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Tischfußballspiel Die Erfindung bezieht sich auf Tischfußballspiele
und bezweckt, ein Tischfußballspiel zu schaffen, mit welchem wahlweise Tischfußball,
Tischhandball, Tischhockey oder Tischeishockey von zwei Spielteilnehmern gespielt
werden kann, und welches nicht mehr die bisher notwendigen besonderen technischen,
insbesondere mechanischen, elektrischen und hydraulischen, aufwendigen und störanfälligen
Hilfsmittel hat.
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Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß dadurch gelöst, daß das Tischfußballspiel
besteht aus: a) einem auf einen Tisch auflegbaren Spielfeld mit schachbrettartiger
Karo einteilung des Spielfeldes, b) zwei Spielmannschaften zu je elf Spielerfigmren,
c) einer Spielballfigur, d) zwei Toren und d) einem Würfel mit Würfelbecher zum
Würfeln von Zahlenwerten eins bis sachs, na i denen die Spielerfiguren bzw. die
Spielballfigur nach den besonderen Spielregeln der einzelnen Tischspielarten über
die Spielfeldfläche von Karo zu Karo almlich wie Schachfiguren mit dem Ziel bewegt
werden können, die Spielballfigur in das gegnerische Tor zu bringen.
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Die Spielfeldkaroeinteilung kann auf einer Spielunterlage aufgedruckt
sein. Es kann aber auch eine mit einer Karoeinteilung versehene Folie auf eine Spielunterlage
aufgeklebt sein. Die Spielfeldunterlage kann aber auch eine in Karos eingeteilte
Oberfläche haben.
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Die Spielfeldunterlage kann aus Holz, Metall, Kunststoff, aus Textilien,
insbesondere aus Wachstuch und dergleichen bestehen und als Klapptafel oder zusammenleg-
bzw. zusammenrollbare Tafel ausgebildet sein.
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Uber den Spielfeldtorflächen können aufstellbare Tore angeordnet sein.
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Die Spielerfiguren und die Spielballfigur bestehen vorzugsweise aus
Plastikwerkstoffen oder Pappe. Die aus den Spielerfiguren gebildeten Mannschaften
können sich durch Farbe und/oder Gestaltung voreinander unterscheiden. Alle Figuren
haben Fußplättchen, mit denen sie in die Karos des Spielfeldes gestellt werden können.
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In den Abbildungen 1 bis 10 ist ein Ausführungsbeispiel eines Tischfußballspiels
schematisch dargestellt.
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Die Abbildung 1 zeigt von oben gesehen eine Spielunterlage 1 mit einer
aufgeklebten Karoeinteilung 2 mit Torflächen 3 und 4 sowie mit einer Mittellinie
5. Mit 6 und 7 sind zwei Toraufbauten beziffert, welche z.B. aus'Holz bestehen können.
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Das Spielfeld hat in der Längsrichtung zweiundzwanzig und in der Querrichtung
elf Karos. Jede Torfläche besteht
aus drei Karos. Die Karoseitenlänge
beträgt fünfundzwanzig bis dreißig Millimeter.
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Die Abbildung 2 zeigt einen Ouerschnitt "A-B" gemäß der Abbildung
1 der Spielunterlage mit einer Karo einteilung 2 mit einem aufgestellten Tor 7.
Die Spielunterlage besteht aus den Teilen 1a und Ib. Beide Teile sind durch ein
Scharnier oder eine Klappfalte 8 miteinander gelenkig verbunden und können bei Michtgebrauch
des Spiels zusammengeklappt werden.
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Die Abbildung 3 zeigt eine Ansicht vom Tor 6 bzw. 7. Die Tore sind
mit den unteren Enden 7a und 7b in Löcher 1c und 1d der Spielunterlage 1 eingesteckt,
siehe die Abbildung 2.
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Die Abbildung 4 zeigt eine Spielerfigur 9 mit einer Fußplatte 10,
die Abbildung 5 eine Torwartfigur 11 und die Abbildung 6 einen Spielkegel 12, der
sowohl als Spielerfigur als auch als Torwartfigur verwendet werden kann.
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Die Abbildung 7 zeigt eine Spielballfigur 13 mit einer Fußplatte 10.
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Beim Hockeyspiel wird an Stelle des Fußballs eine Hockeyscheibe 14,
siehe die Abbildung 8, verwendet.
