KR20010049678A - 게임 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체 - Google Patents

게임 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체 Download PDF

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Abstract

본체측 게임기와, 그 보조 기억 장치로서 기능하는 휴대 게임기의 각각으로 실행되는 게임을 관련된 음악 지향의 게임 시스템을 제공한다.
제1, 제2 게임기의 기억 장치(3, 25)의 각각에는, 복수의 곡을 각각 재생시키기 위한 음악 재생용 데이터 및 상기 복수의 곡 각각에 관련된 입력 장치(12, 23)의 일련의 조작을 규정하는 타이밍 데이터를 곡마다 기록한다. 각 게임기의 게임으로는 복수의 곡으로부터 1곡을 선택하고, 그 선택곡에 대응하는 타이밍 데이터에 기초하여 입력 장치(12, 23)의 일련의 조작을 플레이어에게 지시하고, 또한 선택곡에 대응하는 음악 재생용 데이터에 기초하여 선택곡을 재생시킨다. 제1 게임기에 있어서 실행된 게임의 진도에 관련된 정보를 제2 게임기(20)의 기억 장치(25)에 기억시키고, 그 기억 장치(25)에 기억된 정보에 기초하여 제2 게임기로써 선택 가능한 곡의 범위를 설정한다.

Description

게임 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체{GAME SYSTEM AND COMPUTER READABLE STORAGE MEDIUM}
본 발명은, 음악 등에 맞추어 조작을 즐기는 목적으로 구성된 게임 시스템에 관한 것이다.
음악에 맞추는 조작을 즐기는 목적으로 구성된 게임 시스템이 예를 들면 특개평11-151380호에 개시되어 있다. 이 종류의 게임 시스템으로는, BGM으로서 재생되는 음악에 맞추어 입력 장치의 조작 부재(누름 버튼 등)를 조작하는 순서가 모니터의 게임 화면을 통해 플레이어에게 지시된다. 지시에 맞추어 플레이어가 입력 장치를 조작하면, 그 조작에 따른 효과음이 BGM에 겹쳐짐과 함께, 지시된 조작 순서와 실제로 행해진 조작과의 일치도에 기초하여 플레이어의 조작이 평가된다.
가정용 게임기의 데이터 보존용의 보조 기억 장치에 CPU나 액정 표시 장치 등을 내장시키고, 그 보조 기억 장치 자신을 휴대형의 게임기로서 사용 가능하게 한 시스템이 특개평 11-7504호 공보에 개시되어 있다. 이러한 게임 시스템에 있어서는, 본체측의 게임기로 실행되는 게임과, 보조 기억 장치로서의 휴대형 게임기로 실행되는 게임사이에 어떠한 관련성을 제공함에 따라, 단독의 게임기로서는 얻을 수 없는 놀이 방법을 제공하는 것이 시도되고 있다.
그래서, 본 발명은 본체측의 게임기로써 실행되는 게임과 그 보조 기억 장치로서 기능하는 게임기로써 실행되는 게임을 관련지어서 참신성을 높인 음악 지향의 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
이하, 본 발명에 대해 설명한다. 또, 본 발명의 이해를 쉽게 하기 위해 첨부 도면의 참조 부호를 괄호로 부기하겠지만, 그에 따라 본 발명이 도시 형태에 한정되는 것은 아니다.
청구항1의 발명은, 제1 및 제2 게임기를 포함하고, 상기 제2 게임기(20)에는, 상기 제2 게임기를 상기 제1 게임기의 보조 기억 장치로서 기능시키기 위한 보존용 기억 수단(25)이 설치된 게임 시스템에 있어서, 상기 제1 및 제2 게임기의 각각에는, 복수의 조작 부재를 포함하고, 이들 조작 부재의 조작에 따른 신호를 출력하는 입력 장치(12, 23)와, 복수의 곡을 각각 재생하기 위해 준비된 음악 재생용 데이터, 및 상기 복수의 곡의 각각에 관련된 상기 입력 장치의 일련의 조작을 규정하는 타이밍 데이터가 곡마다 기록된 게임용 기억 수단(3, 25)과, 상기 복수의 곡으로부터 1곡을 선택하는 곡 선택 수단(1, 24)과, 선택된 곡에 대응하는 타이밍 데이터에 기초하여, 상기 선택된 곡에 관련된 상기 입력 장치의 일련의 조작을 플레이어에게 지시하는 조작 안내 수단(1, 41, 9, 24, 31, 22)과, 상기 선택된 곡에 대응하는 음악 재생용 데이터에 기초하여 상기 선택된 곡을 재생하는 음악 재생 수단(1, 6, 10, 24, 32, 33)을 구비하고, 상기 제1 게임기에는, 상기 게임용 기억 수단이 기억하는 데이터를 이용하여 상기 제1 게임기로 실행되는 게임의 진도에 관련된 정보를, 상기 제2 게임기의 상기 보존용 기억 수단에 기억시키는 기록 실행 수단(1, 11)이 설치되고, 상기 제2 게임기에는, 상기 보존용 기억 수단에 기억된 상기 게임의 진도에 관련된 정보에 기초하여, 상기 제2 게임기의 곡 선택 수단으로써 선택 가능한 곡의 범위를 설정하는 선택 범위 설정 수단(24)이 설치되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템에 의해, 상술한 과제를 해결한다.
본 발명에 따르면, 제1 게임기 및 제2 게임기의 각각으로, 복수의 곡으로부터 어느 한 곡을 선택하고, 그 곡에 관련된 일련의 조작을 조작 안내 수단에 따라 플레이어에게 지시할 수 있다. 플레이어가 조작 안내 수단으로부터의 지시에 따라 입력 장치를 조작할 때에, 선택된 곡에 대응하는 곡을 재생시킴에 따라, 음악에 맞추어 입력 장치를 조작하는 감각을 플레이어에게 생기게 하여, 음악을 연주하거나 연출하는 즐거움을 플레이어에게 체험시킬 수 있다. 제1 게임기에 있어서의 게임의 진도에 따라 제2 게임기로 선택 가능한 곡의 범위가 변화하기 때문에, 제1 게임기의 게임을 플레이하는 즐거움의 하나로서, 제2 게임기로써 선택 가능한 곡수의 변화라는, 단독의 게임기만으로는 실현할 수 없는 요소가 가해진다. 이에 따라 게임 시스템의 참신성을 높여 플레이어의 흥미를 충분히 끌어낼 수 있다. 또, 제1 게임기의 진도는, 예를 들면 플레이 종료의 곡수, 게임 결과가 소정 이상의 성적이 된 곡의 수 등에 따라 대표할 수 있다. 게임 성적은, 예를 들면 타이밍 데이터로써 규정된 일련의 조작과, 실제로 플레이어가 입력 장치에 대해 행한 조작과의 일치도에 의해 평가할 수 있다. 일치도는, 예를 들면 타이밍 데이터로써 규정된 일련의 조작의 타이밍과, 실제로 행해진 조작의 타이밍과의 시간적인 편차량의 대소에 따라 평가할 수 있다. 음악 재생 수단에 의한 곡의 재생 방법에 대해서는, 입력 장치의 조작의 유무에 상관없이, 곡의 주요 선율을 연속적으로 재생해도 좋고, 입력 장치가 조작 안내 수단의 지시대로 조작된 경우에 주요 선율이 재생되도록 해도 좋다.
청구항2의 발명은, 청구항1에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 제1 게임기에는, 상기 제1 게임기에 있어서의 게임의 진도에 기초하여 상기 제1 게임기의 곡 선택 수단으로써 선택 가능한 곡의 범위를 설정하는 선택 범위 설정 수단(1)이 설치되는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 제1 게임기에 있어서의 게임의 진도에 기초하여, 제1 게임기 및 제2 게임기의 각각으로 선택 가능한 곡의 범위가 변화하도록 된다. 따라서, 제1 게임기로써 실행되는 게임의 진도가 높아질수록 양 게임기로 선택 가능한 곡의 범위가 확대하도록 하면, 제1 게임기의 진도에 대한 플레이어의 의욕을 높이고, 그에 따라 게임 시스템에의 흥미를 더욱 높일 수 있다.
