DE68914663T2 - Münzenspielvorrichtung. - Google Patents
Münzenspielvorrichtung.Info
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Description
- Diese Erfindung bezieht sich auf eine Münzenspieleinrichtung mit
- - einer vertikalen Spielwand, durch die eine Bewegungsfläche für Münzen oder ähnliche, flache, rollende Spielmarken bestimmt ist;
- - einem primären Spielgerät, das Auslösemittel, die in der Bewegungsfläche der Spielwand angeordnet sind und zum Detektieren des Durchquerens von Spielmarken bestimmt sind, und eine durch die Auslösemittel gesteuerte Belohnungsliefereinrichtung aufweist;
- - einer Lanciereinrichtung, die zum Lancieren von Spielmarken in die Bewegungsfläche an der Seite der Bewegungsfläche der Spielwand angeordnet ist;
- - einer Spielmarkeneinführeinrichtung zum Einführen einer Spielmarke in die Lanciereinrichtung;
- - Empfangsmitteln, die in der Bewegungsfläche der Spielwand angeordnet sind, zum Empfangen von Spielmarken, die die Auslösemittel durchquert haben; und
- - mindestens einem zum primären Spielgerät zusätzlichen Spielgerät, das von Spielmarken betätigt wird, die mit in der Bewegungsfläche der Spielwand angeordneten, zusätzlichen Auslösemitteln zum Detektieren des Durchquerens der Spielmarken versehen sind.
- In einer bekannten Spieleinrichtung von dieser Art (GB-A-2 066 991) wird der Ausgang des primären Spiels zur Steuerung oder Beeinflussung des Betriebs des zusätzlichen Spielgeräts benutzt.
- Es gibt viele unterschiedliche, zum Stand der Technik gehörende Spieleinrichtungen, deren Betrieb auf der Bewegung von Münzen oder ähnlichem, die nachstehend Spielmarken genannt werden, in einer vertikalen Spielwand beruht und in denen eine Spielmarke in die Spielwand fallengelassen oder lanciert wird, um zu versuchen, sie durch eines der Auslösemittel, die in der Bewegungsfläche der Spielwand angeordnet sind, passieren zu lassen. Die Auslösemittel sind vorgesehen, eine Belohnungsliefereinrichtung zum Liefern eines angemessenen Preises für den Spieler zu aktivieren. Wenn der Spieler daran scheitert, die Spielmarke durch eines der Auslösemittel passieren zu lassen, und die Spielmarke geht zwischen oder an den Auslösemitteln vorbei, gewinnt der Spieler keinen Preis, sondern verliert den Einsatz, mit dem er das Spiel begonnen hat.
- In solchen Spieleinrichtungen sind konventionelle Einwurfmaschinen eingeschlossen. Die finnische Patentschrift 37 712 offenbart eine mechanisch betriebene Einwurfmaschine, bei welcher der Spieler eine Münze lanciert, die sich innerhalb der Spielwand bewegt während die finnische Patentschrift 63 123 eine elektronisch betriebene Einwurfmaschine offenbart, die keine Münze als Einsatz verlangt, sondern Münzen, die sich in der Spielwand bewegen, im Spiel verwendet werden. In diesen Spieleinrichtungen sind die Auslösemittel des Spielgeräts mit gegenseitigem Abstand zueinander in der Spielwand gruppiert, so daß eine in die Spielwand lancierte Münze entweder durch eines der Auslösemittel oder zwischen zwei benachbarten Auslösemitteln in Empfangsmittel herunterfällt.
- In Spieleinrichtungen dieser Art endet das Spiel, nachdem die Spielmarke die durch die Auslösemittel gebildete Spielfläche durchquert hat. In einigen Spieleinrichtungen ist es möglich, beispielsweise in Abhängigkeit der Anzahl der Spielrunden und/oder des Durchquerens der Spielmarke durch ein oder mehrere vorbestimmte Auslösemittel, den zu gewinnenden Betrag zu variieren oder Bonusse zu geben, um den Spieler dazu zu verführen, das Spiel fortzusetzen. In allen Spieleinrichtungen wird über den Betrag, der gewonnen wird, ebenso wie über mögliche Extrapreise und Bonusse entschieden, nachdem die Spielmarke das Auslösemittel passiert hat oder vorbeigefallen ist.
