KR950010503B1 - 자동 판정 기능을 갖춘 오락장치 - Google Patents

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KR950010503B1
KR950010503B1 KR1019900004504A KR900004504A KR950010503B1 KR 950010503 B1 KR950010503 B1 KR 950010503B1 KR 1019900004504 A KR1019900004504 A KR 1019900004504A KR 900004504 A KR900004504 A KR 900004504A KR 950010503 B1 KR950010503 B1 KR 950010503B1
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Abstract

내용 없음.

Description

자동 판정 기능을 갖춘 오락장치
제 1 도는 본 발명의 한 구체적 실시예에 사용된 피이스(piece)의 사시도.
제 2 도는 본 발명의 한 구체적 실시예에 사용된 체커판의 주요부를 도시하며, 피이스와 공간부의 관계를 도시하는 단면도.
제 3 도는 구역의 평면도.
제 4 도 및 제 5 도는 공간부의 변혀예를 도시하는 단면도.
제 6 도는 본 발명의 구체적 실시예에 사용된 회로의 블록 다이어그램.
제 7 도는 본 발명의 한 구체적 실시예에 사용된 체커판의 사시도.
제 8 도는 본 발명의 다른 구체적 실시예에 사용된 체커판의 사시도.
제 9 도는 본 발명의 또 다른 구체적 실시예의 피이스와 공간부의 관계를 도시하는 단면도이다.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
2, 60 : 피이스 4 : 랭크 비트(rank bit)
4L : 좌측비트 4R : 우측비트
6 : 위치비트 8 : 본체
10 : 체커판 11 : 중간판
12 : 구역 13 : 절연성 박판
13A : 배선집속체 14A,14B,21,52A,52B,64 : 공간부
15 : 덮개 16 : 스페이서
17 : 인쇄회로 기판 20 : 감지수단
22 : 판별수단 23 : 밑면 판
24 : 확인수단 25 : 전지상자
26 : 전달수단 28 : 판정수단
29 : 리드 선(lead line) 30 : 전송회로
32 : 접속장치 33A,35A : 확인용 빛
33B,35B : 음성 39 : 목표지점
50 : 중립지대 62 : 크릭(click)
본 발명은 오락장치 조작판 위에 제공되는 있는 구역을 가로질러 피이스를 이동시킴으로써 진행되는 오락의 자동 판정기능을 갖춘 오락장치에 관한 것이다.
체스게임은 다수의 피이스를 오락기판을 가로질러 교대로 이동시킴으로써 승패가 결정되는 오락의 한 종류이다.
체스게임은 기본적으로 피이스가 가로질러 이동되는 체커판 뿐만아니라 여러가지 형태의 피이스를 사용한다.
또한, 체스는 체커판 위에 있는 피이스들을 번갈아 이동시킬 기회를 가지는 2인회 오락진행자를 위한 게임이다.
체커판은 8세로줄×8가로줄, 즉 64개의 흑색 및 백색 사각형을 가지는 체크 무늬판으로, 각 사각형은 서로 다른 색상의 사각형 옆에 위치된다.
체스에 사용되는 각 피이스는 어두운 색상 또는 밝은 색상이며, 각 오락진행자들은 자기의 시작 사각형에 배치된 16개의 피이스를 가지고 오락을 시작한다. 이 16개의 피이스는 6종류로 분류가 되는데 이는 하나의 킹(king), 하나의 퀸(Queen), 두개의 룩(Rook), 두개의 비숍(Bishop), 두개의 나이트(Knight), 그리고 8개의 폰(Pawn)으로 이루어진다.
게임은 진행자중의 한사람이 피이스 하나를 미리 점유하고 있던 사각형에서 다른 사각형으로 이동시킴으로써 또는 한 진행자가 자기의 피이스를 상대방의 피이스에 의해 점유된 사각형으로 전진시키는 동시에 그 사각형에 위치된 상대방의 피이스를 제거함으로써 진행된다.
각 종류의 피이스는 킹 또는 퀸과 같은 피이스의 성격에 의해 지배되는 특유의 방향으로 이동될 수 있는데, 예를들면, 킹은 한 사각형씩 어느 방향으로나 이동할 수 있으며 만약 그 이동하려는 사각형내에 상대방의 피이스가 위치에 있다면 그 상대방의 피이스를 제거할 수 있다. 룩은 필요한 수의 사각형을 넘어서 상하로 그리고 좌우로 이동할 수 있으며 만약 그 이동 경로 위에 상대방의 피이스가 위치해 있다면 그 상대방의 피이스를 제거할 수 있다.
