DE68902217T2 - Bahn und anzeigevorrichtung fuer flipperspiele. - Google Patents
Bahn und anzeigevorrichtung fuer flipperspiele.Info
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Description
- Diese Erfindung betrifft im allgemeinen Flipperspiele, und konkreter ein Spielmerkmal für solche Spiele.
- Flipperspiele bestehen im allgemeinen aus einem geneigten Spielfeld und einer Vielzahl von Zielen und anderen auf dem Spielfeld angeordneten Spielmerkmalen. Ein Spieler benützt Flippereinrichtungen, um einen sich bewegenden Ball auf gewünschte Ziele zu richten, und erzielt dabei Punkte. Ein federbelasteter Kolben wird dazu benutzt, den Ball auf das Spielfeld zu schleudern.
- Die Spieler von Flipperautomaten suchen sich die Maschinen aus, auf denen sie spielen wollen, und gründen ihre Wahl auf die verschiedenen Arten von angebotenen Spielmerkmalen. Die Beliebtheit eines Flipperspiels ist daher teilweise eine Funktion des Reizes, den es auf den Spieler ausübt.
- Es ist eine allgemeine Aufgabe der Erfindung, ein neues und verbessertes Spielmerkmal für einen Flipperautomaten bereitzustellen.
- Eine weitere Aufgabe dieser Erfindung ist es, ein neuartiges Spielmerkmal bereitzustellen, welches einen Spieler alternative Treffermöglichkeiten bietet und auf der Fähigkeit des Spielers beruht, den Ball anfänglich auf das Spielfeld zu schleudern.
- Noch eine weitere Aufgabe besteht darin, ein Spielmerkmal bereitzustellen, welches mit geringem Aufwand herzustellen ist, und zwar sowohl in bezug auf die Bauteilkosten als auch in bezug auf die Leichtigkeit des Zusammenbauens und den dafür benötigten Zeitaufwand.
- Diese Aufgaben werden durch den in Anspruch 1 angegebenen Flipperspielautomaten gelöst.
- Weitere Aufgaben der Erfindung zusätzlich zu den oben genannten werden dem Fachmann durch die folgende Beschreibung ersichtlich werden.
- Die Erfindung umfaßt eine geneigte Laufpiste in der Ballbahn des Kolbens. Auf der Laufpiste ist eine Vielzahl von Trefferlöchern vorgesehen. Durch die Kraft, mit der der Ball durch den Kolben vorangetrieben wird, wird bestimmt, ob und durch welches Loch der Ball durchfällt. Jedem Loch ist eine Punktzahl zugeordnet. Wird der Ball mit zuviel Kraft vorgeschleudert, läuft er direkt und ohne Punktregistrierung zum Spielfeld.
- Anschläge oder Einwegtore beschränken die Bewegung des Balles, sobald er beginnt, zum Kolben zurückzurollen. Der Ball fällt dann durch ein Loch und betätigt den Mechanismus, der die Punktzahl tabellarisch aufzeichnet.
- Fig. 1 ist eine perspektivische Ansicht eines Flipperautomaten und umfaßt die geneigte Laufpiste der vorliegenden Erfindung;
- Fig. 2 ist eine perspektivische Darstellung der vorliegenden Erfindung;
- Fig. 3 ist eine Schnittansicht eines Trefferlochs auf der Laufpiste;
- Fig. 4 ist eine Draufsicht auf die Laufpiste und die Trefferlöcher; und
- Fig. 5 ist eine Seitenansicht.
- Die Laufpisten- und Treffermerkmale der vorliegenden Erfindung sind so ausgelegt, daß eine hohe Geschicklichkeit erforderlich ist, wenn ein Flipperspieler den Ball mit dem Kolben 14 auf das Spielfeld schleudert. Figur 1 zeigt einen Flipperautomaten 10 mit einem horizontalen, leicht geneigten Spielfeld 12, einem Kolben 14, Ball 16, und der im allgemeinen mit 20 bezeichneten vorliegenden Erfindung.
- Wie Fig. 2 zeigt, beginnt der Ball 16, nachdem er vom Kolben 14 getroffen ist, sich die Rampe 22 hinauf zu bewegen, deren Anfangsabschnitt einen Drahtkäfig 23 umfaßt, um sicherzustellen, daß der Ball im Falle kräftigen Schleuderns auf der Rampe bleibt.
- Wird der Ball 16 mit zu viel Kraft getroffen, bewegt er sich entlang der Ballbahn 24 und um die Rampe 26 herum direkt auf das Spielfeld 12. Die Aufgabe des vorliegenden Spielmerkmals besteht jedoch darin, den Kolben 14 so zu bedienen, daß der Ball 16 sich nur einen Teil der Ballbahn 24 entlang bewegt, dann anhält und schließlich durch eines der neben der Bahn 24 gelegenen Löcher 28 fällt. In der bevorzugten Ausführungsform sind jedem Loch unterschiedliche Punktzahlen zugeordnet. Wie Fig. 4 zeigt, stellt das Loch 28c eine maximale Punktzahl dar und erfordert einen Schuß, der weder zu hart noch zu behutsam ist. Eine Punktzahl- Anzeigetafel 34 zeigt in der Regel die jedem Loch zugeordnete Punktzahl an.
