DE69020769T2 - Spielmaschine mit automatischer Beurteilungsfunktion. - Google Patents
Spielmaschine mit automatischer Beurteilungsfunktion.Info
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Description
- Die Erfindung bezieht sich auf eine Spielmaschine mit einer automatischen Beurteilungsfunktion zum Spielen eines Spiels, das durch Bewegen von Figuren über auf einem Spielbrett vorgesehene Felder durchgeführt wird.
- Schach ist ein Beispiel für ein Spiel, das durch abwechselndes Bewegen oder Ziehen einer Anzahl von Figuren über ein Spielbrett gespielt wird.
- Schach verwendet grundsätzlich mehrere Arten von Figuren, sowie ein Spielbrett oder Schachbrett, auf welchem diese Figuren bewegt werden.
- Schach ist ein Spiel für zwei Spieler, die sich abwechseln, um die Figuren auf dem Schachbrett zu bewegen.
- Ein Schachbrett ist ein mit Schachmuster versehenes Brett mit 8 Zeilen × 8 Rängen, d.h. vierundsechzig schwarzen und weißen Quadraten, deren jedes an Quadraten anderer Farbe anliegt.
- Jede der beim Schach verwendeten Figuren besitzt entweder dunkle oder helle Farbe. Jeder Spieler beginnt ein Spiel mit 16 Figuren, die auf ihren eigenen Ausgangsquadraten angeordnet sind. Diese 16 Figuren sind in 6 Arten klassifiziert und bestehen aus einem König, einer Königin, zwei Türmen, zwei Läufern, zwei Pferden und acht Bauern.
- Das Spiel geht so vor sich, daß einer der Spieler eine Figur aus einem vorher eingenommenen Quadrat in ein anderes Quadrat setzt, oder daß ein Spieler seine Figur auf das von einer Figur des Gegenspielers eingenommene Quadrat setzt und gleichzeitig die in diesem Quadrat angeordnete Figur des Gegenspielers wegnimmt.
- Jede Art von Figur kann in einer besonderen Weise bewegt werden, die von dem Charakter der betreffenden Figur, wie König oder Königin, geregelt wird. Beispielsweise kann sich ein König in jeder Richtung um ein Quadrat bewegen und die Figur des Gegenspielers wegnehmen, wenn sie in diesem Quadrat angeordnet ist. Ein Turm kann sich vorwärts und rückwärts sowie nach rechts und links über eine gewünschte Anzahl von Quadraten bewegen und die Figur des Gegenspielers wegnehmen, wenn sie in der Bahn seiner Bewegung angeordnet ist.
- Das Spiel wird von dem Spieler gewonnen, der den König des Gegenspielers angreift und ihn in einer Lage einschließt, aus der ein Entweichen unmöglich ist, was "schachmatt" genannt wird. Das Spiel ist beendet, wenn einer der Spieler den König des Gegenspielers schachmatt setzt.
- Schach ist sehr populär auf der Welt.
- Spiele, die ähnlich Schach sind, umfassen auch das japanische "Shogi"-Spiel.
- Shogi ist dem Schach sehr ähnlich mit ein paar Unterschieden der Regeln, wie der Anzahl von Figuren und der Bewegung der Figuren.
- In diesen beiden Spielen wird jedoch das Schachbrett nur zum Anordnen der Figuren verwendet.
- Ferner haben die in Schach oder Shogi verwendeten Figuren ihre eigenen Formen und Symbole, welche die Kategorie darstellen, zu der sie gehören, so daß jeder Spieler den Charakter, z.B. die Bewegung, jeder Figur auf dem Spielbrett erkennen kann.
- Eine Figur auf einer Seite kann nur dann von einer höherrangigen Figur des Gegenspielers weggenommen werden, wenn diese auf das von dieser Figur besetzte Quadrat vorgerückt wird.
- In US 4089529 ist ein Brettspiel für zwei Personen beschrieben, in welchem der Rang jeder Figur im Spiel dem Gegenspieler unbekannt ist. Bei diesem Brettspiel werden die Figuren über ein Brett verschoben und gegenüberliegende Figuren werden verglichen, um zu bestimmen, welche den höheren Rang hat. Der Rang jeder Figur wird mittels der Lage eines Flansches an der Basis der Figur angezeigt. Ein Vergleich der Ränge der zwei gegenüberliegenden Figuren wird mittels eines Gleitmechanismus mit Mehrfachniveau durch eingreifende Zähne bestimmt, auf deren oberer Fläche Ständer asymmetrisch angeordnet sind, die an den Flanschen an der Basis der Figuren eingreifen.
