JPH11169557A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成装置及び情報記憶媒体

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JPH11169557A
JPH11169557A JP36273597A JP36273597A JPH11169557A JP H11169557 A JPH11169557 A JP H11169557A JP 36273597 A JP36273597 A JP 36273597A JP 36273597 A JP36273597 A JP 36273597A JP H11169557 A JPH11169557 A JP H11169557A
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隆史 薩川
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直人 花井
Daiei Kawakami
大英 川上
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 シューティングゲームにおける仮想現実感や
演出効果を効果的に高めることができる画像生成装置及
び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 標的オブジェクトなどの複数のオブジェ
クトをオブジェクト空間内に設定し、1P、2Pプレー
ヤ20-1、20-2によるショットと標的オブジェクトと
のヒットチェックを行う。1P、2Pプレーヤ用の第
1、第2の視点を制御し、第1、第2の視点での画像を
第1、第2の表示画面12-1、12-2に出力する。従来
は1P、2Pプレーヤの視点は同一であったがこれを異
ならせることができる。第1、第2の移動経路に沿って
第1、第2の視点が移動し、所与の状況の場合に、第
1、第2の移動経路が分岐するように第1、第2の視点
を制御する。一方のプレーヤの視界内に標的オブジェク
トと他方のプレーヤのキャラクタオブジェクトが入るよ
うにする。1P、2Pプレーヤのゲーム成果の相違に応
じて、第1、第2の視点や標的オブジェクトを制御す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の標的オブジェクトをプレーヤがシューティングデバ
イスを用いてシューティングするための画像を生成する
画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、ガン型コントローラ等のシューティングデバイスを
用いて、標的オブジェクトをシューティングできる画像
生成装置が開発、実用化されている。このような画像生
成装置では、図1(A)に示すように、ガン型コントロ
ーラ522のトリガをプレーヤ520が引くと、ガン型
コントローラ522により指示される表示画面512上
の2次元位置が光学的に検出される。そして、この検出
された2次元位置が、画面上に表示される2次元の標的
オブジェクトの位置と一致した場合には当たりと判定さ
れ、一致しなかった場合には外れと判定される。この画
像生成装置によれば、プレーヤは、本物の銃を使用する
ことなく射撃や銃撃戦を仮想体験できるようになるた
め、ゲームとしての人気が高い。
【0003】さて、このような画像生成装置において複
数のプレーヤがゲームプレイを行う場合(マルチプレー
ヤ型ゲームの場合)には、図1(B)に示すように、第
1、第2のプレーヤ520-1、520-2の両方が同一の
表示画面512を共有する。即ち第1、第2のプレーヤ
520-1、520-2のオブジェクト空間内での視点は同
一になり、この同一の視点から見える標的オブジェクト
を狙って第1、第2のプレーヤ520-1、520-2はシ
ューティングを行う。
【0004】しかしながら、図1(B)に示すような手
法では、現実の世界では異なるはずの第1、第2のプレ
ーヤ520-1、520-2の視点が、オブジェクト空間内
においては同一の視点になってしまう。このため、プレ
ーヤの仮想現実感を今一つ高めることができない。
【0005】また、第1、第2のプレーヤ520-1、5
20-2が見る画像は常に同一になるため、ゲーム演出効
果を今一つ高めることができない。
【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、シューティ
ングゲームにおける仮想現実感や演出効果を効果的に高
めることができる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供
することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、オブジェクト空間内の標的オブジェクト
をプレーヤがシューティングデバイスを用いてシューテ
ィングするための画像を生成する画像生成装置であっ
て、標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブ
ジェクト空間内に設定するための処理を行う手段と、第
1のプレーヤによるショットと標的オブジェクトとのヒ
ットチェックを行う手段と、第2のプレーヤによるショ
ットと標的オブジェクトとのヒットチェックを行う手段
と、第1のプレーヤ用の第1の視点の制御を行う手段
と、第2のプレーヤ用の第2の視点の制御を行う手段
と、オブジェクト空間内の前記第1の視点での画像を生
成し、生成した画像を前記第1のプレーヤ用の第1の表
示画面に対して出力する手段と、オブジェクト空間内の
前記第2の視点での画像を生成し、生成した画像を前記
第2のプレーヤ用の第2の表示画面に対して出力する手
段とを含むことを特徴とする。
【0008】本発明によれば、第1のプレーヤは、オブ
ジェクト空間の第1の視点での画像を見ながら標的オブ
ジェクトのシューティングを楽しむことができ、第2の
プレーヤは、オブジェクト空間の第2の視点での画像を
見ながら標的オブジェクトのシューティングを楽しむこ
とができる。したがって、第1、第2のプレーヤの視点
が同一であった従来例に比べて、プレーヤの仮想現実感
やゲーム演出効果を格段に高めることができる。また表
示される画像が画一的になるのを防止でき、画像のバラ
エティ度を増すことができる。更に、第1、第2のプレ
ーヤの体験する仮想現実を異ならせることも可能にな
る。
【0009】なおヒットチェックや視点制御や画像生成
を、各々、2つの手段ではなく1つの手段で実現する場
合も本発明の範囲に含まれる。
【0010】また本発明は、所与の第1の移動経路に沿
って前記第1の視点が移動し、所与の第2の移動経路に
沿って前記第2の視点が移動するように、前記第1、第
2の視点を制御することを特徴とする。このように第
1、第2の視点を独立に制御することで、第1、第2の
プレーヤが見る画像を異なったものにすることができ、
ゲーム演出効果を向上できる。
【0011】また本発明は、所与の状況の場合に、前記
第1の視点の前記第1の移動経路と前記第2の視点の前
記第2の移動経路とを分岐させることを特徴とする。こ
のようにすること、第1、第2のプレーヤが、オブジェ
クト空間内の全く異なる場所で標的オブジェクトをシュ
ーティングする等の場面設定が可能となり、画像のバラ
エティ度を増すことができる。
【0012】また本発明は、前記第1、第2のプレーヤ
の各々に対応するキャラクタオブジェクトをオブジェク
ト空間内に用意し、所与の状況の場合に、標的オブジェ
クトと前記第1、第2のプレーヤの一方に対応するキャ
ラクタオブジェクトとが他方の視点での視界内に入るよ
うに、他方の視点を制御することを特徴とする。このよ
うにすることで、一方のプレーヤと協力プレイを行って