- Es ist die Aufgabe der vorliegenden Erfindung, eine Spieleinrichtung zustandezubringen, die den obenbeschriebenen Nachteil vermeidet und die das Spielen unterchiedllcher gestaltet und interessanter macht. Diese Aufgabe wird mittels einer erfindungsgemässen Spieleinrichtung gelöst, die dadurch gekennzeichnet ist, daß die zusätzlichen Auslösemittel des primären Spielgeräts ausschließlich den Betrieb des primären Spielgeräts steuern.
- Der Erfndung ist die Idee zugrundegelegt, daß die Spielmarke, nachdem sie die durch die Auslösemittel des primären Spielgeräts gebildete Spielfläche durchquert hat, d.h. nachdem sie ihre primäre Spielfunktion ausgeführt und den Ausgang des Spiels beeinflußt hat, d.h. ob ein Preis auszuzahlen ist oder nicht, im weiteren zum Starten des zusätzlichen Spielgeräts bei gewissen Verhältnissen verwendet wird. Auf diese Weise ist es möglich, dem Spieler eine weitere Gelegenheit zum Gewinnen eines Preises anzubieten, beispielsweise einen guten Spieler zu belohnen oder einen armen Spieler zu trösten. Die Konsequenz davon ist eine interessantere Spieleinrichtung, weil eine einzelne, in die Spielwand lancierte Spielmarke im besten Fall befähigt ist, an zwei aufeinanderfolgenden Spielen teilzunehmen. Das zusätzliche Spielgerät kann von einem ganz anderen Typ sein als das primäre Spielgerät.
- Im folgenden wird die Erfindung mit Bezug auf die beigelegten Zeichnungen näher beschrieben. Es zeigen
- Figur 1 eine schematische Frontansicht einer Ausführungsform einer erfindungsgemässen Spieleinrichtung,
- Figur 2 eine schematische Ansicht einer anderen Ausführungsform der Spieleinrichtung.
- Die in Figur 1 der Zeichnungen gezeigte Spieleinrichtung entspricht in der Struktur und im Betrieb der in der finnischen Patentschrift 63 123 offenbarten. Die Spieleinrichtung umfaßt eine Spielwand 1, die eine Bewegungsfläche 2 für Spielmarken 3 definiert. Ein nur schematisch durch gestrichelte Linien gezeigtes, primäres Spielgerät 4 ist hinter der Spielwand angeordnet. Das primäre Spielgerät umfaßt Auslösemittel 5, in diesem Fall elektrische Sensormittel, die mit gegenseitigem Abstand zueinander in der Bewegungsfläche angeordnet sind und dazwischenliegende Durchgänge 6 für die Spielmarken definieren. Die Auslösemittel sind vorgesehen, eine elektronisch gesteuerte Belohnungsliefereinrichtung 7 zu beeinflussen, die hinter der Spielwand angeordnet ist, so daß der Preis, der an den Spieler auszuzahlen ist, vom Durchqueren einer Spielmarke durch eines der Auslösemittel beeinflußt wird. Die Spieleinrichtung umfaßt im weiteren eine Lanciereinrichtung 8 zum Lancieren einer Spielmarke, die sich dann längs einer Bahn bewegt, und eine Spielmarkeneinführung 9 für eine Münze oder eine ähnliche Spielmarke, die zum Starten des Spiels verlangt wird. Der geschlossene Weg der Spielmarken innerhalb der Spielwand geht durch die Lanciereinrichtung. Empfangsmittel 10 zum Empfangen der Spielmarken sind unten an der Spielwand vorgesehen, in weiteren ist eine Hebeeinrichtung 11 zum Transportieren der Spielmarken in der Spielwand angeordnet.
- Gemäß der Erfindung ist die Spieleinrichtung mit einem zusätzlichen Spielgerät 12 ausgerüstet, das ebenfalls nur schematisch mit gestrichelten Linien gezeigt ist. Das zusätzliche Spielgerät 12 umfaßt zwei Anzeigen 13, die innerhalb einer Fläche zwischen den Auslösemitteln 5 des primären Spielgeräts und den Empfangsmitteln 10 angeordnet sind. In diesem besonderen Fall ist das zusätzliche Spielgerät eine sogenannte Fruchtmaschine, die bei einer gewissen Kombination von Symbolen einen Preis ausbezahlt. Zusätzliche Auslösemittel 14 sind in der Spielwand über den Anzeigen montiert, welche Auslösemittel das Durchqueren einer Spielmarke durch sie hindurch detektieren und den Betrieb des zusätzlichen Spielgeräts starten. Die zusätzlichen Auslösemittel sind unterhalb der Durchgänge 6 zwischen den drei äußersten Auslösemitteln 5 angeordnet.