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Bein Fußballspiel sind die Spielerfiguren als Fußballspieler z.B.
mit schwingenden Be nerl, beim Handballspiel als Handballspieler z.B. Zeit erhobenen
Areinen und Fäusten und beim Hockeyspiel als Hockeyspieler mit Hockeyschlägern abgebildet.
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Eine universell verwendbare Spielerfigur zeigt die Abbildung 9 schematisch.
Sie ist als Würfel ausgebildet und hat drei aneinanderstoßende Flächen 15, 16 und
17 mit reliefartigen Darstellungen eines Fußballspielers auf der Fläche 15, eines
Handballspielers auf der Fläche 16 und eines Iiockeyspielers auf der Fläche 17.
Anstelle von reliefartigen Darstellungen oder aber auch zusammen mit diesen können
Farben z.B. schwarz-rot-gold, blaugelb-grün usw. benutzt werden. Die diesen drei
Kennflächen gegenüberstehenden Flächen sind Standfliichen.
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Es lassen sich aber auch auf diesen Flächen auf weitere Spiele hinweisende
Symbole, gegebenenfalls in Farbe unterbringen, wie zum Beispiel Eishockey. Wollen
die Spielteilnehmer z.B. ein Fußballspiel austragen, dann stellen sie die Würfel
so auf die Spielfläche, daß die Fläche mit dem Fußball symbol als obere horizontale
Fläche sichtbar ist.
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Damit sich die beiden Fußballspielermannschaften gut voneinander unterscheiden,
müssen sie verschiedene Farben haben. So kann z.B. eine Mannschaft aus gelben und
die andere aus roten Spielerfiguren bzw. Würfeln bestehen.
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Die Spielregeln können den verschiedenen Spielarten angepaßt sein.
Anschließend seien die Spielregeln für ein Fußballspiel näher erläutert.
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Spielregel für ein Tischfußballspiel Das Spiel beginnt mit der AuslosuL
der Snielfeldrailften
und mit der Spielmannschaftsaufstellung, die
nach jedem Tor bzw. nach jeder Spielbeendigung wiederholt werden muß. Die Spielerfiguren
können nach Belieben aber immer nur in eigenen Spielfeldraum, also nicht jenseits
der Mittellinie 5, z.B. so, wie es in der Skizze 1 dargestellt ist, aufgestellt
werden. Die Spielerfiguren des Spielteilnehmers "P," sind durch dunkle Kreise, die
des Spielteilnehmers "B" durch helle Kreise schematisch dargestellt. Die Spielballfigur
wird bei Spielbeginn nicht aufgestellt.
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Die Spielerfiguren und die Spielballfigur werden nach gewürfelten
Zahlenwerten von Karo zu Karo bewegt.
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Die Spielerfiguren können waagerecht, senkrecht, diagonal oder auch
beliebig in aus diesen Richtungen kombinierten Richtungen von Karo zu Karo entsprechend
den gewürfelten Zahlenwerten verstellt werden. In der Skizze 2 sind zwölf Beispiele
gezeigt, wie eine Spielerfigur, dargestellt durch dunkle Viereck, den in der Mitte
stehenden Ball, dargestellt durch einen Kreis, bei einem lfUrfelwert Drei" auf den
verschiedensten Wegen erreichen kann.
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Die Spielballfigur darf dagegen nur waagerecht, senkrecht oder diagonal,
also nur in gerader Richtung, so wie ein Ball fliegt, von Karo zu Karo entsprechend
einem gewürfelten Zahlenwert verstellt werden. Die Skizze 3 zeigt, in welche Positionen
ein 7n der Mitte stehender Spieler den
Ball durch einen Schuß entsprechend
einem Würfelwert ??Drei?? immer in geradliniger Richtung in eine neue Position bringen
kann.
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Die Skizze 4 zeigt ein Beispiel für das Vorrücken einer Spielerfigur
nach einem Würfelwert "Vier" in verschiedene Positionen. Der Torwächter steht zu
Beginn des Spiels auf dem Mittelkaro der drei Torkaros, vergl. die Figur 1.
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Er kann vor jedem Angriff des Gegners ohne Wiirfelwurf" nach Belieben
innerhalb der drei Torkaros seinen Platz wechseln. Er schützt aber immer nur das
Karo, auf dem er steht. Der Spielball kann also vom Gegner in eins der beiden leerstehenden
Torkaros geschossen werden.
