상 회수(Nw)가 “3”을 초과한 경우에 이상 신호가 발생한다. 이 이상 신호에 기초하여 게임 장치는 에러 화면이나 알람음을 출력하여, 부정행위가 행하여진 것을 통지한다. 에러 통지에 의하여 플레이어의 수치심이 자극되므로, 이후의 부정행위의 방지로 연결된다고 기대할 수 있다. 또한, 발생한 이상 신호에 기초하여 이후에 행하는 게임의 성적에 페널티를 줄 수도 있다.
〔구성〕
도 8은 제2 실시예에 관련되는 게임 장치(2)의 기능 구성을 도시하는 블럭도이다. 본 실시예에 있어서의 시스템 구성, 센터 서버(1) 및 게임 장치(2)의 하드웨어 구성은 상기 제1 실시예와 동일하다.
게임 장치(2)는 식별부(21), 게임 실행부(22), 이상 회수 검출부(27), 이상 신호 발생부(24), 이상 처리부(25) 및 제2 갱신부(26)를 가지고 있다. 도면 중, 제1 실시예에서 기술한 기능과 동일한 기능을 가지는 구성요소에는 동일한 부호를 붙여 도시하고 있다. 이들 각부는 CPU(201)가 실행하는 프로그램에 의하여 실현된다. 이하, 게임 장치(2)가 가지는 기능에 관하여 한층 더 상세하게 설명한다. 설명을 알기 쉽게 하기 위하여 게임 장치(2a)가 게임 장치(2b)와 대전 중인 게임 장치(2a)의 기능에 관하여 설명하지만, 각 게임 장치(2)는 같은 기능을 가지고 있다.
(1) 플레이어의 식별
식별부(21)는 플레이어 ID의 입력을 받아들이고, 개인 데이터를 센터 서버(1)로부터 다운로드하여 플레이어의 인증을 행한다. 식별부(21)의 기능은 상기 제1 실시예와 동일하다.
(2) 게임의 실행
게임 실행부(22)는 네트워크 대전 게임을 실행한다. 게임 실행부(22)의 기능은 상기 제1 실시예와 동일하다.
(3) 이상 회수의 검출
이상 회수 검출부(27)는 다운로드된 개인 데이터로부터 인증된 플레이어의 플레이어 ID에 대응하는 이상 회수(Nw)를 연산한다. 이상 회수(Nw)는 인증된 플레이어가 네트워크 대전 게임을 정상적으로 종료하지 않았던 회수의 누계를 나타낸다.
본 실시예에서는, 이상 회수 검출부(27)는 인증한 플레이어 ID에 대응하는 이상 회수(Nw)를 식별부(21)가 다운로드한 개인 데이터로부터 추출한다. 본 실시예에서는, 각 플레이어가 이상 종료한 회수(Nw)를 센터 서버(1)에 기억하여 두고, 이 회수에 기초하여 이상 신호를 발생시킨다. 각 플레이어 ID와 이상 회수는 센터 서버(1)에 의하여 대응지어져 기억된다. 이상 회수(Nw)는 게임 장치(2)로부터의 요구에 따라 갱신된다. 센터 서버(1)가 이상 회수를 관리하는 것으로, 플레이어가 사용하는 게임 장치를 게임 실행할 때마다 변경하여도, 플레이어마다 이상 회수를 카운트할 수 있다.
여기서, 네트워크 대전 게임이 정상적으로 종료하지 않는 경우, 즉 이상 종료에는 고의에 의한 이상 종료와 우연에 의한 이상 종료가 포함되는 것은 상기 제1 실시예와 동일하다.