いるという感覚を強めることができ、他方のプレーヤの
ゲームへの没入度を高めることができる。
【0013】また本発明は、前記第1、第2のプレーヤ
のゲーム成果の相違に応じて、前記第1の視点、前記第
2の視点及び標的オブジェクトの少なくとも1つを制御
することを特徴とする。このようにすることで、プレー
ヤの技量を反映したゲーム成果に応じて、生成される画
像やゲーム進行を異ならせることが可能となり、ゲーム
演出効果を更に高めることが可能になる。
【0014】また本発明は、前記第1、第2のプレーヤ
の一方の視点での視界内に存在する標的オブジェクトが
全滅しており、他方の視点での視界内に存在する標的オ
ブジェクトが全滅していない場合に、他方の視点での視
界内に存在する標的オブジェクトが一方の視点での視界
内に入るように一方の視点を制御することを特徴とす
る。このようにすることで、一方のプレーヤが他方のプ
レーヤを援護する等の場面設定が可能になる。
【0015】また本発明は、前記第1、第2のプレーヤ
の一方の視点での視界内に存在する標的オブジェクトが
全滅した場合に、一方の視点の視界内に標的オブジェク
トが入るように、標的オブジェクトを制御することを特
徴とする。このようにすることで、一方のプレーヤが他
方のプレーヤのゲームプレイの終了を待たなければなら
ないという事態が生じるのを防止できる。
【0016】また本発明は、前記第1、第2のプレーヤ
の一方のゲーム成果の方が他方のゲーム成果よりも高い
場合に、一方の視点を他方の視点よりも先に進ませるこ
とを特徴とする。このようにすることで、プレーヤ間の
競争意識を刺激でき、プレーヤのゲームへの熱中度、没
入度を高めることが可能になる。
【0017】また本発明は、一方の視点の方が他方の視
点よりも先に進んでいる場合に、一方及び他方の視点の
間の領域であって他方の視点での視界内に標的オブジェ
クトを出現させることを特徴とする。このようにするこ
とで、ゲーム成果の相違に応じて、標的オブジェクトの
出現を制御できるようになる。
【0018】また本発明は、前記第1、第2のプレーヤ
の各々に対応するキャラクタオブジェクトをオブジェク
ト空間内に用意し、前記第1、第2のプレーヤの一方の
ショットが他方に対応するキャラクタオブジェクトにヒ
ットした場合に、他方のために用意された表示画面に出
力される画像を変化させることを特徴とする。このよう
にすることで、一方のプレーヤのミスショットを他方の
プレーヤに伝えることが可能になる。
【0019】また本発明は、前記第1のプレーヤのシュ
ーティングデバイスにより指示される前記第1の表示画
面での2次元位置と前記第1の視点とにより特定される
第1の軌道に基づいて、第1のプレーヤのショットが標
的オブジェクトにヒットしたか否かをチェックし、前記
第2のプレーヤのシューティングデバイスにより指示さ
れる前記第2の表示画面での2次元位置と前記第2の視
点とにより特定される第2の軌道に基づいて、第2のプ
レーヤのショットが標的オブジェクトにヒットしたか否
かをチェックすることを特徴とする。このようにするこ
とで、例えば第1、第2の軌道に応じて、標的オブジェ
クトのモーションを変化させること等が可能になり、画
像のリアル度を高めることができる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0021】なお以下では、表示画面が2つの場合を例
にとり説明を行うが、本発明における表示画面の数はこ
れに限られるものではなく、3つ以上であってもよい。
また1つの表示画面を複数のプレーヤに割り当てること
も可能である。また以下では、ガン型コントローラを用
いて銃撃戦を楽しむガンゲームに本発明を適用した場合
を例にとり説明を行うが、本発明は、ガンゲーム以外の
種々のシューティングゲームに適用できる。例えばガン
型コントローラの代わりにライフルを模したコントロー
ラを用いたり、筐体に固定されたシューティングデバイ
スを用いるゲーム等、種々のシューティングゲームに適
用できる。
【0022】図2に本実施形態の画像生成装置を業務用
のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
【0023】本実施形態の第1の特徴は以下の点にあ
る。即ち図2に示すように本実施形態では、第1のプレ
ーヤ(以下、1Pプレーヤと呼ぶ)20-1用の第1の表
示画面12-1と、第2のプレーヤ(以下、2Pプレーヤ
と呼ぶ)20-2用の第2の表示画面12-2を用意してい
る。そして、第1の表示画面12-1にはオブジェクト空
間内の第1の視点から見える画像が表示され、第2の表
示画面12-2にはオブジェクト空間内の第2の視点から
見える画像が表示される。そして、1Pプレーヤ20-1
は、第1の表示画面12-1に映し出される標的オブジェ
クトを、ガン型コントローラ(シューティングデバイ
ス)22-1を用いてシューティングすることでガンゲー
ムを楽しむ。一方、2Pプレーヤ20-2は、第2の表示
画面12-2に映し出される標的オブジェクトを、ガン型
コントローラ22-2を用いてシューティングすることで
ガンゲームを楽しむ。
【0024】なお本実施形態では、ペダル24-1、24
-2を踏むことで、表示画面12-1、12-2上のプレーヤ
に対応するキャラクタオブジェクト(仮想プレーヤ)が
しゃがんだり、立ったりする(視点が上下する)。これ
により、障害物を利用して標的(敵)オブジェクトから
の攻撃を避けたりする等の動作が可能になる。
【0025】このように本実施形態の第1の特徴によれ
ば、1Pプレーヤ20-1、2Pプレーヤ20-2は、各
々、互いに異なる視点での画像を見ながらガンゲームを
楽しむことができる。この結果、図1(B)の従来例に
比べて仮想現実感やゲーム演出効果を格段に向上でき
る。
【0026】即ち図1(B)では、1P、2Pプレーヤ
520-1、520-2は同一の視点からの画像を見ること
になり、仮想現実感を今一つ高めることができない。こ
れに対して図2の本実施形態では、1P、2Pプレーヤ
20-1、20-2は、現実世界と同様に異なる視点での画
像を見ることができる。この結果、現実世界での銃撃戦
の感覚をリアルに感じ取ることができ、仮想現実感を格
段に向上できる。
【0027】また図1(B)では、1P、2Pプレーヤ
520-1、520-2は、常に同一の画像を見ることにな
り、ゲーム演出が画一的で単調になってしまう。これに
対して本実施形態では、第1の表示画面12-1を生成す
るための第1の視点と、第2の表示画面12-2を生成す
るための第2の視点とを独立に制御できる。このため、
第1の表示画面12-1に表示される画像と第2の表示画
面12-2に表示される画像を互いに異なったものにする
ことができる。即ち、例えば第1の表示画面12-1には
標的オブジェクトを正面から見た画像を表示し、第2の
表示画面12-2には標的オブジェクトを後方から見た画
像を表示するというゲーム演出が可能になる。また第1
の表示画面12-1には左側から出現する標的オブジェク
トを表示し、第2の表示画面12-2には右側から出現す
る標的オブジェクトを表示するというゲーム演出も可能
になる。この結果、プレーヤに提供する画像のバラエテ
ィ度を増すことができ、ゲーム演出効果を格段に高める
ことができる。
【0028】また本実施形態によれば、第1の表示画面
12-1を見ながらゲームプレイした場合と、第2の表示
画面12-2を見ながらゲームプレイした場合とで、異な
った仮想現実を体験できる。したがって、第1の表示画
面12-1側で一度ゲームプレイしたプレーヤが、第2の
表示画面12-2側で再度ゲームプレイすることを期待で
きるようになる。この結果、ゲーム施設における画像生
成装置の稼働率を高めることが可能になる。
【0029】図3に、本実施形態の画像生成装置の機能
ブロック図の一例を示す。
