DE3635501A1 - Kugelspielgeraet mit stossscheibe - Google Patents
Kugelspielgeraet mit stossscheibeInfo
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- A63F7/00—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
- A63F7/22—Accessories; Details
- A63F7/24—Devices controlled by the player to project or roll-off the playing bodies
- A63F7/2409—Apparatus for projecting the balls
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- A63F7/305—Goal posts; Winning posts for rolling-balls
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- Multimedia (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
- Toys (AREA)
Description
Die Erfindung betrifft ein (Tisch-)Spielgerät für die
sportlich-aktive Unterhaltung.
Tisch-Spiele mit rollenden Kugeln sind in vielen Variationen
bekannt. Hier wird auf drei besonders bekannte Ausführungen
hingewiesen: auf den Flipper, das Billard und das Tischfuß
ballspiel.
Auch in der Literatur befinden sich zahlreiche Spielarten,
bei denen die Kugeln auf einer waagerechten oder geneigten
(Tisch-)Platte mit Hilfe von diversen ortsgebundenen oder
mobilen Gegenständen bewegt werden, so u. a. mittels gespannter
Gummibänder, schräg hingehaltener Rinnenstücke, elastisch-
federnder Grundplatten usw.
Es galt ein Gerät zu konstruieren, das einerseits über
Kombinationsreichtum verfügt, wie bei den o. a. Beispielen
nahezu ausschließlich das Billard, andererseits jedoch vom
Erfolgserlebnis her dem ungeübten Spieler stärker entgegen
kommt (Geschicklichkeit/-Zufall-Verhältnis) und darüber
hinaus folgende qualitative Vorzüge in sich vereint:
- - sportlich-aktiver, d. h. schneller Verlauf
- - kommunikativer Charakter, d. h. u. a. mit mehreren Teilneh mern gleichzeitig
- - Wettkampfcharakter, d. h. mit gegenüberstehendem Spiel gegner
- - vielfältige Bewegungs- und Steuerungsmöglichkeiten
- - verstellbare Schwierigkeitsstufen, je nach Anspruch und Können der Teilnehmer
- - in sich geschlossenes System, ohne lose, schwer-kontrol lierbare Teile
- - Einhand-Bedienung, behindertengerecht
- - geringer Platzbedarf, Reihenaufstellung mit Zugang an den Schmalseiten.
Die Gesamtfläche wird durch eine Aufkantung, die das Abrollen
der Kugel (2) (11) und der Stoßscheibe (3) verhindern soll,
rundum eingefaßt, zugleich in mindestens zwei - vorzugsweise
drei - Zonen unterteilt: in die (größere) Spielfläche (1) und
die eine oder mehrere Randzonen (4).
Die auf der Spielfläche (1) befindlichen Kugeln entscheiden
über das Spielgeschehen. Im Regelfall gibt es zwei Typen von
ihnen:
- - Die Spielkugel ( 2) wird durch die handgesteuerte Stoßscheibe (3) entlang der Randzone (4) ins Rollen gebracht; sie über quert die Spielfläche (1), kann dabei die seitlichen Ein fassungsbänder und die auf dem Spielfeld (1) befindlichen weiteren Spielkugeln (2) und die Standkugel (11) treffen, und - da die Spielfläche (1) zu den Randzonen (4) mit Gefälle ankommt - sie landet wieder entlang der Randzone(n) (4).
- - Die Standkugel (11) ist im Durchmesser größer als die Spiel kugel (2), infolgedessen kann ihre Laufbahn durch Führungs schienen (12) bestimmt werden, die oberhalb der Gesamthöhe der Spielkugel ( 2), jedoch noch unterhalb der Gesamthöhe der Standkugel (11) liegen; sie verlaufen etwa rechtwinklig zu der Hauptstoßrichtung der Stoßscheibe (3) und damit zugleich rechtwinklig zu dem Gefälle der Spielfläche (1): die zwischen den einzelnen Führungsschienen (12) befind lichen Standkugeln (11) werden daher - anders als die Spiel kugel (2) - in ihrer Bewegung von dem Gefälle kaum beein trächtigt; eine Bewegung der Standkugel (11) in Richtung des Gefälles erfolgt nur, wenn die oberen Führungsschienen (12) ebenfalls eine entsprechende Richtungskomponente auf weisen - so in der Flächenmitte, wo damit eine Anfangslage der Standkugel (11) erreicht werden soll oder an den Enden (13) der Führungsschienen (12), wo dadurch ein zwangsläu figes Wiederentfernen der Standkugel (11) von den seit lichen Einfassungsbändern bezweckt wird.
