EP0292511B1 - Kugelspielgerät - Google Patents
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- EP0292511B1 EP0292511B1 EP87906576A EP87906576A EP0292511B1 EP 0292511 B1 EP0292511 B1 EP 0292511B1 EP 87906576 A EP87906576 A EP 87906576A EP 87906576 A EP87906576 A EP 87906576A EP 0292511 B1 EP0292511 B1 EP 0292511B1
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F7/00—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
- A63F7/22—Accessories; Details
- A63F7/24—Devices controlled by the player to project or roll-off the playing bodies
- A63F7/2409—Apparatus for projecting the balls
- A63F7/2436—Hand-held or connected to a finger, e.g. cues, clubs, sticks
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F7/00—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
- A63F7/0017—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks played on a table by two players from opposite sides of the table
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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- A63F7/00—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
- A63F7/22—Accessories; Details
- A63F7/30—Details of the playing surface, e.g. obstacles; Goal posts; Targets; Scoring or pocketing devices; Playing-body-actuated sensors, e.g. switches; Tilt indicators; Means for detecting misuse or errors
- A63F7/305—Goal posts; Winning posts for rolling-balls
Definitions
- the invention relates to a ball game device with an inclined play area on all sides, on which at least one play ball can be set in motion by means of a hand-operated pushing device arranged in a front edge zone on one half of the play area.
- Table games with rolling balls are known in many variations, such as pinball, billiards and table football.
- Table games with rolling balls are known in many variations, such as pinball, billiards and table football.
- the ball is moved on a horizontal or inclined (table) tabletop with the help of various fixed or mobile objects, such as by means of stretched rubber bands, obliquely held groove pieces, resilient base plates etc.
- a ball game device of the type mentioned is described in US-A-3 466 042.
- a vertical bar is rotatably arranged in each half of the playing surface, on which a horizontal arm is formed.
- Another ball game device is known from DE-B-1 092 822. This ball game device has a play area with a broken top, through which play balls protrude downwards. These play balls interact with thrust members which are designed as a ball and under the broken playing field on a runway Playfield can be moved. By hitting the balls, the balls are to be pushed into the opposing field, in which the balls are lifted from below by the balls.
- the object of the invention is to design a ball game device so that on the one hand it has the wealth of combinations that is almost exclusively peculiar to billiards, but on the other hand it also gives inexperienced players a great sense of achievement in terms of skill and chance.
- This ball game device is used for entertainment in your free time, with or without automatic coin mechanism, e.g. in sports hotels, youth centers, clubs and associations and is suitable for commercial purposes in machine shops as well as for the disabled.
- the tracks are formed by the guide rails 12, which run so high above the floor surface that the play balls 2 can roll freely underneath them, but not the standing balls 11, which are correspondingly larger in diameter.
- the floor surface has slopes towards both edge zones 4, the transition in the middle is designed in a gentle arc instead of a crease line so that the balls 11 do not lift off the floor surface.
- edge zone 4 allow the player to move the thrust washer 3 with momentum, but without lifting it out of the border 5.
- the shape of the thrust washer 3 in turn makes it possible to hit the ball 2 in a targeted manner, depending on the position of the respective standing ball 11 and the ball 2 relative to one another.
- the standing balls 11 are brought into the middle, the slots 18, which have been incorporated into the safety glass cover plate 19, serve for this purpose.
- the center balls of the standing balls 11 can also be moved mechanically and by means of a motor, for example by means of two push rods 20, which are in the rest position on the two outer sides and by means of a rope let into the bottom surface of the standing balls 11 into the center line Bring middle position. Since the guide rails 12 have a slight bulge 21 in the middle in the direction of the ground gradient, the standing balls 11 will come to a standstill in this position.
- the hit sensors 13 are located at the ends of the web. If they are switched so that each edge zone 4 has a full side -i.d.R. left, seen from the player, - is assigned. Thus, the player will try to hit the standing balls 11 with the playing ball 2 always on the right side and to drive them towards the outer wall by means of effets.
- the guide rails 12 leave the standing ball 11 as much scope as is necessary for taking up the effets.
- all standing balls 11 can be removed from the game.
