KR20170139127A - 정보 처리 방법, 단말 및 컴퓨터 저장 매체 - Google Patents

정보 처리 방법, 단말 및 컴퓨터 저장 매체 Download PDF

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Abstract

본 발명의 실시예는 정보 처리 방법, 단말 및 컴퓨터 자장 매체를 개시한다. 방법은, 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)에서 렌더링을 수행하여, 입력되는 사용자 명령에 따라서 가상 동작을 수행하는 사용자 캐릭터 객체로서 구성되는 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하는 단계; GUI의 스킬 조작 영역에 배치된 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 동작 트리거 제스처가 검출되면, 스킬 방출 트리거 제스처에 의한 스킬 객체의 이동을 검출하여 스킬 객체의 방출 위치를 결정하는 단계; 방출 위치와 사용자 캐릭터 객체 사이의 거리를 검출하고, 그리고 거리가 스킬 방출 거리보다 큰 경우, 사용자 캐릭터 객체를 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하는 단계; 및 스킬 객체에 대한 스킬 동작 방출 제스처가 검출되면, 방출 위치에 기초하여 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하는 단계를 포함한다.

Description

정보 처리 방법, 단말 및 컴퓨터 저장 매체
본 명세서는 정보 처리 기술에 관한 것으로서, 구체적으로 정보 처리 방법, 단말 및 컴퓨터 저장 매체에 관한 것이다.
인터넷 기술의 급격한 발전과 큰-스크린 및 슈퍼-스크린 인텔리전트 단말(intelligent terminal)의 점진적 대중화에 의해, 인텔리전트 단말의 프로세서는 매우 높은 처리 능력을 가지고, 이에 의해 사람-기계 상호 작용에 기초한 제어를 실행하는 많은 애플리케이션이 큰-스크린 또는 슈퍼-스크린에 나타나게 되었다. 사람-기계 상호 작용에 기초한 제어의 실행 프로세스에서, 다수의 사용자는 일-대-일(one-to-one), 일-대-다(one-to-many), 및 다-대-다(many-to-many) 형태의 그룹을 생성하는 것에 의해 상이한 상호 작용 모드를 실행하여, 상이한 상호 작용 결과를 획득할 수 있다. 예를 들어, 큰 스크린 또는 슈퍼 스크린의 렌더링을 통해 획득한 그래픽 사용자 인터페이스(graphical user interface: GUI)에서, 다수의 사용자가 두 개의 상이한 그룹으로 그룹화된 후, 사람-기계 상호 작용의 제어 처리에 의해, 정보 교환이 상이한 그룹들 사이에서 수행될 수 있고 그리고 정보 교환의 응답에 따라서 상이한 상호 작용 결과들이 획득될 수 있으며; 그리고 사람-기계 상호 작용의 제어 처리에 의해, 동일한 그룹의 그룹 멤버들 사이에서 정보 교환이 추가로 수행될 수 있고 그리고 정보 교환의 응답에 따라서 상이한 상호 작용 결과들이 획득될 수 있다.
기존의 기술에서, GUI에서 사용자에 의해 제어되는 가상 객체는 적어도 하나의 스킬을 갖고, 스킬 방출에 의해 특정 범위 내의 타겟 객체와 정보 교환을 수행할 수 있다. 상이한 방출되는 스킬들은 타겟 객체에 대해 상이한 상호 작용 응답 결과를 초래한다. 그러나, 스킬 방출은 항상 특정 영역 범위 이내의 타겟 객체에 대해서만 수행되고, 그리고 이 범위는 크며 타겟화되지 않는다. 특정 영역 범위 내에 오직 하나의 타겟 객체만 있거나 또는 타겟 객체들의 위치들이 상대적으로 집중되어 있는 시나리오에서, 이러한 상호 작용의 방식으로 획득되는 상호 작용 결과는 일반적으로 사용자의 요구를 충족시킬 수 없다. 현재의 관련 기술들은 특정 위치를 향해 스킬 방출을 수행하는 효과적인 해결방법을 제공하지 않는다.
본 발명의 실시예는, 정보 교환 처리에서 특정 위치를 향해 스킬 방출을 수행할 수 있는 정보 처리 방법, 단말, 및 컴퓨터 저장 매체를 제공하기 위한 것으로서, 이에 의해 사용자 경험을 향상시킬 수 있다.
상술한 목적을 위해, 본 발명의 실시예의 기술적 해결방법들은 아래와 같이 구현될 수 있다.
본 발명의 실시예는 정보 처리 방법을 제공하고, 소프트웨어 애플리케이션이 단말의 프로세서에서 실행되고, 그래픽 사용자 인터페이스(graphical user interface: GUI)를 획득하기 위한 렌더링(rendering)이 상기 단말의 디스플레이에서 수행되며, 상기 프로세서. 상기 GUI 및 상기 소프트웨어 애플리케이션이 게임 시스템 내에 구현되고, 상기 정보 처리 방법은,
상기 GUI에서 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하는 단계 - 상기 적어도 하나의 가상 자원 객체는, 입력되는 사용자 명령에 따라서 가상 동작을 수행하는 사용자 캐릭터 객체로서 구성됨 - ;
상기 GUI의 스킬(skill) 조작 영역에 배치된 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 동작 트리거(trigger) 제스처가 검출되면, 스킬 방출 트리거 제스처에 의한 상기 스킬 객체의 이동을 검출하여 상기 스킬 객체의 방출 위치를 결정하는 단계;
상기 방출 위치와 상기 사용자 캐릭터 객체 사이의 거리를 검출하고, 그리고 상기 거리가 스킬 방출 거리보다 큰 경우, 상기 사용자 캐릭터 객체를 상기 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하는 단계; 및
상기 스킬 객체에 대한 스킬 동작 방출 제스처가 검출되면, 상기 방출 위치에 기초하여 상기 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하는 단계를 포함한다.
본 발명의 실시예는 단말을 더 제공하고, 단말은 렌더링 처리 유닛, 검출 유닛 및 동작 실행 유닛을 포함하고,
상기 렌더링 처리 유닛은, 소프트웨어 애플리케이션을 실행하고 렌더링을 수행하여 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 획득하고, 그리고 상기 GUI에서 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하도록 구성되고, 상기 적어도 하나의 가상 자원 객체는, 입력되는 사용자 명령에 따라서 가상 동작을 수행하는 사용자 캐릭터 객체로서 구성되며;
상기 검출 유닛은, 상기 GUI의 스킬 조작 영역에 배치된 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 동작 트리거 제스처가 검출되면, 스킬 방출 트리거 제스처에 의한 상기 스킬 객체의 이동을 검출하여 상기 스킬 객체의 방출 위치를 결정하도록 구성되고, 상기 검출 유닛은 상기 방출 위치와 상기 사용자 캐릭터 객체 사이의 거리를 검출하도록 추가로 구성되고 그리고 상기 스킬 객체에 대한 스킬 동작 방출 제스처를 검출하도록 추가로 구성되며; 그리고
상기 동작 실행 유닛은, 상기 검출 유닛이 상기 방출 위치와 상기 사용자 캐릭터 객체 사이의 거리가 스킬 방출 거리보다 크다고 결정하는 경우, 상기 사용자 캐릭터 객체를 상기 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하도록 구성되고, 그리고 상기 동작 실행 유닛은, 상기 검출 유닛이 상기 스킬 객체에 대한 상기 스킬 동작 방출 제스처를 검출하면, 상기 방출 위치에 기초하여 상기 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하도록 추가로 구성된다.
본 발명의 실시예는 단말을 더 제공하고, 단말은 프로세서 및 디스플레이를 포함하며, 상기 프로세서는 소프트웨어 애플리케이션을 실행하고 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 획득하기 위한 렌더링을 상기 디스플레이에서 수행하도록 구성되고, 상기 프로세서, 상기 GUI 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에 구현되고,
상기 프로세서는
상기 GUI에서 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하고 - 상기 적어도 하나의 가상 자원 객체는, 입력되는 사용자 명령에 따라서 가상 동작을 수행하는 사용자 캐릭터 객체로서 구성됨 - ;
상기 GUI의 스킬 조작 영역에 배치된 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 동작 트리거 제스처가 검출되면, 스킬 방출 트리거 제스처에 의한 상기 스킬 객체의 이동을 검출하여 상기 스킬 객체의 방출 위치를 결정하고;
상기 방출 위치와 상기 사용자 캐릭터 객체 사이의 거리를 검출하고, 그리고 상기 거리가 스킬 방출 거리보다 큰 경우, 상기 사용자 캐릭터 객체를 상기 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하고; 그리고
상기 스킬 객체에 대한 스킬 동작 방출 제스처가 검출되면, 상기 방출 위치에 기초하여 상기 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하도록 추가적으로 구성된다.
본 발명의 실시예는 컴퓨터 저장 매체를 더 제공하고, 컴퓨터 실행가능한 명령이 상기 컴퓨터 저장 매체에 저장되고, 상기 컴퓨터 실행가능한 명령은 본 발명의 실시예의 정보 처리 방법을 실행하도록 구성된다.