(4) 게임 정보의 기입
이상 회수 검출부(27)는 네트워크 대전 게임의 실행 중에 게임 정보 및 플레이어 ID를 게임 장치(2)의 비휘발성 기억 영역, 예를 들면 하드 디스크(203)에 기입한다. 이상 회수 검출부(27)는 게임이 정상 종료한 경우, 기입한 게임 정보 및 플레이어 ID를 하드 디스크(203)로부터 삭제한다. 따라서, 네트워크 대전 게임이 정상적으로 종료하지 않는 경우, 게임 정보와 플레이어 ID가 하드 디스크(203)에 남는다. 따라서, 소정의 타이밍, 예를 들면 게임 장치 기동 시에 하드 디스크(203)를 검색하는 것에 의하여 게임을 이상 종료시킨 플레이어의 ID를 게임 장치(2)로부터 센터 서버(1)로 송신하고, 그 플레이어의 이상 회수(Nw)의 증분을 요구할 수 있다.
게임 정보로서는 플레이어나 대전 상대의 게임 성적을 들 수 있다. 또한, 이상 종료 플래그 “ON”을 게임 정보로서 이용하여도 무방하다. 예를 들면, 마작 게임이면, 「플레이어 및 대전 상대의 점봉의 값이나 국수」를 게임 정보로서 이용 할 수 있다. 또한, 축구 게임이면, 「플레이어 및 대전 상대의 각 득점수나, 전반전/후반전/연장전 등의 국면」을 들 수 있다.
덧붙여, 게임이 이상 종료하였는 지 여부만을 판단하는 것이라면, 게임 정보로서 이상 종료 플래그를 이용하는 것도 무방하다. 예를 들면, 게임 개시와 함께 이상 종료 플래그 “ON”과 플레이어 ID를 하드 디스크에 기입한다. 게임의 정상 종료와 함께 이상 종료 플래그 및 플레이어 ID를 삭제하면, 이상 종료 플래그 “ON”과 플레이어 ID가 남아 있는 지 여부에 기초하여 게임이 이상 종료하였는 지 여부를 판단할 수 있다.
한편, 게임 정보로서 적어도 대전 성적, 즉 참전자의 점수 등을 하드 디스크(203)에 기입하면, 그 대전 성적에 기초하여 플레이어의 고의에 의한 이상 종료인 지 우연에 의한 이상 종료인 지를 판별할 수 있다. 즉, 대전 성적이 플레이어에게 불리하면, 고의에 의한 이상 종료라고 판단할 수 있다. 반대로, 대전 성적이 플레이어에게 유리하면, 우연에 의한 이상 종료라고 판단할 수 있다. 후술하는 바와 같이, 이 판단은 제2 갱신부(28)가 행한다.
(5) 이상 회수의 갱신
이상 회수 검출부(27)는 소정의 타이밍에 전회의 게임 장치 동작 시에 네트워크 대전 게임을 정상적으로 종료시키지 않았던 플레이어의 플레이어 ID를 검출한다. 구체적으로는, 이상 회수 검출부(27)는, 예를 들면 게임 장치(2)가 기동하였을 때, 하드 디스크(203)에 남아 있는 게임 정보와 플레이어 ID를 검색한다. 제2 갱신부(28)는 이 검색 결과에 기초하여 플레이어 ID에 대응하는 이상 회수(Nw)의 갱신을 센터 서버(1)에 요구한다.
게임 장치의 기동 시에 검색 및 이상 회수(Nw)의 갱신을 행하는 것으로, 다음 번의 게임 개시에 앞서, 게임 장치가 전회 동작하고 있었을 때에 게임을 이상 종료시킨 플레이어의 이상 회수를 증분할 수 있다. 바꾸어 말하면, 게임 장치(2)가 기동하였을 때에 전회의 게임 장치 동작 시에 게임을 이상 종료시킨 플레이어의 이상 회수(Nw)가 갱신된다. 예를 들면, 이상 회수 검출부(27)는 하드 디스크(203)를 참조한 결과, 어느 플레이어 ID에 대한 이상 종료 플래그가 “ON”이면, 센터 서버(1)에 대하여 그 플레이어 ID를 지정하여 이상 회수(Nw)의 증분을 요구한다. 이것에 의하여, 게임 장치(2)가 기동할 때에 네트워크 대전 게임을 이상 종료시킨 플레이어의 이상 회수(Nw)를 갱신할 수 있다.
