DE60037916T2 - Verfahren und Vorrichtung zum Aufbewahren und Lesen von Jetons - Google Patents
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Description
- Die vorliegende Erfindung betrifft eine Vorrichtung zum Speichern und Lesen von Geldchips und ein entsprechendes Verfahren.
- Casinos und andere Formen eines Spielens sind eine weltweite Multi-Milliarden-Dollar-Industrie. Typischerweise wechselt ein Kunde Zahlungsmittel oder eine bestimmte Art eines Kredits in Chips des Casinos. Der Kunde setzt die Chips als Wette bei verschiedenen Spielen, wie beispielsweise Blackjack, Würfelspielen, Roulett und Baccara, ein. Ein Spielleiter, wie beispielsweise ein Kartenleger, zahlt Gewinnwetten mit zusätzlichen Chips basierend auf dem Satz von Wettchancen für das bestimmte Spiel aus. Der Kartenleger sammelt die Chips des Kunden für die verlorenen Wetten ein. Die Wettchancen für jedes Spiel favorisieren leicht das Casino, so dass im Durchschnitt das Casino gewinnt und profitabel ist.
- Ähnlich vielen Geschäften ist es seitens des Casinos erwünscht, die Verhaltensweisen ihrer Kunden zu verstehen. Einige Casinos besitzen Angestellte, die das Spielverhalten des Kunden beobachten, indem manuell das Spiel- und Wettverhalten der bestimmten Kunden nachvollzogen wird. Die Informationen ermöglichen den Casinos, die Zahl von unterschiedlichen Spielen auszuwählen, die das Casino bereitstellen wird, und um ausreichend solche Spiele mit Personal ausstatten. Die Informationen ermöglichen auch den Casinos, bestimmte Kunden auszuwählen, um entsprechende Vorteile ("Corps") zu erhalten und um die Menge an Corps, die ein bestimmter Kunde erhalten soll, zu bestimmen. Der Vorgang, Corps einem Kunden zu geben, üblich bezeichnet als "Comping", führt zu einem großen Umfang an Good Will in Bezug auf die Kunden, was die Loyalität des Kunden und das weitere Wetten fördert. Einige Casinos haben versucht, teilweise den Vorgang eines Nachvollziehens des Verhaltens des Kunden zu automatisieren, unter Lesen einer Anzahl einer "Comp" Karte des Kunden, um den Kunden zu identifizieren. Die tatsächlichen Spiel- und Wettmuster der Kunden werden visuell durch das Casinopersonal beobachtet und manuell in einen Computer eingegeben, um eine digitalisierte Kopie der Spielverhaltensweisen des Kunden zu erzeugen.
- Ähnlich wünschen Casinos, die Effektivität des Casinos und der Angestellten des Casinos nachzuvollziehen. Solche Informationen ermöglichen dem Casino, eine Änderung vorzunehmen, um die Gesamteffektivität des Casinos und der Angestellten zu erhöhen, was sowohl für das Casino als auch die Kunden von Vorteil ist. Ein typisches Verfahren, um die Effektivität von Angestellten nachzuvollziehen, ist die manuelle Zählung der Anzahl von Händen, die beim Blackjack durch einen Kartenleger über die gesamte Zeitperiode gespielt wird. Eine Änderung des Inhalts einer Bank an dem Spieltisch kann auch manuell bestimmt und mit der Zählung der Anzahl von Händen kombiniert werden, um einen Gewinn/Verlust-Prozentsatz für den Kartenleger zu bestimmen. Das Casino kann die Informationen verwenden, um eine geeignete Maßnahme vorzunehmen, wie beispielsweise Vergütung eines effizienten Kartenlegers oder Auferlegung einem nicht effizienten Kartenleger als zusätzliches Training.
- Das schnelle Tempo und die großen Geldsummen machen Casinos schnell zu Zielen für Betrug und Diebstahl. Casinos setzen eine Vielzahl von Sicherheitsmaßnahmen ein, um vor Betrug und Diebstahl durch sowohl Kunden als auch Angestellte abzuschrecken. Zum Beispiel liefern Überwachungskameras, die einen Spielbereich oder einen bestimmten Spieltisch abdecken, ein direktes oder Band-Videosignal, das Sicherheitspersonal unmittelbar prüfen kann. Zusätzlich, oder alternativ, können "Pit-Manager" visuell den unmittelbaren Ablauf eines Spiels an dem Spieltisch überwachen.
- Während einige Aspekte des Sicherheitssystems des Casinos einfach als Abwehrmittel sichtbar sein sollten, sollten andere Aspekte der Sicherheit unsichtbar sein, um ein Ablenken von der Freude des Spielers an dem Spiel zu vermeiden und um ein Entdecken durch Betrüger und Diebe zu vermeiden.
- Die derzeitigen Verfahren, ein Verhalten nachzuvollziehen, besitzen verschiedene Nachteile. Die Verfahren hängen typischerweise von einer manuellen Beobachtung eines Spieltischs ab. Demzufolge ist eine Erfassung nicht umfassend und ist darauf beschränkt, eine relativ kleine Anzahl an Spielen, Kunden und Angestellten zu verfolgen. Dieses Problem wird auch durch die Fähigkeit des Kunden verstärkt, sich schnell zwischen Spieltischen zu bewegen. Ein herkömmlich bekanntes Verfahren für betrügende Kunden, um eine Erfassung zu vermeiden, ist das häufige Wechseln von Tischen. Die Verfolgungsverfahren sind für Fehler anfällig, da die manuellen Verfahren auf Beobachtungen von Menschen beruhen, die unaufmerksam sein können oder abgelenkt werden können. In einer herkömmlich bekannten Verfahrensweise, um das Casino zu betrügen, wird ein Mitglied eines Teams eine Ablenkung vornehmen, während ein anderes Mitglied Chips oder Tauschkarten stehlen wird. Diese manuellen Verfolgungsverfahren sind arbeitsintensiv, und demzufolge kostspielig.
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US-A-4 814 589 offenbart Aspekte der Informationsübertragung und -nutzung in Bezug auf Spielchips. Eine Casino-Geldchipablage zur Verwendung auf Spieltischen enthält eine Lesevorrichtung, die codierte Informationen aus Chips ausliest, die Codeelemente aufweisen, die sich rings um den Umfang des Chips herum erstrecken. Fotoempfindliche Einrichtungen93 sind so angeordnet und beabstandet, dass jede einzelne Lichtenergie nur von einem der Codeelemente auf jedem Chip empfangen kann. -
US-A-5 755 618 offenbart eine Vorrichtung zum Speichern von Münzen oder münzenartigen Artikeln und stellt eine Geldchipablage mit einer Vorrichtung zum automatischen Erkennen der Anzahl von Münzen oder münzenartigen Artikel, die in jeder Reihe vorhanden sind, bereit. - Es ist die Aufgabe der vorliegenden Erfindung, eine verbesserte Vorrichtung und ein entsprechendes Verfahren zum Lesen von Geldchips in einer Geldchipablage bereitzustellen, die die Leistungsfähigkeit des automatischen Lesens der Geldchips in der Geldchipablage verbessern.
- Diese Aufgabe wird durch den Gegenstand der unabhängigen Ansprüche 1 und 8 gelöst.
- Bevorzugte Ausführungsformen sind in den abhängigen Ansprüchen definiert. In einem für das Verständnis der Erfindung dienlichen Beispiel wird ein System zum automatischen Überwachen eines Spielens und eines Wettens in einem Spiel bereitgestellt. In dem für das Verständnis der Erfindung dienlichen Beispiel umfasst das System eine Kartenstapel-Leseeinrichtung, die automatisch ein jeweiliges Symbol von jeder Karte in einem Kartenstapel liest, bevor eine erste der Karten von diesem Kartenstapel entfernt wird. Das Symbol identifiziert einen Wert der Karte im Hinblick auf Wertigkeit und Farbe, und kann die Form eines maschinenlesbaren Symbols, wie beispielsweise eines Streifencodes, eines Bereichs- oder Matrix-Codes oder eines gestapelten Codes annehmen. In einem anderen für das Verständnis der Erfindung dienlichen Beispiel decodiert das System nicht das gelesene Symbol, bis die entsprechende Karte verbraucht ist, um eine Sicherheit sicherzustellen.
- In einem weiteren für das Verständnis der Erfindung dienlichen Beispiel kann das System eine Geldchipablage-Leseeinrichtung umfassen, die automatisch die Inhalte eines Geldchipablagefachs abbildet. Das System bestimmt periodisch die Zahl und den Wert der Geldchips in der Geldchipablage von dem Bild und vergleicht die Änderung in den Inhalten der Geldchipablage mit dem Ergebnis des Spiels, um die geeigneten Mengen, die ausgezahlt und eingesammelt worden sind, zu verifizieren.
- In einem weiteren für das Verständnis der Erfindung dienlichen Beispiel kann das System eine Tischüberwachungseinrichtung umfassen, die automatisch die Aktivität und die Ereignisse, die an einem Spieltisch auftreten, abbildet. Das System vergleicht periodisch Bilder des Spieltischs, um das Wetten ebenso wie das Auftreten, das Entfernen, und die Position von Karten und/oder anderen Objekten auf dem Spieltisch zu identifizieren. Das Tischüberwachungssystem kann nicht sichtbar in dieser Geldchipablage vorhanden sein.
- In einem weiteren für das Verständnis der Erfindung dienlichen Beispiel ist ein Einwerfkasten, der automatisch eine Menge und Authentizität eines Depots verifiziert und das Depot mit einer Änderung in den Inhalten der Geldchipablage abstimmt, bereitgestellt. Der Einwerfkasten kann unterschiedliche Bereiche des eingeworfenen Elements abbilden, unter Auswählen einer geeigneten Beleuchtung und von Auflösungen, um Sicherheitsmerkmale in dem deponierten Element zu prüfen.
- In einem weiteren für das Verständnis der Erfindung dienlichen Beispiel kann das System einige oder alle der Komponenten einsetzen, um die Spielverhaltensweisen von Spielern und die Arbeitsweise von Angestellten zu überwachen. Das System kann suspekte Spiel- und Wettverhaltensmuster erfassen, die verhindert werden können. Das System kann auch den Gewinn/Verlust-Prozentsatz der Spieler und der Kartenleger identifizieren, ebenso wie eine Anzahl von anderen, statistisch relevanten Bestimmungen. Solche Bestimmungen können ein Casino oder ein anderes Spieletablissement mit einer erhöhten, automatisierten Sicherheit und einer automatisierten Realzeit-Buchhaltung ausstatten. Die Maßnahmen können zusätzlich eine Basis für ein automatisches Zuweisen von freien Zuwendungen für die Spieler schaffen.
- KURZBESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
-
1 zeigt eine isometrische Ansicht eines Spiels, gespielt an einem Spieltisch, durch einen Kartenleger, und Spieler, die die vorliegende Erfindung verwenden. -
2 zeigt eine isometrische Ansicht eines Casino-Chips zur Verwendung mit der vorliegenden Erfindung. -
3 zeigt ein Blockdiagramm eines Überwachungssystems zur Verwendung mit der vorliegenden Erfindung zum Überwachen des Spieltischs der1 . -
4 zeigt eine isometrische Ansicht eines Kartenschuhs, der einen Stapel Spielkarten in einer Mulde hält. -
5 zeigt eine vordere Draufsicht der Flächen des Stapels aus Spielkarten, dargestellt in4 , gestapelt so, um eine Kante jeder der Karten in dem Stapel freizulegen. -
6 zeigt eine rechtsseitige Aufrissansicht des gestapelten Stapels aus Spielkarten der5 . -
7 zeigt eine isometrische Ansicht einer Kartenleseeinrichtung, die einen Kartenlesekopf und einen Antriebsmechanismus, um eine lineare Bilderzeugungseinrichtung des Kartenlesekopfs zu bewegen, umfasst. -
8 zeigt eine rechtsseitige Querschnittsansicht einer alternativen Ausführungsform einer Kartenleseeinrichtung, umfassend einen Kartenlesekopf mit einer Bereichs-Bilderzeugungseinrichtung. -
9 zeigt eine obere, vorderseitige, isometrische Ansicht einer Geldchipablage, die die vorliegende Erfindung verwendet. -
10 zeigt eine obere Draufsicht eines Geldchipablage-Oberwachungs-Untersystems, verwendet in der Geldchipablage der9 . -
11 zeigt eine Querschnittsansicht, vorgenommen entlang der Schnittlinie 11-11 der10 . -
12 zeigt eine Querschnittsansicht, vorgenommen entlang der Schnittlinie 12-12 der10 . -
13 zeigt eine obere Draufsicht eines zusammengesetzten Betrachtungsfelds, gebildet aus einer Anzahl von diskreten Betrachtungsfeldern jeweiliger Farbsensoren des Geldchipablage-Oberwachungs-Untersystems der10 . -
14 zeigt ein funktionales Blockdiagramm eines Bar-Zahlungs- und Validations-Untersystems. -
15 zeigt ein funktionales Blockdiagramm der gesamten Betriebsweise des Spieltisch-Überwachungssystems. -
16 zeigt ein Blockdiagramm eines Zusammenwirkens einer Anzahl von Softwaremodulen, die die Funktion der15 ausführen. -
17 zeigt ein Flussdiagramm eines Verfahrens zum Identifizieren von Entlohnung und ausgeteilten Karten. -
18 zeigt ein Flussdiagramm eines Verfahrens zum Verarbeiten von Bilddaten von den Karten- und Geldchip-Leseeinrichtungen. -
19 zeigt ein Flussdiagramm eines Verfahrens zum Lesen eines Stapels aus Karten, bevor irgendeine der Karten ausgeteilt ist. -
20 zeigt ein Flussdiagramm eines Verfahrens zum dynamischen Einstellen von Spieler-Strategie-Vorhersagen. -
21 zeigt eine Darstellung eines dreidimensionalen Farbton-, Intensität- und Sättigungs-("HIS")-Farbraums. -
22 zeigt eine Darstellung in kartesischen Koordinaten des dreidimensionalen HIS-Farbraums der24 . -
23 zeigt ein Flussdiagramm eines Verfahrens zum Lernen neuer Geldchip-Muster. -
24 zeigt ein Flussdiagramm eines Verfahrens zum Lokalisieren von Geldchips in einem Bild der Spielfläche des Spieltisches. -
25 zeigt ein Flussdiagramm eines Verfahrens zum Erkennen der verschiedenen Nennwerte von Geldchips basierend auf den Geldchip-Mustern. -
26 zeigt ein Flussdiagramm eines Verfahrens zum Verfolgen der Inhalte einer Bank. -
27 zeigt ein Flussdiagramm eines Verfahrens für eine Spiel-Verfolgung und – koordination. -
28 zeigt ein Blockdiagramm eines Netzwerks aus Spieltischen. -
29 zeigt ein Blockdiagramm des Betriebs eines in ein Netzwerk eingebundenen Spieltischs der28 . -
30 zeigt eine grafische Darstellung einer Anzeige einer Simulation einer tatsächlichen Spielumgebung auf einem Monitor. -
31 zeigt eine isometrische Ansicht eines Paars von Würfeln, das die Spielteile für den Spieltisch bildet. -
32 zeigt eine isometrische Ansicht eines Roulettrads, das das Spielteil für den Spieltisch bildet. -
33 zeigt eine isometrische Ansicht eines Glücksrads, das das Spielteil für den Spieltisch bildet. - AUSFÜHRLICHE BESCHREIBUNG DER ERFINDUNG
- In der nachfolgenden Beschreibung sind bestimmte, spezifische Details angegeben, um ein Gesamtverständnis verschiedener Ausführungsformen der Erfindung zu erreichen. Allerdings wird ein Fachmann auf dem betreffenden Fachgebiet verstehen, dass die Erfindung ohne diese Details praktiziert werden kann. In anderen Fällen sind ausreichend bekannte Strukturen, die Computern, Computer-Netzwerken, Leseeinrichtungen, und einer Maschinen-Vision zugeordnet sind, nicht dargestellt worden oder im Detail beschrieben worden, um eine unnötige Verschleierung der Beschreibung der Ausführungsformen der Erfindung zu vermeiden.
- Die Überschriften, die hier angegeben sind, dienen nur zum Zwecke der Vereinfachung und nicht dazu, den Schutzumfang oder die Bedeutung der beanspruchten Erfindung zu interpretieren.
