DE4305125C2 - Als oszillierender Kugelwerfer ausgebildeter Spielbestandteil - Google Patents

Als oszillierender Kugelwerfer ausgebildeter Spielbestandteil

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Description

Die Erfindung betrifft im allgemeinen Pinball-Spiele und insbesondere einen Spielbestandteil für solche Spiele nach dem Gattungsbegriff der unabhängigen Ansprüche.
Pinball-Spiele bestehen, wie allgemein bekannt, aus einem geneigten Spielfeld und einer Anzahl von Spielbestandteilen, die auf dem Spielfeld angeordnet sind. Ein Spieler benutzt Flipper, um einen Pinball auf Spielfeldbestandteile, beispielsweise Klappziele, Tore, Prallblöcke und dergleichen als Markierungspunkte zu richten. Es scheint, daß je mehr Spielfeldbestandteile durch einen Hersteller angeboten und variiert werden, desto größer Anklang und Interesse der Spieler sind.
Ein gattungsgemäßer Spielbestandteil ist der US-2610058 entnehmbar. Dort ist bündig mit dem Spielfeld eine drehbare Scheibe angeordnet, die eine Ausnehmung zur Aufnahme einer Kugel aufweist. Die Scheibe führt eine hin- und hergehende Drehbewegung aus und mit einem in ihr angeordneter Werfermechanismus kann die Kugel weggeschleudert werden. Die Kugel kann hierbei in jeder Stellung der Scheibe aufgenommen werden und in jeder Stellung der Scheibe durch den Werfermechanismus weggeschleudert werden, wenn ein Spieler einen entsprechenden Schalter betätigt.
Ausgehend von diesem Stand der Technik ist es die Aufgabe der vorliegenden Erfindung, einen derartigen Spielbestandteil so auszugestalten, daß er das Spiel noch attraktiver macht.
Die Lösung dieser Aufgabe gelingt gemäß den kennzeichnenden Merkmalen der unabhängigen Ansprüche. Vorteilhafte Ausgestaltungen des erfindungsgemäßen Spielbestandteils sind den abhängigen Ansprüchen entnehmbar.
An einem Ausführungsbeispiel wird die Erfindung näher erläutert. Dabei zeigen die zugehörigen Zeichnungen in
Fig. 1 eine Perspektivansicht eines Spielbestandteiles, der an einem Pinball-Spiel angebracht ist;
Fig. 2 eine teilweise geschnittene Draufsicht des Spielbestandteiles;
Fig. 3 eine Vorderansicht des Spielbestandteiles entlang der Linie 3-3 gemäß Fig. 2;
Fig. 4 eine Unteransicht des Spielbestandteiles entlang der Linie 4-4 gemäß Fig. 3;
Fig. 5 eine Seitenansicht des Spielbestandteiles entlang der Linie 5-5 gemäß Fig. 3; und
Fig. 6 ein Blockdiagramm des Steuersystems für den Spielbestandteil.
Unter Bezugnahme auf die Zeichnungsfiguren besteht der erfindungsgemäße Spielbestandteil aus einem Werfermechanismus 1 mit einer Kugelaufnahmerinne 2, die durch eine Bodenwand 4 und Seitenwände 6 und 8 begrenzt ist. Ein elektronisch betätigtes Solenoid 10 ist an der Bodenwand 4 angeordnet, so daß sich dessen Kolben 12 parallel dazu erstreckt. Wenn das Solenoid 10 aktiviert ist, wird der Kolben 12 sich in die Rinne 2 erstrecken (wie durch die punktierten Linien in Fig. 2 gezeigt), um eine darin befindliche Kugel aus der Einrichtung auszuwerfen. Eine Feder 14 holt den Kolben 12 in seine zurückgezogene Position zurück, wie in den durchgezogenen Linien in den Fig. 2 und 5 dargestellt ist.
Die Bodenwand 4 ist an einer Welle 16 befestigt, die senkrecht zum Spielfeld 18 zur Drehbewegung relativ dazu angeordnet ist. Ein Elektromotor 20 ist operativ mit der Welle 16 über ein Umkehrverbindungssystem 22 verbunden, so daß die Betätigung des Motors 20 in einer oszillierenden Bewegung der Welle 16 und des Werfermechanismus 1 resultiert. Ein geeigneter Übertragungsbegrenzer (nicht dargestellt) kann zwischen dem Motor 16 und dem Verbindungssystem 22 benutzt werden, um die Drehzahl der Welle 16, falls gewünscht, zu steuern.