상대방의 킹을 공격하여서 탈출이 불가능한 구석의 위치로 킹을 몰아부치는 진행자가 게임의 승자가 되며, 이를 외통장군(체크메이트 : checkmate)라 부른다. 게임은 진행자중의 한사람이 상대방의 킹을 체크메이트 시킬때 종료된다.
체스는 범 세계적으로 인기가 있는 오락이며, 체스에 유사한 오락에는 일본의 "장기"게임이 있다.
일본장기는 체스와 피이스의 수 및 피이스의 이동과 같은 규칙에서 약간의 차이가 있고 기본적으로는 체스와 매우 유사하다.
그렇지만, 이들 오락에서, 체커판은 단지 피이스를 위치시키기 위하여 사용된다.
또한, 체스 또는 일본장기에 사용된 피이스드은 그들이 속하는 부류를 나타내는 자신의 형상 또는 상징을 가지고 있어서, 각 오락진행자는 피이스 특유의 성격, 예를들면, 체커판 위에 있는 모든 피이스들의 이동을 일목요연하게 알 수 있다.
한쪽의 피이스는 등급이 더 높은 상대방의 피이스에 의해서가 아니라 그 피이스에 의해 점유된 사각형으로 전진되는 상대방의 피이스에 의해서 제거될 수 있다.
본 발명의 목적은 오락진행자에게 판단의 결과로부터 상대방의 피이스의 고유성격을 추리할 수 있도록, 진행자가 고유성격이 자기에게 알려지지 않은 상대방 피이스와 고유성격이 자기에게만 알려진 자기 피이스를 점검할 때, 판정수단에 의해 피이스의 강약을 자동적으로 비교할 수 있는 오락장치를 제공하는 것이다.
상기의 목적을 달성하기 위하여, 본 발명은 오락장치 조작판 위에 제공된 구역을 가로질러 피이스를 이동시킴으로써 진행되는 오락의 승패를 결정하기 위한 자동판정 기능을 갖춘 오락장치를 제공하는 것인데, 이 오락장치는 오락의 규칙에 따라 정해진 고유의 성격을 가지지만 상대방에게는 알려지지 않는 그룹으로 분류되는 다수의 피이스들로 이루어진 피이스 세트 ; 다수의 구역들로 구획이 지어지는 오락장치 조작판 ; 상기 구역에 위치된 상기 피이스의 등급의 성격을 식별하기 위한 감지수단 ; 상기 감지수단에 의해 식별된 등급의 성격을 비교함으로써 마주친 피이스를 판정하기 위한 판정수단 ; 및 상기 판정수단으로부터의 판정결과를 전달하기 위한 전달수단으로 구성된다.
본 발명에 따른 자동판정 기능을 갖춘 오락장치를 사용할 때, 오락장치 조작판을 가로질러 그 고유성격이 상대방에게 비밀인 채로 유지되는 피이스를 이동시킴으로써 오락이 진행된다. 같은편과 상대편의 2개의 피이스가 오락장치 조작판 같은 구역에서 마주치게 될 때, 이 피이스들의 고유성격이 감지소자에 의해 식별되어서 감지소자의 식별신호가 전자회로와 같은 판별회로에 의해 판별된다. 그 결과로서 생기는 데이타가 오락의 규칙에 따라 자동적으로 비교된다.
따라서, 오락진행자는 오락장치 조작판 위에서 피이스들이 마주칠 때마다 얻어지는 판정결과로부터 오락진행의 추이 뿐만아니라 상대방 피이스의 고유성격을 추리함으로써 오락을 즐길 수 있다.
그러므로, 본 발명에 따른 오락장치를 가지고 하는 오락은 매우 흥미있게 된다.
본 발명의 구체적 실시예가 첨부 도면과 표를 참조로하여 하기에 기술된다. 후술되는 표는 바람직한 구체적 실시예의 기술을 목적으로 첨부된다.
[제 1 실시예]
제 1 도 및 제 2 도를 참조로 할 때, 피이스(2)는 전방측과 후방측을 가지고 있으며, 또한 상기 피이스(2)는 피이스의 밑면에 하나 또는 두개의 랭크 비트(4)를 가지고 있다. 피이스(2)의 각 고유의 성격은 랭크 비트(4)의 위치 및/또는 수에 의해서 식별된다.