- Diese Beschreibung gibt zu Anfang eine allgemeine Erläuterung von Spiel- und Spieltisch-Überwachungsteilen in der Umgebung eines Blackjack-Tisches an. Eine spezifischere Beschreibung jeder der einzelnen Hardware-Komponenten und die Zusammenwirkung der Hardware-Komponenten folgt. Eine Beschreibung der gesamten Betriebsweise des Systems folgt nach der Diskussion der Hardware. Eine noch genauere Diskussion der Betriebsweise des Systems folgt, angegeben in Bezug auf diskrete Softwaremodule. Die Darstellung umfasst eine Diskussion eines Netzwerks aus Spieltischen.
- Blackjack-Spiel
-
1 stellt ein Blackjack-Spiel dar, das an einem Spieltisch10 durch einen Spielleiter oder Kartenleger12 , eingesetzt durch ein Spielhaus oder Casino, und Kunden oder Spieler14 ,16 gespielt wird. Während Blackjack als ein Beispiel verwendet wird, sind die Lehren hier allgemein auf eine Vielfalt von Wettspielen anwendbar, wie beispielsweise Würfelspiele, Baccara, Poker, Glücksrad und Roulett, um nur ein paar zu nennen. - Während eines Spiels entnimmt der Kartenleger
12 Karten19 von einem Kartenschuh20 . Der Kartenleger12 kann einzeln die Karten von dem Kartenschuh20 ziehen oder kann einen gesamten Stapel18 aus Karten19 von dem Kartenschuh20 entnehmen, um sie mit der Hand zu verteilen. Viele Spieler14 ,16 erfreuen sich an einem Spiel, bei dem die Karten von einem Kartenstapel18 , gehalten durch den Kartenleger12 , verteilt werden, im Gegensatz dazu, dass sie einzeln von dem Kartenschuh20 gezogen werden. - Die Spieler
14 ,16 platzieren deren jeweiligen Wetten bzw. Wetteinsätze durch Auflegen einer Anzahl von Wett-Geldchips22 in Wett-Kreise24 , die auf einer Spielfläche26 des Spieltischs10 begrenzt sind. Die Geldchips22 kommen typischerweise in einer Vielfalt von Nennwerten vor, wie dies im Detail nachfolgend erläutert ist. Den Spielern14 ,16 werden Geldchips im Austausch für Geld oder in Form von Kredit durch den Kassierer des Casinos ausgegeben. Casinos fordern typischerweise die Verwendung von Geldchips22 zum Wetten, im Gegensatz zu tatsächlichen Zahlungsmitteln. Ein Spieler14 kann auswählen, mehrere Hände zu spielen, indem mehr als eine Wette platziert wird, wie dies in1 dargestellt ist. Die Spieler14 ,16 werden oftmals einen Vorrat an Geldchips28 haben, von denen die Wetten genommen werden. - Nachdem die Spieler
14 ,16 ihre Anfangswetten aus Geldchips22 in deren jeweiligen Wett-Kreisen24 platziert haben, verteilt der Kartenleger12 an jeden Spieler zwei Karten30 , mit der Sichtseite nach unten, und verteilt an sich selbst eine Karte32 , mit der Sichtseite nach unten ("Hole Card" – "Halte-Karte")32 und eine Karte34 mit der Sichtseite nach oben ("Show Card" – "Zeige-Karte") von dem Kartenstapel18 . Die Spieler14 ,16 können zusätzliche Karten ("Hits" – "Treffer") von dem Stapel18 annehmen, wenn sie versuchen, den Gesamtkartenwert von "21" zu erreichen, ohne darüber hinauszugehen, wobei die Bildkarten als zehn Punkte zählen und Asse entweder als ein oder elf Punkte gezählt werden können, und zwar unter der Option des Kartenbesitzers. Der Kartenleger12 versucht auch "21" zu erreichen, ohne darüber zu gehen, obwohl die Regeln typischerweise erfordern, dass der Kartenleger12 einen Treffer vornimmt, wenn er eine "Schwache17 " ("Soft17 ") hält. Die Spieler14 ,16 können deren Wetten (Chips22 ) variieren, nachdem die Anfangskarten30 –34 basierend auf deren Wissen über deren eigene Hand und der Karte34 des Kartenlegers mit der Sichtseite nach oben verteilt sind. Zum Beispiel kann der Spieler14 ,16 angeben "HIT" oder "Stand" oder kann angeben "Double Down" oder "Buy Insurance". - An dem Ende einer "Hand" oder eines Spiels sammelt der Kartenleger
12 die Wettchips22 von den verlierenden Spielern ein und zahlt Gewinne in Form von Chips an die gewinnenden Spieler aus. Die Gewinne werden als ein vielfaches eines Satzes von Gewinnchancen für das Spiel und aus dem Betrag der Wettchips22 berechnet werden. Die Verluste sind typischerweise der Betrag der Wettchips22 . Der Kartenleger12 platziert die eingesammelten Wettchips22 oder "nimmt" von den verlierenden Spielern diese in eine Spieltischbank hinein, die die Form einer Geldchipablage36 besitzt. Der Kartenleger12 bezahlt die Gewinne unter Verwendung der erforderlichen Anzahl von Geldchips38 von dieser Geldchipablage36 aus. Die Geldchipablage36 besteht allgemein aus einer Anzahl von Rinnen oder Mulden, die so dimensioniert sind, um die Chips38 in unterschiedlichen Rinnen, allgemein dazu verwendet, Chips mit einem unterschiedlichen Wert aufzunehmen, zu halten. Änderungen in den Inhalten der Geldchipablage36 stellen die Gewinne und Verluste des Casinos ("House") an dem Spieltisch10 dar. Demzufolge kann das Beibehalten einer genauen Zählung der Anzahl und des Werts der Chips38 in der Geldchipablage36 das Casino dabei unterstützen, seinen Betrieb zu verwalten. Viele Casinos erlauben dem Kartenleger12 , Chips gegen Elemente bzw. Teile41 mit einem bestimmten Wert, wie beispielsweise Geld, oder andere Elemente, an dem Spieltisch10 zu tauschen. Der Kartenleger12 legt das Teil41 , das von Wert ist, in einen Einwerfkasten40 an oder nahe dem Spieltisch10 ab. Periodisch, zum Beispiel an dem Ende ei nes Austauschs des Kartenlegers, müssen die Inhalte des Einwerfkastens40 gegen Inhalte der Geldchipablage36 abgeglichen werden, um zu bestimmen, dass die korrekte Zahl und der korrekte Wert von Geldchips verteilt wurde. - Geldchips
- Wie
2 zeigt, sind die Chips38 typischerweise als kreisförmige Scheiben in einer Vielfalt von Nennwerten gebildet, wobei der Wert des Geldchips durch die Farbe des Geldchips und durch eine numerische Markierung42 auf einer Fläche des Geldchips38 dargestellt wird. Die Geldchips38 umfassen auch typischerweise eine Angabe44 über das herausgebende Casino. Die Chips38 können eine Markierung46 auf einer Kante48 des Chips38 , Informationen codierend, wie beispielsweise das herausgebende Casino, den Nennwert und/oder eine eindeutige Seriennummer, umfassen. Die Markierungen46 weisen maschinenlesbare Symbole auf, wie beispielsweise einen Balken- bzw. Streifencode, Bereich- oder Matrix-Code oder gestaffelte Code. Während Markierungen46 in2 sichtbar dargestellt sind, können diese unter Verwendung einer Farbe, die nicht typischerweise für Personen sichtbar ist, wie beispielsweise eine Farbe, die nur in einem Infrarotbereich des elektromagnetischen Spektrums sichtbar ist, gedruckt werden. Maschinenlesbare Symbole, bei denen die Erfindung anwendbar ist, und in denen die Erfindung ausgeführt werden kann, können durch Eigenschaften definiert werden oder solche haben, die optisch, magnetisch, elektrisch, elektromagnetisch, mechanisch, usw., mit Kontrast, unterscheidbar, erfassbar, usw., sind. Um die weitere Beschreibung zu vereinfachen, werden Streifen- bzw. Balkencode, die optisch sich im Kontrast unterscheidende Streifen haben, mit dem Verständnis allerdings verwendet, dass die Erfindung auf maschinenlesbare Symbole, andere als die dargestellten optischen und andere als Kontraststreifen, anwendbar ist. DieUS-Patente 5,782,647 für Fishbine et al.; 5,103,081 für Fisher et al.; 5,548,110 für Storch et al.; und 4,814,589 für Storch et al.; offenbaren Systeme zum Codieren von Informationen auf Geldchips und zum Bestimmen von Informationen, codiert in der Farbe, der Geometrie, der Größe oder Mustern auf einem Chip. - System-Übersicht
- Wie in
3 dargestellt ist, ist ein Überwachungssystem50 zum Verfolgen der Wette und des Spiels an einem Spieltisch, wie beispielsweise an einem Spieltisch10 für Blackjack, vorgesehen. Das Überwachungssystem50 umfasst eine Anzahl von Komponenten-Untersystemen, die miteinander über eine zentrale Verarbeitungseinheit ("CPU")52 für den Spieltisch10 verbunden sind. Die Spieltisch-CPU52 kann die Form eines programmierten Computers für allgemeine Zwecke und/oder einer spezialisierten, zugeordneten Prozessor- Karte annehmen. Die Spieltisch-CPU52 umfasst typischerweise einen Prozessor, einen Speicher, eine Multiplex-("Mux")-Karte, Video- und Ethernet-Karten, Energieversorgungs- und eine Bild-Akquisitions-Karte. Während3 eine einzelne, zentralisierte CPU52 für den Spieltisch darstellt, kann das Überwachungssystem50 eine mehr verteilte Form annehmen, wobei zugeordnete Prozessoren in einer oder mehreren der individuellen System-Komponenten angeordnet sind. Alternativ könnte eine gemeinsame CPU eine Anzahl von Spieltischen bedienen, wobei jeder der Spieltische einen Satz von individuellen Komponenten-Untersystemen besitzt. Die Spieltisch-CPU52 kommuniziert mit externen Computern und Vorrichtungen über eine Kommunikationsverbindung54 , wie beispielsweise ein Local Area Network ("LAN") und/oder ein Wide Area Network ("WAN"). Die Kommunikationsverbindung54 kann verdrahtet und/oder drahtlos sein. Die Kommunikationsverbindung kann das Internet oder World Wide Web Kommunikations-Protokolle einsetzen und kann die Form eines privaten Extra-Net annehmen. - Ein Spiel-Verfolgungs-Untersystem
56 überwacht visuell die Aktivität auf der Spieltischfläche26 des Spieltischs10 . Das Spiel-Verfolgungs-Untersystem56 ist in der Geldchipablage36 , oberhalb der Spielfläche26 des Spieltischs10 , angeordnet. Ein Geldchipablage-Überwachungs-Untersystem58 überwacht die Inhalte der Geldchipablage36 . Das Geldchipablage-Überwachungs-Untersystem58 kann in der Geldchipablage36 angeordnet sein. Die Spielfläche26 besitzt eine Öffnung60 zum Aufnehmen eines unteren Bereichs der Geldchipablage36 , so dass das Geldchipablage-Überwachungssystem58 unterhalb der Spielfläche26 positioniert ist, obwohl eine solche Positionierung nicht für die Funktion des Komponenten-Untersystems notwendig ist. Ein Karten-Verifikations-Untersystem62 identifiziert jede der Karten in dem Kartenstapel18 . Das Karten-Verifikations-Untersystem62 ist in dem Kartenschuh20 (1 ) auf der Spielfläche26 des Spieltischs10 angeordnet. Ein Bargeld-Zähl- und Validations-Untersystem64 überwacht die Inhalte des Einwerfkastens40 (1 ). Diese Untersysteme56 ,58 ,62 ,64 werden jeweils im Detail nachfolgend beschrieben. - Kartenschuh/Karten-Verifikations-Untersystem
- Das Karten-Verifikations-Untersystem umfasst, wie in
4 dargestellt ist, den Kartenschuh20 mit einem Gehäuse66 und einer Mulde68 , die von einer solchen Form und so dimensioniert ist, um den Kartenstapel18 aufzunehmen. Eine Kartentragefläche70 des Gehäuses66 ist schräg in Bezug auf eine Grundplatte72 verlaufend, um die Karten19 des Kartenstapels18 in dem Kartenschuh20 so zu halten, dass sie leicht in Bezug auf benachbarte Karten in dem Stapel18 verschoben oder gestapelt sind (wie in den5 und6 darge stellt ist), wenn sich der Kartenschuh20 auf der horizontalen Spielfläche26 des Spieltischs10 befindet (1 ). - Wie in den
5 und6 dargestellt ist, ist ein Teil jeder Karte19 des Stapels18 dann freigelegt, wenn sich der Kartenstapel18 in der Mulde68 befindet. Der freigelegte Bereich kann ein Endbereich74 entlang einer Kante der Vorderseite76 sein (d. h. die Oberfläche, die den Rang oder die Farb-Markierungen trägt) oder der Rückseite78 (4 ) (d. h. die Fläche, die eine gleichförmige Markierung für jede Karte in dem Stapel trägt) jeder der Karten19 des Kartenstapels18 in Abhängigkeit von der Orientierung der Karten19 in der Mulde68 . Alternativ kann der freigelegte Bereich auf einem Seitenbereich80 entlang einer Kante der Vorderseite76 oder der Rückseite78 der Karten19 vorhanden sein, falls die Mulde68 so dimensioniert ist, um den Kartenstapel18 in einer seitlichen Orientierung aufzunehmen (nicht dargestellt). Eine Schräge von ungefähr 30° ist ausreichend, um die Karten19 so zu verschieben, um den Endbereich74 oder den Seitenbereich80 freizulegen. - Die freigelegten Bereiche tragen jeweils die identifizierenden Informationen über die Karte und/oder den Kartenstapel
18 . Zum Beispiel können der Rang und die Farb-Markierungen auf den Sichtseiten76 der Karte freigelegt sein, die den Wert jeder Karte19 in dem Stapel18 im Hinblick auf den Rang und die Farbe identifizieren und die automatisch gelesen werden können. Die Karten19 können andere, maschinenlesbare Symbole, wie beispielsweise einen Balkencode, einen Bereich- oder Matrix-Code, oder gestapelte Code-Symbole, ausgewählt von jeweiligen Symbologien, um identifizierende Informationen zu codieren, wie beispielsweise den Rang und die Farbe der Karte, eine eindeutige Seriennummer, und/oder Informationen über den Kartenstapel18 , tragen. Zum Beispiel können die Karten18 Streifencode-Symbole81 an einem der Endbereiche74 auf den Flächen76 der Karten tragen, wie dies in5 dargestellt ist. Durchsichtstabellen oder ein Algorithmus können die eindeutige Seriennummer zu anderen, identifizierenden Informationen in Bezug setzen, wie beispielsweise den Rang, die Farbe, das Casino, den Hersteller der Karte und/oder des Kartenstapels18 . Die Verwendung einer eigenen Symbologie kann die Sicherheit und die Effizienz erhöhen. Eine Verschlüsselung kann auch die Sicherheit erhöhen, zum Beispiel Verschlüsseln der eindeutigen Seriennummern. Die maschinenlesbaren Symbole können auch vorteilhaft Gebrauch von einer Fehlerkorrektur machen, um Fehler zu entdecken und zu korrigieren, wie dies allgemein auf dem Gebiet der Symbologie bekannt ist. Während die Streifencode-Symbole81 sichtbar in5 dargestellt sind, können sie auch unter Verwendung einer Far be gedruckt sein, die nicht typisch für Menschen sichtbar ist, wie beispielsweise einer Farbe, die nur in dem infraroten Bereich des elektromagnetischen Spektrums sichtbar ist. - Die bestimmte Ausführungsform, die dargestellt ist, besitzt eine Anzahl von Lese- und Sicherheitsvorteilen gegenüber anderen Ausführungsformen. Ein Drucken des Streifencode-Symbols
81 mit einer unsichtbaren Farbe macht es schwierig, die Streifencode-Symbole81 zu erfassen und zu lesen, und macht auch das Markieren des Kartenstapels unentdeckbar für die Spieler14 ,16 (1 ). Ein Drucken des Streifencode-Symbols81 auf der Sichtseite76 jeder Karte19 des Kartenstapels18 macht es für jemanden schwierig, jemanden anderen als den Kartenhalter, diese zu lesen, da der Kartenhalter typischerweise die Sichtfläche76 der Karte19 , die er hält, gegen ein Einsehen abdeckt, um die Rang- und Farbmarkierungen zu verdecken. Ein Anordnen der Streifencode-Symbole81 auf den Endbereichen74 der Karten19 macht es einfach, den Streifencode81 auf allen Karten18 gleichzeitig freizugeben, was dort einen großen Raum in dem Kartenhalter20 erfordert. Dies ist insbesondere für die oberen und Endbereiche74 der Fall, da Spielkarten18 typischerweise länger als breit sind. Nach einem Spielen können die Endbereiche74 der Karten19 des Kartenstapels18 einfach so getrimmt werden, um die Streifencode-Symbole81 zu entfernen und den Kartenstapel18 wieder für eine erneute Benutzung oder als ein Souvenir zu verkaufen. - Das Karten-Verifikations-Untersystem