【0030】ここでガン型コントローラ22-1、22-2
は、中空形状に形成され、その先端にはレンズ30-1、
30-2が設けられ、その奥にはフォトセンサ32-1、3
2-2が設けられる。これによりガン型コントローラ22
-1、22-2の向く方向からの光28-1、28-2をフォト
センサ32-1、32-2により検知できるようになる。1
P、2Pプレーヤ20-1、20-2(図2参照)がガン型
コントローラ22-1、22-2を第1、第2の表示画面1
2-1、12-2の方に向け、トリガー36-1、36-2を引
くと、第1、第2の表示画面12-1、12-2がフラッシ
ュされる。このように表示画面をフラッシュさせること
で、ガン型コントローラ22-1、22-2による光検知を
確実なものにすることができる。そしてガン型コントロ
ーラ22-1、22-2の指示位置25-1、25-2(ガン型
コントローラ22-1、22-2を向けた位置)の周りの所
与の大きさの検出エリア26-1、26-2を、第1、第2
の表示画面12-1、12-2のラスター走査が通過する
と、その走査光がフォトセンサ32-1、32-2により検
知される。そしてフォトセンサ32-1、32-2は検出パ
ルスを出力する。
【0031】ガン型コントローラ22-1、22-2は制御
部34-1、34-2を含む。この制御部34-1、34-2
は、図示しないXカウンタ、Yカウンタなどを含む。フ
ォトセンサ32-1、32-2からの検出パルスはこの制御
部34-1、34-2に入力される。制御部34-1、34-2
は、この検出パルスやクロック信号や水平同期信号や垂
直同期信号などに基づいて、ガン型コントローラ22-
1、22-2の指示(着弾)位置25-1、25-2のX、Y
座標を検出する。
【0032】なお、以上のような指示位置25-1、25
-2のX、Y座標の検出機能は、ガン型コントローラ22
-1、22-2側に持たせてもよいし、処理部100-1、1
00-2側に持たせてもよい。
【0033】処理部100-1、100-2は、ガン型コン
トローラ22-1、22-2からの入力データや所与のプロ
グラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオブジェク
トを配置する処理、ヒットチェック処理、オブジェクト
空間の所与の視点での画像を生成する処理等を行う。こ
の処理部100-1、100-2の機能は、CPU(CIS
C型、RISC型)、DSP、カスタム(ゲートアレイ
等)IC、メモリなどのハードウェアにより実現でき
る。
【0034】情報記憶媒体190-1、190-2は、プロ
グラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒
体190-1、190-2の機能は、CD−ROM、ゲーム
カセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハードデ
ィスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。
処理部100-1、100-2は、この情報記憶媒体190
-1、190-2からのプログラム、データに基づいて種々
の処理を行うことになる。
【0035】処理部100-1、100-2は、ゲーム演算
部110-1、110-2と画像生成部150-1、150-2
を含む。
【0036】ここでゲーム演算部110-1、110-2
は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、オブ
ジェクト空間にオブジェクトを設定する処理、ヒットチ
ェック処理、視点位置や視線方向を決める処理等を行
う。
【0037】画像生成部150-1、150-2は、ゲーム
演算部110-1、110-2により設定されたオブジェク
ト空間内の所与の視点での画像を生成し出力する。画像
生成部150-1、150-2により生成された画像は第
1、第2の表示画面12-1、12-2に表示される。
【0038】ゲーム演算部110-1、110-2は、オブ
ジェクト空間設定部112-1、112-2とヒットチェッ
ク部114-1、114-2と視点制御部116-1、116
-2を含む。
【0039】ここで、オブジェクト空間設定部112-
1、112-2は、標的オブジェクト、キャラクタオブジ
ェクト(仮想プレーヤ)、背景オブジェクト、マップオ
ブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間に設
定する処理を行う。より具体的には、ゲームステージに
応じて背景オブジェクトやマップオブジェクトの配置を
決めたり、ゲーム進行に伴い標的オブジェクトをプレー
ヤの視界内に出現させたり、キャラクタオブジェクトを
移動させたりする等の処理を行う。
【0040】ヒットチェック部114-1、114-2は、
1P、2Pプレーヤによるショットと標的オブジェクト
とのヒットチェックを行う。より具体的には、例えば、
ガン型コントローラ22-1、22-2の指示位置25-1、
25-2(図3参照)と、1Pプレーヤ、2Pプレーヤの
第1、第2の視点とに基づいて、ショットが通る第1、
第2の軌道を求める。そして、この第1、第2の軌道が
標的オブジェクトに交差するか否かに基づいて、ショッ
トと標的オブジェクトとのヒットチェックを行う。
【0041】視点制御部116-1、116-2は、1P、
2Pプレーヤの第1、第2の視点を制御する処理を行
う。より具体的には、所与の視点制御プログラムや視点
制御データに基づいて、第1、第2の視点の位置や、第
1、第2の視点での視線方向や視界を制御する処理を行
う。本実施形態では、この視点制御部116-1、116
-2が第1、第2の視点を制御することで、1P、2Pプ
レーヤに対してバラエティ感溢れる様々な画像を提供す
ることに成功している。
【0042】なお本実施形態では、処理部100-1、1
00-2は通信線160を介して必要なデータを通信して
いる。通信するデータとしては、例えばヒットチェック
の結果データなどがある。また一方の処理部のみが標的
オブジェクトを制御する場合には、標的オブジェクトの
位置、方向、種類などを通信線160を介して他方の処
理部に通信することになる。
【0043】但し、本発明の画像生成装置の構成は図3
に示すようなものに限られるものではなく、例えば図4
に示すような構成とすることもできる。図4では、図3
の処理部100-1、100-2、情報記憶媒体190-1、
190-2の機能を、処理部100、情報記憶媒体190
が果たしている。例えばヒットチェック部114は、1
Pプレーヤのショットと標的オブジェクトとのヒットチ
ェックと、2Pプレーヤのショットと標的オブジェクト
とのヒットチェックの両方を行っている。また視点制御
部116は、1Pプレーヤの第1の視点と、2Pプレー
ヤの第2の視点の両方を制御している。また画像生成部
150は、第1の表示画面12-1に出力する画像と、第
2の表示画面12-2に出力する画像の両方を生成してい
る。
【0044】次に本実施形態により実現されるガンゲー
ムについて説明する。
【0045】図5に、このガンゲームのゲームステージ
のマップの一例を示す。図5に示すように、1P、2P
プレーヤの第1、第2の視点40-1、40-2(キャラク
タオブジェクト)は、所与の移動経路42-1、42-2に
沿って移動する。この場合の第1、第2の視点40-1、
40-2の移動は、所与の視点制御プログラム、視点制御
データに基づいて制御される。また第1、第2の視点4
0-1、40-2における視線方向や視界も制御される。こ
れにより、様々な画像をプレーヤに提供できるようにな
る。
【0046】図6(A)〜図11(B)に、本実施形態
により生成され第1、第2の表示画面12-1、12-2に
表示される画像の例を概念的に示す。