청구항3의 발명은, 청구항2에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 제1 게임기의 선택 범위 설정 수단은, 상기 게임의 진도가 높아짐에 따라 상기 제1 게임기로써 선택 가능한 곡의 범위를 확대하고, 상기 제2 게임기의 선택 범위 설정 수단은, 상기 데이터 보존용 기억 수단에 기록된 상기 게임의 진도에 관련된 정보로부터 식별되는 진도가 높아짐에 따라 상기 제2 게임기의 곡 선택 수단으로써 선택 가능한 곡의 범위를 확대하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 청구항2의 발명의 예로서 설명한 바와 같이, 제1 게임기의 진도에 대한 플레이어의 의욕을 높이고, 그에 따라 게임 시스템에의 흥미를 더욱 높일 수 있다.
청구항4의 발명은, 청구항1 또는 2에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 제1 게임기의 상기 기록 실행 수단은, 상기 진도에 관련된 정보로서, 상기 복수의 곡의 각각이 상기 제1 게임기로써 실행되는 게임으로 선택 종료인지의 여부를 판별하기 위한 정보를 상기 보존용 기억 수단에 기억시키고, 상기 제2 게임기의 선택 범위 설정 수단은, 상기 보존용 기억 수단이 기억하는 상기 진도에 관련된 정보에 기초하여, 상기 제1 게임기로써 실행되는 게임으로 선택 종료의 곡에 대응하는 곡이 상기 제2 게임기로써 선택 가능해지도록 상기 선택 가능한 곡의 범위를 설정하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 제1 게임기에 있어서, 게임의 진도가 높아질수록 선택 가능한 곡수가 증가하도록 설정해두면, 그 진도의 상승에 따라 제2 게임기로 선택 가능한 곡도 증가하게 된다. 또한, 제1 게임기로 새롭게 선택 가능해진 곡을 선택하여 플레이한 경우, 그 곡과 대응하는 곡이 제2 게임기로 선택 가능해지기 때문에, 그 대응하는 것을 연구함으로써 플레이어의 흥미를 더욱 높일 수 있다. 예를 들면, 어떤 곡을 제1 게임기로 선택한 경우, 그것과 동일한 곡을 제2 게임기로 플레이할 수 있도록 하면, 플레이어의 흥미가 제1 게임기로써 실행되는 게임의 진도를 높이는 것으로 우선 생긴다. 그리고, 진도가 상승하면 다음은 제2 게임기로 새롭게 선택 가능해진 곡을 플레이하도록 되고, 그 후 다시 제1 게임기의 진도를 높이도록 한다. 이와 같이 함으로써, 각 게임기에 대해 플레이어의 흥미를 기울지 않게 끌어낼 수 있고, 제2 게임기를 제1 게임기의 보조 기억 장치로서뿐만 아니라, 제1 게임기만으로는 실현할 수 없는 즐거움을 제공하는 수단으로서 유효하게 활용할 수 있다.
청구항5의 발명은, 청구항1 또는 2에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 제2 게임기에 대해 준비된 복수의 곡이, 상기 제1 게임기에 대해 준비된 복수의 곡 중 적어도 일부와 일치하고, 상기 제1 게임기의 상기 기록 실행 수단은, 상기 진도에 관련된 정보로서, 상기 복수의 곡의 각각이 상기 제1 게임기로써 실행되는 게임으로 선택 종료인지의 여부를 판별하기 위한 정보를 상기 보존용 기억 수단에 기억시키고, 상기 제2 게임기의 선택 범위 설정 수단은, 상기 보존용 기억 수단이 기억하는 상기 진도에 관련된 정보에 기초하여, 상기 제1 게임기로써 실행되는 게임으로 선택 종료의 곡과 일치하는 곡이 상기 제2 게임기로 선택 가능해지고, 미선택의 곡과 일치하는 곡은 선택 불가능이 되도록 상기 선택 가능한 곡의 범위를 설정하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 청구항4의 발명에 대해 설명한 바와 같이, 제1 게임기에 있어서, 게임의 진도가 높아질수록 선택 가능한 곡수가 증가하도록 설정해 두면, 그 진도의 상승에 따라 제2 게임기로 선택 가능한 곡도 증가하게 된다. 그리고, 특히 제1 게임기로 새롭게 선택 가능해진 곡을 선택하여 플레이한 경우, 그 곡과 동일한 곡이 제2 게임기로 선택 가능해지기 때문에, 어떤 곡을 제1 게임기로 선택한 경우, 그것과 동일한 곡을 제2 게임기로 플레이할 수 있도록 하면, 각 게임기에 대해 플레이어의 흥미를 기울지 않게 끌어낼 수 있어, 제2 게임기를 제1 게임기의 보조 기억 장치로서뿐만 아니라, 제1 게임기만으로는 실현할 수 없는 즐거움을 제공하는 수단으로서 유효하게 활용할 수 있다. 또, 여기서 말하는 동일한 곡은, 주요 선율의 진행이 동일해도 좋고, 반주나 어레인지가 다른 경우도 동일한 범위에 포함된다.
청구항6의 발명은, 청구항5에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 보존용 기억 수단이 기억하는 상기 진도에 관련된 정보에 기초하여, 상기 제1 게임기로써 실행되는 게임으로 선택 종료의 곡수에 관한 정보를 상기 제2 게임기에 설치된 표시 장치(22)의 화면 상에 표시하는 정보 표시 수단(24)이 상기 제2 게임기에 설치된 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 현재까지 선택된 곡수를 플레이어가 제2 게임기에 의해 간단히 확인할 수 있다.
청구항7의 발명은, 청구항1에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 제 l 및 제2 게임기의 각각의 게임용 기억 수단의 음악 재생용 데이터에는, 상기 타이밍 데이터로써 규정된 일련의 조작에 대응하여 소정의 효과음을 발생시키기 위한 효과음 발생용 데이터가 포함되어 있고, 상기 제1 및 제2 게임기의 각각의 음악 재생 수단은, 상기 조작 안내 수단에 의한 상기 일련의 조작의 지시에 대응하여 상기 플레이어가 상기 입력 장치를 조작했을 때에, 각 조작에 대응한 효과음을 상기 효과음 발생용 데이터에 기초하여 발생시키는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 플레이어가 조작 안내 수단의 지시에 따라 입력 장치를 조작하면, 그 조작에 대응한 효과음이 발생한다. 이에 따라, 음악을 연주하거나, 소정의 음악에 효과음을 겹치게 하는 즐거움을 플레이어에 의해 강하게 인상지울 수 있다.
청구항8의 발명은, 청구항7에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 제2 게임기의 게임용 기억 수단에 기록된 상기 효과음 발생용 데이터는, 상기 제2 게임기의 조작 안내 수단으로부터의 상기 일련의 조작의 지시에 대해 상기 플레이어가 상기 입력 장치를 정확하게 조작했을 때에, 상기 선택된 곡의 주요 선율이 상기 음악 재생 수단으로부터 재생되도록 구성되는 것을 특징으로 한다.
본 발면에 따르면, 제2 게임기가, 본래는 제1 게임기의 보조 기억 장치로서 준비되고, 그 게임기로서의 성능이 제1 게임기의 그것보다 뒤떨어지는 경우라도, 주요 선율은 확실하게 재생되도록 하여, 음악에 대한 관련성을 플레이어에게 확실하게 인상지울 수 있다.
청구항9의 발명은, 청구항1∼8 중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 제2 게임기가 전원 전지(30)를 내장하고, 그 전원 전지로부터 공급되는 전력으로써 동작 가능한 휴대형 게임기로서 구성되는 것을 특징으로 한다. 본 발명에 따르면, 제2 게임기를 제1 게임기로부터 분리하여 어디에서도 휴대할 수 있고, 외부 전원이 없는 곳에서도 게임을 즐길 수 있다. 이에 따라, 게임 시스템의 즐거움을 더욱 넓힐 수 있다.