62 kann, wie in7 dargestellt ist, auch eine Kartenleseeinrichtung82 mit einem Kartenlesekopf84 und einem Antriebsmechanismus86 , um Informationen von den Endbereichen74 jeder der Karten19 zu lesen (5 und6 ), während sich alle Karten19 in dem Kartenstapel18 in dem Kartenschuh20 befinden (1 ), umfassen. Der Kartenlesekopf84 umfasst ein lineares Feld88 einer ladungsgekoppelten Vorrichtung ("CCD"), obwohl der Kartenlesekopf84 andere Abtast- und Bilderzeugungsvorrichtungen einsetzen kann. Zum Beispiel kann der Kartenlesekopf84 Bildröhren (z. B. Vidicon, Plumbicon) und andere Bilderfassungsvorrichtungen einsetzen. Die Bilddaten von dem linearen CCD-Feld88 gelangen zu der Spieltisch-CPU52 (3 ) für eine Verarbeitung. - Der Antriebsmechanismus
86 umfasst einen Motor90 , Riemenscheiben92 und ein erstes und ein zweites Antriebsband94 , die um die Riemenscheiben92 herum geführt sind, um den Motor90 mit dem Lesekopf84 zu verbinden. Das lineare CCD-Feld88 kann kontinuierlich einen Bereich für die Karten19 abbilden, oder die Platzierungen des Kartenstapels18 in der Mulde68 kann einen Schalter96 triggern, der den Motor90 und das lineare CCD-Feld88 aktiviert. Eine Bewegung des Motors90 bewirkt, dass das lineare CCD-Feld88 zwischen zwei Positionen entlang eines Paars von Trageschienen98 oszilliert, um ein Betrachtungsfeld100 des linearen CCD-Felds88 zwischen einem Endbereich74 einer oberen Karte102 in dem Kartenstapel18 und einem Endbereich74 einer unteren oder letzten Karte104 in dem Kartenstapel zu bewegen (5 und6 ). Die Kartenleseeinrichtung82 ist so in der Lage, Informationen von jeder Karte in dem Kartenstapel18 zu lesen, und zwar in der Reihenfolge, wie die Karten in dem Kartenstapel18 positioniert sind, bevor irgendeine Karte entfernt wird. Dies ermöglicht dem Kartenleger12 , den gesamten Kartenstapel18 auf einmal zu entnehmen und mit der Hand zu verteilen, was die Spielumgebung erweitert, während noch dem Überwachungssystem50 (3 ) ermöglicht wird, die Reihenfolge zu kennen, in der die Karte18 erscheinen sollte, wenn die Karten18 durch den Kartenleger12 während eines Spielablaufs verteilt werden. Das Karten-Verifikations-Untersystem62 kann andere Antriebsmechanismen einsetzen, zum Beispiel einen direkten Antrieb (nicht dargestellt). -
8 stellt eine alternative Ausführungsform gemäß der vorliegenden Erfindung dar, die ein zweidimensionales CCD-Feld106 in den Kartenlesekopf84 einsetzt. Diese alternative Ausführungsform, und solche alternativen Ausführungsformen und andere Alternativen, die hier beschrieben sind, sind im Wesentlichen ähnlich zu zuvor beschriebenen Ausführungsformen, und gemeinsame Vorgänge und Strukturen werden mit denselben Bezugszeichen bezeichnet. Nur wesentliche Unterschiede in dem Betrieb und der Struktur werden im Detail nachfolgend beschrieben. - Das zweidimensionale CCD-Feld
106 besitzt ein Betrachtungsfeld108 , das dazu geeignet ist, einen Bereich abzubilden. Das zweidimensionale CCD-Feld ist in dem Gehäuse66 so positioniert, dass das Betrachtungsfeld108 die freigelegten Endbereiche74 jeder der Karten in dem Kartenstapel18 auf einmal umfasst, wenn die Karten19 auf der schrägen Kartentragefläche70 des Kartenschuhs20 positioniert sind. Demzufolge beseitigt die alternative Ausführungsform der8 den Antriebsmechanismus86 der7 . - Geldchipablage/Geldchipablage-Überwachungs-Untersystem
- Die Geldchipablage
36 ist in9 so dargestellt, dass sie obere und untere Bereiche110 ,112 jeweils und eine Hülle114 , die die unteren und oberen Bereiche110 ,112 voneinander trennt, umfasst. Der obere Bereich110 umfasst eine Geldchip-Tragefläche116 , die eine Anzahl von Mulden118 besitzt, die so geformt und dimensioniert sind, um die Geldchips38 aufzunehmen (1 ). Eine Seitenwand120 erstreckt sich nach unten von der Geldchip-Tragefläche116 und dort herum, um eine vierseitige Umhüllung zu bilden, die die optischen und elektrischen Komponenten der Spiel-Verfolgungs- und Geldchipablage-Überwachungs-Untersysteme56 ,58 , jeweils, enthält. Ein vorderer Bereich122 in der Seitenwand120 weist, wenn sie in Gebrauch auf dem Spieltisch10 ist, zu den Spielern14 ,16 hin, und ein hinterer Bereich124 der Seitenwand120 weist zu dem Kartenleger12 hin (1 ). Der vordere Bereich122 der Seitenwand120 ist leicht höher als der hintere Bereich124 , und die den Geldchip tragende Fläche116 verläuft leicht schräg nach unten von vorne nach hinten. - Ein Fenster
126 verläuft in Längsrichtung entlang eines Bodens jeder der Mulden118 . Alternativ kann das Fenster126 entlang einer Seitenwand der Mulde118 verlaufen. Das Fenster126 umfasst eine gefärbte Abschirmung128 , der die inneren, optischen und elektrischen Elemente der Spiel-Verfolgungs- und Geldchipablage-Überwachungs-Untersysteme56 ,58 gegen die Sicht der Spieler14 ,16 schützt und einen umgebungsmäßigen Schutz für die Komponenten der Untersysteme56 ,58 bildet. - Die
10 –12 stellen die Komponenten des Geldchipablage-Oberwachungs-Untersystems58 , befestigt innerhalb der Umhüllung, gebildet durch die Seitenwand der Geldchipablage36 , umfassend eine Geldchip-Leseeinrichtung130 , die einen Geldchip-Lesekopf132 und einen Antriebsmechanismus134 umfasst, dar. Der Geldchip-Lesekopf132 umfasst einen linearen Farb-CMOS-Sensor136 , obwohl der Geldchip-Lesekopf132 andere Bilderfassungsvorrichtungen einsetzen kann, wie beispielsweise solche, die zuvor beschrieben sind. Die Farb-CMOS-Sensoren136 ermöglichen, dass das Geldchipablage-Überwachungs-Untersystem58 mit existierenden Chips und Chip-Mustern arbeitet, was einen wesentlichen Vorteil für das Casino bietet. Der lineare Farb-CMOS-Sensor136 ist für Licht empfindlich, das durch die gefärbten Abschirmungen128 in den Mulden118 der Geldchipablage36 hindurchführt (9 ). - Der Antriebsmechanismus
134 umfasst einen Motor138 , Riemenscheiben140 und ein Paar von Antriebsriemen142 , die den Motor138 mit dem linearen CMOS-Sensor136 mittels der Riemenscheiben verbindet. Der Drehantrieb des Motors138 bewirkt, dass der lineare CMOS-Sensor136 entlang einer linearen Schiene144 oszilliert, die sich zwischen einer linken Seite146 und einer rechten Seite148 der Seitenwand120 der Geldchipablage36 erstreckt, was aufeinander folgend den linearen CMOS-Sensor136 zu jedem der Fenster126 der Geldchipablage-Mulden118 ausrichtet (9 ). Der lineare CMOS-Sensor136 bildet demzufolge die Geldchips38 in jeder der Mulden118 in der Geldchipablage36 ab. Die Geldchipablage-Bild-Daten von dem linearen CMOS-Sensor136 führen zu der Spieltisch-CPU52 (3 ) für eine Verarbeitung. Das Geldchipablage-Überwachungs-Untersystem58 kann eine Beleuchtungsquelle, wie beispielsweise eine Licht emittierende Diode ("LED")150 , umfassen, um die Chips38 durch die Fenster126 zu beleuchten, oder kann auf eine Beleuchtung durch Umge bungslicht beruhen. Die Licht emittierende Diode ("LED")150 ist so befestigt, um mit dem linearen CMOS-Sensor136 zu laufen, was demzufolge die Energiemenge verringert, die erforderlich ist, um die Chips38 zu beleuchten. - In einer Alternativen (nicht dargestellt) umfasst der Geldchip-Lesekopf
132 ein zweidimensionales CMOS-Sensorfeld, das ein Betrachtungsfeld besitzt, das mindestens zwei der Fenster126 , allerdings weniger als alle der Fenster126 , abdeckt. - Geldchipablage/Spiel-Verfolgungs-Untersystem
- Das Spiel-Verfolgungs-Untersystem
56 ist in10 dargestellt, wie es in einer Spielflächen-Abbildungseinrichtung152 , positioniert innerhalb der Umhüllung, gebildet durch die Seitenwand120 der Geldchipablage36 , enthalten ist, um eine Sicht von ungefähr 180° der Spielfläche26 vor der Geldchipablage36 zu erzielen. In dieser Ausführungsform besteht die Spielflächen-Abbildungseinrichtung152 aus neun Bereichs-CMOS-Farbsensoren C1-C9, obwohl die Spielflächen-Abbildungseinrichtung152 eine geringere oder größere Anzahl von Sensoren einsetzen kann. Jeder der CMOS-Farbsensoren C1-C9 besitzt ein jeweiliges Betrachtungsfeld154 . Die Spielflächen-Abbildungseinrichtung152 kann andere Bilderfassungsvorrichtungen einsetzen, obwohl die Bereichs-CMOS-Farbsensoren C1-C9 besonders zum Abbilden der Geldchips38 und der Karten des Kartenstapels18 auf der Spielfläche26 des Spieltischs10 , wie beispielsweise Wett-Chips22 und gespielte Karten30 –34 , geeignet sind. Die CMOS-Farbsensoren C1-C9 können jeweils innerhalb einer jeweiligen Blende156 , gebildet in dem vorderen Bereich122 der Seitenwand120 , unterhalb der Hülle114 , befestigt sein, oder können zu einer jeweiligen einen der Blenden156 ausgerichtet sein. Die CMOS-Farbsensoren C1-C9 schaffen eine Sicht unter niedrigem Winkel der Spielfläche26 (ungefähr 15°). Dies ermöglicht, dass die CMOS-Farbsensoren C1-C9 die Höhe des Stapels der Geldchips22 für jeden der Spieler14 ,16 , einschließlich der Kanten der einzelnen Chips, festzustellen, und welche Karten auch immer auf der Spielfläche30 –34 erscheinen. Der geringe Winkel verringert auch die Effekte von Schattenbildungen, die typischerweise der Gesamtbeleuchtung zugeordnet sind. Die Farbsensoren C1-C9 erzeugen Tischbild-Daten zum Verarbeiten durch die Spieltisch-CPU52 (3 ). - Wie die
13 zeigt, ermöglicht das Verbund-Gesichtsfeld, gebildet aus dem jeweiligen Sichtfeld154 der neun CMOS-Farbsensoren C1-C9, dass das Spiel-Verfolgungs-Untersystem56 im Wesentlichen die gesamte Spielfläche26 vor der Geldchipablage36 abbildet. Demzufolge bilden die CMOS-Farbsensoren C1-C9 die Wett-Geldchips22 und die gespielten Karten30 –34 der Spieler14 ,16 und des Kartenlegers12 ab. Durch Abbilden unter aufein ander folgenden Intervallen kann das Spiel-Verfolgungs-Untersystem56 das Erscheinen oder Entfernen einer Karte30 –34 oder eines Chips22 erfassen. - Wie vorstehend diskutiert und in
3 dargestellt ist, kann eine Öffnung60 in der Spielfläche26 des Spieltischs10 die Geldchipablage36 aufnehmen, so dass sich der obere Bereich110 oberhalb der Spielfläche erstreckt und sich der untere Bereich112 unterhalb der leeren Fläche des Spieltischs10 erstreckt. Das Gehäuse114 der Geldchipablage36 ist oberhalb der Spielfläche26 beabstandet positioniert. Ein Positionieren der Bereichs-CMOS-Farbsensoren C1-C9 unterhalb des Gehäuses114 schirmt die Farbsensoren C1-C9 oder die Blenden156 gegen das Gesichtsfeld der Spieler14 ,16 ab, wenn sich die Geldchipablage36 auf dem Spieltisch10 befindet. Das Gehäuse114 beseitigt auch eine Spiegelung der Deckenbeleuchtung, was die Fähigkeit einer Bilderfassung der CMOS-Farbsensoren C1-C9 erhöht. - Einwurfkasten/Barbezahlungs- und Validitierungs-Untersystem
- Der Einwurfkasten
40 umfasst das Bearbeitungs- und Validitierungs-Untersystem64 (3 ), um Teile41 eines Werts, eingeworfen in den Einwurfkasten, zu authentifizieren, wie beispielsweise Geld und Chips, und um automatisch den Nennwert oder den Wert dieser Stücke41 zu verfolgen bzw. zu erfassen. Das Barbezahlungs- und Validitierungs-Untersystem64 analysiert Bilder der Teile41 eines Werts, um die Teile41 basierend auf bestimmten Merkmalen, zu authentifizieren, wie beispielsweise Sicherheits-Merkmalen, und um den Nennwert der Teile41 zu bestimmen. -
14 stellt die Hardware-Komponenten des Barbezahlungs- und Validitierungs-Untersystems64 dar, einschließlich eines Bildsensors158 und einer zugeordneten Prozessor/Steuereinheit-Leiterplatte ("PCB")160 zum Verarbeiten der Bild-Pixel-Daten von dem Bildsensor158 . Der Bildsensor158 ist ein linearer Abtastsensor, der Bilder mit einer hohen Auflösung von ausgewählten Bereichen des Teils41 mit einem Wert erlangt. Die Auflösung des Bilds kann entsprechend dem bestimmten Merkmal oder dem Bereich des Teils41 , das abgebildet werden soll, eingestellt werden. Ähnlich können die Beleuchtungs-Charakteristika auch entsprechend dem bestimmten Merkmal oder dem Bereich des Teils41 eingestellt werden. Dies ermöglicht, dass jedes Merkmal oder jeder Bereich korrekt analysiert wird, um das Element eines Werts zu authentifizieren. Der Bildsensor158 kann jedes Sicherheits-Merkmal in dem Element41 abbilden, oder nur Merkmale auswählen. Der Bildsensor158 kann die gesamten Merkmale oder Bereiche von Merkmalen abbilden. Zum Beispiel muss nur ein Bereich eines Mikrodrucks abgebildet werden, um die Authentizität eines Mikrodruck-Merkmals zu veri fizieren. Das Barbezahlungs- und Validitierungs-Untersystem64 kann die Auswahl von Merkmalen oder Bereichen ändern, um ein Fälschen schwieriger zu gestalten. - Eine Digital-Signal-Prozessor-Zentralverarbeitungseinheit ("DSP CPU")
162 (getrennt von der Spieltisch-CPU52 ) steuert die Betriebsweise der Prozessor/Steuereinheit-PCB160 . Die Prozessor/Steuereinheit-PCB160 ist mit dem Bildsensor158 verbunden, um die Bild-Pixel-Daten in Abhängigkeit eines Zeit-Synchronisationssignals, erzeugt durch einen Zeit/Synchronisationssignal-Generator164 , aufzunehmen. Ein Digitalisierer/Prozessor166 nimmt die Bild-Pixel-Daten von dem Bildsensor158 auf und erzeugt Bild-Daten, die in einem Bild-Daten-Synchronisationspuffer168 gepuffert werden. Der Bild-Daten-Synchronisationspuffer168 führt die Bild-Daten über einen direkten Speicherzugriff zu einem Bildspeicher-Random-Accsess-Memory ("RAM")170 . - Ein Prozessor-Bus
172 dient für die Kommunikationen zwischen der DSP CPU162 und einer Anzahl von Speichern, einschließlich des Bildspeicher-RAM's170 , einem code/variablen RAM174 und einem Code/Modell-Flash-ROM176 . Der Prozessor-Bus172 dient auch für Kommunikation zwischen der DSP CPU162 und einer Anzahl von Eingangs-Ausgangs-("I/O")-Ports, einschließlich einer Maschinen-Steuer-I/O178 , eines Operations-Kommunikations-Ports180 und eines Diagnostik-Kommunikations-Ports182 . Die Maschinen-Steuer-I/O178 kann die Position des Bildsensors158 in Bezug auf das Element41 , von Wert, zum Beispiel Steuern eines Antriebsmechanismus (nicht dargestellt), der irgendeinen des Bildsensors158 , des Elements41 , von Wert, oder beide, bewegt, steuert. - Die Prozessor/Steuer-PCB
160 kann zusätzliche Komponenten umfassen oder kann einige der beschriebenen Komponenten weglassen, wie dies von Fachleuten auf dem betreffenden Fachgebiet erkannt werden wird. - System-Betriebsübersicht
- Der gesamte Betrieb eines Überwachungssystems