【0047】図6(A)、(B)は、各々、図5のE
1、E2に示す位置に第1、第2の視点40-1、40-2
がある場合の画像の例である。1P、2Pプレーヤのキ
ャラクタオブジェクトは、敵のボスを追いかけてビルの
ベランダから飛び降り、カフェテラスに移動する。なお
図6(A)、(B)の第1、第2の表示画面では、1
P、2Pプレーヤの視界が重なり合っていないが、これ
らの視界が重なり合うようにしてもよい。
【0048】カフェテラスの戦闘ポイントに到着する
と、図6(C)に示すように標的(敵)オブジェクト5
0-1、50-2が出現する。すると、「アクション」とい
うゲーム音と共に銃撃戦がスタートする。1P、2Pプ
レーヤ20-1、20-2は、図2に示すようにガン型コン
トローラ22-1、22-2で標的オブジェクト50-1、5
0-2を狙いシューティングする。また自身のキャラクタ
オブジェクトを立たせる場合にはペダル24-1、24-2
を踏む。一方、しゃがませて障害物に隠れさせる場合に
はペダル24-1、24-2から足を離す。そして図6
(D)に示すように、ショットが標的オブジェクト50
-1、50-2にヒットすると、これらの標的オブジェクト
はヒットされたことを示すモーションを行う。
【0049】この時、本実施形態では図6(C)、
(D)に示すように、1Pプレーヤが見る第1の表示画
面に、2Pプレーヤに対応する2Pキャラクタオブジェ
クト60-2と標的オブジェクト50-1、50-2の両方が
表示される。このように第1の表示画面に2Pキャラク
タオブジェクト60-2を表示しながら、標的オブジェク
トのシューティングを可能にすることで、2Pプレーヤ
と協力して敵と戦っているという1Pプレーヤの仮想現
実感を高めることができる。即ち前述の図1(B)の構
成では1P、2Pプレーヤの視点が同一となってしまう
ため、このような協力プレイの仮想現実を実現できな
い。これに対して本実施形態によれば、第1、第2の視
点40-1、40-2を独立に制御できるため、このような
仮想現実を実現でき、共同プレイしているという感覚を
より強調してプレーヤに伝えることができる。
【0050】次に図5のE2に示す位置からE3に示す
位置に戦闘ポイントが移動する。この時、図7(A)に
示すように、2Pキャラクタオブジェクト60-2(第2
の視点40-2)が先に移動し、F1に示す位置で待機す
る。そして、その後に、図7(B)、(C)に示すよう
に標的オブジェクトとの銃撃戦がスタートする。
【0051】このように本実施形態によれば、第1、第
2の視点40-1、40-2の一方の視点を待たせて、他方
の視点のみを先に前に進めることができる。即ち図1
(B)の構成では1P、2Pプレーヤの視点が同一とな
ってしまうため、一方のプレーヤの視点のみを前に進め
るということができない。これに対して本実施形態によ
れば、第1、第2の視点40-1、40-2を独立に制御で
きるため、これらのうちの一方の視点のみを前に進める
こと等が可能になる。したがって、標的オブジェクトを
挟み撃ちする等、標的オブジェクトを異なる角度から攻
撃するというゲーム場面を実現できる。この結果、ゲー
ム場面のバラエティ度を高めることができ、ゲーム演出
効果を格段に向上できる。
【0052】次に図5のE3に示す位置からE4に示す
位置に第1、第2の視点40-1、40-2が移動する。こ
の時、図8(A)に示すように、1Pプレーヤが見る第
1の表示画面には2Pキャラクタオブジェクト60-2の
顔の表情が表示され、2Pプレーヤが見る第2の表示画
面には1Pキャラクタオブジェクト60-1の顔の表情が
表示される。そして図8(A)に示すように互いにうな
ずき合った後に、第1の視点40-1は図5のE5に示す
位置に移動し、第2の視点40-2はE6に示す位置に移
動する。すると第1、第2の表示画面には図8(B)に
示すような画像が表示される。そして図8(C)に示す
ように、「アクション」というゲーム音と共に銃撃戦が
スタートする。
【0053】このように本実施形態によれば、第1、第
2の視点40-1、40-2の第1、第2の移動経路42-
1、42-2を、全く異なる方向に分岐させることができ
る。即ち図1(B)の構成では1P、2Pプレーヤの視
点が同一となってしまうため、このような分岐を実現で
きない。これに対して本実施形態によれば、第1、第2
の視点40-1、40-2を独立に制御できるため、第1、
第2の移動経路42-1、42-2を所望の時に分岐でき
る。これにより図8(B)、(C)に示すように、1
P、2Pプレーヤに全く異なる仮想現実を体験させるこ
とが可能になる。この結果、第1の表示画面12-1側で
一度ゲームプレイしたプレーヤが、第2の表示画面12
-2側で再度ゲームプレイすることを期待できるようにな
り、繰り返しゲームプレイしても飽きの来にくいゲーム
を提供することが可能になる。
【0054】また本実施形態では、例えば図8(C)に
おいて1Pプレーヤが標的オブジェクトを全滅させてい
なく2Pプレーヤが標的オブジェクトが全滅させた場合
には、2Pプレーヤの第2の視点40-2が図5のE7に
示す援護ポイントに移動する。そして、1Pプレーヤの
視界内にある標的オブジェクトを、1P、2Pプレーヤ
が協力してシューティングする協力プレイが始まる。逆
に、2Pプレーヤが標的オブジェクトを全滅させていな
く1Pプレーヤが標的オブジェクトが全滅させた場合に
は、1Pプレーヤの第1の視点40-1がE7の援護ポイ
ントに移動し、1P、2Pプレーヤの協力プレイが始ま
る。
【0055】このように本実施形態では、1P、2Pプ
レーヤのゲーム成果(得点、クリア時間、ヒット数、ミ
ス数、残り弾丸数、残り体力等)の相違に応じて、第
1、第2の視点40-1、40-2等を制御している。1
P、2Pプレーヤのゲーム成果は、各プレーヤのゲーム
技量に応じて異なったものとなる。本実施形態によれ
ば、この各プレーヤのゲーム技量に応じて変化するゲー
ム成果を反映した画像を提供できる。即ち、1Pプレー
ヤのゲーム成果が高かった場合には、1Pプレーヤが2
Pプレーヤを援護する画像が生成され、2Pプレーヤの
ゲーム成果が高かった場合には、2Pプレーヤが1Pプ
レーヤを援護する画像が生成されることになる。これに
より、プレーヤに提供できる画像のバラエティ度を増や
すことができ、ゲーム演出効果を高めることができる。
【0056】次に図5のE5、E6、E7に示す位置か
らE8に示す位置に第1、第2の視点40-1、40-2が
移動する。この時に第1、第2の表示画面に表示される
画像の例を図9(A)に示す。E8の位置に到着する
と、図9(B)に示すように、敵が、標的(樽)オブジ
ェクト52-1、52-2、52-3を投げつけてくる。する
と図9(C)に示すように1P、2Pプレーヤは、これ
らの投げつけられた標的オブジェクトをシューティング
する。
【0057】なお、この場合、本実施形態では、図2の
ペダル24-1、24-2を1P、2Pプレーヤ20-1、2
0-2が踏むと、各々に対応する第1、第2の視点(キャ
ラクタオブジェクト)が前に進むようになっている。こ
のように、本実施形態では、第1、第2の視点がプレー
ヤの意志によっても移動するようになっている。
【0058】樽の標的オブジェクトのシューティングが
終わると、図10(A)のF2に示すように、先にゲー
ムクリアした方のプレーヤのキャラクタオブジェクトが
他方のプレーヤのキャラクタオブジェクトの到着を待
つ。図10(A)では、1Pプレーヤが先にゲームクリ
アしたため、1Pキャラクタオブジェクト60-1がF2
の位置で待っている。逆に、2Pプレーヤが先にゲーム
クリアすると、2PキャラクタオブジェクトがF3の位
置で待つことになる。このように本実施形態では、1
P、2Pプレーヤのゲーム成果の相違に応じて、第1、
第2の視点(キャラクタオブジェクト)を制御してい