- Ziel die Erfindung ist die Schaffung einer Spielmaschine, die geeignet ist, den Rang von Figuren durch eine Beurteilungseinheit automatisch zu vergleichen, wenn ein Spieler die Figur eines Gegenspielers, deren Charakter ihm nicht bekannt ist, in Überprüfung mit seiner Figur setzt, deren Charakter nur ihm bekannt ist, um den Spielern zu ermöglichen, den Charakter der Figur des Gegenspielers aus den Resultaten der Beurteilung zu erschließen.
- Um das obige Ziel zu erreichen, schafft die Erfindung eine Spielmaschine zum Spielen eines Spiels durch Bewegen von Figuren über ein Spielbrett, welche aufweist: eine Anzahl von Gruppen von Figuren, wobei jede Gruppe eine oder mehrere Figuren enthält, jede Figur eine Einrichtung zum Anzeigen eines nach den Spielregeln bestimmten Ranges aufweist und der Rang jeder Figur nur einem Spieler des Spiels bei Gebrauch bekannt ist; ein Spielbrett, welches eine Anzahl von Feldern festlegt; eine Sensoreinheit zum Erfassen der Einrichtung zum Anzeigen eines Ranges und zum Festlegen der Ränge der Figuren; eine Beurteilungseinheit zum Vergleichen der von der Sensoreinheit bestimmten Ränge; und eine Informationseinheit zum Anzeigen des Ergebnisses des von der Beurteilungseinheit durchgeführten Vergleichs, dadurch gekennzeichnet, daß die Sensoreinheit aus einem leitenden Schalter besteht und eine Anzahl von Sensoren zum Bestimmen des Ranges einer Figur aufweist, daß die Beurteilungseinheit eine elektronische Beurteilungsschaltung zum Unterscheiden der Ränge der Figuren und zum Bestimmen der Ergebnisse der Unterscheidung enthält, und daß die Einrichtung zum Anzeigen eines Ranges an jeder Figur einen oder mehrere getrennte Rangzapfen oder Rangbits (rank bits) in Abhängigkeit vom Rang der Figur umfaßt, wobei die maximale Zahl von Rangbits an jeder Figur der Anzahl von Sensoren entspricht.
- Bei Benutzung der erfindungsgemäßen Spielmaschine mit der automatischen Beurteilungsfunktion wird ein Spiel durch Setzen oder Bewegen von Figuren gespielt, deren Charaktere einen Gegenspieler über ein Spielbrett weg geheimgehalten werden. Wenn zwei Figuren von Freund und Feind auf dem gleichen Feld des Spielbretts aufeinandertreffen, werden die Charaktere dieser Figuren durch die Sensoren erfaßt, und die Erfassungssignale der Sensoren werden durch die Diskriminatorschaltung, z.B. eine elektronische Schaltung, unterschieden. Die erhaltenen Daten werden gemäß den Spielregeln automatisch verglichen.
- Daher können sich die Spieler am Spiel erfreuen, indem sie die Charaktere der Figuren des Gegenspielers sowie den Verlauf eines Spiels aus den Resultaten der Beurteilung erschließen, welche jedesmal erhalten wird, wenn Figuren auf dem Spielbrett einander treffen.
- Das mit der erfindungsgemäßen Spielmaschine gespielte Spiel kann daher sehr aufregend sein.
- Nachfolgend werden Ausführungsbeispiele der Erfindung anhand der Figuren und Tabellen beschrieben. Die Tabellen sind an das Ende dieser Beschreibung der bevorzugten Ausführungsformen angefügt. Es zeigen:
- Fig.1 eine Schrägansicht einer bei einer Ausführungsform der Erfindung verwendeten Figur;
- Fig.2 einen Schnitt durch die Hauptteile eines erfinddungsgemäß verwendeten Schach- oder Damebretts, in welchem die Beziehung zwischen einer Figur und einem Platz dargestellt ist;
- Fig.3 eine Draufsicht auf ein Feld;
- Fig.4 und 5 Schnitte, welche andere Ausführungsformen eines Platzes zeigen;
- Fig.6 ein Blockschaltbild einer in den Ausführungsformen der Erfindung angewendeten Schaltung;
- Fig.7 eine Schrägansicht eines erfindungsgemäß verwendeten Schachbretts;
- Fig.8 eine Schrägansicht eines bei einer anderen Ausführungsform verwendeten Schachbretts; und
- Fig.9 einen Schnitt, welcher die Beziehung zwischen einer Figur und einem Platz in der anderen Ausführungsform der Erfindung darstellt.
