DE3334644A1 - Kugelspielgeraet mit einem kugeldetektor - Google Patents

Kugelspielgeraet mit einem kugeldetektor

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Description

Kugelspielgerät mit einem Kugeldetektor
Die Erfindung bezieht sich auf ein Kugelspielgerät mit einem Kugeldetektor und auf einen Kugeldetektor oder Kugelfühler für ein derartiges Spielgerät.
Bei einem Spielgerät dieser Art kann es sich beispielsweise urn ein Flipper-Spielgerät handeln.
Es gibt viele bekannte Amüsier- oder Spielgeräte, die eine Oberfläche zum Spielen oder ein Spielfeld aufweisen, auf der bzw. dem ein ferromagnetisch.es Projektil, z.B. eine Stahlkugel, bewegt wird. Das Projektil kann dadurch bewegt werden, daß ihm durch den Spieler ein Anfangsimpuls erteilt wird, so daß es von einem niedrigen zu einem höheren Punkt auf einem Sielfeld bewegt wird, wo es dann von einem Anschlag abprallt und sich auf dem Spielfeld längs einer beliebig erscheinenden Bahn nach unten zurückbewegt, wobei es an Pfosten und anderen Hindernissen anstößt und von diesen abprallt. Bei einer anderen Ausführungsforin eines derartigen Spielgeräts kann eine Stahlkugel gezielt auf einen Zielpunkt eines ebenen Spielfeldes beschleunigt werden, das im wesentlichen auf gleicher Höhe mit Bezug auf den örtlichen Gravitationsvektor liegt. Hei einem weiteren Ausführungsbeispiel· eines derartigen Spielgeräts kann das Spielfeld erhebliche Abweichungen von einer ebenen Form aufweisen, z.B. schüsseiförmig
sein. Vorstehende Ausführungsformen sind nur als Beispiel angegeben und für die Gruppe der hier in Frage kommenden Spielgeräte nicht erschöpfend. So können auch andere Spielgeräte in Betracht gezogen werden, bei denen sich das Projektil zumindest auf einem Teil seiner Bahn im freien Fall bewegt.
Bei allen betrachteten Spielgeräten kann es wünschenswert sein, die Position des sich bewegenden ferromagnetischen Projektils festzustellen, ohne die Bewegung des Projektils über das Spielfeld zu beeinflussen. So kann ein Kugelspielgerät eine spezielle Bahn aufweisen, längs der die Kugel unbehindert läuft; sobald sie jedoch zu bestimmten Zeiten durchlaufen wird, kann eine Punktbewertung erfolgen. Die aktiven oder Punktbewertungszeitabschnitte können durch das Einschalten entsprechender Anzeigelampen angezeigt werden. Andererseits kann es bei Spielgeräten, bei denen mit Projektilen gezielt wird, die auf einer im wesentlichen ebenen Oberfläche laufen, wünschenswert sein, daß Folgen sich bewegender Zielpunkte vorgesehen sind, auf die Stahlkugeln abgeschossen werden und bei denen eine Punktbewertung erfolgt, wenn die Kugel über die sich bewegenden Zielpunkte rollt. Derartige Spielgeräte, sogenannte "Schießspielgeräte" ("gun games") können so ausgebildet sein, daß sie praktisch wie Videospielgeräte arbeiten, die Ziele darstellen, auf die geschossen und die durch den Spieler "zerstört" werden können.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, eine Vorrichtung zum Feststellen des Durchgangs eines sich bewegenden ferromagnetischen Projektils ohne Behinderung der Bewegung des Projektils und ein Spielgerät mit einer derartigen Vorrichtung anzugeben. Bei den meisten der in Frage kommenden Spielgeräte
bewegt sich das Projektil auf der Oberfläche eines Spielfeldes.. Die nachstehend vorgeschlagenen Kittel und Verfahren nutzen die ferromagnetische Eigenschaft des Projektils zu dessen Feststellung oder Erfassung aus.
