DE19516065A1 - Mehrfachabschlagrampe für ein Treibkugelspiel - Google Patents
Mehrfachabschlagrampe für ein TreibkugelspielInfo
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- A63F7/02—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games
- A63F7/025—Pinball games, e.g. flipper games
- A63F7/027—Pinball games, e.g. flipper games electric
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Description
Die Erfindung betrifft Treibkugelspiele und darüber hinaus insbesondere
Spielmerkmale, die in einem Treibkugelspiel verwendet werden, welche
gestaltet sind, das Spielerinteresse während des Spiels zu fördern und
aufrechtzuerhalten. Ein typisches Treibkugelspiel weist ein geneigtes Spielfeld,
das eine rollende Kugel trägt, ein paar vom Spieler gesteuerte Flipper, eine
vertikale Rückseitenbox, welche die Spielelektroniken umfaßt, und eine
Vielzahl von Spielmerkmalen (elektromechanische Einrichtungen) auf dem
Spielfeld auf. Die das Spiel spielende Person steuert die auf dem Spielfeld
angeordneten Flipper, um die Kugel im Spiel zu behalten.
Eine typische Aufgabe eines Treibkugelspiels ist für den Spieler, die Kugeln zu
ausgewählten Spielmerkmalen oder Zielen auf dem Spielfeld zu führen, um
Punkte zu sammeln oder einige bestimmte Spielziele zu erreichen. Das
Spielerinteresse im Treibkugelspiel wird durch das Vorsehen neuer
Spielmerkmale vergrößert, die einem Spieler erlauben, die Punktebewertung
durch Führen einer Kugel zu dem Spielmerkmal mittels eines gezielten
Schusses zu vergrößern. Es wird für Treibkugelspielhersteller angestrebt,
Spielmerkmale zu gestalten, die Unterhaltungseffekte erzeugen und die das
Spielerinteresse im Spiel durch Gewähren erhöhter Punktebewertung
stimulieren.
Das Spielmerkmal für ein erfindungsgemäßes Treibkugelspiel weist eine
Mehrfachabschlagrampe auf. Kugeln treten in die Rampe vom Spielfeld ein.
Die Rampe besitzt eine Mehrzahl von beabstandeten Längsteilern, die parallele
Kugelbahnen und eine Mehrzahl von senkrechten Pfaden zwischen den
Kugelbahnen begrenzen. Ein Kugelsensor ist in jedem der lotrechten Pfade
vorgesehen, wobei jeder Sensor mit einem unterschiedlichen Punktewert
versehen ist. Ein Vielfachabschlagelement, welches von einem vom Spieler
gesteuerten Schalter aktiviert wird, ist in einer der Kugelbahnen vorgesehen,
um eine Kugel zu der anderen Kugelbahn über einen der lotrechten Pfade zu
führen, um deren Kugelsensor zu aktivieren. Dies veranlaßt, daß der
Punktewert des aktivierten Sensors zum Punktestand des Spielers hinzugezählt
wird.
Die Erfindung wird anhand eines Ausführungsbeispieles mit Bezugnahme auf
die zugehörigen Zeichnungen näher erläutert. Die zugehörigen Zeichnungen
zeigen in
Fig. 1 eine Perspektivansicht eines Treibkugelspiels, das die erfindungsgemäße
Mehrfachabschlagrampe aufweist;
Fig. 2 die Mehrfachabschlagrampe gemäß Fig. 1 in der Draufsicht;
Fig. 3 eine Draufsicht der Abschlagkonsolenanordnung, wobei die Rampe
entfernt ist; und
Fig. 4 eine Querschnittansicht der Mehrfachabschlagrampe entlang der Linie
4-4 gemaß Fig. 2.
Bezug nehmend auf Fig. 1 ist die Mehrfachabschlagrampe 10, die auf einem
Treibkugelspiel-Spielfeld angeordnet ist, dargestellt. Ein typisches
Treibkugelspiel 12 weist eine vertikale Rückseitenbox 14, ein geneigtes
Spielfeld 16, ein Paar Flipper 18, Flippersteuerschalter 20, eine
Abschußeinrichtung 22 (oder ähnliche Einrichtung) und einen Abschußpfad 24
(zum Einbringen einer Kugel auf das Spielfeld) und eine Treibkugel auf,
welche über das Spielfeld 16 rollt. Tatsächlich umfaßt das Spielfeld 16 eine
Anzahl anderer Spielfeldmerkmale, wobei zur besseren Übersichtlichkeit nur
die Mehrfachabschlagrampe 10 gezeigt ist.