る。これより提供できる画像のバラエティ度を増すこと
ができる。
【0059】次に、図10(B)に示すように、ゲーム
成果の高い1Pプレーヤの1Pキャラクタオブジェクト
60-1(第1の視点)は、ゲーム成果の低い2Pプレー
ヤの2Pキャラクタオブジェクト(第2の視点)に先行
してどんどん先に進んで行く。そして、図10(C)に
示すように、1Pキャラクタオブジェクトと2Pキャラ
クタオブジェクトの間が所与の距離以上離れると、1P
キャラクタオブジェクト(第1の視点)と2Pキャラク
タオブジェクト(第2の視点)の間の領域であって第2
の視点の視界内(第2の表示画面)に標的オブジェクト
50が出現する。このように本実施形態では、1P、2
Pプレーヤのゲーム成果の相違に応じて、第1、第2の
視点のみならず標的オブジェクトも制御している。
【0060】図11(A)に、プレーヤが敵のボスを壁
に追いつめた場面の画像を示す。この場合、本実施形態
では図11(B)に示すように、ゲーム成果の高い1P
プレーヤの1Pキャラクタオブジェクト60-1(第1の
視点)が先に壁を上り敵のボスを追いかける。そして、
ゲーム成果の低い2Pプレーヤの2Pキャラクタオブジ
ェクトは、その後に壁を上る。
【0061】このように本実施形態では、ゲーム成果の
相違に応じて、第1、第2の視点や標的オブジェクトを
制御することで、様々なゲーム画像を提供できるように
なり、ゲーム演出効果を格段に高めることができる。ま
た協力プレイでありながら、プレーヤ間のお互いのライ
バル意識を刺激することも可能となり、プレーヤのゲー
ムへの没入度を高めることができる。
【0062】以上のように本実施形態は種々の特徴を有
している。
【0063】第1の特徴は図2で説明したように、1
P、2Pプレーヤ20-1、20-2用の第1、第2の表示
画面12-1、12-2を用意し、これらの第1、第2の表
示画面12-1、12-2に第1、第2の視点での画像を表
示した点にある。このようにすることで、図1(B)の
構成では得られない様々なゲーム演出を実現できるよう
になる。
【0064】また第2の特徴は、図12(A)に示すよ
うに、第1の移動経路42-1に沿って第1の視点40-1
が移動し、第2の移動経路42-2に沿って第2の視点4
0-2が移動するように、第1、第2の視点40-1、40
-2を制御する点にある。このように第1、第2の視点4
0-1、40-2を独立に制御することで、例えば図7
(A)、図10(A)、(B)、(C)、図11(B)
に示すように一方のキャラクタオブジェクトのみを先に
進めたり、図8(A)に示すように一方のキャラクタオ
ブジェクトの顔の表情を他方の表示画面に表示したりす
ることが可能になる。これによりゲーム画像のバラエテ
ィ度を増すことができる。
【0065】特に、図12(B)に示すように、所与の
状況の場合に、第1の視点40-1の第1の移動経路42
-1と、第2の視点40-2の第2の移動経路42-2とを分
岐させることで、格別なゲーム演出効果を得ることがで
きる。即ち図5のE5、E6、図8(B)、(C)に示
すように、1P、2Pプレーヤのキャラクタオブジェク
トが二手に分かれて銃撃戦を楽しむことも可能となる。
このようなゲーム演出効果は、1P、2Pプレーヤの視
点が常に同一となる図1(B)の構成では得ることがで
きないものである。
【0066】また本実施形態の第3の特徴は、所与の状
況の場合に、標的オブジェクトと、1P、2Pプレーヤ
の一方に対応するキャラクタオブジェクトとが、他方の
視点での視界内に入るように他方の視点を制御する点に
ある。即ち図13に示すように、例えば、標的オブジェ
クト50-1〜50-6と2Pプレーヤの2Pキャラクタオ
ブジェクト60-2の両方が、1Pプレーヤの第1の視点
40-1での視界内に入るように、第1の視点40-1を制
御する。このようにすることで、図6(C)、図7
(A)、(B)、(C)、図10(B)、(C)に示す
ように、他方のプレーヤのキャラクタオブジェクトがシ
ューティングする様子を見ながら、標的オブジェクトに
対するシューティングを楽しむことができるようにな
る。これにより、他のプレーヤと協力してプレイしてい
るという感覚を高めることができ、仮想現実感を向上で
きる。
【0067】また本実施形態の第4の特徴は、1P、2
Pプレーヤのゲーム成果の相違に応じて、第1、第2の
視点、標的オブジェクトを制御する点にある。
【0068】例えば図14(A)では、2Pプレーヤの
第2の視点40-2での視界内に存在する標的オブジェク
ト50-1〜50-4が全滅しており、1Pプレーヤの第1
の視点40-1での視界内に存在する標的オブジェクト5
0-5〜50-8は全滅していない。この場合に、残った標
的オブジェクト50-5〜50-8が第2の視点40-2での
視界内に入るように、第2の視点40-2が援護ポイント
に移動する。これにより図5のE7に示すような援護射
撃の表現が可能となり、ゲームの面白さを増すことがで
きる。
【0069】なお図14では視点を移動しているが、図
15に示すように標的オブジェクトの方を移動するよう
にしてもよい。即ち図15では、2Pプレーヤの第2の
視点40-2での視界内に存在する標的オブジェクト50
-1、50-2、50-3、50-4が全滅すると、第1、第2
の視点40-1、40-2の共通の視界内に標的オブジェク
ト50-6が移動する。このようにすることで、1Pプレ
ーヤのゲームプレイが終わるまで2Pプレーヤが待たな
ければならない等の事態を防止できる。これによりスム
ーズなゲーム進行を実現できるようになる。
【0070】なお標的オブジェクト50-6を、第2の視
点40-2の視界内ではあるが第1、第2の視点40-1、
40-2の共通の視界内ではない領域に移動させてもよ
い。また、移動させる標的オブジェクト50-6は、第1
の視点40-1の視界内のものである必要は必ずしもな
い。即ち、第1、第2の視点40-1、40-2の視界外か
ら移動させてもよいし、新規の標的オブジェクトを発生
するようにしてもよい。即ち、1P、2Pプレーヤの一
方の視点での視界内に存在する標的オブジェクトが全滅
した場合に、一方の視点の視界内に標的オブジェクトが
入るように、標的オブジェクトを制御すればよい。
【0071】また図16(A)では、1Pプレーヤのゲ
ーム成果の方が2Pプレーヤのゲーム成果よりも高いた
め、第1の視点40-1を第2の視点40-2よりも先に進
ませている。これにより図10(A)、(B)、
(C)、図11(B)に示すように、ゲーム成果の高い
プレーヤが先行してゲームを進めて行くという表現が可
能になる。これにより、協力プレイでありながら、プレ
ーヤ同士のライバル意識を刺激することができ、プレー
ヤのゲームに対する熱中度、没入度を高めることができ
る。
【0072】また図16(B)では、第1の視点40-1
の方が第2の視点40-2よりも先に進んでいる場合に、
第1、第2の視点40-1、40-2の間の領域であって第
2の視点40-2での視界内に、標的オブジェクト50を
出現させている。これにより、図10(C)に示すよう
に、1Pキャラクタオブジェクトと2Pキャラクタオブ
ジェクトの離れる距離に応じて標的オブジェクトを出現
させたり、出現させなかったりする等の表現が可能とな
り、ゲーム演出のバラエティ度を増すことができる。
【0073】また本実施形態の第5の特徴は、1Pプレ
ーヤ、2Pプレーヤの一方のショットが他方に対応する
キャラクタオブジェクトにヒットした場合に、他方用の
表示画面に出力される画像を変化させる点にある。即
ち、図17(A)に示すように、例えば第1の表示画面
に2Pプレーヤの2Pキャラクタオブジェクト60-2が
表示されている場合を考える。この時、1Pプレーヤの
ショットが誤って2Pキャラクタオブジェクト60-2に