50 , verwendet in der erläuternden Ausführungsform der Erfindung, ist in15 dargestellt, angegeben mit diskreten Funktionen. Die Funktionen können in einer Software ausgeführt werden, wie dies in dem Abschnitt über die Software nachfolgend beschrieben ist. Eine Tabellen-Überwachungs-Logik-Funktion302 dient als das zentrale Element des Systems, Daten von den verschiedenen anderen Funktionen aufnehmend. Die Tabellen-Überwachungs-Logik302 verwendet die Daten von den anderen Komponenten, um ein Spiel zu verifizieren, Fehler des Kartenlegers zu prüfen und Daten für eine Angestellten- und Spieler-Analyse, ebenso wie für einen Bericht, zu liefern. Die Tabellen-Überwachungs-Logik302 wird durch Spielereignisse, die an dem Spieltisch10 auf treten (d. h. Aktivität an dem Spieltisch, wie beispielsweise die Platzierung von Wetten, das Verteilen von Karten, Aufteilen von Karten-Händen, usw.), geleitet. - Eine Karten-Verifizierungs-Funktion
304 liest die Identifizierungs-Informationen von jeder Karte in dem Kartenstapel18 , bevor irgendeine der Karten von dem Kartenschuh20 entnommen wird, und verifiziert, dass der Kartenstapel18 nicht beeinflusst worden ist. Die Identifizierungs-Informationen können jede Karte18 mit der Wertigkeit und der Farbe identifizieren. Die Identifizierungs-Informationen können einen eindeutigen Identifizierer einsetzen, wie beispielsweise eine eindeutige Seriennummer, codiert in dem maschinenlesbaren Symbol81 (5 ), was einen Zugang zu der Wertigkeit und der Farbe über eine Durchsichtstabelle oder einen Algorithmus liefert. Eine Karten-Verifizierung304 liefert Karten-Identifizierungs-Informationen zu der Tisch-Überwachungs-Logik302 . - Eine Geldchipablage-Überwachungs-Funktion
306 überwacht kontinuierlich die Chips38 in der Geldchipablage36 . Die Geldchipablage-Überwachung306 liefert eine Erfassung der Inhalte der Geldchipablage (d. h. Zählung und Werte aller Chips38 in der Geldchipablage) zu der Tisch-Überwachungs-Logik302 . Die Geldchipablage-Überwachung306 kann dem Casino einen Hinweis liefern, wenn eine Geldchipablage36 an einem bestimmten einen der Spieltische10 leer wird, um zu ermöglichen, dass zusätzliche Geldchips an den Spieltisch geliefert werden. - Eine Spiel-Verfolgungs-Funktion
308 überwacht die Aktivität auf der Spielfläche26 des Spieltischs10 . Die Spiel-Verfolgung308 bestimmt fortlaufend die Wett-Chips22 des Spielers, verfolgt das Auftreten, das Entfernen und die Position von Karten30 –34 auf der Spielfläche26 und bestimmt ansonsten das Auftreten anderer Spielereignisse. Die Spielereignisse sind die Anreize (Stimuli), die den Betrieb des Überwachungssystems50 leiten, einschließlich der Tisch-Überwachungs-Logik302 . Die Spiel-Verfolgung308 liefert Informationen über die Wette und das Auftreten von Karten zu der Tisch-Überwachungs-Logik302 , ebenso wie einen Hinweis über das Auftreten und die Identität von anderen Spielereignissen. - Eine Verarbeitungs-Funktion
310 für den Barzahlungskasten authentifiziert Elemente41 , die von Wert sind, platziert in dem Einwurfkasten40 , und bestimmt den Nennwert dieser Elemente41 , einschließlich von Geldchips, Geld und anderen Wertelementen. Die Bezugnahme auf "Barbezahlung" dient zur Vereinfachung und ist nicht dahingehend zu verstehen, die Ansprüche oder die Beschreibung zu beschränken. Die Barbezahlungskasten-Verarbeitungs-Funktion310 liefert Barbezahlungs-Wert-Daten zu der Tisch-Überwachungs-Logik302 . - Eine Spieler-Analyse-Funktion
312 empfängt Daten von der Tisch-Überwachungs-Logik302 und Prüfungen, um zu bestimmen, ob dort statistische Anzeichen von gesperrten Spieler-Strategien vorhanden sind, wie zum Beispiel: Karten-Zählen, Kenntnis von der oberen Karte; Kenntnis von der Loch-Karte; Wett-Progressionen; Shuffle-Verfolgung; und Verfolgung von Assen. Die Spieler-Analyse312 baut auch ein Profil der Spieler14 ,16 auf. - Um die Spieler-Strategie zu analysieren, kann die Spieltisch-CPU
52 eine Entscheidung eines Spielers basierend auf der Kenntnis des Spielers von seinen eigenen, gehaltenen Spieler-Karten30 ebenso wie auf anderen gespielten Karten30 , mit der Sichtseite nach oben, auf dem Spieltisch (1 ) und mit einer angenommenen Kenntnis mindestens einer anderen Karte, gegen eine Tabelle von Entscheidungen, die als korrekt für eine gegebene Strategie angesehen werden würden, vergleichen. Die korrekte Entscheidung wird fortlaufend basierend auf den gespielten Karten aktualisiert, da die korrekte Entscheidung eine Kenntnis der Karten erfordert, die momentan durch den Spieler gehalten sind. Zum Beispiel würde, unter einer "perfekten" Strategie, das Überwachungssystem50 annehmen, dass der Spieler14 die Karten, die durch den Spieler14 gehalten sind, kennt, und zwar mit der Sichtseite der Karte34 des Kartenlegers12 nach oben, und dass der Wert der nächsten ("oberen") Karte in dem Kartenstapel18 vor der nächsten Karte ausgegeben wird. Das Überwachungssystem50 akkumuliert eine Aufzeichnung über die Arbeitsweise des Spielers unter jeder Strategie, verwendet durch das System, zu Analysezwecken. Dort, wo die Aufzeichnung des Spielers eine bestimmte, statistisch annehmbare oder bedeutungsvolle Erwartung übersteigt, sagt das Überwachungssystem50 aus, dass der Spieler14 eine der verbotenen Strategien einsetzt. Das Überwachungssystem50 liefert die Vorhersage an das Casino-Personal, wie beispielsweise den Kartenleger12 . Wie in20 dargestellt ist, kann das Überwachungssystem50 fortfahren, den Spieler14 zu verfolgen, unter Vornahme von Vorhersagen, und unter Vergleich der Vorhersagen mit früheren Vorhersagen. Durch Analyse der Historik von Vorhersagen kann das Überwachungssystem50 bestimmen, wie genau die Vorhersagen sind, und kann den Punkt ändern, an dem eine Vorhersage vorgenommen wird. Zum Beispiel kann das Überwachungssystem50 die Zahl von Händen einstellen, die erforderlich ist, bevor eine Vorhersage gemacht wird, oder kann den Umfang von statistischen Abweichungs-Daten (d. h. statistisch bedeutungsvoll), die erforderlich ist, bevor eine Vorhersage vorgenommen wird, einstellen. - Eine Angestellten-Analyse-Funktion
314 empfängt Daten von der Tisch-Überwachungs-Logik302 und analysiert die Daten für die Effizienz des angestellten Kartenlegers12 , dessen Arbeitsweise und Aufmerksamkeit. - Eine Berichtsfunktion
316 empfängt Daten von der Tisch-Überwachungs-Logik302 und eine Analyse von Spieler und eine Angestellten-Analyse312 ,314 , jeweils. Die Berichtsfunktion316 erzeugt geeignete Berichte, die sich auf die Spielverhaltensweisen der Spieler14 ,16 beziehen, und über die Funktionsweise und über die Arbeitsweise und Effektivität des angestellten Kartenlegers12 . Die Berichte können alle Aspekte des Spiels, einschließlich finanzieller Berichte, statistischer Berichte, basierend auf Spieler-Profilen, Berichte über Personen-Ressourcen, basierend auf Angestellten-Daten, und Marketing-Berichten, umfassen. - Software-Übersicht
- Ein Software-System
350 zum Ausführen der vorstehend beschriebenen Funktionalität ist in16 dargestellt. Das System350 umfasst eine Zahl von diskreten Software-Modulen und Hardware-Vorrichtungen, die mit den verschiedenen Komponenten der jeweiligen Untersysteme56 ,58 ,62 ,64 zusammenarbeiten, um Daten zu erhalten, und, in einigen Fällen, um die Daten und/oder die Steuerung der Betriebsweise der Komponenten zu interpretieren oder zu analysieren. Die Software-Module und verschiedene Hardware-Vorrichtungen überwachen und analysieren die Spielaktivitäten an dem einzelnen Spieltisch10 . - Das Spiel-Verfolgungs- und -Koordinations-Software-Modul
800 wirkt als der Fokuspunkt, um Daten und Signale von anderen Software-Modulen empfangen, einschließlich: ein Software-Modul400 , um Wetten zu identifizieren; ein Software-Modul450 , um ausgegebene Karten zu identifizieren; ein Software-Modul500 , um eine Karten-Reihenfolge zu lesen; ein Software-Modul550 für eine Analyse von gebogenen Karten; ein Software-Modul600 für eine Ablage-Analyse; und ein Software-Modul700 für eine Bank-Stand-Verfolgungseinrichtung. Das Software-Modul800 für eine Spiel-Verfolgung und -Koordination kann auch über eine Eingabe von einem Tastenfeld184 empfangen, Spieldaten186 ausgeben und Warnungen188 erzeugen. Spielereignisse leiten das Spiel-Verfolgungs- und -Koordinations-Modul800 , das die Tisch-Oberwachungs-Logik-Funktionen302 (15 ) ausführt, und demzufolge den gesamten Betrieb des Überwachungssystems50 steuert. - Das Software-System
350 überwacht alle Ereignisse, die an dem Blackjack-Spieltisch10 während des Spielens des Spiels auftreten, und gibt Status-Informationen zu einer Online-Datenbank für ein unmittelbares Ansehen und/oder ein späteres Ansehen aus. Das System350 läuft auf einer Hardware-Plattform, die Bilder von verschiedenen, unterschiedlichen Bereichen auf dem Spieltisch10 bereitstellt. Die Analyse dieser Bilder ermöglicht dem System350 , den Fortschritt des Spiels zu verfolgen. - Bevor ein Spiel beginnt, platziert der Kartenleger
12 einen neu gemischten Kartenstapel18 aus Spielkarten19 in dem Kartenschuh20 (1 ), um Streifencode-Symbole81 von der Kante74 jeder der Spielkarten19 (5 ) zu lesen, die die identifizierenden Informationen für die Karten darstellen. Die Streifencode-Symbole81 enthalten Informationen, die sich auf die Wertigkeit und die Farbe jeder der Karten19 in dem Kartenstapel18 , unter anderen Informationen, beziehen. Die streifencodierten Informationen sind in einem Speicher gehalten und sind nicht codiert, bis die Karten ausgegeben werden. Dies stellt sicher, dass das System350 keine vorherige Kenntnis über die Reihenfolge der Karten haben wird, was ein unfairer Vorteil gegenüber entweder dem Haus oder den Spielern14 ,16 haben würde. Nur nachdem das Spiel-Verfolgungs-Untersystem56 eine Karte erfasst, die gelegt werden soll (d. h. eine neue Karte, die auf die Spielfläche26 gelangt), wird das Streifencode-Symbol81 für die Karte decodiert. Die Streifencode-Daten werden auch verschlüsselt, falls notwendig. In einer alternativen Ausführungsform kann das Streifencode-Symbol81 decodiert werden, bevor die Karte gelegt wird, falls die Informationen nicht verschlüsselt oder in anderer Weise dem Überwachungssystem50 verfügbar gemacht werden. - Wenn das Spiel beginnt, erhalten die Komponenten der Untersysteme
56 ,58 ,62 ,64 (3 ) kontinuierlich Bilder des Spieltischs10 . Für jedes Bild, das auf einem der Wett-Kreise24 (1 ) zentriert ist, wird der Bereich um den Wett-Kreis24 herum mit demselben Bereich in einem vorherigen Bild verglichen. Falls ein Unterschied erfasst wird, wird angenommen, dass eine Wette platziert worden ist, und die Position des Spielers in Bezug auf Wett-Geldchips22 , oder einem äquivalenten Wert, wird festgestellt. Für jedes Bild, das eine Ansicht der Kartenleger-Position besitzt (d. h. einen Bereich vor der Geldchipablage36 und hinter der Begrenzung), erfasst ein ähnlicher Vergleich mit einem vorherigen Bild das Vorhandensein der Karten32 ,34 des Kartenlegers (1 ). Wenn einmal die Karten32 ,34 des Kartenlegers erfasst sind, wird angenommen, dass alle Wetten endgültig sind, und die am kürzesten vorher liegenden Bilder, die Wett-Chips22 enthalten, werden für eine Verarbeitung gesichert. Das System350 wird nicht durch diesen Vorgang verlangsamt, da der Erfassungs-Vorgang auf jedem Bild ungefähr mit derselben Zeitdauer wie die Erlangung des nächsten Bilds stattfindet. - Zu diesem Zeitpunkt wird die Bilderfassung der Chips
38 der Geldchipablage36 initiiert, da die Inhalte der Geldchipablage36 statisch sein sollten, bis die momentane Spielrunde vorüber ist. Die Bilderzeugung wird eine bestimmte Zeit benötigen, um abzuschließen, und das abgeschlossene Bild wird gespeichert, bis die Runde abgeschlossen ist, wenn die CPU-Zeit für die Verarbeitung des abgeschlossenen Bilds verfügbar ist. - Wenn einmal das Spiel begonnen hat, werden Bilder der aktiven Spieler-Positionen, bestimmt durch die vorherige Erfassung von Wett-Chips
22 , hinsichtlich des Vorhandenseins von neuen Karten abgetastet. Wenn ein Treffer an einer bestimmten Spieler-Position erfasst ist (d. h. einem Bereich in der Nähe des Wett-Kreises24 eines Spielers), werden die Karteninformationen für die neu gespielte Karte entschlüsselt und der momentane Wert der Hand des Spielers wird bestimmt. An diesem Punkt wird der Wert aller vorherigen Hände geprüft, um zu bestimmen, ob das erfasste Treffer-Muster mit der Kartenfolge bis zu diesem Punkt übereinstimmend ist. Falls das System350 bestimmt, dass die Kartenfolge gültig ist, werden die akkumulierten Ereignis-Informationen an die verschiedenen, berichtenden Einrichtungen ausgegeben. - Da die tatsächliche Kartenfolge geändert worden sein kann, entweder versehentlich oder absichtlich, nachdem der Kartenstapel
18 gelesen wurde, ist es möglich, dass ein passendes Muster und die Kartenfolge nicht übereinstimmen. Dies würde dann auftreten, wenn eine Karte fallengelassen ist oder in einem Aussonderungsgestell platziert ist, oder falls eine neue Karte in dem Stapel platziert worden ist. Falls dies auftritt, wird das System350 fortfahren, Daten zu sammeln, da neue Karten gespielt sind, und das System350 wird versuchen, durch Verschieben der angenommenen Kartenfolge zu resynchronisieren, bis sie das getroffene Muster anpasst. Wenn dies abgeschlossen ist, werden die akkumulierten Daten ausgegeben. - Wenn der Kartenleger
12 die Spielrunde beendet, werden die gespeicherten Bilder für die Wett-Chips22 und die Geldchipablage36 analysiert, um die Dollar-Beträge zu bestimmen, die auf dieser Runde ausgetauscht sein sollten. An diesem Punkt werden alle akkumulierten Informationen zu den berichtenden ausgegeben und das Software-System350 tastet für den Beginn einer nächsten Spielrunde ab. - Demzufolge ermöglicht das Überwachungssystem
50 dem Casino-Management, statistische Informationen über einen möglichen Betrug eines Spielers, Gewinn/Verlust-Raten und über die Produktivität von Angestellten in einer Realzeit zu verfolgen. Dies wird in einer diskreten Art und Weise vorgenommen, die nicht den normalen Ablauf eines Spiels beeinträchtigt. Die individuellen Software-Module werden im Detail nachfolgend diskutiert. - Während
16 die Software-Module als diskrete Elemente angibt, kann die Software als ein einzelnes Programm geschrieben sein, oder in Modulen, andere als solche, die beschrieben sind. Zusätzlich können Anweisungen in dem System als Hardware oder Firmware codiert sein. In dem dargestellten System führt die Spieltisch-CPU52 (3 ) die Module, andere als die Bank-Bestand-Verfolgungseinrichtungs-Software-Module700 , aus. Die zugeordnete DSP CPU160 (14 ) führt das Modul700 der Verfolgungseinrichtung für den Bank-Bestand aus. Wie vorstehend beschrieben ist, sind zentralisiertere oder verteiltere Anordnungen möglich. - Software-Modul zum Identifizieren von Wetten/Software-Modul zum Wetten von gespielten Karten