Bezug nehmend auf Fig. 2 ist die Mehrfachabschlagrampe 10 in der Draufsicht
dargestellt. Eine Treibkugel kann in den Eingang 26 durch einen die Flipper
18 verwendenden gezielten Schuß, durch Abprallen von einem Abschlagpuffer
oder durch Befördern mit einem anderen Spielmerkmal (nicht dargestellt), wie
z. B. einer drahtförmigen Kugelführung, geleitet werden. Die Rampe 10 ist auf
dem Spielfeld 16 derart angeordnet, daß eine am Eingang 26 befindliche Kugel
infolge der Schwerkraft darauf rollt, wobei die Rampe einen Ausgang 28
aufweist, der dem Ball erlaubt, auf das Spielfeld 16 zurückzukehren.
Die Mehrfachabschlagrampe 10 ist vorzugsweise aus geformten Kunststoff
gebildet und ist in einen ersten Pfad 30 und in einen Punktebewertungspfad 32
durch eine Vielzahl von Teilern 34 unterteilt, die entlang der Längsachse der
Rampe angeordnet sind. Zwischen jeden Teiler 34 sind eine Mehrzahl von
Sensoren 36 angeordnet, wobei jeder von diesen mit einem unterschiedlichen
Punktewert versehen ist und aktiviert wird, wenn eine Treibkugel vom Pfad 30
zum Pfad 32 an einem der Sensoren 36 vorbeiführt. Eine Mehrzahl von
Öffnungen oder Ausschnitten 38 sind in der Seitenwand 40 (Fig. 4) in einer
Linie mit den Sensoren 36 angeordnet. Jeder Ausschnitt 38 ist ausgeformt, um
ein Abschlagelement 42, wie in Fig. 3 dargestellt, aufzunehmen.
Ein Kugelsensor 27 ist am Eingang 26 angeordnet, um das Eintreten einer
Treibkugel zu erfassen. Wenn der Sensor 27 aktiviert wird, erlaubt der
Spielmikroprozessor dem Solenoid 58 (in Fig. 4 dargestellt), von einem
Schalter, der von einem Spieler betätigt wird, beispielsweise Flipperschalter
20, gesteuert zu werden. Der Sensor 29 ist am Ausgang 28 angeordnet, um die
Rückkehr einer Treibkugel auf das Spielfeld 16 von der Rampe 10 zu erfassen.
Wenn der Sensor 29 durch die unmittelbare Nähe einer Treibkugel aktiviert
wird, deaktiviert der Spielmikroprozessor die Steuerung des Solenoids 58. Die
Sensoren 27, 29 und 36 sind vorzugsweise Wirbelstromsensoren, die das
Vorhandensein einer Treibkugel infolge der Änderungen des Magnetfeldes
erfassen, die durch die ferromagnetische Kugel verursacht werden, jedoch
könnten sie auch Überroll- oder optische Schalter sein.
Bezug nehmend auf Fig. 3 ist eine Draufsicht der rotierenden
Abschlagkonsolenanordnung dargestellt. Jede der einzelnen Abschläge 42 ist an
einer Abschlagkonsole 44 befestigt. Die Konsole 44 ist mit dem Kolben 60
(Fig. 4) des Solenoids 58 über den Schwenkarm 62 und das Gelenk 64
verbunden, während das Solenoid 58 am Spielfeld 16 durch eine
Befestigungsstütze 60 angebracht ist. Wie für den Durchschnittsfachmann
ersichtlich ist, sind die Abschläge 42 und die Konsole 44 um eine Stange 50
schwenkbar als eine Funktion der Betriebsweise des Solenoids 58.
Anfangs führt ein Spieler eine Kugel an den Eingang 26 der
Mehrfachabschlagrampe, wie die in Fig. 2 an der Stelle 88 gezeigte Kugel
veranschaulicht. Das Vorhandensein einer Kugel aktiviert den Sensor 27,
welcher dem Spieler erlaubt, das Solenoid 58 durch Aktivieren eines
Steuerungsschalters, beispielsweise eines Flipperknopfes 20, zu erregen.