Eine der erfindungsgemäßen Lösungen wird bei einem Spielgerät mit einer Spielfläche angewandt, auf der sich mindestens ein ferromagnetisches Projektil bewegt. In einem Abstand zu dieser Spielfläche sind Detektoren oder Fühler angeordnet. Sie sind unterhalb von Punkten der Spielfläche eingebettet, so daß das Projektil die Fühler nicht berührt. Ein gemäß einem Merkmal der Erfindung ausgebildeter Fühler enthält eine Einrichtung zum Erzeugen eines magnetischen Flusses und eine Einrichtung zum Erzeugen einer elektrischen Spannung, die der Anderungsgeschwindigkeit des Flusses proportional ist und als elektrisches Signal benutzt wird. Der Fühler ist relativ zu einem Punkt der Spielfläche so angeordnet, daß er eine maximale Flußänderung bewirkt, wenn sich ein ferromagnetisches Projektil direkt über diesen Punkt hinwegbewegt. An dem Fühler ist eine Zähleinrichtung angeschlossen, die einen Verstärker zum Verstärken des elektrischen Signals und einen digitalen Zähler aufweisen kann.· Der Ansprechschwellenwert von Verstärker und Zähler wird nur von Spannungen überschritten, die größer als ein durch die Verstärkerund Zählercharakteristik bestimmter Wert sind.
Alternativ kann die Zähleinrichtung eine andere elektronische Einrichtung, z.B. eine Schmitt-Trigger-Schaltung aufweisen, deren Ausgangssignal dem Eingang eines Mikrorechners zugeführt oder zur unmittelbaren Steuerung von Lampen und Tongebern des Spielgeräts verwendet wird.
Ein·.; spezielle Aus f'ührungsforin der Erfindung kann ein Kugel.spie Ige rat. enthalten, wie es in der US-PS 349 298 dargestellt, und beschrieben ist. Der spezielle Aufbau, der bei dem Kugelspielgerät verwendet werden kann, kann einen Stabmagneten als Magnetflußgenerator aufweisen, der an der Unterseite einer Spielplatte befestigt ist, deren Oberseite das Spielfeld des Kugelspielgeräts bildet. Das Kugelspielgerät nach diesem Beispiel enthält daher auch eine Kugel, eine Einrichtung zum Vorbewegen der Kugel auf das Spielfeld, einen oder mehr in der Nähe des Spielfeldes schwenkbar gelagerte Schlaghebel zum Bewegen der Kugel, Kontaktpunkte auf dem Spielfeld, die mit Einrichtungen zur Punktbewertung von Kontakten zwischen der Kugel und den Kontaktpunkten zusammenwirken, ein Aus-Loch und Bahnen, die zu dem Aus-Loch führen, durch das die Kugel während des Spiels laufen kann. Die Kugel, die im Sinne der Erfindung aus Stahl hergestellt wäre, wird mit erheblicher Geschwindigkeit auf das Spielfeld getrieben, und zwar in Aufwärtsrichtung des Spielfeldes. Die Kugel rollt dann vom oberen Teil des Spielfeldes oder von Hindernissen auf dem Spielfeld in an sich bekannter Weise zurück. Bei dem speziell beschriebenen Spielgerät wirkt die Kugel daher als ferromagnetisches Projektil, das sich auf der Spielplatte bewegt. Der unter der Spielplatte befestigte Stabmagnet kann so ausgerichtet sein, daß eine durch seinen Nordpol und seinen Südpol verlaufende Achse, die etwa in der Mitte des Stabrnagneten liegt, senkrecht zürn Spielfeld steht. Entweder der Nord- oder der Südpol des Stabrnagneten ist dann in einem kurzen Abstand unterhalb der Oberfläche des Spielfeldes angeordnet, auf der sich die Projektile bewegen. Der magnetische Nachweisfühler weist dann eine Halteeinrichtung auf, um die magnetische Einrichtung, bei der es
sich in diesem Falle um den Stabmagneten handelt, an der Unterseite der Spielplatte festzuhalten. Der Stabmagnet ist bei dem speziellen Aufbau von einer Spule aus elektrisch leitendem Draht umgeben, so daß sich eine Magnetspule mit einer Spulenachse ergibt, die weitgehend mit der Achse des Stabrnagneten zusammenfällt. Das eine Ende der Spule kann dann an einer Masse- oder Erdverbindung angeschlossen sein, während das andere Ende eine Ausgangsleitung der Spule bildet.