- In den Figuren 1 und 2 weist eine Figur 2 eine Vorderseite und eine Rückseite auf. Die Figur 2 weist ferner an ihrem Boden einen oder zwei Rangzapfen 4 auf. Der individuelle Rangcharakter der Figuren 2 wird durch die Lagen und/oder die Anzahl von Rangzapfen 4 bestimmt.
- Insbesondere sind die Figuren in die vier in Tabelle 1 dargestellten Kategorien von Rangcharakteren eingeteilt: Figur (A), die weder einen linken noch einen rechten Zapfen aufweist, Figur (B), die nur einen linken Zapfen 4L aufweist, betrachtet von der Rückseite, Figur (C), welche nur einen rechten Zapfen 4R aufweist, und Figur (D), welche beide Zapfen 4L und 4R aufweist.
- Zwei Rangzapfen 4L und 4R werden für die Klassifizierung gemäß Tabelle 1 verwendet. Die Verwendung von drei, vier und fünf Rangzapfen ermöglicht jedoch Klassifizierungen in acht, sechzehn bzw. zweiundreißig unterschiedliche Kategorien.
- Der Boden der Figur 2 ist ferner mit einem Lagezapfen 6 versehen.
- Der Lagezapfen 6 hat eine geringere Höhe als die Rangzapfen 4, um einer Sensoreinheit zu ermöglichen, die Rangzapfen 4L und/oder 4R ohne falsche Ausrichtung zu erfassen. Das bedeutet, daß die Erfassung aller Rangzapfen 4 durch die Erfassung der Lagezapfen mit geringerer Höhe bestätigt werden kann. Die Verwendung des Lagezapfens dient auch zur Angabe der Stellung der betreffenden Figur.
- Ein bestimmter Name, wie "König", der dem individuellen Rangcharakter einer Figur 2 entspricht, ist derart auf der Rückseite des Hauptkörpers 8 der Figur 2 angegeben, daß der Rangcharakter derselben nicht von einem Gegenspieler erspäht werden kann.
- Alle zu einem Spieler im Spiel gehörigen Figuren haben die gleiche Farbe und Form mit Ausnahme der Bodenzapfen anordnung und der Namengebung auf der Rückseite. Es ist daher für irgendeine Seite der Spielteilnehmer unmöglich, die Charaktere der Figuren des Gegenspielers aus ihrem äußeren Aussehen zu kennen. Vorzugsweise sind die Figuren 2 aus Kunstharz hergestellt.
- Bei einer in den Figuren 2 und 3 dargestellten Ausführungsform wird ein Schach- oder Damebrett bzw. ein Brett mit Karomuster als Spielbrett verwendet.
- Als nächstes werden die wesentlichen Teile eines Schachbretts oder Spielbretts mit Bezugnahme auf die Figuren 2 und 3 erläutert.
- Fig.2 zeigt einen Schnitt eines Endabschnitts eines Schachbretts 10, in welchem die Beziehung zwischen der Figur 2 und dem Schachbrett 10 dargestellt ist.
- Wie in Fig.2 gezeigt, ist das Schachbrett 10 ein Schichtbrett, das durch Aufeinanderschichten einer elektrisch isolierenden Schicht 13 mit einer Dicke von einigen Mikrocentimetern (die Dicke ist zur deutlicheren Darstellung in Fig.2 vergrößert) auf die Oberseite einer Zwischenplatte 11 aus einem Kunstharz mit einem Deckel 15 aus einem Kunstharz, welcher auf die elektrisch isolierende Schicht 13 aufgeschichtet ist, geformt. Der Deckel 15 weist ausgesparte Plätze 14 auf, in welche die Figuren 2 eingesetzt werden, um sie zu besetzen.
- Die Schicht 13 ist zweischichtig aufgebaut, wobei zwei isolierende dünne Folien aneinander durch eine Sensoreinheit 20 gebunden sind, die mit einer (nicht gezeigten) dazwischenliegenden Schaltanordnung verbunden sind. Die Sensoreinheit 20 weist Abstandshalter 16 zum Steuern des "Ein/Aus" der darin ausgebildeten Sensoren auf.