Am distalen Ende der Welle 16 ist ein Nockenelement 24 mit einer Nockenoberfläche 27, die an dessen Umfang ausgebildet ist, befestigt. Das Nockenelement 24 trägt auch einen Nockenstift 31. Wenn die Welle 16 durch den Motor 20 gedreht wird, dreht sich auch das Nockenelement 24, so daß die Stellung der Nockenoberfläche 27 und des Nockenstiftes 31 verändert werden.
Ein erster Schalter 32, der Ausgangsschalter, bestimmt, ob sich der Werfermechanismus 1 in seiner Ausgangsstellung befindet oder nicht durch Erfassen des Vorhandenseins oder der Abwesenheit des Nockenstiftes 31. Die Ausgangsstellung wird an der Position bestimmt, wo die Rinne 2 eine Kugel aufnehmen kann. Der Werfermechanismus 1 ist in seiner Ausgangsstellung in einer bevorzugten Ausführung in Fig. 1 gezeigt, wo die Rinne 2 zu einer Rampe 34 ausgerichtet ist, so daß, wenn ein Spieler einen Pinball in die Rampe 34 lenkt, er zur Rinne 2 geleitet wird. Es ist auch vorgesehen, daß irgendein geeignetes Verfahren zum Fördern einer Kugel zur Rinne 2 verwendet werden kann, beispielsweise ein Kugelabstoßer anstelle einer Rampe 34.
Ein zweiter Schalter 36 ist in der Rinne 2 angeordnet, um das Vorhandensein oder die Abwesenheit eines Pinballs darin anzuzeigen. Wenn ein Pinball durch den Schalter 36 erfaßt wird, wird ein Signal an den Mikroprozessor des Spiels abgegeben, um das erfindungsgemäße Spielbestandteil anzuregen, wie nachfolgend beschrieben wird.
Ein dritter Schalter 38, der Ladeschalter, ist derart angeordnet, daß der Schalthebel 40 den Umfang des Nockenelementes 24 kontaktiert. Wenn der Hebel 40 der Nockenfläche 27 folgt, wird dadurch der Ladeschalter 38 geöffnet und ein Signal wird an den Mikroprozessor des Spieles abgegeben, um den Werfermechanismus zu schärfen, wie nachfolgend beschrieben wird.
Die Betätigung des Solenoids 10 wird durch den Spieler durch Drücken eines Knopfes ausgeführt, der am Gehäuse des Spiels angeordnet ist, sobald das Werferelement geladen worden ist. In einer bevorzugten Ausführung wird einer der Flipperknöpfe 42 (Fig. 1) benutzt, um das Solenoid zu aktivieren; dennoch kann, falls gewünscht, ein separater Knopf vorgesehen sein.
In einer bevorzugten Ausführung wird das Werferelement 1 in einer beabstandeten Beziehung zu einer Anzahl von Zielen 44 angeordnet, wie in Fig. 1 zu sehen ist, so daß geschicktes Abfeuern des Werfermechanismus verschiedene Schieß- und Spielgegebenheiten für den Spieler erzeugen wird. Wie offensichtlich wird, kann eine breite Vielfalt von Spielbestandteilen in Verbindung mit dem erfindungsgemäßen Spielbestandteil benutzt werden, um die dem Spieler präsentierten Ziele zu variieren.
Die Betriebsweise des erfindungsgemäßen Spielbestandteiles wird nun beschrieben. Wenn das Spiel beginnt, befindet sich der Werfermechanismus in der Aufnahme-Position, wie in Fig. 1 gezeigt, mit der Rinne 2 in der Position, um eine Kugel aufzunehmen. Der Ausgangsschalter 32 ist geschlossen, wie in Fig. 4 gezeigt, und der Motor 20 ist deaktiviert. Wenn eine Kugel in die Rinne 2 eintritt, wird der Schalter 36 geschlossen, der den Mikroprozessor schaltet, um den Motor 20 zu aktivieren. Die Aktivierung des Motors 20 dreht gleichzeitig das Nockenelement 24 und den Werfermechanismus 1. Diese Elemente werden ungefähr um 60° gedreht, bevor der Schalter 38 geöffnet wird, da der Schalthebel 40 an der Nockenoberfläche 27 angreift. Das Öffnen des Schalters 38 lädt den Werfermechanismus 1, so daß der Spieler durch Drücken des Knopfes 42 das Solenoid 10 aktivieren kann, um die Kugel an das gewünschte Ziel zu werfen. Während der 60°-Drehung, bevor der Schalter 38 geöffnet wird, wird das Solenoid 10 deaktiviert und kann nicht abgefeuert werden.
