ES2301911T3 - Metodo y aparato para almacenar y leer fichas de casino. - Google Patents
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Abstract
Un aparato para almacenar y leer fichas, comprendiendo el aparato: una bandeja de fichas (36) que tiene una superficie (116) sobre la que van las fichas, que incluye un lado superior y un lado inferior, formando el lado superior (116) un número de pocillos (118) dimensionados para recibir fichas (38) en ellos, una ventana (126) formada en cada uno de los pocillos (118) para exponer una parte de una circunferencia (48) de cualesquiera fichas (38) que haya en los pocillos (118); y una cabeza de lectura (132) situada debajo del lado inferior de la superficie (116) sobre la que van las fichas, teniendo la cabeza de lectura (132) un campo de vista que incluye al menos una parte de la al menos una de las ventanas (126); caracterizado porque dicho aparato comprende además:
Description
Método y aparato para almacenar y leer fichas de
casino.
El presente invento se refiere a un aparato para
almacenar y leer fichas y a un método correspondiente.
Los casinos y otras formas de casas de juego
constituyen una industria que mueve miles de millones de dólares de
los EE.UU. a escala mundial. Típicamente, el cliente cambia su
moneda, o alguna otra forma de crédito, en fichas del casino. El
cliente coloca sus fichas como apuestas en diversos juegos, tales
como el blackjack (juego de naipes de las 21), los dados, la
ruleta, y el bacará. Un encargado del juego, tal como un crupier,
paga las apuestas ganadoras con fichas adicionales, sobre la base
del conjunto de ventajas para ese juego particular. El crupier
recoge las fichas de los clientes en los casos de apuestas que hayan
perdido. Las ventajas de cada juego favorecen ligeramente al
casino, de modo que como promedio el casino gana y obtiene
beneficios.
Como en muchos negocios, en los casinos se desea
comprender los hábitos de sus clientes. Algunos casinos tienen
empleados que observan visualmente como juegan los clientes las
partidas, siguiendo manualmente los hábitos de juego y de apuestas
de los clientes particulares. La información permite al casino
seleccionar el número de diferentes juegos a establecer por el
casino, y dotar adecuadamente de personal esos juegos. La
información permite también a los casinos seleccionar ciertos
clientes que reciban ventajas complementarias ("atenciones") y
determinar la cantidad de "atenciones" que un cliente
particular haya de recibir. El acto de tener atenciones con un
cliente, corrientemente denominado como "atenciones", produce
gran cantidad de buena voluntad en los clientes, que estimula la
lealtad del cliente y que el cliente haga más apuestas. Algunos
casinos han tratado de automatizar parcialmente el proceso de
seguimiento, leyendo una tarjeta de "atenciones" al cliente
para identificar al cliente. Los patrones reales que siguen los
clientes para juegos y apuestas son observados visualmente por
personal del casino y son entrados manualmente en un ordenador para
crear una copia digitalizada de los hábitos de juego del
cliente.
cliente.
Análogamente, los casinos desean seguir los
rendimientos del casino y de los empleados del casino. Tal
información permite al casino efectuar cambios para aumentar el
rendimiento total del casino y de los empleados, lo que beneficia
tanto al casino como a los clientes. Un método típico para seguir el
rendimiento de los empleados consiste en contar manualmente el
número de manos de blackjack que se hayan jugado por un crupier a lo
largo de un cierto período de tiempo. También se puede determinar
manualmente un cambio en un banco en la mesa de juego, y combinarlo
con el recuento del número de manos, para determinar un porcentaje
de ganancias/pérdidas para el crupier. El casino puede usar la
información para tomar la acción apropiada, tal como la de
recompensar a un crupier eficaz, o bien la de dar entrenamiento
adicional a un crupier ineficaz.
El rápido ritmo y las grandes sumas de dinero
hacen que los casinos sean objetivos propicios para estafas y
robos. En los casinos se emplean diversas medidas de seguridad para
desanimar los intentos de estafas y robos, tanto por parte de los
clientes como de los empleados. Por ejemplo, cámaras de vigilancia
que cubren un área de juego o una mesa de juego particular,
proporcionan una señal de vídeo en vivo o grabada, que el personal
de seguridad puede examinar detalladamente. Además de eso, o
alternativamente, "gestores de foso" pueden vigilar
visualmente en vivo el juego de una partida en la mesa de juego.
Mientras que algunos aspectos de un sistema de
seguridad del casino deberán ser claramente visibles como elementos
de disuasión, otros aspectos de la seguridad deberán pasar
desapercibidos para evitar vayan en perjuicio del disfrute de los
jugadores de la partida y para evitar que los estafadores y los
ladrones traten de no ser detectados.
Los métodos actuales de seguimiento tienen
varios inconvenientes. Los métodos dependen típicamente de la
observación manual de una mesa de juego. Por lo tanto, lo que se
cubre no es la totalidad, y queda limitado al seguimiento de un
número relativamente pequeño de juegos, clientes y empleados. Este
problema se agrava debido a la capacidad que tiene el cliente de
moverse rápidamente entre las mesas de juego. Un método
corrientemente conocido que usan los clientes estafadores o
tramposos para evitar ser detectados, consiste en cambiar de mesas
frecuentemente. Los métodos de seguimiento están también sujetos a
errores, dado que los métodos manuales están basados en los
observadores humanos, los cuales pueden distraerse o no prestar la
debida atención. En un método corrientemente conocido para estafar
al casino, un miembro de un equipo crea una distracción mientras que
otro miembro roba fichas o cambia de sitio cartas. Estos métodos de
seguimiento manual requieren además mucha "mano de obra", y
son por lo tanto costosos.
En el documento
US-A-4 814 589 se describen aspectos
de transferencia y uso de información con respecto a fichas de
juego. Una gradilla para fichas de casino para uso en mesas de juego
incorpora un aparato de lectura que lee la información codificada
de las fichas que tienen elementos de código dispuestos en un código
que se extiende circundando la periferia de la ficha. Dispositivos
fotosensibles 93 están dispuestos y espaciados de modo que cada uno
puede recibir energía luminosa desde solamente uno de los elementos
de código de cada ficha.
En el documento
US-A-5 755 618 se describe un
aparato para almacenar monedas o artículos similares a monedas, y
proporciona una bandeja de fichas que tiene un aparato para detectar
automáticamente el número de monedas o de artículos similares a
monedas presentes en cada columna.
El objeto del presente invento es proporcionar
un aparato mejorado y un método correspondiente para leer fichas en
una bandeja de fichas mejorando la capacidad de la lectura
automática de las fichas que están dentro de la bandeja de
fichas.
Este objeto se logra mediante la materia que
constituye el sujeto de las reivindicaciones independientes 1 y
8.
Las realizaciones preferidas se han definido en
las reivindicaciones subordinadas.
En un ejemplo útil para comprender el invento,
se proporciona un sistema para vigilar automáticamente el juego y
las apuestas en una partida. En un ejemplo ilustrado, útil para
comprender el invento, el sistema incluye una lectora de baraja de
cartas que lee automáticamente un símbolo respectivo de cada carta
de una baraja de cartas antes de que sea sacada de la baraja la
primera de las cartas. El símbolo identifica un valor de la carta
en términos tanto de valor como de palo, y puede adoptar la forma de
un símbolo legible por una máquina, tal como un código de barras,
un código de área o de matriz, o un código apilado. En otro ejemplo
útil para comprender el invento, el sistema no descodifica el
símbolo leído hasta que sea servida la respectiva carta, para
garantizar la seguridad.
En otro ejemplo útil para comprender el invento,
el sistema puede incluir una lectora de bandeja de fichas que
automáticamente produce la imagen del contenido de una bandeja de
fichas. A partir de la imagen, el sistema determina periódicamente
el número y el valor de las fichas de la bandeja de fichas y compara
el cambio de contenido de la bandeja de fichas con el resultado de
la partida jugada para verificar que se han pagado y se han
recogido las debidas cantidades.
En otro ejemplo útil para comprender el invento,
el sistema puede incluir un monitor de mesa que automáticamente
produce las imágenes de la actividad o de los acontecimientos que
tienen lugar en una mesa de juego. El sistema compara
periódicamente las imágenes de la mesa de juego para identificar las
apuestas, así como la aparición, la retirada y la posición de las
cartas, y/o de otros objetos sobre la mesa de juego. El sistema de
vigilancia de mesa puede ser situado de modo que no entorpezca en
la bandeja de fichas.
En todavía otro ejemplo útil para comprender el
invento, el invento incluye una caja buzón que verifica
automáticamente la cantidad y la autenticidad de un depósito, y
que coteja el depósito con el cambio de contenido de la bandeja de
fichas. La caja buzón puede producir imágenes de diferentes partes
del elemento depositado, seleccionando la iluminación y las
resoluciones apropiadas para el examen de las características de
seguridad del elemento depositado.
En otro ejemplo útil para comprender el invento,
el sistema puede emplear algunos o todos los componentes para
vigilar los hábitos de juego de los jugadores y las actuaciones de
los empleados. El sistema puede detectar patrones de juegos de
apuestas que se sospeche que puedan ser prohibidos. El sistema puede
también identificar el porcentaje de ganancias/pérdidas de los
jugadores y del crupier, así como una serie de otras medidas
relevantes desde el punto de vista estadístico. Tales medidas
pueden proporcionar a un casino u otro establecimiento de juego un
aumento automático de la seguridad y una contabilidad automatizada
en tiempo real. Las medidas pueden proporcionar además una base
para asignar automáticamente beneficios complementarios a los
jugadores.
La Figura 1 es una vista en perspectiva
isométrica de una partida jugada en una mesa de juego por un crupier
y jugadores, utilizando el presente invento.
La Figura 2 es una vista en perspectiva
isométrica de una ficha de casino para uso con el presente
invento.
La Figura 3 es un diagrama bloque de un sistema
de vigilancia para uso con el presente invento para vigilar la mesa
de juego de la Figura 1.
La Figura 4 es una vista en perspectiva
isométrica de un soporte de cartas que contiene una baraja de cartas
de juego en una cuna.
La Figura 5 es una vista en planta frontal de
las caras de la baraja de cartas de juego representadas en la
Figura 4, escalonadas para exponer un canto de cada una de las
cartas de la baraja.
La Figura 6 es una vista lateral en alzado por
el lado derecho de la baraja escalonada de cartas de juego de la
Figura 5.
La Figura 7 es una vista en perspectiva
isométrica de una lectora de cartas que incluye una cabeza de
lectura de cartas y un mecanismo de accionamiento para mover un
productor de imágenes lineal de la cabeza de lectura de cartas.
La Figura 8 es una vista en corte transversal
por el lado derecho de una realización alternativa de una lectora
de cartas que incluye una cabeza de lectura de cartas con un
productor de imágenes de área.
La Figura 9 es una vista en perspectiva
isométrica frontal por arriba de una bandeja de fichas en la que se
utiliza el presente invento.
La Figura 10 es una vista en planta por arriba
de un subsistema de vigilancia de una bandeja de fichas usado en la
bandeja de fichas de la Figura 9.
La Figura 11 es una vista en corte transversal
dado a lo largo de la línea de corte 11-11 de la
Figura 10.
La Figura 12 es una vista en corte transversal
dado a lo largo de la línea de corte 12-12 de la
Figura 10.
La Figura 13 es una vista en planta por arriba
de un campo de vista compuesto formado por una serie de campos de
vista individualizados de respectivos sensores de color del
subsistema de vigilancia de la bandeja de fichas de la Figura
10.
La Figura 14 es un diagrama bloque funcional de
un subsistema de recuento y validación de dinero.
La Figura 15 es un diagrama bloque funcional del
funcionamiento general del sistema de vigilancia de la mesa de
juego.
La Figura 16 es un diagrama bloque de la
interacción de una serie de módulos de software que materializan la
funcionalidad de la Figura 15.
La Figura 17 es un organigrama de un método para
identificar apuestas y cartas manejadas.
La Figura 18 es un organigrama de un método para
procesar datos de imágenes procedentes de lectoras de cartas y de
fichas.
La Figura 19 es un organigrama de un método para
leer una baraja de cartas antes de que sea servida cualquiera de
las cartas.
La Figura 20 es un organigrama para ajustar
dinámicamente las predicciones sobre la estrategia del jugador.
La Figura 21 es una representación de un espacio
de color tridimensional, de la tonalidad, la intensidad y la
saturación, ("HIS").
La Figura 22 es una representación en
coordenadas cartesianas del espacio de color tridimensional HIS de
la Figura 24.
La Figura 23 es un organigrama de un método para
aprender nuevos patrones de fichas,
La Figura 24 es un organigrama de un método para
localizar fichas en una imagen de la superficie de juego de la mesa
de juego.
La Figura 25 es un organigrama para
reconocimiento de las diversas denominaciones de las fichas, sobre
la base de los patrones de fichas.
La Figura 26 es un organigrama para seguir el
contenido de un banco.
La Figura 27 es un organigrama para el
seguimiento y la coordinación del juego.
La Figura 28 es un diagrama bloque de una red de
mesas de juego.
La Figura 29 es un diagrama bloque del
funcionamiento de una mesa de juego acoplada en red de la Figura
28.
La Figura 30 es una representación gráfica de
una presentación de simulación de un ambiente de juego real en un
monitor.
La Figura 31 es una vista en perspectiva
isométrica de un par de dados que constituyen las piezas de juego
para la mesa de juego.
La Figura 32 es una vista en perspectiva
isométrica de una rueda de ruleta que constituye la pieza de juego
para la mesa de juego.
La Figura 33 es una vista en perspectiva
isométrica de una rueda de la fortuna, que constituye la pieza de
juego para la mesa de juego.
En la descripción que sigue se han expuesto
ciertos detalles específicos a fin de facilitar una comprensión a
fondo de varias realizaciones del invento. No obstante, quien sea
experto en la técnica comprenderá que el invento puede ser puesto
en práctica sin esos detalles. En otros casos no se han representado
ni descrito en detalle estructuras bien conocidas, asociadas con
ordenadores, redes de ordenadores, lectoras y de visión con
máquina, para evitar oscurecer innecesariamente la descripción de
las realizaciones del invento.