본 발명의 실시예의 정보 처리 방법, 단말, 및 컴퓨터 저장 매체에 따르면, GUI의 스킬 조작 영역에 배치된 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 조작 트리거 제스처가 검출되면, 스킬 방출 트리거 제스처에 의한 스킬의 이동이 검출되어 스킬 객체의 방출 위치가 결정되고, 방출 위치와 사용자 캐릭터 객체 사이의 거리가 결정되고, 거리가 스킬 방출 거리보다 큰 경우 사용자 캐릭터 객체는 방출 위치를 향해 이동하도록 조정되고, 그리고 스킬 객체에 대한 스킬 조작 방출 제스처가 검출되면 방출 위치에 기초하여 스킬 방출 동작이 스킬 객체에 수행된다. 이 경우 본 발명의 실시예의 기술적 해결 방법에 의해, 스킬 방출이 특정 위치를 향하게 수행되므로 사용자의 조작 경험이 크게 향상될 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 정보 처리 방법에서의 정보 교환의 응용 아키텍처의 개략도이다.
도 2는 본 발명의 실시예 1에 따른 정보 처리 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 정보 처리 방법에서의 GUI의 제1 개략도이다.
도 4a 내지 도 4c는 본 발명의 실시예에 따른 정보 처리 방법의 스킬 객체의 제1 방출 시나리오의 개략도이다.
도 5a 내지 도 5c는 본 발명의 실시예에 따른 정보 처리 방법의 스킬 객체의 제2 방출 시나리오의 개략도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 정보 처리 방법에서의 상호 작용의 응용 개략도이다.
도 7은 본 발명의 실시예 2에 따른 단말의 구조 개략도이다.
도 8은 본 발명의 실시예 3에 따른 단말의 구조 개략도이다.
첨부된 도면과 구체적인 실시예를 참고하여 이하에서 구체적으로 본 발명이 추가로 설명된다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 정보 처리 방법에서의 정보 교환의 응용 아키텍처의 개략도이다. 도 1에 도시된 바와 같이 응용 아키텍처는 서버(101) 및 적어도 하나의 단말을 포함한다. 응용 아키텍처에 도시된 바와 같이, 단말은 단말(102), 단말(103), 단말(104), 단말(105) 및 단말(106)을 포함한다. 적어도 하나의 단말은 네트워크(100)(유선 네트워크 또는 무선 네트워크 등)을 이용하여 서버(101)에 연결을 설정한다. 구체적으로 단말은 모바일폰, 데스크탑 컴퓨터, PC, 올인원 PC, 및 다른 유형들을 포함한다.
실시예에서, 단말의 프로세서는 소프트웨어 애플리케이션을 실행할 수 있고 단말의 디스플레이에서 렌더링(rendering)을 수행하여 GUI를 획득한다. 프로세서, GUI 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에 구현된다. 이 실시예에서, 게임 시스템에서 프로세서, GUI 및 소프트웨어 애플리케이션을 실행하는 프로세스에서, 적어도 하나의 단말이 유선 네트워크 또는 무선 네트워크를 사용하여 서버(101)와 정보 교환을 수행하여, 게임 시스템에서 일-대-일(one-to-one) 또는 다-대-다(many-to-many)(삼-대-삼 또는 사-대-사 등) 응용 모드 시나리오(mode scenario)를 실행할 수 있다. 일-대-일 응용 시나리오에서는, 단말에 의한 렌더링을 통해 획득된 그래픽 사용자 객체의 가상 자원 객체는 게임 시스템에서 미리 설정된 가상 자원 객체와 정보 교환을 수행할 수 있고 (사람 vs 기계로 이해될 수 있음), 즉 단말이 서버와 정보 교환을 수행할 수 있다. 대안적으로, 일-대-일 응용 시나리오에서, 단말에 의한 렌더링을 통해 획득된 그래픽 사용자 객체의 가상 자원 객체는 다른 단말의 렌더링을 통해 획득된 그래픽 사용자 객체의 가상 자원 객체와 정보 교환을 수행할 수 있고, 예를 들어 단말(102)에 의한 렌더링을 통해 획득된 그래픽 사용자 객체의 가상 자원 객체는 단말(103)에 의한 렌더링을 통해 획득된 그래픽 사용자 객체의 가상 자원 객체와 정보 교환을 수행할 수 있다. 다-대-다 응용 모드 시나리오에서는, 예를 들어 삼-대-삼 응용 모드 시나리오를 사용하여, 단말 1, 단말 2, 및 단말 3 각각에 의해 수행되는 렌더링을 통해 획득되는 그래픽 사용자 객체들의 가상 자원 객체들이 제1 그룹으로 그룹화되고, 단말 4, 단말 5, 및 단말 6 각각에 의해 수행되는 렌더링을 통해 획득되는 그래픽 사용자 객체들의 가상 자원 객체들이 제2 그룹으로 그룹화되며, 제1 그룹의 그룹 멤버는 제2 그룹의 그룹 멤버와 정보 교환을 수행할 수 있다.
도 1의 예시는 본 발명의 실시예를 구현하기 위한 응용 아키텍처의 예시일 뿐이고, 본 발명의 실시예는 도 1의 응용 아키텍처에 제한되지 않는다. 이 응용 아키텍처에 기초하여, 본 발명의 다양한 실시예가 제공된다.
실시예 1
본 발명의 실시예는 정보 처리 방법을 제공한다. 도 2는 본 발명의 실시예 1에 따른 정보 처리 방법의 개략적인 흐름도이다. 정보 처리 방법은 단말에 적용된다. 소프트웨어 애플리케이션이 단말의 프로세서에서 실행되고, GUI를 획득하기 위한 렌더링(rendering)이 단말의 디스플레이에서 수행된다. 프로세서. GUI 및 소프트웨어 애플리케이션이 게임 시스템 내에 구현되고, 정보 처리 방법은 이하의 단계들을 포함한다.
단계 201: GUI에서 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득함. 적어도 하나의 가상 자원 객체는, 입력되는 사용자 명령에 따라서 가상 동작을 수행하는 사용자 캐릭터 객체로서 구성됨.
단계 202: GUI의 스킬 조작 영역에 배치된 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 동작 트리거 제스처가 검출되면, 스킬 방출 트리거 제스처에 의한 스킬 객체의 이동을 검출하여 스킬 객체의 방출 위치를 결정함.
단계 203: 방출 위치와 사용자 캐릭터 객체 사이의 거리를 검출하고, 그리고 거리가 스킬 방출 거리보다 큰 경우, 사용자 캐릭터 객체를 방출 위치를 향해 이동하도록 조정함.
단계 204: 스킬 객체에 대한 스킬 동작 방출 제스처가 검출되면, 방출 위치에 기초하여 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행함.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 정보 처리 방법의 GUI의 제1 개략도이다. 도 3에 도시된 바와 같이, 단말의 디스플레이 상의 렌더링을 통해 획득된 GUI(800)는 적어도 하나의 가상 자원 객체를 포함한다. 가상 자원 객체는 적어도 하나의 사용자 캐릭터(a10)를 포함한다. 단말의 사용자는 GUI를 사용하여, 즉 사용자 명령을 입력하여 정보 교환을 수행할 수 있다. 사용자 캐릭터 객체(a10)는 단말에 의해 검출된 제1 사용자 명령에 기초하여 제1 가상 동작을 수행할 수 있고, 여기서 제1 가상 동작은 이동 동작, 물리적 공격 동작, 스킬 공격 동작 등을 포함하나 이에 제한되지는 않는다. 사용자 캐릭터 객체(a10)가 단말의 사용자에 의해 제어되는 캐릭터 객체임이 이해될 수 있다. 게임 시스템에서, 사용자 캐릭터 객체(a10)는 사용자의 동작에 기초하여 GUI에서 대응하는 액션을 수행할 수 있다. 구현에서, GUI는 사용자 캐릭터 객체가 위치한 가상 영역의 미니 지도(801)를 더 포함할 수 있다. 미니 지도(801)의 개략적인 상세도가 801a로 도시되어 있다. 여기서 알 수 있는 바와 같이, 가상 영역의 각각의 캐릭터 객체(친구와 적을 포함)의 위치는 미니 지도(801)(또는 미니 지도의 상세도(801a))에서 식별된다. GUI는 적어도 하나의 스킬 객체(802)를 더 포함하고, 그리고 사용자는 스킬 방출 조작에 의해 사용자 캐릭터 객체가 대응하는 스킬 방출 동작을 수행하도록 제어할 수 있다.
실시예에서, 적어도 하나의 스킬 객체는 GUI의 스킬 조작 영역에 배치된다. 도 3에 도시된 바와 같이, GUI의 하단 우측 코너의 영역이 스킬 조작 영역이고, 스킬 조작 영역은 적어도 하나의 스킬 객체(802)를 포함하고, 각각의 스킬 객체는 방출될 수 있다. 실행에서, 하나의 스킬 객체가 방출된 뒤, 스킬 객체는 일정 시간 이후에 다시 방출될 수 있음이 이해될 수 있다.