특히, 상기 피이스들은 표 1에 도시된 바와같이 좌측비트 또는 우측비트 어느것도 가지지 않는 피이스(A), 후방측으로부터 볼 때 단지 좌측비트(4L)를 가지는 피이스(B), 단지 우측비트(4R)를 가지는 피이스(C), 그리고 우측비트(4R)와 우측비트피이스(4R)을 모두 가지는 피이스(D)의 4종류의 성격으로 분류된다.
2개의 랭크 비트(4L)(4R)는 표 1에 도시된 분류를 위하여 사용된다. 그렇지만, 유사하게 3개의 랭크 비트에서는 8종류로, 4개의 랭크 비트에서는 16종류로 5개의 랭크 비트에서는 32종류로 분류하는 것이 가능하다.
피이스(2)의 밑면에는 또한 위치비트(6)가 제공된다.
상기 위치비트(6)는 감지수단이 확실히 랭크 비트 "4L" 및/또는 "4R"을 검지할 수 있게 하기 위하여 랭크 비트들(4) 보다 작은 높이를 가진다. 즉, 모든 랭크 비트(4)의 검지는 작은 높이를 가지는 위치비트(6)의 검지에 의해 확인될 수 있다. 또한, 위치비트(6)를 사용하여서 관련 피이스의 위치를 특징시키게 된다. 각각의 고유의 성격을 나타내는 "왕(King)"과 같은 표시는 피이스(2)의 본체(8)의 후면에 도시되어서 상기 고유의 성격을 상대방이 알수가 없게된다.
상기 오락에서 한쪽 오락진행자에게 속하는 모든 피이스들은 밑면의 비트 배열과 후면의 표시를 제외하고는 같은 색상과 형상을 가진다. 그러므로, 어느측의 오락진행자도 상대방 피이스의 외관으로부터 상대방 피이스의 고유성격을 알 수 없다. 바람직하기로는, 피이스(2)는 합성수지로 만들어진다.
제 2 도 및 제 3 도에 도시된 한 구체적 실시예에서, 체커판이 오락장치 조작판으로 이용된다.
다음에, 체커판의 주요부가 제 2 도 및 제 3 도를 참조로하여 설명된다.
제 2 도는 체커판(10)의 한 끝단부의 단면도로서, 피이스(2)와 체커판(10)의 관계를 도시한다. 제 2 도에 도시된 바와같이, 상기 체커판(10)은 합성수지제의 중간판(11)의 위에 수 마이크로센터미터 두께의 전기절연성 박판(13)을 적층하여 형성된 적층판이고, 그 위에 합성수지제 덮개(15)가 코팅된다. 상기 덮개(15)는 피이스(2)가 취부되는 오목한 공간부(14)를 가지고 있다.
상기 박판(13)은 2층의 절연성 박막이 그 중간에 위치되는 회로패턴(도시되지 않음)에 연결된 감지수단(20)과 서로 접착되는 2개의 층으로 된 구조를 가지고 있다. 이 감지수단(20)에는 감지소자의 "ON/OFF"를 제어하기 위한 스페이서(16)가 형성되어 있다.
중간판(11)의 뒷면에 인쇄회로 기판(17)이 부착되는데, 이 인쇄회로 기판(17)은 연결기(19)를 가지며, 이 연결기(19)는 박판(13)의 도전회로를 모아서 묶은 배선집속체(13A)에 연결된다. 이 인쇄회로 기판(17)에는 집적회로, 축전기 및 저항등의 전자부품을 부착시키기 위한 전자부품 부착 공간부(21)가 설치되어 있다.
밑면 판(23)에는 리드 선(29)을 통하여 인쇄회로 기판(17)에 연결되는 전지상자(25)가 설치되며, 이 밑면 판(23)은 덮개(15)에 나사로 고정된다. 이 밑면판(23)의 밑면에는 고무제 다리(27)가 부착된다.
제 3 도에는 체커판(10)의 표면에 제공된 하나의 구역이 도시된다. 구역(12)에서, 양측의 오락진행자가 같은 구역에서 자기의 피이스들은 마주치게 놓을 수 있도록 마주보는 방향으로 2개의 공간부(14A)(14B)가 제공된다. 이 구체적 실시예에서, 각 공간부(14A)(14B)는 자기 고유의 감지수단(20)을 가지고 있으며, 특히 공간부 "14A"는 비트 "6", "4L", "4R"에 대응하는 위치에 감지소자 "P00", "P01", "P02"를 가지고 있으며, 또한 공간부 "14B"는 대응하는 위치에 감지소자 "P10", "P11", "P12"를 가지고 있다. 각 감지소자 "P00", "P01", "P02", "P10", "P11" 및 "P12"에서 나오는 각 리드선 "29A", "29B", "29C", "29D", "29E" 및 "29F"는 제 2 도에 도시된 배선 집속체(13A)에 모여진다.
