PT1502632E - Processo e aparelho para guardar e ler fichas de casino - Google Patents
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Description
1
DESCRIÇÃO
Processo e aparelho para guardar e ler fichas de casino 0 presente invento refere-se a um aparelho para guardar e ler fichas e a um processo correspondente.
Os casinos e outras formas jogo são uma indústria mundial que movimenta milhões de dólares. Normalmente, um cliente troca dinheiro, ou outra forma de crédito, em fichas de casino. 0 cliente coloca as fichas como .aposta nos vários jogos, tais como o blackjack, craps (jogo de dados), roleta e bacará. Um operador de jogo, tal como um pagador, paga as apostas vencedoras com fichas, adicionais, baseado no conjunto de probabilidades para o· jogo em questão.' 0 pagador recolhe as fichas dos clientes para as apostas perdedoras. ' As probabilidades de cada jogo favorecem ligeiramente o casino, de modo que, em média, o casino ganha, e é rentável.
Tal como outros negócios, os casinos pretendem perceber os hábitos dos . seus clientes. Alguns casinos têm empregados que observam visualmente o jogo dos clientes, seguindo manualmente os hábitos de jogo e de apostas de clientes específicos. A informação permite aos casinos seleccionar o conjunto de jogos diferentes que o casino irá proporcionar, e proporcionar recursos humanos adequados para esses jogos. A informação permite também que o casino escolha determinados clientes para receberem benefícios complementares ("comps") e para determinar a quantidade de comps que um cliente especifico irá receber. O acto de dar comps a um cliente, . normalmente referido como comping, gera uma grande boa vontade com os clientes, encorajando a fidelização do cliente e apostas adicionais. Alguns,casinos tentaram automatizar parcialmente o processo de 2 seguimento, lendo o cartão comp de um cliente para identificar o cliente. Os padrões actuais de jogo e de apostas dos clientes são observados visualmente pelo pessoal do casino e introduzidos manualmente num computador para criar uma cópia varrida dos hábitos de jogo do cliente.
De modo semelhante, os casinos pretendem controlar a eficiência do casino e dos empregados do casino. Tal informação permite que o. casino implemente mudanças para aumentar a eficiência global do casino e dos empregados, beneficiando . o casino e os clientes. Um processo tipico de controlar a eficiência do empregado consiste em contar, manualmente, o número de mãos dadas, num jogo de blackjack, por um pagador ao longo de um determinado periodo· de tempo. Pode também ser determinada manualmente uma alteração de quantidade na banca da mesa.de casino, combinada com a contagem do número de mãos, para determinar uma percentagem .ganha / perdida para o pagador. 0 casino pode usar a informação para tomar acções adequadas·, tal como premiar um pagador, eficiente ou proporcionar formação adicional a um pagador ineficiente. A evolução rápida e as grandes somas de dinheiro tornam os casinos alvos prováveis para a batota e para o roubo. Os casinos utilizam uma variedade de medidas de segurança para desencorajar a batota ou o roubo, quer pelos clientes quer pelos empregados. Por exemplo, câmaras de vigilância cobrindo uma aérea de jogo ou uma mesa de jogo especifica proporcionam um sinal video, em tempo real ou gravado, que o pessoal da segurança pode examinar com pormenor. Adicionalmente ou alternativamente, os "responsáveis pit" podem monitorizar visualmente o jogo ao vivo na mesa de jogo.
Embora alguns aspectos de um sistema de segurança de um casino devam ser encarados simplesmente como desencorajadores, 3 outros aspectos da segurança deveriam ser não intromissores, para evitar que os jogadores retirem gozo do jogo, e para prevenir que . os batoteiros e ladrõés evitem a detecção.
Os métodos actuais de controlo têm várias desvantagens. Os processos dependem, tipicamente, da observação manual de uma mesa de jogo. Assim, a cobertura não é exaustiva e está limitada ao controlo de um número relativamente pequeno de jogos, clientes e empregados. Este problema é exacerbado pela capacidade do cliente em se deslocar rapidamente entre mesas de jogo. Um processo conhecido comum para que os clientes batoteiros evitem a detecção, consiste em mudar frequentemente de mesa. Os métodos de seguimento são também alvo de erro, uma vez que os processos manuais assentam em observadores humanos, que podem distrair-se ou ficarem desatentos. Num processo conhecido comum de fazer batota com o casino, um elemento de uma equipa criará uma distracção,' enquanto outro elemento rouba fichas ou troca cartas, estes processos de controlo manual exigem, também, mão-de-obra intensiva, e são, assim, dispendiosos. A patente US-A-814 589 revela aspectos de transferência e utilização de informação era relação a fichas dè jogo. Uma prateleira de fichas de casino para utilização em mesas de jogo incorpora um aparelho de leitura que lê informação codificada de fichas tendo elementos codificados colocados num código estendendo-se circunferencialmente em torno da periferia da ficha. Dispositivos fotossensiveis 93 são colocados e afastados de modo que cada um pode receber energia de luz proveniente de apenas um dos elementos de código em cada ficha. A patente US-A^5 755 618 revela um aparelho para guardar artigos do tipo moedas e proporcionar um tabuleiro de fichas 4 tendo um aparelho para detectar automaticamente o número de moedas ou artigos do tipo moedas presentes em cada coluna. 0 objectivo do presente invento consiste em proporcionar um aparelho melhorado e um processo correspondente de leitura de fichas num tabuleiro de fichas melhorando a capacidade de ler automaticamente as fichas dentro do tabuleiro de fichas. 0 objectivo é atingido pela matéria descrita nas reivindicações independentes 1 e 8.
As representações preferidas estão definidas nas reivindicações dependentes.
Num exemplo útil para entender o invento, é proporcionado um sistema para monitorizar, automaticamente, o jogo e as apostas. Numa representação ilustrada que é útil para entender o invento,. o sistema inclui um leitor de baralho de cartas que lê, automaticamente, um símbolo respectivo de cada carta num baralho de cartas antes da primeira carta ser removida do baralho. 0 símbolo, identifica o valor da carta que em termos de classificação e naipe, e pode ter a forma de um simbolo legível por máquina, tal como um código de barras, código de área ou matricial, ou código sobreposto. Noutro exemplo que é útil para entender o invento, o sistema não descodifica o símbolo lido até que a carta' respectiva seja dada, para garantir a segurança.
Noutro exemplo que é útil para entender o invento, o sistema pode incluir um leitor de tabuleiro de fichas que forma, automaticamente, uma imagem do conteúdo de um tabuleiro de fichas. 0 sistema determina, periodicamente,, o número e valor das fichas no tabuleiro de fichas a partir da imagem, e compara a mudança no conteúdo do tabuleiro de fichas com o resultado do jogo para verificar que foram pagas e recolhidas as quantidades adequadas. 5
Numa representação adicional que é útil para entender o invento, o sistema pode incluir um monitor de mesa que forma, automaticamente, a imagem da activídade ou acontecimentos que ocorrem numa mesa de jogo. 0 sistema compara, periodicamente, as imagens da mesa de jogo para identificar as apostas, assim como o surgimento, remoção e posição das cartas e /ou outros objectos na mesa de jogo. 0 sistema de monitorização da mesa pode ser colocado de uma forma não intromissora no tabuleiro de fichas.
Num outro exemplo ainda adicional que é útil para entender o invento, é proporcionada uma caixa (drop box) que verifica automaticamente a quantidade e autenticidade de um depósito e reconcilia o depósito com uma mudança no conteúdo do tabuleiro de fichas. A drop box pode formar uma imagem de porções diferentes do artigo depositado, escolher a iluminação e a resolução adequadas para examinar características de segurança no artigo depositado.
Noutro exemplo que é útil para entender o invento, o sistema pode utilizar alguns, ou todos os .componentes, para monitorizar os hábitos de jogo de jogadores e o desempenho dos empregados. 0 sistema pode detectar padrões de . jogo e de apostas suspeitos que podem ser proibidos.· 0 sistema pode também identificar.a percentagem de ganho / perda dos jogadores e do pagador-, assim como um determinado número de outras medidas estatisticamente relevantes·. Tais medidas podem proporcionar, ao casino ou a outros estabelecimentos de jogo, uma segurança automatizada melhorada e contabilidade automatizada em tempo real. As medidas podem proporcionar, ainda, ' uma base para alocar, automaticamente, benefícios complementares aos jogadores. 6 BREVE DESCRIÇÃO DOS DESENHOS. A Figura 1 é uma vista isométrica de um jogo jogado numa mesa de jogo por um pagador e jogadores, utilizando o presente invento. A Figura 2 é uma vista isométrica de uma ficha de casino. A Figura 3 é um diagrama de blocos de um sistema de monitorização para monitorizar a mesa de jogo da Figura 1. Ά Figura 4 é uma vista isométrica de um sabot de cartas tendo um baralho de cartas de jogar num suporte utilizando o presente invento. A Figura 5 é um alçado frontal das faces do baralho de cartas de jogar ilustrado na Figura 4, abertas para expor um rebordo de cada uma das cartas no baralho. A Figura 6 é um alçado lateral direito do baralho de cartas de jogar abertas da Figura 5. A Figura 7 é uma vista isométrica de um leitor de cartas de jogar utilizando o presente invento, e incluindo uma cabeça de leitura das cartas e um mecanismo de accionamento para deslocar um formador linear de imagens da cabeça de leitura das cartas. A Figura 8 é um alçado lateral direito em corte transversal de uma representação alternativa de um leitor de cartas utilizando o presente invento, incluindo uma cabeça de leitura de cartas como um formador de imagens de área. A,Figura 9 é uma vista isométrica frontal, de topo, de um tabuleiro de fichas. 7 A Figura 10 é uma planta de um subsistema de monitorização do tabuleiro de fichas usado no tabuleiro de fichas da Figura 9. A Figura 11 é uma vista em corte transversal ao longo da linha 11-11 da Figura 10. A Figura 12 é uma vista em corte transversal ao longo da linha 12-Ί2 da Figura 10. A Figura 13 é uma planta de um campo de visão compósito formado por um determinado número de campos de visão discretos de sensores de cor respectivos do subsistema de monitorização do tabuleiro de fichas da Figura 10. A Figura 14 é um diagrama de blocos funcional de um subsistema de contabilidade de caixa e de validação. A Figura 15 é um diagrama de blocos funcional da operação global do sistema de monitorização da mesa de jogo. A Figura 16 é um diagrama de blocos da interacção de um determinado número de módulos de software que implementam a funcionalidade da Figura 15. A Figura 17 é um fluxograma de um processo para identificar apostas e cartas dadas. A Figura 18 é . um fluxograma de um processo para processar dados de imagem a partir de leitores de cartas e de fichas. A Figura '19 é um fluxograma de um processo para leitura de um baralho de cartas antes de qualquer uma das cartas ser dada. A Figura 20 é um fluxograma de um processo para- ajustar, dinamicamente, previsões de estratégia de um jogador. A Figura 21 é uma representação de um espaço de cor tridimensional ("HIS" [Hue, Intensity, Saturation]), tonalidade, intensidade e saturação; 8 A fugira 22 é uma representação, num sistema de coordenadas cartesianas, do espaço de cor HIS tridimensional da Figura 24. A Figura 23 é um fluxograma de um processo para apreender novos padrões de fichas. A Figura 24 é um fluxograma de um processo para localizar fichas numa imagem da superfície de jogo da mesa de jogo. A Figura 25 é um fluxograma de um processo para reconhecer as várias denominações das fichas baseado nos padrões de fichas. A Figura 26 é um fluxograma de um processo para controlar o conteúdo de uma banca. A Figura 27 é um fluxograma de um processo para controlo e coordenação do jogo. A Figura 28 é um diagrama de blocos de uma rede de mesas de jogo. A Figura 29 é um diagrama de blocos da operação de uma mesa de jogo em rede da Figura 28. A Figura 30 é uma representação gráfica da apresentação da simulação de um ambiente actual de jogo num monitor. A Figura 31 é uma vista isométrica de um par de dados formando as peças de jogo para a mesa de jogo. A Figura 32 é uma vista isométrica de uma roda de roleta formando a peça de jogo para a mesa de jogo. A Figura 33 é uma vista isométrica de uma roda da fortuna formando a peça de jogo para a mesa de jogo.
DESCRIÇÃO DETALHADA DO INVENTO
Na descrição seguinte são mostrados alguns detalhes específicos de modo a proporcionar um entendimento exaustivo 9 das várias representações do invento. No entanto, os que têm experiência na arte entenderão que o invento pode ser colocado em prática sem estes detalhes. Noutras circunstâncias, estruturas bem conhecidas associadas a computadores, redes de computadores, leitores e visão por máquina não foram revelados ou descritos em detalhe, para evitar descrições confusas desnecessárias das representações do invento.
Os capítulos aqui proporcionados são-no para conveniência apenas, e não interpretam âmbito ou significado do invento reivindicado.
Esta descrição apresenta, inicialmente, uma explicação geral do jogo e componentes de monitorização da mesa de jogo num ambiente de uma mesa de blackjack. Segue-se uma descrição mais específica de cada um dos componentes individuais de hardware é . da interacção dos componentes do hardware. Uma descrição da operação global do sistema segue-se à discussão do hardware. Segue-se uma discussão' mais especifica da operação do sistema, apresentado em termos de módulos discretos de software. A apresentação conclui-se com a discussão de uma rede de mesas de jogo.