Wenn der Spieler keine Aktion ausführt, wird die Kugel den Pfad 30 zum
Ausgang 28 herunterrollen und zum Spielfeld 16 zurückkehren. In einem
solchen Fall werden keine Punkte erzielt. Falls ein Spieler den
Flippersteuerschalter dann aktiviert, wenn eine Kugel sich in dem ersten Pfad
30 befindet, wird das Solenoid 58 erregt, um alle Abschlagelemente 42 in
einem Versuch in Betrieb zu setzen, um die Kugel aus dem Pfad 30 zum Pfad
32 "zu kicken". Wenn die Kugel erfolgreich abgeschlagen wird, wird sie einen
der Sensoren 36 aktivieren, um diesen zu veranlassen, ein Signal zu erzeugen,
welches zum Spielmikroprozessor gesendet wird. Der Spieler kann mehrfach
die Steuerschalter aktivieren, um zu versuchen, eine Kugel, solange sich eine
Kugel auf der Rampe befindet, abzuschlagen.
Jeder der Sensoren 36 ist mit unterschiedlichen Punktwerten versehen. Für den
Spieler ist somit Ziel der Mehrfachabschlagrampe, eine Treibkugel
abzuschlagen, um die Kugel zu veranlassen, den Sensor 36 zu aktivieren, der
mit dem maximalen Punktwert versehen ist. Der Spieler erreicht dies durch
Aktivierung des Steuerschalters, wenn eine Treibkugel im Pfad 30 benachbart
eines Paares von Teilern 34 vorhanden ist, zwischen denen der maximale
Punktwertsensor 36 angeordnet ist.
Die Aktivierung dieses Sensors erzeugt ein Signal, das zum
Spielmikroprozessor gesendet wird, um den maximalen Punktwert zum
Spielstand des Spielers hinzuzählen. Danach wird die Kugel zum Spielfeld
16 über den Pfad 32 und den Ausgang 28 zurückgeführt, welche den Sensor 29
aktiviert, um das Solenoid 58 abzuschalten. Die Aktivierung irgendeines
anderen Sensors 36 veranlaßt den Spielmikroprozessor niedrigere
Gewinniveaus von weniger als den maximalen Punkten hinzuzuzählen.
Während die Erfindung detailliert in den Zeichnungen und der
vorangegangenen Beschreibung dargestellt und ausgeführt worden ist, werden
diese als Erläuterungen und nicht als Beschränkung angesehen, wobei
verstanden wird, daß nur die bevorzugte Ausführung gezeigt und beschrieben
wurde und daß alle Änderungen und Modikkationen, die in das Wesen der
Erfindung fallen, unter Schutz gestellt sind.
Claims (7)
1. Spielmerkmal für ein Treibkugelspiel mit einem eine rollende Kugel
(64) darauf tragenden geneigten Spielfeld (16), aufweisend:
eine Rampe (10) mit einer Mehrzahl von Längsteilern (34), die einen ersten (30) und einen zweiten Pfad (32) begrenzen, wobei jeder Teiler (34) vom anderen durch einen Abstand größer als dem Durchmesser der rollenden Kugel (64) beabstandet ist;
eine Mehrzahl von Kugelsensoren (36), die vorgesehen sind, den Durchgang einer Kugel (64) zwischen den Teilern (34) zu erfassen, und zum Erzeugen eines davon abhängigen Signals; und
spielergesteuerte Mittel (18, 20) zum Treiben einer Kugel (64) vom ersten Pfad (30), zwischen einem Paar von Teilern (34), zum zweiten Pfad (32), um einen der Sensoren (36) zu aktivieren,
wodurch ein dem aktivierten Sensor (36) zugeordneter Punktewert erzielt wird.
eine Rampe (10) mit einer Mehrzahl von Längsteilern (34), die einen ersten (30) und einen zweiten Pfad (32) begrenzen, wobei jeder Teiler (34) vom anderen durch einen Abstand größer als dem Durchmesser der rollenden Kugel (64) beabstandet ist;
eine Mehrzahl von Kugelsensoren (36), die vorgesehen sind, den Durchgang einer Kugel (64) zwischen den Teilern (34) zu erfassen, und zum Erzeugen eines davon abhängigen Signals; und
spielergesteuerte Mittel (18, 20) zum Treiben einer Kugel (64) vom ersten Pfad (30), zwischen einem Paar von Teilern (34), zum zweiten Pfad (32), um einen der Sensoren (36) zu aktivieren,
wodurch ein dem aktivierten Sensor (36) zugeordneter Punktewert erzielt wird.