- the area under the surrounds 5 then serves as a ball goal and the players will try to keep the ball 2 away from it by reacting quickly with the thrust washer 3.
- the detection of the hits can also be done electronically, e.g. B. via hit sensors, which are in a position protected from the bumper 3 or via recessed in the bottom surface 17, which are addressed by the metal ball 2, but not by the plastic ball rollers 8 of the bumper 3.
- a ball game device 31 is shown, in which the second system of balls 11 is on an elevated level 25 and only the lower part of the balls protrudes into the height space of the ball 2. For this reason, the raised level 25 is provided with slot-shaped recesses 26. If the game ball 2 hits this part of the overhead balls 11, they roll on in the path predetermined by the slots.
- Both players at the ends of the table can usually use balls 11. only mediate thrust effects. If you set the ends of the lane as targets, which may be equipped with electronic counting devices, a regulated game sequence can arise.
- a particular advantage of this arrangement is that a score that can be read at any time even without electronic counting devices can be registered on the second, elevated level 25. Starting from a position of the ball 11 on the center line, the player party whose balls roll in the majority in the opposing half of the field on the elevated level 25 will win.
- the impact between the play balls 2 rolling below and the balls 11 lying above can also be increased by means of mechanical devices (spring plates, small tilting).
- the total area is surrounded by an upstand, which is intended to prevent the balls 2, 11 and the thrust washer 3 from rolling, simultaneously divided into at least two — preferably three — zones, into the larger play area 1 and one or several edge zones 4.
- the standing balls 11 are brought into rolling indirectly via the playing ball 2. If the game ball 2 coming from the thrust washer 3 or bouncing off the lateral edging bands hits a standing ball 11, then the latter will generally continue to roll along the guide rail 12 (Effet). There is a space for this between the guide rails 12. Depending on the slope, the standing ball always remains on the guide rail 12 lying towards the edge zone 4.
- the described changes in the level of difficulty are e.g. reachable by different switching systems of the hit sensors 13.
- the thrust washer 3 is a preferably plate-shaped rolling body which has a handle 15 at the top, a cantilevered thrust ring 16 at the side and generally at the bottom. has three ball rollers 8.
- the thrust washer 3 is freely moved by hand within the edge zone 4.
- the vertical mobility can be restricted to prevent uncontrolled lifting. For this purpose, the clear distance between the fixed longitudinal side parts of the edge zone 4 above the shock ring 16 is reduced to such an extent that it is no longer possible to lift it out.
- the ball 2 coming from the playing surface 1 runs under the wedge-shaped border 5, which is designed with or without elastic padding 7, between the playing surface 1 and the edge zone 4. After the player has surveyed the position of the standing ball 11 and the playing ball 2 relative to one another, he will try to hit the playing ball 2 at an optimal angle with the optimal point of the thrust washer 3.
- the partial area under the border 5 between the playing surface 1 and the edge zone 4 can serve as a ball goal. If the player does not manage to keep the ball away, this is counted as a hit. It can be detected mechanically or electronically, for example by means of sensors which are addressed by the ball 2, but not by the thrust washer 3, or by means of a guide base 17 which is by a metal ball 2, but not by the plastic ball rollers 8 the thrust washer 3 is addressed.
- the playing field 1 can be covered with a glass plate. If the standing balls 11 are brought mechanically into the initial position, slots 18 are worked into the glass plate 19.
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Description
- Die Erfindung betrifft ein Kugelspielgerät, mit einer allseitig eingefaßten mit Gefälle versehenen Spielfläche, auf der mindestens eine Spielkugel mittels je einer in einer stirnseitigen Randzone auf einer Spielflächenhälfte angeordneten handbetätigten Stoßeinrichtung ins Rollen gebracht werden kann.