ヒットする場合がある。この場合に本実施形態では、図
17(B)に示すように、第2の表示画面を例えば振動
させる。これにより、2Pプレーヤは1Pプレーヤから
のショットが誤って自分に当たったことを認識できるよ
うになる。これにより銃撃戦の仮想現実感を更に一層高
めることが可能となる。このようなゲーム演出効果は、
1P、2Pプレーヤの視点が同一になってしまう図1
(B)の構成では得られないものである。
【0074】なお図17(B)では第2の表示画面の画
像を変化させる手法として、第2の表示画面を振動させ
ているが、画像を変化させる手法はこれに限られるもの
ではない。例えば味方からのヒットを表すマークを第2
の表示画面に表示する等、種々の手法を採用できる。
【0075】また本実施形態の第6の特徴は、1P、2
Pプレーヤのガン型コントローラにより指示される第
1、第2の表示画面での2次元位置と、第1、第2の視
点とにより特定される第1、第2の軌道(弾道)に基づ
いて、1P、2Pプレーヤのショットが標的オブジェク
トにヒットしたか否かをチェックする点にある。
【0076】即ち図1(B)に示すこれまでのガンゲー
ムでは、図18(A)に示すように、標的オブジェクト
550の表示画面512上での位置(標的オブジェクト
の投影位置)570が、ガン型コントローラの指示位置
(ガン型コントローラを向けた位置)に一致するか否か
で当たり、外れを判定していた。図1(B)では、1
P、2Pプレーヤ520-1、520-2の視点540は同
一になるため、このような手法で当たり、外れを判定し
てもそれほど問題は生じない。
【0077】本実施形態では、図18(B)に示すよう
に、1P、2Pプレーヤの第1、第2の視点40-1、4
0-2は異なったものになる。したがって、1Pプレーヤ
のショットによる第1の軌道72-1と、2Pプレーヤの
ショットによる第2の軌道72-2は異なった方向を向く
ことになる。この時、図18(A)に示すような手法で
当たり、外れを判定すると、次のような問題が生じる。
即ち、実際のオブジェクト空間においては、第1、第2
の軌道72-1、72-2は異なった方向を向くため、これ
らの軌道を通るショットの、標的オブジェクトに対する
ヒットの仕方は異なったものになる。例えば第1の軌道
72-1を通るショットは標的オブジェクトの正面にヒッ
トし、第2の軌道72-2を通るショットは標的オブジェ
クトの右側面にヒットする。そして、ゲームのリアル度
を高めるためには、ショットが正面にヒットした場合
と、右側面にヒットした場合とで、ヒット後の標的オブ
ジェクトのモーションを異ならせることが望まれる。即
ち正面にヒットした場合には後ろ方向に倒れ、右側面に
ヒットした場合には左方向に倒れるように標的オブジェ
クトをモーションさせることが望まれる。
【0078】しかしながら、図18(A)の手法でヒッ
トチェックを行うと、標的オブジェクトに対して、どの
方向からショットがヒットしたかを判別できなくなる。
したがって、ヒットの方向に応じて標的オブジェクトの
モーションを変化させる等の表現を実現できない。
【0079】本実施形態では、図18(B)に示すよう
に、1P、2Pプレーヤのガン型コントローラにより指
示される第1、第2の表示画面12-1、12-2での2次
元位置70-1、70-2と第1、第2の視点40-1、40
-2とにより特定される第1、第2の軌道72-1、72-2
に基づいて、1P、2Pプレーヤのショットが標的オブ
ジェクト50にヒットしたか否かをチェックしている。
したがって、第1、第2の軌道72-1、72-2の方向に
応じて、ショットのヒット後の標的オブジェクト50の
モーションを変化させること等が可能になり、ゲームの
リアル度を格段に高めることができる。
【0080】次に本実施形態の詳細な処理例について図
19、図20のフローチャートを用いて説明する。
【0081】図19は、図14(A)、(B)で説明し
た、援護ポイントへの視点の移動処理に関するフローチ
ャートである。
【0082】戦闘ポイントにキャラクタオブジェクトが
到着し、銃撃戦が始まると(ステップS1、S2)、2
Pプレーヤの視界内に存在する標的オブジェクトが全滅
したか否かが判断される(ステップS3)。
【0083】そして図14(A)に示すように標的オブ
ジェクト50-1〜50-4が全滅した場合には、今度は、
1Pプレーヤの視界内にのみ存在する標的オブジェクト
が残っているか(全滅していないか)が判断される(ス
テップS4)。
【0084】そして図14(B)に示すように標的オブ
ジェクト50-5〜50-8が残っている場合には、これら
の標的オブジェクト50-5〜50-8が見える位置(援護
ポイント)に、2Pプレーヤの視点40-2(キャラクタ
オブジェクト)を移動させる(ステップS5)。そし
て、標的オブジェクトが全滅するまで銃撃戦を続け(ス
テップS6、S7)、全滅したら次の戦闘ポイントに移
動する(ステップS8)。
【0085】以上のようにすることで、プレーヤ間のゲ
ーム成果の相違に応じた視点の制御が可能になる。
【0086】図20は、図15で説明した、共通の視界
内への標的オブジェクトの移動処理に関するフローチャ
ートである。
【0087】まず、標的オブジェクトは、1Pプレーヤ
の視界内に出現し、1Pプレーヤを相手に銃撃戦を行う
(ステップT1、T2)。
【0088】そして2Pプレーヤの視界内に存在する標
的オブジェクトが全滅したか否かを判断する(ステップ
T3)。そして図15に示すように、2Pプレーヤの視
界内に存在する標的オブジェクト50-1〜50-4が全滅
した場合には、1P、2Pプレーヤの共通の視界内に標
的オブジェクト50-6が移動する(ステップT4)。そ
して、1P、2Pプレーヤを相手に銃撃戦を行う(ステ
ップT5)。
【0089】以上のようにすることで、プレーヤ間のゲ
ーム成果の相違に応じた標的オブジェクトの制御が可能
になる。
【0090】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図21を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0091】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0092】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0093】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造(例えばオブジェクトデー
タ、視点制御データの構造)は、このRAM又は情報記
憶媒体上に構築されることになる。
【0094】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0095】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0096】そして図2〜図18(B)で説明した種々
の処理は、図19、図20のフローチャートに示した処
理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006
と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画
像生成IC1010、音生成IC1008等によって実
現される。なお画像生成IC1010、音生成IC10
08等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用
のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0097】さて前述した図2は、本実施形態を業務用
ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この
