DE19903901A1 - Spielvorrichtung für einen Spielautomat - Google Patents

Spielvorrichtung für einen Spielautomat

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Peter J Piotrowski
Brad D Cornell
Dwight Sullivan
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Williams Electronics Games Inc
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Williams Electronics Games Inc
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/02Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games
    • A63F7/025Pinball games, e.g. flipper games
    • A63F7/027Pinball games, e.g. flipper games electric

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
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  • Toys (AREA)

Description

Die Erfindung betrifft im allgemeinen ein Vergnügungsmittel in der Form eines Spielautomaten und insbesondere eine Spielvor­ richtung mit Mehrfachziel mit variabler Schußbahn-Ballrampe für diese Spielautomaten.
Ein typischer Spielautomat weist ein geneigtes Spielfeld mit einer Mehrzahl von Spielvorrichtungen auf, um damit Punkte zu sammeln und das Spiel zu steuern. Da Spielautomaten normaler­ weise mit Münzen oder "Token" betrieben werden, müssen sie, um profitabel zu sein, folglich derart ausgestaltet sein, das Spielerinteresse zu wecken. Ein Schlüsselpunkt der Spiel­ automaten ist die Anziehungskraft der durch die Spielvorrichtung angebotenen Neuheit und Herausforderung. Entsprechend gibt es für die Hersteller von Spielautomaten einen ständigen Bedarf neue und einzigartige Spielvorrichtungen zu entwickeln, die für den Spieler sowohl unterhaltend wie auch herausfordernd sind.
Eine von den Herstellern von Spielautomaten verwendete Strategie ist, einen Spielautomat bereitzustellen, der mehr als einen Spielmodus aufweist. Spezifischer bieten diese Spiele dem Spieler eine Anfangsauswahl an Zielen (im ersten Modus) und später, nachdem der Spieler eine bestimmte Anzahl von Punkten erreicht oder bestimmte Spieleigenschaften gemeistert hat, geht das Spiel in einen zweiten Modus über, welcher eine unterschiedliche Auswahl von Zielen aufweist. Ein Beispiel eines solchen Spielautomats ist in dem U.S. Patent No. 4,773,646 to Joos et al. offenbart.
Spielautomaten mit mehr als einem Spielmodus sind wünschenswert, da diese einen erhöhten Schwierigkeitsgrad in Übereinstimmung mit den Fähigkeiten des Spielers bieten. Beispielsweise kann die während des zweiten Spielmodus angebotene Auswahl der Ziele einen höheren Schwierigkeitsgrad bereitstellen als die Anfangsauswahl der Ziele.
Dies ist ein Vorteil, der es ermöglicht, daß sowohl ein Anfänger wie auch ein fortgeschrittener Spieler das Spiel genießen.
Dementsprechend ist es ein Ziel der Erfindung, eine heraus­ forderende und neue Spielvorrichtung bereitzustellen, die mehrere Spielmodi aufweist.
Es ist ein weiteres Ziel der Erfindung, eine Mehrfach-Spiel­ vorrichtung bereitzustellen, welche Modi in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden aufweist.
Die Erfindung schafft eine Spielvorrichtung für einen Spiel­ automat, welche ein Mehrfach-Ziel mit einer variablen Schußbahn-Ballrampe aufweist. Das Mehrfach-Ziel weist ein Anfangs- und Alternativ-Ziel auf, welche "Rücken an Rücken" in einer drehbaren Weise auf dem Spielfeld des Spielautomatens angebracht sind. Demzufolge kann das Mehrfach-Ziel derart gedreht werden, daß nur das Alternativ-Ziel für den Spielball zugänglich ist.