- Eine gedruckte Schaltungstafel 17 ist auf der Rückfläche der Zwischenplatte 11 befestigt. Die gedruckte Schaltungsplatte 17 weist einen Verbinder 19 auf, der mit einem Kabelbaum 13a verbunden ist, welcher durch Zusammenfassen der leitenden Schaltungen auf der Schicht 13 gebildet ist. Die gedruckte Schaltungsplatte 17 weist einen Montierzwischenraum 21 für elektronische Teile auf, in welchem elektronische Teile, wie integrierte Schaltungen, Kondensatoren und Widerstände, angebracht sind.
- Ein Batteriekasten 25, der mit der gedruckten Schaltungsplatte 17 über eine Verbindungsleitung 29 verbunden ist, ist auf einer Bodenplatte 23 angebracht. Die Bodenplatte 23 ist am Deckel 15 angeschraubt. Füße 27 aus Gummi sind an der Unterfläche der Bodenplatte 23 angebracht.
- Fig.3 zeigt eines der auf der Oberfläche des Schachbretts 10 vorgesehenen Felder. In einem Feld 12 sind einander gegenüber zwei Plätze 14A und 14B derart vorgesehen, daß beide Spielerseiten ihre Figuren in das gleiche Feld setzen können. Bei dieser Ausführungsform weist jeder der Plätze 14A und 14B seine eigene Sensoreinheit 20 auf. Insbesondere hat der Platz 14A Sensoren P00, P01 und P02 an den den Zapfen 6, 4L und 4R entsprechenden Stellen, und der Platz 14B hat ebenfalls Sensoren P10, P11 und P12. Verbindungsleitungen 29A, 29B, 29C; 29D, 29E und 29F, die von den Sensoren P00, P01, P02; P10, P11 und P12 abgeleitet sind, werden in den Kabelbaum 13A gemäß Fig.2 zusammengefaßt.
- Der Deckel 15 hat Begrenzungslinien 12A, welche die Felder 12 auf dem Spielbrett definieren.
- Die Sensoreinheit 20 für den Platz 14A in jedem der Felder enthält die Abstandshalter 16 zur Steuerung des Ein/Ausschaltens der Sensoren, welches von einem Spieler durch Benutzung des Fingerdrucks erzielt wird, sowie die Sensoren P00, P01 und P02, welche aus einem leitenden Schalter bestehen, wie in Fig.2 gezeigt. Der gegenüberliegende Platz 14B im gleichen Feld ist in der gleichen Weise aufgebaut.
- Wenn beispielsweise ein Spieler eine Figur mit dem Zapfen 4R und dem Bestätigungszapfen 6, die als Figur (C) bezeichnet ist, im Platz 14A aufstellt und sodann einen leichten Fingerdruck auf diese Figur (C) ausübt, schaltet der Sensor P01 ein, während der Sensor P02 abgeschaltet bleibt. Die Anwendung eines etwas stärkeren Fingerdrucks schaltet den Sensor P00 ein, von welchem die charakteristischen Daten der Figur in eine Schaltung übertragen werden.
- Bei der obigen Ausführungsform sind Zapfen an der Figur 2 vorgesehen und leitende Schalter sind in die Sensoreinheit eingebaut. Statt der Zapfen können jedoch auch Magneten verwendet werden. In diesem Fall sollte der Sensorteil so ausgebildet sein, daß er den Magnetismus des Magneten erfaßt. Alternativ können die charakteristischen Daten jeder Figur durch Verwendung eines optischen Sensors erfaßt werden.
- Bei der in Fig.2 gezeigten Ausführungsform sind die Plätze 14 als eingezogene Abschnitte ausgebildet, in die die Figuren 2 eingesetzt werden. Statt dessen können die Plätze als flache oder vorstehende Form ausgebildet werden, wie bei den abgeänderten Ausführungsformen gemäß Figuren 4 und 5. Im Fall des flachen Platzes gemäß Fig.4 wird jeder Platz 14 durch Ränder 31 am Umfang derselben begrenzt.
- Als nächstes wird die Abgabe eines elektronischen Signals von der Sensoreinheit 20 mit Bezugnahme auf Fig.6 beschrieben, die ein Blockschaltbild einer elektronischen Schaltung wiedergibt.
