ES2351614T3 - Procedimiento y aparato para retransmitir por televisión una partida de cartas. - Google Patents
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Abstract
Procedimiento para retransmitir por televisión una partida de cartas, en el que cada naipe (10) de la partida de cartas tiene un valor, incluyendo dicho procedimiento: proporcionar a la superficie posterior de cada naipe una marca que es sustancialmente invisible a simple vista, indicando dicha marca el valor del naipe; usar un detector (60) de radiación no visible para acceder a dicha marca con el fin de identificar el valor de un naipe involucrado en dicha partida de cartas, caracterizado porque dicho procedimiento incluye; generar información visual (220) indicativa del valor identificado del naipe, incluyéndose dicha información visual en una radiodifusión de la partida de cartas.
Description
La presente invención se refiere a un procedimiento y a un aparato para retransmitir por televisión una partida de cartas, tal como de póquer.
En los últimos años, se ha producido un crecimiento significativo en la popularidad de los juegos de cartas y de casino, tales como el póquer. Un aspecto importante de esta popularidad ha sido un aumento elevado del número de personas que participan en juegos en línea a través de Internet. Otro aspecto es la cobertura televisiva más amplia de los jugadores que participan en dichos juegos, frecuentemente por beneficios muy sustanciales. Se apreciará también que, en estos momentos, hay disponibles muchos canales de televisión, ya sea a través de cable, satélite, o por radiodifusión terrestre (en formato analógico o digital), así como canales de difusión por páginas web suministrados a través de Internet. Todos estos canales buscan contenido para llenar su programación, y los juegos de casino proporcionan una oportunidad de ofrecer programas interesantes y emocionantes con unos costes de producción razonables.
La mayoría de las partidas de cartas involucran a jugadores que reciben por lo menos algunas de sus cartas boca abajo. El valor de dicha carta boca abajo es conocido para el destinatario de la misma (que puede mirar la carta), pero no para ninguno de los otros participantes en el juego. No obstante, las entidades de radiodifusión (incluyendo las entidades de difusión por páginas web) en general desean poder identificar qué cartas posee un jugador en particular en cualquier momento de tiempo determinado. A continuación, esta información se puede utilizar para suscitar comentarios, por ejemplo, en relación con la táctica adoptada por un jugador determinado. La información sobre cartas recibidas boca abajo es también muy interesante para los espectadores que están siguiendo el juego, y les ayuda a apreciar los diferentes estilos de jugadores en la partida.
Los programas actuales han utilizado, en general, cámaras de alta definición para averiguar los valores de cartas boca abajo repartidas a los jugadores. En muchos casos, estas cámaras se posicionan mirando hacia arriba desde abajo de una superficie de vidrio de la mesa, para poder ver las cartas repartidas boca abajo sobre la superficie de la mesa. Alternativamente (o de forma adicional), se pueden colocar cámaras adyacentes a los jugadores, para capturar la misma vista de las cartas que un jugador. En otras palabras, cuando un jugador levanta las cartas repartidas boca abajo para examinar su mano, las caras de las cartas son visibles también para la cámara.
Desafortunadamente, ninguno de estos planteamientos es completamente satisfactorio. Por ejemplo, una superficie de la mesa de vídeo proporciona un entorno bastante anómalo para un juego de casino, en el que las cartas se reparten normalmente sobre una superficie de paño (no reflectante). Adicionalmente, las cartas pueden situarse una encima de otra, de manera que una cámara únicamente tiene una visión clara de la carta inferior, pero no de las otras cartas situadas por encima (detrás) de esta carta inferior. Las caras de las cartas también podrían quedar tapadas, por lo menos parcialmente, por los dedos o las manos de un jugador. (La psicología de juegos tales como el póquer se sitúa fuertemente contra la exhibición de la mano de un jugador a nadie, ni siquiera patrocinadores de televisión). Se observará también que la utilización de múltiples cámaras puede resultar bastante complicado y costoso, especialmente si el número de jugadores involucrados es relativamente alto.
Una vez que se han identificado las cartas repartidas a los jugadores, esta información normalmente se registra en un sistema de ordenador. La información, almacenada, sobre las cartas repartidas a los diversos jugadores se puede utilizar a continuación para varias finalidades, tales como informar a los comentaristas. No obstante, incluso después de que se haya capturado la imagen de la mano de un jugador con la cámara, esto sigue sin proporcionar la información de las cartas directamente para su almacenamiento en un sistema de ordenador. Por el contrario, es necesario procesar una imagen obtenida de la cámara para deducir la identidad de la carta o cartas mostradas en la imagen. Dicho procesado de la imagen puede resultar difícil en un entorno de un casino, en el caso de que las cartas tengan una iluminación deficiente o sean sostenidas con diversos ángulos. Por lo tanto, la mayoría de la programación de los casinos se basa en un operador humano para monitorizar las imágenes de las cámaras con el fin de identificar las diversas cartas que poseen los jugadores. El operador humano es entonces responsable de introducir la identidad de las cartas en un sistema de ordenador tal como se ha descrito anteriormente. No obstante, dichas operaciones llevadas a cabo por humanos pueden tener una tendencia a experimentar errores, y, además, este planteamiento resulta significativamente más complicado a medida que se implican más jugadores en el juego (por ejemplo, llegando hasta entre 6 y 10 participantes), en cuyo caso el operador debe hacer frente a un número elevado de manos en un periodo breve de tiempo.
Por consiguiente, una forma de realización de la invención proporciona un procedimiento para retransmitir por televisión una partida de cartas, en la que cada naipe del juego de cartas tiene un valor (por ejemplo, para naipes convencionales, el rey de corazones, el diez de diamantes, etcétera). El procedimiento incluye proporcionar a la superficie posterior de cada naipe una marca que es sustancialmente invisible a simple vista. La marca indica el valor del naipe. Se usa un detector de radiación no visible para acceder a las marcas con el fin de identificar los valores de los naipes implicados en la partida de cartas. Se genera información visual indicativa de los valores identificados de los naipes para su inclusión en una emisión de radiodifusión televisiva de la partida de cartas.
Un planteamiento de este tipo evita la necesidad de una superficie de vidrio para la mesa en la que se juega la partida de cartas, y, por lo tanto, proporciona un entorno más natural, y por ello menos perturbador, para la partida de cartas televisada. Obsérvese que dicha emisión de radiodifusión televisiva se puede suministrar a través de cualquier red de televisión apropiada (por ejemplo, terrestre, por satélite, por cable, digital, de circuito cerrado), a través de una red de ordenadores tal como Internet (ya sea por flujo continuo en vivo, por difusión en páginas web, por descarga bajo demanda, etcétera), a través de una red de telefonía móvil hacia aparatos telefónicos móviles (teléfonos celulares) u otros dispositivos portátiles que soporten visión de contenidos, o a través de cualquier otro medio de distribución adecuado. La información visual puede comprender texto, imágenes, gráficos, animación, etcétera (o alguna combinación de los mismos), y, por ejemplo, se puede superponer sobre o intercalar con una imagen en vivo de la partida de cartas según resulte apropiado.