덧붙여, 게임 정보 및 플레이어 ID를 게임 장치의 하드 디스크로부터 검색하는 타이밍은 게임 장치가 동작하고 있을 때이면 무방하다. 게임 장치가 기동하고 나서부터 소정 시간마다 게임 정보를 검색하여도 무방하다. 게임 장치(2)의 기동 시에 검색하면, 게임 장치(2)의 전원을 제거하는 것에 의하여 게임이 이상 종료한 경우, 그 게임의 플레이어의 ID를 재빨리 검출하고, 그 플레이어의 이상 회수(Nw)를 재빨리 증분할 수 있다.
제2 갱신부(28)는 플레이어 ID에 더하여 게임 정보를 아울러 센터 서버(1)로 송신하여도 무방하다. 그 플레이어의 랭킹 연산에 그 게임 정보를 반영시킬 수 있다.
또한, 제2 갱신부(28)는 검색된 게임 정보와 플레이어 ID에 기초하여 그 플 레이어 ID에 대응하는 이상 회수(Nw)의 갱신을 무조건으로 센터 서버(1)에 요구하여도 무방하다. 즉, 제2 갱신부(28)는, 게임 정보가 하드 디스크(203)에 남아 있는 경우는, 대응하는 플레이어 ID의 이상 회수(Nw)의 갱신을 요구하여도 무방하다. 예를 들면, 게임 정보로서 이상 종료 플래그가 이용되고 있는 경우이다.
한편, 제2 갱신부(28)는 검색된 게임 정보에 기초하여 플레이어 ID에 대응하는 이상 회수(Nw)의 갱신을 요구할 지 여부를 판단할 수도 있다. 예를 들면, 게임 정보에 대전 성적이 포함되는 경우이다. 이 경우, 그 대전 성적이 플레이어에게 불리하면, 고의에 의한 이상 종료라고 판단할 수 있다. 반대로, 대전 성적이 플레이어에게 유리하면, 우연에 의한 이상 종료라고 판단할 수 있다. 이 판단에 기초하여 제2 갱신부(28)는 플레이어의 이상 회수(Nw)의 갱신 요구를 송신할 지 여부를 판단하여도 무방하다. 이것에 의하여, 고의에 의한 이상 종료를 보다 정확하게 계수할 수 있다.
(6) 이상 신호의 발생
이상 신호 발생부(24)는 이상 회수 검출부(27)가 연산한 이상 회수(Nw)에 기초하여 이상 신호를 발생시킨다. 이상 신호 발생부(24)의 기능은 상기 제1 실시예와 동일하다. 본 실시예에서는, 이상 회수(Nw)가 소정의 범위, 예를 들면 상한치(Max)를 초과한 경우, 플레이어가 부정행위를 몇 회인가 한 것에 의한 고의의 이상 종료가 발생하였다고 간주하여, 이상 신호를 발생시킨다. 제1 실시예와 마찬가지로, 이상 회수(Nw)가 지나치게 많은 경우에는 고의에 의한 이상 종료의 가능성이 높다고 생각할 수 있기 때문이다. 이상 신호 발생 후, 소정의 이상 처리를 실행하 는 것에 의하여 그 후의 부정행위에 대한 억지력으로 할 수 있다. 이상 처리로서는, 예를 들면 에러 통지를 출력하거나 게임의 개시를 금지하는 것을 들 수 있다.
(7) 에러 발생 통지
이상 처리부(26)는 이상 신호 발생부(24)가 생성한 이상 신호에 기초하여 에러 통지를 출력한다. 에러 통지를 출력하는 것에 의하여 플레이어의 수치심을 자극하여, 그 이상의 부정행위를 예방할 수 있다. 이상 처리부(26)의 기능은 상기 제1 실시예와 동일하다.
나아가, 이상 처리부(26)는 이상 신호에 기초하여 네트워크 대전 게임의 실행을 금지할 수도 있다. 부정행위를 하였다고 판단되면, 계속하여 게임을 할 수 없다는 페널티를 주는 것으로, 부정행위를 억제할 수 있는 가능성이 있다. 이상 신호 발생 후 소정의 기간이 경과할 때까지는 게임의 실행을 금지하도록 하여도 무방하다.
