JP3609103B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、遊技機に係わり、詳しくはマイクロコンピュータ等の制御手段を用いて遊技機に設けられた遊技装置の各種出力機器(例えば、ランプ、LED、モータ、ソレノイド等)を制御する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
一般に、遊技媒体として遊技球を用いた遊技機としては、例えばパチンコ機が代表的である。
従来の遊技機、例えばいわゆる第1種に属する遊技機では、特定入賞口(例えば、始動口)に遊技球が入賞することにより、可変表示装置に複数の識別情報を可変表示させ、その識別情報の停止態様に基づいて特別遊技を行っている。
一方、遊技機に備えられる各種遊技装置の作動確認は、製造段階では各種遊技装置単体で専用の検査治具によって行われる。また、遊技機の形に組み上げられた段階では更に遊技機を制御する制御装置が接続された構成として、作動の確認が行われている。
なお、遊技店においては、遊技機の設置時に作動確認が行われるが、それ以降は異常発生時に行われるだけで、通常動作確認は行われていない。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来の遊技機にあっては、通常遊技ではなかなか作動しない出力機器(例えば、第1種パチンコ機の大入賞口の駆動源等)は部品(アタッカー)の段階では作動が確認されているが、遊技機が完成品に組み上げられた状態では作動確認が行われていなかったため、制御回路との配線の接続(例えば、接続の接触不良等)により作動しない状態が生じる可能性があるという問題点があった。特に、パチンコ機の場合には通常殆ど作動しない出力機器が存在する(例えば、大入賞口)とともに、不正が行われる要因となるものは削除されているので、大当りの強制発生機能がなく、大入賞口の作動確認は現状では行い難い。
また、遊技店においても、営業中に異常(例えば、出力機器が作動しない)が発生した場合、本当に異常なのか本来作動しない状態(遊技者の誤解によるもの)なのかを確認する手段が無く、遊技を続行し再びその出力機器が作動すべき遊技状態になるのを待って確認を行っていた。したがって、異常発生時における出力機器の作動確認を速やかに、かつ容易に行うことが困難であるという問題点があった。
【0004】
そこで本発明は、遊技機が最終的な形に組み上げられた状態で、全ての出力機器の動作確認を容易に行うことができる遊技機を提供することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、本発明による遊技機は、遊技機の制御情報を予め記憶する制御情報記憶手段と、
遊技機の制御中に用いる所要情報を一時記憶する一時記憶手段と、
前記制御情報記憶手段の制御情報に基づき、遊技機の制御を行う遊技機制御手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技機制御手段は、
遊技機の起動を検出する起動検出手段と、
遊技機が行う制御を、通常の遊技制御と当該遊技制御において用いる出力の試験を行う出力試験制御とに分岐させる制御選択手段と、を備え、
前記起動検出手段で当該遊技機の起動が検出された時点において前記制御選択手段によって出力試験制御を実行するように選択された場合には、当該出力試験制御の終了条件が成立するまで出力試験制御を繰り返し実行するようにしたことを特徴とする。
また、請求項1記載の遊技機において、前記遊技機制御手段は、
前記制御選択手段の選択に基づいて開始された遊技制御又は出力試験制御を当該実行中の制御の途中で他の制御に移行することを禁止する制御移行禁止手段を備え、
当該実行中の制御と異なる制御の実行を開始する際には、実行中の制御の終了を条件に、他の制御への移行を可能にしたことを特徴とする。
請求項1又は2記載の遊技機において、前記制御情報記憶手段を、遊技制御情報を記憶する遊技制御情報記憶領域と、出力試験制御情報を記憶する出力試験制御情報記憶領域とに区分けし、
前記一時記憶手段を、遊技制御に用いる情報を一時記憶する遊技情報一時記憶領域と、出力試験制御に用いる情報を一時記憶する出力試験情報一時記憶領域とに区分けしたことを特徴とする。
請求項1乃至3の何れかに記載の遊技機において、前記制御選択手段は、起動検出手段によって遊技機の起動を検出した時点で、遊技機に設けられた遊技制御に用いる所定の検出手段が遊技制御に関連する検出信号を発していることに基づいて遊技制御と出力試験制御とに分岐させることを特徴とする。
請求項1乃至4の何れかに記載の遊技機において、前記遊技機制御手段によって実行される出力試験制御は、該出力試験制御を実行するためのプログラムで定めた順序に基づき、出力機器を順次作動させて作動確認を行うことを特徴とする。
【0006】
【作用】
本発明では、起動検出手段により遊技機の起動を検出した時点で、例えば所定の検出手段が遊技制御に関連する検出信号の有無に基づいて通常の遊技制御と遊技制御に用いる出力の試験を行う出力試験制御とに分岐させる処理が行われ、出力試験制御が選択された場合には、終了条件が成立するまでこの出力試験制御が繰り返し実行される。具体的には、例えばテストプログラムの起動は電源投入時に検出手段が検出信号を発することにより起動し、電源を切らない限りテストプログラムが繰り返し実行されて、遊技制御は行われない。遊技制御は一旦電源を切った後に実行される。
したがって、このようなテストプログラムの機能を設けることにより、工場における出荷時の確認および遊技店における異常発生時の出力確認を何れも遊技機を最終的に組み上げた状態で、速やかにかつ容易に行うことができる。
【0007】
【実施例】
以下、図面を参照して本発明の実施例について説明する。
図1〜図7は本発明をプリペイドカード方式のパチンコ機(遊技機)に適用した場合の第1実施例を示している。図1はパチンコ機の全体を示す外観斜視図である。図1において、1はパチンコ機(遊技機)であり、パチンコ機1は同様のものが遊技店内に所定数設置されている。本実施例のパチンコ機1は遊技媒体貸出装置としてのカード式玉貸機(以下、単に玉貸機という)を内蔵し、遊技者の便宜を図れるようになっている。
パチンコ機1は、正面側に見える部分として額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12と、遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14と、前面表示パネル14の下方の前面操作パネル15とを有している。額縁状前面枠11はパチンコ機1を設置している木製の機枠16に対して上部蝶番17および下部蝶番(図示略)によって開閉可能に支持されている。また、金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持されている。
【0008】
前面表示パネル14は前面側が突出しつつやや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示パネル14には賞球としてのパチンコ玉を受ける上皿21が形成されるとともに、前面側にカード度数表示器(カード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、カード排出釦(返却釦)24および玉貸し可能表示器25が設けられている。なお、玉貸し可能表示器としてはドットLED25に限らず、例えば細長い形状の表示ランプにしてもよい。