실시예에서, 단말이 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 동작 트리거 제스처를 검출할 때, 스킬 동작 트리거 제스처는 구체적으로 스킬 객체를 길게 누르는 것 및 드래그 제스처이다. 도 4a 내지 도 4c는 본 발명의 일 실시예에 따른 정보 처리 방법에서의 스킬 객체의 제1 방출 시나리오의 개략도이고, 도 5a 내지 도 5c는 본 발명의 실시예에 따른 정보 처리 방법에서의 스킬 객체의 제2 방출 시나리오의 개략도이다. 도 4a 또는 도 5a에 도시된 바와 같이, (스킬 3과 같은) 스킬 객체가 길게 눌리고 GUI 내에서 이동하도록 드래그되면, 드래그의 정지 위치가 스킬 객체의 방출 위치(804)이다. 스킬 객체는 스킬 방출 트리거 제스처의 이동에 의해 임의의 위치로 이동할 수 있다. 따라서, 방출 위치에 기초한 스킬 방출 동작을 수행할 수 있도록, 사용자는 상호 작용의 요구에 따른 스킬 방출 트리거 제스처에 의한 스킬 객체의 방출 위치(804)를 빠르게 결정할 수 있다. 이에 기초하여, 스킬 방출 동작 트리거 제스처에 의한 스킬 객체의 이동이 검출되어 스킬 객체의 방출 위치가 결정된다.
일 구현에서, 스킬 방출 트리거 제스처에 의한 스킬 객체의 이동을 검출하여 스킬 객체의 방출 위치를 결정하는 것은,
스킬 방출 트리거 제스처의 위치 정보를 연속적으로 검출하고, 위치 정보에 기초하여 스킬 객체의 이동을 제어하고, 스킬 방출 트리거 제스처가 정지하면 스킬 장출 트리거 제스처의 정지 위치를 검출하고, 그리고 정지 위치를 스킬 객체의 방출 위치로서 결정하는 것을 포함한다.
구체적으로, XY 좌표계가 사용자 캐릭터 객체가 위치한 가상 공간 내에 설정되고, 스킬 방출 트리거 제스처가 이동하는 과정에서 스킬 방출 트리거 제스처의 조작 포인트의 위치 정보가 실시간으로 검출되고 (위치 정보는 좌표 정보를 사용하여 표시될 수 있음), 스킬 객체는 위치 정보(즉, 좌표 정보)에 따라서 이동되도록 제어되고, 그리고 스킬 방출 트리거 제스처가 이동을 정지할 때, 검출된 위치 정보가 스킬 객체의 방출 위치로서 사용된다.
실시예에서, 사용자 캐릭터 객체에 대한 스킬 방출 속성은 스킬 방출 범위(구체적으로 도 4a, 도 4b, 도 5a, 또는 도 5b의 스킬 방출 범위(803))를 포함한다. 따라서 실시예에서, 도 4a 또는 도 4b에 도시된 바와 같이, 방출 위치가 스킬 방출 범위 이내가 아닐 수 있다. 스킬 위치(804)가 스킬 방출 범위(803) 이내가 아닌 경우, 방출 위치(804)와 사용자 캐릭터 객체(a10) 사이의 거리가 스킬 방출 범위(803)의 바깥이기 때문에, 현재 시나리오에서 사용자 캐릭터 객체(a10)에 대해 대응하는 스킬 객체가 방출될 수 없고, 그리고 단계 203이 추가로 수행된다. 대안적으로, 실시예에서 도 5a 또는 도 5b에 도시된 바와 같이 방출 위치가 스킬 방출 범위 이내일 수 있다. 방출 위치(804)가 스킬 방출 범위(803) 이내이기 때문에, 현재 시나리오에서 사용자 캐릭터 객체(a10)에 대해 스킬 객체의 스킬 방출 동작이 방출 위치(804)에 기초하여 수행될 수 있고, 그리고 단계 204가 바로 수행된다.
일 구현에서, 사용자 캐릭터 객체가 방출 위치를 향해 이동하는 것을 조정하는 것은, GUI의 사용자 캐릭터 객체의 제1 위치를 검출하는 것, 방출 위치와 제1 위치에 기초하여 사용자 캐릭터 객체에 관한 방출 위치의 방향에 관한 정보를 결정하고, 방향 정보에 기초하여 제1 이동 루트를 결정하고, 그리고 제1 이동 루트에 따라서 사용자 캐릭터 객체가 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하는 것을 포함한다.
구체적으로 단말은 GUI의 사용자 캐릭터 객체의 제1 위치(즉, 제1 좌표 정보)를 검출하고, 방출 위치의 획득된 위치 정보(제2 좌표 정보로 나타냄)를 사용하여 사용자 캐릭터 객체에 관한 방출 위치의 방향에 관한 정보를 결정하고, 즉 방출 위치가 사용자 캐릭터 객체의 (남동쪽 또는 9시 방향과 같은) XX 방향에 있음을 결정한다. 경로 정보를 포함한 지도가 사용자 캐릭터 객체가 위치한 가상 공간에 미리 설정되기 때문에, 사용자 캐릭터 객체는 경로 정보에 따라서 이동할 필요가 있다. 이에 기초하여, 단말은 결정된 방향 정보 및 경로 정보에 따라 제1 이동 루트를 결정하고, 사용자 캐릭터 객체가 제1 이동 루트에 따라서 방출 위치를 향해 이동하게끔 조정되도록 제어될 수 있다.
이에 더하여, 방출 위치에 기초하여 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하는 것은, 방향 정보에 따라서 미리 설정된 스킬 방출 범위 이내에서 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하는 것을 포함하고, 여기서 미리 설정된 스킬 방출 범위는 사용자 캐릭터 객체를 끝 지점(endpoint)으로 사용한 축대칭 영역 범위이고, 방향 정보는 축대칭 영역 범위의 대칭 축 상에 있다.
실시예에서 사용자 캐릭터 객체는 미리 설정된 스킬 방출 범위를 갖는다. 미리 설정된 스킬 방출 범위에 대해 도 4b 또는 도 5b의 도시를 참조한다. 이 예시에서, 미리 설정된 스킬 방출 범위는 사용자 캐릭터 객체(a10)를 끝 지점으로 사용한 팬-형상(fan-shaped) 영역(803)이다. 사용자 캐릭터 객체로부터 방출 위치로의 연결 선은 미리 설정된 스킬 방출 범위의 대칭축이다. 분명하게, 다른 구현에서 미리 설정된 스킬 방출 범위는 팬-형상 영역에 제한되지 않고, 선대칭 속성을 가진 다른 영역 범위일 수 있다.
구현에서, 사용자 캐릭터 객체를 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하는 과정에서, 방법은 사용자 캐릭터 객체에 대한 이동 트리거 제스처를 검출하고, 사용자 캐릭터를 객체 방출 위치를 향해 이동시키는 조정을 정지하고, 그리고 스킬 동작 트리거 제스처에 기초하여 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하는 것을 정지하는 것을 포함한다.
구체적으로, 사용자 캐릭터 객체를 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하는 과정에서, 단말이 사용자 캐릭터 객체에 대한 이동 트리거 제스처를 검출한 경우, 즉 사용자 캐릭터 객체에 대한 사용자에 의한 수동 이동 동작이 수행되는 것을 검출한 경우, 이는 사용자가 이동 트리거 조작을 사용하여 사용자 캐릭터 객체를 방출 위치를 향해 이동시키는 조정 프로세스를 수동으로 정지한 경우로 이해될 수 있고, 단말은 사용자 캐릭터 객체를 방출 위치를 향해 이동시키는 조정을 정지하고, 즉 스킬 동작 트리거 제스처에 기초하여 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하는 것을 정지한다.
일 구현에서, 스킬 객체의 방출 위치가 스킬 동작 트리거 제스처의 시작 위치와 일치하는 것으로 검출되는 경우, 방법은 스킬 동작 트리거 제스처에 기초하여 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하는 것을 정지하는 것을 포함한다.
일 구현에서, 스킬 동작 트리거 제스처의 시작 위치가 정지 위치(즉, 방출 위치)와 일치하는 것으로 검출되는 경우, 이동 프로세스 동안의 스킬 동작 트리거 제스처의 경로와 관계없이, 스킬 동작 트리거 제스처에 기초하여 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하는 것이 정지된다.
본 발명의 실시예에서의 기술적인 해결 방법에 의해, 스킬 객체의 방출 위치는 스킬 동작 트리거 제스처에 의해 랜덤으로 변경될 수 있고, 이에 더하여, 스킬 방출이 스킬 동작 방출 제스처에 의해 특정 위치를 향하도록 형성되고, 이에 의해 상호 작용 프로세스에서, 사용자 캐릭터 객체는 실제 요구에 따라서 (상호 작용하는 타겟 객체의 위치가 중심이 되는 것과 같은) 특정한 위치를 향해서 스킬 방출을 수행하도록 제어될 수 있고, 따라서 사용자의 조작 경험이 크게 향상될 수 있다.
