JPH10118338A - ゲームコントローラ及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲームコントローラ及び情報記憶媒体Info
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- JPH10118338A JPH10118338A JP8297106A JP29710696A JPH10118338A JP H10118338 A JPH10118338 A JP H10118338A JP 8297106 A JP8297106 A JP 8297106A JP 29710696 A JP29710696 A JP 29710696A JP H10118338 A JPH10118338 A JP H10118338A
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Abstract
得ることできるゲームコントローラ等の提供。 【解決手段】 ケーブル22、24は、ゲーム装置本体
の映像出力端子からの映像信号、コントローラ端子への
制御信号を伝達する。HV分離器150は、映像信号か
ら垂直同期信号、水平同期信号を分離する。銃20に設
けられるフォトセンサ154により着弾位置からの光を
検出し、その時の検出パルスと、HV分離器150から
の同期信号に基づいて位置演算部162が着弾位置座標
を求める。ケーブル22をコネクタ36内にてケーブル
24に接続し、ケーブル24により映像信号と制御信号
を伝達する。雄、雌の端子32、34を有するコネクタ
30を用いて、映像出力端子と、映像入力端子及び第2
のゲームコントローラとを接続する。HV分離器150
は銃20内に設けてもコネクタ36内に設けてもよい。
Description
示位置の座標を得ることができるゲームコントローラ及
び情報記憶媒体に関する。
り、ガンコントローラ等のゲームコントローラを用い
て、画面上の標的をシューティングできるゲーム装置が
公知であり、人気を博している。このようなゲーム装置
では、銃から実際の弾丸が打ち出されることなく、画面
上に表示される標的がシューティングされる。従って、
このシューティングの際の着弾位置を、如何にして正確
に検出するかが大きな技術的課題となっており、このよ
うな正確な着弾位置を検出する技術として、例えば特開
平8−117447、特開平8−117448等に開示
される背景技術が知られている。
グゲームを、例えば家庭用のゲーム装置において実現し
ようとした場合、次のような問題が生じる。即ち家庭用
ゲーム装置では、外部出力端子数が一般的に少なく、例
えば同期信号を用いた位置検出が困難であり、着弾位置
の検出が不正確になるという問題がある。ソフトウエア
処理によりこの不正確さを補正する手法も考えられる
が、いずれにせよ業務用のゲーム装置と同レベルの検出
精度を確保できない。またゲームコントローラのケーブ
ルの引き回しがあまり複雑になると、プレーヤの利便性
を阻害するという問題もある。
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、同期信号を利用することで指示位置の正確な座標を
得ることできるゲームコントローラ及び情報記憶媒体を
提供することにある。
に、本発明は、映像信号が出力される第1の端子と制御
信号が入力される第2の端子とを有するゲーム装置に用
いられるゲームコントローラであって、前記第1の端子
から出力される前記映像信号を伝達する第1のケーブル
と、前記第2の端子に入力される前記制御信号を伝達す
る第2のケーブルと、前記映像信号から同期信号を分離
する分離手段と、任意の方向に向けることができる指示
体と、前記指示体に設けられ、表示装置の画面上の前記
指示体の指示位置からの光を検知する光検知手段と、前
記分離手段及び前記光検知手段からの出力に基づいて、
前記指示位置の座標を求める位置演算手段とを含むこと
を特徴とする。
映像信号が分離手段に入力され、この映像信号から同期
信号、例えば水平同期信号、垂直同期信号が分離され
る。そして、この同期信号と、光検知手段からの出力に
基づいて、指示位置、例えば着弾位置の座標が求められ
る。本発明によれば、同期信号を用いて座標演算が行わ
れるため、指示位置の正確な座標を得ることができる。
また同期信号を映像信号から分離して生成、演算してい
るため、割り込み処理によりCPU等が座標演算を行う
場合に比べて、指示位置の座標演算に時間的余裕を持つ