場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトを
オブジェクト空間内に設定するための処理を行うための
情報、第1のプレーヤによるショットと標的オブジェク
トとのヒットチェックを行うための情報、第2のプレー
ヤによるショットと標的オブジェクトとのヒットチェッ
クを行うための情報、第1のプレーヤ用の第1の視点の
制御を行うための情報、第2のプレーヤ用の第2の視点
の制御を行うための情報、オブジェクト空間内の第1の
視点での画像を生成し、生成した画像を第1のプレーヤ
用の第1の表示画面に対して出力するための情報、オブ
ジェクト空間内の第2の視点での画像を生成し、生成し
た画像を第2のプレーヤ用の第2の表示画面に対して出
力するための情報、所与の第1の移動経路に沿って第1
の視点が移動し、所与の第2の移動経路に沿って第2の
視点が移動するように、第1、第2の視点を制御するた
めの情報等は、システム基板1106上の情報記憶媒体
であるメモリ1108に格納される。以下、これらの情
報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々
の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情
報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデー
タ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものであ
る。
【0098】図22(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
【0099】図22(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
例えば各端末1304-1〜1304-nにコントローラ1
305-1〜1305-nが接続される。また上記格納情報
は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディス
ク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体13
06に格納されている。端末1304-1〜1304-n
が、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0100】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0101】例えば第1、第2の表示画面を異なる2つ
のディスプレイで表示せずに、図23に示すように1つ
のディスプレイで表示するようにしてもよい。このよう
な手法は、特に図22(A)に示すような家庭用のゲー
ム装置に本発明を適用する場合に有効である。
【0102】また表示画面が3つ以上ある場合も本発明
の範囲に含まれる。
【0103】またヒットチェックや視点制御や画像生成
の処理等は、図3に示すように複数の処理部で処理して
もよいし、図4に示すように1つの処理部で処理しても
よい。
【0104】また視点制御の手法は、図12(A)、
(B)で説明したものが特に望ましいが、これに限られ
るものではない。
【0105】またヒットチェックの手法も、図18
(B)で説明した手法が特に望ましいが、これに限られ
るものではない。
【0106】またシューティングデバイスにより指示さ
れる2次元位置の座標の検出手法も図3で説明したもの
に限られるものではない。例えば図24では、シューテ
ィングデバイス300に、赤外線などの光を出す発光装
置302が設けられている。そしてこの発光装置302
からの光を表示画面304側にある受光装置308が受
光する。これにより、シューティングデバイス300に
より指示される2次元位置306の座標が検出される。
【0107】このように本発明では、表示画面側から発
せられた光の伝達により指示位置を検出してもよいし、
シューティングデバイス側から発せられた光の伝達によ
り指示位置の座標を検出してもよい。或いは表示画面側
から発生された光及びシューティングデバイス側から発
生された光の双方を利用して指示位置の座標を検出して
もよい。
【0108】また表示画面側からの光を利用する場合、
指示位置からの走査光ではなく、表示画面側に発光装置
を設置し、この発光装置からの光に基づいて指示位置の
座標を検出してもよい。
【0109】また本発明は、ガン型コントローラを用い
たガンゲームのみならず、ライフル、レーザー銃、大砲
等を模したシューティングデバイスを用いたシューティ
ングゲームや、シューティングデバイスが筐体に固定さ
れるタイプのシューティングゲームにも適用できる。
【0110】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
【0111】
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)、(B)は従来のガンゲームの問題
点について説明するための図である。
【図2】本実施形態の画像生成装置の外観図の一例であ
る。
【図3】本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の
一例である。
【図4】画像生成装置の機能ブロック図の他の例であ
る。
【図5】本実施形態より実現されるガンゲームのゲーム
ステージの例について示す図である。
【図6】図6(A)、(B)、(C)、(D)は、本実
施形態により生成される画像を概念的に示す図である。
【図7】図7(A)、(B)、(C)も、本実施形態に
より生成される画像を概念的に示す図である。
【図8】図8(A)、(B)、(C)も、本実施形態に
より生成される画像を概念的に示す図である。
【図9】図9(A)、(B)、(C)も、本実施形態に
より生成される画像を概念的に示す図である。
【図10】図10(A)、(B)、(C)も、本実施形
態により生成される画像を概念的に示す図である。
【図11】図11(A)、(B)も、本実施形態により
生成される画像を概念的に示す図である。
【図12】図12(A)、(B)は、第1、第2の移動
経路に沿って第1、第2の視点を移動させたり、第1、
第2の移動経路を分岐させる手法について説明するため
の図である。
【図13】一方の視点の視界内に、標的オブジェクトと
他方のキャラクタオブジェクトが入るように、視点を制
御する手法について説明するための図である。
【図14】図14(A)、(B)は、援護ポイントに視
点を移動させる手法について説明するための図である。
【図15】共通の視界内に標的オブジェクトを移動させ
る手法について説明するための図である。
【図16】図16(A)、(B)は、ゲーム成果の高い
プレーヤの視点を先に進ませる手法について説明するた
めの図である。
【図17】図17(A)、(B)は、味方のキャラクタ
オブジェクトをミスショットした場合に生成される画像
の例について示す図である。
【図18】図18(A)は、従来のヒットチェックの手
法について説明するための図であり、図18(B)は、
本実施形態のヒットチェックの手法について説明するた
めの図である。
【図19】本実施形態の詳細な処理例を説明するための
フローチャートである。
【図20】本実施形態の詳細な処理例を説明するための
フローチャートである。
【図21】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図22】図22(A)、(B)は、本実施形態が適用
される種々の形態の装置の例を示す図である。
【図23】第1、第2の表示画面を1つのディスプレイ
で表示する手法について説明するための例である。