Las cabeceras de párrafos que aquí se han
dispuesto se usan únicamente por comodidad, y no interpretan el
alcance ni el significado del invento que se reivindica.
En esta descripción se presenta inicialmente una
explicación general de componentes de vigilancia del juego de la
mesa de juego, del ambiente de una mesa de blackjack. Sigue una
descripción más específica de cada uno de los componentes físicos
individuales y de la interacción de los componentes físicos. A
continuación de la consideración del hardware, sigue una
descripción del funcionamiento general del sistema. Sigue a
continuación una consideración más específica del funcionamiento
del sistema, presentada en términos de módulos de software
individualizados. La presentación concluye con un estudio de una red
de mesas de juego.
En la Figura 1 se ha representado una partida de
blackjack que está siendo jugada en una mesa de juego 10 por un
crupier 12 empleado por una casa de juego o casino, y clientes o
jugadores 14, 16. Aunque se ha usado el blackjack como un ejemplo,
lo que aquí se enseña es en general aplicable a una diversidad de
juegos de apuestas, tales como los dados, el bacará, el póquer, la
rueda de la fortuna y la ruleta, por nombrar solo algunos.
Durante una partida, el crupier 12 saca cartas
19 de un soporte de cartas 20. El crupier 12 puede sacar
individualmente las cartas del soporte de cartas 20, ó bien puede
sacar una baraja 18 entera de cartas 19 del soporte de cartas 20,
para manejarlas a mano. Muchos jugadores 14, 16 aprecian la
experiencia de una partida en la que las cartas son servidas desde
una baraja 18 sujeta por el crupier 12, en vez de ser sacadas
individualmente del soporte de cartas 20.
Los jugadores 14, 16 hacen sus respectivas
apuestas colocando para ello una serie de fichas 22 de apostar en
círculos 24 de apuestas marcados sobre una superficie de juego 26 de
la mesa de juego 10, Las fichas 22 vienen típicamente en una
diversidad de denominaciones, como se explica con detalle en lo que
sigue. A los jugadores 14, 16 se les entregan fichas a cambio de
dinero en efectivo o de crédito, por los cajeros del casino. El
casino exige típicamente el uso de fichas 22 para apostar, en vez de
dinero efectivo real. Un jugador 14 puede elegir jugar múltiples
manos colocando para ello más de una apuesta, como se ha ilustrado
en la Figura 1. Los jugadores 14, 16 tendrán frecuentemente una
reserva de fichas 28, de las cuales toman para hacer las
apuestas.
Después de que los jugadores 14, 16 hayan hecho
una apuesta inicial con fichas 22 en sus respectivos círculos de
apuestas 24, el crupier sirve a cada jugador dos cartas boca abajo,
y se sirve a sí mismo una carta 32 boca abajo ("carta tapada")
32 y una carta boca arriba 34 ("carta vista") de la baraja 18.
Los jugadores 14, 16 pueden aceptar cartas adicionales
("pedidas") de la baraja 18 tratando con ello de alcanzar un
valor total de sus cartas de "21", sin pasarse, en que las
cartas correspondientes a figuras cuentan como diez puntos, y los
ases pueden contar ya sea como uno o ya sea once puntos, a opción de
quien tenga la carta. El crupier 12 trata también de llegar a sumar
21, sin pasarse, aunque las reglas requieren típicamente que el
crupier 12 pida carta cuando tenga un "flojo 17". Los
jugadores 14, 16 pueden variar sus apuestas (fichas 22) después de
haber sido servidas las cartas iniciales 30-34,
sobre la base del conocimiento de su propia mano y de la carta
vista 34 del crupier. Por ejemplo, el jugador 14, 16 puede "pedir
carta" o "plantarse", y puede "doblar" o "comprar
seguro".
Al final de una "mano" o partida, el
crupier 12 recoge las fichas 22 de aquellos apostadores que hayan
perdido y paga en fichas las ganancias a los jugadores que hayan
ganado. Las ganancias se calculan como un múltiplo de un conjunto
de ventajas para la partida y de la cantidad de fichas 22 que se
hayan apostado. Las pérdidas son típicamente la cantidad de fichas
22 que se hayan apostado. El crupier 12 coloca las fichas 22
recogidas de las apuestas, o "toma", de los jugadores que han
perdido en un banco de la mesa de juego que adopta la forma de una
bandeja de fichas 36. El crupier 12 paga las ganancias usando el
número requerido de fichas 38 tomadas de la bandeja de fichas 36.
La bandeja de fichas 36 consiste en general en una serie de
pocillos, dimensionados para recibir las fichas 38, usándose
generalmente diferentes pocillos para contener las fichas de los
diferentes valores. Los cambios en los contenidos de la bandeja de
fichas 36 representan las ganancias y pérdidas del casino ("la
casa") en la mesa de juego 10. Así, el mantenimiento de un
recuento exacto del número y el valor de las fichas 38 en la
bandeja de fichas 36, puede servir al casino para gestionar sus
operaciones. Muchos casinos permiten que el crupier 12 cambie
fichas por artículos de valor 41, tales como dinero en efectivo u
otros artículos, en la mesa de juego 10. El crupier 12 deposita el
artículo de valor 41 en una caja buzón 40 en, o cerca de, la mesa
de juego 10. Periódicamente, por ejemplo al final de un turno de un
crupier, se debe cotejar el contenido de la caja buzón 40 con el
contenido de la bandeja de fichas 36, para determinar que se han
distribuido correctamente las fichas, tanto en su número como en su
valor.
Con referencia a la Figura 2, las fichas 38
están típicamente formadas como discos circulares de una diversidad
de denominaciones, estando representado el valor de la ficha por el
color de la ficha y por una marca numérica 42 en una cara de la
ficha 38. Las fichas 38 incluyen también, típicamente, una
indicación 44 del casino que los emite. Las fichas 38 pueden
incluir una marca 46 en un borde 48 de la ficha 38, que codifica
información tal como la del casino que lo emite, su denominación,
y/o un número de serie único. Las marcas 46 comprenden símbolos
legibles a máquina, tales como códigos de barras, códigos de área o
de matriz, o bien códigos apilados. Aunque en la Figura 2 se han
representado visualmente, las marcas 46 pueden ser impresas usando
una tinta que no sea típicamente visible para los humanos, tal como
una tinta que sea solamente visible en la parte de infrarrojos del
espectro electromagnético. Los símbolos legibles a máquina a los
cuales es aplicable el invento y en los cuales puede ser realizado
el invento, pueden ser definidos por tener propiedades que los
hagan ser, o por ser, ópticamente, magnéticamente, eléctricamente,
electromagnéticamente, mecánicamente, etc., contrastables,
diferenciables, detectables, etc. Para simplificar la descripción
que sigue, se usarán códigos de barras que tienen típicamente
bandas que contrastan, bien entendido, sin embargo, que el invento
es aplicable a símbolos legibles a máquina distintos a las bandas
que contrastan ópticas, y otras. En las patentes de EE.UU. Números
5.782.647 concedida a Fishbine y otros; 5.103.081 concedida a Fisher
y otros; 5.548.110 concedida a Storch y otros; y 4.814.589
concedida a Storch y otros, se describen sistemas para codificar
información contenida en fichas y para determinar información
codificada en el color, la configuración geométrica, el tamaño, o
los dibujos de una ficha.
Como se ha ilustrado en la Figura 3, se ha
previsto un sistema de vigilancia 50 para seguir las apuestas y el
juego en una mesa de juego, tal como la mesa de juego de blackjack
10. El sistema de vigilancia 50 incluye una serie de subsistemas
componentes acoplados juntos mediante una unidad de procesado
central ("CPU") 52 para la mesa de juego 10. La CPU 52 de la
mesa de juego puede adoptar la forma de un ordenador programado
para fines generales, y/o una tarjeta procesadora dedicada
especializada. La CPU 52 de la mesa de juego incluye típicamente un
procesador, una memoria, una tarjeta multiplex ("Mux"),
tarjetas de vídeo y de Ethernet, un suministro de energía eléctrica
y una tarjeta de adquisición de imagen. Aunque en la Figura 3 se ha
representado una sola CPU 52 de mesa de juego centralizada, el
sistema de vigilancia 50 puede ser concebirse de un modo más
distribuido, situando procesadores dedicados en uno o más de los
componentes individuales del sistema. Alternativamente, una CPU
común podría dar servicio a una serie de mesas de juego, teniendo
cada una de las mesas de juego un conjunto de subsistemas
componentes individuales. La CPU 52 de la mesa de juego comunica
con ordenadores externos y dispositivos externos a través de un
enlace de comunicaciones 54, tal como una red de área local
("LAN") y/o una red de área extendida ("WAN"). El enlace
de comunicaciones 54 puede ser cableado y/o inalámbrico. El enlace
de comunicaciones puede emplear protocolos de comunicaciones de
Internet, o "World Wide Web" (Red Extendida Mundial), y puede
adoptar la forma de una extranet patentada.
Un subsistema 56 de seguimiento del juego vigila
visualmente la actividad en la superficie de juego 26 de la mesa de
juego 10. El subsistema 56 de seguimiento del juego está situado en
la bandeja de fichas 36, por encima de la superficie de juego 26 de
la mesa de juego 10. Un subsistema 58 de vigilancia de la bandeja de
fichas vigila el contenido de la bandeja de fichas 36. La
superficie de juego 26 tiene una abertura 60 para recibir una parte
inferior de la bandeja de fichas 36, de tal modo que el subsistema
58 de vigilancia de la bandeja de fichas está situado por debajo de
la superficie de juego 26, aunque tal colocación en posición no es
necesaria para la función del subsistema componente. Un subsistema
62 de verificación de cartas identifica cada una de las cartas de
la baraja de cartas 18. El subsistema 62 de verificación de cartas
está situado en el soporte de cartas 20 (Figura 1) sobre la
superficie de juego 26 de la mesa de juego 10. Un subsistema 64 de
recuento y validación del dinero vigila el contenido de la caja
buzón 40 (Figura 1). Cada uno de estos subsistemas 56, 58, 62, 64,
se describe con detalle en lo que sigue.
El subsistema de verificación de cartas incluye,
como se ha ilustrado en la Figura 4, el soporte de cartas 20 con un
alojamiento 66 y una cuna 68 conformada y dimensionada para recibir
la baraja de cartas 18. Una superficie 70 de soporte de cartas del
alojamiento 66 está inclinada con respecto a una base 72, para
contener las cartas 19 de la baraja de cartas 18 en el soporte de
cartas 20, que están ligeramente desplazadas o escalonadas con
respecto a las cartas adyacentes en la baraja 18 (como se ha
ilustrado en las Figuras 5 y 6) cuando el soporte de cartas 20 está
sobre la superficie horizontal de juego 26 de la mesa de juego 10
(Figura 1).
Como se ha ilustrado en las Figuras 5 y 6, una
parte de cada carta 19 de la baraja 18 está expuesta cuando la
baraja 18 está en la cuna 68. La parte expuesta puede ser una parte
extrema 74 a lo largo de un borde de la cara 76 (es decir, la
superficie que lleva las marcas del valor y del palo) o dorso 78
(Figura 4) (es decir, la superficie que lleva una marca uniforme
para cada carta de la baraja) de cada una de las cartas 19 de la
baraja 18, dependiendo de la orientación de las cartas 19 en la cuna
68. Alternativamente, la parte expuesta puede estar en una parte
lateral 80 a lo largo de un borde de la cara 76, ó bien al dorso 78
de las cartas 19, si la cuna 68 está dimensionada para recibir la
baraja de cartas 18 con una orientación lateral (no representada).
Es suficiente una pendiente de aproximadamente 30º para desplazar
las cartas 19 para exponer la parte extrema 74 o la parte lateral
80.
Cada una de las partes expuestas lleva
información de identificación acerca de la carta, y/o de la baraja
de cartas 18. Por ejemplo, pueden estar expuestas las marcas de
valor y de palo de las caras 76 de las cartas, las cuales
identifican lo que representa cada carta 19 de la baraja 18 en
términos de valor y de palo y que pueden ser leídas
automáticamente. Las cartas 19 pueden llevar otros símbolos legibles
a máquina, tales como símbolos de códigos de barras, códigos de
área o de matriz, o de códigos apilados, seleccionados de las
respectivas simbologías para codificar información de
identificación, tal como el valor y el palo de la carta, un número
de serie único, y/o información acerca de la baraja de cartas 18.
Por ejemplo, las cartas 18 pueden llevar símbolos 81 de código de
barras en una de las partes extremas 74, en las caras 76 de las
cartas, como se ha ilustrado en la Figura 5. Tablas de consulta, o
un algoritmo, pueden relacionar el número de serie único con otra
información de identificación tal como el valor, el palo, el casino,
el fabricante de la carta, y/o la baraja de cartas 18. El uso de
una simbología patentada puede aumentar la seguridad y el
rendimiento. El cifrado puede también aumentar la seguridad, por
ejemplo cifrando los números de serie únicos. Para los símbolos
legibles a máquina se puede también sacar partido de la corrección
de errores, para descubrir y corregir errores, como es conocido en
general en las técnicas de la simbología. Aunque se han representado
de modo visible en la Figura 5, los símbolos 81 de código de barras
pueden ser impresos usando una tinta que no sea típicamente visible
para los humanos, tal como una tinta que sea únicamente visible en
la parte de infrarrojos del espectro electromagnético.
La realización particular representada tiene una
serie de ventajas de lectura y de seguridad sobre otras
realizaciones. La impresión del símbolo 81 de código de barras con
tinta invisible hace que los símbolos 81 de código de barras sean
de difícil detección y lectura, y hace también que la marca de la
baraja no represente un obstáculo para los jugadores 14, 16 (Figura
1). La impresión del símbolo 81 de código de barras sobre la cara 76
de cada carta 19 de la baraja 18 hace que sea difícil que alguien
que no sea quien tenga la carta la lea, dado que quien tiene la
carta protege típicamente la cara 76 de la carta 19 que tiene de
modo que no sea vista, para ocultar las marcas del valor y del
palo. La localización de los símbolos 81 de código de barras en las
partes extremas 74 de las cartas 19, hace que sea fácil exponer el
código de barras 81 en todas las cartas 18 al mismo tiempo,
requiriéndose para ello una gran cantidad de espacio en el soporte
de cartas 20. Esto es particularmente cierto para las partes 74
superior y extrema, dado que las cartas para jugar 18 son
típicamente más largas que anchas. Después de jugar, se pueden
recortar típicamente las partes extremas 74 de las cartas 19 de la
baraja 18 para eliminar los símbolos 81 de código de barras, y
volver a vender la baraja de cartas 18 para que vuelva a ser usada,
o bien como recuerdo.