- Zum Starten der Spieleinrichtung lanciert der Spieler eine Spielmarke mittels der Lanciereinrichtung in die Bewegungsfläche der Spielwand und versucht, die Spielmarke durch eines der primären Auslösemittel 5 passieren zu lassen. Wenn die Spielmarke eines der Auslösemittel durchquert (Weg A), liefert sie einen entsprechenden Impuls an die Belohnungsliefereinrichtung. Wenn die Spielmarke zwischen zwei benachbarten Auslösemitteln und weiter durch den Durchgang 6 hinunterfällt, wird ihr Weg entweder durch die zusätzlichen Auslösemittel 14 des zusätzlichen Spielgeräts (Weg B) oder daran vorüber (Weg C) gehen, je nach dem Eintrittswinkel der Spielmarken. Im ersteren Fall liefern die zusätzlichen Auslösemittel einen Impuls, der den Betrieb des zusätzlichen Spielgeräts startet, so daß die in den Anzeigen 13 sichtbaren Trommeln sich zu drehen beginnen und die eventuelle Belohnung in den Anzeigen zu sehen ist. Das zusätzliche Spielgerät liefert dabei einen entsprechenden Impuls an die Belohnungsliefereinrichtung.
- Wie aus dem Obigen hervorgeht, kann der Spieler mit der vorliegenden Spieleinrichtung mit einer einzigen Spielmarke eine konventionelle Einwurfmaschine spielen und ist zusatzlich dazu befähigt, eine Runde des Fruchtspiels als Trost zu spielen, wenn er es nicht schafft, die Spielmarke durch die Auslösemittel 5 des primären Spielgeräts hindurch passieren zu lassen, aber die Spielmarke trotzdem vorbestimmte Auslösemittel durchquert hat. Wenn die Spielmarke sich auf einer der Seiten des mittlersten Auslösemittels, durch welches der beste Preis erzielt wird, nach unten bewegt, startet sie nicht das zusätzliche Spiel, so daß der Spieler keine weitere Gelegenheit erhält, einen Preis zu gewinnen.
- Die in Figur 2 gezeigte Spieleinrichtung entspricht in der Struktur und im Betrieb derjenigen, die in der finnischen Patentschrift 37 712 offenbart ist. In dieser Spieleinrichtung fällt eine zu einem der Auslösemittel 5 des primären Spielgeräts (Weg A) lancierte Spielmarke durch eine durch das Auslösemittel gebildete Öffnung hinter die Spielwand und veranlaßt, daß ein entsprechender Impuls an die Belohnungsliefereinrichtung geliefert wird. Wenn eine Spielmarke andererseits zwischen den Auslösemitteln hinunterfällt (Weg C), fällt sie innerhalb der Spielwand gegen die Empfangsmittel. Stifte 16 sind in der Spielwand unterhalb vier äußersten Durchgänge 6 befestigt und zusätzliche Auslösemittel 14 für das zusätzliche Spiel 12 sind in der Bewegungsfläche der an die Stifte angrenzenden Spielwand vorgesehen. Wenn eine Spielmarke zwischen zwei benachbarten, primären Auslösemitteln 5 hindurchfällt, schlägt sie an einem Stift an und springt auf irgendeine Seite. Der Weg der Spielmarke kann dabei durch eines der zusätzlichen Auslösemittel (Weg B) gehen, das einen entsprechenden Impuls an die Belohnungsliefereinrichtung liefert.
- Es ist sichtbar, daß auch diese Spieleinrichtung dem Spieier erlaubt, mit einer einzigen Spielmarke eine konventionelle Einwurfmaschine zu spielen, und zusätzlich dazu ist der Spieler befähigt, eine Runde eines bagatellartigen Spiels zu spielen, wenn es ihm nicht gelungen ist, die Spielmarke durch die Auslösemittel des primären Spiels hindurchzuführen.