- Tischspiele mit rollenden Kugeln sind in vielen Variationen bekannt, so z.B. als Flipper, als Billard und als Tischfußballspiel. Auch in der Literatur befinden sich zahlreiche Spielarten, bei denen die Kugel auf einer waagerechten oder geneigten (Tisch-) Platte mit Hilfe von diversen ortsgebundenen oder mobilen Gegenständen bewegt werden, so unter anderen mittels gespannter Gummibänder, schräg hingehaltener Rillenstücke, elastisch federnder Grundplatten usw. Ein Kugelspielgerät der eingangs genannten Art ist in der US-A-3 466 042 beschrieben. Bei diesem Kugelspielgerät ist in jeder Spielflächenhälfte eine vertikale Stange drehbar angeordnet, an der ein horizontaler Arm ausgebildet ist. Durch Drehen der Stangen werden die Arme geschwenkt und sollen mit einem Ball in Berührung kommen, damit dieser in das gegnerische Spielfeldteil gestoßen wird und durch torartige Durchbrechungen in der Spielfeldrückwand in eine Ballsammelschale gelangt. Bei diesem Spiel besteht der Nachteil, daß nur eine beschränkte Anzahl von Spielvariationen möglich ist. Ein weiteres Kugelspielgerät ist nach der DE-B-1 092 822 bekannt. Dieses Kugelspielgerät weist ein oben durchbrochenes Spielfeld auf, durch das daraufliegende Spielbälle nach unten durchragen. Diese Spielbälle wirken mit Stoßgliedern zusammen, die als Kugel ausgebildet sind und unter dem durchbrochenen Spielfeld auf einem als Rollbahn ausgebildeten Spielfeld bewegt werden können. Durch Stoßen der Kugeln sollen die Spielbälle in das jeweils gegnerische Spielfeld gestoßen werden, in dem die Spielbälle durch die Kugeln von unten angehoben werden.
- Die Aufgabe der Erfindung besteht darin, ein Kugelspielgerät so auszubilden, daß es einerseits über den Kombinationsreichtum verfügt, wie er nahezu ausschließlich dem Billard eigen ist, daß andererseits jedoch auch dem ungeübten Spieler in Bezug auf Geschicklichkeit und Zufall ein großes Erfolgserlebnis vermittelt.
- Erfindungsgemäß erfolgt die Lösung der Aufgabe durch die Merkmale des Anspruchs 1. Vorteilhafte Ausgestaltungen der Erfindung werden in den abhängigen Ansprüchen beschrieben. Das Kugelspielgerät nach der Erfindung vereinigt folgende qualitative Vorzüge in sich:
- sportlich-aktiver, d.h. schneller Verlauf
- kommunikativer Charakter, d.h. u.a. mit mehreren Teilnehmern gleichzeitig spielbar
- Wettkampfcharakter, d.h. mit gegenüberstehendem Spielgegner
- vielfältige Bewegungs- und Steuerungsmöglichkeiten
- verstellbare Schwierigkeitsstufen, je nach Anspruch und Können der Teilnehmer
- in sich geschlossenes System, ohne lose, schwer kontrollierbare Teile
- Einhand-Bedienung, behindertengerecht
- geringer Platzbedarf, Reihenaufstellung mit Zugang an den Schmalseiten.
- Dieses Kugelspielgerät dient der Unterhaltung in der Freizeit, mit oder ohne Münzautomatik, so u.a. in Sporthotels, Jugendcentren, Klubs und Vereinen und ist für kommerzielle Zwecke in Automatenhallen wie auch für Behinderte geeignet.
- Die Erfindung wird nachstehend anhand der in den Zeichnungen dargestellten Ausführungsbeispiele näher erläutert. Es zeigt:
- Fig. 1 eine Ausführungsform eines Kugelspielgeräts in und 2 der Draufsicht und in einem Schnitt A-A,
- Fig. 3 eine weitere Ausführungsform eines Kugelspiel- und 4 geräts in der Draufsicht und in einem Schnitt B-B.
- An den zwei Schmalseiten des Spielfeldes 1 befinden sich die Randzonen 4 samt Stoßscheiben 3. Im Mittelbereich des Spielfeldes 1 sind vier Standkugeln 11, die in einzelnen, querlaufenden Bahnen verteilt untergebracht sind, angeordnet.
- Die Bahnen werden durch die Führungsschienen 12 gebildet, die so hoch über der Bodenfläche verlaufen, daß die Spielkugeln 2 unter ihnen ungehindert herumrollen können, nicht jedoch die im Durchmesser entsprechend größeren Standkugeln 11.