ことができる。更に同期信号が第1の端子から出力され
ないようなゲーム装置においても正確な座標演算が可能
となる。なお第2の端子は少なくとも制御信号を入力で
きるものであればよく、所与の信号の出力も可能な入出
力端子であってもよい。
記第1の端子からの前記映像信号を前記第2のケーブル
に伝達し、前記第2のケーブルが、前記第2の端子への
前記制御信号と、前記第1のケーブルからの前記映像信
号とを伝達することを特徴とする。
続されるケーブルを1本にすることが可能となる。これ
により、ケーブルの引き回しの複雑化を防止でき、プレ
ーヤの利便性を向上できる。
は直接に前記第1の端子に接続可能に形成され、前記第
1の端子からの前記映像信号を前記第1のケーブルに伝
達する第3の端子と、所与のケーブルを介して又は直接
に前記表示装置の映像入力端子又は第2のゲームコント
ローラの第1のケーブルのコネクタ端子に接続可能に形
成され、前記第1の端子から前記第3の端子を介して伝
達される前記映像信号を前記映像入力端子又は前記コネ
クタ端子に伝達する第4の端子とを有するコネクタを含
むことを特徴とする。
端子にゲーム装置の第1の端子を接続し、コネクタの第
4の端子に所与のケーブルを介して表示装置の映像入力
端子を接続できる。或いは第4の端子に第2のゲームコ
ントローラのコネクタの一方の端子(第2のゲームコン
トローラのコネクタの第3の端子)を接続し、他方の端
子(第2のゲームコントローラのコネクタの第4の端
子)に所与のケーブルを介して映像入力端子を接続する
こともできる。このようにすることで、通常とは異なる
複雑な配線をプレーヤに強いることなく、第1の端子か
らの映像信号を、ゲームコントローラ、第2のゲームコ
ントローラ、表示装置に伝達することが可能となる。
体に設けたことを特徴とする。
コンパクト化を図りながら正確な座標演算が可能とな
る。
1のケーブルと前記第1の端子とを接続するコネクタ及
び前記第2のケーブルと前記第2の端子とを接続するコ
ネクタのいずれかに設けることもできる。
ントローラが用いられるゲーム装置を動作させるための
情報を含む情報記憶媒体であって、上記のいずれかのゲ
ームコントローラにより求められる指示位置の座標に基
づいてゲーム演算を行うための情報と、前記ゲーム演算
の結果に基づいて前記表示装置上に表示する画像を合成
するための情報とを含むことを特徴とする。
算が可能なゲームコントローラを用いて、例えば標的の
当たり判定、判定結果に応じたゲーム演出等のゲーム演
算が可能になるため、リアル感に溢れ、プレーヤの熱中
度を高めることができるゲームを実現できる情報記憶媒
体の提供が可能となる。
面を用いて説明する。
ラの構成の一例を示す。
両手で保持してプレーヤの所望する任意の方向に向けら
れるようになっている。
(A)に示すように、ゲーム装置本体100の映像出力
端子40(第1の端子)から出力される映像信号を伝達
するためのものである。具体的には、ケーブル22の一
端に接続されるコネクタ30を、映像出力端子40に接
続することで映像信号の伝達が可能となる。なおゲーム
装置本体100が、第2の映像出力端子42を有する場
合には、この第2の映像出力端子42にコネクタ30を
接続してもよい。
ム装置本体100のコントローラ端子44(第2の端
子)に入力される制御信号を伝達するためのものであ
る。具体的には、ケーブル22の他端及びケーブル24
の一端に接続されるコネクタ36を、コントローラ端子
44に接続することで制御信号の伝達が可能となる。こ
のケーブル24は、ケーブル22から伝達される映像信
号の伝達も行っている。なお本実施例においては、コン
トローラ端子44は入出力端子となっている。
ら出力された映像信号から同期信号、例えば水平同期信
号、垂直同期信号を分離するためのものである。またフ
ォトセンサ154は、テレビ等の表示装置の画面上にお
いて銃20により指示した位置からの光を検知するため
のものである。また位置演算部162は、HV分離器1
50、フォトセンサ154からの出力に基づいて、銃2
0の指示位置の座標を求める演算を行う。
100の映像出力端子40からの映像信号に基づいてH
V分離器150が同期信号を分離し、この同期信号を用
いて位置演算部162が、銃20の指示位置の座標を演
算している点にある。
ることで、指示位置の極めて正確な座標を得ることがで
きる。例えば同期信号を用いない手法によると、たとえ
ソフトウェアにより補正処理を行っても、29インチの
モニタにおいて±10〜20mm程度の誤差が生じてし