Eine variable Schußbahn-Ballrampe, welche in Richtung des Mehrfach-Ziels gewölbt und geneigt ist, wird auf dem Spielfeld bereitgestellt. Demzufolge kann der Spieler die Flipper des Spielautomaten dazu verwenden, den Spielball auf die Rampe und in Richtung des Mehrfach-Ziels auszurichten. Unterschiedliche Ballgeschwindigkeiten und Eingangswinkel resultieren in variablen Schußbahnen. Indem das Mehrfach-Ziel mit dem Spielball getroffen wird, sammelt der Spieler Punkte und steuert das Spiel.
Das Alternativ-Ziel kann in eine Mehrzahl von Unter-Zielen auf­ geteilt sein. Desweiteren kann das Alternativ-Ziel bewegliche Barrieren aufweisen, wie beispielsweise simulierte schwingende Arme, so daß der Spieler durch diese "hindurch schießen" muß, um das Alternativ-Ziel mit dem Spielball zu treffen. Das Alternativ-Ziel kann ebenso oszillieren, um somit dem Spieler als bewegliches Ziel zu dienen.
Die Erfindung wird anhand bevorzugter Ausführungsformen mit Hilfe der Zeichnung näher erläutert.
Fig. 1 zeigt eine perspektivische Ansicht eines Spielautomaten, der eine Ausführungsform einer Spielvorrichtung gemäß der Erfindung mit einem Mehrfach-Ziel in einer Anfangsposition aufweist;
Fig. 2 zeigt eine perspektivische Ansicht einer linken variablen Schußbahn-Ballrampe nach Fig. 1;
Fig. 3 zeigt eine Seitenansicht des Mehrfach-Ziels nach Fig. 1;
Fig. 4 zeigt eine Vorderansicht des Mehrfach-Ziels nach Fig. 1 in der alternativen Position, wobei das Spielfeld, ein mit dem Mehrfach-Ziel verbundener Elektromotor und mit dem Mehrfach-Ziel verbundene Verbindungselemente im Schnitt dargestellt sind;
Fig. 5A und 5B zeigen Seitenansichten einer Gelenkverbindung für Armverbindungen und Elektromagneten für den Boxer nach Fig. 4.
Bezugnehmend auf Fig. 1, wird ein Spielautomat dargestellt, welcher eine Ausführungsform der erfindungsgemäßen Spielvor­ richtung aufweist. Der Spielautomat ist in einem Spielgehäuse 10 ausgebildet und weist ein geneigtes Spielfeld 12 auf. Ein Paar schwenkbare Flipper 14 sind an dem unteren Ende des geneigten Spielfelds 12 angebracht und werden von dem Spieler durch Betätigung von Flipper-Steuerschalter 16 aktiviert. Wie aus dem Stand der Technik bekannt, wird ein Spielball 20 über einen Shooter 22 oder ähnlichem in das Spielfeld 12 eingeführt. Nach dem Einführen in das Spielfeld rollt der Ball 20 durch die Schwerkraft bedingt in Richtung des Spielers. Der Spieler aktiviert die Flipper 14, so daß diese den Ball berühren und folglich vorantreiben und in Richtung der auf dem Spielfeld angebrachten Ziele ausrichten. Der Spielfortschritt wird durch Anzeigen 24 und 25 angezeigt, welche in einem rückwärtigen Gehäuse 26 angebracht sind.
Wie aus Fig. 1 ersichtlich, sind auf dem Spielfeld ein oder mehrere variable Schußbahn-Ballrampen 28 und 30 angeordnet. Die Rampen sind derart auf dem Spielfeld 12 angebracht, daß der Ball 20 durch Berührung mit einem der Flipper 14 auf einer Rampe entlang einem Pfad, wie beispielsweise durch die gestrichelte Linie 32 dargestellt, vorangetrieben wird. Durch genaues Überwinden der Rampe 28 oder 30 kann der Spieler ein Mehrfach-Ziel, im allgemeinen mit 38 bezeichnet, treffen und Punkte sammeln. Es wird angemerkt, daß die für die Rampen 28 und 30 sowie für das Mehrfach-Ziel 38 angezeigten Positionen nur zur Veranschaulichung dienen und viele alternative Positionen für beide Komponenten auf dem Spielfeld möglich sind.