청구항10의 발명은, 제1 및 제2 게임기를 지니고, 상기 제2 게임기(20)에는, 상기 제2 게임기를 상기 제1 게임기의 보조 기억 장치로서 기능시키기 위한 보존용 기억 수단(25)이 설치된 게임 시스템으로써 사용이 가능하고, 상기 제1 및 제2 게임기의 각각에 설치된 컴퓨터를 이용하여 상기 제1 및 제2 게임기의 각각으로써 음악에 관련된 소정의 게임을 실행하기 위한 게임용 프로그램과, 그 게임용 프로그램을 실행하기 위해 필요한 데이터군이 기록되는 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체(15)로서, 상기 게임용 데이터군에는, 복수의 곡을 각각 재생하기 위해 준비된 곡마다의 음악 재생용 데이터, 및 상기 복수의 곡 각각에 관련된 상기 입력 장치의 일련의 조작을 규정하는 곡마다의 타이밍 데이터가 포함되어 있고, 상기 게임용 프로그램은, 상기 제1 및 제2 게임기 각각의 컴퓨터를, 상기 복수의 곡으로부터 1곡을 선택하는 곡 선택 수단; 선택된 곡에 대응하는 타이밍 데이터에 기초하여, 상기 선택된 곡에 관련된 상기 입력 장치의 일련의 조작을 플레이어에게 지시하는 조작 안내 수단; 및 상기 선택된 곡에 대응하는 음악 재생용 데이터에 기초하여 해당 선택된 곡을 재생하는 음악 재생 수단으로서 기능시킴과 함께, 상기 제1 게임기로 실행되는 상기 소정의 게임의 진도에 관련된 정보를 상기 제2 게임기의 상기 보존용 기억 수단에 기억시키는 기록 실행 수단으로서 상기 제1 게임기의 컴퓨터를 기능시키고, 또한 상기 보존용 기억 수단에 기억된 상기 게임의 진도에 관련된 정보에 기초하여, 상기 제2 게임기의 컴퓨터가 상기 곡 선택 수단으로서 기능할 때에 선택 가능한 곡의 범위를 설정하는 선택 범위 설정 수단으로서 상기 제2 게임기의 컴퓨터를 기능시키도록 구성된 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체를 제공하는 것이다.
본 발명에 따르면, 기억 매체에 기록된 프로그램 및 데이터군을 각 게임기의 컴퓨터에 의해 판독하여 상기 프로그램을 실행함으로써, 청구항 1의 발명의 게임 시스템을 구성할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예의 게임 시스템의 블록도.
도 2는 도 1의 게임 시스템으로 사용되는 휴대 게임기의 외관을 도시한 도면.
도 3은 도 2의 휴대 게임기의 제어계의 블록도.
도 4는 도 1의 게임 시스템으로 CD-ROM 상에 기록되는 게임용 프로그램 및 데이터를 나타낸 도면.
도 5는 도 4의 메인 게임용 프로그램에 따라 실행되는 메인 게임에 있어서 표시되는 게임 화면의 일례를 나타낸 도면.
도 6은 도 1의 CD-ROM에 기록되는 곡 X의 데이터의 구성을 나타내는 도면.
도 7은 도 6의 b의 타이밍 데이터의 일부를 타임차트적으로 도시한 도면.
도 8은 도 6의 b의 조작 타이밍 데이터가 메모리로 판독되는 모습을 도시한 도면.
도 9는 도 1의 게임기 본체의 CPU에서 실행되는 메인 게임 처리의 순서를 나타내는 플로우차트.
도 10은 도 9의 처리로부터 BGM이 재생되는 동안 CPU가 병행하여 실행하는 조작 판정 처리의 순서를 나타내는 플로우차트.
도 11은 도 3의 휴대 게임기의 불휘발 메모리에 기입되는 데이터를 나타낸 도면.
도 12는 도 1의 휴대 게임기의 CPU가 실행하는 미니 게임 처리의 순서를 나타내는 플로우차트.
도 13은 도 4의 미니 게임용 프로그램에 따라 휴대 게임기의 CPU에 의해 실행되는 미니 게임에 있어서 표시되는 게임 화면의 일례를 나타낸 도면.
도 14는 도 12의 미니 게임의 처리중에 표시되는 화면의 다른 예를 나타내는 도면.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
1 : CPU
4 : 그래픽스 프로세싱 유닛
6 : 사운드 프로세싱 유닛
9 : 모니터
10 : 스피커
11 : 통신 제어 디바이스
12 : 컨트롤러(입력 장치)
12a, 12b : 조작 부재
15 : CD-ROM (기억 매체)
16 : 게임기 본체
20 : 휴대 게임기
22 : 액정 표시 장치
23 : 입력 장치
23a : 십자형의 스위치(조작 부재)
23b, 23c, 23d, 23e : 누름 버튼 스위치(조작 부재)
25 : 불휘발 메모리(보존용 기억 수단)
30 : 전원 전지
31 : 구동 회로
32 : 음성 처리 회로
33 : 스피커
도 1은 본 발명이 적용된 가정용의 게임 시스템의 제어계의 블록도이다. 가정용 게임 시스템은, 기억 매체로서의 CD-ROM(15)에 기록된 게임용 프로그램에 따라 소정의 게임을 실행하는 것이다.
이 게임 시스템은, 마이크로 프로세서를 주체로 하여 구성된 CPU(1)와, 그 CPU(1)에 대한 주기억 장치로서의 ROM(2) 및 RAM(3)과, 화상 처리 및 음성 처리용의 그래픽스 프로세싱 유닛(GPU : 4) 및 사운드 프로세싱 유닛(SPU : 6)과, 이들의 유닛에 대한 버퍼(5, 7)와, CD-ROM 판독 장치(8)를 갖고 있다. ROM(2)에는, 게임기 전체의 동작 제어에 필요한 프로그램으로서의 오퍼레이팅 시스템이 기입된다. RAM(3)에는 기억 매체로서의 CD-ROM(15)로부터 판독한 게임용의 프로그램이나 데이터가 필요에 따라 기입된다. GPU(4)는 CPU(1)로부터 화상 데이터를 수취하여 프레임 버퍼(5) 상에 게임 화면을 묘화함과 함께, 그 묘화된 화상의 데이터를 소정의 비디오 재생 신호로 변환하여 소정의 타이밍에 모니터(9)로 출력한다. SPU(6)는, CD-ROM(15)으로부터 판독되어 사운드 버퍼(7)에 기록된 음성, 소리 등의 데이터나 음원 데이터 등을 재생하여 스피커(10)로부터 출력시킨다. CD-ROM 판독 장치(8)는, CPU(1)로부터의 지시에 따라 CD-ROM(15) 상에 기록된 프로그램이나 데이터를 판독하고, 그 판독한 내용에 대응한 신호를 출력한다. CD-ROM(15)에는 게임의 실행에 필요한 프로그램이나 데이터가 기록되어 있지만, 이들에 대해서는 후술하겠다. 모니터(9)에는 가정용의 텔레비전 수상기가, 스피커(10)에는 그 텔레비전 수상기의 내장 스피커가 일반적으로 사용된다.
또한, CPU(1)에는 버스(14)를 통해 통신 제어 디바이스(11)가 접속되고, 그 디바이스(11)에는 컨트롤러(12) 및 휴대 게임기(20)가 각각 착탈 가능하게 접속된다. 컨트롤러(12)는 입력 장치로서 기능하는 것이고, 거기에는 플레이어에 따른 조작을 접수하는 조작 부재가 설치된다. 예를 들면, 상하 좌우의 방향을 입력하기 위한 십자형의 스위치(12a)나 누름 버튼 스위치(12b···)가 조작 부재로서 설치된다. 통신 제어 디바이스(11)는 일정 주기(예를 들면 1/60초)로 컨트롤러(12)의 조작 부재(12a, 12b) 등의 조작 상태를 주사하고, 그 주사 결과에 대응한 신호를 CPU(1)로 출력한다. CPU(1)는 그 신호에 기초하여 컨트롤러(12)의 조작 상태를 판별한다. 또, 컨트롤러(12)에는 여러 구성의 것을 사용할 수 있다.