또한 덮개(15)는 오락장치 조작판 위에 구역(12)를 형성하는 구분선(12A)들을 가지고 있다.
제 2 도에 도시된 바와같이, 상기 각 구역의 공간부(14A)를 위한 감지수단(20)에는 전도성 스위치로 만들어진 감지소자 "P00", "P01" 및 "P02" 뿐만아니라, 손가락으로 누르는 힘으로 ON/OFF를 제어하는 스페이서(16)가 포함된다. 각 구역의 대향하는 공간부(14B)도 같은 구성으로 되어 있다.
예를들면, 오락진행자가 비트(4R)와 확인비트(6)를 가지는 피이스(C)를 공간부(14A)에 위치시킨 다음에 일정한 압력이상의 손가락으로 누르는 힘을 그 피이스(C)에 작용시킬 때, 감지소자 "P01"는 ON으로 되고 반면에 감지소자 "P02"는 OFF로 된다. 손가락으로 누르는 힘을 좀더 강하게 할 때 감지소자 "P00"가 ON으로 되고, 상기 피이스의 특성 데이타가 감지소자 "P00"로부터 회로로 전송된다.
상기 실시예에서, 피이스(2)는 비트를 가지며, 전도성 스위치는 감지수단에 사용된다. 그렇지만, 비트 대신에 자석이 사용될 수 있으며, 이 경우에 감지소자 부분은 자석의 자성을 검지하는 형식이어야만 한다. 또한, 각 피이스의 특성 데이타가 광 감지소자의 사용에 의해서 검지될 수 있다.
제 2 도에 도시된 구체적 실시예에서, 상기 공간부(14)는 피이스(2)가 설치되는 오목부로 형성된다. 또한, 제 4 도 및 제 5 도에 도시된 변형예와 같이 공간부는 평면 또는 돌출부 형태로 형성될 수도 있다. 제 4 도에 도시된 평면형태의 공간부의 경우에, 각 공간부(14)는 주변에 형성된 가장자리(13)에 의해 경계가 정해진다.
다음에, 감지수단(20)으로부터의 전자신호의 흐름이 전자회로의 블록다이아그램인 제 6 도를 참조로하여 기술된다.
오락진행자가 피이스(2A)를 공간부(14A)에 위치시킨 다음에 감지수단 "P00"이 위치비트(6)에 의해 ON으로 될때까지 피이스를 누를때, 공간부(14A)의 위치를 식별하는 감지소자 "P00"으로부터의 위치신호 뿐만아니라 비트(4)에 의해 검지되는 피이스(2A)의 고유의 신호가 판별수단(22)에 입력되어 저장된다.
동시에, 감지소자 "P00"으로부터의 위치신호가 확인수단(24)으로 입력된 다음에, 전달수단(26)을 경유하여 음성(33B) 및/또는 확인용 빛(33A)에 의하여 오락진행자에게 전해진다.
다음에 상대방은 피이스(2B)를 같은 구역(12)의 공간부(14B)를 이동시킨 다음에 위치 감지소자 "P10"가 ON으로 될때까지 피이스를 누른다. 이렇게하므로써 피이스(2B)에 있는 데이타가 판별수단(22)으로 전송될 수 있게 된다. 공간부(14A)에 위치된 피이스(2A)의 데이타는 판별수단(22)에 저장되기 때문에, 2개의 상이한 데이타가 판정수단(28)으로 입력되어 피이스 "2A" "2B"의 강약을 결정하기 위하여 서로 비교된다. 판정의 결과는 음성(35B) 및/또는 확인용 빛(35A)에 의해서 전달수단(26)을 통하여 오락진행자에게 전해진다.
패배한 피이스 또는 두 피이스의 등급이 같을때는 그 피이스들 모두가 오락의 규칙에 따라 오락장치 조작판으로부터 제거되며, 오락은 진행된다.