El subsistema 62 de verificación de cartas
incluye también, como se ha ilustrado en la Figura 7, una lectora
de cartas 82 con una cabeza de lectura de cartas 84 y un mecanismo
de accionamiento 86 para leer la información de las partes extremas
74 de cada una de las cartas 19 (Figuras 5 y 6), mientras todas las
cartas 19 de la baraja de cartas 18 están en el soporte de cartas
20 (Figura 1). La cabeza de lectura de cartas 84 incluye una
disposición ordenada 88 de dispositivos acoplados por carga lineal
("CCD"), aunque la cabeza de lectura de cartas 84 puede
emplear otros dispositivos de exploración y producción de imágenes.
Por ejemplo, la cabeza de lectura de cartas 84 puede emplear tubos
productores de imágenes (por ejemplo, los Vidicon, Plumbicon), y
otros dispositivos de captación de imágenes. Los datos de imágenes
procedentes de la disposición ordenada de CCD lineal 88 pasan a la
CPU 52 de la mesa de juego (Figura 3) para procesado.
El mecanismo de accionamiento 86 incluye un
motor 90, poleas 92, y correas de accionamiento primera y segunda
94 arrastradas sobre las poleas 92 para acoplar el motor 90 a la
cabeza de lectura 84. La disposición ordenada de CCD lineal 88
puede producir continuamente la imagen de un área para las cartas
19, o bien de la colocación de la baraja de cartas 18 en la cuna 68
puede disparar un interruptor 96, que active al motor 90 y a la
disposición ordenada de CCD lineal 88. El movimiento del motor 90
hace que la disposición ordenada de CCD lineal 88 oscile entre dos
posiciones a lo largo de un par de carriles de soporte 98, para
mover un campo de vista 100 de la disposición ordenada de CCD
lineal 88 entre una parte extrema 74 de una carta superior 102 de la
baraja 18 y una parte extrema 74 de una parte inferior de la última
carta 104 de la baraja (Figuras 5 y 6). La lectora de cartas 82 es
por lo tanto capaz de leer información de cada carta de la baraja
18, en el orden en que estén situadas las cartas en la baraja 18,
antes de que sea sacada cualquier carta. Esto permite al crupier 12
retirar la baraja 18 entera, de una vez, y servir a mano, lo que
mejora el ambiente de juego al tiempo que sigue permitiendo que el
sistema de vigilancia 50 (Figura 3) conozca el orden en que deba
aparecer la carta 18 al ser servidas las cartas 18 por el crupier
12 durante el juego de la partida. El subsistema 62 de verificación
de cartas puede emplear otros mecanismos de accionamiento, por
ejemplo un accionamiento directo (no representado).
En la Figura 8 se ha representado una
realización alternativa de acuerdo con el presente invento, en la
que se emplea una disposición ordenada de CCD bidimensional 106 en
la cabeza de lectura de cartas 84. Esta realización alternativa, y
aquellas realizaciones alternativas y otras alternativas que aquí se
describen, son sustancialmente similares a las de las realizaciones
anteriormente descritas, y los actos y estructuras que son comunes
se han identificado por los mismos números de referencia. Solamente
se describen con detalle en lo que sigue las diferencias
significativas en funcionamiento y en estructura.
La disposición ordenada de CCD bidimensional 106
tiene un campo de vista 108 que es capaz de producir la imagen de
un área. La disposición ordenada de CCD bidimensional está situada
en el alojamiento 66 de tal modo que el campo de vista 108 abarca
las partes extremas expuestas 74 de cada una de las cartas de la
baraja 18 al mismo tiempo, al estar las cartas 19 situadas en la
superficie 70 de soporte de cartas en pendiente del soporte de
cartas 20. Por consiguiente, la realización alternativa de la Figura
8 elimina el mecanismo de accionamiento 86 de la Figura 7.
La bandeja de fichas 36 se ha representado en la
Figura 9 incluyendo partes superior e inferior 110, 112,
respectivamente, y una repisa 114 que separa las partes superior e
inferior 110, 112. La parte superior 110 incluye una superficie 116
de soporte de fichas que tiene una serie de pocillos 118
dimensionados y configurados para aceptar las fichas 38 (Figura 1).
Una pared lateral 120 se extiende hacia abajo desde la superficie de
soporte de fichas 116 y a su alrededor, para formar un recinto de
cuatro caras que contiene los componentes ópticos y eléctricos de
los subsistemas de seguimiento del juego y de vigilancia de la
bandeja de fichas, 56, 58 respectivamente. Cuando se usa en una
mesa de juego 10, una parte frontal 122 de la pared lateral 120 da
frente a los jugadores 14, 16, y una parte trasera 124 de la pared
lateral 120 da frente al crupier 12 (Figura 1). La parte frontal
122 de la pared lateral 120 es ligeramente más alta que la parte
trasera 124, y la superficie de soporte de fichas 116 tiene una
ligera pendiente hacia abajo desde el frente hacia la parte
trasera.
Una ventana 126 discurre longitudinalmente a lo
largo del fondo de cada uno de los pocillos 118. Alternativamente,
la ventana 126 puede discurrir a lo largo de un lado del pocillo
118. La ventana 126 incluye una pantalla tintada que protege a los
elementos interiores ópticos y eléctricos de los subsistemas de
seguimiento del juego y de vigilancia de la bandeja de fichas, 56,
58, para que no sean vistos por los jugadores 14, 16, y proporciona
protección ambiental para los componentes de los subsistemas 56,
58.
En las Figuras 10-12 se han
representado los componentes del subsistema 58 de vigilancia de la
bandeja de fichas montados dentro del recinto formado por la pared
lateral de la bandeja de fichas 36 que incluye una lectora de
fichas 130 que tiene una cabeza de lectura de fichas 132 y un
mecanismo de accionamiento 134. La cabeza de lectura de fichas 132
incluye un sensor CMOS de color lineal 136, aunque la cabeza de
lectura de fichas 132 puede emplear otros dispositivos de captación
de imágenes tales como los anteriormente descritos. Los sensores
CMOS de color 136 permiten que el subsistema 58 de vigilancia de la
bandeja de fichas trabaje con las fichas y con los patrones de
fichas existentes, lo que proporciona una ventaja significativa para
el casino. El sensor CMOS de color lineal 136 es sensible a la luz
que pasa a través de las pantallas tintadas 128 en los pocillos 118
de la bandeja de fichas 36 (Figura 9).
El mecanismo de accionamiento 134 incluye un
motor 138, poleas 140 y un par de correas de accionamiento 142 que
acoplan el motor 138 al sensor CMOS lineal 136 por medio de las
poleas. El accionamiento a rotación del motor 138 hace que el
sensor CMOS lineal 136 oscile a lo largo de un carril lineal 144 que
se extiende entre un lado izquierdo 146 y un lado derecho 148 de la
pared lateral 120 de la bandeja de fichas 36, alineando
sucesivamente el sensor CMOS lineal 136 con cada una de las ventanas
126 de los pocillos 118 de la bandeja de fichas (Figura 9). El
sensor CMOS lineal 136 forma por tanto imágenes de las fichas 38 que
haya en cada uno de los pocillos 118 de la bandeja de fichas 36.
Los datos de imágenes de la bandeja de fichas procedentes del
sensor CMOS lineal 136 pasan a la CPU 52 de la mesa de juego (Figura
3) para procesado. El subsistema 58 de vigilancia de la bandeja de
fichas puede incluir una fuente de iluminación, tal como el diodo
emisor de luz ("LED") 150, para iluminar las fichas 38 a
través de las ventanas 126, o bien puede confiar en la iluminación
ambiental. El diodo emisor de luz ("LED") 150 está montado para
desplazarse con el sensor CMOS lineal 136, reduciéndose así la
cantidad de energía eléctrica requerida para iluminar las fichas
38.
En una realización alternativa (no
representada), la cabeza de lectura de fichas 132 incluye una
disposición ordenada de sensores CMOS bidimensional que tiene un
campo de vista que cubre a cada una de las ventanas 126. La
disposición ordenada de sensores CMOS bidimensional elimina la
necesidad del mecanismo de accionamiento 134. En otra alternativa
(no representada), la cabeza de lectura de fichas 132 incluye una
disposición ordenada de sensores CMOS bidimensional que tiene un
campo de vista que cubre a por lo menos dos de las ventanas 126,
pero a menos de la totalidad de las ventanas 126.
En la Figura 10 se ha representado el subsistema
56 de seguimiento del juego como incluyendo un productor de
imágenes 152 de la superficie de juego, situado dentro del recinto
formado por la pared lateral 120 de la bandeja de fichas 36, para
proporcionar una vista aproximadamente a 180º de la superficie de
juego 26 que está frente a la bandeja de fichas 36. En esta
realización, el productor de imágenes 152 de la superficie de juego
consiste en nueve sensores de color CMOS,
C_{1}-C_{9}, aunque el productor de imágenes 152
de la superficie de juego puede emplear un número menor o mayor de
sensores. Cada uno de los sensores de color CMOS,
C_{1}-C_{9}, tiene un campo de vista respectivo
154. El productor de imágenes 152 de la superficie de juego puede
emplear otros dispositivos de captación de imágenes, aunque los
sensores de color CMOS de área C_{1}-C_{9} son
particularmente adecuados para producir imágenes de las fichas 38 y
de las cartas de la baraja 18 que haya sobre la superficie de juego
26 de la mesa de juego 10, tales como las fichas de apuestas 22 y
las cartas jugadas 30-34. Los sensores de color
CMOS, C_{1}-C_{9}, pueden estar montados cada
uno dentro de una abertura respectiva 156 formada en la parte
frontal 122 de la pared lateral 120, por debajo de la repisa 114, o
bien pueden estar alineados con una respectiva de las aberturas 156.
Los sensores de color CMOS, C_{1}-C_{9},
proporcionan un bajo ángulo de vista de la superficie de juego 26
(de aproximadamente 15º). Esto permite que los sensores de color
CMOS, (C_{1}-C_{9}), disciernan la altura de las
pilas de fichas 22 para cada uno de los jugadores 14, 16,
incluyendo los bordes de las fichas individuales, y cualesquiera
cartas que aparezcan sobre la superficie de juego
30-34. El bajo ángulo reduce también los efectos de
las sombras, asociadas típicamente a la iluminación superior o
cenital. Los sensores de color C_{1}-C_{9}
producen datos de imágenes de la mesa para procesado mediante la CPU
52 de la mesa de juego (x 3) para procesado.
Con referencia a la Figura 13, el campo de vista
compuesto formado a partir de los respectivos campos de vista 154
de los nueve sensores de color CMOS C_{1}-C_{9},
permite que el subsistema 56 de seguimiento del juego forma la
imagen de sustancialmente la superficie de juego entera 26 que está
frente a la bandeja de fichas 36. Así, los sensores de color CMOS,
C_{1}-C_{9}, producen la imagen de las fichas de
apuestas 22 y de las cartas jugadas 30-34 de los
jugadores 14, 16, y del crupier, 12. Formando imágenes a intervalos
sucesivos, el subsistema 56 de seguimiento del juego puede detectar
la aparición o la retirada de una carta 30-34 ó de
una ficha 32.
Como se ha expuesto en lo que antecede y como se
ha ilustrado en la Figura 3, una abertura 60 en la superficie de
juego 26 de la mesa de juego 10 puede recibir a la bandeja de fichas
36, de tal modo que la parte superior 110 se extienda por encima de
la superficie de juego, y que la parte inferior 112 se extienda por
debajo de la superficie de juego de la mesa de juego 10. La repisa
114 de la bandeja de fichas 36 está situada espaciada por encima de
la superficie de juego 26. Situando los sensores de color CMOS de
área C_{1}-C_{9} por debajo de la repisa 114 se
protege a los sensores de color C_{1}-C_{9} o a
las aberturas 156 ocultándolos al campo de vista de los jugadores
14, 16 cuando la bandeja de fichas 36 está sobre la mesa de juego
10. La repisa 114 elimina por consiguiente el deslumbramiento que
produce la luz superior o cenital, aumentando la capacidad de
captación de imágenes de los sensores de color CMOS,
C_{1}-C_{9}.
La caja buzón 40 incluye el subsistema 64 de
recuento y validación del dinero (Figura 3) para autenticar los
elementos 41 de valor introducidos en la caja buzón, tales como los
billetes y las fichas, y para seguir automáticamente la pista de la
denominación o valor de esos elementos 41. El subsistema 64 de
recuento y validación del dinero analiza las imágenes de los
elementos 41 de valor, para autenticar los elementos 41 sobre la
base de ciertas características, tales como las características de
seguridad, y para determinar la denominación de los elementos
41.
En la Figura 14 se han representado los
componentes de equipo físico (en lo que sigue "hardware") del
subsistema 64 de recuen4to y validación del dinero, incluyendo un
sensor de imagen 158 y una tarjeta de circuito impreso ("PCB")
procesadora/controladora dedicada 160, para procesar los datos de
píxel de las imágenes procedentes del sensor de imágenes 158. El
sensor de imágenes 158 es un sensor de exploración lineal que
adquiere partes seleccionadas de imágenes de alta resolución del
elemento de valor 41. La resolución de la imagen puede establecerse
de acuerdo con la porción o característica particular del elemento
41 que esté siendo reproducida en imagen. Análogamente, también se
pueden establecer las características de la iluminación de acuerdo
con la porción o característica particular del elemento 41. Esto
permite que cada porción o característica sea correctamente
analizada, para autenticar el elemento de valor. El sensor de
imágenes 158 puede formar la imagen de cada característica de
seguridad del elemento 41, o bien de solamente características
seleccionadas. El sensor de imágenes 158 puede formar imágenes de
las características enteras o de partes de las características. Por
ejemplo, solo se necesita formar la imagen de una parte de una
microimpresión para verificar la autenticidad de una característica
de microimpresión. El subsistema 64 de recuento y validación del
dinero puede alterar la elección de las características o de las
partes, para hacer que resulte más difícil la
falsificación.
falsificación.