前面表示パネル14は一端側が額縁状前面枠11に開閉可能に支持されている。また、26は上皿21の玉を後述の玉貯留皿32に移すために、両者を接続する通路を開閉するための押し釦である。
カード度数表示器22は、例えば7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、後述のカードリーダ61のカード挿入口62に挿入されたプリペイドカードの残高を100の位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度が100円に相当し、残りの度数を度/100円の計算で遊技者に表示する。したがって、例えば3000円のプリペイドカードを挿入した場合には30度としてカード度数表示器22に表示される。なお、本実施例ではカード度数表示器22として7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成しているが、これに限らず、例えばドットLED、液晶、蛍光表示管等を用いて構成してもよい。
【0009】
ここで、プリペイドカードとしては、例えばパチンコ遊技専用のカードが用いられる。したがって、本実施例ではパチンコ玉を持込む以外に、プリペイドカードをカード挿入口62に挿入することによって必要な玉を確保してゲームを開始することが可能になっている。
玉貸釦23は、カード挿入口62に挿入されたプリペイドカードの残高の範囲内で1度を単位としてパチンコ玉をパチンコ機1裏面の後述の玉排出装置(賞球を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し出すために遊技者によって押されるスイッチである。この場合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸し可能表示器25によって行われる。なお、パチンコ玉を貸し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝くものでもよい。
一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態になければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行われない。この玉貸釦23を1回押すと、予め設定された度数に相当する分だけのパチンコ玉(例えば、3度数に設定されていれば、75玉)が貸し出されて上皿21に供給される。
【0010】
カード排出釦24は、カード挿入口62に挿入されたプリペイドカードをカード挿入口62から外部に引出すためのもので、本実施例では遊技者がゲームを終了したい場合などに、この釦を押すことにより、プリペイドカードがカード挿入口62から再び外部に引出される。遊技者は引出されたプリペイドカードを手にし、他のパチンコ台でゲームを開始するか、あるいは今回はひとまずゲームを終るかの自由な選択ができる。
前面操作パネル15には、その左側に灰皿31が形成されるとともに、前面中央側が前方に突出するような形状に形成され、その突出部の内部は玉貯留皿(受皿)32となっている。玉貯留皿32は上皿21がパチンコ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目がある他、玉を一時的に貯留するためのものである。また、前面操作パネル15には玉抜きレバー33および発射装置の発射操作ノブ34が設けられている。
【0011】
玉抜きレバー33は玉貯留皿32に貯留された玉を外部下方に抜くためのもので、この玉抜きレバー33を、例えば左方向に移動させると、玉貯留皿32の下底部が一部開口して玉を下方に放出することができる。発射操作ノブ34は1列に整列しているパチンコ玉のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊技盤13前面の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行うものである。
一方、パチンコ機1の額縁状前面枠11の上部には、賞品球排出時に点灯する賞品球排出表示器41、貸玉排出時に点灯する貸玉排出表示器42、パチンコ機1において打止状態が発生したときに点灯する完了ランプ43が設けられている。
金枠12は前面枠11に開閉可能に支持され、通常は施錠装置によって前面枠11に対して施錠されている。金枠12を開く場合には、施錠孔51に所定のキーを挿入して回動操作することにより、施錠装置のロック状態が解除されてオープンする。
【0012】
ここで、本実施例ではパチンコ機1の上部左側にカードリーダ61が配置され、額縁状前面枠11の上部前面側にはカードリーダ61のカード挿入口62が設けられている。カード挿入口62は額縁状前面枠11の表面に沿って横長に開口している。カードリーダ61はカード挿入口62を介して挿入されたプリペイドカードの情報を読み込み、残高の範囲内で玉を貸すための制御を行う。本実施例ではカード挿入口62がパチンコ機1の上部に配置されているので、灰皿31付近にカード挿入口を設けた場合に比べて煙草の灰等の影響が避けられるとともに、係員の監視が容易で、イタズラされにくいという利点がある。
なお、カードリーダの配置場所は上記例に限らず、他の場所でもよい。例えば、パチンコ機1の側方、皿前装飾体の部分に設けるようにしてもよい。
また、カードリーダでなく、例えばパチンコ機1にカードリーダ・ライタを配置し、玉数等の価値情報や遊技客の識別情報が記憶されている遊技用カードを用い、遊技結果をカードに書き込む等のデータ処理が可能なものであっても、本発明を適用することができる。
なお、遊技用カードはプリペイドカードに限らず、例えば玉数等の価値情報が記憶されている玉数カード、あるいは遊技客の識別情報が記憶されている識別カード等を単独で使用する遊技機でもよい。
要は、遊技用カードを使用するために、このカード情報を読み込み可能なカードリーダ、若しくは読み込み/書き込み可能なカードリーダ・ライタであればよい。例えば、完全なカード式のパチンコ遊技システムで封入球式の遊技機(例えば、クレジット方式の遊技機)にも本発明を適用することができる。
また、遊技用カードとして磁気カードを用いている例に限らず、例えばICカードを用いる遊技機でもよい。ICカードを用いた場合、当然のことながらカードリーダ若しくはカードリーダ・ライタはICカードに対応するものを使用することになる。
【0013】
次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとなる場合は所定数の賞品玉が後述の玉排出装置から排出されて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ノブ34を操作して玉が発射されても、ファールになったときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉貯留皿32に排出される。
ここで、遊技盤13における遊技領域の構成としては各種のタイプが使用可能であり、マイクロコンピュータ等の制御手段を用いて遊技機に設けられた遊技装置の各種出力機器(例えば、ランプ、LED、モータ、ソレノイド等)を制御する遊技機であれば、全てに本発明を適用することができる。
例えば、いわゆる「第1種」に属するもの、「第2種」に属するもの、「第3種」に属するものあるいはその他のパチンコ遊技機、他の種類の遊技機であってもよい。
