DE4420472A1 - Lochballspiel - Google Patents
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Description
Die Erfindung bezieht sich allgemein auf Lochballspiele und insbesondere auf
ein verbessertes Spielelement für solche Spiele.
Lochballspiele bestehen typischerweise aus einem geneigten Spielfeld, das
mehrere Spielelemente, wie z. B. Ziele, Puffer, Rampen und ähnliche Elemente
trägt. Der Spieler betätigt Flipper, die auf dem Spielfeld angeordnet sind, um
einen ferromagnetischen Ball zu gewünschten Spielelementen zu richten und
dadurch eine Punktbewertung zu erhalten und das Spiel zu steuern.
Es sei vermerkt, daß die Popularität der Produktlinie eines Herstellers von
Lochballspielen von ihrer Fähigkeit abhängt, Spieler zu den Spielen
anzuziehen. Um Spieler anzuziehen, ist es erforderlich, für die Spielentwerfer
kontinuierlich neue und anregende Spielelemente zu schaffen. Eine Art von
Spielelement umfaßt Mechanismen für die automatische Bewegung des Balles
während des Spieles. Ein solcher Mechanismus ist in der US-PS 4,848,748
offenbart und besteht aus einem vertikal angeordneten Spielfeld mit einem
durch eine Schraube angetriebenen Magneten zur Bewegung des Balles von
dem geneigten Spielfeld zu dem vertikalen Spielfeld.
Somit ist ein neues Spielelement für ein Lochballspiel erwünscht. Die
vorliegende Erfindung löst diese Aufgabe durch die kennzeichnenden
Merkmale der unabhängigen Ansprüche. Weitere vorteilhafte Ausgestaltungen
der Erfindung sind den abhängigen Ansprüchen entnehmbar.
Das Spielelement der Erfindung umfaßt einen Elektromagneten, der unterhalb
des Spielfeldes auf einer reversierbaren Schraube angeordnet ist, so daß bei
einer Drehung der Schraube der Magnet relativ zu dem Spielfeld bewegt wird.
Ein auf dem Spielfeld in enger Nachbarschaft zu dem Magneten angeordneter
Ball wird durch den Magneten angezogen, so daß der Ball über das Spielfeld
gezogen wird, wenn der Magnet durch die Schraube bewegt wird. Optische
Schalter werden verwendet, um eine Rückmeldung zu dem Mikroprozessor des
Spiels vorzugeben, die den Status des Spielelementes anzeigt. Im bevorzugten
Ausführungsbeispiel versucht der Spieler den Ball mit einem anderen Ball zu
treffen, wenn er über das Spielfeld gezogen wird, um beide Bälle in das Spiel
zu bringen und auf diese Weise ein Mehrfach-Ballspiel zu schaffen.
Anhand der Figuren der beiliegenden Zeichnung sei im folgenden ein
Ausführungsbeispiel des erfindungsgemäßen Spielelementes beschrieben. Es
zeigen:
Fig. 1 eine Seitenansicht des Spielelementes der Erfindung;
Fig. 2 eine Endansicht des Spielelementes gemaß Fig. 1; und
Fig. 3 die Anordnung der optischen Sensoren auf dem Spielfeld.
Das Spielelement der Erfindung, das allgemein bei 1 dargestellt ist, besteht aus
einer reversierbaren Schraube 2, die unterhalb des Spielfeldes 4 abgestützt ist.
Die Schraube 2 kann irgendeine Länge aufweisen, obgleich sie sich in dem
bevorzugten Ausführungsbeispiel im wesentlichen über die Breite des Spieles
erstreckt. Das eine Ende der Schraube 2 ist über einen reversierbaren
elektrischen Motor 6 und über ein Reduziergetriebe 8 angetrieben und über
einen Bügel 10 mit der Unterseite des Spielfeldes 4 verbunden. Das
gegenüberliegende Ende der Schraube 2 ist drehbar in einem Bügel 12
gelagert, der ebenfalls mit der Unterseite des Spielfeldes 4 befestigt ist.