Wie aus Fig. 2 ersichtlich, weist die variable Schußbahn-Ball­ rampe 28 eine Rampenoberfläche 40 auf, welche entlang ihrem unteren Ende 42 an dem Spielfeld 12 angrenzt. Die Außenseite 46 der Rampe 28 ist derart erhöht, daß ein äußerer Bereich der Rampenoberfläche 40 sich über das Spielfeld 12 erhebt. Die Rampenoberfläche ist gewölbt und geneigt, so daß der die Rampe durchlaufende Ball gemäß des in Fig. 1 angezeigten Pfades 32 ausgerichtet wird. Vorzugsweise ist die Außenseite 46 durch eine Leitschiene begrenzt, um zu verhindern, daß die Spielbälle seitlich von der Rampe 28 fallen. Die Rampe 30, welche ein Spiegelbild der Rampe 28 ist, weist eine ähnliche Konstruktion auf.
Ein die Rampen 28 oder 30 durchlaufender Spielball wird folglich ausgerichtet und gehoben. Der Grad der Ausrichtung und Erhöhung der Spielballs 20 und damit die Schußbahn beim Verlassen der Rampe 28 oder 30 hängt von der Geschwindigkeit und Anfangsrichtung des Balles beim Eintreten in die Rampe ab. Da der Spieler die Geschwindigkeit und Richtung des Spielballs 20 mit den Flippern 14 steuert, kann sie oder er die Ball- Schußbahn beeinflussen.
Wie ferner aus Fig. 1 ersichtlich ist, nahe des Austrittsendes der Rampe 28 und 30 ist ein Mehrfach-Ziel angebracht. Das in dieser Ausführungsform dargestellte Mehrfach-Ziel 38 weist eine vertikal verlängerte Rückwand 50 auf. Ein Anfangsziel, beispielsweise ein Sandsack 54, ist an einem Drehgelenk 56 an der Rückwand 50 aufgehängt. Wie aus Fig. 1 ersichtlich, sieht sicht der Spieler im Anfangsstadium der Herausforderung gegenüber, den Spielball 20 mit Hilfe der Flipper 14 und der Rampe 28 oder 30 in einer genauen Schußbahn voranzutreiben, so daß der Spielball 20 den Sandsack 54 trifft.
Wie aus Fig. 3 ersichtlich ist, der Sandsack 54 mit einem gefederten Kontaktschalter 58 verbunden, welcher an dem Spiel- Mikroprozessor (nicht dargestellt) angeschlossen ist. Wenn demzufolge der Sandsack 54 von dem Spielball 20 getroffen wird, schwingt der Sandsack 54 an dem Drehgelenk 56, wodurch der Schalter 58 kurzzeitig geschlossen wird und die Spielpunkte des Spielers durch den Spiel-Mikroprozessor erhöht werden.
Die gegenüberliegende Seite der Rückwand 50 weist ein Alternativ-Ziel auf, beispielsweise einen Boxer, im allgemeinen mit 60 bezeichnet. Wenn demzufolge der Spieler einen vorbe­ stimmten Punktestand erreicht oder ähnliche Anforderung erfüllt hat, wird das Mehrfach-Ziel 38 auf der Achse 62 um 180° gedreht, durch den Pfeil 64 in Fig. 1 dargestellt, so daß ein alternativer Spielmodus gespielt werden kann. In dem alternativen Spielmodus (Fig. 4) wird der Sandsack 54 durch den Boxer 60 als Ziel ersetzt. Während zwei alternative Ziele, der Sandsack 54 und der Boxer 60 als Beispiel verwendet werden, sie jedoch angemerkt, daß es ein Ziel der Erfindung ist, drei oder mehrere alternative Ziele bereitzustellen. In diesem Fall können die Ziele durch Drehen des Mehrfach-Ziels 38 um beispielsweise 120° (für drei alternative Ziele) oder 90° (für vier alternative Ziele) zugänglich sein.