- Das Software-Modul
400 zum Identifizieren von Wetten und das Software-Modul450 zum Identifizieren von gespielten Karten arbeiten mit dem Spiel-Verfolgungs-Untersystem56 (3 ) zusammen, um das Auftreten von Spielereignissen auf der Spielfläche26 des Spieltischs10 (1 ) zu verfolgen und zu identifizieren. Demzufolge führen das Software-Modul400 zum Identifizieren von Wetten und das Software-Modul450 zum Identifizieren von gelegten Karten, die Spiel-Verfolgungs-Funktion308 (15 ) durch, unter Erkennen der Wett- und Spielaktivität an dem Spieltisch10 (1 ). -
17 stellt ein Verfahren zum Identifizieren von Wett-Chips22 und gelegten Karten30 –34 dar. Die Spieltisch-CPU52 gibt das Programm400 an einem Eingabeschritt402 ein. Die Spieltisch-CPU52 bestimmt die Quelle der Bilddaten in dem Schritt404 . Falls die Quelle des Ereignisses nicht die CMOS-Farbsensoren C1-C9 ist, verarbeitet die Spieltisch-CPU52 im Schritt406 die Bilddaten (siehe die Beschreibung der18 nachfolgend) und beendet das Programm400 an dem Erledigt- bzw. Done-Schritt408 . Falls die Quelle die CMOS-Farbsensoren C1-C9 sind, bestimmt die Spieltisch-CPU52 , ob eine Spieler-Position "leer" ist, und zwar im Schritt410 . Die Spieler-Position ist "leer", falls keine Wett-Chips22 an der Spieler-Position, umfassend die Wett-Kreise24 , erfasst sind. - Falls die Spieltisch-CPU
52 bestimmt, dass die Spieler-Position "leer" ist, und zwar im Schritt410 , vergleicht die Spieltisch-CPU52 den Wett-Kreis24 in dem vorliegenden Bild mit dem Wett-Kreis24 in dem letzten Bild, und zwar in einem Schritt412 . In einem Schritt414 bestimmt die Spieltisch-CPU52 aus dem Vergleich, ob Wett-Chips22 vorhanden sind. Falls Wett-Chips22 vorhanden sind, stellt die Spieltisch-CPU52 das Vorhandensein von einem oder mehreren Wett-Chips22 für die Spieler-Position im Schritt416 fest und führt die Steuerung weiter zu Schritt418 . Falls eine Wette22 nicht vorhanden ist, führt die Spieltisch-CPU52 die Steuerung direkt zu Schritt418 , um zu bestimmen, ob die Position eine letzte Spielerposition ist. Falls die Position eine letzte Spieler-Position ist, beendet das Programm400 einen Erledigt-Schritt408 . Falls andere Spieler-Positionen existieren, scannt die Spieltisch-CPU52 die Kartenleger-Position des Kartenlegers12 nach Karten in einem Schritt420 ab. Falls im Schritt422 die Spieltisch-CPU52 keine Karten an den Positionen des Kartenlegers12 lokalisiert, beginnt die Spieltisch-CPU52 eine Akquisition für alle potenziellen Spieler im Schritt424 . Ansonsten stellt die Spieltisch-CPU52 die Spieler-Position als "aktiv" im Schritt426 ein, und beginnt die Akquisition aller "aktiven" Spieler-Positionen und der Kartenleger-Position im Schritt428 . Das Programm400 endet an dem Erledigt-Schritt408 . - Falls die Spieler-Position nicht leer" ist, scannt die Spieltisch-CPU
52 nach einem Treffer durch einen der Spieler14 ,16 (1 ) im Schritt430 ab. (Die Spieler-Position ist nicht "leer", falls Wett-Chips22 an der Spieler-Position liegen.) Falls die Spieltisch-CPU52 einen Treffer im Schritt432 erfasst, verarbeitet die Spieltisch-CPU52 die neue Karte im Schritt434 und bestimmt, ob die neue Karte der erste Treffer für den Spieler14 ,16 ist, und zwar im Schritt436 . Falls in dem Schritt436 die Spieltisch-CPU52 bestimmt, dass die neue Karte der erste Treffer für den Spieler14 ,16 ist, gibt die Spieltisch-CPU52 akkumulierte Daten für irgendeinen vorherigen Spieler in dem Schritt438 aus und führt die Steuerung weiter zu Schritt440 . Falls die Spieltisch-CPU52 nicht einen Treffer in dem Schritt432 erfasst, geht die Steuerung direkt weiter zu Schritt440 . Falls die neue Karte nicht der erste Treffer für den Spieler ist, führt die Spieltisch-CPU52 die Steuerung direkt zu Schritt440 , wo die CPU52 bestimmt, ob die Spieler-Position eine letzte "aktive" Spieler-Position ist. Falls die Spieltisch-CPU52 bestimmt, dass die Spieler-Position eine letzte "aktive" Spieler-Position ist, beendet die Spieltisch-CPU52 das Programm400 an dem Erledigt-Schritt408 . Ansonsten scannt die Spieltisch-CPU52 die Bilddaten für einen Kartenleger-Treffer im Schritt442 ab. Im Schritt444 bestimmt die Spieltisch-CPU52 , ob der Kartenleger12 einen Treffer nahm, und zwar von den abgetasteten Bilddaten. Falls die Spieltisch-CPU52 bestimmt, dass der Kartenleger12 einen Treffer nahm, analysiert die CPU52 die Wett-Chips22 von den Bildern an dem Beginn der Runde im Schritt446 und beginnt Akquisitionen für alle potenziellen Spieler-Positionen im Schritt448 . Falls die Spieltisch-CPU52 bestimmt, dass der Kartenleger12 keinen Treffer im Schritt444 nahm, führt die Steuerung direkt weiter zu Schritt448 , wo das Überwachungs-System50 Akquisitionen für alle Spieler-Positionen beginnt. Das Programm400 endet an dem Erledigt-Schritt408 . -
18 stellt ein Software-Programm450 zum Verarbeiten der Bilddaten, auf die als Schritt406 in17 , vorstehend, Bezug genommen ist, dar. Die Spieltisch-CPU52 gibt das Programm450 an einem Eingabeschritt452 ein. In dem Schritt454 bestimmt die Spieltisch-CPU52 , ob die Bilddaten von der Kartenleseeinrichtung82 stammen. Falls die Bilddaten nicht von der Kartenleseeinrichtung82 stammen (7 ), bestimmt die Spieltisch-CPU52 , dass die Bilddaten von der Chip-Leseeinrichtung130 (10 –12 ) der Geldchipablage36 stammen müssen, und speichert die Bilddaten zu dem Speicher für eine spätere Verarbeitung im Schritt456 . Das Programm450 beendet einen Erledigt-Schritt458 . Falls die Bilddaten von der Kartenleseeinrichtung82 stammen, verarbeitet die Spieltisch-CPU52 die Bilddaten im Schritt460 (siehe die Beschreibung von19 , nachfolgend). - In dem Schritt
462 bestimmt die Spieltisch-CPU52 , ob die Verarbeitung erfolgreich ist. Falls die Verarbeitung erfolgreich ist, gibt die Spieltisch-CPU52 einen Befehl "GO" im Schritt464 aus. Falls die Verarbeitung nicht erfolgreich ist, prüft die Spieltisch-CPU52 einen Fehler-Code im Schritt466 . Im Schritt468 bestimmt die Spieltisch-CPU52 , ob die Spieltisch-CPU52 einen anderen Versuch unternehmen sollte, das Bild zu verarbeiten, und zwar basierend auf dem Fehler-Code. Falls die Spieltisch-CPU52 bestimmt, dass ein anderer Versuch vorgenommen werden sollte, gibt die Spieltisch-CPU52 einen Befehl RETRY im Schritt470 aus und beendet das Programm450 an dem Erledigt-Schritt458 "Done". Falls dies nicht der Fall ist, gibt die Spieltisch-CPU52 einen Befehl STOP im Erledigt-Schritt472 aus und beendet das Programm450 an dem Schritt "Done"458 . - Karten-Reihenfolge-Lese-Software-Modul
- Wie in
16 dargestellt ist, arbeitet ein Karten-Reihenfolge-Lese-Software-Modul500 mit den Hardware-Komponenten des Karten-Verifizierungs-Untersystem62 (3 ) zusammen, um die Karten-Verifizierungs-Funktion304 (15 ) durch Lesen und Verifizieren der Karten in dem Kartenstapel18 durchzuführen, bevor eine erste Karte von dem Kartenschuh20 weggenommen ist (1 ). - Ein Verfahren zum Umsetzen des Karten-Reihenfolge-Lese-Software-Moduls
500 ist in19 dargestellt. Das Karten-Reihenfolge-Lese-Modul500 wird typischerweise arbeiten, nachdem der Kartenleger12 den Kartenstapel18 mischt und den gemischten Kartenstapel in den Kartenschuh20 einlegt. Der Aufbau des Kartenschuhs20 richtet die Karten in einer versetzten Anordnung aus, um zumindest den Endbereich74 der Karte, der die identifizierenden Informationen trägt, und zwar in der Form des maschinenlesbaren Symbols81 , freizulegen. Wie vorstehend angeführt ist, kann das Streifen-Code-Symbol81 alternativ einen Bereich oder ein Matrix-Code sein, oder ein gestapelter Code, ausgewählt aus einer Symbologie. Das Symbol kann auch irgendeine andere Markierung auf der Karte sein, einschließlich des Werts und der Farbe der Karte, wie sie normalerweise auf der Kartensichtseite76 aufgedruckt ist. In einigen Fällen muss der Kartenstapel18 nicht gemischt werden und der Kartenlesekopf84 müsste nicht in dem Kartenschuh20 angeordnet werden. - Die Spieltisch-CPU
52 erhält ein Bild des codierten Objekts im Schritt502 . Zum Beispiel führt das lineare CCD-Feld88 des Kartenlesekopfs84 über jede der Karten in dem Kartenstapel18 hinweg, wobei ein Bild der Streifen-Code-Symbole81 , gedruckt auf den Karten19 , erfasst wird. Im Schritt504 lokalisiert die Spieltisch-CPU52 den Stapel von Karten18 innerhalb des Bilds. Im Schritt506 vergleicht die Spieltisch-CPU52 die Anzahl von angeordneten Karten19 in dem Bild mit der erwarteten Anzahl von Karten in dem Stapel18 , um zu bestimmen, ob alle Karten in dem Stapel18 vorhanden sind. Falls eine oder mehr Karten fehlen, kehrt die Steuerung zu Schritt502 zurück, um ein anderes Bild zu erhalten. Die Kartenleseeinrichtung82 kann den Kartenleger12 auffordern, den Kartenstapel18 wieder auszurichten, falls dies notwendig ist. Wenn alle Spielkarten19 in dem Kartenstapel18 vorhanden sind, liest die Spieltisch-CPU52 die Symbole81 und erzeugt grobe, codierte Daten-Bits im Schritt508 . Im Schritt510 decodiert die Spieltisch-CPU52 die groben, codierten Daten. Die Spieltisch-CPU52 bestimmt, ob alle Streifen-Code-Symbole81 decodiert werden können, und zwar im Schritt512 . Der Decodier-Algorithmus kann eine Fehlerprüfung umfassen. Zum Beispiel kann der Algorithmus in der Lage sein, bis zu 32-Bit Fehler zu erfassen und bis zu 16-Bit Fehler zu korrigieren. Andere Fehlerprüf-Schemata sind möglich. Die Steuerung kehrt zu Schritt502 zurück, ob alle Streifen-Code-Symbole81 nicht decodiert werden können. Die Spieltisch-CPU52 erzeugt Daten514 , falls alle Streifen-Code-Symbole81 decodiert werden können. - Analyse-Software-Modul für gebogene Karten
- Wie in
16 dargestellt ist, arbeitet ein Analyse-Software-Modul550 für gebogene Karten mit den Hardware-Komponenten des Karten-Verifizierungs-Untersystems62 (3 ) zusammen, um die Karten-Verifizierungs-Funktion304 (18 ) durch Lesen und Verifizieren der Karten19 in dem Kartenstapel18 , bevor irgendeine Karte von dem Kartenschuh20 abgezogen wird, durchzuführen. - Die Kartenleseeinrichtung
82 prüft auch die Karten auf Knicke bzw. Falze. Ein Falzen umfasst ein Markieren der Karten19 durch Biegen oder Falten der Karte zu der Sichtseite76 hin oder von dieser weg, um den relativen Wert der Karte zu identifizieren. Zum Beispiel können Karten, die einen Wert von zehn haben, wie beispielsweise Zehner und Bildkarten, nach oben gebogen werden. Zusätzlich, oder alternativ, sind Karten mit einem relativ niedrigen Wert, wie beispielsweise zwei bis fünf, nach unten gebogen. Eine konvexe oder konkave Formung in der Karte ist eine raffinierte Maßnahme, um eine Erfassung zu vermeiden, allerdings ausreichend ausgeprägt, um durch den Spieler, der die Karte19 gebogen hat, wahrnehmbar zu sein. - Ablage- und Analyse-Software-Modul
- Wie in
16 dargestellt ist, arbeitet ein Ablage-Analyse-Software-Modul600 mit den Hardware-Komponenten des Geldchipablage-Überwachungs-Systems58 (3 ) zusammen, um eine Geldchipablage-Überwachungs-Funktion306 (15 ) durch Überwachen der Geldchips38 in der Geldchipablage36 , entweder kontinuierlich oder periodisch, durchzuführen. - Das Ablage-Analyse-Software-Modul
600 beruht auf einer Farbraum-Darstellung einer Farbe.21 stellt einen Farbton-, Sättigungs- und Intensitäts-("HIS") Farbraum602 dar. In dem Farbraum602 stellt "H"604 den Farbton, ausgedrückt als ein Winkel zwischen 0° und 360°, dar, die "S" Achse606 entspricht einem Sättigungspegel, ausgedrückt als ein Wert von 0 bis 1, und die "1" Achse608 entspricht einer Intensität, ausgedrückt als ein Wert von 0 bis 255.22 stellt einen "XYZ" Farbraum610 äquivalent zu dem HIS Farbraum602 der21 dar. Der XYZ Farbraum610 ist eine kartesische Darstellung des HIS Farbraums, mit Koordinaten mit einem Bereich von –1 bis 1. Die kartesischen Koordinaten des XYZ Farbraums610 ermöglichen, dass die Unterschiede zwischen Farben als ein dreidimensionaler Abstand gemessen werden können, was relativ einfache Vergleiche von Farben unter Verwendung einer standardmäßigen Vektor-Algebra zulässt. - Die
23 –25 stellen Verfahren zum Ausführen der Software dar, einschließlich von Verfahren zum Lernen von neuen Geldchip-Mustern (23 ), Lokalisieren von Chips in einem Bild der Spielfläche des Spieltischs (24 ) und Erkennen der verschiedenen Nennwerte der Chips basierend auf den Chip-Mustern (25 ). - Lernen von neuen Chip-Mustern
- In
23 beginnt die Spieltisch-CPU52 ein Trainings-Programm612 , am Schritt614 , um neue Chip-Muster (z. B. ein Band von gefärbten Markierungen um die Kanten des Chips herum) zu einem Satz von erkennbaren Chip-Mustern, gespeichert in einem Speicher, hinzuzufügen. Die Spieltisch-CPU52 kann das Trainings-Programm612 zu jedem Zeitpunkt beginnen, zu dem das Casino ein neues Chip-Muster zu seinem Satz von erkennbaren Chip-Mustern hinzufügen möchte. Das neue Chip-Muster kann, zum Beispiel, ein neues Chip-Design für das Casino, einen neuen Nennwert der Chips, oder einen Chip von einem anderen Casino, in Bezug auf das das erste Casino wünscht, es zu akzeptieren, oder in anderer Weise zu identifizieren, darstellen. - Im Schritt
616 empfängt die Spieltisch-CPU52 einen Bereich, der von Interesse ist ("Region-Of-Interest – "ROI"), eines Eingabebilds, das aus einer Kantenansicht des Chips be steht. Die Spieltisch-CPU52 kann die Bilddaten von der Spieltisch-CPU52 aufnehmen oder die Bilddaten können von einem System kommen, das zu einer Abbildung von neuen Chips zugeordnet ist. Im Schritt618 nimmt die Spieltisch-CPU52 einen Durchschnitt der Farb-Informationen für jede Spalte eines Farbmusters, getragen auf der Kante48 (2 ) des Chips38 , auf und erzeugt eine Darstellung eines eindimensionalen Felds oder Profils des Farbmusters. - Die CPU
52 überquert das Profil, um nach Änderungen in der Farbe zu suchen, unter Verwendung eines Farb-Abstand-Operators. Um das Profil zu suchen, stellt die Spieltisch-CPU52 einen Index für eine erste Eingabe im Schritt620 ein und berechnet den Farbabstand zwischen der momentanen Eingabe und der Eingabe unter einem Offset im Schritt622 . Der Farb-Abstand-Operator führt einen skalaren Wert zurück, der der lineare Abstand zwischen zwei Farben in einem dreidimensionalen Farbraum ist (d. h. die Quadratwurzel der Summe der Quadrate der Differenzen in jeder Farbebene). Wenn die Spieltisch-CPU52 eine Änderung in der Farbe größer als ein vorbestimmter Schwellwert im Schritt624 erfasst, berechnet die Spieltisch-CPU52 die Länge und die durchschnittliche Farbe für das vorhergehende Farbsegment im Schritt626 . Falls die Länge eine Schwellwertlänge im Schritt628 übersteigt, speichert die Spieltisch-CPU52 die Länge und die durchschnittliche Farbe im Schritt630 . Die Spieltisch-CPU52 erhöht den Index im Schritt632 und wiederholt die Schritte, bis die Spieltisch-CPU52 ein Ende einer Linie im Schritt634 erfasst, was das Programm612 am Schritt636 schlussfolgert. Optional kann die Spieltisch-CPU52 die Farbband-Informationen vergleichen, um sicherzustellen, dass der neue Chip ein eindeutiges Farb-Schema besitzt. - Lokalisieren von Chip-Positionen
