JPH062186B2 - 光線銃ゲ−ム機 - Google Patents

光線銃ゲ−ム機

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JPH062186B2
JPH062186B2 JP60191179A JP19117985A JPH062186B2 JP H062186 B2 JPH062186 B2 JP H062186B2 JP 60191179 A JP60191179 A JP 60191179A JP 19117985 A JP19117985 A JP 19117985A JP H062186 B2 JPH062186 B2 JP H062186B2
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JP
Japan
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light
signal
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raster
screen
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英之 吉川
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Sega Enterprises Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】 (発明の技術分野) この発明は、高輝度のラスタ群と低輝度のラスタ群とを
交互に配したCRTを用いることにより、光線銃の着弾点
を検出するようにした光線銃ゲーム機に関する。
(発明の技術的背景とその問題点) 従来、光線銃ゲーム機において着弾点を検知するには、
射撃時に一画面分の時間だけCRTを高輝度で光らせ、こ
の高輝度の光を銃に付いているレンズで集光することに
より受光素子で受光し、その光信号を受光したタイミン
グで読取ることにより着弾点を求めるようにしている。
このような光線銃ゲーム機においては、CRTの画面全面
を一画面分の時間だけ高輝度に光らせるためにCRT内部
の高圧電源が低下し、画面下部等において光が暗くなっ
て検出が困難になったり、画面を高輝度にした瞬間に画
像の大きさが変化して検出点が不正確になり、更に高輝
度の画面がゲームの雰囲気を損ってしまうといった欠点
がある。
(発明の目的) この発明は上述のような事情からなされたものであり、
この発明の目的は、高輝度のラスタと低輝度のラスタ群
とを交互に配したCRTを用いることにより、光線銃の着
弾点を検出するようにした光線銃ゲーム機を提供するこ
とにある。
(発明の概要) この発明はCRTの光を受光し、そのタイミングを計測す
ることにより、ねらった位置を検出することによりゲー
ムを行なうようになっている光線銃ゲーム機に関し、CR
Tに組込むラスタとして高輝度のラスタ群と低輝度のラ
スタ群との二種類を用いると共に、この二種のラスタ群
をCRTに交互に配して着弾点検出用の画面とすることに
より、射撃時に光線銃に高輝度のラスタ群より発された
光を受光させることによりねらった位置を検出させるよ
うにしたものである。
(発明の実施例) 第1図はこの発明による光線銃ゲーム機の一実施例を示
す図であり、第2図(A)〜(G)はそのタイムチャートを示
す図である。銃1の引き金を引くとトリガスイッチ5が
閉じ、その信号S9をCPU6が検知して(第2図(A))、次
の垂直ブランキング信号S2以後の一画面分を高輝度にす
る光信号S1が出力され(第2図(B))、スイッチ回路9
中のスイッチ16を動作し、R,G,Bの画像信号S11,S12,S13
は通常のビデオ・プロセッサ7の出力信号S14,S15,S16
から定輝度信号回路8の出力信号に切替わる(第2図
(E))。ビデオ・プロセッサ7は、水平同期信号S3をフ
リップ・フロップ10のトリガ端子に送り(第2図
(D))、フリップ・フロップ10の出力Qはこのため画面
の1行分毎にON/OFFを繰り返す。この信号と、ビデオ・
プロセッサから送られるブランキング信号S2(第2図
(C))をアンド(論理積)回路11に送り、この出力S4が
スイッチ17をオンオフ操作する。すなわち、CRTディス
プレイ装置12には、トリガスイッチ5が閉じた直後の一
画面分の間、図のように高輝度信号15と低輝度信号14が
交互にCRT13に表示されることになる。このうち銃1の
着弾点にあたる高輝度の部分の光は、銃1に設けられた
レンズ2により集光され、受光素子3により受光され
(第2図(F))、この信号S10は波形成形回路4により波
形整形され(第2図(G))、波形整形された信号S5はCPU
6に送られる。CPU6は第2図のタイムチャートに示され