상술한 방법 실시예를 참조하여, 실제 응용 시나리오 이하에서 본 발명의 실시예를 설명하기 위한 예시로서 사용된다. 이 응용 시나리오는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임(Multiplayer Online Battle Arena Games: MOBA)에 관련된다. MOBA의 관련 용어는 다음과 같다: 1) GUI의 아이콘(icon)인 UI 층; 2) 스킬 지시자: 특수 효과, 후광, 또는 스킬 방출을 보충하는데 사용되는 동작; 3) 게임 내의 카메라로 이해될 수 있는 가상 렌즈; 4) 미니 지도: 레이더 지도로 이해될 수 있는 큰 지도의 축소 버전, 여기서 두 개의 파티의 위치 정보가 지도에 디스플레이됨.
응용 시나리오에서, 도 4c 또는 도 5c를 참조하면, 실시예에서 렌더링을 통해 획득된 GUI(800)는 적어도 하나의 사용자 캐릭터 객체(a10) 및 적어도 하나의 스킬 객체, 예를 들어 스킬 객체(802a), 스킬 객체(802b), 스킬 객체(802c) 및 스킬 객체(802d)를 포함한다. 단말이 스킬 객체에 대한 (홀드 및 드래그 제스처와 같은) 스킬 동작 트리거 제스처를 검출하면, 예를 들어 단말이 스킬 객체(802c)에 대한 스킬 동작 트리거 제스처를 검출하면, GUI(800)에서 렌더링이 수행되어 사용자 캐릭터 객체(a10)에 대한 스킬 객체(802c)의 스킬 방출 범위(803)가 획득되고, 스킬 동작 트리거 제스처의 이동에 기초하여 스킬 객체(802c)와 UI 아이콘의 이동이 표시된다. 스킬 동작 트리거 제스처가 이동을 정지하면, 정지 위치가 스킬 객체(802c)의 방출 위치(804)로서 결정된다.
응용 시나리오에서, 두 개의 구현이 포함된다. 도 4c를 참조하는 제1 구현에서, 방출 위치(804)는 스킬 방출 범위(803)의 바깥이고, 단말은 방출 위치(804)가 스킬 방출 범위(803) 이내가 될 때까지 사용자 캐릭터 객체(a10)를 방출 위치(804)를 향해 이동하게끔 조정한다. 이에 더하여, 스킬 동작 트리거 제스처가 정지하면 (즉, 홀드 및 드래그 제스처가 해제되면), 사용자 캐릭터 객체(a10)는 방출 위치(804)를 향해서 스킬 객체(802c)의 방출 동작을 수행한다. 도 5c를 참조하는 제2 구현에서, 방출 위치(804)가 스킬 방출 범위(803) 이내에 있고, 스킬 동작 트리거 제스처가 정지하면 (즉, 홀드 및 드래그 제스처가 해제되면), 사용자 캐릭터 객체(a10)는 방출 위치(804)를 바로 향해 스킬 객체(802c)의 방출 동작을 수행한다.
실시예 1의 방법 실시예에 기초하여, 일-대-일 응용 시나리오가 이하의 자세한 설명의 예시로서 사용된다. 일-대-일 응용 시나리오는, 단말 1에 의해 제어되는 제1 캐릭터 객체가 단말 2에 의해 제어되는 제2 캐릭터 객체와 정보 교환을 수행하는 응용 시나리오이다. 다른 응용 시나리오에 대해 이 응용 시나리오의 설명을 참조할 수 있고, 이 실시예의 자세한 설명이 다시 기술되지는 않는다. 도 6은 본 발명의 실시예에 따른 정보 처리 방법의 상호 작용의 응용 개략도이다. 도 6에 도시된 바와 같이, 이 응용 시나리오에서, 단말 1, 단말 2 및 서버가 포함된다. 사용자 1은 단말 1을 사용하여 트리거 및 제어를 수행하며, 사용자 2는 단말 2를 사용하여 트리거 및 제어를 수행하고, 이 방법은 이하의 단계들을 포함한다.
사용자 1에 대한 단계 11: 사용자 1은 게임 시스템을 트리거하고 신원 인증 정보를 등록한다. 여기서 신원 인증 정보는 사용자 이름 및 비밀번호이다.
단계 12: 단말 1은 서버 3에 획득한 신원 인증 정보를 송신하고, 서버 3은 신원 인증을 수행하고 신원 인증이 성공한 후 단말 1에 제1 GUI를 회신한다. 제1 GUI는 제1 캐릭터 객체를 포함하고, 제1 캐릭터 객체는 사용자 1의 트리거 동작에 기초하여 가상 동작을 수행할 수 있고, 가상 동작은 제1 캐릭터 객체의 이동 동작, 다른 캐릭터 객체에 대한 제1 캐릭터 객체의 공격 동작 또는 스킬 방출 동작 등을 포함하고, 제1 GUI는 스킬 조작 영역을 더 포함하고, 스킬 조작 영역은 적어도 하나의 스킬 객체를 포함한다.
사용자 2에 대한 단계 21: 사용자 2는 게임 시스템을 트리거하고 신원 인증 정보를 등록한다. 여기서 신원 인증 정보는 사용자 이름 및 비밀번호이다.
단계 22: 단말 2는 서버 3에 획득한 신원 인증 정보를 송신하고, 서버 3은 신원 인증을 수행하고 신원 인증이 성공한 후 단말 2에 제2 GUI를 회신한다. 제2 GUI는 제2 캐릭터 객체를 포함하고, 제2 캐릭터 객체는 사용자 2의 트리거 동작에 기초하여 가상 동작을 수행할 수 있고, 가상 동작은 제2 캐릭터 객체의 이동 동작, 다른 캐릭터 객체에 대한 제2 캐릭터 객체의 공격 동작 또는 스킬 방출 동작 등을 포함하고, 제2 GUI는 스킬 조작 영역을 더 포함하고, 스킬 조작 영역은 적어도 하나의 스킬 객체를 포함한다.
실시예에서, 사용자 1 및 사용자 2는 트리거 동작에 기초하여 제1 캐릭터 객체 및 제2 캐릭터 객체는 정보 교환 객체로 만들수 있고, 즉 제1 캐릭터 객체는 제2 캐릭터 객체는 타겟 상호 작용 객체로서 사용하고, 이에 상응하여 제2 캐릭터 객체는 제1 캐릭터 객체를 타겟 상호 작용 객체로서 사용한다.
여기까지 게임 시스템의 사용자 1 및 사용자 2의 로그인 동작 및 초기화 동작이 완료된다.
사용자 1에 대한 단계 13: 사용자 1은 단말 1에 의해 표시되는 제1 GUI에 대해 트리거 동작을 수행한다. 트리거 조작은 제1 GUI의 임의의 가상 자원 객체에 대해 수행될 수 있고, 이는 임의의 스킬 객체에 대한 스킬 방출 동작, 임의의 캐릭터 객체에 대한 정보 교환 동작(물리적 공격 동작으로 이해될 수 있음), 제1 캐릭터 객체의 이동 동작 등을 포함한다. 실시예에서, 트리거 조작은 스킬 조작 영역의 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 동작 트리거 제스처이다.
단계 14: 단말 1은, 스킬 동작 트리거 제스처가 획득되면, 스킬 동작 트리거 제스처의 조작 위치를 식별하고, 스킬 동작 트리거 제스처의 정지 위치를 스킬 객체의 방출 위치로서 사용하고, 방출 위치와 제1 사용자 캐릭터 객체 사이의 거리를 검출하고, 거리가 스킬 방출 거리보다 큰 경우 방출 위치와 제1 사용자 캐릭터 객체 사이의 거리가 스킬 방출 거리와 같아질 때까지, 제1 사용자 캐릭터 객체를 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하고, 제1 명령을 생성하고 그리고 방출 위치에 기초하여 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하고, 그리고 명령의 실행 과정에서 대응하는 데이터의 변경을 기록한다.
단계 15: 변경된 데이터를 단말 1에 대응하는 제1 데이터로 사용하고, 그리고 제1 데이터를 서버 3에 동기화시킨다.
사용자 2에 대한 단계 23: 사용자 2는 단말 2에 의해 표시되는 제2 GUI에 대해 트리거 동작을 수행한다. 트리거 동작은 제2 GUI의 임의의 가상 자원 객체에 대해 수행될 수 있고, 이는 임의의 스킬 객체에 대한 스킬 방출 동작, 임의의 캐릭터 객체에 대한 정보 교환 동작(물리적 공격 동작으로 이해될 수 있음), 제2 캐릭터 객체의 이동 동작 등을 포함한다. 실시예에서, 트리거 동작은 스킬 조작 영역의 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 동작 트리거 제스처이다.
단계 24: 단말 2는, 스킬 동작 트리거 제스처가 획득되면, 스킬 동작 트리거 제스처의 조작 위치를 식별하고, 스킬 동작 트리거 제스처의 정지 위치를 스킬 객체의 방출 위치로서 사용하고, 방출 위치와 제2 사용자 캐릭터 객체 사이의 거리를 검출하고, 거리가 스킬 방출 거리보다 큰 경우 방출 위치와 제2 사용자 캐릭터 객체 사이의 거리가 스킬 방출 거리와 같아질 때까지, 제2 사용자 캐릭터 객체를 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하고, 제2 명령을 생성하고 그리고 방출 위치에 기초하여 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하고, 그리고 명령의 실행 과정에서 대응하는 데이터의 변경을 기록한다.