まう。これに対して、同期信号を用いる本実施例によれ
ば、誤差を±1〜2mm程度に抑えることができる。ま
たコントローラ端子44から同期信号を取り出すことが
できないゲーム装置においては、上記構成を採用するこ
とは不可能である。
出力される映像信号に基づいて同期信号を分離し、この
同期信号に基づいて指示位置の座標を演算しているた
め、以上述べたような問題を全て解決できる。
2が、映像出力端子40からの映像信号をケーブル24
に伝達し、ケーブル24が、コントローラ端子44への
制御信号と、ケーブル22からの映像信号とを伝達する
点にある。即ち図1のFに示すように、映像信号は、例
えば同軸のケーブル22によりコネクタ36まで伝達さ
れ、このケーブル22はコネクタ36内においてケーブ
ル24に接続される。そして、制御信号及びケーブル2
2からの映像信号は、例えば図1のGに示すような構造
のケーブル24により、指示体である銃20に伝達され
る。このようにすることで、ゲーム装置本体100と銃
20との間には、1本のケーブル24のみが介在するこ
とになるため、ケーブルの引き回しが複雑にならず、プ
レーヤの利便性を向上できる。なおケーブル24の構造
は図1のGに示すものに限らず、雑音特性、伝達特性及
びケーブルの太さの改善の観点から種々の構造を採用す
ることができる。
ような形状のコネクタ30をケーブル22の一端に設け
た点にある。ここでコネクタ30の、雄状の端子32
(第3の端子)は、図2(A)に示すように、雌状の映
像出力端子40に直接に接続可能に形成されている。こ
れにより映像出力端子40から映像信号をケーブル22
に伝達することが可能となる。一方、雌状の端子34
(第4の端子)は、コネクタ52、54を有するケーブ
ル50を介して(コネクタ52を端子34に接続するこ
とで)、表示装置15の映像入力端子56に接続可能に
形成されている。これにより映像出力端子40からの映
像信号を表示装置15の映像入力端子56に伝達するこ
とが可能となる。これによりプレーヤは、コネクタ30
が映像出力端子40に接続されている場合においても、
コネクタ30が映像出力端子40に接続されていない場
合と同様の要領で、映像出力端子40と映像入力端子5
6との間を接続できる。このため通常とは異なる複雑な
配線をプレーヤに強いることがなく、プレーヤの利便性
を向上できる。
0を採用することで次のような利点も得ることができ
る。即ち図2(B)に示すように、第2のゲームコント
ローラを接続する場合には、まず第1のゲームコントロ
ーラのコネクタ30aの端子32aを、映像出力端子4
0に接続する。次に、第2のゲームコントローラのコネ
クタ30bの端子32bを、コネクタ30aの端子34
aに接続する。そして、コネクタ30bの端子34b
に、ケーブル50のコネクタ52を接続し、コネクタ5
4を映像入力端子56に接続する。3個以上のゲームコ
ントローラを用いる場合にも、同様に配線することが可
能である。このように本実施例によれば、ゲームコント
ローラを複数用いる場合にも、1つのゲームコントロー
ラを用いる場合と同様の要領で配線でき、プレーヤの利
便性を向上できる。
0を映像出力端子40側に接続しているが、図3
(A)、(B)に示すように、コネクタ30を表示装置
15の映像入力端子56側に接続するようにしてもよ
い。この場合には、コネクタ30の端子34にケーブル
52の一端のコネクタ54を接続し、他端のコネクタ5
2を映像出力端子40に接続すればよい。また例えば図
2(A)、(B)において、映像出力端子40と端子3
2(又は32a)との間を所与のケーブルで接続する構
成とすることもできる。
実施例のゲームコントローラを用いたゲーム装置の構成
の一例について説明する。
画像合成部112、音合成部114を含む。処理部11
0は、CDROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、メモリ等で構成される情報記憶媒体120に
記憶されるプログラム、データ等に基づいて、装置全体
の制御を行ったり、画面上の表示物を動かしたり、ゲー
ム進行を決めたりする等のゲーム演算を行う。この処理
部110の機能は、所与のプログラム、CPU、メモり
等により実現される。画像合成部112は、処理部11
0からの指示に従って、画面上に表示する画像を合成す
る処理を行い、その機能は、所与のプログラム、画像合
成専用のIC、汎用のDSP、CPU、メモリ等により
実現される。音合成部114は、処理部110からの指
示に従って、ゲーム音、バックグラウンド音等を合成す