Nach Drehung um weitere 30° (auf insgesamt 90°, die die anfänglichen ungeladenen 60° einschließen) wird das Verbindungssystem 22 die Drehung der Welle 16 umkehren, so daß der Werfermechanismus 1 in seine Ausgangsposition zurückdrehen wird. Nach Zurücklegen der 30° zur Ausgangsstellung wird der Schalter 38 durch Kontakt mit der Nockenoberfläche 27 geschlossen und das Solenoid 10 wird entladen, so daß der Spieler das Werfermittel nicht abfeuern kann. Dadurch hat der Spieler zwei 30°-Pässe, um die Kugel an die Ziele abzufeuern. Wenn der Spieler während des geschärften Abschnittes der Bewegung des Werfermechanismus die Kugel nicht abfeuert, wird der Spiel-Mikroprozessor programmiert, um das Solenoid 10 zu aktivieren und die Kugel von sich aus abzufeuern. Der entleerte Werfermechanismus 1 fährt fort, in seine Ausgangsstellung zurückzudrehen, bis der Ausgangsschalter 32 geschlossen ist und die Anordnung deaktiviert ist. Die Anordnung wird deaktiviert bleiben, bis eine Kugel wiederum in die Rinne 2 eintritt und den Schalter 36 schließt.
In dem Fall, daß der Ladeschalter 38 versagt, wird ein Ersatzladesystem verwendet, wie am besten in Fig. 6 zu sehen ist. Der Mikroprozessor 46 wird programmiert, den Ladeschalter 38 zu überwachen, so daß, wenn der Ladeschalter ausfällt, der Mikroprozessor automatisch zum Ersatzsystem übergeht. Der Mikroprozessor 46 ermittelt die Durchschnittszeit für einen Zyklus des Ladens und Entladens des Solenoids 10 und begrenzt und speichert eine Durchschnittszeit für den Zyklus. Speziell speichert der Mikroprozessor die Zeiten für die letzten sieben Zyklen, die der Ladeschalter sicher ausgeführt hat, so daß die Durchschnittszeit ständig aktualisiert wird. Wenn der Ladeschalter 38 ausfällt, bewirkt ein Zeitgeber das Laden und Entladen des Solenoids 10 basierend auf den Durchschnittszeiten, die in dem Mikroprozessor gespeichert sind. Dadurch wird der Ladeschalter 38 durch einen Zeitschaltkreis ersetzt, um zu sichern, daß das Solenoid nur während dieses Bewegungszeitraums geladen wird, der es aktiviert haben würde, wenn der Ladeschalter sicher gearbeitet hätte.
Verschiedene Arten von Flipperspielen weisen jeweils mindestens einen der zuvor beschriebenen Spielbestandteile auf.

Claims (16)

1. Spielbestandteil für ein Pinball-Spiel mit einem eine rollende Kugel tragenden geneigten Spielfeld, aufweisend:
  • a) eine Einrichtung (2) zum Aufnehmen einer Kugel während des Spielverlaufes;
  • b) eine Dreheinrichtung (16; 20) zum Drehen der Aufnahmeeinrichtung (2) für die Kugel in bezug zum Spielfeld; und
  • c) einen Mechanismus (1) zum Werfen der Kugel von der Aufnahmeeinrichtung (2) für die Kugel während die Aufnahmeeinrichtung (2) für die Kugel durch die Dreheinrichtung (16; 20) gedreht wird,
gekennzeichnet durch ein Ladeelement (38) zum Laden des Werfermechanismus (1) für die Kugel nur während eines Abschnittes ihrer Drehung.
2. Spielbestandteil nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der Werfermechanismus (1) durch einen vom Spieler betätigten Knopf (42) gesteuert wird.