단계 25: 변경된 데이터를 단말 2에 대응하는 제2 데이터로 사용하고, 그리고 제2 데이터를 서버 3에 동기화시킨다.
서버에 대한 단계 30: 단말 1에 의해 동기화된 제1 데이터 및 단말 2에 의해 동기화된 제2 데이터에 기초하여 데이터를 업데이트하고, 업데이트한 데이터를 단말 1 및 단말 2 각각에 동기화한다.
실시예 2
본 발명의 실시예는 단말을 더 제공한다. 도 7은 본 발명의 실시예 2에 따른 단말의 구조 개략도이다. 도 7에 도시된 바와 같이 단말은 렌더링 처리 유닛(31), 검출 유닛(32), 및 동작 실행 유닛(33)을 포함한다.
렌더링 처리 유닛(31)은, 소프트웨어 애플리케이션을 실행하고 렌더링을 수행하여 GUI를 획득하고, 그리고 GUI에서 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하도록 구성되고, 적어도 하나의 가상 자원 객체는 입력되는 사용자 명령에 따라서 가상 동작을 수행하는 사용자 캐릭터 객체로서 구성된다.
검출 유닛(32)은, GUI의 스킬 조작 영역에 배치된 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 동작 트리거 제스처가 검출되면, 스킬 방출 트리거 제스처에 의한 스킬 객체의 이동을 검출하여 스킬 객체의 방출 위치를 결정하도록 구성되고, 검출 유닛은 방출 위치와 사용자 캐릭터 객체 사이의 거리를 검출하도록 추가로 구성되고 그리고 스킬 객체에 대한 스킬 동작 방출 제스처를 검출하도록 추가로 구성된다.
동작 실행 유닛(33)은, 검출 유닛(32)이 방출 위치와 사용자 캐릭터 객체 사이의 거리가 스킬 방출 거리보다 크다고 결정하는 경우, 사용자 캐릭터 객체를 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하도록 구성되고, 그리고 동작 실행 유닛(33)은, 검출 유닛(32)이 스킬 객체에 대한 스킬 동작 방출 제스처를 검출하면, 방출 위치에 기초하여 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하도록 추가로 구성된다.
도 3을 참조한 실시예에서, 단말의 디스플레이 상에서 렌더링 처리 유닛(31)에 의한 렌더링을 통해 획득된 GUI는 적어도 하나의 가상 자원 객체를 포함한다. 가상 자원 객체는 적어도 하나의 사용자 캐릭터(a10)를 포함한다. 단말의 사용자는 GUI를 사용하여, 즉 사용자 명령을 입력하여 정보 교환을 수행할 수 있다. 사용자 캐릭터 객체(a10)는 단말에 의해 검출된 제1 사용자 명령에 기초하여 제1 가상 동작을 수행할 수 있고, 여기서 제1 가상 동작은 이동 동작, 물리적 공격 동작, 스킬 공격 동작 등을 포함하나 이에 제한되지는 않는다. 사용자 캐릭터 객체(a10)가 단말의 사용자에 의해 제어되는 캐릭터 객체임이 이해될 수 있다. 게임 시스템에서, 사용자 캐릭터 객체(a10)는 사용자의 조작에 기초하여 GUI에서 대응하는 액션을 수행할 수 있다. 구현에서, GUI는 사용자 캐릭터 객체가 위치한 가상 영역의 미니 지도(801)를 더 포함할 수 있다. 미니 지도(801)의 개략적인 상세도가 801a로 도시되어 있다. 여기서 알 수 있는 바와 같이, 가상 영역의 각각의 캐릭터 객체(친구와 적을 포함)의 위치는 미니 지도(801)(또는 미니 지도의 상세도(801a))에서 식별된다. GUI는 적어도 하나의 스킬 객체(802)를 더 포함하고, 그리고 사용자는 스킬 방출 조작에 의해 사용자 캐릭터 객체가 대응하는 스킬 방출 동작을 수행하도록 제어할 수 있다.
실시예에서, 적어도 하나의 스킬 객체는 GUI의 스킬 조작 영역에 렌더링 처리 유닛(31)에 의해 배치된다. 도 3에 도시된 바와 같이, GUI의 하단 우측 코너의 영역이 스킬 조작 영역이고, 스킬 조작 영역은 적어도 하나의 스킬 객체(802)를 포함하고, 각각의 스킬 객체는 방출될 수 있다. 실행에서, 하나의 스킬 객체가 방출된 뒤, 스킬 객체는 일정 시간 이후에 다시 방출될 수 있음이 이해될 수 있다.
실시예에서, 검출 유닛(32)이 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 동작 트리거 제스처를 검출할 때, 스킬 동작 트리거 제스처는 구체적으로 스킬 객체를 길게 누르는 것 및 드래그 제스처이다. 도 4a 또는 도 5a에 도시된 바와 같이, (스킬 3과 같은) 스킬 객체가 길게 눌리고 GUI 내에서 이동하도록 드래그되면, 드래그의 정지 위치가 스킬 객체의 방출 위치(804)이다. 스킬 객체는 스킬 방출 트리거 제스처의 이동에 의해 임의의 위치로 이동할 수 있다. 따라서, 방출 위치에 기초한 스킬 방출 동작을 수행할 수 있도록, 사용자는 상호 작용의 요구에 따른 스킬 방출 트리거 제스처에 의한 스킬 객체의 방출 위치(804)를 빠르게 결정할 수 있다. 이에 기초하여, 스킬 방출 동작 트리거 제스처에 의한 스킬 객체의 이동이 검출되어 스킬 객체의 방출 위치가 결정된다.
일 구현에서, 검출 유닛(32)은 스킬 방출 트리거 제스처의 위치 정보를 연속적으로 검출하고, 위치 정보에 기초하여 스킬 객체의 이동을 제어하고, 스킬 방출 트리거 제스처가 정지하면 스킬 장출 트리거 제스처의 정지 위치를 검출하고, 그리고 정지 위치를 스킬 객체의 방출 위치로서 결정하도록 구성된다.
구체적으로, 검출 유닛(32)는 XY 좌표계를 사용자 캐릭터 객체가 위치한 가상 공간 내에 설정하고, 스킬 방출 트리거 제스처가 이동하는 과정에서 스킬 방출 트리거 제스처의 조작 포인트의 위치 정보가 실시간으로 검출되고 (위치 정보는 좌표 정보를 사용하여 표시될 수 있음), 스킬 객체를 위치 정보(즉, 좌표 정보)에 따라서 이동되도록 제어하고, 그리고 스킬 방출 트리거 제스처가 이동을 정지할 때, 검출된 위치 정보를 스킬 객체의 방출 위치로서 사용한다.
실시예에서, 사용자 캐릭터 객체에 대한 스킬 방출 속성은 스킬 방출 범위(구체적으로 도 4a, 도 4b, 도 5a, 또는 도 5b의 스킬 방출 범위(803))를 포함한다. 따라서 실시예에서, 도 4a 또는 도 4b에 도시된 바와 같이, 방출 위치가 스킬 방출 범위 이내가 아닐 수 있다. 스킬 위치(804)가 스킬 방출 범위(803) 이내가 아닌 경우, 방출 위치(804)와 사용자 캐릭터 객체(a10) 사이의 거리가 스킬 방출 범위(803)의 바깥이기 때문에, 현재 시나리오에서 사용자 캐릭터 객체(a10)에 대해 대응하는 스킬 객체가 방출될 수 없고, 사용자 캐릭터 객체가 방출 위치를 향해 이동하도록 추가로 조정된다. 대안적으로, 실시예에서 도 5a 또는 도 5b에 도시된 바와 같이 방출 위치가 스킬 방출 범위 이내일 수 있다. 방출 위치(804)가 스킬 방출 범위(803) 이내이기 때문에, 현재 시나리오에서 사용자 캐릭터 객체(a10)에 대해 스킬 객체의 스킬 방출 동작이 방출 위치(804)에 기초하여 수행될 수 있고, 동작 실행 유닛(33)은 방출 위치에 기초하여 사용자 캐릭터에 스킬 방출 동작을 수행할 수 있다.
일 구현에서, 검출 유닛(32)은 GUI의 사용자 캐릭터 객체의 제1 위치를 검출하고, 방출 위치와 제1 위치에 기초하여 사용자 캐릭터 객체에 관한 방출 위치의 방향에 관한 정보를 결정하고, 방향 정보에 기초하여 제1 이동 루트를 결정하도록 추가로 구성되고, 그리고 동작 실행 유닛(33)은 검출 유닛(32)에 의해 결정된 제1 이동 루트에 따라서 사용자 캐릭터 객체가 방출 위치를 향해 이동하게끔 조정하도록 구성된다.