En una forma de realización, el detector sensible a la radiación no visible es un detector de infrarrojos. No obstante, otras formas de realización pueden utilizar un detector para diferentes longitudes de onda no visibles, tales como radiación ultravioleta.
En una forma de realización, la marca se realiza con un colorante absorbente de infrarrojos. Se puede acceder entonces a esta marca iluminando la misma con radiación infrarroja, y utilizando un detector de infrarrojos para discernir el diseño del colorante sobre la superficie posterior de la carta. Dependiendo de la configuración particular adoptada, la iluminación se puede proporcionar mediante una lámpara de infrarrojos ex profeso (por ejemplo, un LED de infrarrojos), o alternativamente fuentes de luz convencionales pueden proporcionar iluminación suficiente en la banda de los infrarrojos para permitir la detección de las marcas.
En una forma de realización particular, el pico de absorción del colorante absorbente de infrarrojos está en el intervalo comprendido entre 840 y 920 nm. Si el pico de absorción está demasiado próximo a la banda visible (es decir, una longitud de onda demasiado corta), existe una tendencia a que el colorante absorba luz en longitudes de onda visibles (y que, por lo tanto, sea visible para el ojo humano). Alternativamente, si el pico de absorción es más largo, la detección (e iluminación) se hace más difícil, siendo necesarios equipos relativamente especializados y costosos. En una forma de realización particular, el pico de absorción de colorante absorbente de infrarrojos está en el intervalo de entre 840 y 920 nm. Se ha observado que un pico de absorción en el intervalo de entre 875 y 905 nm resulta particularmente adecuado para trabajar con equipos fácilmente disponibles, aunque evitando la visibilidad de las marcas para el ojo humano.
En otra forma de realización, la marca se realiza con un colorante fluorescente de infrarrojos. Dicho colorante se ilumina típicamente con luz visible (ya sea ambiental o proporcionada especialmente) y a continuación, emite (presenta fluorescencia para) radiación infrarroja.
La mayoría de cartas de alta calidad tienen un recubrimiento plástico transparente con fines relativos a la protección. En una forma de realización particular, la marca se realiza con un colorante que ha penetrado en este recubrimiento plástico para aumentar la longevidad de la marca. Esto se puede lograr usando un disolvente tal como metil etil cetona para el colorante, en donde el disolvente ablanda temporalmente el recubrimiento plástico del naipe para permitir la penetración del colorante.
Como muchos colorantes infrarrojos son susceptibles de experimentar daños por radiación ultravioleta, en una forma de realización el naipe se cubre con un recubrimiento para proporcionar protección (filtración) para la marca contra dicha radiación ultravioleta. Dicho recubrimiento se puede aplicar al naipe mediante un aerosol o a través de cualquier otro mecanismo adecuado.
En una forma de realización, la superficie posterior del naipe aparece sustancialmente roja en la luz visible. Lo más probable es que esta coloración refleje la radiación infrarroja incidente, y por lo tanto, proporciona un contraste elevado para la marca si, para esta última, se usa un colorante absorbente de infrarrojos. (En efecto, la marca aparece entonces oscura ante un fondo iluminado).
En una forma de realización, la marca comprende un código de barras que codifica el valor del naipe. Un código de barras tiene la ventaja de ser interpretado directamente por una máquina para acceder al valor del naipe (en contraposición, por ejemplo, a una imagen de la cara de un naipe), y ha sido diseñado específicamente para una lectura robusta y fiable. Otra ventaja de utilizar un código de barras es que, incluso si existe cualquier mínima visibilidad residual de la marca en longitudes de onda visibles, sigue resultando difícil que un humano descifre el código de barras. No obstante, se puede utilizar cualquier otra forma apropiada de marca para identificar el valor de la carta, en lugar de un código de barras, si así se desea.
En una forma de realización particular, el código de barras tiene una anchura característica mínima de por lo menos 2 mm. Obsérvese que el tener una anchura característica grande en general facilita la lectura del código de barras (especialmente si el detector está posicionado a cierta distancia para no interferir indebidamente con los jugadores). Se apreciará también que la anchura característica puede ser relativamente grande ya que el código de barras solamente necesita codificar 52 estados diferentes (para una baraja convencional de naipes, más estados adicionales para cualquier comodín, si los mismos están incluidos). No obstante, en otras formas de realización se podría soportar una anchura característica menor (por ejemplo, de 1 mm), dependiendo del equipo particular adaptado.
En una forma de realización, en la que la marca comprende un código de barras, el detector comprende un escáner de códigos de barras (por ejemplo, un escáner de códigos de barras infrarrojos en el caso de que las marcas sean infrarrojas). Dicho dispositivo puede incluir un láser de infrarrojos u otra fuente óptica apropiada para iluminar una marca, y un fotodiodo u otro dispositivo apropiado para detectar y leer el código de barras.
En otra forma de realización, el detector de infrarrojos comprende una cámara (de infrarrojos o de alguna otra longitud de onda no visible, según resulte apropiado) que produce una salida de imagen. A continuación, esta imagen se puede procesar usando técnicas apropiadas para identificar el valor del(de los) naipe(s), ya sea descifrando un código de barras o interpretando cualquier otra forma de marca. Alternativamente, la imagen se podría visualizar de forma visible para un operador humano que, a continuación, introduce los detalles de la carta en un ordenador como para una cobertura de televisión convencional (esto requiere que las marcas infrarrojas se presenten en una forma reconocible por el ojo humano).
Existen varios mecanismos con los cuales la capacidad de identificar los naipes se puede integrar en una partida de cartas. Por ejemplo, en una forma de realización, los naipes se reparten desde un zapato, y el detector accede a la marca de un naipe cuando la carta sale del zapato. Alternativamente, un naipe, a medida que es repartido, se puede situar en una posición predeterminada sobre la mesa de juego en la que puede ser visualizada por el detector. Habitualmente, la identificación se realiza de la forma más adecuada cuando las cartas se reparten por primera vez a los jugadores, ya que, en este momento, las cartas están estiradas sobre la mesa y separadas (o por lo menos la carta repartida más reciente debería verse sin obstáculos cuando se observa desde arriba).
En general, se desea conocer no solamente el valor de una carta que se ha repartido en una partida de cartas, sino también el jugador que está en posesión de la carta. (A efectos de la presente memoria, el crupier o banca se puede considerar también como un jugador, en caso de que resulte adecuado; de modo similar, las cartas compartidas o comunes, por ejemplo, tal como se reparten en ciertas variantes del póquer, también se pueden considerar en términos lógicos como pertenecientes a un jugador común). En una forma de realización, esta información de los jugadores es introducida por un operador humano. En otras palabras, el detector accede a los valores de las cartas involucradas en el juego, y a continuación el operador humano especifica su asignación a los diversos jugadores.