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Das Spiel kann nach vereinbarter Zeit beendet werden.
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Auf jedem Karo darf nur eine Spielerigur oder die Spielballfigur stehen.
Trifft die Spielballfigur auf ihrem Weg in ihre gewürfelte neue Position auf eine
gegnerische Spielerfigur, so überspringt die Spielballfigur die gegnerische Spielerfigur,
wobei das Karo mitgezählt wird, auf dem die gegnerische Spielerfigur steht. Dabei
muß der Würfelwert größer sein als der karomäßige Abstand der beiden gegnerischen
Spielfiguren voneinander.
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Wurfelt ein Spielteilnehmer We Zahl "6", so kann er noch einmal würfeln.
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Spielverlauf, vergleiche Slizzen 5 und 6 Nachdem die Spielfiguren
aufgestellt sind, wird ausgelost, welcher Spielteilnehmer mit seiner Mannschaft
den Anstoß
hat. Es sei angenommen, daß die Isannschaft "A" den Anstoß
erhalten hat. Der Ball wird stets vom Mittelstürmer 20 angestoßen.
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Der Spielteilnehmer "A" habe z.B. die Zahl 2" gewürfelt.
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Der Mittelstürmer 20 spielt den Ball dem zwei Felder weiter stehenden
Stürmer 21 zu, vergl. Die Linie 22. Da dieser jetzt den Fall hat, muß er versuchen,
ihn einem anderen Spieler zuzuspielen. Deshalb würfels der Spielteilnehmer "A" zum
zweiten Mal z.B. die Zahl "3". Der Stürmer 21 spielt jetzt den Ball dem Stürmer
23 zu, vergl. die Linie 24, der jetzt den Ball hat. Da auf dem Feld 25 Spieler und
Ball nicht zugleich stehen dürfen, muß der Spielteilnehmer "A" erneut würfeln, z.B.
die Zahl "5". Der Stürmer 23 könnte den Ball an den Mittelstürmer 20 unter Uberspringen
des Stürmers 21 zurückspielen, zieht es aber vor, den Ball in das Feld des Gegners
zu schießen, z.B. bis zum Feld 26, vergl. die Linie 27. Der Spielteilnehmer "A"
setzt daher die Spielballfigur 28 in das Feld 26.
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Da kein Zuspiel zustande gekommen ist, so ist jetzt der Spielteilnehmer
"B" am Zuge. würfels er z.B. die Zahl "4", so wird er mit seiner Spierlerfigur 29
auf dem Wege 30 den Ball 28 erreichen. Er nimmt die Ballfigur 28 aus dem Feld 26
heraus und setzt dafür seine Spielerfigur 29 in das Feld 26. Der Spielteilnelmner
"B" muß nun noch einmal würfeln, un eine neue Position fitr den Spielball zu erhalten.
Würfelt er z.B. die Zahl "4", so spielt der auf dem Feld 26 stehende Spieler 29
den Ball dem Stürmer 32
zu, vergl. die Linie 33. Der Spielteilnehmer
"B" muß erneut würfeln, um den Ball aus dem Feld 34 durch den Stürmer 32 herauszuschießen.
Würfelt es z.B. die Zahl "6", so kann er die Ballfigur z.B. bis zur.1 Feld 36 bringen.
Da der Spielteilnehmer die Zahl "6" gewürfelt hatte, darf er noch einmal würfeln,
z.B. wieder die Zahl "6", was ihm die Möglichkeit eröffnet, den Spieler 32 auf das
Feld 36 nachzuziehen. Dieser steht jetzt auf dem Feld 36 und schießt den Ball, nachdem
der Spielteilnebner "B" die Zahl "5" gewürfelt hat, in das Feld 37. In dieses Feld
stellt er die Spielballfigur. Da kein Zuspiel zustande gekommen ist, so ist nunmehr
der Spielteilnehmer "A" wieder am Zuge.
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Es sei bemerkt, daß bisher die Spielerfiguren 20, 21, 23 ihre Positionen
beibehalten, die Spielerfiguren 29 und 32 aber neue Positionen in den Karos 31 bzw.
36 eingenommen haben.