- Die Bodenfläche weist Gefälle zu beiden Randzonen 4 hin auf, der Übergang in der Mitte wird statt Knicklinie in einem sanften Bogen gestaltet, damit die Spielkugeln 11 nicht von der Bodenfläche abheben.
- Die Abmessungen der Randzone 4 erlauben dem Spieler, die Stoßscheibe 3 mit Schwung zu bewegen, ohne sie jedoch aus der Einfassung 5 herauszuheben. Die Form der Stoßscheibe 3 macht es wiederum möglich, die Spielkugel 2 gezielt anzustoßen, und zwar je nach Lage der jeweiligen Standkugel 11 und der Spielkugel 2 zueinander.
- Beim Spielbeginn werden die Standkugeln 11 in die Mitte gebracht, dazu dienen die Schlitze 18, die in die Sicherheitsglas-Abdeckplatte 19 eingearbeitet wurden. Die Zur-Mitte-Schiebung der Standkugeln 11 ist jedoch auch auf mechanisch-motorischem Weg möglich, z.B. mittels zwei Schiebestangen 20, die in der Ruhelage an den zwei Außenseiten liegen und durch ein in der Mittellinie in die Bodenfläche eingelassenes Seil die Standkugeln 11 in die Mittellage bringen. Da die Führunsschienen 12 in der Mitte eine leichte Ausbuchtung 21 in der Richtung des Bodengefälles haben, werden die Standkugeln 11 in dieser Lage zum Stehen kommen.
- An den Bahnenden befinden sich die Treffersensoren 13. Sind sie so geschaltet, daß jeder Randzone 4 eine volle Seite -i.d.R. links, vom Spieler her gesehen,- zugeordnet ist. So wird der Spieler versuchen, die Standkugeln 11 mit der Spielkugel 2 stets auf der richtigen Seite zu treffen und sie über Effets zur Außenwand hin zu treiben. Die Führungsschienen 12 lassen der Standkugel 11 soviel Spielraum, wie für die Aüfnahme der Effets notwendig ist.
- Direkt vor der Außenwand mit den Treffersensoren 13 verläuft die Führungsschiene 12 in Richtung gegen das Bodengefälle. Die getroffene Standkugel 11 kann daher nur kurz unter Stoßwirkung die Sensorfläche antippen, anschließend rollt sie zurück in die Spielfläche 1. Die Treffer werden über die LED-Anzeigen 22 registriert.
- Will man den Schwierigkeitsgrad erhöhen, dann nimmt man zwei der vier Standkugeln 11 aus dem Spiel. Durch Änderung des Schaltsystems der Treffersensoren kann von den Spielern noch mehr Geschicklichkeit abverlangt werden, wenn z.B. jeder von ihnen abwechselnd je zwei Sensoren auf der linken und rechten Außenseite zum Ziel hat.
- Will man das Spiel z.B. für Kinder vereinfachen, so können sämtliche Standkugeln 11 aus dem Spiel genommen werden. Die Fläche unter den Einfassungen 5 dient dann als Balltor und die Spieler werden versuchen, durch schnelle Reaktion mit der Stoßscheibe 3 die Spielkugel 2 davon fernzuhalten. Das Erfassen der Treffer kann dabei ebenfalls elektronisch geschehen, z. B. über Treffersensoren, die sich in einer vor der Stoßscheibe 3 geschützten Lage befinden oder über in die Bodenfläche eingelassene Leitbahnen 17, die zwar von der Metall-Spielkugel 2, nicht jedoch von den Kunststoff-Kugelrollen 8 der Stoßscheibe 3 angesprochen werden.
- In den Fig. 3 und 4 ist ein Kugelspielgerät 31 dargestellt, bei dem das zweite System von Kugeln 11 auf einer erhöhten Ebene 25 liegt und nur der untere Teil der Kugeln in den Höhenraum der Spielkugel 2 hineinragt. Die erhöhte Ebene 25 ist aus diesem Grunde mit schlitzförmigen Ausnehmungen 26 versehen. Trifft die Spielkugel 2 diesen Teil der obenliegenden Kugeln 11, so rollen diese in der durch die Schlitze vorgegebenen Bahn weiter.