Der Boxer 60 weist drei Grundkomponenten auf: einen Kopf 90, einen Körper 92 und Arme 94. Der Kopf 90 und der Körper 92 sind derart konfiguriert, ein Paar von Unter-Zielen wie folgt auszu­ bilden. Der Kopf 90 ist an einem Verbindungselement 91 ange­ bracht, welches seinerseits über ein Scharnier 93 mit der Rück­ wand 50 verbunden ist. Ein gefederter Kontaktschalter 95 ist zwischen dem Verbindungselement 91 und der Rückwand 50 ange­ bracht, so daß dieser kurzzeitig geschlossen wird, wenn der Boxerkopf 90 von einem Ball getroffen wird. Der Boxerkörper 92 ist auf ähnliche Weise über ein Scharnier 98 an einem Träger 98 (Fig. 5A) angebracht. Ein gefederter Kontaktschalter 99 ist zwischen dem Boxerkörper 92 und dem Träger 98 angebracht. Folg­ lich wird der Kontaktschalter 99 kurzzeitig geschlossen, wenn der Spielball den Boxerkörper 92 berührt. Beide Kontaktschalter 95 und 99 sind mit dem Spiel-Mikroprozessor verbunden, so daß die Punktezahl des Spielers erhöht wird, wenn die Kontaktschalter geschlossen werden.
Wie aus Fig. 4 ersichtlich, wird das Mehrfach-Ziel 38 wird mittels eines Elektromotors gedreht, welcher auf dem Boden des Spielfelds 12 mit Hilfe von Trägern 71 angebracht ist. Insbesondere verläuft die Welle in einer innerhalb des Spielfelds 12 angebrachten Lagerung 72 und wird von einer Kupplung 74 aufgenommen. Die Welle 62 wird innerhalb der Kupplung 74 durch ein Paar Justierschrauben 76 gehalten. Die Kupplung 74 und die Welle 62 werden durch ein von dem Elektromotor 70 (hinter der Kopplung 74 angebracht, Fig. 4) angetriebenes Getriebe gedreht. Der Elektromotor wird über Leitungen 80 mit Strom versorgt, die durch einen Motorsteuer- Schaltkreis 82 und den Spiel-Mikroprozessor gesteuert werden. Eine zweite Welle 84 wird ebenso mittels des Getriebes 78 gedreht. Die zweite Welle 84 ist mit einem Positionsrad 86 verbunden, welches mit einem Positionsschaltkreis 88 über eine Rolle 89 kommuniziert. Demzufolge ermittelt der Positionsschaltkreis 88 die Position/Modus des Mehrfach-Ziels 38 und gibt diese Information an den Spiel-Mikroprozessor weiter.
Der Schwierigkeitsgrad des den Boxer aufweisenden Ziels während des alternativen Modus ist vorzugsweise höher als des Ziels während des Anfangsmodus (Sandsack). Dies ermöglicht, daß der Anfänger das Spiel im Anfangsmodus genießen kann und für den fortgeschrittenen Spieler ein alternativer Modus bereitsteht, welcher der Spielstärke des fortgeschrittenen Spielers besser angepaßt ist. Dies macht das Spiel interessant sowohl für den Anfänger wie auch für den fortgeschrittenen Spieler. Außerdem kann die Möglichkeit des alternativen Modus den Anfänger motivieren, das Spiel solange zu üben, bis er den alternativen Modus erreicht. Diese Praxis erhöht offensichtlich die Spiel­ einnahmen.