Die Standkugeln (11) werden indirekt über die Spielkugel (2)
ins Rollen gebracht. Trifft die von der Stoßscheibe (3) kom
mende oder von den seitlichen Einfassungsbändern abprallende
Spielkugel (2) auf die Standkugel (11), so wird letztere in
der Regel entlang der Führungsschiene (12) weiterrollen
(Effet) - daher auch der Spielraum zwischen den Führungs
schienen (12) - bevor sie dann - dem Gefälle entsprechend
stets an der zur Randzone (4) hin liegenden Führungsschiene
(12) - erneut stehenbleibt.
Beim Spielbeginn befinden sich die Standkugeln (11) in den
mittig liegenden Ausbuchtungen der Führungsschienen (12).
Nachdem die - meist gegenüberstehenden und gleichzeitig spie
lenden - Teilnehmer mit i. d. R. zwei Spielkugeln (2) über die
Stoßscheibe (3) sie ins Rollen gebracht haben, entfernen sie
sich von der Mittellage zu den seitlichen Einfassungsbändern
hin. Erreichen sie anschließend das Einfassungsband, so betä
tigen sie zugleich eine Einrichtung (13) zum Erfassen des
Treffers, z. B. in Form einer Sensorscheibe, die einen Impuls
an eine LED-Anzeige weitergibt. Die Einrichtung (13) ist eben
falls übr der Gesamthöhe der Spielkugel (2) angebracht,
eine Fehlanzeige ist somit ausgeschlossen, es werden nur die
durch die Standkugel (11) ausgelösten Impulse registriert.
Der Schwierigkeitsgrad des Spiels kann durch die Änderung
der Anzahl der Standkugeln (11) sowie durch die Änderung der
Reihenfolge der seitlichen Einrichtungen (13) zum Erfassen
der Treffer maßgeblich beeinflußt werden:
- - bei einer größeren Anzahl der Standkugel (11) sind Treffer leichter zu erzielen (Zufallseffekt), als wenn nur 1-2 Standkugel (11) aufgestellt sind;
- - bei einer Gruppierung der Einrichtungen zum Erfassen der Treffer (13) links und rechts an den zwei Außenseiten sind Treffer leichter zu erzielen, als wenn auch innerhalb einer Außenseite die gegnerischen Treffer (abwechselnd) regi striert werden sollen.
Die geschilderten Änderungen des Schwierigkeitsgrades sind
mit einem Minimum an Aufwand (u. a. durch diverse Schalt
systeme der Treffertasten 13) machbar.
Zwischen dem Spieler und der Spielfläche (1) befindet sich
die eingangs erwähnte Randzone (4) samt Stoßscheibe (3).
Die Stoßscheibe (3) ist ein vorzugsweise tellerförmiger Roll
körper, der nach oben einen Handgriff (15), seitlich einen
auskragenden Stoßring (16) und unten i. d. R. drei Kugelrollen
(8) hat. Die Stoßscheibe (3) wird innerhalb der Randzone (4 )
von Hand frei bewegt. Die senkrechte Bewegungsfreiheit - um
das unkontrollierte Herausheben zu unterbinden - kann ein
geschränkt werden: man wird deshalb den lichten Abstand der
festen Längsseiten-Teile der Randzone (4) oberhalb des Stoß
ringes (16) so weit verringern, daß ein Herausheben nicht
mehr möglich ist.
Die von der Spielfläche (1) kommende Spielkugel (2) fährt
sich unter der keilförmigen und/oder mit/ohne elastische
Polsterung (7) ausgebildeten Einfassung (5) zwischen der
Spielfläche (1) und der Randzone (4) fest. Nachdem der Spieler
die Lage der Standkugel (11) und der Spielkugel (2) zueinander
überblickt hat, wird er versuchen, mit dem optimalen Punkt
der Stoßscheibe (3) und unter einem optimalen Winkel die
Spielkugel (2) zu treffen.
Spielt man ohne Standkugel (11) auf der Spielfläche (1), so
kann die Teilfläche unter der Einfassung (5) zwischen der
Spielfläche (1) und der Randzone (4) als Balltor dienen: falls
dem Spieler nicht gelingt, die Spielkugel (2) mit Hilfe der
Stoßscheibe (3) von dieser Teilfläche fernzuhalten, so wird
das als ein Treffer bewertet. Sein Erfassen kann mechanisch
oder elektronisch gelöst werden, im letzteren Fall z. B. mit
tels Sensoren, die von der Spielkugel (2), nicht jedoch von
der Stoßscheibe (3) angesprochen werden können (14) oder
mittels Leitboden (17), der von einer Metall-Spielkugel (2),
nicht jedoch von den Nylonkugeln (8) der Stoßscheibe (3) an
gesprochen werden.