오락진행자가 피이스를 이동시킬 때, 오락진행자가 이동전에 피이스에 의해 점유된 구역의 위치감지소자를 ON으로 하고, 그 다음에 피이스를 전진시킨다. 그리고 피이스가 도착하는 구역의 위치감지소자를 ON으로 해서 피이스가 이동되는 구역 뿐만아니라 피이스가 전진하는 구역을 확인하게 된다.
이 구체적 실시예에서, 전송회로(30)는 특성 데이타가 접속장치(32)를 통하여 외부컴퓨터(37)로 전송될 수 있도록 전달수단(26)에서 연결될 수 있다. 이런방법으로, 오락 또는 모의 오락이 외부컴퓨터(37)를 통하여 진행될 수 있으며, 이는 컴퓨터(37) 또는 전화선을 사용한 멀리 떨어진 상대방과 오락이 진행될 수 있게 한다.
제 7 도에는 체커판(10)의 다른 실시예가 도시된다. 제 7 도에 도시된 체커판(10)의 표면은 쌍방의 영역과 중간지대로 나뉘어진다. 각 영역은 24개의 구역으로 분할되는 것으로, 즉 48개의 구역(12)이 제 7 도에 도시된 체커판의 표면에 형성된다.
각 구역(12)은 쌍방 오락진행자가 자기의 피이스를 같은 구역에 위치시킬 수 있도록 공간부 "14A" 및 "14B"를 가지고 있으며, 이 경우에, 각 공간부는 자신의 감지수단(20)을 가지고 있다.
중간지대에는 이 피이스들이 이동될 수 있는 통로(34)가 형성되어 있다. 각 영역에는 목표지점(39)이 있으며, 소정의 피이스가 상대방의 목표지점(39)에 도달될 때 게임은 종료된다.
또한 제 7 도에는 도시된 체커판에는 위치감지소자의 ON을 표시하는 확인램프(36), 피이스의 강약을 표시하는 판정용램프(41), 오락의 최종적 승자를 표시하는 램프(43), 외부컴퓨터를 통하여 오락이 진행될 때 사용되는 전송터미널(38), 체커판을 외부전원에 연결시킬 때 사용되는 어댑터(45), 전원스위치(47), 전원램프(49)등이 설치되어 있다. 또한 전원으로서 전지가 사용될 수도 있다.
제 2 도에는 제 7 도의 II-II선을 따라 취한 단면도가 도시된다.
상기 피이스는, 체커판의 배치, 구역의 모양, 오락의 규칙 및 오락의 진행방법등은 단지 예로서만 기술된 것이며, 여러가지의 변형이 가능하다.
[제 2 실시예]
제 8 도에는 제 1 실시예의 간단화된 형태인 제 2 의 실시예가 도시된다.
이 구체적 실시예에서, 체커판(10)의 각 구역(12)은 공간부 "14A" 및 "14B"를 가지지만, 어느 공간부(14A)(14B)에도 감지소자가 설치되지 않고, 감지수단은 중립지대(50)에만 설치된다.
이 구체적 실시예에서, 쌍방의 2개의 피이스가 한 구역(12)에서 마주치게 될때,오락진행자는 피이스의 강약을 판정하기 위하여 중립지대(50)의 공간부(52A)(52B)에 이 피이스들을 배치시킨다. 이 구체적 실시예에는 간단한 구조를 가지며 값이 저렴하다.
[제 3 실시예]
제 9 도를 참조로하여, 본 발명에 따른 다른 구체적 실시예가 도시된다. 이 구체적 실시예에서, 피이스의 특성 데이타는 체커판에 그 피이스를 위치시킴으로써 판별수단으로 모두 입력된다.
특히, 제 9 도에 도시된 바와같이, 피이스(60)는 크릭(62)을 가지며, 공간부(64)는 피이스(60)가 삽입되는 삽입부(66)를 가지고 있다. 크릭(62)을 삽입부(66)에 결합시키는 것은 감지수단(20)이 피이스(60)의 밑면에 설치된 랭크 비트(4)에 의해 눌려지게끔 하고, 그리고 이 감지수단(20)은 피이스(60)가 공간부(64)에 위치되어 있는 동안 계속 눌려진다. 그러므로 이 구체적 실시예에는 어떠한 위치비트(6)도 요구되지 않는다. 그러므로 이 구체적 실시예에서는 어떠한 위치비트(6)도 요구되지 않는다. 피이스의 데이타가 단지 피이스의 이동에 의해서 입력될 수 있으며, 그리고 오락이 원만하게 진행될 수 있다.