- Wenn ein Spieler eine Figur 2A in einem Platz 14A aufstellt und sodann auf dieselbe drückt, bis der Sensor P00 mittels des Lagezapfen 6 eingeschaltet wird, werden die charakteristischen Signale der Figur 2A, die mittels der Zapfen 4 sowie des Lagesignals aus dem Sensor P00, das die Lage des Platzes 14A identifiziert, erfaßt werden, in eine Diskriminatoreinheit 22 gegeben und dort gespeichert.
- Gleichzeitig wird das Lagesignal vom Sensor P00 in eine Bestätigungseinheit 24 gegeben und sodann über eine Informationseinheit 26 zu den Spielern mittels einer Audiodarstellung 33B und/oder visuellen Darstellung 33A übertragen.
- Ein anderer Spieler bewegt sodann eine Figur 2B zum Platz 14B des gleichen Feldes 12 und drückt auf dieselbe, bis der Lagesensor P10 eingeschaltet wird. Dies ermöglicht eine Übertragung der Daten an der Figur 2B auf die Diskriminatoreinheit 22. Da die Daten an der im Platz 14A angeordneten Figur 2A in der Einheit 22 gespeichert wurden, werden zwei unterschiedliche Daten in eine Erfassungeinheit 28 gegeben und miteinander verglichen, um festzustellen, welche Figur, 2A oder 2B, höheren Rang besitzt. Die Ergebnisse der Beurteilung werden an die Spieler durch die Informationseinheit 26 mittels einer Audiodarstellung 35B und/oder visuellen Darstellung 35A übertragen.
- Die geschlagene Figur oder beide Figuren, wenn sie von gleichem Rang sind, werden nach den Spielregeln vom Brett entfernt und das Spiel nimmt seinen Fortgang.
- Wenn ein Spieler eine Figur bewegt, schaltet er den Lagesensor des von der Figur vor der Bewegung eingenommenen Feldes ein, rückt sodann die Figur vor und schaltet den Lagesensor des Feldes ein, an welchem die Figur ankommt, um das Feld, auf welches die Figur vorgeschoben wird, wie die bewegte Figur zu kennzeichnen.
- Bei dieser Ausführungsform kann eine Übertragungsschaltung 30 mit der Informationseinheit 26 derart verbunden sein, daß die charakteristischen Daten zu einem externen Computer 37 über eine Schnittstelle 32 übertragen werden können. Auf diese Weise kann das Spiel oder eine Simulierung des Spiels durch einen externen Computer 37 gespielt werden, was ermöglicht, daß das Spiel mit dem Computer 37 oder mit einem fernen Gegenspieler über eine Telephonleitung gespielt wird.
- Fig.7 zeigt ein weiteres Ausführungsbeispiel des schachartigen Spielbretts 10.
- Die Oberfläche des in Fig.7 gezeigten Schachbretts 10 ist in zwei Bereiche und einen Zwischenbereich unterteilt. Jeder der Bereiche ist in vierundzwanzig Felder eingeteilt, d.h. es werden achtundvierzig Felder 12 auf der Oberfläche des in Fig.7 gezeigten Schachbretts 10 gebildet.
- Jedes der Felder 12 hat die Plätze 14A und 14B, so daß die beiden Spieler ihre Figuren in das gleiche Feld setzen können. In diesem Fall hat jeder der Plätze seine eigene Sensoreinheit 20.
- Der Zwischenbereich weist Wege 34 auf, auf denen die Figuren bewegt werden können. Jeder der Bereiche hat ein Ziel oder Tor 39. Das Spiel ist beendet, wenn eine vorbestimmte Figurenart das Tor 39 des Gegenspielers erreicht.
- Das in Fig.7 gezeigte Schachbrett ist ferner mit Bestätigungslampen 36 versehen, welche das Einschalten der Lagesensoren anzeigen, mit Lampen 41, die zur Bestimmung, welche Figur höherrangig ist, verwendet werden, Lampen 43 zum Anzeigen des Gewinners des Spiels, einem Übertragungsanschluß 38, der verwendet wird, wenn das Spiel durch einen externen Computer gespielt wird, einen Adapter 45, der verwendet wird, wenn das Schachbrett an eine äußere Spannungsquelle angeschlossen wird, einen Spannungsschalter 47, eine Spannungslampe 49 usw. Statt dessen kann eine Batterie als Spannungsquelle verwendet werden.
- Fig.2 zeigt einen Schnitt längs der Linie II-II in Fig.7.
- Die oben beschriebenen Figuren, die Ausbildung des Schachbretts oder Spielbretts, die Form der Felder, die Spielregeln und der Ablauf des Spiels sind nur Beispiele und es sind verschiedene Abänderungen möglich.