- In
24 beginnt die Spieltisch-CPU52 ein Chip-Lokalisierungs-Programm638 , und zwar im Schritt640 , um einen der Wett-Chips22 in dem Farbbild des Spieltischs10 zu lokalisieren. Die Spieltisch-CPU52 erhält ein neues Farbbild im Schritt642 und berechnet die Differenz zwischen dem neuen Farbbild und einem vorherigen Farbbild im Schritt644 . Die Spieltisch-CPU52 verwendet Intensitäts-Ebenen der Farbbilder, unter Subtrahieren jedes darauf folgenden Bilds von dem Hintergrundbild, um ein Grau-Pegel-Bild zu erhalten. Im Schritt646 analysiert die Spieltisch-CPU52 das Differenz-Bild, um Bereiche einer Differenz oder von "Tropfen" zu lokalisieren. Höhere Grau-Pegel-Werte zeigen Punkte einer größeren Differenz zwischen Farbbildern an. Im Schritt648 wendet die Spieltisch-CPU52 einen Schwellwert auf das Differenz-Bild an und lässt einen morphologischen oder Farbtropfen-Algorithmus laufen. Das sich ergebende, binäre Bild bestimmt die Begrenzungskästen um die Bereiche eines we sentlichen Unterschieds herum. Diese Kästen werden irgendwelche Wett-Chips22 in dem Betrachtungsfeld enthalten, können aber auch Bereiche einer Differenz enthalten, die keine zugeordneten Chips haben. Im Schritt650 führt die Spieltisch-CPU52 eine Chip-Erkennung innerhalb des Begrenzungskastens durch und beendet die Ausführung im Schritt652 . - Erkennen von Chips
- In
25 beginnt die Spieltisch-CPU52 ein Chip-Erkennungs-Programm654 , und zwar im Schritt656 , um eine Anzahl oder einen Gesamtwert von Wett-Chips22 , die gewettet sind, von dem Farbbild des Spieltischs10 zu bestimmen. - Im Schritt
658 beginnt die Spieltisch-CPU52 an der ersten Reihe und Spalte der ROI, die Wett-Chips22 enthält, und tastet über die Reihe ab, um nach Änderungen in der Farbe zu sehen. Im Schritt660 berechnet die Spieltisch-CPU52 den Farbabstand zwischen einem momentanen Pixel und einem Offset-Pixel, unter Verwendung des Farb-Abstands-Operators, der vorstehend beschrieben ist. Im Schritt662 vergleicht die Spieltisch-CPU52 den Farbabstand mit einem Schwellwert, um eine Änderung in der Farbe zu erfassen. Falls die Spieltisch-CPU52 eine Änderung in der Farbe erfasst (d. h. Farbabstand > Schwellwert), berechnet die Spieltisch-CPU52 die durchschnittliche Farbe und Länge des Segments im Schritt664 . - Im Schritt
666 vergleicht die Spieltisch-CPU52 die Länge und die Farbe jedes Farbsegments mit einer Liste von Segmenten für jedes der erkennbaren Chip-Muster, gespeichert in einem Speicher. Falls die Spieltisch-CPU52 eine Anpassung im Schritt668 findet, erhöht die Spieltisch-CPU52 eine Anpassungs-Zählung für den Wett-Chip22 im Schritt670 . Die Spieltisch-CPU52 erhöht den Spalten-Index im Schritt672 und wiederholt den Vorgang, bis die Spieltisch-CPU52 ein Ende der Spalte im Schritt674 erfasst. Die Spieltisch-CPU52 speichert den Wert der besten Anpassung entlang der Reihe in einem Feld im Schritt676 . Die Spieltisch-CPU52 erhöht einen Reihen-Index im Schritt678 und wiederholt den Vorgang, bis die Spieltisch-CPU52 ein Ende der Reihen im Schritt680 erfasst. An dem Ende jeder Reihe wird der Wert des Chips mit der höchsten, passenden Zählung in dem Feld gespeichert, unter Verwendung der Reihe als ein Index in dem Feld. In Abhängigkeit von der Auflösung des Bilds wird jeder Wett-Chip22 durch eine oder mehrere Reihe(n) dargestellt. - Im Schritt
682 scannt die Spieltisch-CPU52 das Feld von Werten und Gruppen der Reihen mit gleichen Werten in Segmenten von ungefähr derselben Höhe wie der Wett-Chip22 ab. Dies ermöglicht der Spieltisch-CPU52 , die Zahl und den gesamten Wert der Wett-Chips22 in dem Bild zu bestimmen. Die Zahl und der gesamte Wert der Wett-Chips22 wird im Schritt684 berichtet, und das Programm654 endet am Schritt686 . - Bank-Bestand-Verfolgungs-Software-Modul
- Wie in
16 dargestellt ist, arbeitet das Bank-Bestand-Verfolgungs-Software-Modul700 mit den Hardware-Elementen des Kassen-Konto- und Verifizierungs-Untersystems64 (3 ) zusammen, um die Kassen-Konto-Verarbeitungs-Funktion310 (15 ) durch authentifizierende Elemente41 eines Werts, platziert in dem Einwurfkasten40 (1 ), und eine Bestimmung des Nennwerts dieser Elemente, einschließlich von Geldchips, Geld und anderen Elementen bzw. Teilen eines Werts, durchzuführen. Der Prozessor/Steuereinheit-PCB160 (14 ) führt das Bank-Bestand-Verfoigungs-Software-Modul700 aus. -
26 stellt den Bildsensor158 (14 ) dar, der einen Bereich des Elements41 , das von einem bestimmten Wert ist (1 ), im Schritt702 abbildet (z. B. eine Rechnung). Die DSP CPU162 verarbeitet die Bild-Pixel-Daten und vergleicht die sich ergebenden Bilddaten mit den Bilddaten entsprechend zu einer Anzahl von bekannten Elementen mit Wert, um einen Typ für das Element41 mit Wert zu identifizieren. Im Schritt704 verzweigt die Prozessor/Steuereinheit DSP CPU162 die Steuerung basierend auf dem Typ, um eine Prüfung, geeignet für den bestimmten Typ eines Elements41 , durchzuführen. - Falls die DSP CPU
162 das Element als US-Währung erkennt, bestimmt die DSP CPU162 zuerst eine Orientierung des Elements41 im Schritt706 und bestimmt den Nennwert und die Reihe des Elements41 im Schritt708 . Der Nennwert stellt den Wert oder den Betrag des Elements41 dar. Die Reihe identifiziert das Datum, an dem das Element41 gedruckt wurde, oder die Gruppe, zu der das Element41 gehört. Die Reihe kann das Vorhandensein oder das Nichtvorhandensein von bestimmten Sicherheitsmerkmalen in dem Element41 anzeigen, zum Beispiel einen Mikro-Druck oder einen Sicherheits-Faden oder ein Band. Die DSP CPU162 kann auch die Reihe dazu verwenden, dabei zu helfen, eine Seriennummer, getragen durch das Element41 , zu verifizieren. Im Schritt710 bestimmt die DSP CPU162 , ob der Bildsensor158 eine Vorderseite oder eine Rückseite des Elements41 abbildet. Falls der Bildsensor158 die Vorderseite des Elements41 abbildet, liest der Bildsensor158 die Seriennummer, die auf der Vorderseite des Elements41 aufgedruckt ist, und zwar im Schritt712 . - Im Schritt
714 bildet der Bildsensor158 andere Bereiche des Elements41 unter Verwendung von variierenden Pegeln und Typen einer Beleuchtung ab, ebenso wie einem Variieren von Auflösungspegeln. Die Bereiche des Elements41 werden allgemein für deren Einschluss von Sicherheitsmerkmalen ausgewählt. Während die Stelle bzw. die Lage dieser Sicherheitsmerkmale für jeden Element-Typ in einem Speicher definiert ist, kann die DSP CPU162 zufällig oder pseudo-zufällig die bestimmten Sicherheitsmerkmale, die geprüft sind, und/oder die Bereiche der Sicherheitsmerkmale, die sie prüft, variieren, um eine Fälschung schwieriger zu gestalten. Zum Beispiel kann die DSP CPU162 den Bereich des Elements41 , das Sicherheitsmerkmal, oder den Bereich des Sicherheitsmerkmals von einer Liste von geeigneten Bereichen, Sicherheitsmerkmalen oder Bereichen von Sicherheitsmerkmalen auswählen. Die Liste kann für den Element-Typ spezifisch sein, zum Beispiel eine Liste für die US-Währung und eine andere Liste für eine Fremd-Währung. Die Auswahl kann wirklich zufällig sein, oder kann einfach unter einer Anzahl von definierten Bereichen variieren, um für einen Fälscher zufällig zu erscheinen. Die DSP CPU162 wählt das bestimmte Niveau und den Typ einer Beleuchtung aus und wählt die Auflösung entsprechend dem bestimmten Sicherheitsmerkmal, das geprüft werden soll, aus. Die DSP CPU162 wählt die Beleuchtungs- und Auflösungs-Charakteristika für den bestimmten Element-Typ von einem Satz von vordefinierten Charakteristika in einem der Speicher aus. - Im Schritt
716 prüft die DSP CPU162 die Bilddaten, um zu bestimmen, ob das Papier gültig ist. Zum Beispiel kann die DSP CPU162 die Zahl und die Farbe von Farbfäden (z. B. blau, rot) in einem Bereich des Papiers identifizieren. Die DSP CPU162 kann eine fluoreszente Beleuchtungsquelle dort aktivieren, wo das Sicherheitsmerkmal auf Fluoreszenz beruht. Falls die DSP CPU162 bestimmt, dass das Papier nicht gültig ist, geht die Steuerung weiter zu Schritt718 , der anzeigt, dass eine ungültige Bandnote identifiziert worden ist. Daraufhin kann die DSP CPU162 oder irgendeine andere Steuereinheit das Element zurückweisen und/oder eine geeignete Warnung aussprechen. Im Schritt720 prüft die DSP CPU162 das Siegel und andere Details des Elements41 , um die Gültigkeit des Elements zu bestimmen. Falls es ungültig ist, führt die Steuerung wieder zu Schritt718 , der das ungültige Element identifiziert. - Im Schritt
722 bestimmt die DSP CPU162 , ob das Element41 von 1996 oder einer späteren Serie ist. Falls das Element41 von einer Serie vor 1996 stammt, beendet die DSP CPU162 das Testen, schlussfolgert, dass das Element41 gültig ist, und führt die Steuerung weiter zu Schritt724 , der das Element41 als gültig identifiziert. Falls das Element41 von der 1996 Serie, oder einer späteren Serie, ist, fährt die Leseeinrichtung das Testen fort, unter Prüfung des Mikro-Drucks auf dem Element, im Schritt726 . Der Mikro-Druck ist ein Sicherheitsmerkmal, das in der 1996 Serie hinzugefügt ist, um eine Fälschung, unter Verwendung von Hochqualitäts-Farbkopierern, aufzudecken. Falls die DSP CPU160 bestimmt, dass der Mikro-Druck ungültig ist, führt die Steuerung weiter zu Schritt718 , der anzeigt, dass das Element41 ungültig ist. Falls es gültig ist, prüft die DSP CPU162 das Element41 nach einem Sicherheits faden oder einem Sicherheitsband im Schritt728 . Der Sicherheitsfaden- oder das Band ist ein dünner Streifen, der in der US-Währung eingesetzt ist. Falls die DSP CPU162 bestimmt, dass das Sicherheitsband ungültig ist, führt die Steuerung wiederum zu Schritt718 zurück, der anzeigt dass das Element41 ungültig ist, während ansonsten das Element41 als gültig angesehen wird und die Steuerung zu Schritt724 weitergeht, anzeigend, dass das Element41 gültig ist. Die DSP CPU162 kann andere Sicherheitsmerkmale so, wie dies erwünscht ist, bestimmen, wie beispielsweise ein Wasserzeichen. - Falls das Element
41 von Wert einen Teil einer Fremd-Währung erkannt ist, bestimmt die DSP CPU162 die Orientierung des Elements im Schritt730 , und den Nennwert und die Serie des Elements41 im Schritt732 . Im Schritt734 bestimmt die DSP CPU162 , ob der Bildsensor158 eine Vorderseite oder eine Rückseite des Elements41 abbildet. Falls der Bildsensor158 die Vorderseite des Elements41 abbildet, liest der Bildsensor158 eine Seriennummer, die auf der Vorderseite des Elements41 gedruckt ist, im Schritt736 . - Im Schritt
738 bildet der Bildsensor158 andere Bereiche des Elements41 unter Verwendung von variierenden Regeln und Typen einer Beleuchtung, ebenso wie variierenden Regeln einer Auflösung, ab. Im Schritt740 prüft die DSP CPU162 die Bilddaten, um zu bestimmen, ob das Papier gültig ist. Im Schritt742 prüft die DSP CPU162 die Bilddaten, um zu bestimmen, ob die Tinten-Farbe und das -Detail gültig sind. Im Schritt744 prüft die DSP CPU162 andere Sicherheitsmerkmale, die für die Währung spezifisch sind, und bestimmt, ob diese Merkmale gültig sind. In jedem Fall geht die Steuerung weiter zu Schritt718 , um anzuzeigen, dass das Element41 ungültig ist, falls irgendein Merkmal dahingehend bestimmt ist, dass es ungültig ist. Ansonsten geht die Steuerung weiter zu dem nächsten, darauf folgenden Schritt, bis alle Tests abgeschlossen sind und das Element41 als gültig im Schritt724 bestimmt ist. - Falls das Element von Wert
41 als ein Teil eines Skripts, zum Beispiel ein Wertpapier, herausgegeben durch das Casino, erkannt ist, bestimmt die DSP CPU162 die Orientierung des Elements im Schritt746 . Im Schritt748 bewirkt die DSP CPU162 , dass der Bildsensor158 ein maschinenlesbares Symbol lokalisiert, und liest, dass identifizierende Informationen des Skripts codiert sind. Zum Beispiel kann ein Streifen-Code-Symbol die Serie, die den Nennwert, die Seriennummer und die Identifikation einer Herausgabestelle codieren. - Im Schritt
750 bildet der Bildsensor158 andere Bereiche des Elements41 unter Verwendung von variierenden Niveaus und Typen einer Beleuchtung ab, ebenso wie variierender Niveaus einer Auflösung. Im Schritt752 bestimmt die DSP CPU162 die Bilddaten, um zu bestimmen, ob das Papier gültig ist. Im Schritt754 prüft die DSP CPU162 die Bilddaten, um zu bestimmen, ob die Tinten-Farbe und das -detail gültig sind. Im Schritt756 prüft die DSP CPU162 andere Sicherheitsmerkmale, die für die Währung spezifisch sind, und bestimmt, ob diese Merkmale gültig sind. In jedem Fall geht die Steuerung weiter zu Schritt718 , anzeigend, dass das Element ungültig ist, falls irgendein Merkmal dahingehend bestimmt ist, dass es ungültig ist. Ansonsten geht die Steuerung weiter zu dem nächsten, darauf folgenden Schritt, bis alle Tests abgeschlossen sind und das Element41 als gültig im Schritt724 bestimmt ist. - Spiel-Verfolgungs-Software-Modul
-
16 stellt das Spiel-Verfolgungs- und -Koordinations-Software-Modul800 dar, das Daten und Signale von verschiedenen anderen Software-Modulen aufnimmt, um das Auftreten und die Identität von Spielereignissen, ebenso wie die Spieler-Wette und die Identität von Karten30 des Spielers, zu bestimmen. Demzufolge führt das Spiel-Verfolgungs- und – Koordinations-Software-Modul800 die Tisch-Überwachungs-Logik-Funktion302 durch (15 ). -
27 stellt ein vereinfachtes Flussdiagramm des Spiel-Verfolgungs- und – Koordinations-Software-Moduls800 zum Überwachen des Spieltischs10 dar, wenn es für ein Blackjack Spiel verwendet wird. Zur Klarheit stellt die27 nicht mehrere, parallele Vorgänge dar, wie beispielsweise Überwachen der Geldchipablage36 und des Einwurfkastens40 , die in anderen Figuren angegeben sind. Die Spieltisch-CPU52 startet das Spiel-Verfolgungs- und -Koordinations-Software-Moduls800 im Schritt802 . Das Auftreten von einem oder mehreren Wett-Chips22 (1 ) in dem Wett-Kreis24 auf dem Spieltisch10 kann den Beginn des Spiel-Verfolgungs- und -Koordinations-Software-Modul800 triggern. - Im Schritt