Wie sich aus Vorstehendem ergibt, kann das Vorbeilaufen eines sich auf der Oberfläche des Spielfeldes bewegenden ferrornagne ti sehen Projektils kurzzeitig das Magnetfeld des Stabmagneten ändern, Die Änderung resultiert aus der Änderung des magnetischen Pfades, der durch die ferromagnetische Kugel gebildet wird, und ist erheblich, wenn die Kugel in der Nähe eines Pols des Stabmagneten vorbeiläuft. Die Änderung des magnetischen Feldes des Stabmagneten bewirkt eine zeitliche Änderung des magnetischen Flusses in der Magnetspule, so daß zwischen den Anschlüssen der Magnetspule in an sich bekannter Weise eine Spannung induziert wird. Diese Spannung ist der Änderungsgeschwindigkeit des Flusses proportional, die auf einer vorbestimmten Bahn im wesentlichen proportional zur Geschwindigkeit der Kugel ist. Die Feststellung einer Spannung, die größer als ein Minimalwert i.st, erlaubt es, eine Kugelmindestgeschwindigkeit festzustellen. Diese Mindestgeschwindigkeit erhöht sich jedoch mit zunehmenden Kleinstabstand der Kugellaufbahn von dem dem nächstgelegenen Polstück des Stabmagneten unmittelbar gegenüberliegenden Punkt.
Die Magnetspule kann mit dem Eingangskreis eines
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Transistor-Verstärkers verbunden sein. Das Ausgangs-.-.ignal dun Verstärkers kann durch einen Schmitt-Trigger von einem analogen in einen digitalen V/ert umgesetzt und das digitale Signal der Hauptsteuerschaltung des Spielgeräts zugeführt werden. Dieses Eigangssignal kann dann durch die Spielschaltung zur Ausführung gewünschter Spielfunktionen verwendet werden. Der Transistor-Verstärker und der Schmitt-Trigger bilden daher eine Zähleinrichtung, die zwischen den Magnetspulenanschlüssen angeschlossen ist und auf Ausgangsspannungen zwischen den Anschlüssen anspricht, die größer als ein vorbestimmter Schwellenwert sind. Die Zähleinrichtung hat daher einen Schwellenwert, der so eingestellt ist, daß Ereignisse signalisiert werden, wenn die elektrische Spannung zwischen den Magnetspulenanschlüssen diesen Schwellenwert überschreitet. Die Zähleinrichtung signalisiert daher den Vorbeilauf eines Projektils mit mehr als der Mindestgeschwindikgkeit in ausreichendem Kleinstabstand von demjenigen Punkt, der direkt über dem Pol des Stabmagneten liegt.
Durch die Erfindung wird daher ein Fühler geschaffen, der in Amüsier-Spielgeräten verwendet werden kann, um den Vorbeilauf ferromagnetischer Gegenstände festzustellen. Ein besonderer Vorteil der Erfindung besteht darin, daß sie den Spielreiz von Projektil-Spielgeräten durch Schaffung eines Fühlers steigert, der in der Lage ist, den Vorbeilauf des ferrornagnetisehen Projektils festzustellen, ohne die Bewegung des Projektils merklich zu stören. Ein weiterer Vorteil der Erfindung besteht in der Schaffung eines Fühlers für ein Projektilspielgerät, der den Vorbeilauf sich hinreichend schnell über eine Spielfläche bewegender ferromagnetischer Gegenstände feststellt, jedoch nicht auf sehr langsame oder
ruhende oder para- oder diamagnetischer Projektile anspricht.