- Mit den Zeichnungen und der darauf bezogenen Beschreibung wird nur beabsichtigt, die Idee der Erfindung aufzuzeigen. Die erfindungsgemäße Spieleinrichtung kann in ihren Einzelheiten innerhalb des Bereichs der Ansprüche variieren. Das Sensormittel 15 der Empfangsmittel kann als zusätzliches Auslösemittel für das zusätzliche Spielgerät benutzt werden, wenn das Sensormittel das Passieren einer Spielmarke registriert. Dabei kann das Sensormittel 15 beim Passieren der Spielmarke das zusätzliche Spielgerät starten, wenn die Auslösemittel des primären Spielgeräts kein Passieren der Spielmarke durch sie hindurch registriert haben.
Claims (5)
1. Münzenspieleinrichtung mit
- einer vertikalen Spielwand (1), durch die
eine Bewegungsfläche (2) für Münzen oder ähnliche
flache, rollende Spielmarken (3) bestimmt ist;
- einem primären Spielgerät (4), das
Auslösemittel (5), die in der Bewegungsfläche der Spielwand
angeordnet und zum Detektieren des Durchquerens von
Spielmarken bestimmt sind, und eine durch die
Auslösemittel gesteuerte Belohnungsliefereinrichtung (7)
aufweist;
- einer Lanciereinrichtung 8), die zum
Lancieren von Spielmarken in die Bewegungsfläche an der
Seite der Bewegungsfläche der Spielwand angeordnet
ist;
- einer Spielmarkeneinführeinrichtung (9) zum
Einführen einer Spielmarke in die Lanciereinrichtung;
- in der Bewegungsfläche der Spielwand
angeordneten Empfangsmitteln (10) zum Empfangen von
Spielmarken, die die Auslösemittel (5) durchquert
haben; und
- mindestens einem zum primären Spielgerät (4)
zusätzlichen Spielgerät (12), das (12) von den
Spielmarken (3) betätigt wird, die mit in der
Bewegungsfläche (2) der Spielwand (1) angeordneten,
zusätzlichen Auslösemitteln (14; 5') zum Detektieren des
Durchquerens der Spielmarken (3) versehen sind,
dadurch gekennzeichnet, daß die
zusätzlichen Auslösemittel (5) des primären Spielgeräts
(4) ausschließlich den Betrieb des primären
Spielgeräts (4) steuern.
2. Spieleinrichtung nach Anspruch 1, dadurch
gekennzeichnet, daß die zusätzlichen
Auslösemittel (14) des zusätzlichen Spielgeräts (12)
innerhalb eines Bereichs zwischen den Auslösemitteln
(5) des primären Spielgeräts (4) und den
Empfangsmitteln (10) angeordnet sind.
3. Spieleinrichtung nach Anspruch 2, in der die
Auslösemittel (5) des primären Spielgeräts (4)
voneinander beabstandet in der Bewegungsfläche (2)
angeordnet sind und zwischen sich Durchgänge (6) für
die Spielmarke (3) definieren, dadurch
gekennzeichnet, daß die zusätzlichen Auslösemittel
(14) des zusätzlichen Spielgeräts (12) auf einem Weg
(A) angeordnet sind, längs dessen die Spielmarke sich
bewegt, wenn sie mindestens eines der Auslösemittel
(5) des primären Spielgeräts durchquert.
4. Spieleinrichtung nach Anspruch 2 oder 3, in
der die Auslosemittel (5) des primären Spielgeräts
(4) zueinander beabstandet in der Bewegungsfläche (2)
angeordnet sind und zwischen sich Durchgänge (6) für
die Spielmarke (3) definieren, dadurch
gekennzeichnet, daß die zusätzlichen Auslösemittel
(14) des zusätzlichen Spielgeräts (12) auf einem Weg
(B) angeordnet sind, längs dessen die Spielmarke sich
bewegt, wenn sie mindestens einen der Durchgänge (6)
des primären Spielgeräts durchquert.
5. Spieleinrichtung nach Anspruch 2, dadurch
gekennzeichnet, daß Anzeigemittel (13)
für das zusätzliche Spielgerät (12) innerhalb einer
Fläche zwischen den Auslösemitteln des primären
Spielgeräts und den Empfangsmitteln (10) angeordnet
sind.
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