本実施例では、遊技情報の表示に都合がよいことから、一例として図2に示すように可変表示装置を備えた「第1種」に属するタイプのものを用いている。したがって、本発明の適用は図2に示す「第1種」に属するタイプのものに限らず、上述したように幅広い遊技機に対して適用が可能である。
【0014】
図2は遊技盤13を示す正面図である。
図2において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口147まで案内するなどの機能を有するレール101が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部には複数の識別情報を表示可能な可変表示装置(いわゆる役物装置)102が配置されている。可変表示装置102は特定遊技実行手段に対応する。
可変表示装置102は後述の特図始動口104〜106の何れかに玉が入賞すると、図柄(すなわち、特図)の可変表示を開始し、その図柄としては、例えば「1」〜「9」、「A」〜「F」などの数字や記号を3桁で表示可能になっている。そして、1桁ずつ順次停止し、3桁の図柄が揃い、ゾロ目になると、後述の変動入賞装置108を開放する制御が行われる。
【0015】
ここで、可変表示装置102としては蛍光表示器(FIP)を用いて映像を表示可能なものが使用されており、映像表示部は特別図柄表示器102A〜102Cの3つに区分され、例えば第1グリッド、第2グリッド、第3グリッドの3つの制御領域に分けて点灯制御が行われる。蛍光表示器はキャラクターと5×7のドットマトリクスを用いて特別変動図柄(大当りの判定を行う表示図柄で、特図という)やその他の必要な映像を表示し、 1回の出力命令で1つのグリッドを点灯するようになっている。そして、各グリッド〜グリッドに表示する内容は映像データとして、グリッド単位でV−RAMにいったん格納され、所定の表示タイミングで読み出されてグリッド毎に点灯制御される。この場合、V−RAMは特図データを格納する。
なお、可変表示装置102は特図の表示を行わないときは、他の表示、例えば呼込み表示、大当り発生を知らせるファンファーレ表示、大当り中の表示、インターバル表示、大当り終了時の表示等を行う。
【0016】
可変表示装置102の下方には普通電動役物装置(以下、単に普電装置という)103が配置されており、普電装置103はその上部に一対の変動可能な羽根部材103a、103bを有している。普電装置103の羽根部材103a、103bは、後述の普通図柄表示器(以下、単に普図表示器という)109の変動図柄が特定の値(例えば、「7」)になったとき、一定時間だけ開放して玉を受け入れやすい状態になるように制御される。例えば、図柄が「7」のとき3秒間だけ開放し、「3」のとき1秒間だけ開放する。図2は羽根部材103a、103bが玉を受入れ難い状態にあることを示している。
普電装置103には特図始動口104が形成されており、特図始動口104に玉が入賞し、後述の特図始動スイッチ321によって検出されると、可変表示装置102の図柄が変動を開始するようになっている。また、後述の変動入賞装置108の両側にも特図始動口105、106が配設されており、同様にこれらの特図始動口105、106に玉が入賞し、後述の特図始動スイッチ321によって検出されると、可変表示装置102の図柄が変動を開始する。
【0017】
特図始動口104、105、106への入賞は4個を限度として記憶されるようになっており、この始動記憶数は可変表示装置102に設けられた4つのランプからなる特図入賞記憶表示器107によって表示される。始動記憶がないときは特図入賞記憶表示器107のランプが1つも点灯せず、消灯している。一方、始動記憶が発生すると、特図入賞記憶表示器107のランプが4個を限度として入賞数に応じて点灯する。すなわち、特図入賞記憶表示器107のランプによって始動記憶数が4個の範囲内で表示される。
なお、特図始動口104、105、106に入賞した玉を4個宛て記憶した範囲内(以下、始動記憶範囲内という)での連続大当りは、通常、純連チャン(あるいは単に連チャン)と称することがある。これによると遊技者への出玉が格段に多くなる。
普電装置103の下方には、可変表示装置102の図柄表示結果によって遊技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易い第2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置(大入賞口のことで、いわゆるアタッカー)108が配置されている。図2は、変動入賞装置108が遊技玉を受け入れない第1の状態を示している。
変動入賞装置108の下方には7セグメントのLEDからなる普図表示器109が配置されており、普図表示器109は後述の普図ゲート110あるいは111の何れかを玉が通過すると、図柄(すなわち、普図)の可変表示を開始し、その図柄としては、例えば「1」〜「9」、「A」〜「F」などの数字や記号を1桁で表示可能になっている。そして、1桁の変動図柄が特定の値(例えば、「7」)で停止すると、普電装置103の羽根部材103a、103bを一定時間だけ開放して玉を受け入れやすい状態に制御するようになっている。
【0018】
普電装置103の両側には普図始動ゲート(普通図柄始動通過ゲートのことで、適宜、普図ゲートという)110、111が配置されており、普図ゲート110、111は玉が1個分だけ通過可能なゲートを有し、玉がゲートを通過すると、普図表示器109の図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄(例えば、「7」)になると、普電装置103の羽根部材103a、103bが一定時間だけ開放制御される。
普図ゲート110、111を玉が通過する状態は後述の普図始動通過ゲートスイッチ322によって検出されており、普図ゲート110、111における玉の通過は特図の始動記憶の場合と同様に4個を限度として記憶(以下、普図始動記憶という)されるようになっている。この普図始動記憶数は普図表示器109の両側に配置された4つのランプからなる普図入賞記憶表示器112によって表示される。普図始動記憶がないときは普図入賞記憶表示器112のランプが1つも点灯せず、消灯している。一方、普図始動記憶が発生すると、普図入賞記憶表示器112のランプが4個を限度として玉の通過数に応じて点灯する。すなわち、普図入賞記憶表示器112のランプによって普図始動記憶数が4個の範囲内で表示される。
【0019】
121〜124は一般入賞口、125、126はサイドランプ(装飾ランプ)である。サイドランプ125、126はゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるものである。
また、遊技盤13の周囲のレール101に沿った適宜位置には左から順次、大当り時に点灯する大当り表示器131、可変表示装置102の表示図柄がリーチの出目になった場合に点灯するリーチ表示器132が配置されている。
なお、可変表示装置102の表示図柄がスペシャルリーチの出目になった場合に点灯するスペシャルリーチ表示器を配置してもよい。スペシャルリーチとは、1、2個目の図柄が停止した後、3個目の図柄を停止させるときに通常停止と異なる特別停止で3個目の図柄を停止させるような制御を行うもので、例えば特別停止としていわゆるロングリーチが採用される。具体的には、1個目の左図柄が「2」、2個目の右図柄が同じく「2」で、3個目の中図柄が「2」の手前で極めてスローにスクロールしていく状態をロングリーチという。したがって、特別停止における停止に関わる期間中は、図柄のスクロールがより一層緩やかになる。これにより、遊技者は長時間ロングリーチの醍醐味を味わうことができ非常に“わくわく”することになる。