예를 들면, 이상 처리부(26)는 에러 통지 출력 후, 특수 기동 버튼이 압하될 때까지 게임의 개시를 금지하여도 무방하다. 이것에 의하여, 플레이어는 점원에게 특수 기동 버튼을 눌러 주도록 부탁하지 않는 한 게임을 실행할 수 없게 되므로, 부정행위를 하지 않게 된다고 기대할 수 있다.
덧붙여, 이상 처리부(26)는 부정행위를 한 플레이어에게 어떠한 페널티의 부여, 예를 들면 게임 성적의 감점이나 랭킹의 저하를 행하여도 무방하다. 페널티의 부여에 의하여 부정행위의 억제력을 높일 수 있다.
(8) 이상 회수의 리셋
이상 신호 발생부(24)는 이상 신호 발생 후, 이상 회수의 리셋 요구를 센터 서버(1)로 송신한다. 이것에 의하여, 이상 신호 발생부(24)는 이상 종료가 Max회 발생할 때마다 이상 처리를 실행할 수 있다. 이상 신호 발생부(24)의 기능은 송신하는 데이터가 이상 회수(Nw)인 것을 제외하고, 상기 제1 실시예와 동일하다.
이상 신호 발생부(24)는 리셋 요구를 이상 신호 발생 후에 소정 기간이 경과하고 나서부터 송신하여도 무방하다. 이상 신호에 기초하는 어떠한 페널티를 발생시키는 경우, 소정 기간 내를 부정행위에 대한 페널티 기간으로 할 수 있기 때문이다.
나아가, 이상 신호 발생부(24)는 이상 회수(Nw)의 리셋 요구를 에러 통지 출력 후 또한 특수 기동 버튼이 압하된 후에 송신하는 것이 바람직하다. 왜냐하면, 특수 기동 버튼에 의하여 정당하게 에러 통지를 해제하지 않는 한, 게임을 행할 수 없는 상태로 플레이어를 둘 수 있기 때문이다.
〔처리의 흐름〕
다음으로, 게임 장치(2)가 행하는 처리에 관하여 보다 상세하게 설명한다. 설명을 용이하게 하기 위하여 게임 장치(2a, 2b)가 대전하는 경우의 게임 장치(2a)의 처리에 관하여 설명하지만, 게임 장치(2b)의 처리도 같다. 덧붙여, 센터 서버(1)의 처리의 흐름은 제1 실시예(도 7)와 동일하다.
(1) 게임 장치의 메인 루틴
도 9는 게임 장치(2a)가 행하는 메인 루틴의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 게임 장치(2a)의 전원이 투입되면 하기의 처리가 개시된다.
단계 S21 ~ S22 : CPU(201)는 하드 디스크(203)의 소정의 영역을 참조하여 플레이어 ID 및 게임 정보가 하드 디스크(203)에 기억되어 있는 지 여부를 판단한다(S21). 기억되어 있는 경우, CPU(201)는 플레이어 ID를 센터 서버(1)로 송신하고, 그 플레이어 ID에 대응지어진 이상 회수(Nw)의 증분을 요구한다. 이 요구에 따라 대상의 이상 회수(Nw)가 갱신된다(Nw→Nw+1, S22).
덧붙여, CPU(201)는 하드 디스크(203)에 기입된 게임 정보를 플레이어 ID와 함께 센터 서버(1)로 송신하는 것도 가능하다. 이상 종료한 게임 정보를 센터 서버(1)로 송신하면, 자기에게 불리한 게임 정보의 송신을 막으려고 한 플레이어의 계획이 빗나가, 부정행위의 억제력이 될 가능성이 있다. 또한, 플레이어에 불리한 게임 정보를 플레이어의 랭킹에 반영시키는 것으로, 부정행위를 무효화할 수 있다.