Una unidad de proceso central procesadora de la
señal digital ("DSP CPU") 162, (separada de la CPU 52 de la
mesa de juego) controla el funcionamiento del procesador/controlador
PCB 160. El procesador/controlador PCB 160 está acoplado al sensor
de imagen 158 para recibir los datos de píxel de la imagen en
respuesta a una señal de temporización/sincronización producida por
un generador 164 de señal de temporización/sincronización. Un
digitalizador/procesador 166 recibe los datos de píxel de la imagen
del sensor de imagen 158 y produce datos de imagen que son
guardados en almacenamiento intermedio en un almacén intermedio de
sincronización de datos de imagen 168. El almacén intermedio de
sincronización de datos de imagen 168 pasa los datos de imagen a
través de un acceso directo a la memoria a una memoria de acceso
directo ("RAM") de almacenamiento de imágenes.
Un bus 172 del procesador proporciona
comunicación entre la DSO CPU 162 y una serie de memorias, incluidas
la RAM 170 de almacenamiento de imágenes, una RAM 174 de
código/variable, y una ROM 176 "flash" (de estado sólido) de
código/modelo. El bus 172 del procesador proporciona también
comunicación entre la DSP CPU 162 y una serie de puertos de
entrada/salida ("I/O"), incluido uno de I/O 178 de control de
la máquina, un puerto 180 de comunicaciones para operaciones, y un
puerto 182 de comunicación de diagnóstico. El de I/O de control de
la máquina puede controlar la posición del sensor de imagen 158 con
respecto al elemento 41 de valor, por ejemplo, controlando un
mecanismo de accionamiento (no representado) que mueve a ya sea el
sensor de imagen 158, al elemento 41 de valor, o a ambos.
El procesador/controlador PCB 160 puede incluir
componentes adicionales, o bien puede eliminar algunos de los
componentes descritos, como reconocerán quienes sean expertos en la
técnica.
En la Figura 15 se ha representado el
funcionamiento general de un sistema de vigilancia 50 usado en la
realización ilustrada del invento, tal como queda establecido
mediante funciones discretas. Las funciones pueden ser
materializadas en software, como se describe en las secciones de
software en lo que sigue. Una función lógica de vigilancia de la
mesa 302 sirve como el elemento central del sistema, recibiendo los
datos de las otras varias funciones. La lógica 302 de vigilancia de
la mesa hace uso de los datos procedentes de los otros componentes
para verificar el juego de la partida, comprobar los errores del
crupier, y proporcionar datos para análisis de empleados y de
jugadores, así como para informes. La lógica de la vigilancia de la
mesa 302 es accionada por los acontecimientos de la partida que
tienen lugar en la mesa de juego 10 (es decir, por la actividad en
la mesa de juego, tal como la colocación de apuestas, el manejo de
las cartas, la división de las manos de cartas, etc.).
Una función de verificación de cartas 304 lee la
información de identificación de cada carta de la baraja 18 antes
de que sea sacada cualquiera de las cartas del soporte de cartas 20,
y verifica que no ha sido manipulada la baraja 18. La información
de identificación puede identificar cada carta 18 por su valor y por
su palo. La información de identificación puede emplear un
identificador único, tal como un número de serie único codificado
en el símbolo 81 legible a máquina (Figura 5), que proporciona
acceso al valor y al palo a través de una tabla de consulta o de un
algoritmo. La verificación 304 de la carta proporciona información
de identificación de la carta a la lógica 302 de vigilancia de la
mesa.
Una función 306 de vigilancia de la bandeja de
fichas vigila continuamente las fichas 38 que hay en la bandeja de
fichas 36. La vigilancia 306 de la bandeja de fichas proporciona una
medida del contenido de la bandeja de fichas (es decir, recuentos y
valores de todas las fichas 38 que haya en la bandeja de fichas) a
la lógica 302 de vigilancia de la mesa. La vigilancia 306 de la
bandeja de fichas puede dar aviso al casino cuando una particular
de las mesas de juego 10 se esté quedando baja, para permitir que
sean entregadas a la mesa de juego fichas adicionales.
Una función 308 de seguimiento del juego vigila
la actividad en la superficie de juego 26 de la mesa de juego 10.
El seguimiento del juego 308 determina continuamente las fichas 22
de apuestas del jugador, sigue la aparición, la retirada y la
posición de las cartas 30-34 sobre la superficie de
juego 26, y determina por otra parte la ocurrencia de otros
acontecimientos en la partida. Los acontecimientos de la partida son
los estímulos que impulsan el funcionamiento del sistema de
vigilancia 50, incluida la lógica 302 de vigilancia de la mesa. El
seguimiento 308 del juego proporciona información sobre la aparición
de apuestas y de cartas a la lógica 302 de vigilancia de la mesa,
así como aviso de la ocurrencia e identidad de otros acontecimientos
en la partida.
Una función 310 de procesado de la caja del
dinero autentica los elementos 41 de valor colocados en la caja
buzón 40, y determina la denominación de esos elementos 41,
incluidas las fichas, el dinero en efectivo, y otros elementos de
valor. La referencia a "dinero" es simplemente por comodidad, y
no debe entenderse en el sentido de limitar las reivindicaciones ni
la descripción. La función 310 de procesado de la caja del dinero
proporciona datos del valor del dinero a la lógica 302 de vigilancia
de la mesa.
Una función 312 de análisis del jugador recibe
los datos de la lógica 302 de vigilancia de la mesa, y los verifica
para determinar si hay signos estadísticos de estrategias prohibidas
por parte del jugador, tales como: recuento de cartas,
conocimien4to de la carta de encima o superior, conocimiento de la
carta tapada; progresiones de las apuestas; seguimiento del
barajeo; y localización de los ases. El análisis 312 del jugador
construye además un perfil de los jugadores 14, 16.
Para analizar la estrategia del jugador, la CPU
52 de la mesa de juego puede comparar una decisión del jugador
basada en el conocimiento del jugador sobre sus propias cartas 30 de
juego, así como de cualesquiera otras cartas 30 jugadas que estén
descubiertas sobre la mesa de juego (Figura 1), y con el
conocimiento supuesto de al menos otra carta, frente a una tabla de
decisiones que sería considerada correcta para una estrategia dada.
La decisión correcta está siendo constantemente actualizada sobre la
base de las cartas jugadas, dado que para la decisión correcta se
requiere un conocimiento de las cartas que actualmente tenga el
jugador. Por ejemplo, según una estrategia "perfecta", el
sistema de vigilancia 50 supondría que el jugador 14 conociese las
cartas que tiene el jugador 14, la carta 34 vista del crupier 12, y
el valor de la siguiente carta ("la de encima") de la baraja
18, antes de que sea repartida la siguiente carta. El sistema de
vigilancia 50 acumula un registro de las actuaciones del jugador
bajo cada estrategia usada por el sistema para fines de análisis.
Cuando el record del jugador exceda de una cierta expectativa
estadísticamente razonable o significativa, el sistema de
vigilancia 50 predice que el jugador 14 está empleando una de las
estrategias prohibidas. El sistema de vigilancia 50 proporciona la
predicción al personal del casino, tal como al crupier 12. Como se
ha ilustrado en la Figura 20, el sistema de vigilancia 50 puede
continuar siguiendo al jugador 14, haciendo predicciones, y
comparando las predicciones con las predicciones anteriores.
Analizando la historia de las predicciones, el sistema de
vigilancia 50 puede determinar en qué medida son precisas las
predicciones, y cambiar el punto en el cual se realice una
predicción. Por ejemplo, el sistema de vigilancia 50 puede ajustar
el número de manos requeridas antes de hacer una predicción, o bien
ajustar la cantidad de datos de aberración estadísticos (es decir,
estadísticamente significativos) requeridos antes de hacer una
predicción.
Una función 314 de análisis del empleado recibe
los datos de la lógica 302 de vigilancia de la mesa y analiza los
datos para determinar el rendimiento, la actuación y la atención del
crupier empleado 12.
Una función 316 de informes recibe los datos de
la lógica 302 de vigilancia de la mesa y los análisis del jugador y
del empleado 312, 314, respectivamente. La función de informes 316
genera los informes apropiados relativos a los hábitos de juego de
los jugadores 14, 16 y acerca de las actuaciones y el rendimiento
del crupier empleado 12. Los informes pueden cubrir todos los
aspectos de la partida, incluidos informes financieros, informes
estadísticos basados en los perfiles de los jugadores, informes de
recursos humanos basados en los datos del empleado, e informes de
mercadología.
En la Figura 16 se ha representado un sistema de
software 350 para materializar las funcionalidades descritas en lo
que antecede. El sistema 350 incluye una serie de módulos de
software y dispositivos de hardware individualizados, que actúan en
reciprocidad con los diversos componentes de los respectivos
subsistemas 56, 58, 62, 64, para adquirir datos y, en ciertos
casos, para interpretar o analizar los datos y/o el funcionamiento
de los componentes. Los módulos de software y los diversos
dispositivos de hardware vigilan y analizan la actividad de juego en
una sola mesa de juego 10.
Un módulo 800 de software de seguimiento y
coordinación del juego actúa como foco, recibiendo los datos y las
señales de los demás módulos de software, incluyendo: un módulo 400
de software de identificación de apuestas; un módulo 450 de
software de identificación de cartas jugadas; un módulo 500 de
software de lectura del orden de las cartas; un módulo 550 de
software de análisis de cartas dobladas; un módulo 600 de software
de análisis de bandeja; y un módulo 700 de software seguidor del
inventario de la banca. El módulo 800 de software de seguimiento y
coordinación del juego puede también recibir entradas desde un
teclado numérico 184, dar salida a datos 186 de la partida, y
producir señales de alerta 188. Los acontecimientos de la partida
accionan al módulo 800 de seguimiento y coordinación del juego, el
cual materializa la función 302 de la lógica de vigilancia de la
mesa (Figura 15), y por lo tanto controla el funcionamiento general
del sistema de vigilancia 50.
El sistema de software 350 vigila todos los
acontecimientos que tienen lugar en la mesa de juego de blackjack
10 durante el juego de la partida, y da salida a la información del
estado a la base de datos en la línea, para inmediata revisión y/o
para posterior revisión. El sistema 350 corre sobre una plataforma
de hardware que proporciona imágenes de varias áreas diferentes
sobre la mesa de juego 10. El análisis de estas imágenes permite al
sistema 350 seguir el progreso de la partida.
Antes de iniciar el juego, el crupier 12 coloca
una baraja 18 de cartas de juego 19 recién barajadas en el soporte
de cartas 20 (Figura 1) para leer los símbolos 81 del código de
barras del borde 74 de cada una de las cartas de juego 19 (Figura
5) que codifican la información de identificación de las cartas. Los
símbolos 81 de código de barras contienen información relativa al
valor y al palo de cada una de las cartas 19 que hay en la baraja
18, entre otra información. La información en código de barras es
retenida en la memoria y no descodificada hasta que no se hayan
repartido las cartas. Esto garantiza que el sistema 350 no tendrá
conocimiento anterior acerca del orden de las cartas, lo cual
proporcionaría una ventaja injusta ya sea a la casa o ya sea a los
jugadores 14, 16. Solo después de que el subsistema 56 de
seguimiento del juego detecte que está siendo jugada una carta (es
decir, que se ha depositado una nueva carta sobre la superficie de
juego 26) es descodificado el símbolo 81 de código de barras para
la carta. Los datos del código de barras son además descifrados, si
es necesario. En una realización alternativa, el símbolo 81 del
código de barras puede ser descodificado antes de que se haya
jugado la carta, si la información no es descifrada ni por lo demás
puesta a disposición del sistema de vigilancia 50.
Al empezar el juego, los componentes de los
subsistemas 56, 58, 62, 64 (Figura 3) adquieren continuamente
imágenes de la mesa de juego 10. Para cada imagen que esté centrada
sobre uno de los círculos de apuestas 24 (Figura 1), se compara el
área que hay alrededor del círculo de apuestas 24 con la misma área
de una imagen anterior. Si se detecta una diferencia, se supone que
se ha colocado una apuesta y se anota la posición del jugador en
fichas de apuesta 22 o valor equivalente. Para cada imagen que tenga
una vista de la posición del jugador (es decir, del área frente a
la bandeja de fichas 36 y por detrás de su demarcación), una
comparación similar con una imagen anterior detecta la presencia de
las cartas 32, 34 del crupier (Figura 1). Una vez que se hayan
detectado las cartas 32, 34 del crupier, se supone que todas las
apuestas son finales, y que se han guardado las imágenes más
recientes que contienen las fichas de apuestas 22 para su procesado.
El sistema 350 no resulta retardado por este proceso, dado que el
procesado de detección de cada imagen lleva aproximadamente el
mismo tiempo que la adquisición de la siguiente
imagen.
imagen.
En ese tiempo, se inicia la producción de
imágenes de las fichas 38 de la bandeja de fichas 36, dado que el
contenido de la bandeja 36 deberá permanecer estático hasta que se
haya terminado la actual ronda de juego. La producción de la imagen
llevará un cierto tiempo hasta completarse, y la imagen completada
se almacena hasta que se haya acabado la ronda, para cuando se
disponga de tiempo en la CPU para el procesado de la imagen
completada.
Una vez que se haya iniciado el juego, se
exploran las imágenes de las posiciones de los jugadores activos,
determinadas por la detección previa de las fichas de apuestas 22,
para comprobar la presencia de nuevas cartas. Una vez que sea
detectada una carta adicional en una posición de un jugador
particular (es decir, en un área próxima a un círculo de apuestas
24 del jugador), la información de la carta para la carta recién
jugada es descifrada y se determina el valor actual de la mano del
jugador. En ese punto se examinan los valores de las manos
anteriores, para determinar si el patrón de la carta adicional
detectada es consistente con la secuencia de cartas hasta ese
punto. Si el sistema 350 determina que la secuencia de cartas es
válida, se da salida a la información de acontecimiento acumulada,
a las diversas aplicaciones para informe.