【0020】
また、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材141〜146が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘(一部を図示、他は略)が多数植設されている。加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口147が形成されている。
可変表示装置102の上部には、誘導電動役物装置(以下、誘導電役装置という。なお、俗称ではワープ電役という)151が配置されており、誘導電役装置151は入賞球誘導手段としての機能を有し、特図始動口104(特定位置)に対して遊技球を安定的に誘導する。誘導電役装置151は一対の変動可能な羽根部材151a、151bを有しており、羽根部材151a、151bは通常は縮小状態にあって玉が1個通過可能な隙間、すなわち入賞口152を形成しているが、所定条件が成立したとき(例えば、特図の始動記憶数がゼロになったとき、あるいは普図ゲートで所定数の玉の通過を検出したとき等)、拡大して玉を受け入れやすい状態になるように制御される。図2は羽根部材151a、151bが玉を受入れ難い縮小状態にあることを示している。
【0021】
図3は可変表示装置102のケーシング153を示す斜視図であり、特に、可変表示のため蛍光表示部を除いた状態を示している。図3において、可変表示装置102のケーシング153の上部前面側には4つのランプからなる特図入賞記憶表示器107が配置され、ケーシング153の上部側には誘導電役装置151が配置されている。誘導電役装置151の羽根部材151a、151bは後述の誘導電役ソレノイド333によって拡大制御され、図3は羽根部材151a、151bが拡大して玉を受け入れやすい状態になった様子を示している。
また、ケーシング153の内部にはワープ装置154が形成されている。誘導電役装置151によって形成される入賞口152は、遊技領域を流下する遊技球Tを取り込み、ワープ装置154に送る。ワープ装置154は入賞口152より取り込まれた遊技球Tを矢印で示すようにケーシング153内部の壁面に沿って流下させ、排出口155から特図始動口104の上流側の遊技盤13面に排出させる機能(すなわち、ワープさせて排出させる機能)を有している。
したがって、誘導電役装置151はワープ装置154の入賞口側に配設されることになり、誘導電役装置151を拡大制御することで、特図始動口104に対して遊技球を安定的に誘導可能できることになる。これにより、特図始動口104への入賞が安定し、例えば長時間に亘って入賞しなかったり、あるいは極端に入賞するような不具合がなくなるという利点がある。
【0022】
次に、図4はパチンコ機1の裏機構の構成を示す図である。
図4において、パチンコ機1の裏機構の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)201、誘導路202、中継基盤(外部端子基盤)203、玉排出装置204、排出制御回路盤205、玉寄せカバー206、役物制御回路盤207、取り付けアダプタ208、発射回路盤209、カード制御装置210、スピーカ211、カードリーダ61および裏機構盤の基枠体212がある。
基枠体212は合成樹脂製の一体成型品から形成され、パチンコ機1の前面枠11の裏側に固定された金属フレーム(図示略)に取り付けられている。そして、この基枠体212の上に各種のユニット部品、例えば貯留タンク201、誘導路202、中継基盤(外部端子基盤)203、玉排出装置204、排出制御回路盤205、玉寄せカバー206、役物制御回路盤207、取り付けアダプタ208などが取り付けられており(例えば、ワンタッチの爪部材によって固定される)、これらの各種ユニット部品と基枠体212とを総称する概念として裏機構盤220と称している。
【0023】
貯留タンク201は排出される前の玉を予め貯留しておくもので、この貯留タンク201の玉数の不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足のときは島設備から玉が補給される。貯留タンク201内の玉は誘導路202により誘導され、玉排出装置204によって排出される。玉排出装置204は賞品球の排出を行うとともに、貸玉の排出も行う。
なお、この誘導路202は特に限定されないが、短時間に多量の玉を排出できるように2条に形成されており、その途中には玉の重りを防止する玉ならし部材および待機玉検出器(何れも図示略)が設けられている。また、このような2条構成は玉排出装置204の内部についても同様である。
中継基盤203はAC電源の入力やホールの管理装置との間における信号の授受などについての中継を行うもので、本実施例では、例えばノーマル大当り図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り図柄が発生した情報、可変表示装置102の停止図柄情報および連続大当り(連チャン遊技)の情報等を報知する信号の中継を行う報知用端子としても用いられる。
【0024】
排出制御回路盤205は玉の排出に必要な各種制御を行うもので、賞品球の排出やカードリーダ61のカード読み取り情報に基づく貸玉の排出を行うべく、玉排出装置204の作動を制御する。カード制御装置210はカードリーダ61の作動を制御するもので、カードリーダ61との間は配線231によって接続されている。
役物制御回路盤207は遊技盤13における役物の作動に必要な各種制御を行うものである。また、役物制御回路盤207には特図始動口104への入賞率を変更、設定する入賞率設定装置の入賞率設定スイッチ(図示略)が内蔵されており、入賞率設定スイッチのスイッチ挿入口207aは役物制御回路盤207の表面側に露出配置されている。
入賞率設定スイッチは、誘導電役装置151が拡大/縮小制御される条件を設定することにより、特図始動口104への入賞率を変更、設定する。例えば、始動記憶数あるいは遊技の経過時間をパラメータとして入賞率を複数段階(例えば、3段階)に外部から容易に変更できるように複数(例えば、3つ)の接点を有している。
【0025】
入賞率設定スイッチの接点はホールの係員によって操作可能であり、その設定値は所定の表示器に表示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部から目視できないように、機密が保たれている。なお、可変表示装置102の大当り確率あるいは連チャン確率についても同様に設定、変更可能なスイッチを設けてもよい。
取り付けアダプタ208は役物制御回路盤207が図3に示すものに比べて大型化した際に、大型の役物制御回路盤を基枠体212に容易に取り付けることができるように、役物制御回路盤を取り付ける支持部材となるもので、基枠体212に固定されている。
発射回路盤209は玉の発射に必要な各種制御を行うもので、所定のケースに発射制御回路の基盤が収納されている。スピーカ211は遊技に必要な効果音(例えば、玉の排出に伴う効果音)や人工合成音を報知するもので、玉排出数、賞態様および玉の貸出しに応じて各種の音を発生して遊技者に知らせる。
なお、制御回路盤とは、制御回路の基盤(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)と、この基盤を収納している箱型に形成された金属製あるいは樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念として用いている。