En otra forma de realización, la superficie de la mesa se puede marcar para indicar diferentes puestos de los jugadores, por ejemplo, la mesa se divide con líneas u otras marcas en diferentes zonas, y cada zona se corresponde con un puesto de un jugador. En esta forma de realización, el jugador que recibe una carta particular se puede identificar automáticamente basándose en el puesto al que se repartió esa carta. Una forma de lograr esto es proporcionar un detector ex profeso para cada puesto. Otro planteamiento consiste en preconfigurar la salida de imagen de una cámara de infrarrojos de manera que se sabe que una carta identificada en una zona particular de la imagen se corresponde con un puesto particular de la mesa (suponiendo una relación fija entre la cámara y la mesa). Esta asignación de propiedad se puede reflejar a continuación en la información visual proporcionada como parte de la emisión de radiodifusión en vivo. Por ejemplo, para cada jugador en el juego, la información visual puede reflejar las cartas poseídas actualmente por ese jugador particular.
La temporización de las identificaciones de las cartas también se puede configurar según resulte apropiado. En una forma de realización, la identificación de los valores de las cartas puede quedar sujeta a una solicitud desde un sistema de control, que, a su vez, puede ser activada por un operador humano (posiblemente el crupier indicando que se ha repartido una carta nueva). Alternativamente, el detector puede estar funcionando continuamente, y el sistema de ordenador determina el momento en el que se identifica una carta nueva (es decir, una que no ha sido identificada previamente para esta partida de cartas).
Adicionalmente, el alcance del detector se puede configurar según resulte apropiado. Por ejemplo, un detector se puede limitar en cuanto a alcance para acceder a marcas correspondientes a una única carta en una ubicación predeterminada sobre la mesa de juego. Alternativamente, el detector puede ser una cámara que forma una imagen de la superficie completa de la mesa para identificar los valores (y ubicaciones de cualquier carta sobre la mesa). Otra posibilidad es que el detector escanee múltiples posiciones diferentes sobre la superficie de la mesa de manera secuencial.
En una forma de realización, las identificaciones de las cartas se almacenan en una base de datos o cualquier otra forma adecuada de almacenamiento. A continuación, esta información almacenada se puede usar para soportar una gama completa de aplicaciones, incluyendo comentarios y debates destacados, por ejemplo basados en un análisis estadístico de partida de cartas, así como la capacidad de revisar y analizar manos previas. Las identificaciones almacenadas también se pueden usar para promover aplicaciones suplementarias tales como apuestas, juegos complementarios de telefonía móvil, y otros.
El presente planteamiento utiliza un conjunto de naipes usado en la retransmisión por televisión de una partida de cartas, en la que la superficie posterior de cada naipe está provista de una marca que indica el valor del naipe. Las marcas son sustancialmente invisibles a simple vista, aunque accesibles usando un detector en los infrarrojos u otras longitudes de onda no visibles para identificar el valor de un naipe, en donde se genera información visual incluida en una emisión de radiodifusión de la partida de cartas de manera que la misma sea indicativa del valor identificado del naipe. Dicho conjunto de naipes se puede usar para formar un conjunto convencional de cincuenta y dos naipes (más comodín(es), cuando resulte apropiado), tal como se usa para el póquer, el blackjack, el bridge, y otros, y facilitar la cobertura televisiva de dichos juegos, tal como se ha descrito anteriormente.
Por lo tanto, el presente planteamiento proporciona la capacidad de visualizar en televisión las cartas repartidas a un jugador a medida que las mismas son repartidas, potencialmente incluso antes de que las mismas sean vistas por un jugador. Se pueden monitorizar simultáneamente múltiples partidas diferentes en un torneo mediante un único sistema de control. Esta monitorización no interfiere con el juego, y, de hecho, los jugadores no tienen que saber necesariamente si el sistema de monitorización está o no en funcionamiento. Los datos obtenidos de los naipes se pueden usar directamente para suscitar subtítulos de televisión, gráficos, y otros, contenido interactivo, móvil y web sobre la progresión de partidas y torneos, así como para suscitar pronósticos, partidas, y contenido de apuestas.
A continuación, se describirán detalladamente varias formas de realización de la invención, únicamente a título de ejemplo, haciendo referencia a los siguientes dibujos:
la Figura 1 es un diagrama esquemático de alto nivel de un aparato para retransmitir por televisión una partida de cartas de acuerdo con una forma de realización de la invención;
la Figura 2 es un ejemplo de imagen de pantalla según es radiodifundida por el aparato de la Figura 1 de acuerdo con una forma de realización de la invención;
las Figuras 3A, 3B y 3C son unos diagramas esquemáticos de marcas que se pueden aplicar en un naipe de acuerdo con una forma de realización de la invención;
la Figura 4B representa una imagen visible de la superficie posterior de un naipe y la Figura 4A representa una imagen infrarroja de la misma superficie, que incluye una marca infrarroja, de acuerdo con una forma de realización de la invención;
la Figura 5B representa una imagen visible de la superficie posterior de otro naipe y la Figura 5A representa una imagen infrarroja de la misma superficie, que incluye una marca infrarroja, de acuerdo con una forma de realización de la invención;
la Figura 6B representa una imagen visible de la superficie posterior de otro naipe y la Figura 6A representa una imagen infrarroja de la misma superficie, que incluye una marca infrarroja, de acuerdo con una forma de realización de la invención;
la Figura 7B representa una imagen visible de la superficie posterior de otro naipe y la Figura 7A representa una imagen infrarroja de la misma superficie, que incluye una marca infrarroja, de acuerdo con una forma de realización de la invención; y
la Figura 8 es un diagrama de flujo de un procedimiento para retransmitir por televisión una partida de cartas de acuerdo con una forma de realización de la invención.
La Figura 1 ilustra, en un formato de alto nivel, un aparato para retransmitir por televisión una partida de cartas tal como, de póquer, de acuerdo con una forma de realización de la invención. Como parte de la partida de cartas, un naipe 10 se coloca cara abajo sobre una superficie 20 de una mesa. Los naipes usados en juegos del casino tienen normalmente una estructura laminada plástica, típicamente basada en acetato de PVC o acetato de celulosa, o una estructura laminada de papel, frecuentemente con un recubrimiento exterior de acetato de PVC o acetato de celulosa. Una dimensión típica para el naipe 10 es una altura de 88 mm, y una anchura de aproximadamente 60 mm (las cartas de póquer tienden a tener una anchura de aproximadamente 62 mm, pero los casinos frecuentemente usan cartas más estrechas de aproximadamente 57 mm de ancho para facilitar su manipulación).
La superficie superior del naipe 10 (es decir, la superficie opuesta a la cara) incorpora una marca infrarroja que se describe de forma más detallada posteriormente. Una cámara 60 de infrarrojos está posicionada mirando hacia bajo sobre el naipe 10 (aunque la cámara o detector 60 puede funcionar en otras longitudes de onda no visibles, si resultase apropiado). Adicionalmente, se puede proporcionar también una lámpara 65 para iluminar la carta 10, aunque, en algunas formas de realización, se puede omitir la lámpara 65. La cámara 60 y la lámpara 65 se describen de forma más detallada posteriormente.