804 bestimmt die Spieltisch-CPU52 , ob irgendwelche Wett-Chips22 auf dem Spieltisch10 vorhanden sind (1 ). Typischerweise wird der Spieltisch10 einen begrenzten Bereich für eine Wette haben, zum Beispiel die Wett-Kreise24 vor jeder Spieler-Position. Irgendwelche Wett-Chips22 innerhalb des begrenzten Bereichs bilden eine Wette, während Chips, die sich nicht innerhalb der Wett-Kreise24 befinden, wie beispielsweise Chips28 ,38 , kein Teil irgendeiner Wette sind. Die Spieltisch-CPU52 beruht auf Daten von dem Software-Modul400 , das Wetten identifiziert (16 ), um die Wett-Chips22 zu identifizieren. Falls Wett-Chips22 vorhanden sind, bestimmt die Spieltisch-CPU52 , im Schritt806 , ob irgendwelche der Wett-Chips22 neu sind. Falls die Spieltisch-CPU52 einen neuen Wett-Chip22 lokalisiert, bewirkt die Spieltisch-CPU52 , dass ein Spieler im Schritt808 hinzugefügt wird. Falls die Spieltisch-CPU52 keinen neuen Wett-Chips lokalisiert, und demzufolge keine neuen Spieler, bestimmt die Spieltisch-CPU52 , ob Karten32 ,34 von dem Kartenleger12 ausgeteilt worden sind, und zwar im Schritt810 . Die Spieltisch-CPU52 beruht auf Daten von dem Software-Modul450 zum Identifizieren von gespielten Karten (16 ), um das Auftreten der gespielten Karten32 ,34 zu identifizieren. Falls die Karten32 ,34 nicht von dem Kartenleger12 ausgeteilt worden sind, kehrt die Spieltisch-CPU52 zu Schritt804 zurück, wiederum auf Wett-Chips22 prüfend. - Falls Karten
32 ,34 von dem Kartenleger12 ausgeteilt worden sind, bestimmt die Spieltisch-CPU52 , im Schritt812 , die Identität der Karten30 , die durch jeden der Spieler14 ,16 und den Kartenleger12 gehalten sind. Die Spieltisch-CPU52 beruht auf den Informationen von dem Karten-Reihenfolge-Lese-Software-Modul500 (16 ), das den Wert jeder Karte in der Reihenfolge, in der die Karte in dem Kartenstapel18 auftritt, identifiziert. Durch Verfolgen des Auftretens der Karten30 –34 auf dem Spieltisch10 kann die Spieltisch-CPU52 die Reihenfolge eines Auftretens und die Reihenfolge des Kartenstapels18 anpassen, um den Wert der Karten30 –34 , gehalten durch die Spieler14 ,16 und den Kartenleger12 , zu bestimmen. - Im Schritt
814 bestimmt die Spieltisch-CPU52 , ob irgendein Spieler seine Hand aufgeteilt hat (Splits). Wiederum beruht die Spieltisch-CPU52 auf Daten von dem Software-Modul450 zum Identifizieren von gespielten Karten (16 ), um das Auftreten und die Stelle von Karten30 auf dem Tisch zu identifizieren. Das Spiel-Verfolgungs-Untersystem56 kann bestimmen, ob eine der Karten30 von einer ersten Position, die eine Hand darstellt, zu einer zweiten Position, die eine zweite Hand darstellt, bewegt worden ist. Im Schritt816 fügt die Spieltisch-CPU52 einen "neuen" Spieler hinzu, falls irgendein Spieler seine Hand aufgeteilt hat. Im Schritt818 bestimmt die Spieltisch-CPU52 , ob irgendeiner der Spieler14 ,16 seine Wett-Chips22" verdoppelt" hat ("doubled down"). Das Spiel-Verfolgungs-Untersystem56 kann bestimmen, wenn Wett-Chips22 von einer ersten Position zu einer zweiten Position, das Verdoppeln darstellend, bewegt worden sind. Im Schritt820 modifiziert die Spieltisch-CPU52 geeignet die Wett-Beträge, falls irgendeiner der Spieler14 ,16 verdoppelt hat. - Im Schritt
822 wartet die Spieltisch-CPU52 auf den Kartenleger12 , um eine zusätzliche Karte aufzunehmen oder zu verbleiben. Im Schritt824 bestimmt der Computer der Spieltisch-CPU52 die Gewinne und Verluste basierend auf seiner Kenntnis über den Wert jeder Karte, gehalten durch den Spieler14 ,16 und den Kartenleger12 . Im Schritt826 prüft die Spieltisch-CPU52 die berechneten Gewinne, die ausgezahlt werden müssen, und Verluste gegenüber den Änderungen der Inhalte der Geldchipablage36 . Die Spieltisch-CPU52 bestimmt, ob eine Diskrepanz vorhanden ist, im Schritt828 , wobei irgendein möglicher Fehler im Schritt830 für eine mögliche Verifizierung und einen Vorgang berichtet wird, und wobei die Ausführung eines Neustart-Schritts832 beendet wird. Falls die Spieltisch-CPU52 eine Diskrepanz in der Reihenfolge der Karten in dem Ablage-Halter entdeckt, oder eine nicht erwartete Karte, berichtet die Spieltisch-CPU52 den Fehler im Schritt830 . - Falls die Spieltisch-CPU
52 nicht eine Diskrepanz erfasst, prüft die Spieltisch-CPU52 Karten, die in dem Ablage-Halter (nicht dargestellt) platziert sind. Falls die Spieltisch-CPU52 eine Diskrepanz im Schritt836 entdeckt, stellt die Spieltisch-CPU52 einen Satz von Ergebnis-Statistiken im Schritt838 zusammen und präpariert eine nächste Hand oder ein Spiel durch Weiterführen der Steuerung zu dem Neustart-Schritt832 . - Integriertes Casino-System
- Eine Anzahl von Spieltischen
10 ist in28 dargestellt, die über ein Computer-Netzwerk, wie beispielsweise ein Ethernet LAN900 , mit einem Server902 und einer zentralen Datenbank, umfassend die Grund-Ereignis-Daten904 und andere Daten906 , verbunden sind. Die Spieltisch-CPU52 führt eine Spiel-Verfolgung- und Bild-Analyse-Software908 für jeden Spieltisch10 aus und kann ein Software-Modul910 zum Durchführen einer Überwachungs-Analyse, ein Software-Modul912 zum Durchführen von Kartenleger-Arbeitsweise-Evaluierungen und ein Software-Modul914 zum Durchführen einer Realzeit-Datenübertragung ausführen. Zusätzliche Computer916 ,918 können auf die Informationen in der zentralen Datenbank zugreifen, um eine Aufsicht-Überwachung und einen Bericht darüber, jeweils, durchzuführen. Die netzwerkartig verbundenen Spieltische10 liefern eine Anzahl von Vorteilen, wie beispielsweise ein casinoweites Realzeit-Rechnungswesen, casinoweite Verfolgung von Spielern und progressives Realzeit-Spielen, wie dies im Detail nachfolgend beschrieben ist. -
29 stellt die Betriebsweise eines der im Netzwerk verbundenen Spieltische10 dar. Die Spiel-Verfolgungs-Software908 sendet eine Reihe von Nachrichten920 , die die Ereignisse, erfasst auf dem Spieltisch10 , anzeigen, zu den anderen Software-Modulen. Zum Beispiel sendet die Spiel-Verfolgungs-Software908 ein Karten-Decodier-Ereignis zu jedem Zeitpunkt, zu dem eine neue Karte auf der Spielfläche26 erfasst ist (1 ). Das Karten-Reihenfolge-Lese-Software-Modul500 empfängt die Nachricht und decodiert das Symbol der jeweiligen Karte19 , um den Wert und die Farbe der Karte zu identifizieren. Ähnlich bringt ein Senden von Spiel-Vorgang-Ereignissen ein Überwachungs-Modul922 dazu, eine Überwachungs-Analyse-Software924 auszuführen, um suspekte Spiel- und Wett-Muster zu erfassen. Das Senden eines Angestellten-Ereignisses (z. B. Ändern der Kartenleger an einem Spieltisch, usw.) triggert eine Angestellten-Daten-Protokollierung926 . Das Überwachungssystem50 speichert Spiel-Informationen928 und Angestellten-Informationen930 in einer Datenbank932 . Ein Bild-Akquisitions-Treiber934 betreibt die Bild-Akquisition, während ein Tisch-Positions-Auflistungs-Modul936 mit der Spiel-Verfolgungs- und Bild-Analyse-Software908 zusammenarbeitet, um die Position von Wett-Chips22 und Karten30 –34 auf dem Spieltisch10 zu lokalisieren. - Spieler-Profilierung und -Identifikation
- Um ein umfassendes Spieler-Profil zu erzeugen, verfolgt das Überwachungssystem
50 Spieler14 ,16 von Spieltisch10 zu Spieltisch10 oder von Zeit zu Zeit an demselben Spieltisch10 . Das Überwachungssystem50 kann auf einigen, oder allen, einer Vielfalt von Spieler-Verfolgungs-Verfahren beruhen, um Spieler14 ,16 zu identifizieren, wenn sie sich zwischen Spieltischen10 bewegen, oder wenn der Spieler14 ,16 ein Spiel nach einer Periode einer Nichtaktivität (z. B. ein paar Minuten, Tage, Monate oder Jahre) wieder aufnimmt. - Einige Spieler
14 ,16 werden eine Spieler-Identität oder "Comp" Karte (nicht dargestellt) präsentieren, die Spieler-Identifizierungs-Informationen enthält. Die Fähigkeit, freie Vergünstigungen zu erhalten, führt zu einem Anreiz für die Spieler14 ,16 , eine solche Karte zu zeigen. Die Karte kann identifizierende Informationen, wie beispielsweise einen Namen, eine Adresse und/oder eine eindeutige Seriennummer, codiert in einem magnetischen Streifen auf der Karte, umfassen. - Einige Spieler
14 ,16 sind dabei zurückhaltend, solche identifizierenden Informationen dem Casino anzugeben, insbesondere Spieler, die verbotene Taktiken einsetzen. Das System setzt andere Verfahren zum Identifizieren dieser Spieler14 ,16 ein, zum Beispiel eine automatisierte Gesichtserkennung. Video-Kameras5 (1 ) an den Spieltischen10 liefern Bilder von den Spielern14 ,16 an jeder Spielposition. Das Überwachungs-System50 kann die Bilddaten verarbeiten und kann die Bilddaten vergleichen, die zu unterschiedlichen Zeiten aufgenommen sind, um Gesichts-Charakteristika anzupassen, wie beispielsweise Haarfarbe, Augenfarbe, das Vorhandensein von Gesichtshaar, oder andere Gesichtsmerkmale. Das Überwachungs-System50 kann die Anpassung verwenden, um eindeutig den Spieler14 ,16 zu einer Identität zuzuordnen. Alternativ kann das Überwachungs-System50 das Anpassen dazu verwenden, den Spieler14 ,16 zu identifizieren, als denselben Spieler, der an einem unterschiedlichen Spieltisch10 oder an demselben Spieltisch10 zu einer unterschiedlichen Zeit spielte. Es ist nicht notwendig, einen Spieler mit dem Namen zu identifizieren, um ein Spieler-Profil aufzubauen. Zum Beispiel kann das Überwachungs-System50 einen nicht identifizierten Spieler über eine Anzahl von Spieltischen10 verfolgen, um ein Muster von verbotenen Spiel-Strategien einzurichten. Der bestimmte Spieler14 ,16 kann dann gebeten werden, das Casino zu verlassen, ohne jemals spezifisch den betroffenen Spieler mit dem Namen identifiziert zu haben. - Ein noch weiteres Verfahren zum Identifizieren von Spielern
14 ,16 erfolgt über die Verfolgung von Wett-Chips22 . Jeder Chip kann eine eindeutige Seriennummer haben. Das Überwachungs-System ordnet einen Wett-Chip22 einem Spieler14 ,16 zu, wenn der Spieler zu Anfang Chips an der Bank des Casinos erhält. Das Überwachungs-System50 scannt die Chips38 in der Geldchipablage36 nach jeder Hand oder Runde ab. Das Überwachungs-System50 kann eine Kenntnis der Chip-Inhalte der Geldchipablage36 einsetzen, um den Weg eines bestimmten Chips von Spieltisch zu Spieltisch oder in einem bestimmten Umfang von Spieler zu Spieler zu verfolgen. Während solche Informationen nicht absolut einen Spieler14 ,16 identifizieren, können sie einige Spieler aussondern und die Wahrscheinlichkeit eines korrekten Identifizierens eines bestimmten Spielers14 ,16 erhöhen. - Zum Beispiel kann das Überwachungs-System
50 eine Zuordnung zwischen dem ersten Spieler14 und den Identifizierern einer Anzahl von Chips, die zu Anfang an den ersten Spieler14 durch das Casino ausgegeben sind, aufzeichnen. Das Überwachungs-System50 kann dann den ersten Spieler14 an einem ersten einen der Spieltische10 , über die "comp" Karte, die Gesichtserkennung und/oder das Erscheinungsbild von einem oder mehreren der ausgegebenen Chips in der Geldchipablage36 an dem ersten Tisch identifizieren. Das Überwachungs-System50 kann die Identität des zweiten Spielers16 an einem zweiten einen der Spieltische dann herausfinden, wenn ein Wett-Chip22 , verloren durch den ersten Spieler14 an dem ersten Spieltisch10 , in einer Geldchipablage36 an dem zweiten Spieltisch auftaucht. Wenn der Wett-Chip22 von der Geldchipablage36 an dem ersten Spieltisch10 verschwindet, nimmt das Überwachungs-System50 an, dass einer der gewinnenden Spieler an dem ersten Spieltisch den Chip, verloren durch den ersten Spieler14 , erhielt. Eine Gesichtserkennung kann einen oder mehrere der gewinnenden Spieler16 aussondern, um dem Überwachungs-System50 zu ermöglichen, den Spieler16 durch die Kombination einer Chip-Verfolgung und/oder einer Gesichtserkennung zu identifizieren. - Progressives Spielen
- Das als Netzwerk aufgebaute Überwachungs-System
50 der28 und29 ermöglicht das Spielen eines progressiven Spiels in einer Realzeit, basierend auf den Ergebnissen von Spielen an mehreren Spieltischen10 . Demzufolge kann die finanzielle Seite jedes Spieltischs10 verknüpft werden. Zum Beispiel kann eine Auszahlung für einen gewinnenden Spieler14 ,16 an einem einer Gruppe von Spieltischen10 über die normale Tisch-Gewinnchancen hinaus nach einer Periode von Verlusten an der Gruppe von Spieltischen erhöht werden, oder basierend auf dem gesamten Betrag der Verluste an der Gruppe von Spieltischen. Demzufolge erhöht sich mit der Zeit die Höhe der Auszahlung oder ein Jackpot wächst an. - Simulierte Darstellung einer tatsächlichen Spielumgebung
-
30 stellt eine Simulation950 einer tatsächlichen Spielumgebung an einem Monitor952 dar. Die Simulation950 umfasst eine grafische Darstellung der Spielfläche954 , einschließlich einer grafischen Darstellung der Wett-Chips956 , die durch den Spieler14 ,16 (1 ) an den verschiedenen Spiel-Positionen gesetzt sind, und einer grafischen Darstellung der Karten958 , verteilt an diese Spieler, und den Karten960 , verteilt an den Kartenleger12 , dargestellt an einem gegebenen Punkt in dem Spiel. Während die Karten958 des Spielers typischerweise mit der Sichtseite nach unten während des Spiels liegen, kennt das Überwachungs-System50 die Identität der Karten958 ,960 , so dass die grafische Darstellung den Wert und die Farbe jeder der Karten958 ,960 , markiert auf den grafischen Darstellungen der Karten958 ,960 , kennt. Die Hände des Spielers können auch als ein Chart962 dargestellt werden und können ein Datum und eine Zeit eines Tags angezeigt werden,964 . - Die Simulation
950 umfasst auch eine grafische Darstellung der Geldchipablage966 und der Inhalte an Chips968 der Geldchipablage an dem gegebenen Punkt in dem Spiel. Die Simulation kann eine Darstellung der Anzahl von Chips jedes Nennwerts, ebenso wie die gesamten Mengen für jeden Nennwert eines Chips, und für die gesamte Geldchipablage in einem Chart970 , umfassen. - Die Simulation
950 kann weiterhin eine Tabelle von Statistiken972 für die Spieler, den Tisch und den Kartenleger umfassen. Diese Statistiken werden durch die Spieltisch-CPU52 berechnet. Zusätzlich kann die Simulation eine grafische Darstellung der Spiel-Muster der einzelnen Spieler an jeder der Spiel-Positionen (durchnummeriert mit 1–7) in einer Tabellen-Form974 , zusammen mit einer Vorhersage darüber, ob der Spieler eine verbotene Strategie, wie beispielsweise eine Kartenzählung, einsetzt, umfassen. Der Monitor952 kann an dem Spieltisch10 und/oder an einer zentralen Sicherheitsstation, oder irgendwo in dem Casino, um durch das Casino-Sicherheitspersonal überwacht zu werden, vorhanden sein. - Zusammenfassung des Systems
- Die vorstehende Beschreibung gibt ein nicht aufdringlich erscheinendes System an, um Daten für Bank, Marketing- und/oder finanzielle Zwecke aufzuzeichnen und zu analysieren.