玉寄せカバー206は基枠体212の中央に大きく開口した中央開口部を塞ぐもので、この中央開口部は可変表示装置102の取り付けのための空間となっている。なお、玉寄せカバー206の後方は膨出形成されており、排出制御回路盤205や役物制御回路盤207の後面に比べて大きく後方に突き出たような構造になっている。そして、玉寄せカバー206によって中央開口部を塞ぐことにより、貯留タンク201などから落下した玉が遊技盤13の裏面側に衝突しないようになっている。
【0026】
次に、図5はパチンコ機1における制御系のブロック図である。
図5において、この制御系は大きく分けると、パチンコ遊技等に必要な制御を行う役物用CPU(以下、CPUという)301と、制御プログラム等の遊技機の制御情報を格納しているROM302と、ワークエリアの設定や制御に必要なデータ(すなわち、遊技機の制御に用いる情報)の一時記憶等を行うRAM303と、水晶を有する発振器304の発振周波数を分周して役物用CPU301の基本クロックを得る分周回路305と、CPU301等に必要な電源を供給する電源回路306と、各種情報信号を受け入れるローパスフィルタ307と、ローパスフィルタ307からの信号をバス308を介してCPU301に出力するバッファゲート309と、CPU301からの信号をバス308を介して受ける出力ポート310と、出力ポート310を介して入力される制御信号をドライブして各種駆動信号を生成して各表示器等に出力するドライバ311と、遊技に必要な効果音を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)サウンドジェネレータ312と、サウンドジェネレータ312からの音声信号を増幅するアンプ313とによって構成される。
【0027】
CPU301を含む上記各回路は、パチンコ機1の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピュータを含む役物制御回路盤207というボードユニットによって実現されている。そして、マイクロコンピュータのボードユニットは玉貸機、島設備、遊技店の管理装置等との間で制御信号やデータの授受が行われるようになっている。
ROM302は制御情報記憶手段に相当し、遊技制御情報を記憶する遊技制御情報記憶領域302Aと、出力試験制御情報を記憶する出力試験制御情報記憶領域302Bとに区分けされている。RAM303は一時記憶手段に相当し、遊技制御に用いる情報を一時記憶する遊技情報一時記憶領域303Aと、出力試験制御に用いる情報を一時記憶する出力試験情報一時記憶領域303Bとに区分けされている。
サウンドジェネレータ312は遊技に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ313により増幅されてスピーカ211から放音される。ここでいう「効果音」には、通常の効果音の他に、音声合成、メロディ、ノイズ等の合成音が含まれる。すなわち、効果音という概念は遊技機に使用される幅の広いもので、各種の音を指す。
なお、サウンドジェネレータ312の他に、例えば音声合成ICを設け、遊技に必要な音声合成(例えば、特別遊技が発生したとき遊技者への期待感を高める音声、“ヤッタッ”、“オメデトウ”)を発生するようにしてもよい。
【0028】
ローパスフィルタ307には特図始動スイッチ321、普図始動通過ゲートスイッチ322、カウントスイッチ323、継続スイッチ324からの信号が入力されている。なお、ローパスフィルタ307からCPU301に取り込まれる信号については、CPU301でソフト的に2回読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考慮し、チャタリング防止を図っている。
特図始動スイッチ321は特図始動口104、105、106に玉が入賞したことを検出する。この場合、特図始動口104、105、106は予め定められた特定位置に相当する。したがって、特図始動スイッチ321は予め定められた特定位置の遊技球を検出することになる。なお、特図始動スイッチ321は特図入賞口104、105、106の各々に対応して3つ設けられている。また、特図始動スイッチ321が特図始動口104、105、106の何れかに玉が入賞したことを検出した状態(ただし、4個の範囲内)は、可変表示装置102での可変表示を開始できる特定遊技状態になったことに相当する。
【0029】
普図始動通過ゲートスイッチ322は普図ゲート110、111を玉が通過したことを検出する。なお、普図始動通過ゲートスイッチ322は普図ゲート110、111の各々に対応して2つ設けられている。
カウントスイッチ343は大入賞口としての変動入賞装置108に玉が入賞したことを検出する。継続スイッチ344は変動入賞装置108に配置され、いわゆるV入賞口に玉が入賞したことを検出する。なお、上記各検出スイッチは、例えば近接スイッチからなり、玉の通過に伴う磁力の変化に基づいて玉を検出する。
ドライバ311からは大入賞口ソレノイド331、普電ソレノイド332、誘導電役ソレノイド333、特別図柄表示器102A〜102C、普通図柄表示器109、特図入賞記憶表示器107、普図入賞記憶表示器112、リーチ表示器132、ランプ・LED334に対して駆動信号が出力される。
大入賞口ソレノイド331は大入賞口としての変動入賞装置108を開放させるもので、特別遊技の権利が発生すると各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数が入賞する期間だけ励磁されて、変動入賞装置108を開放する。普電ソレノイド332は普電装置103の羽根部材103a、103bを一定時間だけ開放して玉を受け入れやすい状態に駆動する。
【0030】
誘導電役ソレノイド333は誘導電役装置151の羽根部材151a、151bを拡大して玉を受け入れやすい状態に駆動する。特別図柄表示器102A〜102C、普通図柄表示器109、特図入賞記憶表示器107、普図入賞記憶表示器112、リーチ表示器132の機能は前述した通りである。ランプ・LED334としては、遊技盤13に配置されたサイドランプ125、126や大当り表示器131等があり、ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅する。
上記CPU301、ROM302、RAM303は全体として遊技機制御手段400を構成し、起動検出手段、制御選択手段、制御移行禁止手段としての機能を実現する。
【0031】
次に、上述したCPU301によって行われる各種制御の手順を図6、図7を参照して詳細に説明する。
CPU301による制御は、パチンコ機1の電源の投入と同時に開始され、電源が投入されている限り繰り返してその処理が実行され、具体的には後述のHALT待ち処理で2ms毎にハード的に割込みがかかって繰り返される。
メインルーチン
図6のメインルーチンが起動すると、まずステップS10で電源投入時か否かを判別する。そして、電源投入時であれば、ステップS12に進んで通過ゲートスイッチ(普図始動通過ゲートスイッチ322:所定の検出手段)がオンしているか否かを判別する。通過ゲートスイッチのオン信号は、遊技制御に関連する検出信号に相当する。
通過ゲートスイッチがオンすると、普図ゲート110、111の何れかに玉が存在することであり、次いで、ステップS14で出力テスト処理(詳細はサブルーチンで後述)を実行する。
【0032】