る処理を行い、その機能は、所与のプログラム、音合成
専用のIC、汎用のDSP、CPU、メモリ等により実
現される。
ォトセンサ154、HV分離器150、クロック発生器
156、処理部160を内蔵する。この処理部160
は、ゲームコントローラ全体の制御、ゲーム装置本体1
00からの指示の受け付け、ゲーム装置本体100との
間の通信、指示位置の座標演算等を行い、その機能は、
所与のプログラム、専用のIC、CPU、メモリ等によ
り実現される。そして詳細図である図5に示すように、
処理部160は、位置演算部162を含み、位置演算部
162は、位置決定部164、Xカウンタ166、Yカ
ウンタ168を含む。
実施例では、図4に示す処理部110、画像合成部11
2が、所与のプログラムに従い次々と標的の現れるゲー
ム画像を生成し、ディスプレイ12上に表示する。プレ
ーヤが、銃20のトリガ21を操作して、この標的をシ
ューティングすると、その着弾位置が、位置演算部16
2により検出される。そして、着弾位置と標的の位置と
が一致すると、弾丸が当ったと判断され、この標的に対
応した得点がカウントされ表示される。
20の先端にはレンズ152が、その奥にはフォトセン
サ154が設けられ、これにより銃20の向く方向から
の光202をフォトセンサ154により検出できる。こ
のとき、ディスプレイ12には、図4に示すような直径
5cm程度(銃からの距離が1m〜1.5m程度の場
合)の検出エリア200が設定されており、ディスプレ
イ12のラスター走査が、この検出エリア200を通過
すると、フォトセンサ154は検出パルスを処理部16
0に出力する。
1を操作すると、ディスプレイ12にフラッシュ画面が
表示される。そして、このフラッシュ画面の表示期間内
に、位置演算部162は、検出パルスが入力された時の
ラスタ走査位置を求める。これにより画面上での着弾位
置(指示位置)のX,Y座標が求められる。ゲーム装置
本体100内の処理部110は、この着弾位置と、標的
の命中エリアとが一致するか否かを判断し、その判断結
果に基づき、命中用のゲーム演出のための演算或いは外
れ用のゲーム演出のための演算を行う。
フローチャートを示す。まず、銃20に設けられたスタ
ートボタンをプレーヤが操作するとゲームが開始され
る。
か否かが判断され(ステップS1)、トリガ信号の入力
がないと判断した場合には、次のインターでも、ディス
プレイ12上に通常のゲーム画像を表示させる(ステッ
プS8)。
れると、次のインターで画面がフラッシュされる(ステ
ップS2)。そして位置演算部162は、このフラッシ
ュ画面の表示期間内にフォトセンサ154が出力する検
出パルスと、HV分離器150により映像信号から分離
された水平同期信号、垂直同期信号とに基づき、銃20
の弾丸の着弾位置を決定する(ステップS3、S4)。
そして着弾位置のX座標(水平走査位置)、Y座標(垂
直走査位置)は、位置演算部162からゲーム装置本体
100内の処理部110へと出力される。
座標が、標的の命中エリア内に含まれるか否かに基づ
き、命中判定を行い、ディスプレイ上に対応するゲーム
画像を表示させる(ステップS5、S6、S7)。
いて、図5、図7(A)、(B)、(C)を用いて説明
する。まずHV分離器150が、図7(A)に示すよう
な垂直同期信号、水平同期信号を映像信号から分離す
る。そして図5に示すように、Yカウンタ168のリセ
ット端子Rには垂直同期信号が、クロック端子Cには水
平同期信号が入力される。一方、Xカウンタ166のリ
セット端子Rには水平同期信号が、クロック端子Cには
クロック発生器156により発生されたクロック信号C
LKが入力される。なお図7(B)に、水平同期信号と
クロック信号CLKとの関係を示す。
8は、図7(C)ののポイント、即ち1フィールド期
間の最初のポイントでリセットされることになる。そし
て1H期間(1水平走査期間)毎に順次カウントアップ
されてゆく。一方、Xカウンタ166は、図7(C)の
〜のポイント、即ち1H期間の最初のポイントでリ
セットされることになる。そして、CLKが例えば立ち
上がる毎に順次カウントアップされてゆく。
作し、ラスタ走査が図7(C)ののポイントに来たと
ころで、フォトセンサ154からのパルスが検出された
とする。するとその時点でのXカウンタ166、Yカウ
ンタ168のカウント値に基づいて、位置決定部164
がこれらのカウント値に対応するX座標、Y座標を求め
る。これによりのポイントの位置座標、即ち着弾位置
の位置座標を求めることができる。例えば図7(C)の