La salida de la cámara 60 se traslada al ordenador 40 (que puede representar uno
o más sistemas de ordenador independientes). El ordenador 40 determina la identidad (es decir, el palo y el número) del naipe 10. A continuación, la identidad de esta carta se almacena para su posterior recuperación por parte de editores, productores, y otros. Adicionalmente, la identidad de la carta se traslada a un generador de gráficos y caracteres de televisión (TVCG) 45, el cual procesa los datos para obtener distribuciones y plantillas preconfiguradas de gráficos con el fin de generar información visual indicativa de la identidad de la carta. Esta información visual se puede presentar en pantalla a un espectador de la partida de cartas televisada, en forma de texto o gráfica. Por ejemplo, una cámara (no representada en la Figura 1) puede generar una imagen en vivo de la partida de cartas. A continuación, esta imagen en vivo se combina en el mezclador 70 con la información visual del TVCG 45 para producir la señal de radiodifusión, que a continuación se puede transmitir hacia los espectadores desde la antena 80. Se apreciará que la antena 80 es únicamente esquemática, y puede representar una transmisión sobre servicios (analógicos o digitales) de televisión terrestre, por cable o por satélite, así como una difusión por páginas web a través de Internet, alguna forma de enlace descendente de vídeo a través de una red de telefonía móvil o celular, o cualquier otra forma adecuada de red de distribución. La cobertura televisiva de la partida de cartas se puede proporcionar simultáneamente sobre múltiples redes diferentes. La cobertura televisiva se puede proporcionar también en una sede local con respecto a la propia partida de cartas, por ejemplo, como apoyo a los espectadores del evento.
Los expertos en la materia tendrán conocimiento de muchas modificaciones posibles sobre la forma de realización mostrada en la Figura 1. Por ejemplo, aunque la Figura 1 representa que la partida de cartas se juega sobre la mesa 20, se apreciará que se puede usar cualquier superficie adecuada. Adicionalmente, la Figura 1 muestra solamente una única cámara 60 de infrarrojos. En una forma de realización alternativa, la tabla 20 u otra superficie está provista de múltiples cámaras 60 de infrarrojos, en donde cada cámara está asociada a un espacio o puesto particular de la mesa 20. A continuación, cada jugador (incluyendo el crupier, cuando resulte apropiado) se sienta, o se ubica de otra manera, en su propio puesto, y las cartas correspondientes a un jugador determinado se sitúan sobre la mesa en el puesto correspondiente para ese jugador (que se puede indicar mediante marcas apropiadas en la superficie de la mesa 20). Las cámaras están dispuestas de manera que estén dirigidas hacia cartas situadas en el puesto asociado. Esto permite a continuación que el sistema 40 de ordenador asigne cada carta al jugador correspondiente gracias a la cámara 60 que detectó esa carta particular. Por ejemplo, si hay 4 jugadores indicados con A, B, C, y D, y cuatro cámaras correspondientes 60A, 60B, 60C, 60D, es conocido que cualquier carta detectada por la cámara 60A pertenece al jugador A.
En otra forma de realización, el sistema puede ser capaz de determinar la identidad de la carta 10, aunque no necesariamente el jugador al que se ha repartido la carta. En esta forma de realización, un operador humano puede proporcionar esta información adicional al sistema 40 de ordenador (por ejemplo usando un teclado u otro mecanismo de entrada, no representado en la Figura 1). Se apreciará que esta es una tarea mucho más sencilla que tener que introducir valores individuales de cartas (tal como en la técnica anterior), ya que, en primer lugar, el número de jugadores en la partida es en general mucho menor que el número de cartas diferentes (cincuenta y dos en una baraja convencional), y, en segundo lugar, las cartas se reparten habitualmente a los jugadores en un orden predecible (en la dirección de las agujas del reloj alrededor de la mesa). Esta última propiedad puede permitir que el sistema prediga qué jugador recibirá la siguiente carta, y esto se puede proporcionar a continuación como la opción por defecto para que el operador humano la confirme o la rechace.
En otra forma de realización, en lugar de hacer que la cámara 60 esté dirigida hacia la superficie 30 de la mesa, la cámara se puede dirigir en cambio hacia el zapato desde el cual se reparten los naipes. En esta forma de realización, cuando una carta se extrae del zapato, la misma pasa por delante de la cámara, que detecta la identidad (valor) de la carta. A continuación, se puede introducir por separado en el sistema 40 de ordenador por medio de un operador humano (tal como se ha descrito anteriormente) la asignación de esta carta a un jugador particular.
La temporización de la identificación de los naipes se puede controlar de varias maneras. En una forma de realización, cada carta se sitúa específicamente en o se mueve a través del campo de visión de la cámara 60 antes de trasladarla al jugador correspondiente como parte de la repartición. Cuando la carta nueva se sitúa delante de la cámara, se determina la identidad de esta carta nueva. Otra posibilidad es que el crupier active el proceso de identificación, por ejemplo, a través de un pedal en el suelo, el cual activa la cámara 60 para que realice una identificación. En otra forma de realización, la cámara puede identificar las cartas sobre la superficie 20 de la mesa de una manera continua, y señalizar cada vez que se determine la llegada de una carta nueva (es decir, se identifica una carta nueva que no ha sido asignada previamente a un jugador). Alternativamente, si la cámara 60 de infrarrojos se dirige hacia el zapato de cartas, entonces la misma se puede disponer para identificar cada carta nueva a medida que esta última es repartida desde el zapato.
Aunque la Figura 1 muestra una conexión por cables entre la cámara 60 y el sistema 40 de ordenador, se apreciará que la misma podría ser una conexión inalámbrica, si resulta apropiado, por ejemplo, usando, una red de área local “wi-fi” o similares. Del mismo modo, las conexiones entre el sistema 40 de ordenador, el TVCG 45, el mezclador 70 y la antena 80 pueden ser de cualquier forma adecuada, por cables o inalámbricas.
Adicionalmente, aunque la Figura 1 muestra solamente una única mesa 20, se apreciará que el sistema 40 de ordenador puede estar enlazado con cámaras de infrarrojos en múltiples mesas diferentes 20. Además, en otras implementaciones, la funcionalidad del mezclador 70 y/o el TVCG 45 se puede ejecutar en otros sistemas, por ejemplo, en el propio sistema 40 de ordenador, o en algún otro sistema apropiado.
La Figura 2 representa una ilustración esquemática de la pantalla 200 radiodifundida por el aparato de la Figura 1 de acuerdo con una forma de realización de la invención (en otras palabras, la pantalla 200 representa lo que vería un espectador en su aparato de televisión u otro equipo de recepción). Se supone que hay dos jugadores participando en la partida de cartas televisada, indicados con jugador A y B en la Figura 2. Se muestra una imagen 210 de cámara de cada jugador, que se puede presentar en forma de una única imagen de ambos jugadores, o, alternativamente, se puede obtener una imagen de cámara independiente para cada jugador.