Die Erfindung und ihre Weiterbildungen werden nachstehend anhand der Zeichnungen ein bevorzugten Ausführungsbeispiels näher beschrieben. Es zeigen:
Fig. 1 ein Flipper-Spielgerät, bei dem die Erfindung
angewandt werden kann und das Ausgangsbahnen IQ sowie zwei Schlaghebel aufweist,
Fig. 2 einen erfindungsgemäßen magnetischen Feststellfühler, der erfindungsgemäß an der Unterseite einer Spielplatte angebracht ist, und
Fig. 3 ein Schaltbild einer erfindungsgemäßen Zählschaltung, die an den Fühler nach Fig. 1 angeschlossen werden kann,
Nach Fig. 1 hat ein Kugelspielgerät 10 ein Gehäus« 12 auf Beinen 13 etwa in Hüfthöhe eines normalen Spielers. Das Gehäuse 12 hat eine Abdeckplatte aus Glas, unter der ein leicht geneigtes, umrandetes Spielfeld 15 angeordnet ist. Eine von Hand zu betätigende Kugelzuführvorrichtung 16, hier eine Kugelabschußvorrichtung, ist an der unteren rechten Ecke des Spielfeldes angebracht. Mit Hilfe dieser Vorrichtung wird eine Kugel 18 zu Beginn des Spiels auf das obere Ende des Spielfeldes 15 gestoßen.
Die Kugel rollt dann unter dein Einfluß der Schwerkraft auf dem leicht geneigten Spielfeld nach unten, wobei sie gegebenenfalls gegen die verschiedenen Kugelleit- und Zieleinrichtungen stößt, die auf dem Spielfeld angeordnet sind.
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Bei dem dargestel 1 ton Gerät gehören zu den Kugelleitunu Zieleinrichtungen Ausstoßlöcher 19, obere Führungsschienen 20, auseinanderliegende Fall ziele 22, Sch lag türine 24 und ochwenkschläger 2b. Ferner ragen Schlaghebel 26 (die sogenannten "Flipper"), die wahlweise durch eine linke und rechte von Hand zu betätigende Taste 28 auslösbar sind, teilweise in eine mittlere Spielausbahn 30. Zwei seitliche Spielausbahnen 32 verlaufen zu den Seiten des Spielfeldes. Wenn die Kugel über eine Spielausbahn vom Spielfeld rollt, ist sie verloren, so daß entweder eine neue Kugel ins Spiel eingeführt werden muß oder das Spiel beendet ist.
An der Vorderseite des Gehäuses ist ein Münzeinwerfer 34 vorgesehen, der nur echte Münzen in der erforderlichen Anzahl annimmt, um das Spiel für die gewünschte Anzahl von Spielern freizugeben. Auch ein rückseitiges Gehäuse 36 ist wie üblich vorgesehen und durch eine Glasscheibe abgedeckt. Es ist mit Dekorationsmaterial und Spielanzeigeeinrichtungen versehen. So zeigt eine Spieleranzeigeeinrichtung 38 optisch an, welcher Spieler gerade spielt, während eine Spieler-Punktanzeigeeinrichtung 40 ständig den neuesten Punktestand des jeweiligen Spielers digital anzeigt. Andere Anzeigeeinrichtungen können eine Wet tkairipf anze Lge, eine "Kugel-im-Spiel "-Anzeige und Trefferanzeigelarnpen beeinhalten, die nicht dargestellt sind.
Das Spielfeld kann ebene Punktbewertunßsbereiche 42 mit Teilen aus durchscheinendem Kunststoff, unter denen jeweils eine Lampe angeordnet ist, aufweisen. Jeder Punkl.bewertungsberei.ch 42 ist einem Fühler 44 zugeordnet, der unter dem Spielfeld verborgen ist-, wie es ho i up i a I sw« i se in Fig. 2
dargestellt ist. Wenn die Kugel einen der Fühler 44 überquert, kann die zugeordnete Lampe eingeschaltet oder ausgeschaltet werden. Der Punktbewertungsbereich 42 zeigt daher den Vorbeilauf, der 'Kugel am b Fühler an.