이상의 구성에 있어서, 모니터(9), 스피커(10), 컨트롤러(12), CD-ROM(15) 및 휴대 게임기(20)를 제외한 다른 구성 요소는 소정의 하우징 내에 일체적으로 수용되어 게임기 본체(16)를 구성한다.
도 2에 도시된 바와 같이, 휴대 게임기(20)는, 수지제의 케이스(21)와, 그 케이스(21)의 표면에 설치된 액정 표시 장치(22)와, 액정 표시 장치(22)의 하측에 설치된 입력 장치(23)를 포함하고 있다. 액정 표시 장치(22)에는 예를 들면 가로 세로 32×32 도트의 모노크롬 액정 패널이 사용된다. 입력 장치(23)에는, 플레이어에 의한 조작을 접수하는 조작 부재로서, 예를 들면 상하 좌우의 방향을 입력하기 위한 십자형의 스위치(23a)나 누름 버튼 스위치(23b, 23c, 23d, 23e)가 설치된다.
도 3은 휴대 게임기(20)의 제어계의 구성을 나타내고 있다. 휴대 게임기(20)는, 마이크로 프로세서를 주체로 하여 구성된 CPU(24)를 구비하고 있다. CPU(24)에는, 입력 장치(23), 불휘발 메모리(25), 워크 RAM(26), 접속 커넥터(27), 적외선 통신 회로(28) 및 시계 회로(29)와, 이들 요소에 소정의 전력을 공급하는 전원 전지(30)가 접속되어 있다. 또한, CPU(24)에는, 구동 회로(31)를 통해 액정 표시 장치(22)가, 음성 처리 회로(32)를 통해 스피커(33)가 각각 접속된다. 불휘발 메모리(25)는, 게임기 본체(16)의 CPU(1)에서 실행되는 게임의 데이터를 보존하기 위한 기억 매체로서도 기능하는 것이고, 예를 들면 EEPROM으로써 구성된다. 워크 RAM(26)은 CPU(24)의 작업 영역을 제공하는 것이고, 예를 들면 스태틱 랜덤 액세스 메모리 (SRAM)로써 구성된다. 접속 커넥터(27)는, 휴대 게임기(20)와 통신 제어 디바이스(11)를 전기적으로 접속하기 위한 것으로, 예를 들면 케이스(21)의 단부면에 설치된다. 적외선 통신 회로(28)는 다른 통신 가능한 기기사이에서 IrDA 규격에 준거한 적외선 통신을 행하기 위한 것이다. 음성 처리 회로(32)에는 PCM 음원 등의 주지의 음성 처리 회로를 사용할 수 있다.
도 1의 CD-ROM(15)에는 소정의 음악 게임을 게임기 본체(16) 및 휴대 게임기(20) 각각으로 실행하기 위해 필요한 프로그램 및 데이터가 기억되어 있다. 그 일례를 도 4에 도시한다. 이 예에서는 게임기 본체(16)를 이용하여 실행되는 메인 게임용 프로그램, 그 메인 게임으로 사용되는 데이터군, 휴대 게임기(20)를 이용하여 실행되는 미니 게임용 프로그램, 및 그 미니 게임으로 사용되는 데이터군이 기록되어 있다. CD-ROM(15)이 게임기 본체(16)에 세트하면, CPU(1)는 ROM(2)에 기입된 오퍼레이팅 시스템에 따라 소정의 기동 처리를 실행하고, CD-ROM(15)의 메인 게임용 프로그램에 따라 게임을 개시하기 위해 필요한 제어를 실행한다. 메인 게임용 프로그램에 따라 실행되는 메인 게임의 개략은, 스피커(33)로부터 소정의 BGM을 재생하면서 그 BGM에 따른 순서로 컨트롤러(12)를 조작하도록 모니터(9)를 통해 플레이어에게 지시를 내리고, 그 지시에 대해 플레이어가 컨트롤러(12) 상의 조작 부재를 조작하면, 그 조작에 따른 효과음을 BGM에 겹쳐 스피커(33)로부터 출력시킴과 함께, 그 조작을 판정하여 모니터(9)에 표시한다는 것이다.
또한, CD-ROM(15)에는 상술된 미니 게임용 프로그램 및 데이터군을 CD-ROM(15)으로부터 판독하여 휴대 게임기(20)의 불휘발 메모리(25)에 다운로드하기 위한 프로그램도 저장된다. 이 프로그램은, 예를 들면 메인 게임용 프로그램으로부터 호출되고 실행된다. 휴대 게임기(20)에서는 다운로드된 프로그램을 CPU(24)로써 실행함으로써, 소정의 미니 게임을 행할 수 있다. 미니 게임의 내용은 후술하겠다.
도 5는 메인 게임의 실행시에 모니터(9)의 화면 상에 표시되는 기본적인 게임 화면을 나타내고 있다. 게임 화면(100)의 거의 중앙에는, 컨트롤러(12) 상의 조작 부재의 조작 타이밍을 플레이어에게 지시하기 위한 게이지(101)가 표시된다. 본 실시예에서는 음악에 맞추어 9개의 조작 부재를 이용하여 플레이하는 전제로 게임이 구성되어 있다. 그 때문에, 게이지(101)는 상하 방향으로 이어지는 9개의 트랙(102a∼1021)에 논리적으로 구분된다. 각 트랙(102a∼102i)에는, 각각에 대응하는 조작 버튼의 조작 타이밍을 나타내기 위한 타이밍 마크(103···103)가 표시된다. 또, 도 5의 트랙(102a∼102i)을 구획하는 상상선은 실제의 화면에는 표시되지 않는다. 또한, 도 5에서는 각 트랙(102)에 상하 방향의 라인(104···104)이 1개씩 표시되어 있지만, 이것이 생략되는 경우도 있다.
게임이 개시되면, 타이밍 마크(103)는 CPU(1)의 제어에 따라 트랙(102a∼102i) 내를 서서히 아래쪽으로 이동한다. 그리고, 타이밍 마크(103)가 트랙(102a∼102i)의 하단에 달했을 때, 그 트랙(102a∼102i)에 대응하는 조작 부재의 조작 타이밍이 도래한다. 이 조작 타이밍에 맞춰 플레이어가 컨트롤러(12) 상의 대응하는 조작 부재를 조작하면, CPU(1)는 타이밍 마크(103)에 의해 지시된 조작 타이밍과, 실제로 조작이 행해진 타이밍과의 편차에 기초하여 조작의 양부를 판정하고, 그 판정 결과를 트랙(102a∼102i)의 하단에 배치된 판정 표시부(105···105)에 표시한다. 각 판정 표시부(105)에는, 판정 결과에 따라 「COOL!」, 「YES!], 「WACK」 등의 문자가 표시된다. 또, 게이지(101) 내부에 판정 결과를 표시해도 좋다.
화면(100)의 좌측밑에는 게임의 스코어(도시 예에서는 1234점)를 표시하는 스코어 표시부(106)가 설치된다. 이 스코어는 상술한 조작 타이밍마다의 판정 결과에 기초하여 연산되는 값이다. 화면(100)의 우측밑에는 스테이지 내용이나 BGM의 타이틀을 표시하는 타이틀 표시부(107)가 설치된다. 게이지(101)의 양측에는 각각 캐릭터 표시부(108L, 108R)가 설치된다. 이들 표시부(108L, 108R)에는 게임 캐릭터의 애니메이션 등이 표시된다. 표시되는 캐릭터는 BGM에 따라 변화하고, 애니메이션의 내용은 예를 들면 조작 타이밍마다의 판정 결과에 따라 변화한다. 판정 표시부(105)의 하측에는 레벨 게이지(110)가 표시된다. 레벨 게이지(110)는, 그 좌단으로부터의 길이에 따라 플레이어의 기량에 관한 평가를 시각적으로 표시한다. 평가가 높아질수록 레벨 게이지(110)의 길이가 증가한다.