Puesto que la secuencia de cartas real puede
haber sido alterada, ya sea accidentalmente o ya sea
intencionadamente, después de leída la baraja 18, es posible que el
patrón de cartas adicionales y la secuencia de cartas no
concuerden. Estos produciría si se dejara caer una carta y se
situara sobre una bandeja de descarte, o bien si se colocara una
nueva carta en la bandeja. Si ocurriera esto, el sistema 350
continuaría acumulando datos a medida que fueran siendo jugadas
nuevas cartas, y el sistema 350 trataría de volver a sincronizarse,
desplazando para ello la secuencia de cartas supuesta hasta que
coincidiera con el patrón de cartas adicionales. Una vez que se
haya conseguido esto, se da salida a los datos acumulados.
Cuando el crupier 12 finalice la ronda de juego,
se analizan las imágenes almacenadas para las fichas de apuestas 22
y para la bandeja de fichas 36, para determinar las cantidades de
dólares que deberán haber sido intercambiados en esa ronda. En ese
punto, se da salida a toda la información acumulada a las
aplicaciones de informe y el sistema de software 350 explora para
el inicio de una ronda siguiente de juego.
Por lo tanto, el sistema de vigilancia 50
permite a la dirección del casino seguir la información estadística
sobre posibles estafas de los jugadores, tasas de
ganancias/pérdidas, y productividad de los empleados, en tiempo
real. Esto se hace de una manera discreta, sin interferir con el
curso normal del juego. Los módulos de software individuales se
analizan con detalle en lo que sigue.
Aunque en la Figura 16 se han establecido los
módulos de software como elementos individualizados, el software
puede ser escrito como un solo programa, o bien en módulos distintos
a los descritos. Además, las instrucciones pueden ser codificadas
en el sistema como hardware o como "firmware" (software
incorporado en una memoria de solo lectura). En el sistema
ilustrado, la CPU 52 de la mesa de juego (Figura 3) ejecuta los
módulos que no sean el módulo 700 de software seguidor del
inventario de la banca. La DSP CPU 160 dedicada (Figura 14) ejecuta
el módulo 700 seguidor del inventario de la banca. Como se ha
descrito en lo que antecede, son posibles otras disposiciones más
centralizadas o más distribuidas.
El módulo de software 400 de identificación de
apuestas y el módulo 450 de software de identificación de cartas
jugadas cooperan con el subsistema 56 de seguimiento del juego
(Figura 3) para seguir e identificar la ocurrencia de
acontecimientos en la partida sobre la superficie de juego 26 de la
mesa de juego 10 (Figura 1). Así, el módulo de software 400 de
identificación de apuestas y el módulo de software 450 de
identificación de cartas jugadas realizan la función 308 de
seguimiento del juego (Figura 15), reconociendo la actividad de
apuestas y de juego en la mesa de juego 10 (Figura 1).
En la Figura 17 se ha representado un método
para identificar fichas de apuestas 22 y cartas jugadas
30-34. La CPU 52 de la mesa de juego entra en la
rutina 400 en un paso de entrada 402. La CPU 52 de la mesa de juego
determina la fuente de los datos de imagen en el paso 404. Si la
fuente del acontecimiento no es la de los sensores de color CMOS
C_{1}-C_{9}, la CPU 52 de la mesa de juego
procesa en el paso 406 los datos de imagen (véase la descripción de
la Figura 18, en lo que sigue), y termina la rutina 400 en un paso
408 de Hecho. Si la fuente son los sensores de color CMOS
C_{1}-C_{9}, la CPU 52 de la mesa de juego
determina si una posición de jugador está "Inactiva", en un
paso 410. La posición de jugador está "Inactiva" si no se
detectan fichas de apuestas 22 en la posición del jugador,
incluyendo los círculos de apuestas 24.
Si la CPU 52 de la mesa de juego determina que
la posición del jugador está "Inactiva" en el paso 410, la CPU
52 de la mesa de juego compara el círculo de apuestas 24 de la
presente imagen con el círculo de apuestas 24 de la última imagen,
en un paso 412. En el paso 414, la CPU 52 de la mesa de juego
determina, de la comparación, si hay presentes fichas de apuestas
22. Si hay presentes fichas de apuestas 22, la CPU 52 de la mesa de
juego nota la presencia de una o más fichas de apuestas 22 para la
posición del jugador en el paso 416, y pasa el control al paso 418.
Si no hay presente una apuesta 22, la CPU 52 de la mesa de juego
pasa el control directamente al paso 418, para determinar si la
posición es una posición de último jugador. Si la posición es una
posición de último jugador, la rutina 400 termina en el paso 408 de
Hecho. Si existen otras posiciones de jugador, la CPU 52 de la mesa
de juego explora la posición de crupier del crupier 12 para ver si
hay cartas, en el paso 420. Si en el paso 422 la CPU 52 de la mesa
de juego no localiza cartas en las posiciones 12 de crupier, la CPU
52 de la mesa de juego inicia las adquisiciones para todos los
jugadores potenciales en el paso 424. De lo contrario, la CPU 52 de
la mesa de juego establece la posición del jugador como
"Activa" en el paso 426, e inicia la adquisición de todas las
posiciones de jugadores "Activas" y la posición del crupier en
el paso 428. La rutina 400 termina en el paso 408 de Hecho.
Si la posición del jugador no está
"Inactiva", la CPU 52 de la mesa de juego explora para ver si
hay una carta adicional puesta por uno de los jugadores 14, 16
(Figura 2) en el paso 430. (La posición del jugador no es
"Inactiva" si hay colocadas fichas de apuestas 22 en la
posición del jugador). Si la CPU 52 de la mesa de juego detecta una
carta adicional en el paso 432, la CPU 52 de la mesa de juego
procesa la nueva carta en el paso 434, y determina si la nueva
carta es la primera carta adicional para el jugador 14, 16, en el
paso 436. Si en el paso 436 la CPU 52 de la mesa de juego determina
que la nueva carta es la primera carta adicional para el jugador
14, 16, la CPU 52 de la mesa de juego da salida a los datos
acumulados para cualquier jugador anterior, en el paso 438, y pasa
el control al paso 440. Si la CPU 52 de la mesa de juego no detecta
una carta adicional en el paso 432, el control pasa directamente al
paso 440. Si la nueva carta no es la primera carta adicional para
el jugador, la CPU 52 de la mesa de juego pasa el control
directamente al paso 440, donde la CPU 52 determina si la posición
del jugador es una posición de último jugador "Activa". Si la
CPU 52 de la mesa de juego determina que la posición del jugador es
una posición de último jugador "Activa", la CPU 52 de la mesa
de juego termina la rutina 400 en el paso 408 de Hecho. De lo
contrario, la CPU 52 de la mesa de juego explora los datos de
imagen para una carta adicional del crupier, en el paso 442. En el
paso 444, la CPU 52 de la mesa de juego determina si el crupier 12
tomó una carta adicional, de los datos de imagen explorados. Si la
CPU 52 de la mesa de juego determina que el crupier 12 tomó una
carta adicional, la CPU 52 analiza las fichas de apuestas 22 a
partir de las imágenes al principio de la ronda en el paso 446, e
inicia las adquisiciones para todas las posiciones de jugadores
potenciales en el paso 448. Si la CPU 52 de la mesa de juego
determina que el crupier 12 no tomó una carta adicional, en el paso
444, el control pasa directamente al paso 448, donde el sistema de
vigilancia 50 inicia las adquisiciones para todas las posiciones de
los jugadores. La rutina 400 termina en el paso 408 de Hecho.
En la Figura 18 se ha representado una rutina de
software 450 de procesado de los datos de imagen, a la que se ha
hecho referencia como al paso 406 en la Figura 17, anterior. La CPU
52 de la mesa de juego entra en la rutina 450 en un paso de entrada
452. En el paso 454, la CPU 52 de la mesa de juego determina si los
datos de la imagen son procedentes de la lectora de cartas 82. Si
los datos de imagen no proceden de la lectora de cartas 82 (Figura
7), la CPU 52 de la mesa de juego determina que los datos de imagen
deben ser procedentes de la lectora de fichas 130 (Figuras
10-12) de la bandeja de fichas 36, y almacena los
datos de imagen en la memoria para posterior procesado, en el paso
456. La rutina 450 termina en un paso 458 de Hecho. Si los datos de
imagen son procedentes de la lectora de cartas 82, la CPU 52 de la
mesa de juego procesa los datos de imagen en el paso 460 (véase la
descripción de la Figura 19, en lo que sigue).
En el paso 462, la CPU 52 de la mesa de juego
determina si el procesado es satisfactorio. Si el procesado es
satisfactorio, la CPU 52 de la mesa de juego da salida a una orden
de SEGUIR (GO) en el paso 464. Si el procesado no es satisfactorio,
la CPU 52 de la mesa de juego verifica si hay un código de fallo en
el paso 466. En el paso 468, la CPU 52 de la mesa de juego
determina si la CPU 52 de la mesa de juego debe hacer otro intento
de procesado de la imagen, basado en el código de fallo. Si la CPU
52 de la mesa de juego determina que se deberá hacer otro, la CPU
52 de la mesa de juego da salida a una orden de REINTENTAR (RETRY)
en el paso 470, y termina la rutina 450 en el paso 458 de Hecho. Si
no es así, la CPU 52 de la mesa de juego da salida a una orden de
PARADA (STOP) en el paso 472, y termina la rutina 450 en el paso 458
de hecho.
Como se ha ilustrado en la Figura 16, un módulo
500 de software de lectura del orden de las cartas actúa en
reciprocidad con los componentes de hardware del subsistema 62 de
verificación de cartas (Figura 3) para efectuar la función 304 de
verificación de cartas (Figura 15) leyendo para ello y verificando
las cartas que hay en la baraja de cartas 18 antes de que sea
sacada una primera carta del soporte de cartas 20 (Figura 1).
En la Figura 19 se ha representado un método
para materializar el módulo de software 500 de lectura del orden de
las cartas. El módulo 500 de lectura del orden de las cartas
ejecutará típicamente después de que el crupier 12 barajee la
baraja de cartas 18 y sitúe la baraja barajada en el soporte de
cartas 20. La estructura del soporte de cartas 20 alinea las cartas
en una forma escalonada, para exponer al menos la parte extrema 74
de la carta que lleva la información de identificación, en forma de
símbolo 81 legible a máquina. Como se ha indicado en lo que
antecede, el símbolo 81 de código de barras puede ser
alternativamente un código de área o matriz, o un código escalonado
seleccionado de entre una simbología. El símbolo puede ser también
cualquier otra marca sobre la carta, incluyendo el valor y el palo
de la carta, como normalmente van impresos en la cara 76 de la
carta. En algunos casos, la baraja de cartas 18 no tendría que ser
barajada, y la cabeza 84 de lectura de cartas no tendría que estar
situada en el soporte de cartas 20.
La CPU 52 de la mesa de juego adquiere una
imagen del objeto codificado en el paso 502. Por ejemplo, la
disposición ordenada de CCD lineal 88 de la cabeza 84 de lectura de
cartas pasa a través de cada una de las cartas que hay en la baraja
18, captando una imagen de los símbolos 81 de código de barras
impresos en las cartas 19. En el paso 504, la CPU 52 de la mesa de
juego localiza la baraja de cartas 18 dentro de la imagen. En el
paso 506, la CPU 52 de la mesa de juego compara el número de cartas
19 localizadas en la imagen con el número de cartas esperado de
cartas en el soporte 18, para determinar si están presentes todas
las cartas que hay en la baraja 18. Si faltan una o más cartas, el
control retorna al paso 502 para adquirir otra imagen. La lectora
de cartas 82 puede avisar al crupier 12 para que vuelva a alinear la
baraja de cartas 18, si es necesario. Si están presentes todas las
cartas de juego 19 de la baraja 18, la CPU 52 de la mesa de juego
lee los símbolos 81 y produce bits de datos codificados sin tratar,
en el paso 508. En el paso 510, la CPU 52 de la mesa de juego
descodifica los datos codificados sin tratar. La CPU 52 de la mesa
de juego determina si todos los símbolos 81 de código de barras
pueden ser descodificados en el paso 512. El algoritmo de
descodificación puede incluir la comprobación de errores. Por
ejemplo, el algoritmo puede ser capaz de detectar errores de hasta
32 bits, y corregir errores de hasta 16 bits. Son posibles otros
esquemas de comprobación de errores. El control retorna al paso 502
si no se pueden descodificar todos los símbolos 81 de código de
barras. La CPU 52 de la mesa de juego produce datos 514 si pueden
ser descodificados todos los símbolos 81 de código de
barras.
barras.
Como se ha ilustrado en la Figura 16, un módulo
de software 550 de análisis de cartas dobladas actúa en reciprocidad
con los componentes de hardware del subsistema 62 de verificación
de cartas (Figura 3) para realizar la función 304 de verificación
de cartas (Figura 18) leyendo para ello, y deificando, las cartas 19
de la baraja de cartas 18 antes de que sea sacada cualquier carta
del soporte de cartas 20.
La lectora de cartas 82 verifica también las
cartas por si están retorcidas. El retorcimiento supone que se han
marcado las cartas 19 doblando para ello o arrugando la carta hacia
o desde la cara 76, para identificar el valor relativo de la carta.
Por ejemplo, las cartas que tengan un valor de diez, tales como los
dieces y las figuras, pueden ser dobladas hacia arriba. Además, o
alternativamente, las cartas de valores relativamente bajos, tales
como las de valor dos a cinco, son dobladas hacia abajo. La
convexidad o la concavidad de la carta es sutil, para evitar que
sea detectada, pero lo suficientemente pronunciada como para ser
perceptible para el jugador que haya doblado la carta 19.
Como se ha ilustrado en la Figura 16, un módulo
de software 600 de análisis de la bandeja actúa en reciprocidad con
los componentes de hardware del subsistema 58 de vigilancia de la
bandeja de fichas (Figura 3) para realizar la función 306 de
vigilancia de la bandeja de fichas (Figura 15), vigilando para ello
las fichas 38 en la bandeja de fichas 36, ya sea continuamente o ya
sea periódicamente.