구체적으로 검출 유닛(22)은 GUI의 사용자 캐릭터 객체의 제1 위치(즉, 제1 좌표 정보)를 검출하고, 방출 위치의 획득된 위치 정보(제2 좌표 정보로 나타냄)를 사용하여 사용자 캐릭터 객체에 관한 방출 위치의 방향에 관한 정보를 결정하고, 즉 방출 위치가 사용자 캐릭터 객체의 (남동쪽 또는 9시 방향과 같은) XX 방향에 있음을 결정한다. 경로 정보를 포함한 지도가 사용자 캐릭터 객체가 위치한 가상 공간에 미리 설정되기 때문에, 사용자 캐릭터 객체는 경로 정보에 따라서 이동할 필요가 있다. 이에 기초하여, 단말은 결정된 방향 정보 및 경로 정보에 따라 제1 이동 루트를 결정하고, 사용자 캐릭터 객체가 제1 이동 루트에 따라서 방출 위치를 향해 이동하게끔 조정되도록 제어될 수 있다.
일 구현에서, 동작 실행 유닛(33)이 방향 정보에 따라서 미리 설정된 스킬 방출 범위 이내에서 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하도록 구성되고, 여기서 미리 설정된 스킬 방출 범위는 사용자 캐릭터 객체를 끝 지점(endpoint)으로 사용한 축대칭 영역 범위이고, 방향 정보는 축대칭 영역 범위의 대칭 축 상에 있다.
실시예에서 사용자 캐릭터 객체는 미리 설정된 스킬 방출 범위를 갖는다. 도 4b 또는 도 5b의 도시를 참조한다. 이 예시에서, 미리 설정된 스킬 방출 범위는 사용자 캐릭터 객체(a10)를 끝 지점으로 사용한 팬-형상(fan-shaped) 영역(803)이다. 사용자 캐릭터 객체로부터 방출 위치로의 연결 선은 미리 설정된 스킬 방출 범위의 대칭축이다. 분명하게, 다른 구현에서 미리 설정된 스킬 방출 범위는 팬-형상 영역에 제한되지 않고, 선대칭 속성을 가진 다른 영역 범위일 수 있다.
일 구현에서, 결정 유닛(32)은, 동작 실행 유닛(33)이 사용자 캐릭터 객체를 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하는 과정에서, 사용자 캐릭터 객체에 대한 이동 트리거 제스처를 검출하면, 동작 실행 유닛(33)을 트리거하도록 구성되고; 그리고 이에 상응하여, 동작 실행 유닛(33)은 사용자 캐릭터를 객체 방출 위치를 향해 이동시키는 조정을 정지하고, 그리고 스킬 동작 트리거 제스처에 기초하여 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하는 것을 정지하도록 구성된다.
구체적으로, 사용자 캐릭터 객체를 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하는 과정에서, 검출 유닛(32)이 사용자 캐릭터 객체에 대한 이동 트리거 제스처를 검출한 경우, 즉 사용자 캐릭터 객체에 대해 사용자에 의한 수동 이동 조작이 수행되는 것을 검출한 경우, 이는 사용자가 이동 트리거 동작을 사용하여 사용자 캐릭터 객체를 방출 위치를 향해 이동시키는 조정 프로세스를 수동으로 정지한 경우로 이해될 수 있고, 단말은 사용자 캐릭터 객체를 방출 위치를 향해 이동시키는 조정을 정지하고, 즉 스킬 동작 트리거 제스처에 기초하여 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하는 것을 정지한다.
일 구현에서, 동작 실행 유닛(33)은, 검출 유닛(32)이 스킬 객체의 방출 위치가 스킬 동작 트리거 제스처의 시작 위치와 일치하는 것으로 검출하는 경우, 스킬 동작 트리거 제스처에 기초하여 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하는 것을 정지하도록 추가로 구성된다.
실시예에서, 검출 유닛(32)이 스킬 동작 트리거 제스처의 시작 위치가 정지 위치(즉, 방출 위치)와 일치하는 것으로 검출되는 경우, 이동 프로세스 동안의 스킬 동작 트리거 제스처의 경로와 관계없이, 동작 실행 유닛(33)은 스킬 동작 트리거 제스처에 기초하여 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하는 것을 정지한다.
본 발명이 속하는 분야의 통상의 기술자는, 정보 처리 방법의 관련 설명을 참조하여 본 발명의 실시예의 단말의 처리 유닛을 기능을 이해할 수 있다. 본 발명의 실시예의 정보 처리 단말의 처리 유닛은, 인텔리전트 단말에서 본 발명의 실시예의 기능을 가진 소프트웨어를 구동하는 것에 의해 구현될 수 있거나 또는 본 발명의 실시예의 기능을 가진 아날로그 회로를 구현하는 것에 의해 구현될 수 있다.
본 발명의 실시예 2의 실제 응용에서, 단말의 렌더링 처리 유닛(31), 검출 유닛(32) 및 동작 실행 유닛(33)은 모드 중앙 처리 유닛(CPU), 디지털 신호 프로세서(DSP) 또는 단말의 필드 프로그램가능 게이트 어레이(field programmable gate array: FPGA)에 의해 구현될 수 있다.
실시예 3
본 발명의 실시예는 단말을 더 제공한다. 단말은 PC와 같은 전자 장치일 수 있고 또는 태블릿 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 또는 스마트폰과 같은 휴대용 전자 장치일 수 있다. 게임 시스템이 소프트웨어 애플리케이션(예를 들어 게임 애플리케이션)을 설치하는 것에 의해 단말에서 실행되고, 그리고 단말은 데이터를 저장하는 메모리와 데이터를 처리하는 프로세서를 적어도 포함한다. 데이터를 처리하는 프로세서에 대해, 처리 동안, 마이크로프로세서, CPU, DSP, 또는 FPGA가 구현을 위해 사용될 수 있다. 메모리는 동작 명령을 포함하고, 동작 명령은 컴퓨터 실행가능한 코드일 수 있고, 그리고 본 발명의 실시예의 정보 처리 방법의 절차의 단계들이 동작 명령을 사용하여 실행된다.
도 8은 본 발명의 실시예 3에 따른 단말의 구조 개략도이다. 도 8에 도시된 바와 같이 단말은 프로세서(71) 및 디스플레이(72)를 포함한다. 프로세서(71)는 소프트웨어 애플리케이션을 실행하고 GUI를 획득하기 위한 렌더링을 디스플레이(72)에서 수행하도록 구성된다. 프로세서, GUI 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에 구현된다.
프로세서(71)는
GUI에서 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하고 - 적어도 하나의 가상 자원 객체는, 입력되는 사용자 명령에 따라서 가상 동작을 수행하는 사용자 캐릭터 객체로서 구성됨 - ;
GUI의 스킬 조작 영역에 배치된 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 동작 트리거 제스처가 검출되면, 스킬 방출 트리거 제스처에 의한 스킬 객체의 이동을 검출하여 스킬 객체의 방출 위치를 결정하고;
방출 위치와 사용자 캐릭터 객체 사이의 거리를 검출하고, 그리고 거리가 스킬 방출 거리보다 큰 경우, 사용자 캐릭터 객체를 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하고; 그리고
스킬 객체에 대한 스킬 동작 방출 제스처가 검출되면, 방출 위치에 기초하여 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하도록 추가적으로 구성된다.
구체적으로, 프로세서(71)는 스킬 방출 트리거 제스처의 위치 정보를 연속적으로 검출하고, 위치 정보에 기초하여 스킬 객체의 이동을 제어하고, 스킬 방출 트리거 제스처가 정지하면 스킬 방출 트리거 제스처의 정지 위치를 검출하고, 그리고 정지 위치를 스킬 객체의 방출 위치로서 결정하도록 구성된다.
일 구현에서, 프로세서(71)는, GUI에서의 사용자 캐릭터 객체의 제1 위치를 검출하고; 방출 위치 및 제1 위치에 기초하여, 사용자 캐릭터 객체에 관한 방출 위치의 방향에 관한 정보를 결정하고; 그리고 방향 정보에 기초하여 제1 이동 루트를 결정하고, 그리고 제1 이동 루트에 따라서 사용자 캐릭터 객체를 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하도록 구성된다.
일 구현에서, 프로세서(71)는 방향 정보에 따라서 미리 설정된 스킬 방출 범위 이내에서 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하도록 구성되고, 미리 설정된 스킬 방출 범위는 사용자 캐릭터 객체를 끝 지점으로 사용한 축대칭(axisymmetric) 영역 범위이고, 그리고 방향 정보는 축대칭 영역 범위의 대칭축 상에 있다.
일 구현에서, 프로세서(71)는, 사용자 캐릭터 객체를 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하는 과정에서, 사용자 캐릭터 객체에 대한 이동 트리거 제스처를 검출하고, 사용자 캐릭터 객체를 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하는 것을 정지하고, 그리고 스킬 동작 트리거 제스처에 기초한 스킬 객체의 스킬 방출 동작의 수행을 정지하도록 추가로 구성된다.