도 6은, 상술된 메인 게임용 데이터군 중 특히 BGM의 재생이나 게이지(101)의 표시 제어에 관련하여 설치된 데이터의 구성을 나타내고 있다. 본 게임 시스템에서는, 게임에 사용하는 BGM으로서 미리 복수의 곡이 준비되고, 이들의 곡마다 도 6의 a에 도시된 데이터가 작성되어 CD-ROM(15)에 기록된다. 곡 X의 데이터는 파형 데이터, 파형 테이블 데이터 및 연주 데이터를 포함하고 있다. 파형 데이터는 BGM 데이터와 효과음 데이터를 포함하고 있고, BGM 데이터는 곡 X를 재생하기 위한 파형을 정의한 데이터이고, 효과음 데이터는 게임 중에 컨트롤러(12)를 조작했을 때에 발생시키는 음을 정의한 데이터이다. 이들 데이터는 예를 들면 PCM 데이터나 ADPCM 데이터로서 작성되어 CD-ROM(15)에 기록된다. 곡마다의 데이터에 효과음 데이터를 포함시킨 것은, BGM의 종류에 따라 적절한 효과음을 발생시키기 위해서이다. 파형 테이블 데이터는 상술된 파형 데이터 중에서 원하는 BGM이나 효과음의 데이터를 추출하기 위해 필요한 정보가 기술된다.
도 6의 b에 도시된 바와 같이, 연주 데이터는, 조작 타이밍 데이터, 자동 연주 타이밍 데이터, 할당 파형 번호 데이터 및 템포 데이터를 포함하고 있다. 조작 타이밍 데이터는, 트랙(102a∼102i)에 각각 대응하는 조작 부재의 조작 타이밍을 곡 X의 연주 개시로부터의 경과 시간에 대응하여 지정한 데이터이다. 바꾸어 말하면, 조작 타이밍 데이터는, 컨트롤러(12)의 누름 버튼 스위치 등을 곡 X의 재생 중 어떤 시각에 조작할지를 트랙(102a∼102i)의 각각에 대해 미리 설정한 데이터이다. 이 조작 타이밍 데이터가 게이지(101)의 표시나 컨트롤러(12)의 조작에 대한 판정의 기초가 된다.
도 7은 조작 타이밍 데이터의 일부를 조작 버튼(A∼I)의 각각에 대해 타임차트적으로 도시한 것이다. 도면 중의 온의 위치가 조작 버튼(A∼I)를 각각 조작하여야 할 타이밍에 상당한다. 조작 타이밍 데이터에서는, 각 조작 타이밍이 BGM의 선두를 기준으로 한 시간 축(도면 중의 횡축에 상당)에 따라 곡 X의 선두로부터의 경과 시각으로 특정된다. BGM으로의 곡 X는 복수의 프레이즈로 구성되어 있고, 이들 프레이즈마다의 단락 시각 t1, t2, t3···은 프레이즈의 번호에 대응하여 조작 타이밍 데이터 내에 기록된다. 프레이즈 번호는, 최초의 프레이즈를 1로 하여, 프레이즈의 연주순으로 첨부되는 통과 번호이다.
도 6의 b의 자동 연주 타이밍 데이터는, 컨트롤러(12)의 조작이 없어도 효과음을 발생시키기 위해 설치된 것이다. 즉, 자동 연주 타이밍 데이터는, 조작 버튼(A∼I)이 조작된 것이라고 간주하여 효과음을 발생시키는 타이밍을 곡 X의 선두로부터의 경과 시각으로 특정한 데이터이다. 또, 이 자동 연주 데이터는 게임의 실행에 반드시 필요하지 않아, 생략 가능하다.
할당 파형 번호 데이터는 컨트롤러(12)의 조작과 효과음과의 관계를 지정하는 데이터이다. 이 관계는 곡 X의 전체를 통해 일정해도 좋고, 적당한 단락(예를 들면 곡 X의 프레이즈)마다 변화시켜도 좋다. 이 할당 파형 번호 데이터에 의해, 조작 타이밍 데이터 및 자동 연주 타이밍 데이터로써 각각 정의된 조작 타이밍을 따라 컨트롤러(12)의 조작 부재를 조작했을 때에 출력되는 효과음이 특정된다. 즉, 본 실시예에서는, 할당 파형 번호 데이터와 그에 따라 지정되는 효과음 데이터가, 효과음 재생용 데이터로서 기능한다.
BGM 데이터에 따라 재생되는 음악과, 할당 파형 번호 데이터에 따라 특정되는 효과음과의 관계는, BGM 데이터로써 곡 X의 주요 선율이 재생되고, 할당 파형 번호 데이터에 의해, 주요 선율에 대한 반주나 즉흥적 연주에 상당하는 효과음이 겹치도록 구성해도 좋고, 그 반대라도 좋다. 템포 데이터는 곡 X의 연주의 템포를 나타내는 데이터이다. 곡 X 도중에 템포가 변하는 경우에는, 연주 개시로부터의 시간에 대응하여 템포가 기록된다. 본 게임 시스템(1)에서는, 이 템포 데이터를 참조하여 게이지(101)의 표시 범위가 제어된다.
도 8은 게임의 플레이 중의 조작 타이밍 데이터의 판독 범위와, 게이지(101)의 표시 범위와의 관계를 나타내고 있다. 게임의 플레이 중, RAM(3)에는 조작 타이밍 데이터에 대한 이전 판독용 버퍼 영역이 설정되고, 그 영역에는 연주 개시 시점을 기준으로 했을 때의 현재 시각 tx로부터 시각 ty까지의 조작 타이밍 데이터가 판독된다. 이 이전 판독 버퍼 영역에 판독된 데이터 중, 현재 시각 tx로부터 시각 tn(〈ty)까지의 범위의 조작 타이밍 데이터가 RAM(3)의 표시용 버퍼 영역으로 더욱 판독된다. 시각 tx로부터 시각 tn까지의 시간은 곡 X의 2소절과 동일하게 설정되지만, 그 시간적인 길이는 곡 X의 연주 템포에 따라 변화한다. 따라서, CPU(1)는 템포 데이터를 참조하여 현재 시각 tx로부터 2소절 후의 시각 tn을 결정하고, 시각 tx로부터 tn까지의 조작 타이밍 데이터를 게이지(101)의 표시 범위로 하여, 표시용 버퍼 영역으로 판독된다. CPU(1)는 그 표시용 버퍼 영역에 판독된 조작 타이밍 데이터에 따라 게이지(101) 내에서의 타이밍 마크(103)의 배치를 연산하고, 그 연산 결과에 기초하여 게이지(101)를 표시하기 위한 화상 데이터를 작성한다. 이 화상 데이터에 기초하여 GPU(4)가 게임 화면(100)을 갱신함으로써, 현재 시각 tx에 적합한 게이지(101)가 게임 화면(100) 내에 표시된다. 또, 이전 판독 영역 범위의 시각 ty도 곡 X의 템포에 따라 변화시켜도 좋다. 표시용 버퍼 영역에의 판독량은 2소절 상당에 한하지 않고, 여러가지로 변경해도 좋다.
도 9는 메인 게임용 프로그램에 따라 CPU(1)가 실행하는 게임 처리의 순서를 나타내는 플로우차트이다. 이 처리에서는, 우선 CD-ROM(15)으로부터 게임 개시에 필요한 데이터를 판독하고(스텝 S1), 게임을 실행하기 위해 필요한 환경을 설정한다(스텝 S2). 계속되는 스텝 S3에서는 소정의 곡 선택 처리를 행한다. 곡 선택 처리는 플레이 가능한 곡을 플레이어에게 표시하고, 그 중에서 플레이하는 곡을 플레이어에 선택시키도록 행해진다. 이 때 선택 가능한 곡의 범위는 게임의 진도에 따라 변화한다. 예를 들면, 처음에는 난이도가 낮은 곡만이 선택 가능해지고, 이들을 클리어하면 서서히 난이도가 높은 곡이 선택 후보로서 등장한다. 일부의 곡은, 게임인 일정한 조건이 만족해지지 않는 한 선택할 수 없는, 소위 히든 요소로서 설정된다. 히든 요소로서의 곡을 출현시키는 조건은, 예를 들면 게임의 득점, 플레이 횟수 등이 있다.