場合には、Yカウンタ168のカウント値は4となり、
このカウント値4に基づいてポイントのY座標が一意
的に求まる。一方、Xカウンタ166はポイントでリ
セットされているため、Xカウンタ166のカウント値
は、との間でCLKが立ち上がった回数になる。例
えば図7(B)のJの位置でフォトセンサ154からの
パルスが検出されたとすると、Xカウンタ166のカウ
ント値は5となり、このカウント値5に基づいてポイン
トのX座標が一意的に求まる。
150により分離された垂直走査信号、水平走査信号を
用いることで、より正確な着弾位置座標を求めることが
可能となる。
り生成されるゲーム画像の一例を示す。図8(A)のゲ
ーム画像は、図9(A)に示すように、プレーヤが操作
する仮想プレーヤ300が木箱340の陰に隠れ、防御
状態にある時の視界画像である。この時には、敵ゲーム
キャラクタ330、332の銃弾は木箱340に遮られ
仮想プレーヤ300にほとんど命中しないように設定さ
れる。即ち命中確率を極端に低くする。一方、図8
(B)のゲーム画像は、図9(B)に示すように、プレ
ーヤが操作する仮想プレーヤ300が立ち、攻撃状態に
ある時の視界画像である。この時には、敵ゲームキャラ
クタ330、332の銃弾は一定の命中範囲で仮想プレ
ーヤ300に命中するように設定される。本実施例で
は、図10(A)、(B)(図10(B)は銃20を銃
口方向から見た図である)に示す操作ボタン70、72
の少なくとも一方を操作することにより、上記のような
防御状態(図8(A)、図9(A))と攻撃状態(図8
(B)、図9(B))の切り替えが行われる。
0、72を設けることで次のような効果を得ることがで
きる。即ちプレーヤが右手74で銃20の第1のグリッ
プ78を握り、左手76で第2のグリップ80を握るこ
とで、銃20の向く方向のぶれを低減できる。そして、
第2のグリップ80に操作ボタン70、72を設けるこ
とで、左手76で第2のグリップ80を握ったまま、例
えば上記のような防御状態、攻撃状態の切り替え、ゲー
ムの開始、メニューの選択等のゲーム操作が可能とな
る。また操作ボタン70、72を左右対称の位置に設け
ることで、プレーヤが、右利きか左利きかに依存するこ
となく、最適な操作ボタンの配置が可能となる。
アの構成の一例について図11を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音合成IC10
08、画像合成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像合成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音合成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
示物を表現するための画像情報等が主に格納されるもの
であり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、
MO、FD、メモリ等が用いられる。例えば家庭用ゲー
ム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体
としてCD−ROM、ゲームカセットが用いられる。ま
た業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、
この場合には情報記憶媒体1006はROM1002に
なる。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また着弾位置の演算、当たり判定のた
めに必要なテーブルデータ等の論理的な構成を持つデー
タ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築される
ことになる。
8と画像合成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音合成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、合
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像合成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を合成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
明した種々の処理は、図6のフロチャートに示した処理