通過ゲートスイッチは、ホールの係員が普図ゲート110、111の何れかに対して強制的に玉を停留させることにより、オンし、これにより、出力処理が行われ、テストプログラムが実行されることになる。すなわち、テストプログラムを実行しようとする場合、係員が玉を持って普図ゲート110、111の何れかに停留させることで、簡単に行われる(すなわち、起動検出手段で当該遊技機の起動が検出された時点における制御選択手段によって選択された制御を実行する)。
なお、ステップS10の電源投入時の判定、ステップS12の通過ゲートスイッチのオン判定は共通プログラムとして組まれている。これにより、電源投入時に係員が普図ゲート110、111の何れかに玉を停留させることで、簡単にテストプログラムを実行することが可能になる。
出力テスト処理では、各種出力機器(例えば、ランプ、LED、モータ、ソレノイド等)の作動確認が行われ、このとき遊技制御において作動頻度の少ない出力若しくは遊技制御上重要な出力より試験が開始される。
【0033】
ステップS14の出力テスト処理では、このループが継続し、電源を切らない限り、通常の制御プログラムには移行しない(すなわち、当該実行中の制御(出力テスト処理)と異なる制御(通常の制御プログラム)の実行を開始する際には、実行中の制御の終了を条件に他の制御への移行を可能にする)。
一方、ステップS12で通過ゲートスイッチがオンしていないときは、テストプログラムの実行が要請されていないと判断し、ステップS16に進んでセキュリティチェック(自己診断処理)を行う。セキュリティチェックでは、例えばROM302が正規のものかどうかの判定、RAM303の状態のチェック等が行われる。ステップS18でセキュリティチェックの終了を判定し、終了していなければステップS16に戻ってセキュリティチェックを継続し、終了すると、ステップS20に進む。
ステップS20では初期化処理を行う。初期化処理では、例えばRAM303をクリアするとともに、可変表示装置102に初期図柄(例えば、「123」)を表示させるようなコマンドのセッティングを行う。その他、例えばフラグの設定、出力ポート310のリセット、サブルーチンのイニシャライズ等が行われる。ステップS20を経ると、ステップS22に進む。
一方、電源投入時でなければ、ステップS10から直接にステップS22に進む。したがって、電源投入時でないときは出力テスト処理、セキュリティチェック等は行われない。
【0034】
ステップS22では、ステップS20の結果についてRAM303にパターン記憶を行い、チェックデータをセットするとともに、各種検出スイッチの入力処理を行う。この入力処理では、例えば各種検出スイッチからの論理変換やチャタリング防止処理が行われる。
次いで、ステップS24で普図処理を行う。普図処理では、例えば普図始動通過ゲートスイッチ322の検出信号による普図始動記憶の表示、普図表示器109の図柄可変表示、普電装置103の開放制御等が行われる。次いで、ステップS26で特図処理を行う。特図処理では、例えば特図始動スイッチ321の検出信号による特図始動記憶の表示、可変表示装置102における図柄(特図)の可変表示、変動入賞装置108の開放制御等が行われる。
この場合、特別遊技状態になると、特別遊技処理を行う。すなわち、特図始動口104、105、106の何れかに玉が入賞したとき、可変表示装置102の表示図柄を変動させ、その図柄が大当りのゾロ目(例えば、「777」)になると、特別遊技が発生し、大入賞口ソレノイド331を励磁して一定時間(例えば、29.5秒間)あるいは一定の玉数(例えば、10カウント)が入賞する期間だけ変動入賞装置(アタッカー)108を開放し、V入賞を条件に所定回数(例えば、最高16サイクルまで)変動入賞装置108のオープンを繰り返すような第1種の大当りゲームが行われる。
【0035】
次いで、ステップS28で出力処理を行う。これは、ランプ、ソレノイド、LED等について必要な出力処理を行うものである。したがって、遊技盤13における大入賞口ソレノイド331、普電ソレノイド332、誘導電役ソレノイド333、特別図柄表示器102A〜102C、普通図柄表示器109、特図入賞記憶表示器107、普図入賞記憶表示器112、リーチ表示器132、ランプ・LED334に対して必要に応じて点灯、点滅、通電処理が行われる。
このステップS28では、誘導電役装置151の羽根部材151a、151bは、通常は縮小状態にあって玉が1個通過可能な隙間、すなわち入賞口152を形成しているが、所定条件が成立したとき(例えば、特図の始動記憶数がゼロになったとき、あるいは普図ゲート110、111で所定数の玉の通過を検出したとき等)、拡大して玉を受け入れやすい状態になるように誘導電役ソレノイド333によって駆動制御される。すなわち、入賞率の制御も行われる。
次いで、ステップS30で音出力処理を行う。これは、効果音の出力を行うもので、例えばサウンドジェネレータ312によって遊技に必要な効果音(例えばファンファーレ動作音)が生成されたり、大当り時やリーチ時の効果音が生成されたりする。また、所定の場合(例えば、効果音を出力しないとき)には音量を最小にする制御が行われる。
次いで、HALT待ちになり、2ms毎のハード割込により本ルーチンが繰り返される。
【0036】
出力テスト処理
図7はメインルーチンにおけるステップS14の出力テスト処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図7のサブルーチンに移行すると、まずステップS50で大入賞口ソレノイド331をオンする。これにより、変動入賞装置(アタッカー)108が開放する。次いで、ステップS52で所定時間(例えば、1秒)が経過したか否かを判別し、経過していなければステップS52に待機し、経過するとステップS54に進み、大入賞口ソレノイド331をオフする。これにより、変動入賞装置(アタッカー)108が閉鎖する。このようにして変動入賞装置108の作動を確認する。
次いで、ステップS56で普電ソレノイド332をオンする。これにより、普電装置103の羽根部材103a、103bが開放する。次いで、ステップS58で所定時間(例えば、1秒)が経過したか否かを判別し、経過していなければステップS58に待機し、経過するとステップS60に進み、普電ソレノイド332をオフする。これにより、普電装置103の羽根部材103a、103bが玉を受入れ難い状態に変化(すなわち、縮小)する。このようにして普電装置103の作動を確認する。
【0037】
次いで、ステップS62で始動記憶表示器を順次作動させる。ここでは、特図入賞記憶表示器107および普図入賞記憶表示器112の各々について順次点灯させていく。次いで、ステップS64で所定時間が経過したか否かを判別し、経過していなければステップS64に待機し、経過するとステップS66に進み、始動記憶表示器の全部(すなわち、全出力)が作動したか否かを判別する。作動していなければ、ステップS62に戻ってループを繰り返し、始動記憶表示器の全部が作動していると、ステップS68に進んで始動記憶表示器の全部を消灯する。このようにして特図入賞記憶表示器107および普図入賞記憶表示器112の各々について作動を確認する。
次いで、ステップS70で可変表示器を順次作動させる。ここでは、特図の表示を行う可変表示装置102および普図表示器109の各々について、表示器を構成するセグメントやドットを順次点灯させていく。すなわち、可変表示を行うのではなく、特別図柄表示器102A〜102Cについてそれらのセグメントやドットを順次点灯させるとともに、普図表示器109についてもそのセグメントやドットを点灯させる。