3. Spielbestandteil nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das Ladeelement einen mit einem Nockenelement (24) in Eingriff bringbaren Schalter (38) aufweist, welches Nockenelement mit der Aufnahmeeinrichtung (2) für die Kugel gedreht wird.
4. Spielbestandteil nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das Ladeelement (38) einen Zeitgeber (48) aufweist.
5. Spielbestandteil nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch einen Schalter (32) zum Bestimmen der Ausgangsstellung in der die Aufnahmeeinrichtung (2) die Kugel aufzunehmen gestattet.
6. Spielbestandteil nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch einen Schalter (36) zum Bestimmen, ob eine Kugel in der Aufnahmeeinrichtung (2) vorhanden ist.
7. Spielbestandteil nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß der vom Spieler betätigte Knopf (42) ein Flipperschalter ist.
8. Spielbestandteil nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Dreheinrichtung (16; 20) einen Motor (20) und ein Umkehrverbindungssystem (22) zur oszillierenden Bewegung des Werfermechanismus (1) aufweist.
9. Spielbestandteil nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der Werfermechanismus (1) ein Solenoid (10) aufweist.
10. Spielbestandteil für ein Pinballspiel mit einem eine rollende Kugel tragenden geneigten Spielfeld, aufweisend:
  • a) eine Einrichtung (2) zum Aufnehmen einer Kugel während des Spielverlaufes;
  • b) einen Schalter (36) zum Erzeugen eines Signals, das anzeigt, daß eine Kugel in die Aufnahmeeinrichtung (2) eingetreten ist;
  • c) eine Dreheinrichtung (16; 20) zum automatischen Drehen der Aufnahmeeinrichtung (2) für die Kugel in bezug zum Spielfeld bei Empfang des Signals, wobei die Winkelposition der Kugel in bezug zum Spielfeld verändert wird, wenn die Aufnahmeeinrichtung (2) gedreht wird; und
  • d) ein spielergesteuertes Element (10, 42) zum linearen Werfen der Kugel von der Aufnahmeeinrichtung (2) für die Kugel während die Aufnahmeeinrichtung (2) für die Kugel durch die Dreheinrichtung (16; 20) gedreht wird;
gekennzeichnet durch
  • e) eine Steuereinrichtung (10, 46, 48) zum automatischen Werfen der Kugel von der Aufnahmeeinrichtung (2) für die Kugel, wenn das spielergesteuerte Element nicht eine bestimmte Zeit, nachdem das Signal erzeugt wird, aktiviert wird.
11. Spielbestandteil für ein Pinballspiel mit einem eine rollende Kugel tragenden geneigten Spielfeld, aufweisend;
  • a) eine Einrichtung (2) zum Aufnehmen einer Kugel während des Spielverlaufes;
  • b) einen Schalter (36) zum Erzeugen eines Signals, das anzeigt, daß eine Kugel in die Aufnahmeeinrichtung (2) eingetreten ist;
  • c) eine Dreheinrichtung (16; 20) zum automatischen Drehen der Aufnahmeeinrichtung (2) für die Kugel in bezug zum Spielfeld bei Empfang des Signals, wobei die Winkelposition der Kugel in bezug zum Spielfeld verändert wird, wenn die Aufnahmeeinrichtung (2) gedreht wird und
  • d) ein spielergesteuertes Element (10, 42) zum linearen Werfen der Kugel von der Aufnahmeeinrichtung (2) für die Kugel während die Aufnahmeeinrichtung (2) für die Kugel durch die Dreheinrichtung (16; 20) gedreht wird;
gekennzeichnet durch eine Steuereinrichtung (10, 46, 48) zum automatischen Werfen der Kugel von der Aufnahmevorrichtung (2) für die Kugel nachdem diese um einen vorbestimmten Winkel gedreht worden ist.
12. Spielbestandteil nach Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet, daß die Aufnahmeeinrichtung (2) in eine erste Richtung um eine vorbestimmte Distanz gedreht wird und in eine zweite Richtung entgegengesetzt der ersten Richtung um eine vorbestimmte Distanz gedreht wird.
13. Spielbestandteil nach Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet, daß die automatische Dreheinrichtung (16; 20) einen Mikroprozessor (46) aufweist, der ein Antriebselement (10) bei Empfang des Signals aktiviert.
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