단계 S23 ~ S24 : CPU(201)는 데모 화면을 표시하면서 게임의 실행 지시를 대기한다(S23). 예를 들면, 코인이 투입되고, 자기 카드가 카드 리더·라이터(212)에 삽입되면(S24), 단계 S25로 이행한다.
단계 S25 : CPU(201)는 카드 리더·라이터(212)가 읽어들인 플레이어 ID를 취득한다.
단계 S26 : CPU(201)는 읽어들인 플레이어 ID를 센터 서버(1)로 송신하고, 플레이어 ID에 따른 개인 데이터를 다운로드한다. 뒤이어, CPU(201)는 플레이어에 대하여 패스워드의 입력을 요구하고, 개인 데이터에 포함되는 패스워드와 비교하는 것에 의하여 플레이어 본인인 지 여부를 인증하는 것이 바람직하다.
단계 S27 : CPU(201)는 개인 데이터에 포함되는 이상 회수(Nw)가 소정의 상 한치(Max)를 초과하고 있는 지 여부를 판단한다(Nw>Max). 여기에서는, 설명을 용이하게 하기 위하여 “Max=3”으로 한다. Nw>3의 경우는 단계 S28로 이행하고, 그 외의 경우는 후술하는 단계 S30으로 이행한다.
단계 S28 : CPU(201)는 에러 통지를 출력한다. 예를 들면, 「게임을 개시할 수 없습니다.」 등의 에러 메시지가 표시되거나 스피커 출력되거나 한다.
단계 S29 ~ S30 : CPU(201)는 특수 기동 버튼의 압하를 대기하고(S29), 특수 기동 버튼이 눌리면, 이상 회수(Nw)의 리셋 요구를 센터 서버(1)로 송신한다(S30). 즉, 특수 기동 버튼에 의하여 정당하게 에러 통지 출력이 해제된 경우에만, 이상 회수(Nw)가 리셋된다. 이 단계에서 플레이어가 특수 기동 버튼을 누르지 않고 게임 장치(2a)의 전원을 제거하여도, 이상 회수(Nw)는 그대로의 값이다. 따라서, 플레이어가 재차 게임 장치(2a)를 기동시켜도, 다시 에러 통지가 출력되는 것에 머물러, 플레이어는 게임을 개시할 수 없다.
단계 S31 : 에러 통지가 정당하게 해제된 경우(S30) 또는 이상 회수(Nw)가 3을 초과하고 있지 않는 경우(S27), CPU(201)는 전술한 대전 상대 결정 처리(도 6)를 실행한다. 이 처리에 의하여, CPU(201)는 대전 상대의 게임 장치(2b)의 IP 어드레스를 취득한다.
단계 S32 : CPU(201)는 취득한 IP 어드레스에 기초하여 게임을 실행한다. 게임의 실행은 본 메인 루틴과는 독립적으로 행하여진다. 이 예에서는 게임은 정상적으로 종료하는 경우와 이상 종료하는 경우가 있다. 이상 종료하는 원인으로서는 외부 네트워크(3)의 통신 장해나, 내부 네트워크(5)의 통신 장해, 게임 장 치(2a)의 전원이 제거되는 것 등을 들 수 있다. 게임 장치(2a)로부터 LAN 케이블을 빼내는 것은 내부 네트워크(5)의 통신 장해의 한 요인으로 된다. 게임의 실행 중에 CPU(201)는 하드 디스크(203)의 소정의 영역에 게임 정보를 기입하여 간다. 예를 들면, 마작 게임이면 플레이어 및 대전자의 점봉의 점수나 국면이 게임 정보로서 기입된다.
단계 S33 ~ S34 : CPU(201)는 게임의 종료를 대기한다(S33). 게임이 종료한 경우, CPU(201)는 게임이 정상 종료하였는 지 여부를 판단한다(S34). 게임이 정상적으로 종료한 경우, CPU(201)는 하드 디스크(203)에 기입된 게임 정보 및 플레이어 ID를 삭제한다. 게임이 정상적으로 종료하지 않은 경우, CPU(201)는 다시 상기 단계 S21로 돌아가, 전술한 처리를 반복한다. 따라서, 게임을 이상 종료시킨 플레이어의 이상 회수(Nw)는 단계 S21에서 갱신되게 된다.