等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006
と、該ゲームプログラムに従って動作するCPU100
0、画像合成IC1010等によって実現される。なお
画像合成IC1010、音合成IC1008等で行われ
る処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によ
りソフトウェア的に行ってもよい。
装置に適用した場合の例を示す。本実施例は特に家庭用
ゲーム装置に適用した場合に大きな有利点を持つが、業
務用のゲーム装置に適用することも可能である。装置に
内蔵されるIC基板1106には、CPU、画像合成I
C、音合成IC等が実装されている。そしてゲームコン
トローラにより求められる指示位置(着弾位置)の座標
に基づいてゲーム演算を行うための情報、ゲーム演算の
結果に基づいて表示画像を合成するための情報等は、情
報記憶媒体1006に格納されることになる。以下、こ
れらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上
記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情
報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リス
トデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むもの
である。
場合には、CDROM、ゲームカセット、ICカード等
により構成される情報記憶媒体に、上記格納情報は格納
されることになる。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、例
えば各端末1304-1〜1304-nにゲームコントロー
ラ1305-1〜1305-nが接続される。また上記格納
情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気デ
ィスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体
1306に格納されている。端末1304ー1〜1304
-nが、CPU、画像合成IC、音合成ICを有し、スタ
ンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成できるもので
ある場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画
像、ゲーム音を合成するためのゲームプログラム等が端
末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、スタン
ドアロンで合成できない場合には、ホスト装置1300
がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを端末1304
ー1〜1304-nに伝送し端末において出力することにな
る。
に限らず、種々の変形実施が可能である。
すように、分離手段であるHV分離器150を、指示手
段である銃20内に設けたが、本発明はこれに限らず他
の場所に設けてもよい。例えば図13(B)では、HV
分離器150をコネクタ36又はコネクタ30内に設け
ている。銃20はある程度の大きさを持つため、HV分
離器150を銃20に内蔵させても、銃20が大きくな
るという問題は生じない。一方、HV分離器150をコ
ネクタ36又は30内に設けると、コネクタ36又は3
0が大きくなってしまい、コネクタ36又は30がコン
トローラ端子44からはずれやすくなる等の問題が生じ
る可能性がある。従って、この意味においては、HV分
離器150を銃20内に設ける構成は有利である。一
方、HV分離器150をコネクタ36又は30内に設け
る構成、特にコネクタ30内に設ける構成によれば、映
像信号にノイズがのったり、ケーブルを介して伝搬され
る映像信号が外部の装置等に悪影響を及ぼしたりするこ
とを有効に防止できる。従って、この意味においては、
HV分離器150をコネクタ36又は30内に設ける構
成の方が有利である。
ブル24とをコネクタ36内で接続する構成としたが、
本発明はこれに限られるものではない。ケーブル22と
ケーブル24とをコネクタ36内で接続する構成とすれ
ば、銃20に接続されるケーブルを1本にすることがで
き、プレーヤの利便性を向上できるが、例えば図14
(A)に示すように、ケーブル22を直接に銃20に接
