JPH07100079B2 - 自動判定機能を備えた遊技機 - Google Patents

自動判定機能を備えた遊技機

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JPH07100079B2
JPH07100079B2 JP1083018A JP8301889A JPH07100079B2 JP H07100079 B2 JPH07100079 B2 JP H07100079B2 JP 1083018 A JP1083018 A JP 1083018A JP 8301889 A JP8301889 A JP 8301889A JP H07100079 B2 JPH07100079 B2 JP H07100079B2
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gaming machine
sensor
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浩 真柄
孝 石井
重伸 萩森
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富士電子工業株式会社
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F3/00643Electric board games; Electric features of board games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2003/00681The playing field comprising two parallel conducting layers
    • A63F2003/00684One of the conducting layers being flexible so that electrical contact with the other can be established, e.g. by the weight of a playing piece

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Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は自動判定機能を備えた遊技機に係り、特にチェ
ッカーボード(競技盤)上に配置した複数のピース
(駒)を個々に動かして、勝敗を爭う遊技機に関する。
〔従来の技術〕
チェッカーボード上に配置した複数のピースを、個々に
動かして勝敗を爭うゲームにチェスがある。
チェスの基本的構成は、類物された複数のピースと、こ
れらのピースを配置するチェッカーボードとからなる。
チェスのゲームは、2人のプレーヤーが、チェッカーボ
ード上で交互にピースを動かして行われる。
チェッカーボード上には8列×8列の64のスクエアがあ
り、スクエアは、交互に白と黒に色分けしてある。
チェスのピースは明色と暗色に色分けしてあり、プレー
ヤーは、各々、King及びQueen各1個、Rook、Bishop及
びKnight各2個、Pawn8個からなる6種類に類別された1
6個のピースを、所定のスクエアに配置してゲームを始
める。
ゲームは、あるスクエアから別のスクエアにピースを動
かしたり、相手のピースのいるスクエアに自分のピース
を進めて相手のピースを取ったりして進行する。
ピースは、King、Queen等の類別された性格に基づい
て、それぞれ特有の動き方を持っている。例えば、King
はどの方向にもスクエアを一つ動き、またそこにいる相
手のピースを取ることができる。また、Rookは、たて、
よくに好きなだけ動き、またそこに相手のピースがいる
ときには、それを取ることができる。
チェスの目的は、相手のKingを攻撃して、逃れられなく
することで、そうなったとき、Kingはチェックメイトさ
れたといい、ゲームは終了する。
(Bobby Fischr「Bobby Fischr Teaches Chess」BASI
C SYSTEMS,INC.参照。) チェスは、アメリカやヨーロッパ諸国、日本など、広く
世界で行われている。
チェスに類似のゲームに、日本の将棋ゲームがある。
将棋は、ピースの数、スクエアの数、ピースの動き方な
ど、チェスとルール上の差異はあるが、基本的な構成は
チェスと同様である。
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、これらのゲームは、チェッカーボードと
ピースとの間に電機的機械的な関連はなく、チェッカー
ボードは、単にピースを位置せしめるだけのものであ
る。
また、ピースは、チェスにおいて明らかなように、類別
された特有の形状を有している。そのため全てのピース
は動き方などのピース特有の性格が両プレーヤーにとっ
て一目瞭然である。
また、ピースを取れるのは、ピースの強弱ではなく、手
