DE4420472A1 - Lochballspiel - Google Patents

Lochballspiel

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DE4420472A1
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Barry Oursler
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Williams Electronics Games Inc
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F7/02Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games
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    • A63F7/027Pinball games, e.g. flipper games electric

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

Die Erfindung bezieht sich allgemein auf Lochballspiele und insbesondere auf ein verbessertes Spielelement für solche Spiele.
Lochballspiele bestehen typischerweise aus einem geneigten Spielfeld, das mehrere Spielelemente, wie z. B. Ziele, Puffer, Rampen und ähnliche Elemente trägt. Der Spieler betätigt Flipper, die auf dem Spielfeld angeordnet sind, um einen ferromagnetischen Ball zu gewünschten Spielelementen zu richten und dadurch eine Punktbewertung zu erhalten und das Spiel zu steuern.
Es sei vermerkt, daß die Popularität der Produktlinie eines Herstellers von Lochballspielen von ihrer Fähigkeit abhängt, Spieler zu den Spielen anzuziehen. Um Spieler anzuziehen, ist es erforderlich, für die Spielentwerfer kontinuierlich neue und anregende Spielelemente zu schaffen. Eine Art von Spielelement umfaßt Mechanismen für die automatische Bewegung des Balles während des Spieles. Ein solcher Mechanismus ist in der US-PS 4,848,748 offenbart und besteht aus einem vertikal angeordneten Spielfeld mit einem durch eine Schraube angetriebenen Magneten zur Bewegung des Balles von dem geneigten Spielfeld zu dem vertikalen Spielfeld.
Somit ist ein neues Spielelement für ein Lochballspiel erwünscht. Die vorliegende Erfindung löst diese Aufgabe durch die kennzeichnenden Merkmale der unabhängigen Ansprüche. Weitere vorteilhafte Ausgestaltungen der Erfindung sind den abhängigen Ansprüchen entnehmbar.
Das Spielelement der Erfindung umfaßt einen Elektromagneten, der unterhalb des Spielfeldes auf einer reversierbaren Schraube angeordnet ist, so daß bei einer Drehung der Schraube der Magnet relativ zu dem Spielfeld bewegt wird. Ein auf dem Spielfeld in enger Nachbarschaft zu dem Magneten angeordneter Ball wird durch den Magneten angezogen, so daß der Ball über das Spielfeld gezogen wird, wenn der Magnet durch die Schraube bewegt wird. Optische Schalter werden verwendet, um eine Rückmeldung zu dem Mikroprozessor des Spiels vorzugeben, die den Status des Spielelementes anzeigt. Im bevorzugten Ausführungsbeispiel versucht der Spieler den Ball mit einem anderen Ball zu treffen, wenn er über das Spielfeld gezogen wird, um beide Bälle in das Spiel zu bringen und auf diese Weise ein Mehrfach-Ballspiel zu schaffen.
Anhand der Figuren der beiliegenden Zeichnung sei im folgenden ein Ausführungsbeispiel des erfindungsgemäßen Spielelementes beschrieben. Es zeigen:
Fig. 1 eine Seitenansicht des Spielelementes der Erfindung;
Fig. 2 eine Endansicht des Spielelementes gemaß Fig. 1; und
Fig. 3 die Anordnung der optischen Sensoren auf dem Spielfeld.
Das Spielelement der Erfindung, das allgemein bei 1 dargestellt ist, besteht aus einer reversierbaren Schraube 2, die unterhalb des Spielfeldes 4 abgestützt ist. Die Schraube 2 kann irgendeine Länge aufweisen, obgleich sie sich in dem bevorzugten Ausführungsbeispiel im wesentlichen über die Breite des Spieles erstreckt. Das eine Ende der Schraube 2 ist über einen reversierbaren elektrischen Motor 6 und über ein Reduziergetriebe 8 angetrieben und über einen Bügel 10 mit der Unterseite des Spielfeldes 4 verbunden. Das gegenüberliegende Ende der Schraube 2 ist drehbar in einem Bügel 12 gelagert, der ebenfalls mit der Unterseite des Spielfeldes 4 befestigt ist.