Jogo de Blackjack A Figura 1 ilustra um jogo de blackjack que é jogado numa mesa de jogo 10 por um operador de jogo, ou pagador, 12, empregado numa casa de jogo ou casino, e clientes ou jogadores 14, 16. Embora o blackjack seja usado como um exemplo, estes ensinamentos aplicam-se geralmente a uma variedade de jogos de apostas, tais como craps, bacará, poker, roda da fortuna e roleta, para nomear apenas alguns. 10
Durante um jogo, o jogador 12 retira cartas 19 de um sabot de cartas 20. O pagador 12 pode dar individualmente as cartas a partir do sabot de cartas 20, ou pode retirar um baralho inteiro 18 de cartas 19 do sabot de cartas 20, para dar è mão. Muitos jogadores 14, 16 apreciam a experiência de um jogo em que as cartas são dadas a partir de um baralho 18 manuseado pelo pagador 12, em vez de serem retiradas individualmente do sabot de cartas 20.
Os jogadores 14, 16 fazem as suas apostas respectivas colocando um determinado número de fichas de aposta 22 em círculos de aposta 24, demarcados numa superfície de jogo 26 na mesa de jogo 10. As fichas 22 vêm, tipicamente, numa variedade de denominações, como. será explicado em detalhe seguidamente. Aos jogadores 14, 16 são dadas fichas em troca de dinheiro ou crédito pelos caixas do casino. Os casinos exigem, normalmente, a utilização de fichas 22 para apostas, em vez de dinheiro actual. Um jogador. 14 pode escolher jogar múltiplas mãos, colocando mais do que uma aposta, tal como está ilustrado na Figura 1. Os jogadores 14, 16 terão, muitas vezes, uma reserva de fichas 28 de onde colocam as apostas.
Após os jogadores 14, 16 terem colocado uma aposta inicial de' fichas 22 nos seus círculos de aposta 24 respectivos, o pagador 12 dá a cada jogador duas . cartas 30 voltadas para baixo, e distribui a ele próprio uma carta 32 voltada para baixo {"carta hole") 32 e uma carta 34 voltada para cima ("carta show'·) do baralho 18. Os jogadores 14, 16 podem aceitar cartas adicionais {"hits") a partir do baralho 18,· à medida que tentam atingir um valor de cartas total de "21", sem ultrapassar, em que as cartas com Figuras valem 10 pontos, e os ases podem valer como um ponto ou onze pontos, de acordo com o critério do detentor da carta. 0 pagador· 12 tenta também chegar 11 aos "21", sem ultrapassar, embora as regras exijam, tipicamente, que o pagador 12 aceite uma carta (hit) quando detém um "17 soft". Os jogadores 14, 16 podem variar as suas apostas (fichas 22) após as cartas iniciais 30-34 terem sido dadas, com base no conhecimento da sua própria mão, e da carta 34, voltada para cima, do pagador. Por exemplo o jogador 14, 16 pode aceitar (hit) ou ficar (stand) e pode "duplicar" (double down) ou "comprar segurança" (buy Insurance).
No fim de uma mão ou jogo, o pagador 12 recolhe as fichas de aposta 22 dos jogadores perdedores, e paga, em fichas, aos jogadores que ganharam. Os ganhos são calculados como um múltiplo de um conjunto de probabilidades para o jogo, e a quantidade das fichas de aposta 22. As perdas são, tipicamente, a quantidade das fichas de aposta 22. O pagador 12 coloca as fichas de aposta 22 recolhidas, ou retira-as dos jogadores que perderam para uma banca da mesa de jogo que tem a forma de um tabuleiro de fichas 36. 0 pagador 12 paga os ganhos utilizando o número necessário de fichas 38 do tabuleiro de fichas 36. O tabuleiro de fichas 36 consiste, geralmente, num número de divisórias dimensionadas para receber as fichas 38, com divisórias diferentes usadas, geralmente, para conterem fichas de valores diferentes. As mudanças no conteúdo do tabuleiro de, fichas 36 representam os ganhos e perdas do casino (casa) na mesa de jogo 10. Assim, manter uma contagem precisa do número e valor das fichas 38 no tabuleiro de fichas 36 pode ajudar o casino na gestão das suas operações. Muitos casinos permitem que o pagador 12 troque fichas por artigos 41 de valor, tal como moeda ou outros artigos, na mesa de jogo 10. 0 pagador 12 deposita o artigo 41 de valor numa caixa 40 {drop box) na ou perto da mesa de jogo 10. Periodicamente, por exemplo no fim do turno de um pagador, o conteúdo da caixa 40 tem de ser 12 reconciliado com o conteúdo do tabuleiro de fichas 36, para garantir que foram distribuídos o número e valor correcto de fichas.
Fichas
Com referência à Figura 2, as fichas são feitas, tipicamente, como discos circulares com uma variedade de denominações, sendo o valor da ficha representado pela cor da ficha e por uma marcação numérica 42 numa face da ficha 38. As fichas 38 também incluem, tipicamente, uma indicação 44 do casino emissor. As fichas 38 podem incluir uma marcação 46 num rebordo 48 da ficha 38 codificando informação tal como o casino emissor, denominação, e / ou um número de série único. As marcações 46 compreendem símbolos legíveis por máquina, tal como um código de barras, códigos de área ou matricial, ou códigos sobrepostos. Embora estejam visualmente mostradas na Figura 2, as marcações 4 6 podem ser impressas usando uma tinta que não é visível tipicamente ao olho humano, tal como uma tinta que é apenas visível na parte infravermelha do espectro electromagnético. Os símbolos legíveis por máquina, aos quais o invento é aplicável, e no qual o invento pode ser representado, podem ser definidos ou terem propriedades que são contrastantes, distinguíveis, detectáveis, etc. de uma forma magnética, óptica, eléctrica, electromagnética, mecânica, etc. Para simplificar ainda mais a descrição, serão usados os códigos de barras que têm faixas contrastantes opticamente, com o entendimento, no entanto, de que o invento é aplicável a outros símbolos legíveis por máquina, que não só os ópticos 13 ilustrados, e outros, que não só as faixas contrastantes. As patentes US 5,782,647, para Fishbine et al.; 5,103,081 para Físher et al.; 5,548,110 para Storch et al.; e 4,814,589 para Storch et al., revelam sistemas para codificação de informação em fichas e para determinar a informação codificada na cor, geometria, dimensão ou padrões numa ficha.
Visão geral do sistema
Tal como está ilustrado na Figura 3, é proporcionado um sistema de monitorização 50 para controlar as apostas e o jogo numa mesa de jogo, tal como uma mesa de jogo 10 de blackjack. O sistema de monitorização 50 inclui um determinado número de subsistemas componentes acoplados em conjunto por meio de uma unidade de processamento central ("CPU") 52 para a mesa de jogo 10. 0 CPU 52 da mesa de jogo pode ter a forma de um computador programado para objectivos gerais e / ou cartão processador especialmente dedicado. O CPU 52 da mesa de jogo inclui, tipicamente, um processador, memória, carta multiplex ("Mux"), cartas vídeos e Ethernet, fornecimento de energia e um cartão de captação de imagem. Enquanto a Figura 3 ilustra um CPU 52 único, centralizado, de uma mesa de jogo, o sistema de monitorização 50 pode ter uma aproximação mais distribuída, colocando processadores dedicados num ou mais dos componentes individuais do sistema. Em alternativa, um CPU comum poderia servir um determinado número de mesas, tendo cada uma das mesas de jogo um conjunto de subsistemas componentes individuais. O CPU 52 da mesa de jogo comunica com computadores e dispositivos externos por meio de uma ligação de comunicação 54, tal como uma rede de área local ("LAN") e / ou rede de área alargada ("WAN") . A ligação de comunicação 54 pode ter fios ou não. A ligação de comunicação ode utilizar a Internet ou os protocolos 14 de comunicações da World Wide Web e pode ter a forma de uma extranet do proprietário.
Um subsistema de seguimento do jogo 56 monitoriza visualmente a actividade na superficie de jogo 26 da mesa de jogo 10. O subsistema de seguimento de jogo 56 está localizado no tabuleiro de fichas 36, por cima da superficie de jogo 26, da mesa de jogo 10. Um subsistema de monitorização do tabuleiro de fichas 58 monitoriza o conteúdo do tabuleiro de fichas 36. O subsistema de monitorização do tabuleiro de fichas 58 pode estar localizado no tabuleiro de fichas 36. A superficie de jogo 26 tem uma abertura 60 para receber uma parte inferior do tabuleiro de fichas 36, de forma que o subsistema de monitorização do tabuleiro de fichas 58 está posicionado por baixo da superficie de jogo 26, embora este posicionamento não seja necessário para a função do subsistema componente. Um subsistema de verificação de cartas 62 identifica cada uma das cartas num baralho de cartas 18. 0 subsistema de verificação de cartas 62 está localizado no sabot de cartas 20 (Figura 1) , na superfície de jogo 26, na mesa de jogo 10. Um subsistema de contagem de caixa e de validação 64 monitoriza o conteúdo da caixa 40 (Figura 1). Cada um destes subsistemas 56, 58, 62, 64, está descrito em detalhe seguidamente.
Sabot de cartas / subsistema de verificação de cartas 0 subsistema de verificação de cartas inclui, tal como está ilustrado na Figura 4, o sabot de cartas 20, com um receptáculo 66 e um suporte 68 com tamanho e dimensão para receber o baralho de cartas 18. Uma superficie de suporte de cartas 70 do receptáculo 66 está inclinada em relação a uma base 72 para manter as cartas 19 do baralho de cartas 18 no 15 sabot de cartas 20 ligeiramente desviadas ou abertas em relação às cartas adjacentes no baralho 18 (tal como está ilustrado nas Figuras 5 e 6) , quando o sabot de cartas 20 está na superfície horizontal de jogo 26, na mesa de jogo 10 (Figura 1).
Tal como está ilustrado nas Figuras 5 e 6, uma parte de cada carta 19 do baralho 18 fica exposta quando o baralho 18 está no suporte 68, A porção exposta pode ser uma porção de extremidade 7 4 ao longo de um rebordo da face 76 (isto é, a superfície que tem as marcas do valor e dos naipes) ou a parte de trás 7 8 (Figura 4) (isto é, a superfície que tem uma marcação uniforme para cada carta do baralho) de cada uma das cartas 19 do baralho 18, dependendo da orientação das cartas 19 no suporte 68. Em alternativa, a parte exposta pode ser uma parte lateral 80, ao longo de um rebordo da face 76 ou parte de trás 78 das cartas 19, se o suporte 68 estiver dimensionado para receber o baralho de cartas 18 numa orientação lateral (não ilustrada) . Uma inclinação de aproximadamente 30° é o suficiente para mudar as cartas 19 para expor a porção de extremidade 74 ou porção lateral 80.