- Die Bewegungsrichtungen sind entgegengesetzt. Beide Spieler an den Tischenden können den Kugeln 11 i.d.R. nur Schubwirkungen vermitteln. Setzt man die Bahnenden als Ziele an, die evtl. mit elektronischen Zähleinrichtungen ausgerüstet sind, so kann ein geregelter Spielablauf entstehen.
- Ein besonderer Vorteil dieser Anordnung ist, daß auf der zweiten, erhöhten Ebene 25 ein jederzeit auch ohne elektronische Zähleinrichtungen ablesbarer Spielstand registriert werden kann. Ausgehend von einem Stand der Kugel 11 auf der Mittellinie wird diejenige Spielerpartei gewinnen, deren Kugeln in der Überzahl in die gegnerische Spielfeldhälfte auf der erhöhten Ebene 25 rollen.
- Die Stoßwirkung zwischen den unten rollenden Spielkugeln 2 und den oben liegenden Kugeln 11 kann auch mittels mechanischer Einrichtungen (Federplatten, kleine Kippen) gesteigert werden.
- Bei beiden Kugelspielgeräten 30, 31 wird die Gesamtfläche durch eine Aufkantung, die das Abrollen der Kugeln 2, 11 und der Stoßscheibe 3 verhindern soll, rundum eingefaßt, zugleich in mindestens zwei -vorzugsweise drei- Zonen unterteilt, in die größere Spielfläche 1 und eine oder mehrere Randzonen 4.
- Die auf der Spielfläche 1 befindlichen Kugeln entscheiden über das Spielgeschehen. Im Regelfall gibt es zwei Typen von ihnen:
- Die Spielkugel 2 wird durch die handgesteuerte Stoßscheibe 3 entlang der Randzone 4 ins Rollen gebracht; sie überquert die Spielfläche 1, kann dabei die seitlichen Einfassungsbänder und die auf dem Spielfeld 1 befindlichen weiteren Spielkugeln 2 und Standkugeln 11 treffen und, da die Spielfläche 1 zu den Randzonen 4 mit Gefälle ankommt, landet sie wieder entlang der Randzone(n) 4.
- Die Standkugel 11 ist im Durchmesser größer als die Spielkugel 2. Infolgedessen kann ihre Laufbahn durch Führungsschienen 12 bestimmt werden, die oberhalb der Gesamthöhe der Spielkugel 2, jedoch noch unterhalb der Gesamthöhe der Standkugel 11 liegen; sie verlaufen etwa rechtwinklig zu der Hauptstoßrichtung der Stoßscheibe 3 und damit zugleich rechtwinklig zu dem Gefälle der Spielfläche 1. Die zwischen den einzelnen Führungsschienen 12 befindlichen Standkugeln 11 werden daher, anders als die Spielkugeln 2, in ihrer Bewegung von dem Gefälle kaum beeinträchtigt. Eine Bewegung der Standkugeln 11 in Richtung des Gefälles erfolgt nur, wenn die oberen Führungsschienen 12 ebenfalls eine entsprechende Richtungskomponente aufweisen. So in der Flächenmitte, wo damit eine Anfangsbewegung der Standkugeln 1 erreicht werden soll oder an den Enden 14, 14a der Führungsschienen 12, wodurch ein zwangsläufiges Wiederentfernen der Standkugeln 11 von den seitlichen Einfassungsbändern bezweckt wird.
- Die Standkugeln 11 werden indirekt über die Spielkugel 2 ins Rollen gebracht. Trifft die von der Stoßscheibe 3 kommende oder von den seitlichen Einfassungsbändern abprallende Spielkugel 2 auf eine Standkugel 11, so wird letztere in der Regel entlang der Führungsschiene 12 weiterrollen (Effet). Hierfür existiert ein Spielraum zwischen den Führungsschienen 12. Dem Gefälle entsprechend bleibt die Standkugel stets an der zur Randzone 4 hin liegenden Führungsschiene 12 liegen.