Um die Anlage unter Kontrolle zu halten, kann das Spiel
feld (1) mit einer Glasplatte abgedeckt werden. Werden die
Standkugeln (11) mechanisch in die Anfangsstellung gebracht,
so werden Schlitze (18) in die Glasplatte (19) eingearbeitet.
Das Gerät soll der Unterhaltung in der Freizeit dienen, mit
oder ohne Münzautomatik, so u. a. in Sporthotels, Jugend
centren, Klubs und Vereinen, für kommerzielle Zwecke auch
in Automatenhallen. Auch für Behinderte geeignet.
In der
Abb. 1 ist die Draufsicht, in
Abb. 2 der Schnitt eines Gerätes dargestellt.
An den zwei Schmalseiten des Spielfeldes (1) befinden sich
die Randzonen (4) samt Stoßscheiben (3). Im Mittelbereich
des Spielfeldes (1) sind vier Standkugeln (11), die in ein
zelnen, querlaufenden Bahnen verteilt sind, untergebracht.
Die Bahnen werden durch die Führungsschienen (12) gebildet,
die so hoch über der Bodenfläche verlaufen, daß die zwei
Spielkugeln (2) unter ihnen ungehindert herumrollen können,
nicht jedoch die - im Durchmesser entsprechend größeren -
Standkugel (11).
Die Bodenfläche weist Gefälle zu beiden Randzonen (4) hin
aus, der Übergang in der Mitte wird statt Knicklinie in einem
sanften Bogen gestaltet, damit die Spielkugel (11) nicht von
der Bodenfläche abhebt.
Die Abmessungen der Randzone (4) erlauben dem Spieler, die
Stoßscheibe (3) mit Schwung zu bewegen, ohne sie jedoch aus
der Einfassung (5) herauszuheben. Die Form der Stoßscheibe
(3) macht wiederum möglich, die Spielkugel (2) gezielt an
zustoßen, je nach Lage der Standkugel (11) und der Spiel
kugel (2) zueinander.
Beim Spielbeginn werden die Standkugeln (11) in die Mitte
gebracht, dazu dienen die Schlitze (18), die in die (Sicher
heits-)glas-Abdeckplatte (19) eingearbeitet wurden. Die Zur
mitte-Schiebung der Standkugel (11) ist jedoch auch auf mech.-
motorischem Weg möglich, z. B. mittels zwei Schiebestangen
(20), die in der Ruhelage an den zwei Außenseiten liegen und
durch ein - in der Mittellinie in die Bodenfläche einge
lassenes - Seil die Standkugel (11) in die Mittellage bringen.
Da die Führungsschienen (12) in der Mitte eine leichte Aus
buchtung (21) in der Richtung des Bodengefälles haben, wer
den die Standkugeln (11) in dieser Lage zum Stehen kommen.
An den Bahnenden befinden sich die Treffersensoren (13).
Sind sie so geschaltet, daß jeder Randzone (4) eine volle
Seite - i. d. R. links vom Spieler her gesehen - zugeordnet
ist, so wird der Spieler versuchen, die Standkugel (11) mit
der Spielkugel (2) stets auf der richtigen Seite zu treffen
und sie über Effet zur Außenwand hin zu treiben. Die Füh
rungsschienen (12) lassen der Standkugel (11) so viel Spiel
raum, wie für die Aufnahme des Effet notwendig ist.
Direkt vor der Außenwand mit den Treffersensoren (13) ver
läuft die Führungsschiene (12) in der Richtung gegen das
Bodengefälle. Die getroffene Standkugel (11) kann daher nur
kurz - unter Stoßwirkung - die Sensorfläche antippen,
anschließend rollt sie zurück in die Spielfläche (1). Die
Treffer werden über die LED-Anzeigen (22) registriert.
Will man den Schwierigkeitsgrad erhöhen, dann nimmt man zwei
der vier Standkugeln (11) aus dem Spiel. Durch Änderung des
Schaltsystems der Treffersensoren kann von den Spielern noch
mehr Geschicklichkeit abverlangt werden, wenn z. B. jeder
von ihnen abwechselnd je 2 Sensoren auf der linken und der
rechten Außenseite zum Ziel hat.