続することも可能である。
力端子40からコネクタ30を介して表示装置15に伝
達したが、本発明はこれに限られるものではない。例え
ば図14(B)に示すように、同様の映像信号を出力で
きる第2の映像出力端子42に表示装置15の映像入力
端子56を接続してもよいし、逆に第2の映像出力端子
42にコネクタ30を接続し、映像出力端子40に表示
装置15の映像入力端子56を接続してもよい。
施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能で
ある。
期信号として、水平同期信号、垂直同期信号の両方を用
いることが正確な座標演算のためには特に有効だが、そ
の一方のみを使用することも可能である。
に本発明を適用した場合を例に説明したが、本発明はこ
れに限らず、例えばパズルゲーム、レースゲーム等、本
発明のゲームコントローラが利用可能な種々のゲームに
適用することができる。
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ
等、種々のものに適用できる。
例を示す図である。
接続例を示す図である。
接続例を示す図である。
である。
る。
チャートである。
動作について説明するための図である。
ゲーム画像の一例である。
切り替えについて説明するための図である。
ラに設けられる操作ボタンについて説明するための図で
ある。
例を示す図である。
れる種々の形態の装置を示す図である。
場所について説明するための図である。
ついての種々の変形実施例について示す図である。
Claims (6)
- 【請求項1】 映像信号が出力される第1の端子と制御
信号が入力される第2の端子とを有するゲーム装置に用
いられるゲームコントローラであって、 前記第1の端子から出力される前記映像信号を伝達する
第1のケーブルと、 前記第2の端子に入力される前記制御信号を伝達する第
2のケーブルと、 前記映像信号から同期信号を分離する分離手段と、 任意の方向に向けることができる指示体と、 前記指示体に設けられ、表示装置の画面上の前記指示体
の指示位置からの光を検知する光検知手段と、 前記分離手段及び前記光検知手段からの出力に基づい
て、前記指示位置の座標を求める位置演算手段とを含む
ことを特徴とするゲームコントローラ。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記第1のケーブルが、 前記第1の端子からの前記映像信号を前記第2のケーブ
ルに伝達し、 前記第2のケーブルが、 前記第2の端子への前記制御信号と、前記第1のケーブ
ルからの前記映像信号とを伝達することを特徴とするゲ
ームコントローラ。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 所与のケーブルを介して又は直接に前記第1の端子に接
続可能に形成され、前記第1の端子からの前記映像信号
を前記第1のケーブルに伝達する第3の端子と、 所与のケーブルを介して又は直接に前記表示装置の映像
入力端子又は第2のゲームコントローラの第1のケーブ
ルのコネクタ端子に接続可能に形成され、前記第1の端
子から前記第3の端子を介して伝達される前記映像信号
を前記映像入力端子又は前記コネクタ端子に伝達する第
4の端子と、 を有するコネクタを含むことを特徴とするゲームコント
ローラ。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記分離手段を、前記指示体に設けたことを特徴とする
ゲームコントローラ。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記分離手段を、前記第1のケーブルと前記第1の端子
とを接続するコネクタ及び前記第2のケーブルと前記第
2の端子とを接続するコネクタのいずれかに設けたこと
を特徴とするゲームコントローラ。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかのゲームコン
トローラが用いられるゲーム装置を動作させるための情
報を含む情報記憶媒体であって、 請求項1乃至5のいずれかのゲームコントローラにより
求められる指示位置の座標に基づいてゲーム演算を行う
ための情報と、 前記ゲーム演算の結果に基づいて前記表示装置上に表示
する画像を合成するための情報とを含むことを特徴とす
る情報記憶媒体。
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