Ein Magnetträger 14 ist auf der Schraube 2 abgestützt und umfaßt einen Schraubenmitläufer 16, der in einem Trägergehäuse 18 abgestützt ist, wie dies am besten aus den Fig. 1 und 2 hervorgeht. Der Mitnehmer 16 umfaßt einen Ansatz 22, der in die reversierbaren Schraubengänge 24 eingreift, die auf der Schraube 4 gebildet werden, so daß bei einer Drehung der Schraube 4 durch den Motor 6 der Träger 14 linear sich entlang der Schraube 4 bewegt. Der Träger kann entweder links oder rechts bewegt werden, wenn man Fig. 1 betrachtet, was von der Richtung abhängt, in der die Schraube 4 durch den Motor 6 gedreht wird. Grenzschalter 39a und 39b sind an jedem Ende der Schraube 2 vorgesehen, um mit dem Träger 14 in Kontakt zu kommen und ein Signal an den Mikroprozessor des Spiels abzugeben, welches anzeigt, daß sich der Träger an dem Bewegungsende der Schraube befindet. Wenn ein solches Signal empfangen wird, so wird der Motor 6 entweder abgeschaltet oder reversiert, was von dem Spielprogramm anhängt.
Auf dem Träger 14 ist eine Magnetanordnung 26 angeordnet, die aus einer Bügelanordnung 28 besteht, die einen Elektromagneten 30 abstützt. Der Elektromagnet 30 umfaßt eine Spule 32, die einen Kern 34 umgibt, so daß bei einer Erregung der Spule eine magnetische Kraft in dem Kern 34 erzeugt wird. Der Kern 34 erstreckt sich in einen Schlitz oder in eine Ausnehmung 36, welche in dem Spielfeld 4 gebildet ist, um hierdurch die Materialstärke zwischen dem Kern und der Oberfläche des Spielfeldes auf ein Minimum zu bringen und die effektive Kraft des Magneten auf den Ball auf ein Maximum zu bringen.
Ferner ist an der Bügelanordnung 28 ein Licht 38 gelagert, das sich mit dem Träger 14 bewegt (wie am besten in Fig. 2 gezeigt). Ein transparentes Fenster 40 ist in dem Spielfeld oberhalb des Lichtes 38 gebildet, so daß bei der Einschaltung des Lichtes dieses für den Spieler durch das Fenster sichtbar ist.
Unter Bezugnahme auf die Fig. 1 und 3 ist ein Paar von optischen Schaltern auf dem Spielfeld 4 vorgesehen, um die Position des Balles in bezug auf das Spielelement festzustellen. Der erste optische Schalter 42 ist an einem Ende der Schraube 4 angeordnet und besteht aus einer Lichtquelle 42a und einem Empfänger 42b. Der Schalter 42 stellt die Gegenwart oder Abwesenheit eines Balles in der Ausgangs- oder Startposition fest.
Der zweite optische Schalter 43 umfaßt eine Lichtquelle 43a, die auf dem Spielfeld 4 in einer Position entsprechend einem Ende der Schraube angeordnet ist und einen Detektor 43b, der auf dem Spielfeld an einer Position entsprechend dem gegenüberliegenden Ende der Schraube angeordnet ist. Wie dies auf der Hand liegt, erstreckt sich das Licht von der Quelle 43a entlang einer Wegstrecke über das Spielfeld 4, die sich neben der Schraube 2 erstreckt. Der Schalter 43 ist angeordnet, um die Gegenwart oder Abwesenheit eines Balles irgendwo entlang seiner Bewegungsstrecke festzustellen.
Die Signale der Schalter 39, 42 und 43 sind vorgesehen, um den Mikroprozessor 44 des Spiels über die Betriebszustände des Spielelementes zu informieren. Insbesondere kann der Mikroprozessor: 1) den Motor 6 an Spannung legen, um die Schraube 2 in irgendeiner Richtung zu drehen und hierdurch den Träger 14 in irgendeine Richtung zu bewegen; 2) den Magneten 30 erregen, um einen Ball zu halten und/oder freizugeben; und 3) das Licht 38 an Spannung zu legen, um ein sichtbares Signal dem Spieler vorzugeben.