단계 S35 : 게임이 정상 종료한 경우, CPU(201)는 하드 디스크(203)의 소정의 영역에 기입되어 있는 게임 정보를 삭제한다. 그 후, CPU(201)는 게임을 속행할 지 여부를 판단하고, 속행하는 경우는 단계 S31로 돌아가 새로운 대전 상대의 통신 어드레스를 센터 서버(1)로부터 취득한다. 게임을 속행하지 않는 경우, 상기 단계 S23으로 돌아가 데모 화면을 표시하면서 카드의 삽입을 대기한다.
이상의 처리에 의하여, 이상 종료시킨 플레이어에 대하여 에러 통지를 행하여, 플레이어의 수치심을 부정행위에 대한 억지력으로 할 수 있다. 또한, 에러 통지 후에 정당하게 에러 통지 출력을 해제한 경우에만 이상 회수를 리셋하는 것으로, 에러 통지를 실효있는 것으로 할 수 있다. 본 처리에서는, 이상 종료한 플레 이어의 ID 및 게임 정보를 게임 장치(2)에 기억하여 두는 것에 의하여 게임 장치의 기동 시에 그 플레이어의 이상 회수를 갱신할 수 있다.
〔효과〕
본 실시예에서는, 게임 장치(2)의 기동 시에 이상 회수(Nw)를 갱신하는 것에 의하여 게임이 정상적으로 종료하지 않았던 회수를 플레이어마다 카운트한다. 이상 회수(Nw)에 기초하여 에러 통지를 출력하는 것으로, 더욱더 부정행위를 방지할 수 있다. 에러 통지 후의 게임의 실행을 특수 기동 버튼에 의하여 제한하는 것으로, 한층 더 에러 통지를 실효있는 것으로 할 수 있다. 게다가, 에러 통지 출력의 해제를 정당하게 행하였을 경우에만 이상 회수를 리셋하는 것으로, 특수 기동 버튼을 부정행위 방지에 유효하게 사용할 수 있다.
<기타 실시예>
(A) 상기 제1, 2 실시예에서는, 이상 회수(Nw)가 소정의 상한치를 초과한 경우, 플레이어에 의한 고의의 이상 종료의 개연성이 높다고 판단하여, 이상 신호를 발생시키고 있다. 이와는 달리, 플레이어가 LAN 케이블을 빼낸 것을 검출하거나 게임 장치의 전원을 게임 성적의 송신 종료 전에 제거한 것을 검출한 경우, 고의에 의한 이상 종료라고 판단하여도 무방하다.
LAN 케이블의 빼내기의 검출은, 예를 들면 다음과 같이 행한다. LAN 상의 라우터에 대하여 응답 요구를 송신하고, 그 응답 요구에 대한 응답이 소정 시간 경과하여도 없는 경우, 어떠한 통신 장해가 외부 네트워크 또는 내부 네트워크에 발생하였다고 판단한다. 이때, 내부 네트워크 상의 라우터에 응답 요구를 송신하여 도, 그 송신이 소정 시간 이내에 완료하지 않는 경우, 내부 네트워크 상의 통신 장해가 발생하고 있다고 판단할 수 있다. 그리고 이 내부 네트워크 상의 통신 장해를 LAN 케이블의 빼내기에 의한 것이라고 추정하여도 무방하다. 반대로, 외부 네트워크 상에서 통신 장해가 발생하고 있는 경우, 라우터로부터 응답이 되돌아오므로, 내부 네트워크 상의 통신 장해와는 구별할 수 있다.
또한, LAN 케이블의 빼내기의 검출을 다음과 같이 행할 수도 있다. 게임 장치(2)로부터 센터 서버(1)로의 게임 성적의 송신이 네트워크 대전 게임의 종료로부터 소정 시간 이내에 완료하는 지 여부를 CPU(201)는 감시한다. 소정 시간 이내에 게임 성적의 송신이 완료하지 않는 경우, CPU(201)는 네트워크 대전 게임이 정상적으로 종료하지 않았다고 판단한다. 패킷의 송신을 할 수 없는 경우, 물리적으로 패킷을 게임 장치로부터 송출할 수 없으므로, LAN 케이블이 빼내어져 있다고 판단할 수 있다.