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Die Skizze 6 zeigt ein Beispiel, wie durch Zuspiel ein Tor erreicht
werden kann. Der Spielteilnehmer "A" ist mit fünf Spielfiguren in das Spielfeld
des Gegners eingedrungen. Mit einer gewürfelten Zahl "3" erreicht sein Spieler 38
in Richtung 39 den Ball 40. Mit einem zweiten Wurf nochmals mit der Zahl "3" wird
der Ball auf dem Weg 41 an den Spieler 42, durch einen weiteren Würfelwert "2" auf
dem Weg 43 an den Spieler 44, durch einen nochmaligen Würfelwert "4" auf dem Weg
45 an den Spieler 46 abgegeben, welcher schließlich entsprechend dem letzten Würfelwert
"3"
oder größer den Ball in das Tor 7 schießt.
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Dieses Beispiel zeigt, daß es für jeden Spielteilnehmer wichtig ist,
zu versuchen, mit seinen Spielern in das gegnerische Spielfeld einzudringen. Das
kann dadurch geschehen, daß nach einem lEurfelwurf eine Spielfigur in die erforderliche
Richtung versetzt wird. Sobald genügend Spielfiguren im Spielfeld des Gegners stehen,
kann mit dem eigentlichen Torschuß begonnen werden. Die Spielerfigur muß durch einen
Würfelwurf an die Ballfigur kommen, siehe die Skizze 4. Dann beginnt das Zuspiel,
wobei der Ball durch den Würfelwert von Spieler zu Spieler fortbewegt d.h. geschossen
wird, bis durch den Torschuß der erwünschte Erfolg eintritt. Beim Torschuß muß der
Würfelwert so groß oder größer sein, daß er das freie Karo im Tor trifft, siehe
Skizze 6.
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Auch der Torwart kann in das Spiel eingreifen und wird außerhalb des
Torraums als normaler Spieler behandelt, indem er durch Würfelwerte weiterbewegt
wird. In dieser Zeit ist der ganze Torraum unbewacht und zum Einschuß frei. Auch
eine uebergabe des Balles an den Torwart ist möglich, wenn durch Würfelwert der
Ball den Torwart in seinem Torkaro erreicht hat.
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Eine Ecke ist auch möglich, wenn der eigene Spieler den Ball an der
Torauslinie ausschießt. Dann wird eine beliebige Spielerfigur an der Socke aufgestellt,
und es folgt der Eckstoß nach Würfelwert.
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Ausbälle sind ebenfalls möglich, wenn durch einen Würfelwert für den
Ball kein freies Karo vorhanden und kein Zuspiel möglich ist. Dann kann der Ball
ins "Aus" geschossen werden. Zum Einwurf wird eine beliebige Spielerfigur an dieser
Stelle aufgestellt und der Ball entsprechend einem Würfelwert eingeworfen.
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Durch die Erfindung ist ein Brettspiel geschaffen worden, welches
nicht nur zur Unterhaltung und zum Zeitvertreib dient, sondern auch nach Art des
Schachspiels die geistige Tätigkeit anregt. Es fördert das geistige Arbeiten durch
scharfes Nachdenken und Kombinieren beim Herausfinden der günstigsten Möglichkeit,
das angestrebte Tor schnell zu erreichen, wobei es vor allem darauf ankommt, kritisch
zu prüfen, ob und in welcher Richtung eine Spielfigur oder die Torwartsfigur oder
die Ballfigur verstellt werden muß, um eine gewürfelte Zahl möglichst gewinnbringend
zu nutzen.
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Die Einzelteile der Spielausrüstung und der Spielverlauf sind beim
Tischhandball-, Tischhockey- und Tischeishockeyspiel grundsätzlich dieselben wie
beim Tischfußballspiel.
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Es treten aber insofern Abweichungen auf, als bei diesen Spielen die
Tischfußballspielbesonderheiten fortfallen und durch Besonderheiten der anderen
Tischballspiele ersetzt werden.
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So zeigt z.B. die Karoeinteilung des Spielfeldes für das Tischhandballspiel
gemäß der Abbildung 10 einen Schußkreis 48 als Einschußlinie...., welcher von keiner
Spielerfigur
in Richtung des Tors überschritten werden darf.
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Dieser Schußkreis kann als aufsteckbarer Halbkreis ausgebildet sein.