Will man das Spiel vereinfachen, z. B. bei Kindern, so können
die Standkugeln (11) voll aus dem Spiel genommen werden. Die
Fläche unter den Einfassungen (5) dient dann als Balltor,
und die Spieler werden versuchen, durch schnelle Reaktion
mit der Stoßscheibe (3), die Spielkugel (2) davon fernzu
halten. Das Erfassen der Treffer kann dabei ebenfalls elek
tronisch geschehen: z. B. über Treffersensoren, die in
einer - von der Stoßscheibe (3) geschützten - Lage sind
(14) oder über in die Bodenfläche eingelassenen Leitbahnen
(17), die zwar von der Metall-Spielkugel (2), nicht jedoch
von den Nylon-Kugelrollen (8) der Stoßscheibe (3) ange
sprochen werden.
Claims (9)
1. Kugelspielgerät mit Stoßscheibe, dadurch gekennzeichnet,
daß die sich auf einer geneigten und allseitig durch
Aufkantung eingefaßten (Tisch-)Spielfläche (1) befind
liche (Spiel-)Kugel (2) über mindestens eine, waagerecht
frei bewegliche, handbetätigte und in ihrer Formgebung
eigens für das zielgerichtete Anstoßen der Spielkugel
(2) konstruierte Stoßscheibe (3) - die sich in einer
ebenfalls allseitig durch Aufkantung eingefaßten und im
Anschluß an die Spielfläche (1) liegenden Randzone (4)
befindet - durch direktes Anstoßen ins Rollen gebracht
wird.
2. Kugelspielgerät mit Stoßscheibe nach Anspruch 1, dadurch
gekennzeichnet, daß die Einfassung (5) zwischen der Spiel
fläche (1) und der Randzone (4) so hoch über der Boden
fläche verläuft, daß Teile der Stoßscheibe (3) unter ihr
bis zur Spielfläche (1) vordringen können, das Abrollen
der Spielkugel (2) von der Spielfläche (1) jedoch ver
hindert wird.
3. Kugelspielgerät mit Stoßscheibe nach Anspruch 1, dadurch
gekennzeichnet, daß die Unterseite der Einfassung (5)
zwischen der Spielfläche (1) und der Randzone (4) eine
sich zur Randzone (4) hin verjüngende Höhenlage - ab
Bodenfläche gemessen - aufweist.
4. Kugelspielgerät mit Stoßscheibe nach Anspruch 1, dadurch
gekennzeichnet, daß die Stoßscheibe (3) auf Kugelrollen
(8) steht bzw. bewegt wird.
5. Kugelspielgerät mit Stoßscheibe nach Anspruch 1, dadurch
gekennzeichnet, daß der lichte Abstand zwischen den zwei
Längsseiten der Randzone (4) oberhalb des Stoßringes
(16) der Stoßscheibe (3) so weit verkleinert wird, daß
ein direktes Herausheben der Stoßscheibe (3) nicht mög
lich ist.
6. Kugelspielgerät mit Stoßscheibe nach Anspruch 1, dadurch
gekennzeichnet, daß sich mindestens eine weitere Kugel
(11) außer der Spielkugel(n) (2) auf der Spielfläche (1)
befindet, die im Durchmesser größer ist als die Spiel
kugel(n) (2) und die durch Führungsschienen (12) in
einer bestimmten Bahn gehalten bzw. gelenkt wird, wobei
die Führungsschienen (12) in einer solchen Höhenlage über
der Bodenfläche verlaufen, daß das ungehinderte Herum
rollen der (im Durchmesser kleineren) Spiegelkugel(n) (2)
auf der Spielfläche (1) - d. h. auch unter den Führungs
schienen (12) - ermöglicht wird.
7. Kugelspielgerät mit Stoßscheibe nach Anspruch 1, dadurch
gekennzeichnet, daß die Führungsschienen (12) etwa recht
winklig zur Gefällerichtung der Bodenfläche verlaufen.
8. Kugelspielgerät mit Stoßscheibe nach Anspruch 1, dadurch
gekennzeichnet, daß die Einfassung (5) zwischen der Spiel
fläche (1) und der Randzone (4) in den Außeneckbereichen
mit ihrer der Spielfläche (1) zugewandten Seite schräg
gegen die Gefällerichtung der Bodenfläche verläuft.
9. Kugelspielgerät mit Stoßscheibe nach Anspruch 1, dadurch
gekennzeichnet. daß die zwei in entgegengesetzter Rich
tung - zu den Randzonen (4) - mit Gefälle verlaufenden
(hälftigen) Bodenflächen durch ein gewölbtes Flächen
stück (9) miteinander verbunden werden, wobei das Gefälle
und die Krümmung des gewölbten Flächenstückes so kon
struiert bzw. berechnet wird, daß ein Abheben der Spiel
kugel (2) von der Spielfläche (1) verhindert wird.
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