- Die Lehren, die hier über die Erfindung angegeben sind, können bei Überwachungs-Systemen für andere Wett-Spiele angewandt werden, nicht notwendigerweise für das beispiel hafte Blackjack Kartenspiel, das allgemein vorstehend beschrieben ist. Zum Beispiel kann das Tisch-Überwachungs-Untersystem Spielobjekte, andere als Karten, verfolgen, wie beispielsweise Würfel
1 ,2 , dargestellt in31 , die Position einer Kugel3 relativ zu einem Rad4 , wie dies in32 dargestellt ist, oder die Position eines Glücksrads6 relativ zu einem Hinweiszeiger7 , wie dies in33 dargestellt ist. In jedem Fall werden Bilddaten des Spielobjekts an darauf folgenden Zeitperioden verglichen, um das Ergebnis des Spiels zu bestimmen. Diese Bilddaten können mit Bilddaten, die den Wetten entsprechen, die durch die Spieler eingesetzt sind, kombiniert werden, um den Umfang eines Gewinns oder eines Verlusts durch die Spieler zu bestimmen. Diese Beträge können mit den Änderungen der Beträge in der Geldchipablage basierend auf dem Vergleich von darauf folgenden Bildern der Geldchipablage verglichen werden. - Das System kann andere Verfahren einer automatischen Verfolgung der Inhalte der Geldchipablage und der Identität und der Position der Spielobjekte einsetzen. Zum Beispiel können die Chips und/oder die Spielobjekte Symbole, andere als optisch erfassbare Symbole, zum Beispiel magnetische Streifen, die die Identifizierenden Informationen codieren, haben. Das System würde dann magnetische Leseeinrichtungen zusätzlich zu, oder anstelle von, optischen Leseeinrichtungen, wie beispielsweise Bilderzeugungseinrichtungen, Scanner und andere Bilderfassungsvorrichtungen, einsetzen.
- Das Überwachungs-System kann eine unterschiedliche Organisation gegenüber derjenigen der dargestellten Ausführungsform haben, einige Funktionen kombinierend und/oder einige Funktionen nicht einsetzend. Das System kann einige der offenbarten, automatisierten Teile für einige Funktionen einsetzen, während sie auf manuelle Verfahren für andere Funktionen beruhen. Das System kann noch zentralisierter, oder noch verteilter, sein, wie dies für die bestimmte Spielumgebung geeignet ist.
- Diese und andere Änderungen können bei der Erfindung unter Berücksichtigung der vorstehenden, detaillierten Beschreibung vorgenommen werden. Demgemäß ist die Erfindung nicht durch die Offenbarung begrenzt, stattdessen wird ihr Schutzumfang vollständig durch die nachfolgenden Ansprüche bestimmt.
Claims (19)
- Vorrichtung zum Aufbewahren und Lesen von Chips, wobei die Vorrichtung umfasst: ein Chip-Fach (
36 ), das eine Chip-Tragefläche (116 ) aufweist, die eine Oberseite und eine Unterseite enthält, wobei die Oberseite (116 ) eine Anzahl von Vertiefungen (118 ) aufweist, die so bemessen sind, dass sie Chips (38 ) darin aufnehmen, sowie ein Fenster (126 ), das in jeder der Vertiefungen (118 ) ausgebildet ist, um einen Teil eines Umfangs (48 ) von Chips (38 ) in den Vertiefungen (118 ) freizulegen; und einen Lesekopf (132 ), der unterhalb der Unterseite der Chiptragefläche (116 ) positioniert ist, wobei der Lesekopf (132 ) ein Sichtfeld aufweist, das wenigstens einen Abschnitt wenigstens eines der Fenster (126 ) einschließt; dadurch gekennzeichnet, dass die Vorrichtung des Weiteren umfasst: einen Antriebsmechanismus (134 ), der mit dem Lesekopf (132 ) in Bezug auf die Fenster (126 ) gekoppelt ist. - Vorrichtung nach Anspruch 1, die des Weiteren umfasst: den Antriebsmechanismus (
134 ), der in dem Chip-Fach (36 ) aufgenommen ist. - Vorrichtung nach Anspruch 1, die des Weiteren umfasst: den Antriebsmechanismus (
134 ), der in dem Chip-Fach (36 ) aufgenommen und so gekoppelt ist, dass er den Lesekopf (132 ) selektiv auf jedes der Fenster (126 ) ausrichtet. - Vorrichtung nach Anspruch 1, wobei der Lesekopf (
132 ) eine zweidimensionale Array-Bilderzeugungseinrichtung ist, die ein Bildfeld hat, das wenigstens zwei der Fenster (126 ) abdeckt. - Vorrichtung nach Anspruch 1, die des Weiteren umfasst: eine getönte Abdeckung, die über dem Fenster (
126 ) positioniert ist. - Vorrichtung nach Anspruch 1, die des Weiteren umfasst: wenigstens eine Lichtquelle (
150 ), die unterhalb der Unterseite der Chip-Tragefläche (116 ) positioniert ist. - Vorrichtung nach Anspruch 1, wobei der Lesekopf (
132 ) für einen nicht sichtbaren Teil des elektromagnetischen Spektrums empfindlich ist. - Verfahren zum Lesen von Chips in einem Chip-Fach, das umfasst: Anordnen eines ersten Chips (
38 ) mit einem Informations-Codiermuster (46 ) an einem Umfang (48 ) des ersten Chips (38 ) in einer ersten Vertiefung (118 ) eines Chip-Fachs (36 ); Empfangen von Licht, das von dem Umfang (48 ) des ersten Chips (38 ) durch ein erstes Fenster (126 ) reflektiert wird, das in der ersten Vertiefung (118 ) ausgebildet ist, an einem Lesekopf (132 ); und Erzeugen eines Signals, das einem Modulationsmuster des reflektierten Lichtes entspricht; dadurch gekennzeichnet, dass der Lesekopf (132 ) von einem Antriebsmechanismus (134 ) in Bezug auf das Fenster (126 ) angetrieben wird. - Verfahren nach Anspruch 8, das des Weiteren umfasst: Decodieren des gelesenen Informations-Codiermusters (
46 ). - Verfahren nach Anspruch 8, das des Weiteren umfasst: Decodieren des gelesenen Informations-Codiermusters (
46 ); und Vergleichen wenigstens eines Teils des decodierten Informations-Codiermusters (46 ) mit einem Authentifizierungscode. - Verfahren nach Anspruch 8, das des Weiteren umfasst: Decodieren des gelesenen Informations-Codiermusters (
46 ); und Speichern einer Größe, die einem Wert des Chips (38 ) entspricht, wobei der Wert des Chips (38 ) in wenigstens einem Teil des Informations-Codiermusters (46 ) codiert ist. - Verfahren nach Anspruch 8, wobei eine Anzahl zusätzlicher Chips (
38 ) in der ersten Vertiefung (118 ) und in einer zweiten Vertiefung (118 ) sowie einer dritten Vertiefung (118 ) angeordnet werden, und das des Weiteren umfasst: Lesen eines jeweiligen Informations-Codiermusters (46 ) an einem Umfang (48 ) jedes der zusätzlichen Chips (38 ); Decodieren der Informations-Codiermuster (46 ) an allen der Chips (38 ); Vergleichen wenigstens eines Teils jedes der decodierten Informations-Codiermuster (46 ) mit einem Authentifizierungscodes; und Identifizieren des Chips (38 ), wenn das jeweilige Informations-Codiermuster (46 ) nicht mit dem Authentifizierungscode übereinstimmt. - Verfahren nach Anspruch 8, wobei eine Anzahl zusätzlicher Chips (
38 ) in der ersten Vertiefung (118 ) und in einer zweiten Vertiefung (118 ) sowie einer dritten Vertiefung (118 ) angeordnet werden, und das des Weiteren umfasst: Lesen eines jeweiligen Informations-Codiermusters (46 ) an einem Umfang (48 ) jedes der zusätzlichen Chips (38 ); Decodieren der Informations-Codiermuster (46 ) an allen der Chips (38 ); und Summieren einer jeweiligen Größe, die einem Wert jedes der Chips (38 ) entspricht, wobei die Werte jedes der Chips (38 ) in wenigstens einem Teil der jeweiligen Informations-Codiermuster (46 ) codiert sind. - Verfahren nach Anspruch 8, wobei eine Anzahl zusätzlicher Chips (
38 ) in der ersten Vertiefung (118 ) und wenigstens einer zweiten Vertiefung (118 ) angeordnet werden, und das des Weiteren umfasst: Lesen eines jeweiligen Informations-Codiermusters (46 ) an einem Umfang (48 ) jedes der zusätzlichen Chips (38 ); Decodieren der Informations-Codiermuster (46 ) an allen der Chips (38 ); Vergleichen wenigstens eines ersten Teils jedes der decodierten Informations-Codiermuster (46 ) mit einem Authentifizierungscode; Identifizieren des Chip (38 ), wenn das jeweilige Informations-Codiermuster (46 ) mit dem Authentifizierungscode nicht übereinstimmt; und Summieren einer jeweiligen Größe, die einem Wert jedes der nicht identifizierten Chips (38 ) entspricht, wobei die Werte in wenigstens einem zweiten Teil der jeweiligen Informations-Codiermuster (46 ) codiert sind. - Verfahren nach Anspruch 8, das des Weiteren umfasst: Anordnen zusätzlicher Chips (
38 ) in wenigstens einer zweiten Vertiefung (118 ) des Chip-Fachs (36 ), wobei jeder der Chips (38 ) ein jeweiliges Informations-Codiermuster (46 ) an seinem Umfang (48 ) aufweist; und Bewegen des Lesekopfes (132 ) zwischen einer ersten Position, die auf die erste Vertiefung (118 ) ausgerichtet ist, und einer zweiten Position, die auf die zweite Vertiefung (118 ) ausgerichtet ist, um die Informations-Codiermuster (46 ) an jedem der Chips (38 ) in der ersten und der zweiten Vertiefung (118 ) zu lesen. - Verfahren nach Anspruch 8, das des Weiteren umfasst: Anordnen eines zweiten Chips (
38 ), der ein jeweiliges Informations-Codiermuster (46 ) an einem Umfang (48 ) des zweiten Chips (38 ) aufweist, in einer zweiten Vertiefung (118 ) des Chip-Fachs (36 ); Anordnen eines dritten Chips (38 ), der ein jeweiliges Informations-Codiermuster (46 ) an einem Umfang (48 ) des dritten Chips (38 ) aufweist, in einer dritten Vertiefung (118 ) eines Chip-Fachs (36 ); und Empfangen von Licht an dem Lesekopf (132 ), das von dem Umfang (48 ) des zweiten Chips (38 ) und des dritten Chips (38 ) durch ein zweites Fenster (126 ), das in der zweiten Vertiefung (118 ) ausgebildet ist bzw., ein drittes Fenster (126 ), das in der dritten Vertiefung (118 ) ausgebildet ist, reflektiert wird, ungefähr zur gleichen Zeit wie das von dem Umfang (48 ) des dritten Chips (38 ) empfangene Licht. - Verfahren nach Anspruch 8, das des Weiteren umfasst: Bestimmen einer Gesamtzahl von Chips (
38 ) in dem Chip-Fach (36 ) an einem Spieltisch (10 ); und automatisches Bereitstellen von Benachrichtigung für eine Spielbank, wenn die Gesamtzahl von Chips (38 ) in dem Chip-Fach (36 ) geringer ist als ein definierter Minimalwert. - Verfahren nach Anspruch 8, das des Weiteren umfasst: Bestimmen eines Wertes aller Chips (
38 ) in dem Chip-Fach (36 ) an einem Spieltisch (10 ); und automatisches Bereitstellen von Benachrichtigung für eine Spielbank, wenn der Gesamtwert der Chips (38 ) in dem Chip-Fach (36 ) geringer ist als ein definierter Minimalwert. - Verfahren nach Anspruch 8, das des Weiteren umfasst: Bestimmen einer Gesamtzahl von Chips (
38 ) jedes einer Anzahl von Nennwerten in dem Chip-Fach (36 ) an einem Spieltisch (10 ); und automatisches Bereitstellen von Benachrichtigung für eine Spielbank, wenn die Gesamtzahl von Chips (38 ) in dem Chip-Fach (36 ) jedes der Anzahl von Nennwerten geringer ist als ein definierter Minimalwert.
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