番であれば、PawnでKingを取ることもできる。
この種の遊技機の公知例として、特開昭63−23684号公
報、特開昭63−246183号公報がある。
しかしながら、前者のものは、相手プレーヤーの陣地を
含む盤面を3面必要とする。すなわち、それぞれのプレ
ーヤーが駒を動かす2つの盤面と、その他にゲームの進
行を表示する盤面との少なくとも3面から構成され、し
かもプレーヤーどうしの盤面は駒組が相手からわからな
いようにするためについ立てで仕切られており、また、
駒の5つの突起をそれぞれの嵌合穴に正確に挿入しなけ
ればならない。そのため、装置が大がかりで、駒の円滑
な動作に欠ける。
また、後者のものは、ゲームを正しく円滑に進行させる
配慮に欠け、プレーヤーそれぞれの駒を判定台上の検出
市に正しく置かないと誤判定する恐れがあり、しかもそ
の判定が誤りか否かを判断することができず、ゲームの
進行に齟齬をきたすという問題がある。
この発明の目的は、ピース固有の性格が、外見上相手プ
レーヤーに不明なピースを用い、性格を承知した自分の
ピースと、性格不明の相手のピースとをチェックさせ、
ピースの強弱によって互に相手ピースを推理しつつゲー
ムを進行させるために、判定装置によってピースどうし
の強弱の誤判定することなく自動的に比較判定する遊技
機を提供することである。
〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために本発明は、ゲームルールに則
った強弱の性格を備えるが対向プレーヤーからは目視に
よる識別不能な複数組のピースのセットと、前記ピース
の性格を識別するセンサ部を有するスペースを分布させ
たチェッカーボードと、前記センサ部で識別した各ピー
スの性格から遭遇したピース対の勝敗をゲームルールに
則って比較判定する装置とから成り、前記スペースに設
置されたピースを押すことによって、該ピースの底面に
設けられ該ピースの性格を類別するビットが、前記セン
サ部の導電性スイッチを作動する自動判定機能を備えた
遊技機において、前記ピースは前記ビットの他に確認ビ
ットを有し、該確認ビットは前記センサ部によって該ピ
ースのビットを検知した後に検知される構造のものであ
ることを特徴とする。
具体的には、底面に数個のビットを有し、該ビットの形
成された位置の組合せによって類別された複数のピース
と、該ピースを配置する複数のスペースを設けたチェッ
カーボードと、前記スペースに配設され、前記ビットを
検知してピース固有の信号を発するセンサ部と、該セン
サ部からの信号に基づいてピース固有のデータを判別す
る判別回路と、該判別されたデータどうしを予め入力さ
れたゲームのルールに基づいて比較判定する比較判定回
路と、該比較判定の結果を光又は音によって報知する伝
達回路とから成り、前記ピースは前記ビットの他に確認
ビットを有し、該確認ビットは前記センサ部によって該
ピースのビットを検知した後に検知される構造のもので
あることを特徴とする。
また、前記ピースのビットが前記センサ部によって検知
されたことを確認する確認回路が設けられていることを
特徴とするものである。
〔作用〕
上記構成によれば、それぞれのピースの性格が正しく認
識されたか否かを自動的にかつ円滑に確認しつつゲーム
を進行させることができ、誤判定を防止することができ
る。したがって、互いに相手ピースの性格が不明のまま
チェックさせたときに、双方のピースの性格を、ピース
固有の性格をセンサが検知して信号化し、その信号を電
機的回路等の判定装置によって判別し、ゲームのルール
に基づいて自動的に比較判定することができるので、互
いに性格不明のピースをチェッカーボードに配置してゲ
ームを行うことができる。
そのために、プレーヤーは、チェックの判定結果によっ
て、またチェックを重ねることによって、相手ピースの
性格を類推しつつゲームを進行させることができる。
〔実施例〕
以下本発明のいくつかの実施例を図面と表を用いて説明
する。尚、表については「詳細な説明」の末尾にまとめ
て記載する。
(第1実施例) 第1図及び第2図に示すように、ピース2の底面には数
個のビット4が設けられている。ビット4は、設けられ
た位置や数によって、ピース個有の性格を類別するもの
である。
即ち、第1表に示すように、ビット数0のビースをピー
ス(A)、ビット数1(ビット4a又は4b)をピース
(B)又は(C)、ビット数2をピース(D)として、
4種類の性格に類別できる。
第1表は2ビットで説明しているが、同様に3ビットで
8種類、4ビットで16種類、5ビットで32種類に類別で
きる。
またピース2の底面には、確認ビット6が設けられてい
る。
確認ビット6は、ビット4を確実にセンサ部に検知させ
るために、ビット4より突出寸法が低くなっている。こ
うすることによって、ビット4が複数ある場合であって
も、確認ビット6が検知されたときは、ビット4の全て
が検知された状態となっている。また、確認ビット6を
用いることによって、スクエアの位置を特定することも
できる。
ピース2の上部8には、その背面に、相手プレーヤーに