Der Betrieb des Spielelementes sei nunmehr unter Bezugnahme auf die Fig. 1 und 3 beschrieben. Der Betrieb des Spielelementes beginnt mit einem Ball 41, der in der Ausgangs- oder Startposition an dem Schalter 42 angeordnet ist. Der Ball 41 wird in diese Position entweder automatisch durch einen geeigneten durch den Mikroprozessor gesteuerten Mechanismus oder durch den Spieler freigegeben, der den Ball in diese Position während des Spieles schießt. Darüber hinaus kann der Ball 41 in dieser Position durch den Magneten 30 oder durch einen anderen geeigneten Mechanismus gehalten werden. In dieser Startposition sind die Schalter 42 und 43 beide geöffnet (der Ball unterbricht das Licht von den Quellen 42a und 43a) und der Motor 6 ist inaktiv.
Das Spielelement wird ausgelöst, wie dies durch das Spielprogramm festgelegt ist. In dem bevorzugten Ausführungsbeispiel wird das Spielelement durch den Spieler ausgelöst, der ein im voraus gewähltes Spielziel vervollständigt und beispielsweise einen Schuß oder eine Reihe von Schüssen tätigt. Wenn einmal aktiviert, so erregt der Mikroprozessor den Motor 6, den Magneten 30 und das Licht 38. Infolgedessen wird der Träger 14 unter dem Spielfeld bewegt, wenn die Schraube 4 den Träger 14 von links nach rechts in Fig. 1 betrachtet bewegt. Der Magnet 30 zieht den ferromagnetischen Ball 41 über die Oberfläche des Spielfeldes aufgrund der Anziehungskraft zwischen dem Kern 34 und dem Ball. Das Fenster 40 wird durch das Licht 38 beleuchtet, um ein visuelles Signal für die Ballbewegung dem Spieler vorzugeben.
In einem bevorzugten Ausführungsbeispiel besteht das Spielziel darin, den Ball 41 von dem Magneten 30 wegzuschlagen, indem man ihn mit einem Ball 45 trifft, der sich bereits im Spiel befindet. Wenn der Spieler beim Wegschlagen des Balles 41 von dem Magneten 30 erfolgreich ist, so ergibt sich ein Mehrfach-Ballspiel, bei dem sich sowohl der gehaltene Ball 41 und der ursprünglich im Spiel befindliche Ball 45 gleichzeitig im Spiel befinden. Wenn der Ball von dem Magneten 30 weggeschlagen wird, so erreicht Licht von der Quelle 43a den Detektor 43b und der Schalter 43 wird geschlossen und informiert den Mikroprozessor des Spiels darüber, daß der Spieler erfolgreich das Spielelement vervollständigt hat. Der Mikroprozessor kann daraufhin die Bewertung erhöhen oder anderweitig das Spiel des Spielers verändern, wie dies durch das Spielprogramm festgelegt ist. Das Schließen des Schalters 43 informiert ebenfalls den Mikroprozessor darüber, daß der Magnet 30 zu der Ausgangs- oder Startposition zurückgeholt werden sollte und daß ein anderer Ball auf den Magneten 30 angeordnet werden muß. Der Schalter 42 stellt sicher, daß ein Ball sich in der Startposition befindet, wenn das Spiel beginnt.
Wenn der Spieler nicht erfolgreich den Ball 41 von dem Magneten 30 wegschlägt, so wird der Magnet den Ball über das Spielfeld 4 ziehen, bis der Träger 14 den Schalter 39b kontaktiert und schließt. Das Schließen des Schalters 39b informiert den Mikroprozessor darüber, daß der Träger das Ende der Bewegungsstrecke erreicht hat, während der Schalter 43 den Mikroprozessor darüber informiert, daß der Ball nicht von dem Magneten weggeschlagen wurde. In Abhängigkeit von dem Spielprogramm kann der Träger und der Ball in der Position an dem Schalter 39b verbleiben, bis der Spieler ein anderes vorbestimmtes Spielziel erreicht oder der Motor 6 kann unmittelbar reversiert werden und der Ball zu der Startposition zurückgeführt werden, um dem Spieler eine zweite Gelegenheit zu geben, den Ball von dem Magneten wegzuschlagen.
Während die Erfindung in Einzelheiten beschrieben worden ist, versteht es sich, daß zahlreiche Änderungen bezüglich der Einzelheiten und des Aufbaus der Erfindung vorgenommen werden können, ohne daß von dem Geist und Rahmen der Erfindung abgewichen wird, wie sie in den angefügten Ansprüchen wiedergegeben wird.