Cada uma das porções expostas transporta informação identificadora da carta e / ou baralho de cartas 18. Por exemplo, pode ser exposta a marcação do valor e naipes nas faces 76 das cartas que identifica o valor de cada carta 19 no baralho 18, em termos de classificação e naipe, e que pode ser lida automaticamente. As cartas 19 podem ter outros símbolos legíveis por máquina, tais como códigos de barras, códigos de área ou matriciais, ou símbolos de códigos sobrepostos, escolhidos a partir de simbologias respectivas, para codificar a informação identificadora, tal como o valor e naipe da carta, um número de série único e / ou informação acerca do baralho de cartas 18. Por exemplo, as cartas 18 podem conter os símbolos 16 do código de barras 81 numa das porções de extremidade 74 nas faces 7 6 das cartas, tal como está ilustrado na Figura 5. Tabelas de verificação ou um algoritmo podem relacionar um número de série único com outra informação identificadora, tal como o valor, naipe, casino, fabricante da carta e / ou baralho de cartas 18. A utilização de uma simbologia do proprietário pode realçar a segurança e a eficiência. A encriptação pode também realçar a segurança, encriptando, por exemplo, os números de série únicos. Os símbolos legíveis por máquina podem ter, também, a vantagem da correcção do erro, para detectar e corrigir erros, tal como é conhecido geralmente na arte da simbologia. Embora visivelmente ilustrado na Figura 5, os símbolos do código de barras 81 podem ser impressos usando uma tinta que não é visível tipicamente ao olhar humano, tal como uma tinta que é visível apenas na parte infravermelha do espectro electromagnético. A representação particular ilustrada tem um determinado número de vantagens de leitura e segurança sobre outras
representações. A impressão do símbolo do código de barras 81, a tinta invisível, torna os símbolos do código de barras 81 difíceis de detectar e ler, e torna, também, a marcação do baralho não intromissora aos jogadores 14, 16 (Figura 1) . A impressão do símbolo do código de barras 81 na face 76 de cada carta 19 do baralho 18 torna-se difícil de ler, para alguém que não o detentor da carta, uma vez que o detentor da carta protege normalmente da vista a face 7 6 da carta 19 para esconder as marcações do valor e do naipe. Colocando os símbolos do código de barras 81 nas porções de extremidade 74 das cartas 19, torna-se fácil expor o código de barras 81 em todas as cartas 18 ao mesmo tempo, exigindo uma grande quantidade de espaço no suporte de cartas 20. Isto é i 17 particularmente verdade para as porções de topo e de extremidade 74, uma vez que as cartas de jogar 18 são normalmente mais compridas do que largas. Após o jogo, as porções de extremidade 74 das cartas 19 do baralho 18 podem ser facilmente tratadas para remover os símbolos do código de barras 81 e o baralho de cartas 18 revendido para reutilização, ou como uma lembrança. 0 subsistema de verificação de cartas 62 inclui, também, tal como está ilustrado na Figura 7, um leitor de cartas 82 com uma cabeça de leitura de cartas 84 e um mecanismo de accionamento 86 para ler a informação das porções de extremidade 7 4 de cada uma das cartas 19 (Figuras 5 e 6) , enquanto todas as cartas 19 do baralho de cartas 18 estão no sabot de cartas 20 (Figura 1) . A cabeça de leitura das cartas 84 inclui um conjunto linear 88 de dispositivo para acoplamento de carga (CCD), embora a cabeça de leitura das cartas 84 possa utilizar outros dispositivos de varrimento e formação de imagem. Por exemplo, a cabeça de leitura das cartas 84 pode utilizar tubos de formação de imagem (por exemplo Vidicon, Plumbicon), e outros dispositivos de captura de imagem. Os dados da imagem do conjunto linear do CCD 88 passam para o CPU 52 da mesa de jogo (Figura 3) para processamento. O mecanismo de accionamento 86 inclui um motor 90, polias 92 e primeira e segunda correias accionadoras 94 arrastadas pelas polias 92 para acoplar o motor 90 à cabeça de leitura 84. 0 conjunto linear do CCD 88 pode formar continuamente uma imagem da área para as cartas 19, ou a colocação do baralho de cartas 18 no suporte 68 pode disparar um comutador 96, que actua o motor 90 e conjunto linear do CCD 88. 0 movimento do motor 90 obriga o conjunto linear do CCD 8 8 a oscilar entre duas posições ao longo de um par de perfis de suporte 98 para 18 deslocar um campo de visão 100 do conjunto linear do CCD 8 8 entre uma porção de extremidade 74 de uma carta de topo 102 no baralho 18, e uma porção de extremidade 7 4 de uma carta de fundo ou última 64, no baralho (Figuras 5 e 6) . O leitor de cartas 82 pode ler, assim, a informação de cada carta no baralho 18, pela ordem em que as cartas estão posicionadas no baralho 18, antes de qualquer carta ser retirada. Isto permite que o pagador retire o baralho 18 todo de uma vez e o dê à mão, realçando o ambiente de jogo, enquanto monitoriza, no entanto, o sistema de monitorização (50 Figura 3), para saber a ordem em que a carta 18 deverá aparecer, à medida que as cartas 18 são dadas pelo pagador 12 durante o jogo. O subsistema de verificação de cartas 62 pode utilizar outros mecanismos de accionamento, como por exemplo um accionamento directo (não ilustrado). A Figura 8 ilustra uma representação alternativa do presente invento, utilizando um conjunto bidimensional CCD 106 na cabeça de leitura das cartas 84. Esta representação alternativa, e as representações alternativas e outras alternativas aqui descritas, são substancialmente semelhantes às representações descritas anteriormente, e as acções e estruturas comuns são identificadas pelo mesmo número de referência. Apenas as diferenças significativas na operação e estrutura estão descritas detalhadamente abaixo. O conjunto bidimensional do CCD 10 6 tem um campo de visão 108 que é capaz de formar a imagem de uma área. O conjunto bidimensional do CCD está posicionado no receptáculo 66, de modo que o campo de visão 108 envolve em simultâneo as porções de extremidades expostas 74 de cada uma das cartas no baralho 18, à medida que as cartas 19 são colocadas na superfície de suporte inclinada das cartas 70 do sabot de cartas 20. Assim, a 19 representação alternativa da Figura 8 elimina o mecanismo de accionamento 88 da Figura 7.
Tabuleiro de fichas / Subsistema de monitorização do tabuleiro de fichas O tabuleiro de fichas 36 está ilustrado na Figura 9 como incluindo porções superior e inferior 110, 112, respectivamente, e uma prateleira 114 separando as porções superior e inferior 110, 112. A porção superior 110 inclui uma superfície de suporte de fichas 116 tendo um número de divisórias 118 dimensionadas para receberem as fichas 38 {Figura 1) . Uma parece lateral 120 prolonga-se para baixo a partir da superfície de suporte das fichas 116 e daí para formar um cerco com quatro lados que contém os componente ópticos e eléctricos dos subsistemas de seguimento do jogo e de monitorização do tabuleiro de fichas 56, 58 respectivamente. Quando em utilização numa mesa de jogo 10, uma porção dianteira 122 da parede lateral 120 está voltada para os jogadores 14, 16, e uma porção traseira 124 da parede lateral 120 está voltada para o pagador 12 (Figura 1). A porção dianteira 122 da parede lateral 12 0 é ligeiramente mais alta do que a porção traseira 124, e a superfície de suporte das fichas 116 inclina-se ligeiramente para baixo da parte da frente para a parte de trás.
Uma janela 126 corre, no sentido do comprimento, ao longo do fundo de cada uma das divisórias 118. Em alternativa, a janela 126 pode correr ao longo de um lado da entrada 118. A janela 126 inclui uma barreira pintada 128 que protege a óptica interna e os elementos eléctricos dos subsistemas de seguimento 20 do jogo e de monitorização do tabuleiro de fichas 56, 58, da vista dos jogadores 14, 16, e proporciona protecção ambiental para os componentes dos subsistemas 56, 58.
As Figuras 10-12 ilustram os componentes do subsistema de monitorização do tabuleiro de fichas 58 montado dentro do cerco formado pela parede lateral do tabuleiro de fichas 36, incluindo um leitor de fichas 130 tendo uma cabeça leitora de fichas 132 e um mecanismo de accionamento 134. A cabeça de leitura de fichas 132 inclui um sensor CMOS (Compiementary Metal Oxide Semiconductor - Semicondutor de Metal Óxido Complementar) linear de cor 136, embora a cabeça de leitura das fichas 132 possa utilizar outros dispositivos de captura de imagem, tais como os descritos anteriormente. Os sensores de cor CMOS 136 permitem que o subsistema de monitorização do tabuleiro de fichas 58 trabalhe com fichas existentes e padrão de fichas, proporcionando uma vantagem significativa ao casino. 0 sensor linear de cor CMOS 136 é sensível à luz que passa através das barreiras pintadas 128 nas divisórias 118 do tabuleiro de fichas 36 (Figura 9).
Um mecanismo de accionamento 134 inclui um motor 138, polias 140 e um par de correias de accionamento 142 acoplando o motor 138 ao sensor linear CMOS 136 por meio das polias. O dispositivo rotativo do motor 138 obriga o sensor linear CMOS 136 a oscilar ao longo de um perfil linear 144 prolongando-se entre um lado esquerdo 146 e um lado direito 148 da parede lateral 120 do tabuleiro de fichas 36, alinhando sucessivamente o sensor linear CMOS 136 com cada uma das janelas 126 das divisórias 118 do tabuleiro de fichas (Figura 9) . 0 sensor linear CMOS 36 forma, assim, as imagens das fichas 38 em cada uma das divisórias 118 no tabuleiro de fichas 36. Os dados da imagem do tabuleiro de fichas provenientes do sensor linear 21 CMOS 136 passam para o CPU 52 da mesa de jogo (Figura 3) para processamento. 0 subsistema de monitorização do tabuleiro de fichas 58 pode incluir uma fonte de iluminação, tal como um diodo emissor de luz ("LED") 150 para iluminar as fichas 38 através das janelas 126, ou pode basear-se na iluminação ambiente. O diodo emissor de luz ("LED") 150 está montado para acompanhar o sensor linear CMOS 136, reduzindo assim a quantidade de energia necessária para iluminar as fichas 38.
Numa representação alternativa (não ilustrada), a cabeça de leitura das fichas 132 inclui um conjunto de sensores bidimensionais CMOS tendo um campo de visão cobrindo cada uma das janelas 126. O conjunto de sensores bidimensionais CMOS elimina a necessidade do mecanismo de accionamento 134, Numa representação alternativa (não ilustrada), a cabeça de leitura das fichas 132 inclui um conjunto de sensores bidimensionais CMOS tendo um campo de visão que cobre, pelo menos, duas das janelas 126, mas menos de todas as janelas 126.
Tabuleiro de fichas / Subsistema de seguimento do jogo O subsistema de seguimento de jogo 56 está ilustrado na Figura 10 como incluindo um dispositivo formador de imagem de uma superfície de jogo 152 posicionado dentro do cerco formado pela parede lateral 120 do tabuleiro de fichas 36 para proporcionar uma vista de aproximadamente 180° da superfície de jogo 26, em frente do tabuleiro de fichas 36. Nesta representação, o dispositivo formador de imagem 152 da superfície de jogo consiste em 9 sensores de cor CMOS de área Ci-Cg, embora o dispositivo de formação de imagem 152 da superfície de jogo possa utilizar um número menor ou maior de sensores. Cada um dos sensores de cor CMOS C1-C9 tem um campo de 22 visão 154 respectivo. 0 dispositivo de formação de imagem 152 da superfície de jogo pode utilizar outros dispositivos de captura de imagem, embora os sensores de cor de área CMOS C1-C9 sejam particularmente adequados para formação da imagem das fichas 58 e cartas do baralho 18 na superfície de jogo 26 da mesa de jogo 10, tal como as fichas de aposta 22 e cartas jogadas 30-34. Cada um dos sensores de cor CMOS Ci-C9 pode ser montado dentro de uma abertura respectiva 156 formada na porção dianteira 122 da parede lateral 120, por baixo da prateleira 114, ou podem ser alinhados com uma das aberturas 156 respectivas. Os sensores de cor CMOS C1-C9 proporcionam um ângulo de visão baixo da superfície de jogo 26 (aproximadamente 15°) . Isto permite que os sensores de cor CMOS C1-C9 identifiquem a altura do monte de fichas 22 para cada um dos jogadores 14, 16, incluindo os rebordos das fichas individuais, e quaisquer cartas que surjam na superfície de jogo 30-34. O baixo ângulo reduz também os efeitos de sombras, associados tipicamente com luz que incide por cima. Os sensores de cor CMOS C1-C9 produzem dados de imagem da mesa para processamento pelo CPU 52 da mesa de jogo (Figura 3).
Com referência à Figura 13, o campo de visão compósito formado pelos campos de visão 154 respectivos dos nove sensores de cor CMOS Ci-C9 permitem que o subsistema de seguimento de jogo 56 forme uma imagem cobrindo substancialmente toda a superfície de jogo 26 em frente do tabuleiro de fichas 36. Assim, os sensores de cor CMOS C1-C9 formam a imagem das fichas de aposta 22 e das cartas jogadas 30-34 dos jogadores 14, 16 e pagador 12. Formando uma imagem em intervalos sucessivos, o subsistema de seguimento de jogo 56 pode detectar ou surgimento ou remoção de uma carta 30-34 ou ficha 22. 23
Tal como foi referido acima, e tal como está ilustrado na Figura 3, uma abertura 60 na superfície de jogo 2 6 da mesa de jogo 10 pode receber o tabuleiro de fichas 36, de maneira que a porção superior 110 se prolongue por cima da superfície de jogo e a porção inferior 112 se prolongue por baixo da superfície de jogo da mesa de jogo 10. A prateleira 114 do tabuleiro de fichas 36 está afastada por cima da superfície de jogo 26. Posicionando os sensores de cor CMOS Ci-Cg por baixo da prateleira 114 protegem-se os sensores de cor Ci-Cg ou aberturas 156 do campo de visão dos jogadores 14, 16, quando o tabuleiro de fichas 36 está na mesa de jogo 10. A prateleira 114 elimina, também, o clarão da luz que ilumina por cima, realçando a capacidade de captura de imagem dos sensores de cor CMOS C1-C9.
Caixa (Drop Box) / Subsistema de contagem de caixa e validação A caixa 40 inclui o subsistema de contagem de caixa e validação 64 (Figura 3), para autenticar os artigos 41 de valor introduzidos na caixa, tais como dinheiro e fichas, e a manter rastreio automático da denominação ou valor desses artigos 41. O subsistema de contagem de caixa e validação 64 analisa as imagens dos artigos 41 de valor para autenticar os valores 41 com base nalgumas características, tais como características de segurança, e para determinar a denominação dos artigos 41. A Figura 14 ilustra os componentes de hardware do subsistema de contagem de caixa e validação 64, incluindo um sensor de imagem 158 e um processador dedicado / placa de circuito impresso dedicada ("PCB") 160 para processamento dos dados dos pixéis da imagem a partir do sensor de imagem 158. 0 sensor de imagem 158 é um sensor linear de varrimento que capta porções escolhidas de imagens de alta resolução do artigo 41 de 24 valor. A resolução da imagem pode ser ajustada de acordo com a caracteristica especifica ou porção do artigo 41 de que se pretende formar uma imagem. De modo semelhante, as caracteristicas de iluminação podem também ser ajustadas de acordo com a caracteristica ou porção especifica do artigo 41. Isto permite que cada caracteristica ou porção sejam analisadas correctamente para autenticar o artigo de valor. 0 sensor de imagem 158 pode formar uma imagem de cada caracteristica de segurança no artigo 41, ou seleccionar apenas caracteristicas. 0 sensor de imagem 158 pode formar uma imagem de todas as caracteristicas ou partes de caracteristicas. Por exemplo, é apenas necessário formar a imagem de uma parte de microimpressão para se verificar a autenticidade de uma caracteristica de microimpressão. O subsistema de contagem de caixa e validação 64 pode alterar a escolha de caracteristicas ou porções para dificultar a falsificação.