【0038】
次いで、ステップS72で所定時間が経過したか否かを判別し、経過していなければステップS72に待機し、経過するとステップS74に進み、可変表示器の全部(すなわち、全出力)が作動したか否かを判別する。作動していなければ、ステップS70に戻ってループを繰り返し、可変表示器の全部が作動していると、ステップS76に進んで可変表示器の全部を消灯する。このようにして可変表示装置102および普図表示器109の各々について作動を確認する。
次いで、ステップS78で装飾表示器を順次作動させる。装飾表示器には、サイドランプ125、126、大当り表示器131、リーチ表示器132が含まれる。したがって、ここでは、サイドランプ125、126、大当り表示器131、リーチ表示器132の各々について順次点灯させていく。次いで、ステップS80で所定時間が経過したか否かを判別し、経過していなければステップS80に待機し、経過するとステップS82に進み、装飾表示器の全部(すなわち、全出力)が作動したか否かを判別する。
【0039】
作動していなければ、ステップS78に戻ってループを繰り返し、装飾表示器の全部が作動していると、ステップS84に進んで装飾表示器の全部を消灯する。このようにしてサイドランプ125、126、大当り表示器131、リーチ表示器132の各々について作動を確認する。なお、ステップS84を経ると、再びステップS50にリターンして処理を繰り返す。
なお、図7のフローチャートでは表示器を作動させる場合、順次作動により点灯しているが、順次作動では追加点灯(点灯している表示器の数が増えるもの)でもよいし、あるいは移動点灯でもよい。移動点灯とは、次の出力機器の作動(点灯)時は前の出力機器の作動を終了(消灯)させる方式である。また、これらに限らず、他の方式でもよい。
【0040】
このように本実施例では、パチンコ機1に配置された各種出力機器の作動確認を行うテスト機能(出力試験制御の機能)が設けられ、このテスト機能はテストプログラムによって実行される。テストプログラムは電源投入時に予め定められた所定の検出手段(普図始動通過ゲートスイッチ322)がオンするように操作する(普図ゲート110、111の何れかに対して強制的に玉を停留させる)ことによって起動し、電源を切らない限り、遊技制御は行われない。遊技制御は一旦電源を切った後に実行される。すなわち、電源投入時に遊技制御(通常の遊技制御)と当該遊技制御において用いる出力の試験を行う出力試験制御とに分岐させる処理が行われ、所定の検出手段がオンすることで、出力試験制御が行われる。
しかも、テストプログラムの動作は、通常の遊技を強制的に行わせて実施するものではなく、出力機器を順次オン、オフさせることで行われる。これにより、テスト期間が短く、かつ出力機器の動作を重点的に確認することができる。
したがって、このようなテストプログラムの機能を設けることにより、工場における出荷時の確認(例えば、コネクタの抜け確認等)および遊技店における開店前又は異常発生時の出力確認の何れも遊技機を最終的な形に組み上げた状態で、速やかにかつ容易に行うことができる。
特に、通常の遊技ではあまり作動しない出力機器があり、例えば第1種パチンコ機(外れ、小当り、中当りの無い)の大入賞口は、可変表示を行わせても中々大入賞口を駆動する駆動源(例えば、ソレノイド)は作動しない出力機器の典型的なものであるが、本実施例のようなテストプログラムを実行することにより、出力機器の作動を容易に確認することができる。
【0041】
因みに、本実施例と異なり、例えば通常の遊技ではあまり作動しない出力機器を作動させる特殊なプログラムを搭載した制御回路等を接続して出力機器の作動を確認する方式もあるが、このような方式では制御回路の交換作業が必要であり、しかも確認終了後に正規の制御回路を接続する際の誤配線によって出力機器が正常に作動しなくなる可能性があり、好ましくない。この点からも本実施例の方式が優れている。
また、本実施例ではテストプログラムを格納しているROM302およびテストプログラム実行時に使用するRAM303は、テストプログラムの制御領域と、遊技制御を行う際に使用する領域とに区分けしているので、テストプログラムと通常の遊技プログラムとを全く別の構成(関連させない)にすることができ、例えばノイズ等により遊技プログラムからテストプログラムに移行したり、あるいはテストプログラムを利用して遊技プログラムを通常と異なる制御を行わせるような不正が行えないようにすることができる。すなわち、有効に不正防止を図ることができる。
【0042】
さらに、テストプログラムにおける出力機器の作動順序では、通常作動しない出力機器や、遊技上重要な出力機器から作動させることにより、短時間で効率良く出力機器のテストを行うことができる。
すなわち、異常時にテストプログラムを用いて作動を確認する出力機器には、通常作動しないものが比較的に多いので、通常作動しない出力機器から順次テストを開始することにより、異常確認時に素速く出力機器の確認を行うことができる。
【0043】
次に、本発明を実施する場合の変形態様について説明する。
(a)上記実施例ではテストする出力機器をランプ、LED、ソレノイドにしているが、これに限らず、他の出力機器、例えばモータ、スピーカー、音の発生回路についてもテストを行うようにしてもよい。この場合、音のデータは遊技制御で使用するものを利用するのではなく、テスト用に予め用意したデータにより行った方がよい。
(b)上記実施例ではテストプログラムの実行を開始すると電源が切れる迄繰り返し全ての出力機器をオン/オフさせているが、全ての出力機器の作動が終了した時点でテストプログラムの実行を終了させてもよい。
(c)上記実施例では所定のスイッチ(通過ゲートスイッチ)を電源投入時に操作(オンした状態で電源を投入)することにより、電源が切れる迄繰り返し全ての出力機器をオン/オフさせているが、例えばスイッチによって繰り返す回数を決めてもよく、あるいはスイッチによりオン/オフの周期を変更してもよい。さらには、スイッチによりテストを開始する出力機器(どの出力機器からテストを開始するか)を変えるようにしてもよい。例えば、普図ゲート110のときはオン/オフの周期を1秒にし、普図ゲート111のときはオン/オフの周期を5秒にしてもよい。
【0044】
(d)上記実施例ではテストプログラムの起動スイッチを遊技に用いるスイッチを利用しているが、テストプログラムの起動専用のスイッチを設けてもよい。 (e)上記実施例ではテストプログラムの開始時にはセキュリティチェックを行っていないが、遊技制御プログラムの起動時の場合と同様にセキュリティチェックを行ってもよい。
(f)上記実施例では大入賞口のテスト中は、他の出力機器のテストを行っていないが、例えば大入賞口の内部に設けられたランプ等(例えば、大当りサイクルの継続を表示するランプ)が存在する場合には大入賞口の開放中にテストすることが望ましい。また、大入賞口との関連ではなく、テストを短時間で終了させるために複数の出力機器を並行して作動させるようなテスト態様であってもよい。
【0045】
(g)上記実施例ではモータのテストがないが、出力機器としてモータが存在する場合には所定時間作動させるのではなく、例えば所定位置まで遊技装置が作動するまで(例えば、位置検出スイッチが備えられていれば、そのスイッチを監視して)作動させるようにしてもよい。第3種パチンコ機の始動入賞口がこのような例に対応する。