Ein Magnetträger 14 ist auf der Schraube 2 abgestützt und umfaßt einen
Schraubenmitläufer 16, der in einem Trägergehäuse 18 abgestützt ist, wie dies
am besten aus den Fig. 1 und 2 hervorgeht. Der Mitnehmer 16 umfaßt
einen Ansatz 22, der in die reversierbaren Schraubengänge 24 eingreift, die auf
der Schraube 4 gebildet werden, so daß bei einer Drehung der Schraube 4
durch den Motor 6 der Träger 14 linear sich entlang der Schraube 4 bewegt.
Der Träger kann entweder links oder rechts bewegt werden, wenn man Fig. 1
betrachtet, was von der Richtung abhängt, in der die Schraube 4 durch den
Motor 6 gedreht wird. Grenzschalter 39a und 39b sind an jedem Ende der
Schraube 2 vorgesehen, um mit dem Träger 14 in Kontakt zu kommen und ein
Signal an den Mikroprozessor des Spiels abzugeben, welches anzeigt, daß sich
der Träger an dem Bewegungsende der Schraube befindet. Wenn ein solches
Signal empfangen wird, so wird der Motor 6 entweder abgeschaltet oder
reversiert, was von dem Spielprogramm anhängt.
Auf dem Träger 14 ist eine Magnetanordnung 26 angeordnet, die aus einer
Bügelanordnung 28 besteht, die einen Elektromagneten 30 abstützt. Der
Elektromagnet 30 umfaßt eine Spule 32, die einen Kern 34 umgibt, so daß bei
einer Erregung der Spule eine magnetische Kraft in dem Kern 34 erzeugt wird.
Der Kern 34 erstreckt sich in einen Schlitz oder in eine Ausnehmung 36,
welche in dem Spielfeld 4 gebildet ist, um hierdurch die Materialstärke
zwischen dem Kern und der Oberfläche des Spielfeldes auf ein Minimum zu
bringen und die effektive Kraft des Magneten auf den Ball auf ein Maximum
zu bringen.
Ferner ist an der Bügelanordnung 28 ein Licht 38 gelagert, das sich mit dem
Träger 14 bewegt (wie am besten in Fig. 2 gezeigt). Ein transparentes
Fenster 40 ist in dem Spielfeld oberhalb des Lichtes 38 gebildet, so daß bei der
Einschaltung des Lichtes dieses für den Spieler durch das Fenster sichtbar ist.
Unter Bezugnahme auf die Fig. 1 und 3 ist ein Paar von optischen
Schaltern auf dem Spielfeld 4 vorgesehen, um die Position des Balles in bezug
auf das Spielelement festzustellen. Der erste optische Schalter 42 ist an einem
Ende der Schraube 4 angeordnet und besteht aus einer Lichtquelle 42a und
einem Empfänger 42b. Der Schalter 42 stellt die Gegenwart oder Abwesenheit
eines Balles in der Ausgangs- oder Startposition fest.
Der zweite optische Schalter 43 umfaßt eine Lichtquelle 43a, die auf dem
Spielfeld 4 in einer Position entsprechend einem Ende der Schraube angeordnet
ist und einen Detektor 43b, der auf dem Spielfeld an einer Position
entsprechend dem gegenüberliegenden Ende der Schraube angeordnet ist. Wie
dies auf der Hand liegt, erstreckt sich das Licht von der Quelle 43a entlang
einer Wegstrecke über das Spielfeld 4, die sich neben der Schraube 2 erstreckt.
Der Schalter 43 ist angeordnet, um die Gegenwart oder Abwesenheit eines
Balles irgendwo entlang seiner Bewegungsstrecke festzustellen.
Die Signale der Schalter 39, 42 und 43 sind vorgesehen, um den
Mikroprozessor 44 des Spiels über die Betriebszustände des Spielelementes zu
informieren. Insbesondere kann der Mikroprozessor: 1) den Motor 6 an
Spannung legen, um die Schraube 2 in irgendeiner Richtung zu drehen und
hierdurch den Träger 14 in irgendeine Richtung zu bewegen; 2) den Magneten
30 erregen, um einen Ball zu halten und/oder freizugeben; und 3) das Licht 38
an Spannung zu legen, um ein sichtbares Signal dem Spieler vorzugeben.