- Fig.8 zeigt eine zweite Ausführungsform, welche eine vereinfachte Form der ersten Ausführungsform darstellt.
- Bei dieser Ausführungsforin weist jedes Feld 12 auf dem Schachbrett 10 Plätze 14A und 14B auf, jedoch ist keine Sensoreinheit in jedem der Plätze 14A und 14B vorgesehen. Sensoreinheiten sind nur in einer neutralen Zone 50 vorgesehen.
- Wenn bei dieser Ausführungsform zwei Figuren von beiden Seiten in einem Feld 12 aufeinandertreffen, stellen die Spieler diese Figuren in entsprechende Plätze 52A und 52B in der neutralen Zone 50, um zu beurteilen, welche Figur höheren Rang besitzt.
- Die Sensoreinheit kann vorzugsweise nicht nur in der neutralen Zone 50, sondern auch in den Toren 39 vorgesehen werden.
- Diese Ausführungsform hat einen einfachen Aufbau und ist daher billig.
- In Fig.9 ist die andere Ausführungsform der Erfindung dargestellt.
- Bei dieser Ausführungsform werden die charakteristischen Daten auf einer Figur durch das Aufsetzen dieser Figur auf das Schachbrett alle auf die Diskriminatoreinheit gegeben.
- Insbesondere hat eine Figur 60 ein Einschnapporgan 62, und ein Platz 64 hat eine Aufnahmeaussparung 66, in welche die Figur 60 eingesetzt wird, wie durch einen Pfeil in Fig.9 gezeigt. Das Eingreifen des Einschnapporgans 62 in die Aufnahmeaussparung 66 bewirkt, daß die Sensoreinheit 20 durch die Rangzapfen 4 gedrückt wird, welche an der Bodenfläche der Figur 60 vorgesehen sind, und die Sensoreinheit 20 wird unter Druck gehalten, während die Figur 60 in den Platz 64 gesetzt wird.
- Diese Ausführungsform erfordert daher keinen Lagezapfen 6. Daten auf einer Figur können nur durch die Bewegung der Figur eingegeben werden, und das Spiel kann glatt weiterlaufen.
- Ein Beispiel für ein Spiel, das mit den oben beschriebenen Ausführungsformen gespielt werden kann, wird nachfolgend beschrieben.
- Jeder Spieler beginnt mit 23 Figuren. Diese Figuren sind in 14 Rangcharaktere von (A) bis (P) klassifiziert, wie in Tabelle 2 gezeigt. In jedem Rangcharakter ist die von einem Spieler besessene Anzahl von Figuren die gleiche, wie sie vom Gegenspieler besessen wird. Die Verwendung einer Figur mit 4 Rangzapfen ermöglicht die Klassifizierung der Figuren in maximal 16 Kategorien. Wie in Tabelle 2 gezeigt, haben die Figuren, die zu jeder der Kategorien (A) bis (P) gehören, einen Rangcharakter in dieser Kategorie. In Tabelle 2 stellt "o" einen höheren Rang und "x" einen niedrigeren Rang dar.
- Jeder Spieler setzt seine Figuren in die Plätze seines eigenen Bereichs auf dem Spielbrett derart, daß die Rangcharaktere der Figuren dem Gegenspieler nicht bekannt sein können. Die Figuren können vorwärts und rückwärts sowie nach rechts und links über einen Platz bei einer beispielhaften Regel verschoben werden.
- Beim Ablauf eines Spiels drückt ein Spieler die Figur nach unten, bis die Bestätigungslampe aufleuchtet, um die Daten auf der Figur zu speichern, sodann bewegt er die Figur in einen Platz des Feldes, auf welches er vorzurücken wünscht, und drückt die Figur wiederum nach unten, bis die Bestätigungslampe aufleuchtet. Diese Vorgänge sind bei der zweiten und dritten Ausführungsform nicht erforderlich.
- Wenn zwei Figuren auf beiden Seiten in einem bestimmten Feld zusammentreffen, gibt die Sensoreinheit desselben für die in diesem Feld angeordneten Figuren charakteristische Signale ab, und die abgegebenen Signale werden in die Diskriminatoreinheit gegeben, um die Rangcharaktere der geprüften Figuren zu unterscheiden. Die Daten der Figuren werden durch die Beurteilungseinheit gemäß der in Tabelle 2 gezeigten Rangliste verglichen, und die Resultate der Beurteilung werden beiden Spielern mittels Ton oder Licht mitgeteilt.