곡 선택 처리가 끝나면 CD-ROM 판독 장치(8)에 대해 선택된 곡의 연주(재생) 개시를 지시하고(스텝 S4), 계속해서 연주 개시로부터의 경과 시간을 특정하기 위한 계시를 개시한다(스텝 S5). 다음의 스텝 S6에서는 현재 시각을 검출하고, 그 시각이 조작 버튼(A∼I) 중 어느 하나에 관한 자동 연주 타이밍에 해당하는지의 여부를 판단한다(스텝 S7). 자동 연주 타이밍이면 그 조작 버튼(A∼I)에 대응하는 효과음을 발생시킨다(스텝 S8).
계속해서, 모니터(9) 상에 현재 시각에 대응한 게이지(101)를 표시하기 위한 데이터(예를 들면 타이밍 마크(103)의 좌표)를 조작 타이밍 데이터에 기초하여 작성하고(스텝 S9), 그 데이터에 기초하여 게이지(101)의 표시를 갱신한다(스텝 S10). 게이지(101)의 표시의 갱신 후에는 BGM의 연주 종료 위치까지 플레이가 진행했는지의 여부를 현재 시각에 기초하여 판별하고(스텝 S11), 종료 위치가 아닐 때는 스텝 S7로 복귀된다. 연습 종료 위치이면 소정의 종료 처리를 행하고(스텝 S12), 1곡의 처리를 끝낸다.
도 10은, 도 9의 처리에서 스텝 S7∼스텝 S11의 처리가 반복되는 동안 CPU(1)가 병행하여 실행하는 조작 판정 처리를 나타내는 플로우차트이다. 이 처리에서는, 우선 플레이어가 조작 버튼(A∼I) 중 어느 하나에 대응하는 컨트롤러(12) 상의 조작 부재를 조작했는지의 여부를 판별하고(스텝 S21), 조작이 있으면 그 조작 시각을 검출한다(스텝 S22). 계속해서, 조작된 버튼(A∼I)에 대해 할당되는 효과음을 스피커(10)로부터 발생시킨다(스텝 S23).
다음의 스텝 S24에서는, 스텝 S22에서 검출한 조작 시각과, 조작 타이밍 데이터로써 지정되는 조작 타이밍 중, 현재 시각에 가장 가까운 조작 타이밍(단, 실제로 조작된 조작 버튼에 관한 조작 타이밍에 한함)과의 시간적인 편차를 검출한다. 그리고, 검출한 편차에 기초하여 조작의 양부를 수단계로 나눠 판정한다(스텝 S25). 계속되는 스텝 S26에서는, 화면(100)의 조작이 행해진 버튼에 대응하는 트랙(102)과, 그것에 계속되는 판정 표시부(105)에 판정 결과에 따른 문자 등을 표시한다(도 5 참조).
계속되는 스텝 S27에서는, 스텝 S25의 판정 결과에 따라 연주 개시로부터 현재까지의 스코어를 연산한다. 예를 들면 판정 결과에 표준 위치를 설치하고, 그것보다도 양호한 판정 결과일 때는 가점시키고, 반대로 열악한 판정 결과일 때는 감점하는 등하여, 개개의 조작이 우수할수록 스코어가 높아지도록 조정한다. 이 때, 판정 결과에 따라 레벨 게이지(110)의 길이도 조정된다. 그리고, 스텝 S28에서 플레이 종료인지의 여부를 판별하고, 아직 종료하지 않는다고 판단했을 때는 스텝 S21로 복귀되고, 종료라고 판단했을 때는 조작 판정 처리를 끝낸다.
1곡의 게임이 종료한 시점에서 소정의 조건(예를 들면 레벨 게이지(110)가 소정량 이상 남아 있는 것)가 만족스러우면 그 곡이 클리어가 되고, 플레이어가 다음의 단계로 게임을 진행되는 것이 허가된다. 이러한 처리가 반복됨에 따라 게임의 진도가 높아지고, 플레이어는 여러 쟝르의 곡을 플레이할 수 있다.
플레이어가 메인 게임을 실행한 경우, 그 게임의 실행 상황에 관련된 정보가 게임기 본체(16)의 RAM(3)에 기록된다. 그 정보에는, 게임의 진도에 관련된 정보로서, 플레이어가 각 곡을 플레이했는지의 여부, 각 곡을 클리어했는지의 여부를 각각 판별하기 위한 플레이 이력 정보, 플레이 횟수 등이 포함된다. 메인 게임용 프로그램이 실행되어 있는 상태에서 플레이어가 컨트롤러(12)에 대해 소정의 보존 조작을 행하면, 그 시점에서 RAM(3)에 기록되어 있는 게임의 실행 상황에 관한 정보가 휴대 게임기(20)의 불휘발 메모리(25)의 소정의 블록에 사용자 데이터 파일로서 기입된다(도 11 참조). 사용자 데이터 파일에는 플레이 이력 정보가 포함된다.
이어서, 도 12 및 도 13을 참조하여 휴대 게임기(20)로써 실행되는 미니 게임을 설명한다. 또, 도 4에 도시된 미니 게임용 데이터군은 기본적으로는 도 6의 a, 도 6의 b와 동일한 데이터를 포함하고 있다. 미니 게임용 데이터군에 수록된 곡은 메인 게임용 데이터군에 수록된 곡과 일치한다. 즉, 게임기 본체(16)와 휴대 게임기(20)에서 동일한 곡을 플레이할 수 있도록 배려한다. 단, 게임기 본체(16)의 구성과 휴대 게임기(20)의 구성과의 차이에 따라, 동일한 곡에 대한 파형 데이터, 파형 테이블 데이터 및 연주 데이터의 내용은 다르다. 예를 들면, 휴대 게임기(20)의 입력 장치(23)는 컨트롤러(12)와 비교하여 조작 부재의 수가 적기 때문에, 연주 데이터로써 규정되는 조작 부재의 수는 5개로 줄어들게 하고, 그에 따라 조작 타이밍 데이터의 내용도 메인 게임용 데이터의 그것과는 다른 것으로 설정된다.
또한, 파형 데이터에 포함되는 BGM 데이터나 효과음 데이터도 게임기 본체(16)의 SPU(6)와, 휴대 게임기(20)의 음성 처리 회로(32)와의 성능의 차이에 따라 조정된다. 여기서, 상술된 바와 같이, 게임기 본체(16)로 실행되는 게임에서는, BGM 데이터에 의해 주요 선율을 재생시켜도 좋고, 그 반대로 플레이어가 컨트롤러(12)를 게이지(101)의 지시에 맞추어 조작했을 때에 주요 선율이 재생되도록 할당 파형 번호 데이터 및 효과음 데이터를 정해도 좋다. 그러나, 휴대 가능한 휴대 게임기(20)에 탑재할 수 있는 음성 처리 회로(32)는 게임기 본체(16)에 탑재 가능한 그것과 비교하여 동시에 발음수 등의 성능이 낮은 것으로 되기 때문에, 복잡한 발음 처리를 할 수 없는 경우가 있다. 그 경우에는, 플레이어가 입력 장치(23)를 정확하게 조작하면 곡의 주요 선율이 재생되도록 할당 파형 번호 데이터 및 효과음 데이터를 설정하고, 그 주요 선율에 대한 반주나 즉흥적 연주를 BGM 데이터로써 재생시키는 것이 바람직하다. 즉, 반주나 즉흥적 연주는, 음성 처리 회로(32)의 성능에 따라 적절하게 추가 삭제하는데 상관없는데 비해, 주요 선율을 삭제하면 어느 곡을 연주하는 것인지 플레이어가 파악하기 어렵기 때문에, 우선 효과음 데이터를 이용하여 확실하게 주요 선율이 재생되도록 하고, CPU(24)나 음성 처리 회로(32)의 능력으로부터 봤을 때 허용되는 범위에서 BGM 데이터를 조정하는 것이 합리적이다.