El módulo de software 600 de análisis de la
bandeja se basa en una representación en color de un espacio de
color. En la Figura 21 se ha representado un espacio de color 602 de
tonalidad, saturación e intensidad ("HIS"). En el espacio de
color 602, "H" 604 representa la tonalidad, expresada como un
ángulo entre 0º y 360º, el eje "S" 606 corresponde al nivel de
saturación expresado como un valor del 0 al 1, y el eje "I" 608
corresponde a la intensidad, expresada como un valor del 0 al 255.
En la Figura 22 se ha representado un espacio de color "XYZ"
610 equivalente al espacio de color HIS 602 de la Figura 21. El
espacio de color XYZ 610 es una representación en coordenadas
cartesianas del espacio de color HIS, que tiene unas coordenadas en
un margen de -1 a 1. Las coordenadas cartesianas del espacio de
color XYZ610 permiten medir la diferencia entre colores como una
distancia tridimensional, lo que permite comparaciones de colores
relativamente fáciles usando el álgebra vectorial normal.
En las Figuras 23-25 se han
representado métodos para materializar el software, incluyendo
métodos para aprender los nuevos patrones de fichas (Figura 23),
localizar las fichas en una imagen de la superficie de juego de la
mesa de juego (Figura 24), y reconocer las diversas denominaciones
de las fichas sobre la base del patrón de fichas (Figura 25).
En la Figura 23, la CPU 52 de la mesa de juego
inicia una rutina de entrenamiento 612, en el paso 614, para añadir
nuevos patrones de fichas (por ejemplo, una banda de marcas de color
alrededor del borde de la ficha) a un conjunto de patrones de
fichas reconocibles almacenados en una memoria. La CPU 52 de la mesa
de juego puede iniciar la rutina de aprendizaje 612 cada vez que el
casino desee añadir un patrón de ficha a su conjunto de patrones de
fichas reconocibles. El nuevo patrón de ficha puede representar, por
ejemplo, un nuevo diseño de ficha para el casino, una nueva
denominación de las fichas, o bien una ficha de otro casino que el
primer casino desee aceptar, o identificar de otro modo.
En el paso 616, la CPU 52 de la mesa de juego
recibe una región de interés ("ROI") de una imagen de entrada
consistente en una vista por el borde de la ficha. La CPU 52 de la
mesa de juego puede recibir los datos de imagen desde la CPU 52 de
la mesa de juego, o bien los datos de imagen pueden proceder de un
sistema dedicado para producir imágenes de nuevas fichas. En el
paso 618, la CPU 52 de la mesa de juego toma una media de la
información de color para cada columna de un patrón de color que
vaya en el borde 48 (Figura 2) de la ficha 38, y crea un perfil o
representación en una disposición ordenada unidimensional del patrón
de color.
La CPU 52 recorre el perfil buscando los cambios
de color usando un operador de distancia de color. Para buscar el
perfil, la CPU 52 de la mesa de juego establece un índice para una
primera entrada en el paso 620, y calcula la distancia de color
entre la entrada actual y la entrada para una desplazada en el paso
622. El operador de la distancia de color devuelve un valor escalar
que es la distancia lineal entre dos colores en un espacio de color
tridimensional (es decir, la raíz cuadrada de la suma de los
cuadrados de las diferencias en cada plano de color). Si la CPU 52
de la mesa de juego detecta un cambio en el color mayor que un
umbral predefinido, en el paso 624, la CPU 52 de la mesa de juego
calcula la longitud y el color medio para el segmento de color
precedente en el paso 626. Si la longitud excede de una longitud
umbral en el paso 628, la CPU 52 de la mesa de juego almacena la
longitud y el color promedio en el paso 630. La CPU 52 de la mesa de
juego incrementa el índice en el paso 632, y repite los pasos hasta
que la CPU 52 de la mesa de juego detecte un final de línea en el
paso 634, concluyendo la rutina 612 en el paso 636. Opcionalmente,
la CPU 52 de la mesa de juego puede comparar la información de la
banda de color para asegurar que la nueva ficha tiene un esquema de
color único.
En la Figura 24, la CPU 52 de la mesa de juego
inicia una rutina 638 de localización de ficha, en el paso 640,
para localizar una de las fichas de apuestas 22 en la imagen de
color de la mesa de juego 10. La CPU 52 de la mesa de juego
adquiere una nueva imagen de color en el paso 642, y calcula la
diferencia entre la nueva imagen de color y una imagen de color
previa en el paso 644. La CPU 52 de la mesa de juego hace uso de
planos de intensidad de las imágenes de color, restando cada imagen
sucesiva de la imagen de fondo, para obtener una imagen del nivel
del gris. En el paso 646, la CPU 52 de la mesa de juego analiza la
imagen diferencia para localizar áreas de diferencia o "manchas
de color". Los valores más altos del nivel del gris indican
puntos de mayor diferencia entre imágenes de color. En el paso 648,
la CPU 52 de la mesa de juego aplica un umbral a la imagen
diferencia, y hace correr un algoritmo morfológico o de mancha de
color. La imagen binaria resultante determina las cajas de límite
alrededor de las áreas de diferencia significativa. Estas cajas
contendrán cualesquiera fichas de apuestas 22 que haya en el campo
de vista, pero pueden también contener áreas de diferencia que no
tengan fichas asociadas. En el paso 650, la CPU 52 de la mesa de
juego efectúa el reconocimiento de las fichas dentro de la caja de
límite, y termina la ejecución en el paso 652.
En la Figura 25, la CPU 52 de la mesa de juego
inicia una rutina 654 de reconocimiento de fichas, en el paso 656,
para determinar un número y un valor total de fichas de apuestas 22
apostadas, a partir de la imagen de color de la mesa de juego
10.
En el paso 658, la CPU 52 de la mesa de juego
empieza por la primera fila y columna de la ROI que puedan contener
fichas de apuestas 22 y explora a través de la fila buscando cambios
de color. En el paso 660, la CPU 52 de la mesa de juego calcula la
distancia de color entre un píxel actual y un píxel desplazado,
usando el operador de distancia de color descrito en lo que
antecede. En el paso 662, la CPU 52 de la mesa de juego compara la
distancia de color con un valor umbral para detectar un cambio de
color. Si la CPU 52 de la mesa de juego detecta un cambio de color
(es decir, distancia de color > umbral), la CPU 52 de la mesa de
juego calcula el color medio y la longitud del segmento, en el paso
664.
En el paso 666, la CPU 52 de la mesa de juego
compara la longitud y el color de cada segmento de color con una
lista de segmentos para cada uno de los patrones de fichas
reconocibles almacenados en la memoria. Si la CPU 52 de la mesa de
juego halla una coincidencia en el paso 668, la CPU 52 de la mesa de
juego incrementa un recuento de coincidencia para la ficha de
apuesta 22, en el paso 670. La CPU 52 de la mesa de juego incrementa
el índice de columna en el paso 672, y repite el proceso hasta que
la CPU 52 de la mesa de juego detecte un final de columna en el
paso 674. La CPU 52 de la mesa de juego almacena el valor de la
mejor coincidencia a lo largo de la fila, en una disposición
ordenada en el paso 676. La CPU 52 de la mesa de juego incrementa
un índice de fila en el paso 678, y repite el proceso hasta que la
CPU 52 de la mesa de juego detecte un final de las filas en el paso
680. Al final de cada fila se almacena en la disposición ordenada el
valor de la ficha que tenga el más alto recuento de coincidencia,
usando la fila como un índice en la disposición ordenada.
Dependiendo de la resolución de la imagen, cada ficha de apuestas 22
está representada por una o más filas.
En el paso 682, la CPU 52 de la mesa de juego
explora la disposición ordenada de valores y grupos de las filas
que tengan iguales valores en segmentos de aproximadamente la misma
altura, como una ficha de apuesta 22. Esto permite que la CPU 52 de
la mesa de juego determine el número y el valor total de las fichas
de apuestas 22 que haya en la imagen. El número y el valor total de
las fichas de apuestas 22 son comunicados, en el paso 684, y la
rutina 654 termina en el paso 686.
Como se ha ilustrado en la Figura 16, el módulo
de software 700 seguidor del inventario de la banca actúa en
reciprocidad con los elementos de hardware del subsistema 64 de
recuento y verificación del dinero (Figura 3), para realizar la
función 310 de procesado de la caja del dinero (Figura 15),
autenticando para ello los elementos 41 de valor situados en la
caja buzón 40 (Figura 1), y determinando la denominación de esos
elementos, incluidas las fichas, el dinero en efectivo, y otros
elementos de valor. El procesador/controlador PCB 160 (Figura 14)
ejecuta el módulo de software 700 seguidor del inventario de la
banca.
En la Figura 26 se ha representado el sensor de
imagen 158 (Figura 4) que produce la imagen de una parte del
elemento de valor 41 (Figura 1) en el paso 702 (por ejemplo, una
cuenta). La DSP CPU 162 procesa los datos de píxel de la imagen y
compara los datos de imagen resultantes con los datos de imagen
correspondientes a una serie de elementos de valor conocidos, para
identificar un tipo para el elemento de valor 41. En el paso 704,
el procesador/controlador DSP CPU 162 bifurca al control sobre la
base del tipo, para efectuar la apropiada comprobación para el tipo
particular de elemento 41.
Si la DSP CPU 162 reconoce el elemento como
moneda o divisa de los EE.UU., la DSP CPU 162 determina primero una
orientación del elemento 41 en el paso 706, y determina la
denominación y la serie del elemento 41 en el paso 708. La
denominación representa el valor o cantidad del elemento 41. La
serie identifica la fecha en que el elemento 41 fue impreso, o bien
el grupo al que pertenece el elemento 41. La serie puede indicar la
presencia o la ausencia de ciertas características de seguridad en
el elemento 41, por ejemplo microimpresión, o bien un hilo o una
banda de seguridad. La DSP CPU 162 puede usar también la serie para
ayudar a verificar un número de serie que lleve el elemento 41. En
el paso 710, la DSP CPU 162 determina si el sensor de imagen 158
está produciendo una imagen frontal o una imagen del dorso del
elemento 41. Si el sensor de imagen 158 está produciendo una imagen
del frente del elemento 41, el sensor de imagen 158 lee un número de
serie impreso en el frente del elemento 41, en el paso 712.
En el paso 714, el sensor de imagen 158 produce
la imagen de otras partes del elemento 41 usando niveles y tipos
variables de iluminación, así como niveles variables de resolución.
Las partes del elemento 41 son generalmente seleccionadas por la
inclusión en ellas de características de seguridad. Aunque el lugar
de esas características de seguridad para cada tipo de elemento
está definido en una memoria, la DSP CPU 162 puede variar
aleatoriamente o pseudoaleatoriamente las características de
seguridad particulares examinadas y/o las partes de las
características de seguridad que examine, para hacer que resulte
más difícil la falsificación. Por ejemplo, la DSP CPU 162 puede
seleccionar la parte del elemento 41, la característica de
seguridad, o bien la parte de la característica de seguridad, de
una lista adecuada de partes, de características de seguridad, o de
partes de características de seguridad. La lista puede ser
específica para el tipo de elemento, por ejemplo, una lista para la
moneda de los EE.UU. y otra lista para una moneda extranjera. La
selección puede ser verdaderamente aleatoria, o bien puede
simplemente alternar entre una serie de partes definidas, para que
parezca como aleatoria ante un falsificador. La DSP CPU 162
selecciona el nivel y el tipo particulares de la iluminación, y
selecciona la resolución de acuerdo con la característica de
seguridad particular que esté siendo examinada. La DSP CPU 162
selecciona las características de la iluminación y de la resolución
para el tipo de elemento particular de entre un conjunto de
características predefinidas en una de las
memorias.
memorias.
En el paso 716, la DSP CPU 162 examina los datos
de imagen para determinar si el papel es válido. Por ejemplo, la
DSP CPU 162 puede identificar el número y el color de los hilos de
color (por ejemplo, azul, rojo) en una parte del papel. La DSP CPU
162 puede activar una fuente de iluminación fluorescente cuando la
característica de seguridad se base en la fluorescencia. Si la DSP
CPU 162 determina que el papel no es válido, el control pasa al
paso 718, indicando que se ha identificado una cuenta no válida. En
respuesta, la DSP CPU 162, o algún otro controlador, puede rechazar
el elemento y/o producir una advertencia adecuada. En el paso 720,
la DSP CPU 162 examina el sello y otros detalles del elemento 41,
para determinar la validez del elemento. Si no es válido, el
control pasa de nuevo al paso 718 que identifica el elemento no
válido.
En el paso 722, la DSP CPU 162 determina si el
elemento 41 es de 1996 o de una serie posterior. Si el elemento 41
es de una serie anterior a la serie de 1966, la DSP CPU 162 deja de
comprobar, llegando a la conclusión de que el elemento 41 es
válido, y pasa el control al paso 724 en el que se identifica el
elemento 41 como válido. Si el elemento 41 es de la serie de 1996,
o bien de una serie posterior, la lectora continúa comprobando,
examinando la microimpresión en el elemento en el paso 726. La
microimpresión es una característica de seguridad que fue añadida
en las series de 1996 para contrarrestar las falsificaciones en las
que se usan copiadoras de color de alta calidad. Si la DSP CPU 162
determina que la microimpresión no es válida, el control pasa al
paso 718 indicando que el elemento 41 no es válido. Si fuese válido,
la DSP CPU 162 examina el elemento 41 en cuanto a un hilo de
seguridad o una banda de seguridad, en el paso 728. El hilo o banda
de seguridad es una tira delgada incorporada en la moneda de los
EE.UU. Si la DSP CPU 162 determina que la banda de seguridad no es
válida, el control pasa de nuevo al paso 718, indicando que el
elemento 41 no es válido; de lo contrario, el elemento 41 se
considera válido y el control pasa al paso 724, indicando que el
elemento 41 es válido. La DSP CPU 160 puede examinar otras
características de seguridad como se desee, tales como una marca de
agua o filigrana.
Si se reconoce el elemento de valor 41 como una
pieza de moneda extranjera, la DSP CPU 162 determina la orientación
del elemento en el paso 730 y la denominación de la serie del
elemento 41 en el paso 732. En el paso 734, la DSP CPU 162
determina si un sensor de imagen 158 está produciendo una imagen del
frente o del dorso del elemento 41. Si el sensor de imagen 158 está
produciendo la imagen del frente del elemento 41, el sensor de
imagen 158 lee un número de serie impreso en el frente del elemento
41, en el paso 736.