Por debajo de la imagen 210 de cámara de los jugadores hay una zona gráfica 220 que contiene la información visual generada por el TVCG 45. En el ejemplo particular mostrado, la representación gráfica 220 de las cartas proporciona una representación de las tres cartas que posee cada jugador. El valor de cada carta se ha determinado usando la cámara 60 de infrarrojos. A continuación, el valor de la carta se muestra en la Figura 2 mediante caracteres apropiados (por ejemplo, 9H representa el 9 de corazones, mientras que KS representa el rey de picas). No obstante, se apreciará que la representación gráfica 220 de las cartas puede representar alternativamente alguna imagen visual o animación de la propia carta correspondiente, en lugar de simplemente una indicación de texto del valor de la carta.
En algunas implementaciones, especialmente para la televisión digital, la visualización de la representación gráfica 220 de las cartas puede ser opcional, y estar bajo el control del espectador. Por ejemplo, en dichas implementaciones, el usuario puede decidir si se desea poder visionar todas las manos (a través de la representación gráfica 220), o quizás ninguna de las manos (con lo cual la representación gráfica 220 se elimina de la pantalla). Otra posibilidad sería que un espectador seleccionase ver únicamente ciertas manos en la representación gráfica 220. Por ejemplo, el espectador podría optar por ver las cartas correspondientes al jugador A, pero no las del jugador B. Esto permitiría entonces que el espectador experimentase el juego desde la perspectiva del jugador A, y, por lo tanto, comparar cómo jugaría una mano el espectador con respecto a la forma en la que juega realmente la mano el jugador A.
La información sobre la identidad de las cartas en el juego puede ser utilizada para una amplia gama de finalidades, aparte de simplemente visualizar una imagen en pantalla
o una representación de las cartas relevantes tal como se muestra en la Figura 2. Por ejemplo, se pueden utilizar datos sobre identidades de las cartas para proporcionar vistas preliminares y pronósticos así como estadísticas de un torneo. Se puede acceder a dichas capacidades adicionales a través de cualquier plataforma adecuada, por ejemplo, un teléfono móvil, un cliente web, un aparato de televisión digital, y otros. Los datos almacenados, en el sistema 40 de ordenador, se pueden usar también como apoyo para debates y análisis referentes a partidas previas. Por consiguiente, se apreciará que la capacidad de proporcionar una identificación rápida y fiable de cartas, tal como se describe en el presente documento, se puede utilizar para fines relacionados con el entretenimiento, el juego o las apuestas, y ayuda a mejorar la calidad de la producción y/o a ofrecer oportunidades de ingresos adicionales.
Para que la cámara 60 de infrarrojos pueda identificar el naipe 10, dicho naipe 10 está provisto de una marca infrarroja en la superficie superior o posterior de la carta (es decir, la opuesta a la cara). Esta marca se puede basar o bien en la emisión o bien en la absorción de luz infrarroja; la primera se logra con colorantes fluorescentes infrarrojos, mientras que la última se logra con colorantes absorbentes de infrarrojos. Obsérvese que, en general, es importante que las marcas no sean visibles a simple vista (es decir, en la luz visible), de manera que los jugadores no puedan determinar qué cartas se han repartido a los otros jugadores.
Los colorantes fluorescentes infrarrojos absorben luz en el espectro visible y vuelven a emitir la energía luminosa en el espectro infrarrojo. Como consecuencia, dichos colorantes pueden utilizar energía de la luz ambiental (visible) existente. Por consiguiente, la lámpara 65 se puede omitir de la forma de realización de la Figura 1 si el nivel de luz visible ambiental es suficiente para que los colorantes fluorescentes infrarrojos produzcan una salida que sea suficientemente brillante en los infrarrojos como para permitir que la cámara 60 lea las marcas correspondientes. Alternativamente, la lámpara 65 se puede conservar para aumentar la luz visible incidente sobre el naipe 10, lo cual, a su vez, incrementa la salida de la fluorescencia infrarroja.
Como los colorantes fluorescentes infrarrojos absorben parte de luz del espectro visible, los mismos tienden a ser visibles, hasta cierto punto, a simple vista; en particular, presentan el color complementario a la luz que absorben. En la práctica, este efecto tiende a ser pequeño y los colorantes aparecen bastante encubiertos.
En la actualidad existen relativamente pocos colorantes fluorescentes infrarrojos comercialmente disponibles. En general, las longitudes de onda de absorción (“bombeo”) y emisión están bastante próximas entre sí. Esto hace que la detección resulte más complicada, ya que se requiere una filtración óptica de corte relativamente brusco para eliminar la longitud de onda de bombeo con el fin de permitir la detección de la longitud de onda emitida (de otro modo, la luz usada para activar la fluorescencia puede inundar las emisiones). Adicionalmente, la fluorescencia puede ser no lineal, de manera que la intensidad fluorescente no varía a escala de forma lineal con la intensidad de bombeo. Como consecuencia, se requieren niveles de bombeo relativamente elevados para excitar la suficiente fluorescencia con el fin de obtener una buena detección. Otro aspecto preocupante es que la eficacia de los colorantes fluorescentes tiende a deteriorarse con el tiempo (en otras palabras, producen una emisión menos fluorescente para una intensidad de bombeo determinada).
Considerando las circunstancias anteriores, la forma de realización de la Figura 1 se ha desarrollado en general y se ha sometido a prueba usando colorantes de absorción de infrarrojos, que son colorantes que presentan una absorción pequeña o inexistente en el espectro visible, aunque presentan una absorción fuerte en los infrarrojos. Como dichos colorantes no hacen uso de la luz visible (tal como lo hacen los colorantes fluorescentes), requieren iluminación en longitudes de onda infrarrojas. De este modo, en el contexto de la forma de realización de la Figura 1, si el naipe 10 está marcado con un colorante absorbente de infrarrojos, entonces la lámpara 65 es una lámpara de infrarrojos para proporcionar una iluminación infrarroja.
Existe una amplia gama de colorantes absorbentes de infrarrojos, disponibles comercialmente. Los factores implicados en la selección de un colorante para su utilización en el contexto de la presente invención incluyen la fuerza de absorción en los infrarrojos, la absorción residual en la banda visible, la solubilidad del colorante en diversos disolventes orgánicos, y la longitud de onda del pico de absorción. Una absorción elevada en la banda de los infrarrojos da como resultado características fácilmente detectadas (es decir, las mismas parecerán “más negras” para la cámara de infrarrojos). No obstante, como la absorción de los colorantes tiende a ser no muy estrecha en cuanto a longitud de onda, existe normalmente un rastro de absorción que se extiende hacia la banda visible. Por lo tanto, el movimiento del pico de absorción del colorante más hacia la banda infrarroja (es decir, hacia longitudes de onda mayores) reduce en general el rastro en el espectro visible. Por otro lado, no es necesario que el pico de absorción se sitúe dentro del intervalo de detección de las cámaras disponibles. Además, como la lámpara 65 se utiliza para suministrar iluminación infrarroja, resulta útil que la absorción de pico se sitúe en una longitud de onda en la que haya disponibles LED de infrarrojos. Teniendo en cuenta los criterios anteriores, se seleccionaron los siguientes dos colorantes para las pruebas: colorante SDA6567 875 nm y colorante SDA7780 901 nm, suministrados ambos por H W Sands Corporation (véase http://www.hwsands.com/) de Florida, USA.