わからないように、そのピースの性格を表示することが
できる。
それぞれのプレーヤーのピースは、ビット以外は全て同
一色、同一形状となっており、外見上、互いに相手プレ
ーヤーのピースを性格を知ることはできない。
次にチェッカーボードの要部を第2図及び第3図によっ
て説明する。
第3図は、チェッカーボード10の表面に設けられたエリ
ア(スクエア)の一つを示したもので、スクエア12に
は、プレーヤー双方のピースを設置できるように、スペ
ース14a,14bが設けられ、本実施例では、各スペースご
とにセンサ部20を設け、ビットの位置に対応してセンサ
P00〜P12が配設されている。
センサ部20は、第2図に示すように、一つのスペースに
ついて、定圧力でのON/OFFを制御するスペーサ16と、導
電性スイッチからなるセンサP00、P01、P02とから構成
されている。他のスペースも同様の構成である。
例えば、ビット4aのみと確認ビット6とを有するピース
(B)が、スペース14aに位置し、一定圧以上の押圧力
がかかると、P01がON、P02はOFFのままの状態となる。
更に圧力を加えると、P00がONとなり、ピース(B)の
データが回路に取り込まれる。
第2図において、スペース14はピース2を設置させるた
めに凹部となっているが、平面状(第4図)、あるいは
凸状(第5図)となっていてもよい。第4図及び第5図
はスペース14の変形例である。
次に、センサ部20からの信号の流れを、第6図の電気回
路のブロック図により説明する。
今、スペース14aにピース2aを位置させ、確認用のセン
サP00をONにすると、スペース14bに相手ピースが位置し
ないときは、ピース2a個有の性格及びスペース14aの位
置等のデータが判定回路22に記憶され、同時に確認回路
24によって、伝達回路26に基づき、光L、音S等によっ
てプレーヤーに伝えられる。
この状態で、次に相手のピース2bがスペース14bに位置
し、確認用センサP10がONになると、同様にピース2bの
データが判定回路22に取り込まれるが、スペース14aの
ピース2aのデータがあるので、両データが比較判定回路
28に入力され、ピース2a,2bの強弱が判定される。その
結果は伝達回路26を通じ、光L、音S等によってプレー
ヤーに伝達される。
ゲームのルールに従って、敗けたピース、又は同位の場
合は双方のピースが取り除かれ、ゲームは進行する。
ピースの移動は、確認用センサを一度ONにして目的のス
クエアに移動し、上記の操作を行えば、スクエアの位置
が特定され、ピースの一つ一つを特定することができ
る。
本実施例では、更に転送回路30、インターフェース32が
設けられ、ゲームの流れ、シュミレーション等を外部コ
ンピュータCPUで実行させる時、データの転送を可能と
し、コンピュータCPUと対局したり、電話線を用いて離
れたプレーヤーと対局することが可能となっている。
第7図はチェッカーボード10の一例である。
ボード面には、双方の領域と中間地帯が設けられ、それ
ぞれスクエア12が配置されている(図では48個)。
これらのスクエア12には、それぞれ双方のピースを設置
するスペース14a,14bがあり、本実施例では全てのスペ
ース12が前述のセンサ部を有している。
中間地帯にはピースが通るルート34が設けられ、また双
方の領域には、例えばゴールGを設け、先に相手側のゴ
ールGに所定のピースが到達した時点でゲーム終了とし
ている。
その他、確認センサのONを表示する確認ランプ36、ピー
スの強弱を表示するウィンランプWL、外部コンピュータ
等と対局するための転送用端子38、外部電源接続用のア
ダプタAC、等が設けられている。電源には電池を用いる
ことができるのは勿論である。
これらのピースやチェッカーボードのレイアウト、ゲー
ムのルール、ゲームの進行方法等は、一例を示したもの
で、種々変化させることができる。
(第2実施例) 第8図は、第1の実施例の機構を簡略化した第2の実施
例を示したものである。
即ち、チェッカーボード10のスクエア12には、双方のス
ペース14a,14bは設けられているが、センサ部は省略さ
れ、別にセンサ部を有する判定部50を設けた例である。
本例では、スクエア12に双方のピーシが対立してチェッ
クとなったとき、それらのピースを判定部50のそれぞれ
のスペース50a,50bに設置し、その強弱を判定する。
本実施例によれば、構造が簡単でコストも安くなる。
(第3実施例) 本実施例では、ピースをチェッカーボードにセットした
時点で、ピース個有の情報がすべて判定回路に入力され
るようにしたものである。
即ち、第9図に示すように、ピース60にクリック62を設
け、スペース64にはピース60を係合する係合部66が設け
られている。クリック62を係合部66に係合させることに
よって、ピース60のビットを設けた底面は、常にセンサ
部20を押圧した状態に保持されている。
そのために、本実施例によれば、確認ビット6が不要で
あり、ピースを移動するだけでデータが入力され、ゲー
ムがスムーズに進行する。