【図24】シューティングデバイスの指示位置の座標検
出手法の他の例について説明するための図である。
【符号の説明】
12-1、12-2 第1、第2の表示画面 20-1、20-2 1P、2Pプレーヤ(第1、第2
のプレーヤ) 22-1、22-2 ガン型コントローラ(シューティ
ングデバイス) 24-1、24-2 ペダル 25-1、25-2 指示位置 26-1、26-2 検出エリア 28-1、28-2 光 30-1、30-2 レンズ 32-1、32-2 フォトセンサ 34-1、34-2 制御部 36-1、36-2 トリガー 40-1、40-2 第1、第2の視点 42-1、42-2 第1、第2の移動経路 50-1〜50-8 標的オブジェクト 60-1、60-2 キャラクタオブジェクト 100-1、100-2 処理部 110-1、110-2 ゲーム演算部 112-1、112-2 オブジェクト空間設定部 114-1、114-2 ヒットチェック部 116-1、116-2 視点制御部 150-1、150-2 画像生成部 160 通信線 190-1、190-2 情報記憶媒体
フロントページの続き (72)発明者 林 篤 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オブジェクト空間内の標的オブジェクト
    をプレーヤがシューティングデバイスを用いてシューテ
    ィングするための画像を生成する画像生成装置であっ
    て、 標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェ
    クト空間内に設定するための処理を行う手段と、 第1のプレーヤによるショットと標的オブジェクトとの
    ヒットチェックを行う手段と、 第2のプレーヤによるショットと標的オブジェクトとの
    ヒットチェックを行う手段と、 第1のプレーヤ用の第1の視点の制御を行う手段と、 第2のプレーヤ用の第2の視点の制御を行う手段と、 オブジェクト空間内の前記第1の視点での画像を生成
    し、生成した画像を前記第1のプレーヤ用の第1の表示
    画面に対して出力する手段と、 オブジェクト空間内の前記第2の視点での画像を生成
    し、生成した画像を前記第2のプレーヤ用の第2の表示
    画面に対して出力する手段とを含むことを特徴とする画
    像生成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 所与の第1の移動経路に沿って前記第1の視点が移動
    し、所与の第2の移動経路に沿って前記第2の視点が移
    動するように、前記第1、第2の視点を制御することを
    特徴とする画像生成装置。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 所与の状況の場合に、前記第1の視点の前記第1の移動
    経路と前記第2の視点の前記第2の移動経路とを分岐さ
    せることを特徴とする画像生成装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記第1、第2のプレーヤの各々に対応するキャラクタ
    オブジェクトをオブジェクト空間内に用意し、 所与の状況の場合に、標的オブジェクトと前記第1、第
    2のプレーヤの一方に対応するキャラクタオブジェクト
    とが他方の視点での視界内に入るように、他方の視点を
    制御することを特徴とする画像生成装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記第1、第2のプレーヤのゲーム成果の相違に応じ
    て、前記第1の視点、前記第2の視点及び標的オブジェ
    クトの少なくとも1つを制御することを特徴とする画像
    生成装置。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 前記第1、第2のプレーヤの一方の視点での視界内に存
    在する標的オブジェクトが全滅しており、他方の視点で
    の視界内に存在する標的オブジェクトが全滅していない
    場合に、他方の視点での視界内に存在する標的オブジェ
    クトが一方の視点での視界内に入るように一方の視点を
    制御することを特徴とする画像生成装置。
  7. 【請求項7】 請求項5において、 前記第1、第2のプレーヤの一方の視点での視界内に存
    在する標的オブジェクトが全滅した場合に、一方の視点
    の視界内に標的オブジェクトが入るように、標的オブジ
    ェクトを制御することを特徴とする画像生成装置。
  8. 【請求項8】 請求項5において、 前記第1、第2のプレーヤの一方のゲーム成果の方が他
    方のゲーム成果よりも高い場合に、一方の視点を他方の
    視点よりも先に進ませることを特徴とする画像生成装
    置。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 一方の視点の方が他方の視点よりも先に進んでいる場合
    に、一方及び他方の視点の間の領域であって他方の視点
    での視界内に標的オブジェクトを出現させることを特徴
    とする画像生成装置。
  10. 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 前記第1、第2のプレーヤの各々に対応するキャラクタ
    オブジェクトをオブジェクト空間内に用意し、 前記第1、第2のプレーヤの一方のショットが他方に対
    応するキャラクタオブジェクトにヒットした場合に、他
    方のために用意された表示画面に出力される画像を変化
    させることを特徴とする画像生成装置。
  11. 【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
    て、 前記第1のプレーヤのシューティングデバイスにより指
    示される前記第1の表示画面での2次元位置と前記第1
    の視点とにより特定される第1の軌道に基づいて、第1
    のプレーヤのショットが標的オブジェクトにヒットした
    か否かをチェックし、 前記第2のプレーヤのシューティングデバイスにより指
    示される前記第2の表示画面での2次元位置と前記第2
    の視点とにより特定される第2の軌道に基づいて、第2
    のプレーヤのショットが標的オブジェクトにヒットした
    か否かをチェックすることを特徴とする画像生成装置。
  12. 【請求項12】 オブジェクト空間内の標的オブジェク
    トをプレーヤがシューティングデバイスを用いてシュー
    ティングするための画像を生成するための情報記憶媒体
    であって、 標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェ
    クト空間内に設定するための処理を行うための情報と、 第1のプレーヤによるショットと標的オブジェクトとの
    ヒットチェックを行うための情報と、 第2のプレーヤによるショットと標的オブジェクトとの
    ヒットチェックを行うための情報と、 第1のプレーヤ用の第1の視点の制御を行うための情報
    と、 第2のプレーヤ用の第2の視点の制御を行うための情報
    と、 オブジェクト空間内の前記第1の視点での画像を生成
    し、生成した画像を前記第1のプレーヤ用の第1の表示
    画面に対して出力するための情報と、 オブジェクト空間内の前記第2の視点での画像を生成
    し、生成した画像を前記第2のプレーヤ用の第2の表示
    画面に対して出力するための情報とを含むことを特徴と
    する情報記憶媒体。
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