Teniendo en cuenta a continuación la cámara 60 de la forma de realización de la Figura 1 más detalladamente, las cámaras basadas en detectores de silicio (o bien CCD o bien CMOS) son, en principio, sensibles en la región espectral del infrarrojo cercano, hasta aproximadamente una longitud de onda de 1 µm. No obstante, frecuentemente dichas cámaras incorporan un filtro de bloqueo de infrarrojos, que normalmente es esencial en las cámaras de color para evitar que la radiación infrarroja provoque efectos de color no deseados. Las cámaras monocromáticas tienen también en general dicho filtro de infrarrojos para permitir representaciones correctas de escala de grises en la luz visible. Los sensores en dichas cámaras varían también en cuanto a su sensibilidad de infrarrojos a longitudes de onda mayores.
En una implementación particular, la cámara seleccionada fue la IDS uEyeUI-1220M (de IDS Imaging Development Systems GmbH, de Obersulm, Alemania, véase http://www.ids-imaging.den). Ésta es una cámara CMOS monocromática de resolución pVGA (752 x 480 píxeles), con una interfaz USB2.0. La cámara tiene un obturador electrónico global, que se puede sincronizar con iluminación estroboscópica externa. La cámara tiene una excelente respuesta de infrarrojos, que se extiende hasta por lo menos 900 nm. La cámara incorpora un filtro de bloqueo de infrarrojos, que se sustituyó, para la forma de realización de la Figura 1, por una pieza de vidrio recubierto antirreflectante del mismo espesor (esto permite que la cámara enfoque al infinito correctamente). Un filtro de infrarrojos de banda estrecha (ancho de banda de 70 nm, centrado en 880 nm) en la lente de la cámara proporciona un rechazo de la luz visible ambiental.
Los LED de infrarrojos utilizados con fines relativos al control remoto emiten radiación infrarroja a 880 nm y son extremadamente económicos. Se pueden activar a impulsos con una potencia elevada (diez veces su potencia nominal) para impulsos cortos (~100 µs). En la forma de realización de la Figura 1, la lámpara 65 comprende un sistema de iluminación construido a partir de 50 de estos LED, el cual está sincronizado con el obturador electrónico de la cámara 60. El sistema de iluminación obtiene su energía de la interfaz USB a través de la cámara.
Aunque la lámpara 65 proporciona una iluminación personalizada, se apreciará que muchas luces convencionales (es decir, visibles) producen también una cantidad significativa de radiación infrarroja, que puede proporcionar la suficiente iluminación infrarroja del naipe 10 como para permitir la detección de las marcas infrarrojas sobre este último. Por ejemplo, para este fin puede ser suficiente la iluminación infrarroja de las luces convencionales de un estudio de televisión.
Se estudiaron varios tipos de naipes 10 usando el sistema de formación de imágenes de la lámpara 65 y la cámara 60. Los naipes impresos con tinta roja aparecen casi negros bajo la iluminación infrarroja (es decir, poca absorción de infrarrojos), y, por lo tanto, permiten una fácil detección de las características impresas de absorción de infrarrojos. Por contraposición, los naipes impresos con colores azules u oscuros resultan menos adecuados para su utilización en la forma de realización de la Figura 1, ya que estos colores son visibles para el sistema de formación de imágenes (es decir, tienden a absorber la radiación infrarroja) y, por ello, tienden a encubrir cualquier marca realizada con tinta de absorción de infrarrojos.
Los dos colorantes seleccionados son solubles en varios disolventes orgánicos, por ejemplo, metanol, acetona, Metil Etil Cetona (MEC), etcétera. Tal como se ha mencionado previamente, la mayoría de naipes tienen un recubrimiento plástico, el cual se aplica después de que se hayan impreso las cartas. Se observó que el MEC ablanda temporalmente la superficie de plástico. Por lo tanto, el colorante que lleva el disolvente puede ser absorbido en la superficie de la capa principal de la carta (en lugar de simplemente permanecer sobre la superficie del recubrimiento plástico), consiguiendo de este modo que las marcas de colorante sean resistentes a daños por manipulaciones posteriores. Se prepararon soluciones de ambos colorantes en concentraciones desde 0,1 mg/ml hasta una solución saturada de 30 mg/ml. En una implementación, la impresión sobre los naipes se realizó por medio de una impresora de chorros de tinta en la que un cartucho de la impresora ha sido vaciado y se ha rellenado con el colorante infrarrojo.
Muchos colorantes infrarrojos no son estables bajo iluminación ultravioleta y tienden a blanquear en tales circunstancias. Esto puede conducir a un deterioro de la visibilidad de características impresas de absorción de infrarrojos tras unos pocos días bajo iluminación normal. Adicionalmente, la impresión infrarroja puede resultar ligeramente visible bajo iluminación oblicua cuando la superficie se ha ablandado con el MEC o un disolvente similar. Para ayudar con ambos efectos, se aplicó por aerosol sobre el naipe 10 un recubrimiento claro de absorción de UV (Lyson Print Guard). Este recubrimiento ayuda a disfrazar cualquier efecto superficial, al mismo tiempo que proporciona la filtración de cualquier radiación UV incidente para aumentar la longevidad de las marcas infrarrojas.
Se generaron dos códigos de barras para la impresión de prueba. El primer código de barras, ilustrado en la Figura 3A, es un código de barras Código 128 que codifica el texto “As de Picas”. Este es un código con una densidad relativamente alta que requiere anchuras pequeñas de las barras. Aunque esto permite un almacenamiento de datos de alta densidad, requiere también una formación de imágenes de alto rendimiento para la descodificación. Como la forma de realización de la Figura 1 en general solo implica la codificación de 52 estados diferentes (correspondientes al número de naipes diferentes), se puede utilizar un código mucho más sencillo.
La Figura 3B ilustra un código de barras intercalado Código 2-5. Para aumentar la anchura de las barras, adaptándose mejor por lo tanto a la relación de aspecto del naipe 10, este código se estiró horizontalmente, tal como se muestra en la Figura 3C. El código de barras estirado tal como se aplica a un naipe de tamaño convencional tiene una anchura de característica mínima de ~2,5 mm. Los escáneres de códigos de barras pueden descodificar típicamente con una resolución equivalente a justo por encima de 1 píxel por característica mínima, aunque en la forma de realización de la Figura 1 es prudente proporcionar una resolución mayor, ya que puede que sea necesario manipular (por ejemplo, girar, escalar, etcétera) la imagen de la carta antes de la descodificación. Suponiendo 2 píxeles por característica mínima, la cámara 60 puede cubrir un área de aproximadamente 940 mm x 600 mm.