- Eine geschlagene Figur wird vom Schachbrett oder Spielbrett durch den Spieler, dem diese Figur gehört, derart entfernt, daß ihr Rangcharakter dem Gegenspieler geheimgehalten wird. Wenn die Ränge der aufeinandertreffenden Figuren gleich sind, werden sie beide von ihren Besitzern weggenommen.
- Die Spieler wechseln sich während des Spiels ab, während sie die Rangcharaktere der Figuren des Gegenspielers erschließen. Das Spiel wird von einem Spieler gewonnen, der eine bestimmte Figurenart zuerst in einem Tor oder Ziel des Gegenspielers einbringt.
- Bei anderen, abgeänderten Regeln kann ein Spiel auch enden, wenn alle Figuren, die einem Spieler gehören, vom Schachbrett entfernt sind, oder wenn eine besondere Figur geschlagen wird.
- Die oben beschriebenen Anwendungen sind nur beispielhaft dargestellt, und es können unter Verwendung einer erfindungsgemäßen Spielmaschine sehr interessante Spiele entwickelt werden durch Änderung der Anzahl von Figuren, der Rangcharaktere, der Vorschreitmöglichkeit der Figuren, der Regeln zum Entscheiden des Gewinners eines Spiels oder durch Benennung, beispielsweise als König, Königin...; Shogun, Samurai, Ninja...; Zeus, Poseidon, Bacchus. ..; usw.
- Das oben erläuterte Spiel wird von zwei Spielern gespielt. Es kann jedoch auch von drei oder mehr Spielern gespielt werden, wenn die Bereiche, die Felder und Plätze entsprechend abgeändert werden.
- Wie aus der obigen Beschreibung hervorgeht, können erfindungsgemäß die Charaktere der Figuren, die beiden Spielern gehören, verglichen und in einem Zustand beurteilt werden, in welchem der Charakter der Figuren einem Gegenspieler nicht bekannt sein kann. Daher können die Spieler die Charaktere der Figuren des Gegenspielers im Verlauf eines Spieles erschließen, indem er die Figuren, deren Charaktere dem Gegenspieler unbekannt sind, in das gleiche Feld setzt.
- So ergibt eine erfindungsgemäße Spielmaschine viel Spaß für die Spieler. Tabelle 1 Mit oder ohne Zapfen Symbol Linker Zapfen Rechter Zapfen Figur Ja Nein Tabelle 2 GLEICHER RANG WIE DERJENIGE DAHINTER
Claims (15)
1. Spielmaschine zum Spielen eines Spieles durch Bewegen
von Figuren über ein Spielbrett, welche aufweist: eine
Anzahl von Gruppen von Figuren, wobei jede Gruppe eine
oder mehrere Figuren (2) enthält, jede Figur (2) eine
Einrichtung zum Anzeigen eines nach den Spielregeln
bestimmten Ranges aufweist und der Rang jeder Figur (2)
nur einem Spieler des Spiels bei Gebrauch bekannt ist;
ein Spielbrett (10), welches eine Anzahl von Feldern
festlegt; eine Sensoreinheit (20) zum Erfassen der
Einrichtung zum Anzeigen eines Rangs und zum Festlegen
der Ränge der Figuren (2); eine Beurteilungseinheit (28)
zum Vergleichen der von der Sensoreinheit (20)
bestimmten Ränge der Figuren (2); und eine Informationseinheit
(26) zum Anzeigen des Ergebnisses des von der
Beurteilungseinheit (28) durchgeführten Vergleichs, dadurch
gekennzeichnet, daß die Sensoreinheit (20) aus einem
leitenden Schalter besteht und eine Anzahl von Sensoren
(PO1, PO2) zum Bestimmen des Ranges einer Figur (2)
aufweist, daß die Beurteilungseinheit (28) eine
elektronische Beurteilungsschaltung (22) zum Unterscheiden der
Ränge der Figuren (2) und zum Bestimmen der Ergebnisse
der Unterscheidung enthält, und daß die Einrichtung zum
Anzeigen eines Ranges an jeder Figur (2) einen oder
mehrere getrennte Rangbits (4L, 4R) in Abhängigkeit vom
Rang der Figur (2) umfaßt, wobei die maximale Zahl von
Rangbits (4L, 4R) an jeder Figur (2) der Anzahl von
Sensoren (PO1, PO2) entspricht.