Uma unidade central de processamento do processador digital de sinal ("DSP CPU") 62 (separada do CPU 52 da mesa de jogo) controla a operação do processador / controlador PCB 160. O processador / controlador PCB 160 está acoplado ao sensor de imagem 158 para receber os dados de pixéis da imagem em resposta a um sinal de sincronização / temporização produzido por um gerador de sinal de temporização / sincronização 164. Um digitalizador / processador 166 recebe os dados dos pixéis da imagem provenientes do sensor de imagem 158 e produz dados de imagem que são armazenados temporariamente num armazenamento temporário de sincronização de dados de imagem 168. O armazenamento temporário de sincronização de dados de imagem 168 passa os dados da imagem através de acesso directo de memória para uma memória de acesso aleatório de armazenamento de imagens ("RAM") 170. 25
Um bus processador 172 proporciona comunicações entre o DSP CPU 162 e um conjunto de memórias, incluindo a RAM de armazenamento de imagens 17 0, uma RAM 17 4 de código / variável e uma ROM flash de código / modelo 17 6. O bus processador 172 proporciona, igualmente, comunicações entre o DSP CPU 162 e um conjunto de portas de entrada / salda (1/0) incluindo um controlo de máquina I/O 17 8, uma porta de comunicação de operações 180 e uma porta de comunicação de diagnósticos 182. O controlo da máquina I/0 178 pode controlar a posição do sensor de imagem 158 em relação ao artigo 41 de valor, controlando, por exemplo, o mecanismo de accionamento (não ilustrado) que desloca o sensor de imagem 158, o artigo 41 de valor, ou ambos. O processador / controlador PCB 160 pode incluir componentes adicionais, ou pode eliminar alguns dos componentes descritos, como será reconhecido pelos que têm experiência na arte.
Visão geral da operação do sistema A operação global de um sistema de monitorização 50 usado na representação ilustrada do invento está ilustrada na Figura 15, tal como está demonstrado pelas funções discretas. As funções podem ser implementadas em software, tal como está descrito nas secções de software abaixo. Uma função lógica de monitorização de mesa 302 serve como o elemento central do sistema, recebendo dados das várias outras funções. A lógica de monitorização da mesa 302 usa os dados dos outros componentes para verificar o jogo, detectar erros do pagador e proporcionar dados para análise de empregados e jogadores, assim como para relatórios. A lógica de monitorização da mesa 302 é accionada por acontecimentos de jogo que ocorrem na mesa de jogo 10 (isto 26 é, actividade na mesa de jogo, tal como colocação de apostas, distribuição de cartas, desdobramento das mãos das cartas, etc.).
Uma função de verificação da carta 304 lê informação identificadora de cada carta no baralho 18, antes de qualquer uma das cartas ser retirada do sabot de cartas 20, e verifica que o baralho 18 não foi falsificado. A informação identificadora pode identificar cada carta 18 pelo valor e naipe. A informação identificadora pode utilizar um identificador único, tal como um número de série único codificado no símbolo legível por máquina 81 {Figura 5) , que proporciona acesso ao valor e naipe através de uma tabela de verificação ou algoritmo. A verificação das cartas 304 proporciona uma informação identificadora das cartas à lógica de monitorização da mesa 302.
Uma função de monitorização do tabuleiro de fichas 306 monitoriza continuamente as fichas 38 no tabuleiro de fichas 36. A monitorização do tabuleiro de fichas 306 proporciona uma medida do conteúdo do tabuleiro de fichas (isto é, conta e valoriza todas as fichas 38 no tabuleiro de fichas) para a lógica da monitorização da mesa 302. A monitorização do tabuleiro de fichas 306 pode proporcionar informação ao casino quando um tabuleiro de fichas 36, numa mesa de jogo 10 específica, está a ficar vazio, para permitir que sejam entregues mais fichas à mesa de jogo.
Uma função de seguimento de jogo 308 monitoriza a actividade na superfície de jogo 26 na mesa de jogo 10. 0 seguimento de jogo 308 determina, continuamente, as fichas 22 apostadas pelos jogadores, controla o seu surgimento, remoção e posição de cartas 30-34 na superfície de jogo 26, e determina, de outra forma, a ocorrência de outros acontecimentos no jogo. 27
Os acontecimentos no jogo são os estímulos que accionam a operação do sistema de monitorização 50, incluindo a lógica de monitorização da mesa 302. O seguimento do jogo 308 proporciona informação sobre as apostas e surgimento das cartas à lógica de monitorização da mesa 302, assim como a informação da ocorrência e identidade de outros acontecimentos de jogo.
Uma função de processamento da caixa de dinheiro 310 autentica os artigos 41 de valor colocados na caixa 40, e determina a denominação destes artigos 41, incluindo fichas, moeda, e outros artigos de valor. A referência a "dinheiro" deve-se, simplesmente, a motivos de conveniência, e não se pretende que limite as reivindicações ou descrição. A função de processamento da caixa de dinheiro 310 proporciona dados de valor sobre o dinheiro à lógica de monitorização da mesa 302.
Uma função de análise do jogador 312 recebe dados da lógica de monitorização da mesa 302 e verifica se existem sinais estatísticos de estratégias proibidas de jogo, tais como: contagem de carta, conhecimento da carta de topo, conhecimento da carta hole, progressão das apostas, controlo do baralhar e procura de Ases. As análises do jogador 312constroem também um perfil dos jogadores 14,16.
Para analisar a estratégia do jogador, o CPU 52 da mesa de jogo pode comparar a decisão do jogador, com base no conhecimento do jogador das suas próprias cartas 30, assim como de quaisquer outras cartas 30 jogadas voltadas para cima na mesa de jogo (Figura 1) e com o conhecimento assumido de pelo menos uma outra carta, com uma tabela de decisões que seriam consideradas correctas para uma dada estratégia. A decisão correcta é actualizada constantemente com base nas cartas jogadas, uma vez que a decisão correcta exige um conhecimento das cartas detidas presentemente pelo jogador. Por exemplo, 28 numa estratégia "perfeita" o sistema de monitorização 50 assumiria que o jogador 14 conhecia as cartas do jogador 14, a carta voltada para cima 34 do pagador 12, e o valor da carta seguinte (top) no baralho 18, antes da carta seguinte ser dada. 0 sistema de monitorização 50 acumula um registo do desempenho do jogador em cada estratégia usada pelo sistema para efeitos de análise. Quando o registo do jogador excede alguma expectativa estatisticamente razoável ou significativa, o sistema de monitorização 50 prevê que o jogador 14 está a utilizar uma das estratégias proibidas. O sistema de monitorização 50 fornece a previsão ao pessoal do casino, tal como ao pagador 12. Tal como está ilustrado na Figura 20, o sistema de monitorização 50 pode continuar a seguir o jogador 14, fazendo previsões e comparando as previsões com previsões anteriores. Analisando a história das previsões, o sistema de monitorização 50 pode determinar quão precisas são as previsões, e alterar o momento no qual a previsão é feita. Por exemplo, o sistema de monitorização 50 pode ajustar o número de mãos necessárias antes de fazer a previsão, ou ajustar a quantidade de dados necessários estatisticamente aberrantes (isto é, estatisticamente significativos) antes de fazer uma previsão.
Uma função de análise de empregado 314 recebe dados da lógica de monitorização da mesa 302 e analisa os dados em termos de eficiência, desempenho e assistência do pagador empregado 12.
Uma função de relatório 316 recebe dados da lógica de monitorização da mesa 302 e análises das análises do jogador e do empregado 312, 314 respectivamente. A função de relatório 316 gera relatórios adequados em termos de hábitos de jogo dos jogadores 14, 16 e em termos de desempenho e eficiência do 29 pagador empregado 12. Os relatórios podem cobrir todos os aspectos do jogo, incluindo relatórios financeiros, relatórios estatísticos com base em perfis do jogador, relatórios de recursos humanos com base em dados dos empregados e relatórios de marketing.
Visão geral do software
Um sistema de software 350 para implementar a funcionalidade acima descrita está ilustrado na Figura 16. O sistema 350 inclui um determinado número de módulos discretos de software e dispositivos de hardware que interagem com os vários componentes dos subsistemas respectivos 56, 58, 62, 64, para captarem dados e, nalguns casos, para interpretarem ou analisarem os dados e / ou controlarem a operação dos componentes. Os módulos de software e os vários dispositivos de hardware monitorizam e analisam a actividade de jogo numa única de mesa de jogo 10.
Um módulo de software de coordenação e de seguimento de jogo 800 actua como o focus, recebendo dados e sinais dos outros módulos de software, incluindo: um módulo de software de identificação de apostas 400; um módulo de software de identificação de cartas dadas 4500; um módulo de software para leitura da ordem das cartas 500; um módulo de software de análise das cartas dobradas 550; um módulo de software de análise do tabuleiro de fichas 600; e um módulo de software de controlo do inventário da banca 700. 0 módulo de software de coordenação e de seguimento do jogo 800 pode também receber entradas de um teclado 184, emitir dados do jogo 186 e produzir alertas 188. Os acontecimentos de jogo accionam o módulo de coordenação e de seguimento do jogo 800 que implementa a função 30 lógica de monitorização da mesa 302 {Figura 15) e controla, assim, a operação global do sistema de monitorização 50. 0 sistema de software 350 monitoriza todos os acontecimentos que ocorrem na mesa de blackjack 10 durante o decorrer do jogo, e emite informação do estado para uma base de dados em linhas para revisão imediata e / ou revisão posterior. 0 sistema 350 corre numa plataforma de hardware que proporciona imagem de várias áreas diferentes na mesa de jogo 10. A análise destas imagens permite que o sistema 350 controle o progresso do jogo.
Antes de o jogo começar, o pagador 12 coloca um novo baralho baralhado 18 de cartas de jogar 19 no sabot de cartas 20 (Figura 1) , para ler os símbolos do código de barras 81 do rebordo 74 de cada uma das cartas de jogar 19 (Figura 5) que codifica a informação identificadora para as cartas. Os símbolos do código de barras 81 contêm a informação referente ao valor e naipe de cada uma das cartas 19 no baralho 18, entre outras informações. A informação codificada com barras é mantida na memória, e não é descodif içada até que as cartas sejam dadas. Isto garante que o sistema 350 não terá conhecimento antecipado acerca da ordem das cartas, o que poderia constituir uma desvantagem desleal, quer para a casa, quer com os jogadores 14, 16. Apenas depois do subsistema de seguimento do jogo 56 detectar que uma carta é dada (isto é, uma nova carta que cai na superfície de jogo 26), é então descodificado o símbolo do código de barras 81 para a carta. Os dados do código de barras são também decriptados, se necessário. Numa representação alternativa o símbolo do código de barras 81 pode ser descodificado antes de as cartas serem dadas, se a informação não for decriptada ou de outra forma disponibilizada ao sistema de monitorização 50. 31
Quando o jogo começa, os componentes dos subsistemas 56, 58, 62, 64 (Figura 3) capturam continuamente imagens da mesa de jogo 10. Para cada imagem que é centrada num dos círculos de aposta 24 (Figura 1), a área em torno do círculo de aposta 24 é comparado com a mesma área numa imagem anterior. Se for detectada uma diferença, assume-se que foi colocada uma aposta, e a posição de jogador nas fichas de aposta 22 ou valor equivalente é assinalada.·Para cada imagem que tem uma visão da posição do pagador (isto é, a área em frente do tabuleiro das fichas 36 e por trás da demarcação) , uma comparação semelhante com a imagem anterior detecta a presença das cartas 32, 34 do pagador (Figura 1) . Uma vez detectadas as cartas 33, 34 do pagador, assume-se que todas as apostas são finais, e as imagens mais recentes contendo as fichas de aposta 22 são guardadas para processamento. O sistema 350 não fica mais lento devido a este processo, uma vez que a detecção que se processa em cada imagem demora aproximadamente o mesmo tempo que a captação da imagem seguinte.
Nesta altura, é iniciada a formação de imagens das fichas 38 do tabuleiro de fichas 36, uma vez que o conteúdo do tabuleiro 36 deveria ser estático, até que a volta de jogo em curso tenha terminado. A formação de imagem irá demorar algum tempo a finalizar, e a imagem completa é guardada até que a volta seja acabada, quando o tempo do CPU está disponível para o processamento da imagem final.
Logo que o jogo tenha começado, as imagens das posições do jogador activo, determinadas pela detecção prévia das fichas de aposta 22, são varridas para detectar a presença de novas cartas. Logo que seja detectado um hit numa posição especifica de jogador (isto é, uma área próxima do circulo de aposta 24/ do jogador) , a informação da carta para a carta jogada em 32 último é decriptada, e o valor corrente da mão do jogador é determinado. Neste ponto, o valor de todas as mãos anteriores é examinado para determinar se o padrão de hit detectado é consistente com a sequência de cartas até este ponto. Se o sistema 350 determina que a sequência de cartas é valida a informação acumulada do acontecimento é emitida para várias aplicações de relatórios.
Uma vez que a sequência actual de cartas pode ter sido alterada, quer acidentalmente quer intencionalmente após o baralho 18 de cartas ter sido lido, é possível que o padrão de hit e a sequência de cartas possam não corresponder. Isto ocorreria se uma carta fosse deixada cair e colocada num canto de descarte, ou se uma nova carta fosse colocada no baralho. Se isto ocorrer, o sistema 350 irá continuar a acumular dados, à medida que são jogadas novas cartas, e o sistema 350 tentará sincronizar de novo, alterando a sequência assumida das cartas até que corresponda ao padrão de hit. Logo que isto tenha sido completado, os dados acumulados são emitidos.