도 12는 미니 게임용 프로그램에 따라 CPU(24)가 실행하는 미니 게임의 처리 순서를 나타내는 플로우차트이다. 이 처리에서는, 우선 게임을 개시하기 위해 필요한 데이터를 불휘발 메모리(25)로부터 워크 RAM(26)에 판독하고(스텝 S51), 계속해서 판독한 데이터에 기초하여 게임을 개시하기 위해 필요한 환경을 설정한다(스텝 S52). 이 후, 소정의 타이틀 화면을 액정 표시 장치(22)에 표시한다(스텝 S53). 타이틀 화면에는, 플레이어가 선택 가능한 후보로서, 「미니 게임의 개시」, 「정보 표시」, 및 「미니 게임의 종료」가 포함된다.
이어서, 플레이어가 입력 장치(23)를 조작하여 어느 한 후보를 선택했는지의 여부를 판별하고(스텝 S54), 선택이 있으면 「미니 게임의 종료」, 「정보 표시」가 선택되었는지의 여부를 판별한다(스텝 S55, S56). 모두 선택되지 않을 때는 「미니 게임의 개시」가 선택된 것으로 판단하여 곡 선택 처리가 행해진다(스텝 S57). 이 곡 선택 처리도, 도 9의 스텝 S3과 마찬가지로, 플레이 가능한 곡을 플레이어에 대해 표시하고, 그 중에서 플레이하는 곡을 플레이어에게 선택시키도록 행해진다. 이 때, 선택 가능한 곡의 범위는 불휘발 메모리(25)의 사용자 데이터 파일에 포함되는 플레이 이력 정보에 기초하여 결정된다. 예를 들면, 플레이어가 게임기 본체(16)를 이용하여 플레이한 경험이 있다고 판별된 곡만이 곡 선택 처리에서의 선택 후보로서 표시된다.
곡 선택 처리가 종료하면 게임 처리를 실행한다(스텝 S58). 게임 처리는 도 9의 스텝 S4∼S11, 및 도 10에 나타낸 순서와 동일한 순서에 따라 행해지지만, 그 세부는 휴대 게임기(20)의 능력에 따라 간소화되어도 좋다. 예를 들면 게임 처리로써 표시되는 게임 화면은 도 13에 도시된 바와 같이 간소화된 것으로도 좋다.
도 13의 게임 화면(200)은, 게이지(201)만을 표시하는 것으로, 그 게이지(201)에는 입력 장치(23)의 조작 부재에 대응한 5개의 라인(202a∼202e)과, 각 라인(202a∼202e)에 대응하는 조작 부재의 조작 타이밍을 나타내기 위한 타이밍 마크(203)와, 이들 타이밍 마크(203)와 협동하여 조작 타이밍을 나타내는 타이밍 라인(204)만이 표시되어 있다. 도 12의 스텝 S58의 처리에 따르면, 음악의 진행에 맞추어 타이밍 마크(203)가 라인(202a∼202e)에 따라 하측으로 이동하고, 타이밍 마크(203)가 타이밍 라인(204)에 달했을 때, 그 라인(202a∼202e)에 대응하는 조작 부재의 조작 타이밍이 도래한다. 조작 타이밍에 맞춰 플레이어가 입력 장치(23)의 대응하는 조작 부재를 조작하면, CPU(24)는 타이밍 마크(203)에 의해 지시된 조작 타이밍과, 실제로 조작이 행해진 타이밍과의 편차에 기초하여 조작의 양부를 판정한다. 그 판정 결과는 워크 RAM(26)에 기록된다.
게임 처리의 종료 후에는, 워크 RAM(26)에 기록된 판정 결과에 기초하여 게임 성적의 표시 처리를 행한다(스텝 S59). 예를 들면 조작 부재의 조작이 복수의 레벨로 나눠 평가되는 경우에는, 도 14의 a에 도시된 바와 같이 각 레벨마다 평가된 횟수를 표시한다. 도 14의 b 또는 도 14의 c에 도시된 바와 같이 1곡의 플레이에 대해 미리 몇 단계의 코멘트를 준비하고, 이들을 전체의 게임 성적에 따라 선택적으로 표시해도 좋다. 성적 표시 후에는, 플레이어가 입력 장치(23)에 대해 소정의 복귀 조작을 행했는지의 여부를 판별한다(스텝 S60). 복귀 조작이 있을 때까지는 게임 성적의 표시를 계속하고, 복귀 조작이 있으면 스텝 S53으로 되돌아간다.
스텝 S56에서 정보 표시가 선택되었다고 판별했을 때는, 미니 게임에 관한 정보를 표시한다(스텝 S61). 이 때에 표시되는 정보에는, 미니 게임으로 플레이 가능한 곡수가 포함된다. 예를 들면 도 14의 d에 도시된 바와 같이 전체의 곡수와, 플레이 가능한 곡수를 표시한다. 상술된 바와 같이, 미니 게임으로 플레이 가능한 곡은 게임기 본체(16)로써 실행되는 메인 게임으로 플레이된 곡에 한정되기 때문에, 이 표시를 통해 플레이어는 미플레이의 곡수를 알 수 있다. 그 한편, 메인 게임에서는 선택 가능한 곡수가 게임의 플레이 상황에 기초하여 변화한다. 따라서, 플레이어가 미니 게임으로 플레이 가능한 곡수를 늘리기 위해서는, 우선 메인 게임을 플레이하여 그 진도를 높일 필요가 있다. 이에 따라, 플레이어의 곡에 대한 수집욕이 자극되어, 플레이어의 흥미를 메인 게임에 대해 충분히 끌어낼 수 있다.
정보 표시 후에는, 플레이어가 입력 장치(23)에 대해 소정의 복귀 조작을 행했는지를 판별한다(스텝 S62). 복귀 조작이 있을 때까지는 정보 표시를 계속하고, 복귀 조작이 있으면 스텝 S53으로 되돌아간다. 스텝 S55에서 미니 게임의 종료가 선택되었다고 판별했을 때는, 시계 회로(29)(도 3 참조)로부터 이송되는 신호에 기초하여 시각 및 날짜를 액정 표시 장치(22)의 화면 상에 표시하고(스텝 S63), 미니 게임에 관한 처리를 끝낸다.
이상의 실시예에서는, CPU(1) 또는 CPU(24)와, 그 주변 장치 및/또는 특정한 소프트웨어와의 조합에 따라, 곡 선택 수단, 조작 안내 수단, 음악 재생 수단, 기록 실행 수단, 선택 범위 설정 수단, 및 정보 표시 수단이 실현된다. 단, 이들 수단 중 적어도 일부를 LSI 등을 이용한 논리 회로로 치환해도 좋다.
휴대 게임기(20)는 컨트롤러(12)에 장착되는 것이라도 좋다. 입력 장치(12)는 플레이어의 손가락에 의해 조작되는 것에 한하지 않고, 발 등의 다른 부위에 의해 조작되는 것이라도 좋다. 상기된 형태에서는, 게임기 본체(16) 및 휴대 게임기(20)의 양자에서, BGM 및 입력 장치의 조작에 대응한 효과음을 각각 재생하고 있지만, 예를 들면 휴대 게임기(20)로서는 효과음만을 재생해도 좋다. 게임기 본체(16) 및 휴대 게임기(20)의 양자에서 BGM만을 재생해도 좋다.
이상으로 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 제1 게임기 및 제2 게임기의 각각에 음악에 관련된 조작을 즐기는 목적의 게임을 플레이 가능하게 하고, 또한 제1 게임기로 실행되는 게임의 진도에 따라 제2 게임기로 선택 가능한 곡의 범위를 변화시키기 때문에, 제1 게임기의 게임을 플레이하는 즐거움 중 하나로서, 제2 게임기로 선택 가능한 곡수의 변화라는 단독의 게임기만으로는 실현할 수 없는 요소를 게임 시스템에 추가하고, 그에 따라 게임 시스템의 참신성을 높여 플레이어의 흥미를 충분히 끌어낼 수 있다.