2. Spielmaschine nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß einer oder mehrere Rangbits (4L, 4R) auf der
Bodenseite der Figuren (2) vorgesehen sind, wobei die Figuren
(2) ihrem Rang nach durch das Vorhandensein oder die
Abwesenheit der von den Sensoren (PO1, PO2) erfaßten
Rangbits (4L, 4R) klassifiziert sind.
3. Spielmaschine nach Anspruch 1 oder 2, dadurch
gekennzeichnet, daß jede Figur (2) ferner ein Positionsbit (6)
auf ihrer Bodenfläche aufweist, wobei das Positionsbit
(6) von der Sensoreinheit (20) erfaßt wird.
4. Spielmaschine nach einem der vorangehenden Ansprüche,
dadurch gekennzeichnet, daß die Figuren (2) in der
gleichen Gruppe gleich aussehen mit Ausnahme der für
einen Gegenspieler verborgenen Seiten bei Gebrauch.
5. Spielmaschine nach einem der vorangehenden Ansprüche,
dadurch gekennzeichnet, daß die Beurteilungseinheit (28)
geeignet ist, die Ränge von zwei Figuren (2) in jedem
gegebenen Zeitpunkt zu vergleichen und die Figur (2) mit
dem höheren Rang zu bestimmen.
6. Spielmaschine nach einem der vorangehenden Ansprüche,
dadurch gekennzeichnet, daß jedes Feld des Spielbretts
(10) eine Anzahl von Plätzen (14A, 14B; 64) aufweist, in
welche die Figuren (2) gesetzt werden können, wobei eine
entsprechende Anzahl von Sensoreinheiten (20) in den
Plätzen (14A, 14B; 64) angeordnet ist.
7. Spielmaschine nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet,
daß jeder Platz (64) einen Eingriffteil aufweist, in
welchen die Figur (2) eingesetzt wird, wobei der
Eingriffteil (66) so ausgebildet ist, daß die Sensoren
(PO1, PO2)
durch die Rangbits (4L, 4R) gedrückt werden,
wenn die Figur (2) in den Eingriffteil (60) eingesetzt
wird.
8. Spielmaschine nach einem der vorangehenden Ansprüche,
dadurch gekennzeichnet, daß der Oberflächenteil des
Spielbretts (10) durch Aufschichten einer elektrisch
isolierenden Schicht (13) mit der Sensoreinheit (20) und
einer darin ausgebildeten leitenden Schaltung auf die
Oberseite einer Zwischenplatte (11) ausgebildet wird,
wobei Plätze (14A, 14B; 64), in welche die Figuren (2)
eingesetzt werden, an der Platte ausgebildet sind.
9. Spielmaschine nach Anspruch 1, bei welcher die
Sensoreinheit (20) aus der Oberfläche des Spielbretts (10)
vorsteht.
10. Spielmaschine nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß die elektronische Beurteilungsschaltung (22) der
Beurteilungseinheit (28) ferner die Resultate eines
Spiels gemäß den Spielregeln bestimmt, welche vorher
festgelegt worden sind.
11. Spielmaschine nach einem der vorangehenden Ansprüche,
dadurch gekennzeichnet, daß der leitende Schalter
mittels der an der Bodenfläche der Figuren (2) vorgesehenen
Rangbits (4L, 4R) eingeschaltet wird, wenn die Figur (2)
an der Sensoreinheit (20) angeordnet ist und gedrückt
wird.
12. Spielmaschine nach einem der vorangehenden Ansprüche,
dadurch gekennzeichnet, daß Sensoreinheiten (20) in
allen auf dem Spielbrett (10) vorgesehenen Feldern
vorgesehen sind.
13. Spielmaschine nach einem der Ansprüche 1 bis 11, dadurch
gekennzeichnet, daß die Sensoreinheit (20) in einer
neutralen Zone des Spielbretts (10) angeordnet ist.
14. Spielmaschine nach einem der Ansprüche 3 bis 13, mit
einer Bestätigungseinheit (24) zur Bestätigung, daß das
Positionsbit (6) von der Sensoreinheit (20) erfaßt ist.
15. Spielmaschine nach einem der vorangehenden Ansprüche,
mit einer Datenfernübertragungseinheit (30, 32) zum
Austauschen der Daten im Verlauf eines Spiels oder für
eine Simulation mit einer äußeren Datenquelle.
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