Quando o pagador 12 termina a volta de jogo, as imagens guardadas para as fichas de aposta 22 e o tabuleiro de fichas 36 são analisados, para determinar a quantidade em dinheiro que deveria ter sido trocada nessa volta. Neste ponto, toda a informação acumulada é emitida para as aplicações de relatório, e o sistema de software 350 varre para o início de uma nova volta de jogo.
Assim, o sistema de monitorização 50 permite que a gestão do casino controle a informação estatística relativamente a possível batota do jogador, taxas de ganhos / perdas, e produtividade do empregado, em tempo real. Isto é feito de uma forma discreta que não interfere com o curso normal de jogo. Os 33 módulos individuais de software serão discutidos em detalhe de seguida.
Enquanto a Figura 16 define os módulos de software como elementos discretos, o software pode ser escrito como um programa único, ou em módulos que não os descritos. Adicionalmente, as instruções podem ser codificadas no sistema como hardware ou como suporte lógico inalterável (firmware). No sistema ilustrado, o CPU 52 da mesa de jogo (Figura 3) executa outros módulos que não o módulo de software de controlo de inventário da banca 700. O CPU DSP 160 dedicado (Figura 14) executa o módulo de controlo do inventário da banca 700. Tal como foi descrito acima, são possiveis outros arranjos mais centralizados ou distribuídos. Módulo de software para identificação de apostas / módulo de software para identificação de cartas jogadas O módulo de software para identificação de apostas 400 e o módulo de software para identificação de cartas jogadas 450 cooperam com o subsistema de seguimento do jogo 56 (Figura 3) para seguir e identificar, a ocorrência de acontecimentos de jogo na superfície de jogo 26 da mesa de jogo 10 (Figura 1) . Assim, o módulo de software para identificação.de apostas 400 e o módulo de software para identificação de cartas jogadas 450 executam a função de seguimento do jogo 308 (Figura 15), reconhecendo a actividade de aposta e de jogo na mesa de jogo 10 (Figura 1). A Figura 17 ilustra um processo de identificação de fichas de aposta 22 e cartas dadas 30-34. O CPU 52 da mesa de jogo entra na rotina 400 num passo de entrada 402. O CPU 52 da mesa de jogo determina a fonte dos dados de imagem no passo 404. Se 34 a fonte do acontecimento não forem os sensores de cor CMOS Ci-C9, o CPU 52 da mesa de jogo processa, no passo 406, os dados de imagem (ver descrição da Figura 18, abaixo} é termina a rotina 400 num passo Feito 408. Se a fonte é os sensores de cor CMOS C1-C9, o CPU 52 da mesa de jogo determina se a posição de jogador é "inactiva" num passo 410. A posição de jogador é "inactiva" se não forem detectadas fichas de aposta 22 na posição de jogador, incluindo os círculos de aposta 24.
Se o CPU 52 da mesa de jogo determinar que posição de jogador é "inactiva" no passo 410, o CPU 52 da mesa de jogo compara o círculo de aposta 24 na presente imagem com o círculo de aposta na imagem anterior, num passo 412. No passo 414, o CPU 52 da mesa de jogo determina, por comparação, se as fichas de aposta 22 estão presentes. Se as fichas de aposta 22 estiverem presentes, o CPU 52 da mesa de jogo nota a presença de uma ou mais fichas de aposta 22 para a posição de jogador no passo 416, e passa o controlo para o passo 418. Se não houver apostas 22, o CPU 52 da mesa de jogo passa o controlo directamente para a posição 418, piara determinar, se a posição é a posição de um último jogador. Se a posição é a posição de um último jogador, a rotina 400 determina no passo Feito 408. Se existirem outras posições de jogador, o CPU 52 da mesa de jogo varre a posição do pagador 12 para detectar cartas num passo 420. Se num passo 422 o CPU 52 da mesa de jogo não localizar cartas nas posições do pagador 12, ò CPU 52 da mesa de jogo começa a captura para todos os potenciais jogadores no passo 424. De outra forma, o CPU 52 da mesa de jogo ajusta a posição de jogador como "Activa" no passo 426, e começa a captura de todas as posições "Activas" do jogador e da posição do pagador no passo 428. A rotina 400 termina no passo Feito 408. 35
Se a posição de jogador não é "inactiva", o CPU 52 da mesa de jogo varre para detectar um hit por um dos jogadores 14, 16 (Figura 1) no passo 430. (A posição de jogador não é "inactiva" se forem localizadas fichas de aposta 22 na posição de jogador). Se o CPU 52 da mesa de jogo detectar um hit no passo 432, o CPU 52 da mesa de jogo processa a nova carta no passo 434, e determina se a nova carta é um primeiro hit para o jogador 14, 16 no passo 436. Se no passo 436 o CPU 52 da mesa de jogo determinar que a nova carta é o primeiro hit para o jogador 14, 16, o CPU 52 da mesa de jogo emite dados acumulados para qualquer jogador anterior no passo 438, e passa o controlo para o passo 440. Se o CPU 52 da mesa de jogo não detectar um hit no passo 432, o controlo passa directamente para o passo 440. Se a nova carta não for o primeiro hit para o jogador, o CPU 52 da mesa de jogo passa o controlo directamente para o passo 440, onde o CPU 52 determina se a posição de jogador é uma última posição "Activa" do jogador. Se o CPU 52 da mesa de jogo determinar que a posição de jogador é uma última posição "Activa" do jogador, o CPU 52 da mesa de jogo termina a rotina 400 no passo Feito 408 . De outra forma, o CPU 52 da mesa de jogo varre os dados de imagem para o hit de um pagador no passo 442. No passo 444, o CPU 52 da mesa de jogo determina se o pagador 12 recebeu um hit a partir dos dados da imagem varrida. Se o CPU 52 da mesa de jogo determinar que o pagador 12 recebeu um hit, o CPU 52 analisa as fichas de jogo 22 a partir, das imagens no inicio da volta no passo 446, e começa a captura de todas as posições potenciais do jogador no passo 448. Se o CPU 52 da mesa de jogo determinar que o pagador 12 não recebeu um hit no passo 444, o controlo passa directamente para o passo 448, onde o sistema de monitorização 50 começa a captação de 36 todas as posições dos jogadores. A rotina 400 termina no passo Feito 408. ^ A Figura 18 ilustra uma rotina de software 450 de processamento dos dados da imagem que se referem ao passo 406 na Figura 17, acima. O CPU 52 da mesa de jogo entra na rotina 450 num passo de entrada 452. No passo 454, o CPU 52 da mesa de jogo determina se os dados da imagem são do leitor de cartas 82. Se os dados da imagem não forem do leitor de cartas 82 (Figura 7), o CPU 52 da mesa de jogo determina que os dados da imagem têm de ser do leitor de fichas 130 (Figuras 10-12) do tabuleiro de fichas 36, e guarda os dados da imagem para processamento posterior no passo 456. A rotina 450 termina num passo Feito 458. Se os dados da imagem forem do leitor de cartas 82, o CPU 52 da mesa de jogo processa os dados da imagem no passo 450 (ver descrição da Figura 19 abaixo).
No passo 4 62, o CPU 52 da mesa de jogo determina se o processamento tem sucesso. Se o processamento tiver sucesso, o CPU 52 da mesa de jogo emite um comando de GO no passo 464. Se o processamento não tiver sucesso, o CPU 52 da mesa de jogo verifica um código de falha no passo 466. No passo 468, o CPU 52 da mesa de jogo determina se o CPU 52 da mesa de jogo deveria fazer outra tentativa no processamento da imagem, com base no código de falha. Se o CPU 52 da mesa de jogo determinar que deveria ser feita outra tentativa, o CPU 52 da mesa de jogo emita um comando TENTAR DE NOVO no passo 470, e termina a rotina 450 no passo 458. Senão o CPU 52 da mesa de jogo emite um comando de STOP no passo 472 e termina a rotina 470 no passo Feito 458. Módulo de software para leitura da ordem das cartas 37
Tal como está ilustrado na Figura 16, um módulo de software para leitura de ordem das cartas 500 interage com os componentes de hardware do subsistema de verificação das cartas 62 (Figura 3}, para executar a função de verificação das cartas 304 (Figura 15) , lendo e verificando as cartas no baralho de cartas 18 antes de uma primeira carta ser retirada do sabot de cartas 20 (Figura 1).
Um processo de implementação do módulo de software para leitura da ordem das cartas 500 está ilustrado na Figura 19. O módulo para leitura da ordem das cartas 500 correrá, tipicamente, após o pagador 12 baralhar o baralho de cartas 18, e colocar o baralho baralhado no sabot de cartas 20. A estrutura do sabot de cartas 2 0 alinha as cartas de uma forma aberta para expor, pelo menos, uma porção de extremidade 74 da informação identificadora existente na carta, na forma do símbolo legível por máquina 81. Tal como foi referido acima, o símbolo do código de barras 81 pode ser, alternativamente, um código de área ou matricial, ou um código sobreposto escolhido da simbologia. O símbolo pode ser também qualquer outra marcação na carta, incluindo o valor e naipe da carta, tal como estão geralmente impressos na face 76 da carta. Nalguns casos, o baralho de carta 18 não teria de ser baralhado e a cabeça de leitura das cartas 84 não teria de estar no sabot de cartas 20. O CPU 52 da mesa de jogo captura uma imagem do objecto codificado no passo 402. Por exemplo, o conjunto linear de CCD 88 da cabeça de leitura de cartas 84 passa através de cada uma das cartas no baralho 18, capturando uma imagem dos símbolos do códigos de barra 81 impressos nas cartas 19. No passo 54, o CPU 52 da mesa de jogo localiza o baralho de cartas 18 dentro da imagem. No passo 506, o CPU 52 da mesa de jogo compara o número de cartas 19 localizadas na imagem com o número esperado de 38 cartas no baralho 18, para determinar se todas as cartas do baralho 18 estão presentes. Se faltar uma ou mais cartas, o controlo volta para o passo 502, para capturar outra imagem. 0 leitor de 82 cartas pode dar indicação ao pagador 12 para realinhar o baralho de cartas 18, se necessário. Se todas as cartas de jogar 19 no baralho 18 estiverem presentes, o CPU 52 da mesa de jogo lê os símbolos 81 e produz bits de dados codificados, em cru, no passo 508. No passo 510, o CPU 52 da mesa de jogo descodifica os dados codificados, em cru. 0 CPU 52 da mesa de jogo determina se todos os símbolos do código de barras 81 podem ser descodificados no passo 512. O algoritmo de descodificação pode incluir verificação de erro. Por exemplo, o algoritmo pode detectar erros em 32 bits e corrigi-los para erros em 16 bits. São possíveis outros esquemas de verificação de erro. O controlo retorna ao ponto 502 se todos os símbolos do código de barras 81 não puderem ser descodificados. O CPU 52 da mesa de jogo produz dados 114 se todos os símbolos 81 do código de barras puderem ser descodificados. Módulo de software para análise de cartas dobradas
Tal como está ilustrado na Figura 16, um módulo de software para análise de cartas dobradas 550 interage com os componentes de hardware do subsistema de verificação de cartas 62 (Figura 3), para executar a função de verificação de cartas 304 (Figura 18) lendo e verificando as cartas 19 no baralho de cartas 18 antes de qualquer carta ser retirada do sabot de cartas 20. O leitor de cartas 82 verifica, igualmente, as cartas para marcação. A marcação de cartas envolve a dobragem das cartas 19 39 para dentro ou para fora da face 76, para identificar o valor relativo da carta. Por exemplo, as cartas que valem dez, tais como o dez e as Figuras, podem ser dobradas para cima. Adicionalmente, ou alternativamente, as cartas com um valor relativamente baixo, tal como o dois ao cinco são dobradas para baixo. A convexidade ou concavidade da carta é subtil para evitar a detecção, mas suficientemente pronunciada para ser perceptível pelo jogador que sobrou a carta 19. Módulo de software para análise do tabuleiro
Tal como está ilustrado na Figura 16, um módulo de software para análise do tabuleiro 600 interage com os componentes de hardware do subsistema de monitorização do tabuleiro de fichas 58 (Figura 3) para executar a função de monitorização do tabuleiro de fichas 306 (Figura 15) , monitorizando as fichas 38 no tabuleiro de fichas 36, quer continuamente quer periodicamente. 0 módulo de software para análise do tabuleiro 600 assenta numa representação de espaço de cor da cor. A Figura 21 ilustra um espaço de cor 602 de tonalidade, saturação e intensidade (HIS). No espaço de cor 602, o "H" (Hue - tonalidade) 604 representa a tonalidade expressa como um ângulo entre 0o e 360°, o eixo "S" 606 corresponde ao nível de saturação expresso como um valor entre 0 e 1, e o eixo 606 I corresponde à intensidade expressa como um valor entre 0 a 255. A Figura 22 ilustra um espaço de cor XYZ 610 equivalente ao espaço de cor HIS 602 da Figura 21. O espaço de cor XYZ 610 é uma representação cartesiana do espaço de cor HIS tendo coordenadas num intervalo entre -1 a 1. As coordenadas cartesianas do espaço de cor XYZ permitem que as diferenças entre cores sejam 40 medidas como uma distância tridimensional, permitindo comparações relativamente fáceis entre cores usando álgebra vectorial padrão.
As Figuras 23, 25 ilustram processos de implementação do software, incluindo processos para fixar novos padrões de fichas (Figura 23} , colocando as fichas numa imagem da superfície de jogo da mesa de jogo (Figura 24), e reconhecendo as várias denominações de fichas com base nos padrões de fichas (Figura 25}.