- Beim Spielbeginn befinden sich die Standkugeln 11 in den mittig liegenden Ausbuchtungen 21 der Führungsschienen 12. Nachdem die meist sich gegenüberstehenden und gleichzeitig spielenden Teilnehmer mit i.d.R. zwei Spielkugeln 2 die Standkugeln 11 über die Stoßscheibe 3 ins Rollen gebracht haben, entfernen sich die Standkugeln 11 von der Mittellage hin zu den seitlichen Einfassungsbändern. Erreichen sie anschließend das Einfassungsband, so betätigen sie zugleich Treffersensoren 13 zum Erfassen des Treffers, z.B. in Form einer Sensorscheibe, die einen Impuls an eine LED-Anzeige weitergibt. Die Treffersensoren 13 sind ebenfalls oberhalb der Gesamthöhe der Spielkugeln 2 angebracht. Eine Fehlanzeige ist somit ausgeschlossen. Es werden nur die durch die Standkugeln 11 ausgelösten Impulse registriert. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels kann durch eine Änderung der Anzahl der Standkugeln 11 sowie durch die Änderung der Reihenfolge der seitlich angeordneten Treffersensoren 13 maßgeblich beeinflußt werden:
- bei einer größeren Anzahl der Standkugeln 11 sind Treffer durch Zufallseffekt leichter zu erzielen als wenn nur eine oder zwei Standkugeln 11 aufgestellt sind;
- bei einer Gruppierung der Einrichtungen 13 zum Erfassen der Treffer links und rechts an den zwei Außenseiten sind Treffer leichter zu erzielen als wenn nur innerhalb einer Außenseite die gegnerischen Treffer (abwechselnd) registriert werden.
- Die geschilderten Änderungen des Schwierigkeitsgrades sind mit einem Minimum an Aufwand z.B. durch unterschiedliche Schaltsysteme der Treffersensoren 13 erreichbar.
- Zwischen dem Spieler und der Spielfläche 1 befindet sich die eingangs erwähnte Randzone 4 samt Stoßscheibe 3. Die Stoßscheibe 3 ist ein vorzugsweise tellerförmiger Rollkörper, der nach oben einen Handgriff 15, seitlich einen auskragenden Stoßring 16 und unten i.d.R. drei Kugelrollen 8 aufweist. Die Stoßscheibe 3 wird innerhalb der Randzone 4 von Hand frei bewegt. Die senkrechte Bewegbarkeit kann um das unkontrollierte Herausheben zu unterbinden, eingeschränkt werden. Hierfür wird der lichte Abstand der festen Längsseitenteile der Randzone 4 oberhalb des Stoßringes 16 soweit verringert, daß ein Herausheben nicht mehr möglich ist.
- Die von der Spielfläche 1 kommende Spielkugel 2 läuft sich unter der keilförmigen und mit oder ohne elastischer Polsterung 7 ausgebildeten Einfassung 5 zwischen der Spielfläche 1 und der Randzone 4 fest. Nachdem der Spieler die Lage der Standkugel 11 und der Spielkugel 2 zueinander überblickt hat, wird er versuchen, mit dem optimalen Punkt der Stoßscheibe 3 die Spielkugel 2 unter einem optimalen Winkel zu treffen.
- Spielt man ohne Standkugel 11 auf der Spielfläche 1, so kann die Teilfläche unter der Einfassung 5 zwischen der Spielfläche 1 und der Randzone 4 als Balltor dienen. Falls es dem Spieler nicht gelingt, die Spielkugel fernzuhalten, so wird dies als ein Treffer gewertet. Sein Erfassen kann mechanisch oder elektronisch gelöst werden, z.B. mittels Sensoren, die von der Spielkugel 2, nicht jedoch von der Stoßscheibe 3 angesprochen werden, oder mittels eines Leitbodens 17, der von einer Metall-Spielkugel 2, nicht jedoch von den Kunststoff-Kugelrollen 8 der Stoßscheibe 3 angesprochen wird.
- Um die Anlage unter Kontrolle zu halten, kann das Spielfeld 1 mit einer Glasplatte abgedeckt werden. Werden die Standkugeln 11 mechanisch in die Anfangsstellung gebracht, so werden Schlitze 18 in die Glasplatte 19 eingearbeitet.
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