(B) 상술한 예에서는, 다른 점포에 설치된 게임 장치(2a, 2b)끼리가 대전하는 경우를 예를 들어 설명하였지만, 본 발명은 동일 점포에 설치된 게임 장치(2a, 2a`)끼리가 대전하는 경우에도 적용 가능하다. 또한, 게임 장치(2)에 있어서, CPU 대전에서 게임을 행하는 경우나 대전 상대가 없는 게임을 실행하는 경우에도, 본 발명은 적용 가능하다. 나아가, 복수 플레이어가 동일한 게임 장치(2)로 대전하는 경우에도 본 발명은 적용 가능하다.
여기서, 대전 상대가 없는 게임의 일례로서는 게임이 지정하는 타이밍에 맞추어 악기를 본뜬 입력 장치로 입력을 행하는 음악 게임을 들 수 있다.
(C) 전술한 방법을 컴퓨터 상에서 실행하기 위한 프로그램 및 그 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽기 가능한 기록 매체는 본 발명에 포함된다. 여기서, 기록 매체로서는 컴퓨터가 읽고 쓰기 가능한 플렉시블 디스크, 하드 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, 광자기 디스크(MO), 기타의 것을 들 수 있다.
본 발명은 플레이어의 게임 성적이나 랭킹을 관리하는 센터 서버와 접속된 게임 장치에 적용 가능하다.

Claims (14)

  1. 네트워크를 통하여 다른 게임 장치와 접속되어, 네트워크 대전(對戰) 게임을 실행하는 게임 장치가 행하는 부정행위 방지 방법이며,
    상기 게임 장치를 조작하는 플레이어를 식별하기 위한 플레이어 식별자의 입력을 받아들이는 식별 단계와,
    상기 게임 장치에서 상기 네트워크 대전 게임이 정상적으로 종료하지 않았던 회수의 누계를 나타내는 이상(異常) 회수를 플레이어 식별자마다 검출하는 이상 회수 검출 단계와,
    상기 이상 회수에 기초하여 이상 신호를 발생시키는 이상 신호 발생 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 부정행위 방지 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 이상 신호 발생 단계는 상기 이상 회수가 소정의 상한치를 초과하고 있는 지 여부를 판단하여, 초과하고 있는 경우에 상기 이상 신호를 발생시키는 것을 특징으로 하는 부정행위 방지 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 이상 신호 발생 단계에서 발생한 상기 이상 신호에 기초하여 에러 통지를 출력하는 이상 처리 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 부정행위 방지 방 법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 이상 처리 단계는 상기 이상 신호에 기초하여 상기 네트워크 대전 게임의 실행을 금지하는 것을 특징으로 하는 부정행위 방지 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 장치는 상기 네트워크를 통하여 호스트에 접속되어 있으며,
    상기 이상 회수 검출 단계는
    상기 식별 단계에서 받아들인 플레이어 식별자에 대응하는 개시 회수 및 종료 회수를 상기 호스트로부터 취득하는 제1 취득 단계와,
    취득한 개시 회수 및 종료 회수의 차를 연산하는 것에 의하여 상기 이상 회수를 산출하는 연산 단계를 가지며,
    상기 개시 회수는 상기 플레이어 식별자로 식별되는 플레이어가 상기 네트워크 대전 게임을 개시한 회수의 누계를 나타내고,
    상기 종료 회수는 상기 플레이어 식별자로 식별되는 플레이어가 상기 네트워크 대전 게임을 정상적으로 종료한 회수의 누계를 나타내고 있는
    것을 특징으로 하는 부정행위 방지 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 네트워크 대전 게임의 실행 개시에 따라 상기 플레이어 식별자에 대응하는 개시 회수의 증분을 상기 호스트에 요구하는 개시 회수 갱신 단계와,
    상기 네트워크 대전 게임이 정상적으로 종료한 후에 상기 플레이어 식별자에 대응하는 종료 회수의 증분을 상기 호스트에 요구하는 종료 회수 갱신 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 부정행위 방지 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 이상 신호 발생 단계는 상기 이상 신호 발생 후, 상기 개시 회수 및 상기 종료 회수의 리셋 요구를 상기 호스트로 송신하는 것을 특징으로 하는 부정행위 방지 방법.