Das Spielgerät kann hinsichtlich der Punktbewertung, die durch den Lauf der Kugel über das Spielfeld und gegen die verschiedensten Kugelleiteinrichtungen und/oder Zieleinrichtungen erreicht wird, in der verschiedensten V/eise ausgebildet sein. Grundsätzlich wird jedoch jedesmal, wenn eine Kugelleit- oder Zieleinrichtungen durch die Kugel getroffen wird, entweder die Kugel umgeleitet, die Punktwertung des Spielers erhöht oder beides bewirkt. So kann die in der US-PS 4 093 232 oder die in der US-PS 4 198 051 angegebenen Steuereinrichtung vorgesehen sein, um die während des Laufs der Kugel auf dem Spielfeld erzielten Punkte aufzusummieren und entsprechende Anzeigelampen einzuschalten.
Nach Fig. 2 kann der Fühler 44 einen Stabrnagnoten 110 enthalten, der von einer Magnetspule 112 umgehen ist. Der Stabmagnet kann in einer Vertiefung 114 auf der Unterseite 116 einer Spielplatte 118 eingesetzt sein. Die Oberseite oder Oberfläche der Spi<lplatte 118 bildet das Spielfeld 15. Die Kugel 18 ist aus Stahl hergestellt und wirkt als ferromagn'-tisches Projektil in dem Spielgerat. Die Bewegungsr chtung der Kugel ist durch einen Pfeil 124 angeüeut- t. Die Anschlüsse 130, 132 der Spule 112 sind mi: einer Zählschaltung 134 verbunden. Die Zahlsc! alt ng 134 kann auf einem llalt.er 1 :u> hefe ;t.i.yt\. :,(·ιη, dor gleichzeitig den Magneten 11Ο und die Spule 1 \ .y in der Einbaulage hält. Nach Fig. 2, die ein !;eisj iel eines speziellen Aufhaus eines bevorzugten Ausfüh ungs-
beispiels der Erfindung zeigt, hat der Vorbeilauf der Stahlkugel 18 unmittelbar über dem Stabmagneten 110 eine Änderung des mit der Spule 112 verketteten magnetischen Flusses zur Folge. Dadurch wird zwischen den Spulenanschlüssen 130, 132 eine Spannung erzeugt, die proportional zur Änderungsgeschwindigkeit des mit. der Spule verketteten magnetischen Flusses ist. Diese Änderungsgeschwindigkeit hängt ihrerseits von der Geschwindigkeit und der relativen Lage der Stahlkugel 18 ab. Wenn die Spannung hinreichend groß ist, bewirkt sie ein Ansprechen der Zählschaltung 134, und dieses Ansprechen kann als Eingangssignal für das Spielgerät verwendet werden.
Man sieht daher, daß Fig. 2. einen magnetischen Feststellfühler für ein Kugelspielgerät darstellt.
Fig. 3 stellt ein Schaltbild einer Zählschaltung dar, die für den speziellen Aufbau nach Fig. 2 verwendet werden kann. Der Anschluß 130 der Magnetspule 112 ist mit Erde oder Masse verbunden, während ihr Anschluß 132 mit einem Eingangskondensator 140 verbunden ist. Der andere Anschluß des Eingangskondensators 140 ist mit der Basis eines Transistors 142 verbunden, der in Fig. 3 als npn-Transistor dargestellt ist. Zwischen den Anschlüssen einer Betriebsspannungsquelle 148 liegen zwei ohmsche Vorspannungswiderstände 144, 146 in Reihe, deren Verbindungspunkt mit der Basis des Transistors 142 verbunden ist. Der positive Anschluß der Betriebsspannungsquelle 148 ist mit dem Kollektor des Transistors 142 über einen ohrnschen Arbeitswiderstand 150 verbunden. Der negative Anschluß ist mit dem Emitter des Transistors 142 über einen ohmschen Widerstand 152 verbunden, zu dem ein Kondensator 154 parallel geschaltet ist. Der negative Anschluß ist auch über einen ohmschen Widerstand 156 mit
dem Eingang eines Schmitt-Triggers 160 verbunden.