(h)上記実施例では制御選択手段を普図の始動検出を行う普図始動通過ゲートスイッチを利用しており、これは玉がスイッチ内に留まらないので好ましいから使用しているものである。したがって、他の検出手段を利用してもよいが、少なくとも玉が止ったり、あるいは玉が多量に貯留してもスイッチが玉を検出したままの状態にならないスイッチを用いるのが好ましい。
これは、スイッチが玉を検出したままの状態で停電等により電源が一時切れて再び電源が投入された場合や、あるいは遊技店の開店前に前日の玉が残っている場合に遊技制御を開始せずにテストを開始してしまうという不具合を防止するためである。
【0046】
(i)テストプログラム中は玉を発射できなくするようにしてもよい。そのようにすると、遊技店が不利益を被るという事態を防止できる。
(j)テストプログラム中であることを報知する報知制御手段を設けてもよい。また、テストプログラム中であることを管理装置に送信するテストプログラム中送信信号を発してもよい。
(k)テストプログラムの実行結果を履歴として遊技機毎に残し、点検の参考にしてもよい。あるいはテストプログラムの実行結果を順次管理装置に送信して履歴として残して、整理してもよい。
(l)テストプログラムの実行は遊技機毎に開店前に全てを自動的に行い、かつテスト結果を自動的に履歴として遊技機毎に残してもよい。そのようにすると、点検(あるいは部品の交換作業)が効率良く行え、かつ異常の履歴も残すことができる。
(m)上記実施例では、可変表示装置として蛍光表示管を用いているが、これに限定するものではなく、例えば7セグメントやドットマトリクスのLEDや液晶表示器、あるいはカラー液晶TV等を用いてもよい。
(n)上記実施例ではテストの対象を出力機器としているが、これに限らず、例えば入力機器(入力センサ、検出手段等)についてもテストを行うようにしてもよい。この場合、始動口のスイッチ等は通常の制御においても可変表示や記憶表示により確認できるが、継続スイッチやカウントスイッチ等は通常の制御では大当りが発生しない限り、確認できないので、入力機器についてもテストを行うようにすると、極めて有意義である。
【0047】
なお、本発明はカードリーダを備えていないパチンコ機にも適用できるのは、もちろんである。
また、本発明に係わる遊技機は上記実施例のようなプリペイドカード方式のパチンコ機に適用する例に限らない。例えば、クレジット方式のパチンコ機にも適用することができる。
さらに、プリペイドカード方式でなく、全くカードを使用しないパチンコ機についても幅広く適用することが可能である。
【0048】
【発明の効果】
本発明によれば、起動検出手段により遊技機の起動を検出した時点で、制御選択手段によって通常の遊技制御と遊技制御に用いる出力の試験を行う出力試験制御とに分岐させる処理を行い、この制御選択手段の選択に基づいて出力試験制御が開始された場合には、当該出力試験制御の終了条件が成立するまで出力試験制御を繰り返し実行しているので、工場における出荷時の確認および遊技店における開店前又は異常発生時の出力確認の何れも遊技機を最終的な形に組み上げた状態で、速やかにかつ容易に行うことができる。
また、制御情報記憶手段および一時記憶手段の領域を、テストプログラムの制御領域と遊技制御を行なう際に使用する領域とに区分けすることにより、テストプログラムと通常の遊技プログラムとを全く別の構成にすることができ、例えば実行中の遊技プログラムがノイズ等によりテストプログラムに移行したり、あるいはテストプログラムを利用して通常と異なる遊技制御を行わせるような不正が行えないようにすることができる。すなわち、有効に不正防止を図ることができる。
また、テストプログラムは、出力試験制御を実行するためのプログラムで定めた順序に基づき、出力機器を順次作動させて作動確認を行うので、通常の遊技を強制的に行わせて実施するものではなく、テスト期間を短くでき、かつ出力機器の動作を重点的に確認することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用したパチンコ機の一実施例の構成を示す斜視図である。
【図2】同実施例の遊技盤を示す正面図である。
【図3】同実施例の可変表示装置のケーシングを示す斜視図である。
【図4】同実施例のパチンコ機の裏機構を示す図である。
【図5】同実施例のパチンコ機の制御系のブロック図である。
【図6】同実施例のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図7】本発明の出力テスト処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ機(遊技機)
104、105、106 特図始動口
110、111 普図ゲート
112 普図入賞記憶表示器
151 誘導電動役物装置
154 ワープ装置
207 役物制御回路盤
301 役物用CPU
302 ROM(制御情報記憶手段)
303 RAM(一時記憶手段)
321 特図始動スイッチ(特定球検出手段)
322 普図始動通過ゲートスイッチ(所定の検出手段)
400 遊技制御手段(起動検出手段、制御選択手段、制御移行禁止手段)

Claims (5)

  1. 遊技機の制御情報を予め記憶する制御情報記憶手段と、
    遊技機の制御中に用いる所要情報を一時記憶する一時記憶手段と、
    前記制御情報記憶手段の制御情報に基づき、遊技機の制御を行う遊技機制御手段と、を備えた遊技機において、
    前記遊技機制御手段は、
    遊技機の起動を検出する起動検出手段と、
    遊技機が行う制御を、通常の遊技制御と当該遊技制御において用いる出力の試験を行う出力試験制御とに分岐させる制御選択手段と、を備え、
    前記起動検出手段で当該遊技機の起動が検出された時点において前記制御選択手段によって出力試験制御を実行するように選択された場合には、当該出力試験制御の終了条件が成立するまで出力試験制御を繰り返し実行するようにしたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技機制御手段は、
    前記制御選択手段の選択に基づいて開始された遊技制御又は出力試験制御を当該実行中の制御の途中で他の制御に移行することを禁止する制御移行禁止手段を備え、
    当該実行中の制御と異なる制御の実行を開始する際には、実行中の制御の終了を条件に、他の制御への移行を可能にしたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記制御情報記憶手段を、遊技制御情報を記憶する遊技制御情報記憶領域と、出力試験制御情報を記憶する出力試験制御情報記憶領域とに区分けし、
    前記一時記憶手段を、遊技制御に用いる情報を一時記憶する遊技情報一時記憶領域と、出力試験制御に用いる情報を一時記憶する出力試験情報一時記憶領域とに区分けしたことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 前記制御選択手段は、起動検出手段によって遊技機の起動を検出した時点で、遊技機に設けられた遊技制御に用いる所定の検出手段が遊技制御に関連する検出信号を発していることに基づいて遊技制御と出力試験制御とに分岐させることを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載の遊技機。
  5. 前記遊技機制御手段によって実行される出力試験制御は、該出力試験制御を実行するためのプログラムで定めた順序に基づき、出力機器を順次作動させて作動確認を行うことを特徴とする請求項1乃至4の何れかに記載の遊技機。
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