  8. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 장치는 상기 네트워크를 통하여 호스트에 접속되어 있으며,
    상기 이상 회수 검출 단계는
    상기 식별 단계에서 받아들인 플레이어 식별자에 대응하는 이상 회수를 상기 호스트로부터 취득하는 제2 취득 단계를 포함하고 있는 것을 특징으로 하는 부정행위 방지 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    소정의 타이밍에 전회(前回)의 게임 장치 동작 시에 네트워크 대전 게임을 정상적으로 종료시키지 않았던 플레이어의 플레이어 식별자를 검출하는 검출 단계와,
    상기 검출 단계에서의 검출 결과에 기초하여 상기 플레이어 식별자에 대응하는 이상 회수의 갱신을 상기 호스트에 요구하는 이상 회수 갱신 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 부정행위 방지 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 검출 단계는
    상기 네트워크 대전 게임에 관한 게임 정보와 상기 플레이어 식별자를 상기 게임 장치의 비휘발성 기억 영역에 기입하는 기입 단계와,
    상기 네트워크 대전 게임이 정상 종료한 경우, 상기 비휘발성 기억 영역에 기입된 게임 정보 및 플레이어 식별자를 소거하는 소거 단계와,
    상기 게임 장치가 기동하였을 때, 상기 게임 정보에 대응하는 플레이어 식별자를 상기 비휘발성 기억 영역으로부터 검색하는 검색 단계
    를 가지고 있는 것을 특징으로 하는 부정행위 방지 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 이상 회수 갱신 단계는 상기 검색 단계에서 검색된 게임 정보에 기초하여 상기 플레이어 식별자에 대응하는 이상 회수의 갱신을 상기 호스트에 요구할 지 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 부정행위 방지 방법.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 이상 신호 발생 단계는 상기 이상 신호 발생 후, 상기 식별 단계에서 받아들인 플레이어 식별자에 대응하는 이상 회수의 리셋을 상기 호스트에 요구하는 것을 특징으로 하는 부정행위 방지 방법.
  13. 네트워크를 통하여 다른 게임 장치와 접속되어, 네트워크 대전 게임을 실행하는 부정행위 방지 기능부(機能付) 게임 장치이며,
    상기 게임 장치를 조작하는 플레이어를 식별하기 위한 플레이어 식별자의 입력을 받아들이는 식별 수단과,
    상기 게임 장치에서 상기 네트워크 대전 게임이 정상적으로 종료하지 않았던 회수의 누계를 나타내는 이상 회수를 플레이어 식별자마다 검출하는 이상 회수 검출 수단과,
    상기 이상 회수에 기초하여 이상 신호를 발생시키는 이상 신호 발생 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 부정행위 방지 기능 첨부 게임 장치.
  14. 네트워크를 통하여 다른 게임 장치와 접속되어, 네트워크 대전 게임을 실행하는 게임 장치가 행하는 부정행위 방지 프로그램이며,
    상기 게임 장치를 조작하는 플레이어를 식별하기 위한 플레이어 식별자의 입력을 받아들이는 식별 수단,
    상기 게임 장치에서 상기 네트워크 대전 게임이 정상적으로 종료하지 않았던 회수의 누계를 나타내는 이상 회수를 플레이어 식별자마다 검출하는 이상 회수 검출 수단, 및
    상기 이상 회수에 기초하여 이상 신호를 발생시키는 이상 신호 발생 수단
    으로서 상기 게임 장치를 기능시키는 것을 특징으로 하는 부정행위 방지 프로그램.
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