Der Eingang des Schmitt-Triggers ist mit dem Kollektor des Transistors über einen Kondensator 162 verbunden.
Schwankungen der Ausgangsspannung der Spule 112 werden dem Eingang des Transistors 142 über den Kondensator 140 zugeführt. Die Widerstände 144, 146, 150 und 152 und der Transistor 142 bilden eine herkömmliche Verstärkerschaltung. Der Kondersator 154 verhindert, daß die Emitterspannung mit der Basisspannung schwankt. Der Kondensator 162 und der Widerstand 156 bilden den Eingangskreis des Schmitt-Triggers 160. Der Ausgang 164 des Schmitt-Triggers ist mit dem Eingang der Spielgerät-Steuerelektronik verbunden.
Abwandlungen des dargestellten AusführungsbeispicIs liegen im Rahmen der Erfindung. So kann anstelle des Stabmagneten ein anderer Magnet verwendet werden, ebenso wie ein anderer Magnetflußgenerator verwerdet werden kann. Sodann brauchen nicht alle Spielpro^ektile ferromagnetisch zu sein; so kann es bei dem Spielgerät erwünscht sein, daß einige Projektile nicht durch erfindungsgemäße Fühler feststellbar sind. Ferner braucht die Spielfläche nicht eben zu sein, vielmehr kann sie gewellt oder geschwunden sein. Alternativ braucht die Projektilbewegung nicht vollständig an eine Oberfläche gebunden zu sein; vielmehr kann eine Komponente ihrer Bewegur * ein freier Fall sein.

Claims (1)

  1. Patentanspr jche
    Spielgerät mit einer Oberfläche, die zumindest einen vorgewählten Punkt aufweist, und mit einer Einrichtung zum VorbeA/egen eines ferromagnetischen Projektils auf dieser Oberfläche, gekennzeichnet durch eine Flußerzeugungseinrichtung (110) zum Erzeugen ein^s magnetischen Feldes mit einer maximalen Stärke etwa an dem vorgewählten Punkt und eine Fühleinrichtung (44), die auf die Anderungsgeschwindigkeit des magnetischen Flusses durch Erzeugung eines elektrischen Signals anspricht, wobei die Fühleinrichtung und die Flußerzeugungseinrichtung relativ zu der Oberfläche (15) so angeordnet sind, daß eine Berührung mit dem ferromagnetischen Projektil (18) vermieden wird.
    20
    Spielgerät mit einer wenigstens einen vorgewählten Punkt aufweisenden Oberflache und mit mindestens einem ferromagnetischen Projektil, das sich während des Spielens mit dem Spielgerät auf dieser Oberfläche bewegt, gekennzeichnet durch einen Magneten (110), der von einer Magnetspule (112) umgeben ist, die relativ zu dem vorgewählten Punkt so angeordnet ist, das eine Berührung mit dem Projektil (18) vermieden wird, und eine Fühleinrichtung (44) zum Erzeugen eines elektrischen Signals, wenn die Bahn des Projektils (18) nahe dem vorgewählten Punkt
    vorbeiläuft, v/obei das Signal bei fester Projektilgeschwindif'.keit ein Maximum hat, wenn die Projektilbahn unmittelbar über den Punkt hinwegläuft.
    3. Spielgerät nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Oberfläche (15) weitgehend eben ist.
    4. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Oberfläche (15) geneigt ist, so daß sich das Projektil (18) unter dem Einfluß der Schwerkraft von einem höheren zu einem niedrigeren Bereich bewegen kann.
    5. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß es ein Kugelspielgerät, insbesondere ein Flipper-Splelgerät ist.