(適用例) 次に、これらの実施例によるゲームの一例について説明
する。
今、プレーヤー双方それぞれ23個づつのピースを用い
る。ピースは第2表に示すように、(A)〜(N)14種
類の性格に類別され、同一性格のピースは双方同数づつ
である。4ビットのピースを用いれば最大16種類の類別
が可能である。第2表に示す通り、ピース(A)〜
(N)には相対的な強弱関係を適当に定めてある。即ち
○印が勝、×印が敗等である。
プレーヤーはピースの性格が相手に判らぬように、チェ
ッカーボード上の自分側領域のスクエアの自分側のスペ
ースに適当に配置する。ピースは前後左右に1スペース
づつ動かすことができるものとする。
ピースを動かす時は、一度、ピースを確認ランプが点灯
するまで押して、動かすピースを記憶させ、次に移動し
たスクエアのスペースで再び確認ランプが点灯するまで
押す。第2及び第3実施例によればこの動作は不要であ
る。
同一のスクエア内に、双方のピースが向いあったときに
チェックとなる。チェックは、センサ部から出力された
ピース個有の信号を受けた判定回路によって判定され、
その情報は、比較判定回路で第2表に示す強弱関係のも
とに比較され、伝達回路によって音、光等でプレーヤー
に伝えられる。
敗れたピースは、そのピースの所有のプレーヤーによっ
て、相手にその性格が判らぬように、チェッカーボード
上から取り除かれる。引分けの場合も同様とする。
プレーヤーは相手ピースの性格を推理しながら交互にゲ
ームを進行させる。ゲームは、どちらかが相手ゴール
に、ルールで定めた所定のピースを入れた時点で終了と
する。
また、どちらかのピースが全て盤上からなくなった時
点、あるいは、特定のピースが敗れた時点でゲーム終了
としてもよい。
本適用例はゲームの一例を示したもので、これらの実施
例によれば、ピースの個数、性格の種類、強弱関係、あ
るいは性格に基づく動き片、更にゲームの勝敗、進行方
法等を多様化させ、ピースも、King、Queen、Pawn等、
あるいはギリシャ神話に基づいて、ゼウス、ポセイド
ン、バッカス、ニンフ等に性格づけることによって、興
味深いゲームを実現することができる。
また、これらの実施例はプレーヤーが2人の場合につい
て説明しているが、3人以上の場合も、それぞれの領域
を設けたり、エリアやスペースを適当に設けることによ
って、同時にゲームをすることができる。
〔発明の効果〕
上述のとおり本実施例によれば、互いに相手ピースの性
格を確認できない状態でピースの性格を誤判定や誤動作
を防止して円滑に比較判定することができるので、互い
に性格不明のピースを配置して、チェックをしながら、
相手ピースの性格やゲームの流れを推理することができ
る。
そのために、深い感興をもってゲームを進行させること
ができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の第1及び第2実施例に用いたピースの
底面図、第2図はピースとスペースとの関係を示す断面
図、第3図はスペースの平面図、第4図及び第5図はス
ペースの変形例を示す断面図、第6図は第1ないし第3
実施例に用いた回路のブロック図、第7図は第1実施例
のチェッカーボードを示す平面展開図、第8図は第2実
施例のチェッカーボードを示す平面展開図、第9図は第
3実施例のピースとスペースの関係を示す断面図であ
る。 2……ピース、4……ビット、 6……確認ビット、10……チェッカーボード、 12……スクエア(エリア)、14……スペース、 20……センサ部、22……判定回路、 24……確認回路、26……伝達回路、 28……比較判定回路、30……転送回路、 36……確認ランプ、50…判定部、 52a,52b……スペース、60……ピース、 62……クリック、64……スペース、 P00,P01,P02,P10,P11,P12……センサ、 L……光、S……音、CPU……コンピュータ、 G……ゴール、WL……ウィンランプ。

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲームルールに則った強弱の性格を備える
    が対向プレーヤーからは目視による識別不能な複数組の
    ピースのセットと、前記ピースの性格を識別するセンサ
    部を有するスペースを分布させたチェッカーボードと、
    前記センサ部で識別した各ピースの性格から遭遇したピ
    ース対の勝敗をゲームルールに則って比較判定する装置
    とから成り、前記スペースに設置されたピースを押すこ
    とによって、該ピースの底面に設けられ該ピースの性格
    を類別するビットが、前記センサ部の導電性スイッチを
    作動する自動判定機能を備えた遊技機において、前記ピ
    ースは前記ビットの他に確認ビットを有し、該確認ビッ
    トは前記センサ部によって該ピースのビットを検知した
    後に検知される構造のものであることを特徴とする自動
    判定機能を備えた遊技機。
  2. 【請求項2】ゲームルールに則った強弱の性格を備える