Se observó que el colorante SDA6567 de 875 nm proporciona un contraste mayor que el colorante SDA7780 de 901 nm, y, por lo tanto, los experimentos adicionales se concentraron en este primer colorante. Se observó que una concentración de 25 mg/ml para el colorante en el disolvente proporciona un buen contraste, de manera que concentraciones menores producen un contraste menor. Por otro lado, con una concentración aumentada por encima de 25 mg/ml, el colorante comenzó a resultar visible a simple vista.
Las Figuras 4 a 7 ilustran los resultados obtenidos utilizando el colorante SDA6567 de 875 nm con una concentración de 25 mg/ml para cuatro tipos diferentes de naipe. De este modo, las Figuras 4 y 5 conllevan naipes rojos (es decir, cartas con un diseño posterior rojo), la Figura 6 conlleva un naipe azul, y la Figura 7 conlleva un naipe negro. Las imágenes IR se han procesado para aumentar el contraste, pero no han experimentado ninguna manipulación adicional. Se muestran resultados para cartas recubiertas con una capa de absorción de UV (los resultados para dichas cartas no difirieron significativamente con respecto a los resultados para cartas sin dicho recubrimiento).
La discontinuidad observada en los códigos de barras impresos en las Figuras 4 a 7 es debida a una falta de calibración de la impresora (dicha calibración resulta difícil con tintas infrarrojas, ya que los diseños de calibración no se pueden observar directamente). Este defecto no evita la lectura de los códigos de barras, y se puede resolver con más trabajo de calibración. Los mejores resultados en términos de visibilidad infrarroja del código de barras se obtuvieron con las cartas impresas en rojo (Figuras 4 y 5). El naipe representado en la Figura 4 resultó particularmente bueno, ya que la tinta roja utilizada para imprimir la parte posterior de esta carta tiene una reflectividad muy alta a 880 nm, y, por lo tanto, el diseño visible en la parte posterior de esta carta (véase la Figura 4A), no aparece en la imagen infrarroja de la Figura 4B. El naipe de la Figura 5A no llegó a ser tan bueno como la carta de la Figura 4A, ya que parte del diseño visible (véase Figura 5B) sigue apareciendo en la imagen infrarroja de la Figura 5A. Sin embargo, el código de barras de la Figura 5A sigue siendo fácilmente legible. Por otro lado, el código de barras de la Figura 6A, que está codificado sobre la parte posterior del naipe azul de la Figura 6B, queda bastante encubierto, carece de contraste, y resulta difícil de leer. Finalmente, el código de barras de la Figura 7A, que está codificado sobre la parte posterior del naipe negro de la Figura 7B, presenta un resultado intermedio. Obsérvese que, en todos los casos, el código de barras impreso es sustancialmente invisible en luz visible (es decir, según las Figuras 4B, 5B, 6B, y 7B).
Se observará que, una vez que la cámara 60 ha obtenido una imagen tal como se muestra en las Figuras 4A, 5A, 6A y 7A, la imagen se debe procesar para acceder al código de barras. Los expertos en la materia tendrán conocimiento de varios algoritmos de procesado de imágenes que se pueden usar para este fin. Obsérvese que el procesado exacto de imágenes a realizar depende de la configuración particular del sistema. De este modo, en algunas formas de realización, la orientación y ubicación del naipe pueden ser conocidas de antemano, por ejemplo, si las cartas que se acaban de repartir se colocan siempre sobre la superficie 20 de la mesa en una posición predeterminada. En este caso, se puede utilizar una sección a través del centro longitudinal de la imagen de la carta para leer el código de barras. En otras formas de realización, la ubicación y/o la orientación de la imagen de la carta sobre la superficie 20 de la mesa pueden ser inciertas, por ejemplo, las cartas se pueden girar con varios ángulos sobre la superficie 20 de la mesa. En este caso, el algoritmo de procesado de imágenes en primer lugar localiza las cartas (incluyendo su orientación), y, a continuación, extrae el código de barras. Puede que se requiera otro procesado inicial si las cartas no están necesariamente estiradas sobre la superficie 20 de la mesa (es decir, no perpendiculares necesariamente a la línea de visión directa de la cámara 60).
En algunas formas de realización, se puede proporcionar una cámara de visión alineada con la cámara 60 de infrarrojos. La cámara de visión puede proporcionar una imagen mejor para localizar las posiciones y orientaciones de una carta; una vez que se ha realizado esto, se puede usar entonces la imagen de la cámara 60 de infrarrojos para leer el código de barras correspondiente a una carta en una ubicación y orientación según determine la cámara de visión.
Se apreciará que usando un código de barras sobre la superficie posterior de la carta para codificar el valor de una carta es posible una identificación más robusta de una carta que con un procesado de imágenes de la cara de la carta. En particular, los códigos de barras se han diseñado especialmente para un procesado fiable por medio de máquinas, mientras que los lados correspondientes a las caras de los naipes se diseñan frecuentemente en relación con la estética y el interés humano. Por consiguiente, la forma de realización representada en la Figura 1 proporciona una identificación de las cartas basada en máquinas más fiable que los sistemas de televisión de la técnica anterior, que frecuentemente se basan en un operador humano para introducir valores de cartas a partir de una imagen de cámara.
La forma de realización de la Figura 1 se basa, por lo tanto, en la utilización de una cámara 60 para obtener una imagen de la superficie posterior de un naipe 10, procesándose a continuación la imagen resultante para determinar el código de barras que identifica el naipe. No obstante, en otras formas de realización, en lugar de utilizar una cámara 60 para leer el código de barras, se podría usar en cambio un sistema de escaneado de códigos de barras. Dichos sistemas de escaneado de códigos de barra son bien conocidos por los supermercados y otras tiendas, e implican el escaneado del código de barras por medio de un láser. La temporización de la salida desde un detector puntual, tal como un fotodiodo, se usa a continuación para determinar el contenido del código de barras que se está leyendo (o la ausencia de cualquiera de estos códigos de barras). Dicho sistema de escaneado de códigos de barras se puede aplicar fácilmente en la forma de realización de la Figura 1. En particular, la lámpara 65 comprende un láser (óptico o de infrarrojos, dependiendo de las propiedades del colorante correspondiente usado para marcar las cartas – por ejemplo, ya sea fluorescente o absorbente), mientras que la cámara 60 comprende un fotodiodo sensible a la radiación infrarroja.
La Figura 8 proporciona un diagrama de flujo que muestra la retransmisión por televisión de una partida de cartas de un torneo de acuerdo con una forma de realización de la invención. El procedimiento comienza con el marcado de las partes posteriores de los naipes para permitir la identificación de las cartas (410). Las marcas pueden especificar directamente el valor de la carta, o pueden representar algún identificador, tal como un código de barras, del cual se puede establecer una correspondencia o se puede convertir en el valor de la carta. Las marcas se pueden realizar en el momento de la fabricación de los naipes o se pueden aplicar posteriormente.