    6. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß die Flußerzeugungseinrichtung eine magnetische Einrichtung (110) zum Erzeugen eines Magnetfeldes mit einem Mord und einem Südpol und einer durch die Pole verlaufenden Achse, eine Halteeinrichtung (136) zur Halterung der magnetischen Einrichtung (110) in ihrer Einbaulage, so daß ihre Achse weitgehend senkrecht zu jener Oberfläche ist, und eine Magnetspule (11?) aus elektrisch leitendem Draht mit einer im wesentlichen mit der Achse der magnetischen Einrichtung (110) zusammenfallenden Spulenachse aufweist, wobei die Magnetspule (112) Anschlüsse (130, 132) aufweist und Änderungen des magnetischen Feldes eine elektrische Spannung zwischen den Anschlüssen induzieren,
    die proportional zur Änderungngeschwindigkeit des magnetischen Feldes ist.
    7. Spielgerät nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß die magnetische Einrichtung (110) und die Spule (112) einen Stabmagneten (110) aufweisen, der mit Draht umwickelt ist.
    8. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 7,
    dadurch gekennzeichnet, daß die Fühleinrichtung (44) einen vorbestimmten Schwellenwert aufweist und auf das elektrische Signal anspricht, wenn das Signal den Schwellenwert überschreitet.
    9. Spielgerät nach Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, daß die Fühleinrichtung (44) einen Verstärker (142 - 152) und einen Schmitt-Trigger (160) aufweist.
    ίο. Fühler für ein Kugelspielgerät, insbesondere Flipper-Spielgerät, mit mindestens einem ferromagnetischen Projektil, das sich beim Spielen auf einer Spielplatte bewegt, gekennzeichnet durch eine magnetische Einrichtung (110) mit einem Nordpol und einem Südpol und einer durch diese Pole verlaufenden Achse zum Erzeugen eines Magnetfeldes; eine Halteeinrichtung (136) zur Halterung der magnetischen Einrichtung (110) unterhalb der Spielplatte (118), so daß die Achse weitgehend senkrecht zur Oberfläche
    (15) der Spielplatte verläuft; eine Magnetspule (112) aus elektrisch leitendem Draht mit Anschlüssen (130, 132) und einer mit der Achse der magnetischen Einrichtung (110) weitgehend zusammenfallenden Spulenachse, so daß Änderungen des Magnetfeldes eine elektrische Spannung zwischen den Anschlüssen (130, 132) induzieren; und
    eine Zähleinrichtung (140 - 164) mit einem voreingestellten Schwellenwert, die zwischen den Anschlüssen angeschlossen ist, um Ereignisse zu signalisieren, wenn die elektrische Spannung zwischen jenen Anschlüssen den Schwellenwert
    überschreitet, um die Vorbeibewegung des Projektils (18) mit mehr als einer minimalen Geschwindigkeit in der Nähe der magnetischen Einrichtung (110) zu signalisieren.
    10
    11. Fühler nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß die magnetische Einrichtung und die Spule einen Stabmagneten (110) aufweisen, der mit Draht umwickelt ist.
    12. Fühler nach Anspruch 10 oder 11, dadurch gekennzeichnet, daß die Zähleinrichtung (140 - 164) einen Verstärker (142 - 152) und einen Schmitt-Trigger (160) aufweist.
    13. Spielprojektildetektor für ein Spielgerät, bei dem sich mindestens ein ferromagnetisches Projektil über die Oberfläche einer Spielplatte hinweg bewegt, gekennzeichnet durch eine unter jener Oberfläche (15) angeordnete Magnetflußerzeugungseinrichtung (110) und eine magnetische Fühleinrichtung (44), die unter der Oberfläche (15) und ohne Berührung mit irgendeinem Spielprojektil (18) angeordnet ist und auf die Änderungsgeschwindigkeit des magnetischen Flusses in der magnetischen Fühleinrichtung (44) durch Erzeugung eines entsprechenden elektrischen Signals anspricht, wobei die Anordnung der Magnetflußerzeugungseinrichtung (110) relativ zu einem vorbestimmten Punkt auf jener Oberfläche (τ 5) ein Maximum der Flußänderungsgeschwindig-
    keit bewirkt, wenn das Spielprojektil (18) diesen Punkt passiert.
DE19833334644 1982-09-27 1983-09-24 Kugelspielgeraet mit einem kugeldetektor Withdrawn DE3334644A1 (de)

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