Wie bei dem Anfangsmodus, so steht der Spieler während dem alternativen Modus der Herausforderung gegenüber, den Spielball mit Hilfe der Flipper 14 und der Rampe 28 oder 30 (Fig. 1) in einer genauen Schußbahn voranzutreiben, so daß der Spielball 20 den Boxer 60 trifft. Der Boxer 60 stellt jedoch eine Mehrzahl von zusätzlichen Merkmalen bereit, die ihn zu einem schwierigeren Ziel machen als den Sandsack 54 (Fig. 1). Spezifischer, der Boxer 60 weist eine Barriere oder Sperrarme 94 auf, die bewegt werden können. Diese Bewegung der Arme 94 stellt bewegliche Barrieren bereit, an denen der Spieler "vorbei schiessen" muß, um den Boxer 60 zu treffen. Desweiteren kann der Boxer um ungefähr 90° von dem Elektromotor 70 bewegt werden. Dadurch wird für den Spieler ein bewegliches Ziel bereitgestellt. In einem solchen Modus, wird der Zeitpunkt zu dem der Spieler den Spielball mit Flippern berührt, zu seiner zusätzlichen Herausforderung. Außerdem kann der alternative Modus (oder "Boxer-Modus") in zwei oder drei Unter-Modi aufgeteilt werden, in denen der Arm des Boxers 94 oder der Boxer 60 selbst bewegt oder nicht bewegt wird. Dies ermöglicht dem Spiel faktisch drei oder vier Spielmodi.
Die Gelenkverbindung von einem der Arme 94 ist in den Fig. 5A und 5B dargestellt. Der Arm 94 ist mit einem Träger 98 über einen Bolzen 100 als Drehgelenk verbunden. Ein Hebel 102 ist an dem Arm 94 angebracht und mit dem von dem Arm abgewandten Ende über eine Feder 104 mit einem Kolben 106 verbunden. Der Kolben 106 ist mit einem Elektromagnet 108 verbunden. Wenn der Elektromagnet 108 stromführend ist, wird der Kolben 106 demzufolge nach unten gegen eine Druckfeder 110 gezogen und der Arm 94 gehoben, wie aus Fig. 5B ersichtlich. Wenn die Elektrizitätsversorgung des Elektromagneten 108 beendet wird, kehrt der Arm 94 in seine normale Position (Fig. 5A) zurück. Die Bedienung des Elektromagneten 108 wird durch den Spiel- Mikroprozessor gesteuert. Jeder der beiden Arme weist, wie oben beschrieben, einen eigenen Elektromagneten und ein eigenes Verbindungselement auf.

Claims (12)

1. Spielvorrichtung für einen Spielautomat, bei dem der Spielautomat ein geneigtes Spielfeld (12) zum Unterstützen der Bewegung eines Spielballs (20) und ein vom Spieler gesteuertes Steuermittel zum Ausrichten der Bewegung des Spielballs (20) aufweist, mit:
einem Mehrfach-Ziel mit:
mindestens zwei voneinander verschiedenen Zielen, welche drehbar und in Abstand voneinander auf dem Spielfeld (12) angebracht sind, so daß zu, jeder Zeit nur ein Ziel im Spiel zugänglich ist;
einem Mittel zum Drehen des Mehrfach-Ziels bezüglich des Spielfelds (12), um dadurch zu steuern, welches der Ziele für den Spielball (20) zugänglich ist; und
mindestens einer variablen Schußbahn-Ballrampe, welche derart angeordnet ist, daß der Spielball (20) von dem Spielfeld (12) über die Rampe in Richtung des Mehrfach-Ziels in eine Richtung und mit einer Geschwindigkeit ausgerichtet werden kann, welche durch die Anfangsrichtung und Geschwindigkeit des Spielballs (20), wenn dieser auf die Rampe rollt, festgelegt ist.
2. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, bei der das Mehrfach-Ziel während des Spiels gedreht wird, so daß erhöhte Spielerfähig­ keiten erforderlich sind.
3. Spielvorrichtung nach Anspruch 1 oder 2, bei der das Mehrfach-Ziel eine bewegliche Barriere aufweist, welche die Fähigkeiten des Spielers das zugängliche der beiden voneinander verschiedenen Ziele zu treffen beeinflußt.
4. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, bei der eines der vonein­ ander verschiedenen Ziele eine Mehrzahl von Unter-Zielen aufweist.