Claims (10)

  1. 제1 및 제2 게임기를 포함하고, 상기 제2 게임기에는 상기 제2 게임기를 상기 제1 게임기의 보조 기억 장치로서 기능시키기 위한 보존용 기억 수단이 설치된 게임 시스템에 있어서,
    상기 제1 및 제2 게임기의 각각에는,
    복수의 조작 부재를 지니고, 이들 조작 부재의 조작에 따른 신호를 출력하는 입력 장치,
    복수의 곡을 각각 재생하기 위해 준비된 음악 재생용 데이터, 및 상기 복수의 곡의 각각에 관련된 상기 입력 장치의 일련의 조작을 규정하는 타이밍 데이터가 곡마다 기록된 게임용 기억 수단,
    상기 복수의 곡으로부터 1곡을 선택하는 곡 선택 수단,
    선택된 곡에 대응하는 타이밍 데이터에 기초하여, 상기 선택된 곡에 관련된 상기 입력 장치의 일련의 조작을 플레이어에게 지시하는 조작 안내 수단, 및
    상기 선택된 곡에 대응하는 음악 재생용 데이터에 기초하여 상기 선택된 곡을 재생하는 음악 재생 수단
    을 포함하고,
    상기 제1 게임기에는, 상기 게임용 기억 수단이 기억하는 데이터를 이용하여 상기 제1 게임기로 실행되는 게임의 진도에 관련된 정보를, 상기 제2 게임기의 상기 보존용 기억 수단에 기억시키는 기록 실행 수단이 설치되고,
    상기 제2 게임기에는, 상기 보존용 기억 수단에 기억된 상기 게임의 진도에 관련된 정보에 기초하여, 상기 제2 게임기의 곡 선택 수단으로써 선택 가능한 곡의 범위를 설정하는 선택 범위 설정 수단이 설치되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임기에는, 상기 제1 게임기에 있어서의 게임의 진도에 기초하여 상기 제1 게임기의 곡 선택 수단으로써 선택 가능한 곡의 범위를 설정하는 선택 범위 설정 수단이 설치되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1 게임기의 선택 범위 설정 수단은, 상기 게임의 진도가 높아짐에 따라 상기 제1 게임기로써 선택 가능한 곡의 범위를 확대하고,
    상기 제2 게임기의 선택 범위 설정 수단은, 상기 데이터 보존용 기억 수단에 기록된 상기 게임의 진도에 관련된 정보로부터 식별되는 진도가 높아짐에 따라 상기 제2 게임기의 곡 선택 수단으로써 선택 가능한 곡의 범위를 확대하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제1 게임기의 상기 기록 실행 수단은, 상기 진도에 관련된 정보로서, 상기 복수의 곡의 각각이 상기 제1 게임기로써 실행되는 게임으로 선택 종료인지의 여부를 판별하기 위한 정보를 상기 보존용 기억 수단에 기억시키고,
    상기 제2 게임기의 선택 범위 설정 수단은, 상기 보존용 기억 수단이 기억하는 상기 진도에 관련된 정보에 기초하여, 상기 제1 게임기로써 실행되는 게임으로 선택 종료의 곡에 대응하는 곡이 상기 제2 게임기로써 선택 가능해지도록 상기 선택 가능한 곡의 범위를 설정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제2 게임기에 대해 준비된 복수의 곡이, 상기 제1 게임기에 대해 준비된 복수의 곡 중 적어도 일부와 일치하고,
    상기 제1 게임기의 상기 기록 실행 수단은, 상기 진도에 관련된 정보로서, 상기 복수의 곡의 각각이 상기 제1 게임기로써 실행되는 게임으로 선택 종료인지의 여부를 판별하기 위한 정보를 상기 보존용 기억 수단에 기억시키고,
    상기 제2 게임기의 선택 범위 설정 수단은, 상기 보존용 기억 수단이 기억하는 상기 진도에 관련된 정보에 기초하여, 상기 제1 게임기로써 실행되는 게임으로 선택 종료의 곡과 일치하는 곡이 상기 제2 게임기로써 선택 가능해지고, 미선택의 곡과 일치하는 곡은 선택 불가능이 되도록 상기 선택 가능한 곡의 범위를 설정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 보존용 기억 수단이 기억하는 상기 진도에 관련된 정보에 기초하여, 상기 제1 게임기로써 실행되는 게임으로 선택 종료의 곡수에 관한 정보를 상기 제2 게임기에 설치된 표시 장치의 화면 상에 표시하는 정보 표시 수단이 상기 제2 게임기에 설치된 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제1 및 제2 게임기의 각각의 게임용 기억 수단의 음악 재생용 데이터에는, 상기 타이밍 데이터로써 규정된 일련의 조작에 대응하여 소정의 효과음을 발생시키기 위한 효과음 발생용 데이터가 포함되어 있고,
    상기 제1 및 제2 게임기 각각의 음악 재생 수단은, 상기 조작 안내 수단에의한 상기 일련의 조작의 지시에 대응하여 상기 플레이어가 상기 입력 장치를 조작했을 때에, 각 조작에 대응한 효과음을 상기 효과음 발생용 데이터에 기초하여 발생하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제2 게임기의 게임용 기억 수단에 기록된 상기 효과음 발생용 데이터는, 상기 제2 게임기의 조작 안내 수단으로부터의 상기 일련의 조작의 지시에 대해 상기 플레이어가 상기 입력 장치를 정확하게 조작했을 때에, 상기 선택된 곡의 주요 선율이 상기 음악 재생 수단으로부터 재생되도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제2 게임기가 전원 전지를 내장하고, 그 전원 전지로부터 공급되는 전력으로써 동작 가능한 휴대형 게임기로 구성되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  10. 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체에 있어서,
    제1 및 제2 게임기를 포함하고, 상기 제2 게임기에는 상기 제2 게임기를 상기 제1 게임기의 보조 기억 장치로서 기능시키기 위한 보존용 기억 수단이 설치된 게임 시스템에서 사용이 가능하고, 상기 제1 및 제2 게임기의 각각에 설치된 컴퓨터를 이용하여 상기 제1 및 제2 게임기의 각각에서 음악에 관련된 소정의 게임을 실행하기 위한 게임용 프로그램과, 그 게임용 프로그램을 실행하기 위해 필요한 데이터군이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체이고,
    상기 게임용 데이터군에는, 복수의 곡을 각각 재생시키기 위해 준비된 곡마다의 음악 재생용 데이터, 및 상기 복수의 곡의 각각에 관련된 상기 입력 장치의 일련의 조작을 규정하는 곡마다의 타이밍 데이터가 포함되어 있고,
    상기 게임용 프로그램은, 상기 제1 및 제2 게임기의 각각의 컴퓨터를,
    상기 복수의 곡으로부터 1곡을 선택하는 곡 선택 수단;
    선택된 곡에 대응하는 타이밍 데이터에 기초하여, 상기 선택된 곡에 관련된 상기 입력 장치의 일련의 조작을 플레이어에게 지시하는 조작 안내 수단;
    상기 선택된 곡에 대응하는 음악 재생용 데이터에 기초하여 상기 선택된 곡을 재생하는 음악 재생 수단
    으로서 기능시킴과 함께,
    상기 제1 게임기로 실행되는 상기 소정의 게임의 진도에 관련된 정보를 상기 제2 게임기의 상기 보존용 기억 수단에 기억시키는 기록 실행 수단으로서 상기 제1 게임기의 컴퓨터를 기능시키고,
    또한 상기 보존용 기억 수단에 기억된 상기 게임의 진도에 관련된 정보에 기초하여, 상기 제2 게임기의 컴퓨터가 상기 곡 선택 수단으로서 기능할 때에 선택 가능한 곡의 범위를 설정하는 선택 범위 설정 수단으로서 상기 제2 게임기의 컴퓨터를 기능시키도록 구성된 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체.
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