En el paso 738, el sensor de imagen 158 produce
la imagen de otras partes del elemento 41 usando niveles de tipo
variable de la iluminación, así como niveles variables de la
resolución. En el paso 740, la DSP CPU 162 examina los datos de
imagen para determinar si el papel es válido. En el paso 742, la DSP
CPU 162 examina los datos de imagen para determinar si el color de
la tinta y el detalle son válidos. En el paso 744, la DSP CPU 162
examina otras características de seguridad específicas de la divisa,
y determina si esas características son válidas. En cada caso, el
control pasa al paso 718, para indicar que el elemento 41 no es
válido si se determina que cualquier característica no es válida.
De lo contrario, el control pasa al siguiente paso sucesivo, hasta
que se hayan completado todas las pruebas y se haya determinado el
elemento 41 como válido en el paso 724.
Si el elemento de valor 41 es reconocido como un
título certificado, por ejemplo como un papel con valor expedido
por el casino, la DSP CPU 162 determina la orientación del elemento
en el paso 746. En el paso 748, la DSP CPU 162 hace que el sensor
de imagen 158 localice y lea un símbolo legible a máquina y codifica
la información de identificación para el título. Por ejemplo, un
símbolo de código de barras puede codificar la serie, la
denominación, el número de serie, y la identificación de una
instalación expedidora.
En el paso 750, el sensor de imagen 158 produce
la imagen de otras partes del elemento 41 usando niveles y tipos
variables de iluminación, así como niveles variables de la
resolución. En el paso 752, la DSP CPU 162 examina los datos de
imagen para determinar si el papel es válido. En el paso 754, la DSP
CPU 162 examina los datos de imagen para determinar si el color de
la tinta y el detalle son válidos. En el paso 756, la DSP CPU 162
examina otras características de seguridad específicas de la divisa,
y determina si esas características son válidas. En cada caso, el
control pasa al paso 718, indicando que el elemento no es válido si
se determina que cualquier característica no es válida. De lo
contrario, el control pasa al siguiente paso sucesivo, hasta que se
hayan completado todas las pruebas y se haya determinado que el
elemento 41 es válido, en el paso 724.
En la Figura 16 se ha representado el módulo de
software 800 de seguimiento y coordinación del juego que recibe los
datos y señales de los otros varios módulos de software para
determinar la ocurrencia y la identidad de los acontecimientos del
juego, así como el jugador que apuesta y la identidad de las cartas
30 del jugador. Por consiguiente, el módulo de software 800 de
seguimiento y coordinación del juego realiza la función 302 lógica
de vigilancia de la mesa (Figura 15).
En la Figura 27 se ha representado un
organigrama simplificado del módulo de software 800 de seguimiento y
coordinación del juego para vigilar la mesa de juego 10 cuando se
usa para una partida de blackjack. Para mayor claridad, en la
Figura 17 no se han representado varios procesos paralelos, tales
como los de vigilancia de la bandeja de fichas 36 y de la caja
buzón 40, que se han identificado en otras figuras. La CPU 52 de la
mesa de juego inicia el módulo de software 800 de seguimiento y
coordinación del juego en el paso 802. La aparición de una o más
fichas de apuestas 22 (Figura 1) en el círculo de apuestas 24 sobre
la mesa de juego 10 puede disparar la iniciación del módulo de
software 800 de seguimiento y coordinación del juego.
En el paso 804, la CPU 52 de la mesa de juego
determina si hay cualesquiera fichas de apuestas 22 sobre la mesa
de juego 10 (Figura 1). Típicamente, la mesa de juego 10 tendrá un
área marcada para apostar, por ejemplo los círculos de apuestas 24,
frente a cada posición de jugador. Cualesquiera fichas de apuestas
22 que estén dentro del área marcada constituyen una apuesta,
mientras que las fichas que no estén dentro de los círculos de
apuestas 24, tales como las fichas 28, 38, no son parte de apuesta
alguna. La CPU 52 de la mesa de juego se basa en los datos
procedentes del módulo de software 400 de identificación de apuestas
(Figura 16) para identificar las fichas de apuestas 22. Si hay
fichas de apuestas 22, la CPU 52 de la mesa de juego, en el paso
806, determina si cualquiera de las fichas de apuestas 22 es nueva.
Si la CPU 52 de la mesa de juego localiza una nueva ficha de
apuestas 22, la CPU 52 de la mesa de juego hace que sea añadido un
jugador en el paso 808. Si la CPU 52 de la mesa de juego no
localiza nuevas fichas de apuestas, y por consiguiente un nuevo
jugador, la CPU 52 de la mesa de juego determina si han sido
repartidas cartas 32, 34 al crupier 12 en el paso 810. La CPU 52 de
la mesa de juego se basa en los datos procedentes del módulo de
software 450 de identificación de cartas repartidas (Figura 16)
para identificar la aparición de las cartas repartidas 32, 34. Si
no han sido repartidas las cartas 32, 34 al crupier 12, la CPU 52 de
la mesa de juego retorna al paso 804, comprobando de nuevo si hay
fichas de apuestas 22.
Si se han repartido cartas 32, 34 al crupier 12,
la CPU 52 de la mesa de juego, en el paso 812, determina la
identidad de las cartas 30 que tengan cada uno de los jugadores 14,
16 y el crupier 12. La CPU 52 de la mesa de juego se basa en la
información procedente del módulo de software 500 de lectura del
orden de las cartas (Figura 16) que identifica el valor de cada
carta en el orden en que aparece la carta en la baraja 18.
Siguiendo la aparición de cartas 30-34 sobre la mesa
de juego 10, la CPU 52 de la mesa de juego puede hacer coincidir el
orden de aparición con el orden en la baraja de cartas 18, para
determinar el valor de las cartas 30-34 que tengan
los jugadores 14, 16 y el crupier 12.
En el paso 814, la CPU 52 de la mesa de juego
determina si cualquier jugador ha dividido su mano. De nuevo, la
CPU 52 de la mesa de juego se basa en datos procedentes del módulo
de software 450 de identificación de las cartas repartidas (Figura
16) para identificar la aparición y la localización de cartas 30
sobre la mesa. El subsistema de seguimiento del juego 56 puede
determinar cuándo ha sido movida una de las cartas 30 desde una
primera posición, que representa una mano, a una segunda posición
que representa una segunda mano. En el paso 816, la CPU 52 de la
mesa de juego añade un jugador "nuevo" si cualquier jugador ha
dividido su mano. En el paso 818, la CPU 52 de la mesa de juego
determina si cualquiera de los jugadores 14, 16 ha "doblado"
sus fichas de apuestas 22. El subsistema de seguimiento del juego 56
puede determinar cuándo han sido movidas fichas de apuestas 22
desde una primera posición a una segunda posición que representa el
doblado. En el paso 820, la CPU 52 de la mesa de juego modifica
apropiadamente las cantidades de las apuestas si cualquiera de los
jugadores 14, 16 ha doblado.
En el paso 822, la CPU 52 de la mesa de juego
espera a que el crupier 12 tome una carta adicional, o bien se
plante. En el paso 824, el ordenador de la CPU 52 de la mesa de
juego determina las ganancias y las pérdidas, sobre la base de su
conocimiento del valor de cada carta que tiene el jugador 14, 16 y
el crupier 12. En el paso 826, la CPU 52 de la mesa de juego
comprueba las ganancias calculadas que hayan de se pagadas y las
pérdidas, frente a los cambios en el contenido de la bandeja de
fichas 36. La CPU 52 de la mesa de juego determina si hay una
discrepancia en el paso 828, comunicando cualquier posible error en
el paso 830, para posible verificación y acción, y finalizando la
ejecución en un paso 832 de reiniciación. Si la CPU 52 de la mesa de
juego descubre una discrepancia en el orden de las cartas en un
soporte para descartes, de una carta inesperada, la CPU 52 de la
mesa de juego comunica el error en el paso 830.
Si la CPU 52 de la mesa de juego no detecta una
discrepancia, la CPU 52 de la mesa de juego verifica las cartas
situadas en un soporte para descartes (no representado). Si la CPU
52 de la mesa de juego no descubre discrepancia alguna en el paso
836, la CPU 52 de la mesa de juego compila un conjunto de resultados
estadísticos en el paso 838, y se prepara para una mano o una
partida siguiente, pasando para ello el control al paso 832 de
reiniciar.
En la Figura 28 se han representado una serie de
mesas de juego 10 acopladas en red sobre una red de ordenadores,
tal como una Ethernet LAN 900, a un servidor 902 y a una base de
datos central incluidos los datos de acontecimientos 904 sin tratar
y otros datos 906. La CPU 52 de la mesa de juego ejecuta el software
908 de seguimiento del juego y análisis de imagen para cada mesa de
juego 10, y puede ejecutar un módulo de software 910 para efectuar
el análisis de inspección, un módulo de software 912 para efectuar
las evaluaciones de las actuaciones del crupier, y un módulo de
software 914 para efectuar la transmisión de datos en tiempo real.
Ordenadores adicionales 916, 918 pueden tener acceso a la
información contenida en la base de datos central para efectuar la
inspección de la vigilancia y de la información, respectivamente.
La red de mesas de juego 10 proporciona una serie de beneficios,
tales como el de llevar la contabilidad de todo el casino en tiempo
real, el seguimiento en todo el casino de los jugadores y del
desarrollo gradual de las partidas en tiempo real, como se describe
con detalle en lo que sigue.
En la Figura 29 se ha representado el
funcionamiento de una de las mesas de juego 10 de la red. El
software 908 de seguimiento del juego emite una serie de mensajes
920 que indican los acontecimientos detectados en la mesa de juego
10, a los otros módulos de software. Por ejemplo, el software de
seguimiento del juego 908 emite un acontecimiento de
descodificación de carta cada vez que se detecte una nueva carta en
la superficie de juego 26 (Figura 1). El módulo de software 500 de
lectura del orden de las cartas recibe el mensaje y descodifica el
símbolo de la respectiva carta 19, para identificar el valor y el
palo de la carta. Análogamente, una emisión de acontecimientos de
acción de la partida hace que un módulo de inspección 922 ejecute el
análisis de inspección del software 924, para detectar patrones
sospechosos de juego y de apuestas. La emisión de un acontecimiento
del encargado (por ejemplo el cambio de crupier en una mesa de
juego, etc.), dispara un registro de datos de empleados 926. El
sistema de vigilancia 50 almacena la información del juego 928 y
emplea la información 930 en una base de datos 932. Un excitador
934 de adquisición de imagen excita la adquisición de la imagen,
mientras que un módulo 936 de representación de la posición en la
mesa actúa en reciprocidad con el software 908 de seguimiento del
juego y análisis de la imagen, para localizar la posición de las
fichas de apuestas 22 y de las cartas 30-34 sobre
la mesa de juego 10.
Para crear un perfil completo de jugador, el
sistema de vigilancia 50 sigue a los jugadores 14, 16 desde una
mesa de juego 10 a otra mesa de juego 10, ó bien de tiempo en tiempo
en la misma mesa de juego 10. El sistema de vigilancia 50 puede
basarse en algunos o en todos de una diversidad de métodos de
seguimiento de jugadores para identificar los jugadores 14, 16 al
moverse éstos entre las mesas de juego 10, ó bien al reanudar el
jugador 14, 16 el juego después de un período de inactividad (por
ejemplo, de unos pocos minutos, de días, de meses, o de años).
Algunos jugadores 14, 16 presentarán una tarjeta
de identidad del jugador o de "beneficios complementarios" (no
representada) que contenga la información de identificación del
jugador. La capacidad para recibir beneficios complementarios sirve
de incentivo a los jugadores 14, 16 para que presenten esa tarjeta.
La tarjeta puede incluir información de identificación, tal como
nombre, dirección, y/o un número de serie único codificado en una
banda magnética en la tarjeta.
Algunos jugadores 14, 16 pueden mostrarse
reacios a presentar tal información de identificación al casino,
especialmente los jugadores que estén empleando tácticas prohibidas.
El sistema emplea otros métodos para identificar a esos jugadores
14, 16, por ejemplo, el de reconocimiento facial automatizado.
Cámaras de vídeo 5 (Figura 1) en las mesas de juego 10,
proporcionan imágenes de los jugadores 14, 16 en cada posición de
juego. El sistema de vigilancia 50 puede procesar los datos de
imagen, y comparar los datos de imagen tomados en diferentes
tiempos, para emparejar características faciales, tales como color
del pelo, color de los ojos, presencia de pelo en la cara, u otras
características faciales. El sistema de vigilancia 50 puede usar el
emparejamiento para asociar de modo único el jugador 14, 16 con una
identidad. Alternativamente, el sistema de vigilancia 50 puede usar
el emparejamiento para identificar el jugador 14, 16 como siendo un
mismo jugador que ha jugado en una mesa de juego 10 diferente, o en
una misma mesa de juego 10 en otra ocasión diferente. No es
necesario identificar a un jugador por su nombre para construir un
perfil del jugador. Por ejemplo, el sistema de vigilancia 50 puede
seguir a un jugador no identificado a través de una serie de mesas
de juego 10, para establecer un patrón de estrategias de juego
prohibidas. Se puede pedir a un jugador 14, 16 particular que
abandone el casino sin siquiera identificar específicamente por su
nombre al jugador que haya contravenido las reglas.
Todavía otro método para identificar jugadores
14, 16 es a través del seguimiento de fichas de apuestas 22. Cada
ficha puede tener un número de serie único. El sistema de vigilancia
50 asocia una ficha de apuestas 22 con un jugador 14, 16 cuando el
jugador recibe inicialmente las fichas de la banca del casino. El
sistema de vigilancia 50 explora las fichas 38 en la bandeja de
fichas 36 después de cada mano o ronda. El sistema de vigilancia 50
puede emplear un conocimiento del contenido de fichas de las
bandejas de fichas 36 para seguir la trayectoria de una ficha
particular, de una mesa de juego a otra mesa de juego, y en alguna
medida de jugador a jugador. Aunque tal información puede no
identificar de un modo absoluto a un jugador 14, 16, la misma puede
eliminar a algunos jugadores y aumentar la probabilidad de
identificar correctamente a un jugador particular 14, 16.