Der Betrieb des Spielelementes sei nunmehr unter Bezugnahme auf die Fig.
1 und 3 beschrieben. Der Betrieb des Spielelementes beginnt mit einem Ball
41, der in der Ausgangs- oder Startposition an dem Schalter 42 angeordnet ist.
Der Ball 41 wird in diese Position entweder automatisch durch einen
geeigneten durch den Mikroprozessor gesteuerten Mechanismus oder durch den
Spieler freigegeben, der den Ball in diese Position während des Spieles schießt.
Darüber hinaus kann der Ball 41 in dieser Position durch den Magneten 30
oder durch einen anderen geeigneten Mechanismus gehalten werden. In dieser
Startposition sind die Schalter 42 und 43 beide geöffnet (der Ball unterbricht
das Licht von den Quellen 42a und 43a) und der Motor 6 ist inaktiv.
Das Spielelement wird ausgelöst, wie dies durch das Spielprogramm festgelegt
ist. In dem bevorzugten Ausführungsbeispiel wird das Spielelement durch den
Spieler ausgelöst, der ein im voraus gewähltes Spielziel vervollständigt und
beispielsweise einen Schuß oder eine Reihe von Schüssen tätigt. Wenn einmal
aktiviert, so erregt der Mikroprozessor den Motor 6, den Magneten 30 und das
Licht 38. Infolgedessen wird der Träger 14 unter dem Spielfeld bewegt, wenn
die Schraube 4 den Träger 14 von links nach rechts in Fig. 1 betrachtet
bewegt. Der Magnet 30 zieht den ferromagnetischen Ball 41 über die
Oberfläche des Spielfeldes aufgrund der Anziehungskraft zwischen dem Kern
34 und dem Ball. Das Fenster 40 wird durch das Licht 38 beleuchtet, um ein
visuelles Signal für die Ballbewegung dem Spieler vorzugeben.
In einem bevorzugten Ausführungsbeispiel besteht das Spielziel darin, den Ball
41 von dem Magneten 30 wegzuschlagen, indem man ihn mit einem Ball 45
trifft, der sich bereits im Spiel befindet. Wenn der Spieler beim Wegschlagen
des Balles 41 von dem Magneten 30 erfolgreich ist, so ergibt sich ein
Mehrfach-Ballspiel, bei dem sich sowohl der gehaltene Ball 41 und der
ursprünglich im Spiel befindliche Ball 45 gleichzeitig im Spiel befinden. Wenn
der Ball von dem Magneten 30 weggeschlagen wird, so erreicht Licht von der
Quelle 43a den Detektor 43b und der Schalter 43 wird geschlossen und
informiert den Mikroprozessor des Spiels darüber, daß der Spieler erfolgreich
das Spielelement vervollständigt hat. Der Mikroprozessor kann daraufhin die
Bewertung erhöhen oder anderweitig das Spiel des Spielers verändern, wie dies
durch das Spielprogramm festgelegt ist. Das Schließen des Schalters 43
informiert ebenfalls den Mikroprozessor darüber, daß der Magnet 30 zu der
Ausgangs- oder Startposition zurückgeholt werden sollte und daß ein anderer
Ball auf den Magneten 30 angeordnet werden muß. Der Schalter 42 stellt
sicher, daß ein Ball sich in der Startposition befindet, wenn das Spiel beginnt.
Wenn der Spieler nicht erfolgreich den Ball 41 von dem Magneten 30
wegschlägt, so wird der Magnet den Ball über das Spielfeld 4 ziehen, bis der
Träger 14 den Schalter 39b kontaktiert und schließt. Das Schließen des
Schalters 39b informiert den Mikroprozessor darüber, daß der Träger das Ende
der Bewegungsstrecke erreicht hat, während der Schalter 43 den
Mikroprozessor darüber informiert, daß der Ball nicht von dem Magneten
weggeschlagen wurde. In Abhängigkeit von dem Spielprogramm kann der
Träger und der Ball in der Position an dem Schalter 39b verbleiben, bis der
Spieler ein anderes vorbestimmtes Spielziel erreicht oder der Motor 6 kann
unmittelbar reversiert werden und der Ball zu der Startposition zurückgeführt
werden, um dem Spieler eine zweite Gelegenheit zu geben, den Ball von dem
Magneten wegzuschlagen.