일 구현에서 프로세서(71)는, 스킬 객체의 방출 위치가 스킬 동작 트리거 제스처의 시작 위치와 일치하는 것을 검출하는 경우, 스킬 동작 트리거 제스처에 기초하여 스킬 객체의 스킬 방출 동작의 수행을 중지하도록 추가로 구성된다.
실시예에서, 단말은 프로세서(71), 디스플레이(72), 메모리(73), 입력 장치(76), 버스(bus)(75) 및 통신 장치(74)를 포함한다. 프로세서(71), 메모리(73), 입력 장치(76), 디스플레이(72) 및 통신 장치(74)는 모두 버스(75)를 사용하여 연결되고, 버스(75)는 프로세서(71), 메모리(73), 입력 장치(76), 디스플레이(72) 및 통신 장치(74) 사이에서 데이터를 전송하도록 구성된다.
입력 장치(76)는 사용자의 입력 조작을 획득하도록 구성되고, 그리고 입력 장치(76)은 단말에 따라 다양할 수 있다. 예를 들어 단말이 PC이면, 입력 장치(76)는 마우스 또는 키보드와 같은 입력 장치(76)일 수 있고, 단말이 스마트폰 또는 태블릿 컴퓨터와 같은 휴대용 장치이면, 입력 장치(76)는 터치스크린일 수 있다.
실시예에서, 컴퓨터 저장 매체는 메모리(73)에 저장될 수 있고, 컴퓨터 실행가능한 명령은 컴퓨터 저장 매체에 저장될 수 있으며, 컴퓨터 실행가능한 명령은 본 발명의 실시예의 정보 처리 방법을 수행하도록 구성된다.
본 명세서에서 제공되는 다양한 실시예에서, 개시된 장치 및 방법은 다른 방식으로 구현될 수 있음이 이해되어야 된다. 설명된 장치 실시예는 단지 예시이다. 예를 들어 유닛 분할은 단지 논리적인 기능 분할이고, 실제 응용시에 다른 분할이 사용될 수 있다. 예를 들어 다수의 유닛 또는 컴포넌트는 결합될 수 있고 또는 다른 시스템에 통합될 수 있으며, 또는 몇몇의 구성은 무시되거나 실행되지 않을 수 있다. 이에 더하여, 디스플레이되거나 설명된 구성 성분 부분들 사이의 상호 연결 또는 직접 연결 또는 통신 연결은 몇몇의 인터페이스를 통해서 구현될 수 있다. 장치들 또는 유닛들 사이의 간접적 연결 또는 통신 연결은 전자적, 기계적 또는 다른 유형으로 구현될 수 있다.
별개의 부분으로 설명된 유닛들은 물리적으로 분리되었을 수도 있고 아닐 수도 있으며, 유닛들로 디스플레이된 부분은 물리적인 유닛들일 수도 있고 아닐 수도 있으며, 하나의 위치에 위치되어 있을 수도 있고 또는 다수의 네트워크 유닛들에 분배되어 있을 수도 있다. 유닛들의 일부 또는 전부는 실시예의 해결 방법의 목적을 성취하기 위해 실제 필요에 따라 선택될 수 있다.
이에 더하여, 본 발명의 실시예의 기능적 유닛들은 하나의 처리 유닛으로 통합될 수도 있고, 또는 유닛들의 각각은 별개로 존재할 수도 있으며, 또는 둘 이상의 유닛들이 하나의 유닛으로 통합될 수도 있고, 그리고 통합된 유닛은 하드웨어 유형으로 구현될 수도 있고 또는 소프트웨어 기능 유닛에 더한 하드웨어의 유형으로 구현될 수도 있다.
본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 방법 실시예의 모든 또는 몇몇의 단계들이, 관련 하드웨어에 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있음을 이해할 것이다. 프로그램은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 프로그램이 구동되면, 방법 실시예의 단계가 수행된다. 상술한 저장 매체는, 유대용 저장 장치, ROM(read-only memory), RAM(random access memory), 자기 디스크 또는 광학 디스크와 같은 프로그램 코드를 저장할 수 있는 임의의 매체이다.
대안으로, 본 명세서에서, 통합 유닛이 소프트웨어 기능 모듈의 유형으로 구현되고 그리고 독립적인 제품으로 판매되거나 사용될 수 있는 경우, 통합 유닛은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 이에 따르면, 본 발명의 실시예의 기술적 해결방법은 근본적으로, 또는 기존의 기술에 부분적으로 기초하여 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어 제품은 저장 매체에 저장되고, 본 발명의 실시예에 개시된 방법의 모든 또는 일부 단계들을 수행하도록 컴퓨터 장치(개인 컴퓨터, 서버 또는 네트워크 장치일 수 있음)에 명령하는 다수의 명령을 포함한다. 상술한 저장 매체는 휴대용 저장 디바이스, ROM, RAM, 자기 디스크, 광학 디스크과 같은 프로그램 코드를 저장할 수 있는 임의의 매체이다.
상술한 설명은 단지 본 명세서의 특정한 구현들이고, 본 명세서의 보호 범위를 제한하지는 않는다. 본 명세서에 개시된 기술적 범위 이내의, 통상의 기술자에 의해 쉽게 생각되는 임의의 변경 또는 교체가 본 명세서의 보호 범위에 속한다. 따라서 본 명세서의 보호 범위는 청구범위의 보호 범위에 따른다.
산업상 응용
본 발명의 실시예에서, GUI의 스킬 조작 영역에 배치된 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 조작 트리거 제스처가 검출되면, 스킬 방출 트리거 제스처에 의한 스킬의 이동이 검출되어 스킬 객체의 방출 위치가 결정되고, 방출 위치와 사용자 캐릭터 객체 사이의 거리가 결정되고, 거리가 스킬 방출 거리보다 큰 경우 사용자 캐릭터 객체는 방출 위치를 향해 이동하도록 조정되고, 그리고 스킬 객체에 대한 스킬 조작 방출 제스처가 검출되면 방출 위치에 기초하여 스킬 방출 동작이 스킬 객체에 수행된다. 스킬 방출이 특정 위치를 향하게 수행되므로, 사용자의 조작 경험이 크게 향상될 수 있다.

Claims (19)

  1. 정보 처리 방법으로서,
    소프트웨어 애플리케이션이 단말의 프로세서에서 실행되고, 그래픽 사용자 인터페이스(graphical user interface: GUI)를 획득하기 위한 렌더링(rendering)이 상기 단말의 디스플레이에서 수행되며, 상기 프로세서. 상기 GUI 및 상기 소프트웨어 애플리케이션이 게임 시스템 내에 구현되고, 상기 정보 처리 방법은,
    상기 GUI에서 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하는 단계 - 상기 적어도 하나의 가상 자원 객체는, 입력되는 사용자 명령에 따라서 가상 동작을 수행하는 사용자 캐릭터 객체로서 구성됨 - ;
    상기 GUI의 스킬(skill) 조작 영역에 배치된 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 동작 트리거(trigger) 제스처가 검출되면, 스킬 방출 트리거 제스처에 의한 상기 스킬 객체의 이동을 검출하여 상기 스킬 객체의 방출 위치를 결정하는 단계;
    상기 방출 위치와 상기 사용자 캐릭터 객체 사이의 거리를 검출하고, 그리고 상기 거리가 스킬 방출 거리보다 큰 경우, 상기 사용자 캐릭터 객체를 상기 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하는 단계; 및
    상기 스킬 객체에 대한 스킬 동작 방출 제스처가 검출되면, 상기 방출 위치에 기초하여 상기 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하는 단계
    를 포함하는, 정보 처리 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 스킬 방출 트리거 제스처에 의한 상기 스킬 객체의 이동을 검출하여 상기 스킬 객체의 방출 위치를 결정하는 단계는,
    상기 스킬 방출 트리거 제스처의 위치 정보를 연속적으로 검출하고, 상기 위치 정보에 기초하여 상기 스킬 객체의 이동을 제어하고, 상기 스킬 방출 트리거 제스처가 정지하면 상기 스킬 방출 트리거 제스처의 정지 위치를 검출하고, 그리고 상기 정지 위치를 상기 스킬 객체의 방출 위치로서 결정하는 단계를 포함하는,
    정보 처리 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 사용자 캐릭터 객체를 상기 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하는 단계는,
    상기 GUI에서의 상기 사용자 캐릭터 객체의 제1 위치를 검출하는 단계;
    상기 방출 위치 및 상기 제1 위치에 기초하여, 상기 사용자 캐릭터 객체에 관한 상기 방출 위치의 방향에 관한 정보를 결정하는 단계; 및
    상기 방향 정보에 기초하여 제1 이동 루트를 결정하고, 그리고 상기 제1 이동 루트에 따라서 상기 사용자 캐릭터 객체를 상기 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하는 단계를 포함하는,
    정보 처리 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 방출 위치에 기초하여 상기 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하는 단계는,
    상기 방향 정보에 따라서 미리 설정된 스킬 방출 범위 이내에서 상기 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하는 단계를 포함하고,
    상기 미리 설정된 스킬 방출 범위는 상기 사용자 캐릭터 객체를 끝 지점으로 사용한 축대칭(axisymmetric) 영역 범위이고, 그리고 상기 방향 정보는 상기 축대칭 영역 범위의 대칭축 상에 있는,
    정보 처리 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 사용자 캐릭터 객체를 상기 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하는 과정에서, 상기 사용자 캐릭터 객체에 대한 이동 트리거 제스처를 검출하고, 상기 사용자 캐릭터 객체를 상기 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하는 것을 정지하고, 그리고 상기 스킬 동작 트리거 제스처에 기초한 상기 스킬 객체의 스킬 방출 동작의 수행을 정지하는 단계를 더 포함하는,
    정보 처리 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 스킬 객체의 방출 위치가 상기 스킬 동작 트리거 제스처의 시작 위치와 일치하는 경우, 상기 스킬 동작 트리거 제스처에 기초하여 상기 스킬 객체의 스킬 방출 동작의 수행을 중지하는 단계를 더 포함하는,
    정보 처리 방법.