5. Spielvorrichtung für einen Spielautomat, bei dem der Spielautomat ein geneigtes Spielfels zum Unterstützen der Bewegung eines Spielballs (20) und ein vom Spieler gesteuertes Steuermittel (16) zum Ausrichten der Bewegung des Spielballs (20) aufweist, mit:
einem Mehrfach-Ziel (38) mit:
einem auf dem Spielfeld (12) ausgebildeten Anfangsziel (38);
einem auf dem Spielfeld (12) ausgebildeten und an dem Anfangsziel (38) angebrachten Alternativ-Ziel (38), so daß das Anfangsziel (38) und das Alternativ-Ziel (38) als eine Einheit bewegbar ist;
einem Mittel für das gleichzeitige Drehen des Anfangsziels (38) aus dem Spielbereich heraus und des Alternativ-Ziels (38) in den Spielbereich hinein;
einem Rampenmittel (28, 30), auf dem der Spielball (20) auf das Mehrfach-Ziel (38) ausgerichtbar ist.
6. Spielvorrichtung nach Anspruch 5, bei der das Rampenmittel (28, 30) in Richtung des Mehrfach-Ziels (38) gewölbt und geneigt ist, so daß der Spielball (20) in Richtung des Mehrfach-Ziels (38) in eine Richtung und mit einer Geschwindigkeit ausgerichtet wird, welche durch die Anfangs­ richtung und Geschwindigkeit des Spielballs (20), wenn dieser auf die Rampe (28, 30) rollt, festgelegt ist.
7. Spielvorrichtung nach Anspruch 5, bei der das Mehrfach-Ziel (38) während des Spiels gedreht wird, so daß erhöhte Spieler­ fähigkeiten erforderlich sind, um das Mehrfach-Ziel (38) zu treffen.
8. Spielvorrichtung für einen Spielautomat, bei dem der Spiel­ automat ein geneigtes Spielfeld (12) zum Unterstützen der Bewegung eines Spielballs (20) und ein vom Spieler gesteuertes Steuermittel (16) zum Ausrichten der Bewegung des Spielballs (20) aufweist, mit:
einem ein Anfangsziel (38) und ein Alternativ-Ziel (38) aufweisenden Mehrfach-Ziel (38), welches drehbar auf dem Spielfeld (12) angebracht ist, um dadurch zu ermöglichen, das Anfangsziel (38) und das Alternativ-Ziel (38) für das Spiel selektiv bereitzustellen; und
mindestens einer variablen Schußbahn-Ballrampe (28, 30), welche derart angeordnet ist, daß der Spielball (20) von dem Spielfeld (12) über die Rampe (28, 30) in Richtung des Mehrfach-Ziels (38) in eine Richtung und mit einer Geschwindigkeit ausgerichtet wird, welche durch die Anfangs­ richtung und Geschwindigkeit des Spielballs (20), wenn dieser auf die Rampe (28, 30) rollt, festgelegt ist.
9. Spielvorrichtung nach Anspruch 1 oder 8, bei der die Rampen­ oberfläche (40) in Richtung des Mehrfach-Ziels (38) gewölbt und geneigt ist.
10. Spielvorrichtung nach Anspruch 8, bei der das Mehrfach-Ziel (38) während des Spiels gedreht wird, so daß erhöhte Spieler­ fähigkeiten erforderlich sind, um das Mehrfach-Ziel (38) zu treffen.
11. Spielvorrichtung nach Anspruch 5, 7, 9 oder 10, bei der das Mehrfach-Ziel (38) eine bewegliche Barriere (94) aufweist, welche die Fähigkeiten des Spielers das Ziel (38) zu treffen beeinflußt.
12. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, 5 oder 8, bei der das alternative Ziel (38) eine Mehrzahl von Unter-Zielen aufweist.
DE19903901A 1998-02-02 1999-02-01 Spielvorrichtung für einen Spielautomat Withdrawn DE19903901A1 (de)

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