La partida de cartas comienza, y se considera que la misma conlleva la repartición
o distribución de una o más cartas (420). A continuación, se utiliza un detector de infrarrojos, tal como una cámara o fotodiodo, para acceder a las marcas de los naipes (430). Tal como se ha descrito anteriormente, las condiciones de temporización o activación para realizar dicha operación se pueden configurar de acuerdo con los detalles de la forma de realización y la cobertura televisiva particular (por ejemplo, a medida que se reparte cada carta nueva, se pueden leer las marcas sobre la misma).
Los datos leídos de los naipes se trasladan al sistema 40 de ordenador, que identifica el valor de la carta basándose en los datos del detector de infrarrojos (440) (a no ser que este valor esté contenido directamente en los propios datos). Esta identificación puede conllevar (por ejemplo) el procesado de una imagen de una cámara de infrarrojos y/o la ejecución de alguna forma de establecimiento de correspondencias o consulta basándose en un valor de código de barras. A continuación, el sistema 40 de ordenador o TVCG 45 genera una representación gráfica basándose en el valor de la carta (450). Esta representación gráfica puede comprender, por ejemplo, información de texto, alguna forma de imagen, alguna forma de animación, o cualquier combinación de estos elementos según resulte apropiado. A continuación, la representación gráfica se incorpora en una señal de radiodifusión (460) para proporcionar a los espectadores una indicación de que la carta se acaba de repartir en la operación 420. La información digital sobre las cartas implicadas en la mano se puede usar también para suscitar análisis y comentarios del programa, aportaciones de los espectadores, apuestas, y otros.
Aunque las formas de realización descritas anteriormente han utilizado principalmente colorantes absorbentes de infrarrojos para marcar las cartas, otras formas de realización pueden utilizar, en su lugar, colorantes fluorescentes infrarrojos. Obsérvese que los colorantes fluorescentes infrarrojos pueden ofrecen una visibilidad muy buena ya que desplazan energía desde una longitud de onda más corta hacia una región que se puede conseguir apaciguar espectralmente mediante un filtrado adecuado de la iluminación ambiental. Esto puede derivar en una buena relación señal/ruido, especialmente si la eficacia de dichos colorantes fluorescentes infrarrojos mejora en el futuro. Adicionalmente, aunque las formas de realización descritas anteriormente han utilizado códigos de barras para marcar los naipes, se podría utilizar cualquier otra forma adecuada de marcas, tales como caracteres (por ejemplo, 9S para el 9 de picas). Por otro lado, los códigos de barras tienen la ventaja de ser resistentes en términos de identificación, mientras que al mismo tiempo resultan difíciles de descifrar para los humanos (por si existiese algo de visibilidad residual de la marca sobre las partes posteriores de los naipes en luz visible). Además, aunque las formas de realización descritas anteriormente han utilizado un detector de infrarrojos para acceder a las marcas en los naipes, en su lugar se podría utilizar un detector en alguna otra longitud de onda (no visible), por ejemplo, para detectar radiación ultravioleta. Obsérvese que en este caso, las marcas se podrían proporcionar nuevamente por emisión (fluorescencia UV) o absorción, y cualquier iluminación por parte de la lámpara 65 se situaría en una longitud de onda apropiada (por ejemplo, UV para tinta absorbente de UV).
Por lo tanto, para concluir, aunque anteriormente se ha descrito, a título de ejemplo, una gama de formas de realización de la invención, los expertos en la materia tendrán conocimiento de otras posibles variaciones y modificaciones. Adicionalmente, las diversas características descritas en la presente memoria se pueden utilizar en combinaciones diferentes a las expuestas de forma específica anteriormente. Por consiguiente, las formas de realización presentadas no pretenden ser limitativas, sino que, por el contrario, la invención queda definida por las reivindicaciones adjuntas.
-17
Claims (15)
1. Procedimiento para retransmitir por televisión una partida de cartas, en el que cada naipe (10) de la partida de cartas tiene un valor, incluyendo dicho procedimiento:
proporcionar a la superficie posterior de cada naipe una marca que es sustancialmente invisible a simple vista, indicando dicha marca el valor del naipe;
usar un detector (60) de radiación no visible para acceder a dicha marca con el fin de identificar el valor de un naipe involucrado en dicha partida de cartas, caracterizado porque dicho procedimiento incluye;
generar información visual (220) indicativa del valor identificado del naipe, incluyéndose dicha información visual en una radiodifusión de la partida de cartas.
- 2.
- Procedimiento según la reivindicación 1, en el que dicho detector es un detector de infrarrojos, en el que la marca se realiza con un colorante absorbente de infrarrojos, y en el que el pico de absorción del colorante absorbente de infrarrojos está en el intervalo comprendido entre 840 y 920 nm.
- 3.
- Procedimiento según la reivindicación 1, en el que dicho detector es un detector de infrarrojos, y en el que la marca se realiza con un colorante fluorescente infrarrojo.
- 4.
- Procedimiento según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en el que la marca se realiza con un colorante que ha penetrado en un recubrimiento plástico del naipe.
- 5.
- Procedimiento según la reivindicación 4, en el que dicha marca se aplica a la carta usando un disolvente que ablanda temporalmente el recubrimiento plástico del naipe.
- 6.
- Procedimiento según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en el que dicha marca comprende un código de barras que codifica el valor del naipe.
- 7.
- Procedimiento según la reivindicación 6, en el que dicho detector comprende un escáner de códigos de barras.
- 8.
- Procedimiento según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 6, en el que dicho detector comprende una cámara.
- 9.
- Procedimiento según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en el que los naipes se reparten desde un zapato, y el detector accede a la marca de un naipe a medida que la carta sale del zapato.
- 10.
- Procedimiento según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 9, en el que la partida de cartas se juega sobre una mesa (20), y el detector accede a la marca sobre un naipe cuando el mismo se extiende sobre la mesa.
- 11.
- Procedimiento según la reivindicación 10, en el que la superficie de la mesa se marca para indicar los diferentes puestos de los jugadores, y en el que la información visual generada indica que dicho naipe está asociado a un jugador particular basándose en el puesto en el que se colocó el naipe.
- 12.
- Conjunto de naipes utilizados en la retransmisión por televisión de una partida de cartas, en el que la superficie posterior de cada naipe está provista de una marca que indica el valor del naipe, siendo sustancialmente invisible a simple vista dicha marca aunque siendo accesible utilizando un detector de radiación no visible para identificar el valor de un naipe, estando realizada la marca con un colorante que ha penetrado en un recubrimiento plástico de los naipes, caracterizado porque se genera información visual incluida en una radiodifusión de la partida de cartas, de manera que la misma sea indicativa del valor identificado del naipe.
- 13.
- Naipes según la reivindicación 12, en los que cada naipe está cubierto con un recubrimiento para proporcionar protección a la marca contra radiación ultravioleta.
- 14.
- Naipes según la reivindicación 12 ó 13, en los que dicha marca comprende un código de barras que codifica el valor del naipe respectivo.
- 15.
- Naipes según la reivindicación 14, en los que la marca está realizada con un colorante absorbente de infrarrojos, y en los que el pico de absorción del colorante absorbente de infrarrojos está en el intervalo comprendido entre 840 y 920 nm.
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