    が対向プレーヤーからは目視による識別不能な複数組の
    ピースのセットと、前記ピースの性格を識別するセンサ
    部を有するスペースを分布させたチェッカーボードと、
    前記センサ部で識別した各ピースの性格から遭遇したピ
    ース対の勝敗をゲームルールに則って比較判定する装置
    とから成り、前記スペースに設置されたピースを押すこ
    とによって、該ピースの底面に設けられ該ピースの性格
    を類別するビットが、前記センサ部の導電性スイッチを
    作動する自動判定機能を備えた遊技機において、前記ピ
    ースのビットが前記センサによって検知されたことを特
    徴とする確認回路が設けられていることを特徴とする自
    動判定機能を備えた遊技機。
  3. 【請求項3】底面に数個のビットを有し、該ビットの形
    成された位置や数によって類別された複数のピースと、
    該ピースを配置する複数のスペースを設けたチェッカー
    ボードと、前記スペースに配設され、前記ビットを検知
    してピース固有の信号を発するセンサ部と、該センサ部
    からの信号に基づいてピース固有のデータを判別する判
    別回路と、該判別されたデータどうしを予め入力された
    ゲームのルールに基づいて比較判定する比較判定回路
    と、該比較判定の結果を光又は音によって報知する伝達
    回路とから成り、前記ピースは前記ビットの他に確認ビ
    ットを有し、該確認ビットは前記センサ部によって該ピ
    ースのビットを検知した後に検知される構造のものであ
    ることを特徴とする自動判定機能を備えた遊技機。
  4. 【請求項4】底面に数個のビットを有し、該ビットの形
    成された位置や数によって類別された複数のピースと、
    該ピースを配置する複数のスペースを設けたチェッカー
    ボードと、前記スペースに配設され、前記ビットを検知
    してピース個有の信号を発するセンサ部と、該センサ部
    からの信号に基づいてピース個有のデータを判別する判
    別回路と、該判別されたデータどうしを予め入力された
    ゲームのルールに基づいて比較判定する比較判定回路
    と、該比較判定の結果を光又は音によって報知する伝達
    回路とから成り、前記ピースのビットが前記センサ部に
    よって検知されたことを確認する確認回路が設けられて
    いることを特徴とする自動判定機能を備えた遊技機。
  5. 【請求項5】前記ピースを設置するスペースは、該ピー
    スを係合する係合部を有し、該係合部は該ピースを係合
    することによって該ピースのビットを前記センサ部に押
    圧する構造である請求項1ないし4のうちいずれかに記
    載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記センサ部は、全てのスペースに配設さ
    れたものである請求項1ないし5のいずれかに記載の遊
    技機。
  7. 【請求項7】前記センサ部は、所定のスペースに配設さ
    れたものである請求項1ないし5のうちいずれかに記載
    の遊技機。
  8. 【請求項8】請求項1ないし7のうちいずれかに記載の
    遊技機に、外部コンピュータ又は外部対局者と交信する
    転送回路を設けた遊技機。
JP1083018A 1989-03-31 1989-03-31 自動判定機能を備えた遊技機 Expired - Lifetime JPH07100079B2 (ja)

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JP1083018A JPH07100079B2 (ja) 1989-03-31 1989-03-31 自動判定機能を備えた遊技機
US07/378,821 US4969650A (en) 1989-03-31 1989-07-12 Game machine with automatic judging function
DE69020769T DE69020769T2 (de) 1989-03-31 1990-03-28 Spielmaschine mit automatischer Beurteilungsfunktion.
EP90303294A EP0390529B1 (en) 1989-03-31 1990-03-28 Game machine with automatic judging function
ES90303294T ES2077024T3 (es) 1989-03-31 1990-03-28 Maquina de juego con funcion automatica de evaluacion.
KR1019900004504A KR950010503B1 (ko) 1989-03-31 1990-03-31 자동 판정 기능을 갖춘 오락장치

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