[적용예]
상기 구체적 실시예에서 진행될 수 있는 오락의 한 실시예가 하기에 기술된다.
각 오락진행자가 23개의 피이스를 가지고 시작을 하는데, 이 피이스들은 후술되는 표 2에 도시된 바와같이 (A)부터 (P)까지 14종류의 성격으로 분류된다. 각 등급성격에서, 한쪽 오락진행자에 의해 소유되는 피이스의 수는 상대방 오락진행자에 의해 소유되는 피이스의 수와 같으며, 4개의 비트를 가진 피이스의 사용은 이 피이스들이 최대한 16개의 부류로 분류도리 수 있게 한다. 표 2에 도시된 바와같이, "A"에서 "P"까지의 각 부류에 속하는 피이스는 그 부류의 고유성격을 가진다. 표 2에서 "○"는 높은 등급을 나타내고 "×"는 낮은 등급을 나타낸다.
각 오락진행자는 피이스의 고유성격이 상대방에게 알려질 수 없는 방식으로 자기의 피이스를 체커판의 자기영역의 공간부에 위치시킨다. 한가지 예의 규칙에서, 상기 피이스는 상하 및 좌우로 한 공간부씩을 넘어서 이동될 수 있다.
오락의 진행시에, 확인램프가 점등되어서 피이스의 데이타를 저장시킬 때까지 오락진행자 피이스를 아래로 누르고, 그 다음에 오락진행자는 자기가 진행시키고 싶은 구역의 공간부로 피이스를 이동시키고, 그리고 확인램프가 점등될 때까지 다시 피이스를 아래로 누른다. 이러한 작동은 제2 및 제 3 의 실시예에는 요구되지 않는다.
쌍방의 2개의 피이스가 같은 구역에서 마주치게 될때 감지수단에서 그 구역에 위치된 피이스의 고유의 신호를 내보내며, 그리고 이 출력신호는 판별수단으로 입력되어서 피이스들의 고유성격이 판별된다. 피이스의 데이타는 표 2에 도시된 등급목록에 따라 판정수단에 의해 비교되어서, 그 판정결과가 음성 또는 빛에 의해 쌍방 오락진행자에게 전해진다.
패배된 피이스는 그 피이스의 고유성격이 상대방에게 비밀인 채로 유지되는 방식으로 그 피이스가 소속하는 오락진행자에 의해 체커판에서 제거된다. 만약 마주친 피이스의 등급이 같은 경우에는, 2개의 피이스 모두 각 오락진행자에 의해 제거된다.
오락진행자들은 상대방의 피이스의 고유성격을 추리하면서 서로 번갈아가며 오락을 진행한다. 오락에서 소정의 피이스를 상대방의 목표지점에 먼저 위치시키는 오락진행자가 승리자가 된다.
다른 병형된 규칙에 따르면, 또한 한쪽의 오락진행자에게 속하는 피이스 모두가 체커판으로부터 제거되거나 특정한 피이스가 패할때 오락이 종료될 수 있다.
상기 적용예는 한가지 예로서 기술된 것이며, 피이스의 수, 등급의 고유성격, 피이스의 전진능력, 오락의 승자를 결정하는 규격, 또는 왕, 여왕, 졸... : 쇼군, 사무라이, 닌자... : 제우스, 포세이돈(해신 : 海神), 바커스(주신 : 酒神)... : 등과 같은 표시를 변화시킴으로서 본 발명에 따른 오락장치를 이용하는 매우 재미있는 오락이 참조될 수 있다.
또한 상기에 설명된 오락은 2인의 오락진행자에 의해 진행되는 것이지만, 영역, 구역 및 공간부가 적절히 변형된 다면 3인 또는 더 많은 오락진행자들이 즐길 수 있다.
전술한 바로부터 알 수 있듯이, 본 발명에서, 쌍방 오락진행자에게 속하는 피이스들의 고유성격이 피이스의 고유성격이 상대방에게 알려질 수 없는 상태에서 비교되어 판정될 수 있다. 따라서, 오락진행자들은 피이스의 고유성격이 상대방에게 알려지지 않은 피이스를 같은 구역에 위치시킴으로써 상대방 피이스의 고유성격과 오락의 추이를 추리할 수가 있다.
따라서, 본 발명에 따른 오락장치는 오락진행자들에게 많은 흥미를 제공하게 된다.