  7. 단말로서,
    렌더링 처리 유닛, 검출 유닛 및 동작 실행 유닛을 포함하고,
    상기 렌더링 처리 유닛은, 소프트웨어 애플리케이션을 실행하고 렌더링을 수행하여 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 획득하고, 그리고 상기 GUI에서 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하도록 구성되고, 상기 적어도 하나의 가상 자원 객체는, 입력되는 사용자 명령에 따라서 가상 동작을 수행하는 사용자 캐릭터 객체로서 구성되며;
    상기 검출 유닛은, 상기 GUI의 스킬 조작 영역에 배치된 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 동작 트리거 제스처가 검출되면, 스킬 방출 트리거 제스처에 의한 상기 스킬 객체의 이동을 검출하여 상기 스킬 객체의 방출 위치를 결정하도록 구성되고, 상기 검출 유닛은 상기 방출 위치와 상기 사용자 캐릭터 객체 사이의 거리를 검출하도록 추가로 구성되고 그리고 상기 스킬 객체에 대한 스킬 동작 방출 제스처를 검출하도록 추가로 구성되며; 그리고
    상기 동작 실행 유닛은, 상기 검출 유닛이 상기 방출 위치와 상기 사용자 캐릭터 객체 사이의 거리가 스킬 방출 거리보다 크다고 결정하는 경우, 상기 사용자 캐릭터 객체를 상기 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하도록 구성되고, 그리고 상기 동작 실행 유닛은, 상기 검출 유닛이 상기 스킬 객체에 대한 상기 스킬 동작 방출 제스처를 검출하면, 상기 방출 위치에 기초하여 상기 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하도록 추가로 구성되는,
    단말.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 검출 유닛은, 상기 스킬 방출 트리거 제스처의 위치 정보를 연속적으로 검출하고, 상기 위치 정보에 기초하여 상기 스킬 객체의 이동을 제어하고, 상기 스킬 방출 트리거 제스처가 정지하면 상기 스킬 방출 트리거 제스처의 정지 위치를 검출하고, 그리고 상기 정지 위치를 상기 스킬 객체의 방출 위치로서 결정하도록 구성되는,
    단말.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 검출 유닛은
    상기 GUI에서의 상기 사용자 캐릭터 객체의 제1 위치를 검출하고;
    상기 방출 위치 및 상기 제1 위치에 기초하여, 상기 사용자 캐릭터 객체에 관한 상기 방출 위치의 방향에 관한 정보를 결정하고; 그리고
    상기 방향 정보에 기초하여 제1 이동 루트를 결정하도록 추가로 구성되고,
    상기 동작 실행 유닛은, 상기 검출 유닛이 결정한 상기 제1 이동 루트에 따라서 상기 사용자 캐릭터 객체를 상기 방출 위치를 향해 이동하게끔 조정하도록 구성되는,
    단말.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 동작 실행 유닛은, 상기 방향 정보에 따라서 미리 설정된 스킬 방출 범위 이내에서 상기 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하도록 구성되고,
    상기 미리 설정된 스킬 방출 범위는 상기 사용자 캐릭터 객체를 끝 지점으로 사용한 축대칭(axisymmetric) 영역 범위이고, 그리고 상기 방향 정보는 상기 축대칭 영역 범위의 대칭축 상에 있는,
    단말.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 검출 유닛은, 상기 동작 실행 유닛이 상기 사용자 캐릭터 객체를 상기 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하는 과정에서, 상기 사용자 캐릭터 객체에 대한 이동 트리거 제스처를 검출하는 경우, 상기 동작 실행 유닛을 트리거하도록 구성되고, 이에 대응하여 상기 동작 실행 유닛은, 상기 사용자 캐릭터 객체를 상기 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하는 것을 정지하고 그리고 상기 스킬 동작 트리거 제스처에 기초한 상기 스킬 객체의 스킬 방출 동작의 수행을 정지하도록 구성되는,
    단말.
  12. 제7항에 있어서,
    상기 동작 실행 유닛은, 상기 스킬 객체의 방출 위치가 상기 스킬 동작 트리거 제스처의 시작 위치와 일치하는 경우, 상기 스킬 동작 트리거 제스처에 기초하여 상기 스킬 객체의 스킬 방출 동작의 수행을 중지하도록 추가로 구성되는,
    단말.
  13. 프로세서 및 디스플레이를 포함하는 단말로서,
    상기 프로세서는 소프트웨어 애플리케이션을 실행하고 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 획득하기 위한 렌더링을 상기 디스플레이에서 수행하도록 구성되고,
    상기 프로세서, 상기 GUI 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에 구현되고,
    상기 프로세서는
    상기 GUI에서 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하고 - 상기 적어도 하나의 가상 자원 객체는, 입력되는 사용자 명령에 따라서 가상 동작을 수행하는 사용자 캐릭터 객체로서 구성됨 - ;
    상기 GUI의 스킬 조작 영역에 배치된 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 동작 트리거 제스처가 검출되면, 스킬 방출 트리거 제스처에 의한 상기 스킬 객체의 이동을 검출하여 상기 스킬 객체의 방출 위치를 결정하고;
    상기 방출 위치와 상기 사용자 캐릭터 객체 사이의 거리를 검출하고, 그리고 상기 거리가 스킬 방출 거리보다 큰 경우, 상기 사용자 캐릭터 객체를 상기 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하고; 그리고
    상기 스킬 객체에 대한 스킬 동작 방출 제스처가 검출되면, 상기 방출 위치에 기초하여 상기 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하도록 추가적으로 구성되는,
    단말.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 스킬 방출 트리거 제스처의 위치 정보를 연속적으로 검출하고, 상기 위치 정보에 기초하여 상기 스킬 객체의 이동을 제어하고, 상기 스킬 방출 트리거 제스처가 정지하면 상기 스킬 방출 트리거 제스처의 정지 위치를 검출하고, 그리고 상기 정지 위치를 상기 스킬 객체의 방출 위치로서 결정하도록 구성되는,
    단말.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 프로세서는
    상기 GUI에서의 상기 사용자 캐릭터 객체의 제1 위치를 검출하고;
    상기 방출 위치 및 상기 제1 위치에 기초하여, 상기 사용자 캐릭터 객체에 관한 상기 방출 위치의 방향에 관한 정보를 결정하고; 그리고
    상기 방향 정보에 기초하여 제1 이동 루트를 결정하고, 그리고 상기 제1 이동 루트에 따라서 상기 사용자 캐릭터 객체를 상기 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하도록 구성되는,
    단말.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 방향 정보에 따라서 미리 설정된 스킬 방출 범위 이내에서 상기 스킬 객체의 스킬 방출 동작을 수행하도록 구성되고,
    상기 미리 설정된 스킬 방출 범위는 상기 사용자 캐릭터 객체를 끝 지점으로 사용한 축대칭(axisymmetric) 영역 범위이고, 그리고 상기 방향 정보는 상기 축대칭 영역 범위의 대칭축 상에 있는,
    단말.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 사용자 캐릭터 객체를 상기 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하는 과정에서, 상기 사용자 캐릭터 객체에 대한 이동 트리거 제스처를 검출하고, 상기 사용자 캐릭터 객체를 상기 방출 위치를 향해 이동하도록 조정하는 것을 정지하고, 그리고 상기 스킬 동작 트리거 제스처에 기초한 상기 스킬 객체의 스킬 방출 동작의 수행을 정지하도록 추가로 구성되는,
    단말.
  18. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 스킬 객체의 방출 위치가 상기 스킬 동작 트리거 제스처의 시작 위치와 일치하는 것을 검출하는 경우, 상기 스킬 동작 트리거 제스처에 기초하여 상기 스킬 객체의 스킬 방출 동작의 수행을 중지하도록 추가로 구성되는,
    단말.
  19. 컴퓨터 저장 매체로서,
    컴퓨터 실행가능한 명령이 상기 컴퓨터 저장 매체에 저장되고,
    상기 컴퓨터 실행가능한 명령은 제1항 내지 제6항 중 어느 하나의 항에 따른 정보 처리 방법을 실행하도록 구성되는,
    컴퓨터 저장 매체.
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