Fixar novos padrões de fichas
Na Figura 23, o CPU 52 da mesa de jogo começa uma rotina de treino 612, no passo 614, para adicionar novos padrões de fichas (por exemplo uma faixa de marcações coloridas em torno do rebordo da fichas) para um conjunto de padrões reconhecíveis de fichas guardadas numa memória. O CPU 52 da mesa de jogo pode começar a rotina de treino 612 cada vez que o casino pretende adicionar o padrão de fichas ao seu conjunto de padrões reconhecíveis de fichas. O novo padrão de fichas pode representar, por exemplo, um novo design para o casino, uma nova denominação de fichas, ou uma ficha de outro casino que o primeiro casino pretende honrar, ou de outra forma identificar.
No passo 616, o CPU 52 da mesa de jogo recebe uma região de interesse (ROI - Region of Interest) de uma imagem introduzida, consistindo numa vista de canto da ficha. O CPU 52 da mesa de jogo pode receber os dados da imagem do CPU 52 da mesa de jogo, ou os dados da imagem podem provir de um sistema dedicado à formação da imagem de novas fichas. No passo 618, o CPU 52 da mesa de jogo assume uma média da informação de cor para cada coluna de um padrão de cor suportado no rebordo 48 41 (Figura 2) da ficha 38, e cria uma representação matricial unidimensional ou perfil do padrão de cor. 0 CPU 52 atravessa o perfil, procurando mudanças na cor, utilizando um operador de distância da cor. Para procurar o perfil, o CPU 52 da mesa de jogo ajusta um index a uma primeira entrada no passo 620, e calcula a distância da cor entre a entrada corrente e a entrada numa deslocação no passo 622. 0 operador de distância da cor retorna um valor escalar que consiste na distância linear entre duas cores num espaço de cor tridimensional (isto é a raiz quadrada da soma dos quadrados das diferenças em cada plano de cor) . Se o CPU 52 da mesa de jogo detectar uma mudança na cor, superior a um valor limite pré-definido no passo 624, o CPU 52 da mesa de jogo calcula o comprimento e cor médios para o segmento de cor precedente no passo 626. Se o comprimento exceder um comprimento limite no passo 628, o CPU 52 da mesa de jogo guarda o comprimento e cor médios no passo 630. O CPU 52 da mesa de jogo incrementa o índice no passo 632, e repete os passos até que o CPU 52 da mesa de jogo detecte um fim de linha no passo 634, concluindo a rotina 612 no passo 636. Opcionalmente, o CPU 52 da mesa de jogo pode comparar a informação da faixa de cor para garantir que a nova ficha tem um esquema de cor único.
Localizar posições de fichas.
Na Figura 24, o CPU 52 da mesa de jogo inicia uma rotina de localização de fichas 638, no passo 640, para localizar uma das fichas de aposta 22 na imagem a cores da mesa de jogo 10. O CPU 52 da mesa de jogo captura uma nova imagem a cores no passo 642, e calcula a diferença a nova imagem a cores e uma imagem a cores anterior no passo 644. 0 CPU 52 da mesa de jogo usa 42 planos de intensidade das imagens a cores subtraindo cada imagem sucessiva da imagem de fundo para obter uma imagem com nível Gray. No passo 646, o CPU 52 da mesa de jogo analisa a diferença de imagem para localizar áreas de diferenças ou "blobs" (Bínary Large Object). Valores mais elevados de nível Gray indicam pontos de maior diferença entre imagens a cores. No passo 64 8, o CPU 52 da mesa de jogo aplica o valor limite à diferença de imagem, e corre um algoritmo morfológico ou de blob. A imagem binária resultante define as caixas limite em torno das áreas com diferenças significativas. Estas caixas irão conter quaisquer fichas de aposta 22 no campo de visão, mas podem também conter áreas de diferença que não têm fichas associadas. No passo 650, o CPU 52 da mesa de jogo executa reconhecimento da ficha dentro da caixa limite e termina a execução no passo 652.
Reconhecimento das fichas
Na Figura 25, o CPU 52 da mesa de jogo inicia uma rotina de reconhecimento da ficha 654 no passo 656, para determinar um número e um valor total de fichas de aposta 22 apostadas, a partir da imagem a cores da mesa de jogo 10.
No passo 658, o CPU 52 da mesa de jogo começa na primeira linha e coluna do ROI que pode conter fichas de aposta 22, e varre através da linha, procurando mudanças na cor. No passo 660, o CPU 52 da mesa de jogo calcula a distância de cor entre os píxéis correntes e os pixéis deslocado, usando um operador de distância da cor descrito acima. No passo 662, o CPU 52 da mesa de jogo compara a distância da cor com um valor limite para detectar uma mudança na cor. Se o CPU 52 da mesa de jogo detectar uma mudança na cor (isto é, distância de cor maior que 43 o valor limite) o CPU 52 da mesa de jogo calcula a cor e comprimento médios do segmento, no passo 664.
No passo 666, o CPU 52 da mesa de jogo compara o comprimento e a cor de cada segmento de cor com uma lista de segmentos para cada um dos padrões de ficha reconhecíveis guardados na memória. Se o CPU 52 da mesa de jogo encontrar correspondência no passo 668, o CPU 52 da mesa de jogo incrementa uma contagem de correspondência para a ficha de aposta 22 no passo 670. O CPU 52 da mesa de jogo incrementa o índice da coluna no passo 672, e repete o processo até que o CPU 52 da mesa de jogo detecte um fim da coluna no passo 674. O CPU 52 da mesa de jogo guarda o valor da melhor correspondência ao longo da linha para a matriz no passo 676. O CPU 52 da mesa de jogo incrementa um índice de linha no passo 678, e repete o processo até que o CPU 52 da mesa de jogo detecte um fim das linhas no passo 680. No final de cada linha, o valor da ficha com a maior contagem de correspondência é guardado na matriz, utilizando a fila como um índice para a matriz. Dependendo da resolução da imagem, cada ficha de aposta 22 é representada por uma ou mais linhas.
No passo 682, o CPU 52 da mesa de jogo varre o conjunto de valores e agrupa as linhas com valores iguais em segmentos com aproximadamente a mesma altura, como a ficha de aposta 22. Isto permite que o CPU 52 da mesa de jogo determine o número e valor total das fichas de aposta 22 na imagem. 0 número e o valor total das fichas de aposta 22 estão reportadas no passo 684 e a rotina 654 termina no passo 686. Módulo de software para controlo do inventário da banca 44
Tal como está ilustrado na Figura 16, o módulo de software para controlo do inventário da banca 700 interage com os elementos de hardware do subsistema de contagem e verificação da caixa 64 (Figura 3) para executar a função de processamento da caixa 310 (Figura 15) autenticando os artigos 41 de valor colocados na caixa 40 (Figura 1), e determinando se a denominação destes artigos, incluindo fichas, moeda e outro artigos de valor. O processador / controlador PCB 160 (Figura 14) corre o módulo de software para controlo do inventário da banca 700. A Figura 26 ilustra o sensor de imagem 158 (Figura 14) formando a imagem de uma porção do artigo 41 de valor (Figura 1) no passo 702 (por exemplo, uma nota). O DSP CPU 162 processa os dados de pixéis da imagem e compara os dados resultantes da imagem com os dados da imagem correspondendo a um determinado número de artigos de valor conhecidos, para identificar um tipo para o artigo 41 de valor. No passo 704 o processador controlador DSP CPU 162 divide o controlo baseado no tipo, para executar uma verificação adequada para o tipo específico de artigos 41.
Se o DSP CPU 162 reconhecer o artigo como moeda norte-americana, o DSP CPU 162 determina, em primeiro lugar, uma orientação do artigo 41 no passo 706, e determina a denominação e série do artigo 41 no passo 708. A denominação representa o valor ou quantidade do artigo 41. A série identifica a data na qual o artigo 41 foi impresso, ou o grupo ao qual pertence o artigo 41. A série pode indicar presença ou ausência de determinadas características de segurança no artigo 41, por exemplo microimpressão, ou um filete ou faixa de segurança. 0 DSP CPU 162 pode usar também a série para ajudar a verificar um número de série transportado pelo artigo 41. No passo 710, o DSP CPU 162 determina se o sensor de imagem 158 está a formar 45 uma imagem do lado da frente ou de trás do artigo 41. Se o sensor de imagem 158 estiver a formar a imagem da parte da frente do artigo 41, o sensor de imagem 158 lê um número de série impresso na parte da frente do artigo 41, no passo 712.
No passo 714, o sensor de imagem 158 forma a imagem de outras partes do artigo 41, usando níveis e tipos variáveis de iluminação, assim como níveis variáveis de resolução. As partes do artigo 41 são escolhidas, geralmente, pela sua inclusão de características de segurança. Enquanto a localização destas caracterí sticas de segurança para cada tipo de artigo está definida numa memória, o DSP CPU 162 pode variar, de uma forma aleatória ou pseudo-aleatória, as características específicas de segurança examinadas e / ou as partes das características da segurança que examina para tornar a falsificação mais difícil. Por exemplo, o DSP CPU 162 pode escolher a parte do artigo 41, a característica de segurança ou a parte da característica de segurança de uma lista de partes adequadas, características de segurança ou partes de características de segurança. A lista pode ser especifica para o tipo de artigo, por exemplo, uma lista para a moeda dos Estados Unidos, e outra lista para moeda estrangeira. A selecção pode ser verdadeiramente aleatória, ou pode alternar, simplesmente, entre um determinado número de partes definidas, para aparecer aleatória à contrafacção. 0 DSP CPU 162 selecciona o nível especifico e o tipo de iluminação, e selecciona a resolução de acordo com a característica de segurança específica que está a ser examinada. O DSP CPU 162 selecciona as características de iluminação e resolução para o tipo de artigo específico de um conjunto pré-definido de características, numa das memórias.
No passo 716, o DSP CPU 162 examina os dados da imagem para determinar se o papel é válido. Por exemplo, o DSP CPU 162 46 pode identificar o número e cor de filetes de cor (por exemplo azul, vermelho) numa porção do papel. 0 DSP CPU 162 pode activar uma fonte de iluminação fluorescente quando as caracteristicas de segurança assentam na fluorescência. Se o DSP CPU 162 determinar que o papel não é válido, o controlo passa para o passo 718, indicando que foi identificada uma nota inválida. Em resposta, o DSP CPU 162, ou algum outro controlador pode rejeitar o artigo e / ou emitir um aviso adequado. No passo 720, o DSP'CPU 162 examina o selo e outros detalhes do artigo 41, para determinar a validade do artigo. Se for inválido, o controlo passa mais uma vez para o passo 718, identificando o artigo inválido.
No passo 722, o DSP CPU 162 determina se o artigo 41 é de uma série de 1996 ou de uma série posterior. Se o artigo 41 for de uma série anterior à série de 1996, o DSP CPU 162 pára o teste, conclui que o artigo 41 é válido, e passa o controlo para o passo 724, identificando o artigo 41 como válido. Se o artigo 41 for da série de 1996,- ou de uma série posterior, o leitor continua o teste, examinando a microimpressão no artigo no passo 726. A microimpressão é uma caracteristica de segurança adicionada nas séries de 1996 para anular a falsificação usando copiadoras a cor de elevada qualidade. Se o DSP CPU 160 determinar que a microimpressão é inválida, o controlo passa para o passo 718, indicando que o artigo 41 é inválido. Se for válido, o DSP CPU 162 procura no artigo 41 um filete de segurança ou cinta de segurança no passo 728. 0 filete ou cinta de segurança é uma tira estreita incorporada na moeda dos Estados Unidos.. Se DSP CPU 162 determinar que a cinta de segurança é inválida, o controlo passa, mais uma vez, para o passo 718, indicando o artigo 41 como inválido, de outra forma o artigo 41 é considerado válido e o controlo passa para o 47 passo 724, indicando que o artigo 41 é válido. 0 DSP CPU 160 pode examinar outras caracteristicas de segurança, tal como for desejado, como seja uma marca de água.
Se o artigo 41 de valor for reconhecido como uma peça de moeda estrangeira, o DSP CPU 162 determina a orientação do artigo no passo 730, e a denominação e série do artigo 41 no passo 732. No passo 734, o DSP CPU 162 determina se o sensor de imagem 158 forma uma imagem da parte da frente ou da parte de trás do artigo 41. Se o sensor de imagem 158 estiver a formar a imagem da parte da frente do artigo 41, o sensor de imagem 158 lê o número de série impresso na parte da frente do artigo 41 no passo 736.
No passo 738, o sensor de imagem 158 forma imagens de outras partes do artigo 41, usando niveis e tipos variáveis de iluminação, assim como niveis variáveis de resolução. No passo 74 0, o DSP CPU 162 examina os dados da imagem para determinar se o papel é válido. No passo 742, o DSP CPU 162 examina os dados da imagem para determinar se a tinta de cor e o detalhe são válidos. No passo 744, o DSP CPU 162 examina outras características especificas de segurança, especificas para a moeda, e determina se essas caracteristicas são válidas. Em cada caso, o controlo passa para o passo 718, para indicar que o artigo 41 é inválido se' qualquer caracteristica for determinada como inválida. De outra forma, o controlo passa para o passo sequencial seguinte, até que todos os testes tenham sido completados e o artigo 41 seja determinado válido no passo 724.
Se o artigo de valor 41 for reconhecido como um recibo, por exemplo papel de valor emitido pelo casino, o DSP CPU 162 determina a orientação do artigo no passo 746. No passo 748, o DSP CPU 162 obriga o sensor de imagem 158 a localizar e a ler 48 um símbolo legível por máquina codificando informação identificadora para o recibo. Por exemplo, um símbolo de código de barras pode codificar a série, denominação, número de série e identificação de um estabelecimento emissor.