2. Spielmerkmal nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die
Sensoren (36) Überrollschalter sind.
3. Spielmerkmal nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die
Sensoren (36) Wirbelstromsensoren sind.
4. Spielmerkmal nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Mittel
zum Treiben eine Mehrzahl von Abschlägen (42) aufweisen, die in
funktioneller Beziehung zu den Abständen zwischen den Teilern (34)
angeordnet sind.
5. Spielmerkmal nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Mittel
zum Treiben weiterhin ein spielergesteuertes Solenoid (58) zum
Bewegen der Abschläge (42) in den ersten Pfad (30) aufweisen, um zu
versuchen, die Kugel (64) in den zweiten Pfad (32) umzuleiten.
6. Spielmerkmal nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch einen
Mikroprozessor zum Addieren des erzielten Punktewertes zum
Punktestand des Spielers in Abhängigkeit von dem Signal.
7. Spielmerkmal für ein Treibkugelspiel mit einem eine rollende Kugel
(64) darauf tragenden geneigten Spielfeld (16), aufweisend:
eine Rampe (10) mit einer Mehrzahl von Längsteilern (34), die einen ersten (30) und einen zweiten Pfad (32) begrenzen, wobei jeder Teiler (34) vom anderen durch einen Abstand größer als der Durchmesser einer rollenden Kugel (64) beabstandet ist;
eine Mehrzahl von Kugelsensoren (36), die vorgesehen sind, den Durchgang einer Kugel (64) zwischen den Teilern (34) zu erfassen, und zum Erzeugen eines davon abhängigen Signals; und
spielergesteuerte Mittel (18, 20) zum Treiben einer Kugel (64) vom ersten Pfad (30), zwischen einem Paar von Teilern (34), zum zweiten Pfad (32), um einen der Sensoren (36) zu aktivieren; und
einen Mikroprozessor zum Addieren eines dem aktivierten Sensor zugehörigen Punktewertes zum Punktestand des Spielers in Abhängigkeit von dem Signal,
wodurch Maximalpunkte erzielt werden, wenn der Spieler veranlaßt, den Sensor mit dem zugehörigen Maximalpunktwert zu aktivieren.
eine Rampe (10) mit einer Mehrzahl von Längsteilern (34), die einen ersten (30) und einen zweiten Pfad (32) begrenzen, wobei jeder Teiler (34) vom anderen durch einen Abstand größer als der Durchmesser einer rollenden Kugel (64) beabstandet ist;
eine Mehrzahl von Kugelsensoren (36), die vorgesehen sind, den Durchgang einer Kugel (64) zwischen den Teilern (34) zu erfassen, und zum Erzeugen eines davon abhängigen Signals; und
spielergesteuerte Mittel (18, 20) zum Treiben einer Kugel (64) vom ersten Pfad (30), zwischen einem Paar von Teilern (34), zum zweiten Pfad (32), um einen der Sensoren (36) zu aktivieren; und
einen Mikroprozessor zum Addieren eines dem aktivierten Sensor zugehörigen Punktewertes zum Punktestand des Spielers in Abhängigkeit von dem Signal,
wodurch Maximalpunkte erzielt werden, wenn der Spieler veranlaßt, den Sensor mit dem zugehörigen Maximalpunktwert zu aktivieren.
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1995
- 1995-05-03 FR FR9505281A patent/FR2719496A1/fr not_active Withdrawn
- 1995-05-04 DE DE19516065A patent/DE19516065A1/de not_active Withdrawn
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US5417423A (en) | 1995-05-23 |
FR2719496A1 (fr) | 1995-11-10 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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8139 | Disposal/non-payment of the annual fee |