- In Fig. 3 ist der Aufbau von Laufpisten- und Treffermerkmal dargestellt. Die in Fig. 2 gezeigte Drahtrampe 23 lenkt den Ball 16 auf akkurate Weise, so daß er sich vom Spielfeld nach oben auf die Ballbahn 24 bewegt. Die durch den Doppelpfeil A angezeigte Breite der Bahn 24 erlaubt dem Ball 16, an den Löchern 28 vorbeizukommen, ohne durchzufallen. Wenn der Ball 16 jedoch langsamer wird, neigt er dazu, von seiner im allgemeinen mit der Wand 30 in Berührung befindlichen Bewegung abzuweichen, und er bewegt sich auf eines der Löcher 28 zu. Diese Tendenz kann verstärkt werden, indem die Ballbahn 24 von der Horizontallage ein paar Grade auf die Löcher zu abgekippt wird.
- Trifft ein Spieler den Kolben 14 mit der angemessenen Kraft, wird die Vorwärtsbewegung des Balles 16 neben einem der Löcher 28 zum Ende kommen. Um eine unerwünschte Rückbewegung zu verhindern, wird eine Reihe von Einweg-Drahttoren 37 eingesetzt. Jedes Drahttor 36 schwenkt in einem C-förmigen Halter 38. Der Anschlagarm 40 verhindert ein Drehen des Tors 36 auf den Kolben 14 zu und damit eine Rückbewegung des Balles 16. Damit wird sichergestellt, daß der Ball durch jenes Loch fällt, das seinem Verlust an Vorwärtsgeschwindigkeit am ehesten entspricht. Wenn der Ball 16 durch das Loch 28 fällt, trifft er die durch einen Schlitz 44 über das Spielfeld 12 vorstehende Drahtform 42.
- Jedes Loch 28 ist über einer eigenen Drahtform 42 vertikal angeordnet und dieser zugeordnet. Wenn der Ball 16 eine Drahtform 42 trifft, betätigt er einen entsprechenden Schalter 46 zur Registrierung der diesen speziellen Loch 28 zugeordneten Punktzahl. Hat der Ball 16 die Drahtform 42 einmal getroffen, ist seine nachfolgende Bewegung dem Spieldesigner überlassen. Der Ball kann zum Beispiel frei rollen und auf andere Spielmerkmale, wie Ziel-, Puffer- oder Flippereinrichtungen treffen, oder er kann zum Beispiel in ein Katapult rollen und auf eine spezielle Stelle auf dem Spielfeld 12 gerichtet werden.
- Die Ballbahn 24 und die Rampe 26 sind bevorzugt aus einem einheitlichen Kunststoffelement geformt. Auch Flansche 33a und 33b, an denen der Halter 38 und die Punktzahl-Anzeigetafel 34 angebracht sind, sind Bestandteile des einheitlichen Aufbaus. Der Aufbau wird mittels am Spielfeld befestigter Pfosten 35 über das Spielfeld angehoben.
- Auch weitere Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung sind leicht vorstellbar. So könnte zum Beispiel der Boden des die Ballbahn 24 darstellenden Kunststoffkanals ohne Löcher 28 ausgebildet sein. Stattdessen könnten Seitenlöcher in der Wand 31 als ein Mittel für den Ball 16, den Kanal zu verlassen, angeordnet sein. In ähnlicher Weise könnten optische Fühlvorrichtungen die Drahtformen 42 und Schalter 46 ersetzen. Darüberhinaus kann die Anzahl der Löcher und die Folge der diesen zugeordneten Punktzahlen je nach Wunsch vom Spieldesigner verandert werden.
Claims (7)
1. Flipperspielautomat mit einem geneigten Spielfeld und einem
rollenden Ball, der anfänglich durch einen Spieler von einem Ende
des Automats aus auf das Spielfeld geschleudert wird, wobei das
Spielmerkmal folgendes umfaßt:
eine in der Bahn des anfänglich betätigten Balles angeordnete
Rampe, die so ausgebildet ist, daß der Ball an ihr entlangrollen
kann; und
eine Vielzahl von entlang der Rampe angeordneten
Treffereinrichtungen, denen ausgewählte Punktzahlen zugeordnet
sind, wobei die Geschwindigkeit des Balles bestimmt, welche der
Treffereinrichtungen betätigt wird.
2. Flipperspielautomat nach Anspruch 1, wobei die
Treffereinrichtungen eine Vielzahl von Öffnungen entlang der Länge der
Rampe umfassen, wobei jeder Öffnung eine Einrichtung zum
Signalisieren der zu verleihenden Punktzahl zugeordnet ist.
3. Flipperspielautomat nach Anspruch 1, der ferner zur
Verhinderung einer Rückwärtsbewegung des Balles auf das eine Ende
des Spielfeldes zu eine entlang der Rampe angeordnete
Anschlageinrichtung umfaßt.
4. Flipperspielautomat nach Anspruch 2, der ferner eine
Einrichtung zur visuellen Anzeige der jeder Öffnung zugeordneten
Punktzahl umfaßt.
5. Flipperspielautomat nach Anspruch 2, wobei die Einrichtung zum
Signalisieren je eine unter jeder der Öffnungen angeordnete
Drahtform umfaßt, wobei die Drahtformen einen Signalschalter
betätigen.
6. Flipperspielautomat nach Anspruch 1, der ferner eine
Einrichtung zum anfänglichen glatten Führen des Balles auf die
Rampe umfaßt.
7. Flipperspielautomat nach Anspruch 1, wobei die Rampe sich über
die Treffereinrichtungen hinaus zu einem von dem einen Ende
entfernten Abschnitt des Spielfeldes hin erstreckt, wobei ein
Ball sich unter Umgehung der Treffereinrichtungen direkt auf das
Spielfeld bewegen kann.
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