No passo 750, o sensor de imagem 158 forma a imagem de outras partes do artigo 41 usando níveis e tipos variáveis de iluminação, assim como níveis variáveis de resolução. No passo 752, o DSP CPU 162 examina os dados da imagem para determinar se o papel é válido. No passo 754, o DSP CPU 162 examina os dados da imagem para determinar se a cor da tinta e o detalhe são válidos. No passo 756, o DSP CPU 162 examina os dados da imagem para determinar se a cor da tinta e o detalhe são válidos. No passo 756, o DSP CPU 162 examina outras caracteristicas específicas de segurança da moeda e determina se estas caracteristicas são válidas. Em cada caso, o controlo passa para o passo 718, indicando que o artigo é inválido se qualquer característica for determinada como inválida. De outra forma o controlo passa para o passo sequencial seguinte, até que todos os testes estejam completos e o artigo 41 seja determinado como válido no passo 724. Módulo de software para seguimento de jogo A Figura 16 mostra o módulo de software de seguimento de jogo e de coordenação 800, recebendo dados e sinais de vários outros módulos de software, para determinar a ocorrência e identidade dos acontecimentos do jogo, assim como as apostas dos jogadores e a identidade das cartas 30 dos jogadores. Assim, o módulo de software de seguimento de jogo e de coordenação 800 executa a função lógica de monitorização da mesa 302 {Figura 15). 49 Ά Figura 27 mostra um fluxograma simplificado do módulo de software de seguimento de jogo e de coordenação 800 para monitorizar a mesa de jogo 10 guando usado num jogo de blackjack. Por motivos de clareza, a Figura 27 não representa vários processos paralelos, tais como a monitorização do tabuleiro de fichas 36 e a caixa 40, que estão identificados noutras Figuras. 0 CPU 52 da mesa de jogo corre um módulo de software de seguimento de jogo e de coordenação 800 no passo 802. O surgimento de uma ou mais fichas de aposta 22 (Figura 1) no circulo de aposta 24 na mesa de jogo 10 pode disparar o arranque do módulo de software de seguimento de jogo e de coordenação 800.
No passo 804, o CPU 52 da mesa de jogo determina se existem algumas fichas de aposta 22 na mesa de jogo 10 (Figura 1). Tipicamente, a mesa de jogo 10 terá uma área demarcada para apostas, como por exemplo o circulo de aposta 24 em frente de cada posição de jogador. Quaisquer fichas de aposta 22, dentro da área demarcada, constituem uma aposta, enquanto as fichas que não estão dentro dos círculos de aposta 24, tais como as fichas 28, 38, não fazem parte de qualquer aposta. O CPU 52 da mesa de jogo assenta nos dados provenientes do módulo de software para identificação das apostas 400 (Figura 16) , para identificar as fichas de aposta 22. Se houver fichas de aposta 22, o CPU 52 da mesa de jogo determina, no passo 806, se qualquer uma das fichas de aposta 22 é nova. Se o CPU 52 da mesa de jogo localizar uma nova ficha de aposta 22, o CPU 52 da mesa de jogo obriga o jogador a ser adicionado no passo 808. Se o CPU 52 da mesa de jogo não localizar novas fichas de aposta e, assim, um novo jogador, o CPU 52 da mesa de jogo determina se as cartas 32, 34 foram dadas ao pagador 12 no passo 810. 0 CPU 52 da mesa de jogo assenta nos dados provenientes do módulo 50 de software para identificação das cartas dadas 450 (Figura 16), para identificar o surgimento das cartas jogadas 32, 34. Se as cartas 32, 34 não tiverem sido dadas ao pagador 12, o CPU 52 da mesa de jogo volta ao passo 804, verificando de novo as fichas de aposta 22.
Se as cartas 32,34 tiverem sido dadas ao pagador 12, o CPU 52 da mesa de jogo determina, no passo 812, a identidade das cartas 30 detidas por cada um dos jogadores 14, 16 e pelo pagador 12. 0 CPU 52 da mesa de jogo assenta na informação do módulo de software para leitura da ordem das cartas 500 (Figura 16) , que identifica o valor de cada carta pela ordem em que a carta aparece no baralho 18. Seguindo o surgimento das cartas 30-34 na mesa de jogo 10, o CPU 52 da mesa de jogo pode fazer corresponder a ordem de surgimento e a ordem do baralho de cartas 18, para determinar o valor das cartas 30,34 detidas pelos jogadores 14, 16 e pelo pagador 12.
No passo 814, o CPU 52 da mesa de jogo determina se qualquer jogador desdobrou a sua mão. Mais uma vez, o CPU 52 da mesa de jogo assenta nos dados provenientes do módulo de software para identificação das cartas dadas 450 (Figura 16) , para identificar o surgimento e localização das cartas 30 na mesa. O subsistema de seguimento do jogo 56 pode determinar quando uma das cartas 30 foi deslocada de uma primeira posição, representando uma mão, para uma segunda posição, representando uma segunda mão. No passo 816, o CPU 52 da mesa de jogo adiciona um "novo" jogador se qualquer jogador tiver desdobrado a sua mão. No passo 818, o CPU 52 da mesa de jogo determina se qualquer um dos jogadores 14, 16 "duplicou" as suas fichas de aposta 22. 0 subsistema de seguimento do jogo 5 6 pode determinar quando as fichas de aposta 22 foram deslocadas de uma primeira posição para uma segunda posição, representando o 51 desdobramento. No passo 820, o CPU 52 da raesa de jogo modifica adequadamente as quantidade apostadas se qualquer um dos jogadores 14, 16 tiver duplicado a aposta.
No passo 822, o CPU 52 da mesa de jogo espera que o pagador 12 receba uma carta adicional ou fique. No passo 824, o CPU 52 da mesa de jogo determina, por computador, os ganhos e perdas com base no seu conhecimento do valor de cada carta detida pelo jogador 14, 16 e pelo pagador 12. No passo 826, o CPU 52 da mesa de jogo verifica os ganhos calculados a serem pagos e as perdas contra as mudanças no conteúdo do tabuleiro de fichas 36. O CPU 52 da mesa de jogo determina se existe alguma discrepância no passo 828, relatando qualquer erro possível no passo 830 para possível verificação e acção, e terminando a execução num passo de reinicio 832. Se o CPU 52 da mesa de jogo detectar uma discrepância na ordem das cartas no canto de descarte, ou uma carta inesperada, o CPU 52 da mesa de jogo reporta o erro no passo 830.
Se o CPU 52 da mesa de jogo não detectar uma discrepância, o CPU 52 da mesa de jogo verifica as cartas colocadas num canto de descarte (não ilustrado) . Se o CPU 52 da mesa de jogo não descobrir qualquer discrepância no passo 836, o CPU 52 da mesa de jogo compila um conjunto de estatísticas de resultado no passo 838, e prepara uma nova mão ou jogo, passando o controlo para o passo de reinicio 832.
Sistema integrado de casino
Na Figura 28 está ilustrado um determinado número de mesas de jogo 10 numa rede de computadores tal como uma Ethernet LAN 900 para um servidor 902, e uma base de dados central incluindo dados de acontecimentos em cru 904 e outros dados 906. O CPU 52 52 da mesa de jogo corre o software de seguimento de jogo e análise da imagem 908 para cada mesa de jogo 10, e pode correr um módulo de software 910 para executar análise de vigilância, um módulo de software 912 para executar avaliações de desempenho do pagador, e um módulo de software 914 para executar transmissão de dados em tempo real. Os computadores adicionais 916, 918 podem aceder à informação na base de dados central, para executar a monitorização e relatórios de vigilância, respectivamente. A rede das mesas de jogo 10 proporciona um conjunto de benefícios, tais como contabilidade em tempo real de todo o casino, seguimento, ao nível do casino, de jogadores e jogo progressivo em tempo real, tal como está descrito em detalhe abaixo. A Figura 29 ilustra a operação de uma das mesas de jogo 10 em rede. 0 software de seguimento de jogo 908 difunde uma série de mensagens 920 que indicam os acontecimentos detectados na mesa de jogo 10 aos outros módulos de software. Por exemplo, o software de seguimento do jogo 908 difunde um acontecimento de descodificação de carta de cada vez que é detectada uma nova carta na superfície de jogo 26 (Figura 1). 0 módulo de software para leitura da ordem das cartas 500 recebe a mensagem e descodifica o símbolo da carta respectiva 19 para identificar o valor e naipe da carta. De modo semelhante a difusão de acontecimentos da acção do jogo obriga um módulo de vigilância 922 a correr o software de análise de vigilância 924 para detectar jogo suspeito e padrões de aposta. A difusão de um acontecimento ligado ao empregado (por exemplo, uma mudança de pagadores numa mesa de jogo, etc.) dispara um registo cronológico de dados do empregado 926. 0 sistema de monitorização 50 guarda informação de jogo 928 e informação de empregado 930 numa base de dados 932. Um driver de captura de 53 imagem 934 acciona a captação da imagem enquanto um módulo de mapeamento da posição da mesa 936 interage com o software de seguimento de jogo e análise da imagem para localizar a posição das fichas de aposta 22 e as cartas 30-34 na mesa de jogo 10.
Perfil e identificação do jogador
Para criar um perfil exaustivo do jogador, o sistema de monitorização 50 segue os jogadores 14 r 16 de mesa de jogo 10 em mesa de jogo 10, ou de tempos a tempos na mesma mesa de jogo 10. 0 sistema de monitorização 50 pode assentar num ou em vários sistemas de seguimento de jogadores para identificar jogadores 14, 16 à medida que eles se deslocam entre mesas de jogo 10, ou à medida que o jogador 14, 16 retoma o jogo após um período de inactívidade (por exemplo alguns minutos, dias, meses ou anos).
Alguns jogadores 14, 16 apresentarão uma identidade de jogador ou carta "comp" (não ilustrada), que contém informação identificadora do jogador. A possibilidade de receber benefícios complementares proporciona um incentivo aos jogadores 14, 16 para que apresentem um tal cartão. O cartão pode incluir informação identificadora tal como o nome, morada e / ou um número de série único codificado numa banda magnética no cartão.
Alguns jogadores 14, 16 são relutantes em apresentar tal informação identificadora ao casino, em particular jogadores que utilizam tácticas proibidas. O sistema utiliza outros processos para identificar estes jogadores 14, 16, como por exemplo o reconhecimento facial automatizado. As câmaras de vídeo 5 (Figura 1), na mesa de jogo 10 proporcionam imagens dos jogadores 14, 16 em cada posição de jogo. O sistema de 54 monitorização 50 pode processar os dados da imagem e comparar os dados da imagem retirados em alturas diferentes para fazer corresponder características faciais tais como cor do cabelo, cor dos olhos, a presença de pelos na cara ou outras características faciais. O sistema de monitorização 50 pode usar a correspondência para associar unicamente o jogador 14, 16 com uma identidade. Em alternativa o sistema de monitorização 50 pode usar a correspondência para identificar o jogador 14, 16 como sendo o mesmo jogador que jogou em diferentes meses de jogo 10, ou na mesma mesa de jogo 10 numa altura diferente. Não é necessário identificar o jogador pelo nome para construir um perfil do jogador. Por exemplo, o sistema de monitorização 50 pode seguir um jogador não identificado ao longo de um determinado número de mesas de jogo 10 para estabelecer um padrão de estratégias de jogo proibidas. Ao jogador específico 14, 16 pode então ser pedido para deixar o casino, sem nunca se identificar especificamente o jogador infractor pelo nome.
Um processo ainda adicional de identificar os jogadores 14, 16 é através do seguimento de fichas de aposta 22. Cada ficha pode ter um número de série único. O sistema de monitorização 50 associa uma ficha de aposta 22 ao jogador 14, 16 quando o jogador recebe inicialmente fichas na banca do casino. O sistema de monitorização 50 varre as fichas 38 no tabuleiro de fichas 36 após cada mão ou volta. O sistema de monitorização 50 pode utilizar o conhecimento do conteúdo dos tabuleiros de fichas 36 para seguir o percurso de uma ficha especifica de mesa de jogo em mesa de jogo, e, de alguma forma, de jogador para jogador. Embora uma tal informação possa não identificar absolutamente o jogador 14, 16, pode eliminar 55 alguns jogadores, e aumentar a probabilidade de identificar correctamente um jogador especifico 14,16.
Por exemplo, o sistema de monitorização 50 pode registar uma associação entre o primeiro jogador 14 e os identificadores de um determinado número de fichas emitidas inicialmente para o primeiro jogador 14, pelo casino. O sistema de monitorização 50 pode então identificar o primeiro jogador 14 numa primeira das mesas de jogo 10 através do cartão "comp" com reconhecimento facial e / ou o surgimento de uma ou mais das fichas emitidas no tabuleiro de fichas 36 na primeira mesa. O sistema de monitorização 50 pode determinar a identidade do segundo jogador 16 numa segunda das mesas de jogo, quando uma ficha de aposta 22 perdida pelo primeiro jogador 14 na primeira mesa de jogo 10 aparece no tabuleiro de fichas 36 na segunda mesa de jogo. Logo que a ficha de aposta 22 desaparece do tabuleiro de fichas 36 na primeira mesa de jogo 10, o sistema de monitorização 50 assume que um dos jogadores vencedores na primeira mesa de jogo recebeu a ficha perdida pelo primeiro jogador 14. 0 reconhecimento fácil pode eliminar um ou mais dos jogadores vencedores 16, permitindo que o sistema de monitorização 50 identifique o jogador 16 através da combinação de seguimento de fichas e / ou reconhecimento facial.