Por ejemplo, el sistema de vigilancia 50 puede
registrar una asociación entre el primer jugador 14 y los
identificadores de una serie de fichas expedidas inicialmente al
primer jugador 14 por el casino. El sistema de vigilancia 50 puede
además identificar al primer jugador 14 en una primera de las mesas
de juego 10, a través de la tarjeta de "beneficios
complementarios", del reconocimiento facial, y/o de la aparición
de una o más de las fichas expedidas en la bandeja de fichas 36 en
la primera mesa. El sistema de vigilancia 50 puede determinar la
identidad del segundo jugador 16 en una segunda de las mesas de
juego cuando una ficha de apuestas 22 perdida por el primer jugador
14 en la primera mesa de juego 10 aparezca en la bandeja de fichas
36 en la segunda mesa de juego. Una vez que la ficha de apuestas 22
desaparezca de la bandeja de fichas 36 en la primera mesa de juego
10, el sistema de vigilancia 50 da por supuesto que uno de los
jugadores ganadores en la primera mesa de juego recibió la ficha
perdida por el primer jugador 14. El reconocimiento facial puede
eliminar uno o más de los jugadores 16 ganadores, permitiendo que
el sistema de vigilancia 50 identifique al jugador 16 a través de
la combinación se seguimiento de ficha y/o reconocimiento
facial.
facial.
El sistema de vigilancia 50 en red, de las
Figuras 28 y 29, permite jugar una partida progresiva en tiempo
real, sobre la base de los resultados de las partidas en múltiples
mesas de juego 10. Así, se puede enlazar la actuación financiera de
cada mesa de juego 10. Por ejemplo, el pago a un jugador ganador 14,
16 en una de entre un grupo de mesas de juego 10 puede ser
aumentado por encima de las ventajas normales de la mesa después de
un período de pérdidas en el grupo de mesas de juego, o bien sobre
la base de una cantidad total de pérdidas en el grupo de mesas de
juego. Así, a medida que va pasando el tiempo, va aumentando el
volumen del pago al ganador, o bien aumenta un "bote".
En la Figura 30 se ha representado una
simulación 950 de un ambiente de partida real en un monitor 952. La
simulación 950 incluye una representación gráfica de la superficie
de juego 954, incluyendo una representación gráfica de las fichas
de apuestas 956 colocadas por los jugadores 14, 16 (Figura 1) en las
diversas posiciones de juego, y una representación gráfica de las
cartas 958 repartidas a esos jugadores y de las cartas 960
repartidas al crupier 12, representadas en un punto dado en la
partida. Aunque las cartas 958 de los jugadores están típicamente
boca abajo durante el juego, el sistema de vigilancia 50 conoce la
identidad de las cartas 958, 960, de modo que la representación
gráfica puede mostrar el valor y el palo de cada una de las cartas
958, 960 marcados en las representaciones gráficas de las cartas
958, 960. También se pueden representar en un gráfico las manos
jugadas por el jugador, y presentar la fecha y la hora del día.
La simulación 950 incluye también una
representación gráfica de la bandeja de fichas 966 y del contenido
de fichas 968 de la bandeja de fichas en el punto dado en la
partida. La simulación puede incluir una representación del número
de fichas de cada denominación, así como las cantidades totales para
cada denominación de ficha y para la bandeja de fichas entera, en
un gráfico 970.
La simulación 950 puede incluir además una tabla
de estadísticas 972 para los jugadores, la mesa, y el crupier.
Estas estadísticas son calculadas por la CPU 52 de la mesa de juego.
Además, la simulación puede incluir una representación gráfica de
los patrones de juego de los jugadores individuales que estén en
cada una de las posiciones de juego (numeradas del 1 al 7) en forma
de tabla 974, juntamente con una predicción sobre si el jugador
está empleando una estrategia prohibida, tal como la de recuento de
cartas. El monitor 952 puede estar en la mesa de juego 10, y/o en
una estación de seguridad central, o bien en otro lugar en el
casino, para ser vigilado por el personal de seguridad del
casino.
En la anterior descripción se ha expuesto un
sistema no intrusivo para registrar y analizar los datos para fines
de contabilidad, mercadología, y/o financieros.
Las enseñanzas que aquí se proporcionan sobre el
invento pueden ser aplicadas a sistemas de vigilancia para otros
juegos de apuestas, y no necesariamente para el juego de cartas de
"blackjack" usado como ejemplo, descrito en general en lo que
antecede. Por ejemplo, el subsistema de vigilancia de la mesa puede
seguir objetos del juego que no sean las cartas, tales como los
dados 1,2, representados en la Figura 31, la posición de una bola 3
con relación a una rueda 4, como se ha ilustrado en la Figura 32, ó
bien la posición de una rueda de la fortuna 6 con relación a un
índice 7, como se ha ilustrado en la Figura 33. En cada caso, los
datos de imagen del objeto de la partida se comparan en períodos de
tiempo sucesivos, para determinar el resultado de la partida. Estos
datos de imagen pueden ser combinados con datos de imagen
correspondientes a las apuestas colocadas por los jugadores, para
determinar las cantidades ganadas o perdidas por los jugadores.
Estas cantidades pueden ser comparadas con los cambios en las
cantidades en la bandeja de fichas, sobre la base de la comparación
de imágenes sucesivas de la bandeja de fichas.
El sistema puede emplear otros métodos de
seguimiento automático del contenido de la bandeja de fichas, y de
la identidad y la posición de los objetos de la partida. Por
ejemplo, las fichas y/o los objetos de la partida pueden tener
símbolos que no sean símbolos detectables ópticamente, por ejemplo,
bandas magnéticas, que codifiquen la información de identificación.
El sistema incluiría entonces lectoras magnéticas, además, o en
vez, de lectoras ópticas, tales como productoras de imágenes,
escaneadores, y otros dispositivos de captación de imágenes.
El sistema de vigilancia puede tener una
organización diferente a la de la realización ilustrada, combinando
algunas funciones y/o eliminando algunas funciones. El sistema puede
emplear algunos de los componentes automatizados descritos, para
algunas funciones, al tiempo que confíe en métodos manuales para
otras funciones. El sistema puede ser más centralizado, o más
distribuido, como sea lo adecuado para el ambiente de la partida
particular.
Estos y otros cambios pueden efectuarse en el
invento a la luz de la descripción antes detallada. En consecuencia,
el invento no está limitado por la exposición hecha, sino que, por
el contrario, su alcance ha de quedar determinado por entero por
las reivindicaciones que siguen.
Claims (19)
1. Un aparato para almacenar y leer fichas,
comprendiendo el aparato:
- una bandeja de fichas (36) que tiene una superficie (116) sobre la que van las fichas, que incluye un lado superior y un lado inferior, formando el lado superior (116) un número de pocillos (118) dimensionados para recibir fichas (38) en ellos, una ventana (126) formada en cada uno de los pocillos (118) para exponer una parte de una circunferencia (48) de cualesquiera fichas (38) que haya en los pocillos (118); y
- una cabeza de lectura (132) situada debajo del lado inferior de la superficie (116) sobre la que van las fichas, teniendo la cabeza de lectura (132) un campo de vista que incluye al menos una parte de la al menos una de las ventanas (126);
caracterizado porque
dicho aparato comprende además:
- un mecanismo de accionamiento (134) acoplado para accionar la cabeza de lectura (132) con respecto a las ventanas (126).
2. El aparato según la reivindicación 1, que
comprende además:
- dicho mecanismo de accionamiento (134) recibido en la bandeja de fichas (36).
3. El aparato según la reivindicación 1, que
comprende además:
- dicho mecanismo de accionamiento (134) recibido en la bandeja de fichas (36) y acoplado para alinear selectivamente la cabeza de lectura (132) con cada una de las ventanas (126).
4. El aparato según la reivindicación 1, en el
que la cabeza de lectura (132) es un productor de imágenes de
matriz bidimensional que tiene un campo de imagen que cubre al menos
dos de las ventanas (126).
5. El aparato según la reivindicación 1, que
comprende además:
- un recubrimiento tintado situado sobre la ventana (126).
6. El aparato según la reivindicación 1, que
comprende además:
- al menos un manantial de luz (150) situado debajo de lado inferior de la superficie (116) en la que van las fichas.
7. El aparato según la reivindicación 1, en el
que la cabeza de lectura (132) es sensible a una parte no visible
del espectro electromagnético.
8. Un método de lectura de fichas de una bandeja
de fichas, que comprende:
- situar una primera ficha (38) que tiene un patrón (46) de codificación de información sobre una circunferencia (48) de la primera ficha (38) en un primer pocillo (118) de una bandeja de fichas (36);
- recibir la luz reflejada desde la circunferencia (48) de la primera ficha (38) a través de una primera ventana (126) formada en el primer pocillo (118) en una cabeza de lectura (132); y
- producir una señal correspondiente a un patrón de modulación de la luz reflejada;
caracterizado porque
- dicha cabeza de lectura (132) es accionada por un mecanismo de accionamiento (134) con respecto a las ventanas (126).
9. El método según la reivindicación 8, que
comprende además:
- descodificar el patrón (46) de codificación de la información leída.
10. El método según la reivindicación 8, que
comprende además:
- descodificar el patrón (46) de codificación de la información de lectura; y
- comparar al menos una parte del patrón (46) de codificación de la información descodificado con un código de autenticación.
11. El método según la reivindicación 8, que
comprende además:
- descodificar el patrón (46) de codificación de la información de lectura; y
- almacenar una cantidad correspondiente a un valor de la ficha (38), siendo codificado el valor de la ficha (38) en al menos una parte del patrón (46) de codificación de la información.
12. El método según la reivindicación 8, en el
que una serie de fichas adicionales (38) son situadas en el primer
pocillo (118), y en un segundo pocillo (118), y en un tercer pocillo
(118), y que comprende además:
- leer un patrón (46) de codificación de la información respectivo en una circunferencia (48) de cada una de las fichas adicionales (38);
- descodificar los patrones (46) de codificación de la información en todas las fichas (38);
- comparar al menos una parte de cada uno de los patrones (46) de codificación de la información descodificado con un código de autenticación; e
- identificar la ficha (38) si el respectivo patrón (46) de codificación de la información no coincide con el código de autenticación.
13. El método según la reivindicación 8, en el
que una serie de fichas adicionales (38) son situadas en el primer
pocillo (118), y en un segundo pocillo (118), y en un tercer pocillo
(118), y que comprende además:
- leer un patrón (46) de codificación de la información respectivo en una circunferencia (48) de cada una de las fichas adicionales (38);
- descodificar los patrones (46) de codificación de la información en todas las fichas (38); y
- sumar una cantidad respectiva correspondiente a un valor de cada una de las fichas (38), estando los valores de cada una de las fichas (38) codificados en al menos una parte de los respectivos patrones (46) de codificación de la información.
14. El método según la reivindicación 8, en el
que una serie de fichas adicionales (38) son situadas en el primer
pocillo (118), y en al menos un segundo pocillo (118), y que
comprende además:
- leer un patrón (46) de codificación de la información respectivo en una circunferencia (48) de cada una de las fichas adicionales (38);
- descodificar los patrones (46) de codificación de la información de todas las fichas (38);
- comparar al menos una primera parte de cada uno de los patrones (46) de codificación de la información descodificados con un código de autenticación;
- identificar la ficha (38) si el respectivo patrón (46) de codificación de la información no coincide con el código de autenticación; y
- sumar una cantidad respectiva correspondiente a un valor de cada una de las fichas (38) no identificadas, siendo codificados los valores en al menos una segunda parte de los respectivos patrones (46) de codificación de la información.
15. El método según la reivindicación 8, que
comprende además:
- situar fichas adicionales (38) en el menos un segundo pocillo (118) de la bandeja de fichas (36), teniendo cada una de las fichas (38) un patrón (46) de codificación de la información respectivo en una circunferencia (48) de la misma; y
- mover la cabeza de lectura (132) entre una primera posición alineada con el primer pocillo (118) y una segunda posición alineada con el segundo pocillo (118) para leer los patrones (46) de codificación de la información en cada una de las fichas (38) que están en los pocillos (118) primero y segundo.
16. El método según la reivindicación 8, que
comprende además:
- situar una segunda ficha (38) que tiene un patrón (46) de codificación de la información respectivo en una circunferencia (48) de la segunda ficha (38) en un segundo pocillo (118) de la bandeja de fichas (36);
- situar una tercera ficha (38) que tiene un patrón (46) de codificación de la información respectivo en una circunferencia (48) de la tercera ficha (38) en un tercer pocillo (118) de una bandeja de fichas (36); y
- recibir luz en la cabeza de lectura (132) reflejada desde la circunferencia (48) de la segunda ficha (38) y de la tercera ficha (38) a través de una segunda ventana (126) formada en el segundo pocillo (118) y de una tercera ventana (126) formada en el tercer pocillo (118), respectivamente, aproximadamente al mismo tiempo que la luz recibida desde la circunferencia (48) de la primera ficha (38).
17. El método según la reivindicación 8, que
comprende además:
- determinar el número total de fichas (38) en la bandeja de fichas (36) en una mesa de juego (10); y
- proporcionar automáticamente notificación a un banco del casino cuando el número total de fichas (38) en la bandeja de ficha (36) sea menor que un valor mínimo definido.
18. El método según la reivindicación 8, que
comprende además:
- determinar un valor de todas las fichas (38) en la bandeja de fichas (36) en la mesa de juego (10);
- proporcionar automáticamente notificación a un banco del casino cuando el valor total de las fichas (38) en la bandeja de fichas (36) sea menor que un valor mínimo definido.
19. El método según la reivindicación 8, que
comprende además:
- determinar el número total de fichas (38) de cada una de una serie de denominaciones en la bandeja de fichas (36) en una mesa de juego (10); y
- proporcionar automáticamente notificación a un banco del casino cuando el número total de las fichas (38) en la bandeja de fichas (36) de una cualquiera de la serie de denominaciones sea menor que un valor mínimo definido.
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