Claims (8)

1. Spielelement für ein Lochballspiel mit einem geneigten Spielfeld, das mehrere andere Spielelemente und einen rollenden Ball abstützt, gekennzeichnet durch
  • a) einen Elektromagneten (30), der in der Nachbarschaft des Spielfeldes (4) angeordnet werden kann, so daß er einen Ball (41) halten kann, wobei sich der Ball (41) in Kontakt mit dem Spielfeld befindet;
  • b) eine Einrichtung (14) zur Bewegung des Elektromagneten (30) relativ zu dem Spielfeld (4), um den Ball (41) entlang einer Wegstrecke über das Spielfeld zu ziehen; und
  • c) eine Einrichtung (42, 43) zur Feststellung der Gegenwart oder Abwesenheit des Balles (41) auf dem Magneten irgendwo entlang der Wegstrecke.
2. Spielelement nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der Elektromagnet (30) unterhalb des Spielfeldes (4) angeordnet ist.
3. Spielelement nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Bewegungseinrichtung eine reversierbare Schraube (2) umfaßt, die durch einen reversierbaren Motor (6) angetrieben ist.
4. Spielelement nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Feststelleinrichtung wenigstens einen optischen Schalter (43a, 43b) umfaßt.
5. Spielelement nach Anspruch 1, ferner gekennzeichnet durch eine Einrichtung zum Wegschlagen des Balles, der von dem Magneten (30) gehalten wird.
6. Spielelement nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß die Einrichtung zum Wegschlagen des gehaltenen Balles einen weiteren Ball (45) umfaßt.
7. Spielelement für ein Lochballspiel mit einem geneigten Spielfeld, das mehrere andere Spielelemente und einen rollenden Ball abstützt, gekennzeichnet durch:
  • a) einen Elektromagneten (30), der unterhalb des Spielfeldes (4) angeordnet ist und in der Lage ist, magnetisch einen Ball (41) zu halten;
  • b) eine Einrichtung (6, 2) zur Bewegung des Elektromagneten (30) in bezug auf das Spielfeld, um den gehaltenen Ball entlang einer Wegstrecke auf dem Spielfeld zu ziehen; und
  • c) eine Einrichtung (42, 43) zur Feststellung der Gegenwart oder der Abwesenheit des Balles irgendwo entlang der Wegstrecke.
8. Spielelement für ein Lochballspiel mit einem geneigten Spielfeld, das mehrere andere Spielelemente und einen rollenden Ball abstützt, gekennzeichnet durch:
  • a) einen Elektromagneten (30), der in der Nachbarschaft des Spielfeldes (4) angeordnet werden kann und in der Lage ist, magnetisch einen ersten Ball (41) zu halten;
  • b) eine Einrichtung (6, 2) zur Bewegung des Elektromagneten relativ zu dem Spielfeld, um den ersten Ball entlang einer Wegstrecke auf dem Spielfeld zu ziehen;
  • c) einen zweiten Ball (45) zum Wegschlagen des ersten Balles von dem Elektromagneten; und
  • d) eine Einrichtung (42, 43) zur Feststellung der Gegenwart oder Abwesenheit des Balles irgendwo entlang der Wegstrecke.
DE4420472A 1993-06-16 1994-06-14 Lochballspiel Withdrawn DE4420472A1 (de)

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