Jogo progressivo 0 sistema de monitorização 50 em rede das Figuras 28 e 29 permite o jogo de um jogo progressivo em tempo real, com base nos resultados de jogo em mesas de jogo 10 múltiplas. Assim, o desempenho financeiro de cada mesa de jogo 10 pode ser ligado. Por exemplo, o pagamento de um jogador vencedor 14, 16 numa de um grupo de mesas de jogo 10, pode ser aumentado em relação às 56 probabilidades normais da mesa após um período de perdas num grupo de mesas de jogo, ou com base numa quantidade total de perdas no grupo de mesas de jogo. Assim, à medida que o tempo passa, a dimensão dos pagamentos aumenta, ou cresce um jackpot.
Representação simulada de um ambiente actual de jogo. A Figura 30 ilustra uma simulação 950 de um ambiente actual de jogo num monitor 952. A simulação 950 inclui uma representação gráfica da superfície de jogo 954, incluindo uma representação gráfica das fichas de aposta 956 colocadas pelos jogadores 14, 16 (Figura 1) nas várias posições de jogo, e uma representação gráfica das cartas 958 dadas a esses jogadores e as cartas 960 dadas ao pagador 12, representadas numa dada altura no jogo. Embora as cartas 958 do jogador estejam normalmente voltadas para baixo durante o jogo, o sistema de monitorização 50 conhece a identidade das cartas 958, 960, de modo que a representação gráfica pode mostrar o valor e naipe de cada uma das cartas 958, 960, marcados nas representações gráficas das cartas 958, 960. As mãos do jogador podem ser também representadas como um mapa 962, e mostradas uma data e altura do dia 964. A simulação 950 inclui, também, a representação gráfica do tabuleiro de fichas 966 e do conteúdo em fichas 968 do tabuleiro de fichas numa dada altura no jogo. A simulação pode incluir uma representação do número de fichas de cada denominação, assim como a quantidade total para cada denominação de ficha, e para todo o tabuleiro de fichas num mapa 970. A simulação 950 pode incluir, ainda, uma tabela de estatísticas 972 para os jogadores, mesa e pagador. Estas 57 estatísticas são computorizadas pelo CPU 52 da mesa de jogo. Adicionalmente, a simulação pode incluir uma representação gráfica dos padrões de jogo dos jogadores individuais em cada uma das posições de jogo (numeradas 1-7) em forma de tabela 974, com a previsão sobre se o jogador está a utilizar uma estratégia proibida, tal como contagem de cartas. 0 monitor 952 pode estar à mesa de jogo 10 e / ou numa estação central de segurança, ou noutro lado no casino para ser monitorizado pelo pessoal de segurança do casino.
Resumo do sistema A descrição acima descreve um sistema não intrusivo para registar e analisar dados para efeitos de contabilidade, marketing e / ou financeiros.
Embora as representações específicas e exemplos do invento estejam aqui descritos para efeitos ilustrativos, podem ser feitas modificações equivalentes sem que se afastem do espírito e âmbito do invento, como será reconhecido pelos que têm experiência na arte relevante. Os ensinamentos aqui proporcionados do invento podem ser aplicados em sistemas de monitorização para outros jogos de apostas, não necessariamente o jogo de cartas blackjack do exemplo descrito acima de uma forma geral. Por exemplo, o subsistema de monitorização da mesa pode controlar objectos de jogo que não cartas, tais como dados 1, 2, ilustrados na Figura 31, a posição de uma bola 3 relativamente a uma roda 4, tal como está ilustrado na Figura 32, ou a posição de uma roda da fortuna relativamente a um apontador 7, tal como está ilustrado na Figura 33. Em cada caso, os dados da imagem do objecto de jogo são comparados em períodos de tempo sucessivos, para determinar o resultado do 58 jogo. Estes dados da imagem podem ser combinados com dados de imagem correspondendo às apostas colocadas pelos jogadores para determinar as quantidades ganhas ou perdidas pelos jogadores. Estas quantidades podem ser comparadas com as mudanças nas quantidades no tabuleiro de fichas, com base na comparação com imagens sucessivas do tabuleiro de fichas. O sistema pode utilizar outros processos para controlar automaticamente o conteúdo do tabuleiro de fichas, e a identidade e posição dos objectos de jogo. Por exemplo, as fichas e / ou objectos de jogo podem ter outros simbolos que não os detectáveis opticamente, por exemplo faixas magnéticas, codificando a informação identificadora. 0 sistema incluiria, então, leitores magnéticos para além de, ou em vez de leitores ópticos, tais como formadores de imagem, digitalizadores e outros dispositivos de captura de imagem. 0 sistema de monitorização pode ter uma organização diferente da representação ilustrada, combinando algumas funções e / ou eliminando algumas funções. 0 sistema pode utilizar alguns dos componentes automatizados revelados para algumas funções, confiando em processos manuais para outras funções. 0 sistema pode ser mais centralizado, ou mais distribuído, como for adequado para o ambiente de jogo específico.
As várias representações descritas acima podem ser combinadas para proporcionar representações adicionais. Podem ser modificados aspectos do invento, se necessário, para utilizar sistemas, circuitos e conceitos das várias patentes, aplicações e publicações para proporcionar ainda representações adicionais do invento.
Podem ser aplicadas estas e outras alterações ao invento, â luz da descrição detalhada acima. Assim, o invento não se 59 limita à revelação, mas, em vez disso, o seu âmbito deve ser totalmente determinado pelas reivindicações seguintes.
Lisboa, 22 de Abril de 2008
Claims (19)
1 REIVINDICAÇÕES 1. Aparelho para guardar e ler fichas, compreendendo o aparelho: Um tabuleiro de fichas (36} tendo uma superfície de suporte de fichas (116) compreendendo um lado superior e um lado inferior, formando o lado superior (116) um determinado número de reentrâncias (118) dimensionadas para receber fichas (38) no seu interior, uma janela (126) formada em cada uma das reentrâncias (118) para expor uma porção de circunferência (48) de quaisquer fichas (38) nas reentrâncias (118); e Uma cabeça de leitura (132) posicionada por baixo do lado inferior da superfície (116) de suporte das fichas, a cabeça de leitura (132) tendo um campo de visão compreendendo pelo menos uma porção de pelo menos uma das janelas (126); caracterizado por o dito aparelho compreender ainda: Um mecanismo de accionamento (134) acoplado para accionar a cabeça de leitura (132) em relação às janelas (126).
2. Aparelho de acordo com a reivindicação 1, compreendendo ainda o dito mecanismo de accionamento (134) recebido no tabuleiro de fichas (36).
3. Aparelho de acordo com a reivindicação 1, compreendendo ainda o dito mecanismo de accionamento (134) recebido no tabuleiro de fichas (36) e acoplado para alinhar selectivamente a cabeça de leitura (132) com cada uma das janelas (126).
4. Aparelho de acordo com a reivindicação 1, caracterizado por a cabeça de leitura (132) ser um formador de imagens matricial bidimensional tendo um campo de imagem cobrindo pelo menos duas das janelas (126). 2
5. Aparelho de acordo com a reivindicação 1, compreendendo ainda uma cobertura pintada posicionada sobre a janela (126).
6. Aparelho de acordo com a reivindicação 1, compreendendo ainda pelo menos um fonte de iluminação (150) posicionada por baixo do lado inferior da superfície (116) de suporte das fichas.
7. Aparelho de acordo com a reivindicação 1, caracterizado por a cabeça de leitura (132) ser sensível a uma porção não visível do espectro electromagnético.
8. Processo de leitura de fichas num tabuleiro de fichas, compreendendo os passos de: Posicionar uma primeira ficha (38) tendo um padrão de codificação de informação (46) numa circunferência (48) da primeira ficha (38) numa primeira reentrância (118) de um tabuleiro de fichas (36) ; Receber a luz reflectida da circunferência (48) da primeira ficha (38) através de uma primeira janela (126) formada numa primeira reentrância (118) ao nivel de uma cabeça de leitura (132); e Produzir um sinal correspondente a um padrão de modulação da luz reflectida; Caracterizado por a cabeça de leitura (132) ser accionada por um mecanismo de accionamento (134) em relação às janelas (126) .
9. Processo de acordo com a reivindicação 8, compreendendo ainda a descodificação do padrão de codificação da informação lida (46).
10. Processo de acordo com a reivindicação 8, compreendendo ainda os passos de: 3 Descodificar o padrão de codificação da informação lida (46), e comparar pelo menos uma porção do padrão de codificação da informação lida (46) em relação a um código de autenticação.
11. Processo de acordo com a reivindicação 8, compreendendo ainda os passos de: descodificar o padrão de codificação da informação lida (46), e armazenar uma quantidade correspondente a um valor da ficha (38), estando o valor da ficha (38) codificado em pelo menos uma porção do padrão de codificação da informação lida (46) .
12. Processo de acordo com a reivindicação 8, em que um determinado número de fichas adicionais (38) estão posicionadas numa primeira reentrância (118), e numa segunda reentrância (118) e numa terceira reentrância (118), e compreendendo ainda os passos de: ler um padrão de codificação de informação (46) respectivo numa circunferência (48) de cada uma das fichas (38) adicionais; Descodificar os padrões de codificação de informação (46) em todas as fichas (38); Comparar pelo menos uma porção de cada um dos padrões descodificados de codificação de informação (46) com um código de autenticação; e Identificar a ficha (38) se o padrão de codificação de informação (46) respectivo não corresponder ao código de autenticação.
13. Processo de acordo com a reivindicação 8, em que um determinado número de fichas (38) adicionais está localizado numa primeira reentrância (118), e numa segunda reentrância 4 (118) e numa terceira reentrância (118), e compreendendo ainda os passos de: ler um padrão de codificação de informação (46) respectivo numa circunferência (48) de cada uma das fichas (38) adicionais; Descodificar os padrões de codificação de informação (46) em todas as fichas (38); e Adicionar uma quantidade respectiva correspondendo a um valor de cada uma das fichas (38), estando os valores de cada uma das fichas (38) codificada em pelo menos uma parte dos padrões de codificação de informação (46) respectivos.
14. Processo de acordo com a reivindicação 8, em que um determinado número de fichas (38) adicionais está localizado numa primeira reentrância (118) , e pelo menos numa segunda reentrância (118), e compreendendo ainda os passos de: ler um padrão de codificação de informação (46) respectivo numa circunferência (48) de cada uma das fichas (38)adicionais; Descodificar os padrões de codificação de informação (46) em todas as fichas (38); Comparar pelo menos uma primeira parte de cada um dos padrões descodificados de codificação de informação (46) com um código de autenticação; Identificar a ficha (38) se o padrão de codificação de informação (46) respectivo não corresponder ao código de autenticação; e adicionar uma quantidade respectiva correspondendo a um valor de cada uma das fichas (38) não identificadas, estando os valores codificados em pelo menos uma segunda parte dos padrões de codificação de informação (46) respectivos.
15. Processo de acordo com a reivindicação 8, compreendendo ainda os passos de: 5 Posicionar as fichas (38) adicionais era pelo menos uma segunda reentrância (118) do tabuleiro de fichas (36), tendo cada uma das fichas (38) um padrão de codificação de informação (46) respectivo na sua circunferência; e deslocar a cabeça de leitura (132) entre uma primeira posição alinhada com a primeira reentrância (118) e uma segunda aposição alinhada com a segunda reentrância (118) para ler os padrões de codificação de informação (4 6) em cada uma das fichas (38) nas primeira e segunda reentrâncias (118).
16. Processo de acordo com a reivindicação 8, compreendendo ainda os passos de: colocar uma segunda ficha (38) tendo um padrão de codificação de informação (46) respectivo na circunferência (48) da segunda ficha (38) numa segunda reentrância (118) do tabuleiro de fichas (36) colocar uma terceira ficha (38) tendo um padrão de codificação de informação (46) respectivo na periferia (48) da terceira ficha (38) numa terceira reentrância (118) do tabuleiro de fichas (36); e Receber luz ao nivel da cabeça de leitura (132) reflectida pela circunferência (48) da segunda ficha (38) e da terceira ficha (38) através de uma segunda janela (126) formada na segunda reentrância (118) e uma terceira janela (126) formada na terceira reentrância (118), respectivamente, sensivelmente em simultâneo com a luz recebida da circunferência (48) da primeira ficha (38).
17. Processo de acordo com a reivindicação 8, compreendendo ainda os passos de: Determinar um número total de fichas (38) no tabuleiro de fichas (36) numa mesa de jogo (10); e 6 Fornecer informação imediata à banca do casino quando o número total de fichas (38) no tabuleiro de fichas (36) é inferior a um valor mínimo definido.
18. Processo de acordo com a reivindicação 8, compreendendo ainda os passos de; Determinar um valor de todas as fichas (38) no tabuleiro de fichas (36) numa mesa de jogo (10); e Fornecer informação imediata à banca do casino quando o número total de fichas (38) no tabuleiro de fichas (36) é inferior a um valor mínimo definido.
19. Processo de acordo com a reivindicação 8, compreendendo ainda os passos de: Determinar um número total de fichas (38) de cada um de um determinado número de denominações no tabuleiro de fichas (36) numa mesa de jogo (10); e Fornecer informação imediata à banca do casino quando o número total de fichas (38) no tabuleiro de fichas (36) de um qualquer de um determinado número de denominações é inferior a um valor mínimo definido. Lisboa, 22 de Abril de 2008
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