るように波形整形された信号S5と、垂直同期信号S29及
び水平同期信号S3とのタイミングのズレを検知すること
により着弾点を求める。これには従来の方法を用いるこ
とができるが、この際、垂直方向には高輝度信号15と定
輝度信号14が交互に現われており、低輝度信号14は検知
されないために、縦方向の分解能は半分に落ちてしま
う。しかし、実用面ではこれで十分な場合が多い。
このようにして一画面の場合の検知がなされるが、複数
の画面を使用する場合は、高輝度のラスタを画面毎に時
間的に違えて出力することにより、一画面分の時間で着
弾点を検知することができる。
第3図はCRTを3台並べることにより、3倍の大画面と
して使った光線銃ゲーム機の一例である。銃1の引き金
を引き、トリガ−スイッチ5が閉じ、スイッチ18を操作
することにより画像信号がビデオプロセッサ19の出力S1
7,S18,S19から定輝度信号回路20の出力に切替わる。ビ
デオプロセッサ19は水平同期信号S3を3進カウンタ21に
送り、3進カウンタ21の出力Q1,Q2,Q3は交互にON
となる。出力Q1,Q2,Q3はそれぞれアンド回路22,2
3,24に送られ、ブランキング信号S2との論理積をとり、
この出力S6,S7,S8はそれぞれスイッチ25,26,27をオンオ
フ操作する。これにより3台のCRT28,29,30にはそれぞ
れ高輝度信号が3回に1回の割合で現われ、各CRTに高
輝度信号の現われるタイミングが異なるようになってい
る。したがって、銃1の受光素子3が光を検知したタイ
ミングをプロセツサ31が調べることにより、3台のCRT2
8,29,30のうち、どのCRTのどの水平位置及び垂直位置を
ねらって撃ったのかを、一画面時間内(1/60秒)で検知す
ることができる。
第4図はこの動作例を示すタイムチャートである。
銃1の引き金が引かれるとトリガ−スイッチが閉じ(第
4図(A))、この信号S9をCPUが検知して光信号S1を発す
る(同図(B))。光信号S1は一画面分の時間だけONにな
っており、同図(C)の垂直ブランキング信号S2及び水平
同期信号S3(同図(D))をクロックとする3進カウンタ
との論理積をとることにより、CRT28,29,30のR,G,Bの映
像信号S20〜S28に図の様な3ライン周期で1/3デューテ
ィの高輝度信号が生じる。映像信号S20〜S28の高輝度信
号は同図(E)〜(G)の様に1/3ずつ位相がずれているた
め、銃1の受光素子が光を検知したタイミング(同図
(H),(I))と、垂直及び水平同期信号S29,S3とのタイミ
ングのずれを調べることにより、どのCRTのどの位置か
らの光かを識別することができるため、3台のCRTを使
用した場合にも、一画面分の時間で着弾点を検出するこ
とができる。
(発明の効果) 以上のようにこの発明によれば、CRT画面の輝度の不自
然な変化を抑え、画面の劣化を減少させ、ゲームの雰囲
気をこわすことがないといった利点がある。
【図面の簡単な説明】
第1図は一画面を使用する場合の実施例を示す図、第2
図(A)〜(G)はその動作例を示すタイムチャート、第3図
は複数の画面を使用する場合の実施例を示す図、第4図
(A)〜(I)はその動作例を示すタイムチャートである。 1…銃、2…レンズ、3…受光素子、5…トリガスイッ
チ、6…CPT、7…ビデオ・プロセッサ、12…CRTディス
プレイ装置。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】CRTの光を受光し、そのタイミングを計測
    することにより、ねらった位置を検出することによりゲ
    ームを行なうようになっている光線銃ゲーム機におい
    て、上記CRTに組込むラスタとして高輝度のラスタ群と
    低輝度のラスタ群との二種類を用いると共に、上記高輝
    度のラスタ群及び前記低輝度のラスタ群とを前記CRTに
    交互に配して着弾点検出用の画面とすることにより、射
    撃時に前記光線銃に前記高輝度のラスタ群より発された
    光を受光させることにより、ねらった位置を検出させる
    ようにしたことを特徴とする光線銃ゲーム機。
JP60191179A 1985-08-30 1985-08-30 光線銃ゲ−ム機 Expired - Fee Related JPH062186B2 (ja)

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JPH09152307A (ja) * 1995-12-01 1997-06-10 Sega Enterp Ltd 座標検出装置、その方法およびゲーム装置
JP3140971B2 (ja) * 1996-10-17 2001-03-05 株式会社ナムコ ゲームコントローラ

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