Während die Erfindung in Einzelheiten beschrieben worden ist, versteht es
sich, daß zahlreiche Änderungen bezüglich der Einzelheiten und des Aufbaus
der Erfindung vorgenommen werden können, ohne daß von dem Geist und
Rahmen der Erfindung abgewichen wird, wie sie in den angefügten
Ansprüchen wiedergegeben wird.
Claims (8)
1. Spielelement für ein Lochballspiel mit einem geneigten Spielfeld, das
mehrere andere Spielelemente und einen rollenden Ball abstützt,
gekennzeichnet durch
- a) einen Elektromagneten (30), der in der Nachbarschaft des Spielfeldes (4) angeordnet werden kann, so daß er einen Ball (41) halten kann, wobei sich der Ball (41) in Kontakt mit dem Spielfeld befindet;
- b) eine Einrichtung (14) zur Bewegung des Elektromagneten (30) relativ zu dem Spielfeld (4), um den Ball (41) entlang einer Wegstrecke über das Spielfeld zu ziehen; und
- c) eine Einrichtung (42, 43) zur Feststellung der Gegenwart oder Abwesenheit des Balles (41) auf dem Magneten irgendwo entlang der Wegstrecke.
2. Spielelement nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der
Elektromagnet (30) unterhalb des Spielfeldes (4) angeordnet ist.
3. Spielelement nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die
Bewegungseinrichtung eine reversierbare Schraube (2) umfaßt, die
durch einen reversierbaren Motor (6) angetrieben ist.
4. Spielelement nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die
Feststelleinrichtung wenigstens einen optischen Schalter (43a, 43b)
umfaßt.
5. Spielelement nach Anspruch 1, ferner gekennzeichnet durch eine
Einrichtung zum Wegschlagen des Balles, der von dem Magneten (30)
gehalten wird.
6. Spielelement nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß die
Einrichtung zum Wegschlagen des gehaltenen Balles einen weiteren Ball
(45) umfaßt.
7. Spielelement für ein Lochballspiel mit einem geneigten Spielfeld, das
mehrere andere Spielelemente und einen rollenden Ball abstützt,
gekennzeichnet durch:
- a) einen Elektromagneten (30), der unterhalb des Spielfeldes (4) angeordnet ist und in der Lage ist, magnetisch einen Ball (41) zu halten;
- b) eine Einrichtung (6, 2) zur Bewegung des Elektromagneten (30) in bezug auf das Spielfeld, um den gehaltenen Ball entlang einer Wegstrecke auf dem Spielfeld zu ziehen; und
- c) eine Einrichtung (42, 43) zur Feststellung der Gegenwart oder der Abwesenheit des Balles irgendwo entlang der Wegstrecke.
8. Spielelement für ein Lochballspiel mit einem geneigten Spielfeld, das
mehrere andere Spielelemente und einen rollenden Ball abstützt,
gekennzeichnet durch:
- a) einen Elektromagneten (30), der in der Nachbarschaft des Spielfeldes (4) angeordnet werden kann und in der Lage ist, magnetisch einen ersten Ball (41) zu halten;
- b) eine Einrichtung (6, 2) zur Bewegung des Elektromagneten relativ zu dem Spielfeld, um den ersten Ball entlang einer Wegstrecke auf dem Spielfeld zu ziehen;
- c) einen zweiten Ball (45) zum Wegschlagen des ersten Balles von dem Elektromagneten; und
- d) eine Einrichtung (42, 43) zur Feststellung der Gegenwart oder Abwesenheit des Balles irgendwo entlang der Wegstrecke.
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