[표 1]
Figure kpo00001
[표 2]
Figure kpo00002

Claims (17)

  1. 피이스를 오락장치 조작판 위에 제공된 구역을 가로질러 피이스를 이동시킴으로써 진행되는 오락을 하기 위한 자동판정 기능을 갖춘 오락장치에 있어서, 오락의 규칙에 따라 정해진 고유의 성격을 가지지만 상대방에게는 알려지지 않는 그룹으로 분류되는 다수의 피이스들로 이루어진 피이스 세트 ; 다수의 구역들로 구획이 지어지는 오락장치 조작판 ; 상기 구역에 위치된 상기 피이스의 등급이 성격을 식별하기 위한 감지수단 ; 상기 감지수단에 의해 식별된 등급의 성격을 비교함으로써 마주친 피이스를 판정하기 위한 판정수단 ; 및 상기 판정수단으로부터의 판정결과를 전달하기 위한 전달수단으로 구성된것을 특징으로 하는 자동 판정 기능을 갖춘 오락장치.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 피이스가 밑면에 다수의 랭크 비트를 가지며 상기 랭크 비트의 유무에 의해 분류되고, 상기 감지수단이 상기 랭크 비트의 유무를 검지하는 것을 특징으로 하는 오락장치.
  3. 제 2 항에 있어서, 상기 각 피이스가 밑면에 상기 감지수단에 의해 검지되는 위치비트를 가진 것을 특징으로 하는 오락장치.
  4. 제 1 항에 있어서, 같은 그룹의 상기 피이스가 상대방에게 숨겨진 면을 제외하고는 같은 외형을 가진 것을 특징으로 하는 오락장치.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 피이스가 두 그룹으로 분류되고, 상기 판정수단이 2인의오락진행자에게 사용되어 쌍방의 두개의 피이스가 마주치게 될때 승자피이스를 판정하는 것을 특징으로 하는 오락장치.
  6. 제 1 항에 있어서, 상기 각 구역이 상기 피이스가 위치될 수 있는 다수의 감지수단이 설치된 공간부를 가진 것을 특징으로 하는 오락장치.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 각 스페이스가 상기 피이스가 결합되는 결합부를 가지며, 상기 피이스가 상기 결합부에 결합될 때 상기 감지수단이 상기 랭크 비트에 의해 눌려지는 구성으로 된 것을 특징으로 하는 오락장치.
  8. 제 1 항에 있어서, 상기 오락장치 조작판의 윗면부분이 중간판의 위에 상기 감지수단 및 도전회로를 가지는 전기절연성 박판을 적층시켜 형성되며, 상기 피이스가 위치되는 공간부가 상기 박판에 형성된 것을 특징으로 하는 오락장치.
  9. 제 1 항에 있어서, 상기 감지수단이 상기 오락장치 조작판의 윗면부분으로부터 돌출된 것을 특징으로 하는 오락장치.
  10. 제 1 항에 있어서, 상기 판정수단이 사전에 입력된 오락의 규칙에 따라 오락의 결과를 결정하기 위한것 뿐만 아니라, 상기 오락장치 조작판에 마주친 피이스들의 등급을 반별하기 위한 전자 판정 회로를 가진 것을 특징으로 하는 오락장치.
  11. 제 1 항에 있어서, 상기 감지수단이 상기 감지수단에 위치된 상기 피이스가 눌려질때 상기 피이스의 밑면에 제공된 비트에 ON으로 되는 도전성 스위치로 제조된 것을 특징으로 하는 오락장치.
  12. 제 1 항에 있어서, 상기 감지수단이 상기 오락장치 조작판에 제공된 모든 구역에 설치된 것을 특징으로 하는 오락장치.
  13. 제 1 항에 있어서, 상기 감지수단이 상기 오락장치 조작판 중립지대에 설치된 것을 특징으로 하는 오락장치.
  14. 제 1 항에 있어서, 상기 위치비트가 감지수단에 의해 검지되는 것을 확인하기 위한 확인수단을 포함한 것을 특징으로 하는 오락장치.
  15. 제 1 항에 있어서, 오락 또는 모의 오락의 추이의 데이타를 외부데이타 공급원과 교신하는 원격통신수단을 포함한 것을 특징으로 하는 오락장치.
  16. 제 1 항에 따른 오락장치를 위하여 사용된 피이스세트.
  17. 제 1 항에 따른 오락장치를 위하여 사용된 오락장치 조작판.
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