DE4400471A1 - Spielelement für ein Rollkugelspiel - Google Patents
Spielelement für ein RollkugelspielInfo
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Description
Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Spielelement für ein
Rollkugelspiel nach dem Gattungsbegriff des Patentanspruches 1 und
insbesondere auf eine verbesserte Flippereinrichtung für solche Spiele.
Lochkugelspiele und andere Rollkugelspiele bestehen typischerweise aus einem
geneigten Spielfeld, welches eine Rollkugel und mehrere Spielfeldelemente
abstützt. Der Spieler benutzt ein Paar von mechanischen Flippereinrichtungen,
die an einem Ende des Spielfeldes angeordnet sind, um die Kugel zu
verschiedenen Spielfeldelementen zu richten, wodurch Punkte zugeteilt werden,
und das Spiel aufrechterhalten wird.
Der Erfolg einer Produktlinie eines Herstellers von Lochkugelspielen hängt
von der Fähigkeit ab, Spieler zu den Spielen anzuziehen, indem neue
interessierende und herausfordernde Spielelemente und Spielschemen
vorgegeben werden. Daher müssen die Hersteller von Lochkugelspielen
kontinuierlich neue Spielelemente entwickeln.
Wie zuvor beschrieben, gestattet das typische Spiel dem Spieler die
Bewegungssteuerung der Lochkugel durch das Paar von mechanischen
Flippereinrichtungen, die durch den Spieler betätigt werden. In einer
Anstrengung, den Spieleranreiz zu erhöhen, besitzen einige Spiele zusätzliche
vom Spieler gesteuerte Flippereinrichtungen, die in verschiedenen Positionen
auf dem Spielfeld angeordnet sind und dem Spieler eine zusätzliche Steuerung
ermöglichen. Diese Anordnungen verdoppeln jedoch lediglich die
herkömmlichen Flippereinrichtungen und fügen keine neuen, durch den Spieler
gesteuerten Elemente dem Spiel zu. Eine verbesserte Flippereinrichtung ist in
dem US-Patent 4,380,335 dargestellt, wo der Mikroprozessor des Spiels die
Flippereinrichtung automatisch steuert. Diese Einrichtung benutzt jedoch
immer noch die wohlbekannte mechanische Flippereinrichtung.
Ein anderes bekanntes Element für die Änderung der Bewegung einer
Lochkugel auf dem Spielfeld besteht aus einem unter dem Spielfeld
angeordneten Elektromagneten. Der Elektromagnet wird durch einen von dem
Spieler betätigten Knopf betätigt, der an dem Spielgehäuse angeordnet ist. Der
Elektromagnet war in Nachbarschaft der Senken (den Stellen des Spielfeldes,
an denen die Lochkugel das Spielfeld verläßt) angeordnet, so daß der Spieler
den Elektromagneten erregen konnte, um die ferromagnetische Lochkugel
festzuhalten und sie daran zu hindern, das Spielfeld zu verlassen. Der
Elektromagnet wurde solange erregt, wie der Spieler den Knopf niederdrückte,
so daß der Elektromagnet die Kugel halten konnte, aber er war nicht so
ausgelegt, um die Kugel über das Spielfeld anzutreiben.
Somit ist eine neue, durch den Spieler gesteuerte magnetische
Flippereinrichtung erwünscht, bei der die Bewegung der Kugel über das
Spielfeld durch den Spieler gesteuert werden kann.
Die Lösung dieser Aufgabe gelingt gemäß den kennzeichnenden Merkmalen
des Patentanspruches 1. Weitere vorteilhafte Ausgestaltungen des
erfindungsgemäßen Spielelementes sind den abhängigen Ansprüchen
entnehmbar.
Das durch den Spieler gesteuerte Spielelement der Erfindung besteht aus einem
Bereich des Spielfeldes oder einem getrennten Spielfeld, das teilweise durch
mehrere Abweiser umschlossen ist. Wenigstens ein Ziel ist in diesem Bereich
angeordnet, und es ist ein Eingang vorgesehen, so daß eine Lochkugel in den
durch die Abweiser definierten Bereich eintreten kann. Ein oder mehrere
Elektromagnete sind in dem definierten Bereich angeordnet und unterhalb der
Oberfläche des Spielfeldes abgestützt und sie können durch Aktivierung von
durch den Spieler gesteuerten Tasten erregt werden, die an dem Spielgehäuse
angeordnet sind. Der Spieler kann selektiv Strom den Elektromagneten
zuführen, um die Lochkugelbewegung neu auszurichten und die Kugel gegen
ausgewählte Ziele anzutreiben. Da die Elektromagnete unterhalb des
Spielfeldes angeordnet sind, kann sich die Lochkugel irgendwohin innerhalb
des definierten Bereiches bewegen, was zu einem sehr schnellen und
aufregenden Spielelement führt. Darüber hinaus gestattet die Verwendung der
Elektromagnete dem Spieler die Bewegung der Lochkugel ohne irgendeinen
sichtbaren Mechanismus auf dem Spielfeld.
Anhand der Figuren der beiliegenden Zeichnung sei im folgenden ein
Ausführungsbeispiel der Erfindung näher beschrieben.
Fig. 1 ist eine Draufsicht auf das Spielelement der Erfindung.
Fig. 2 ist eine Seitenansicht zur Veranschaulichung des Spielelements der
Erfindung.
Fig. 3 ist eine schematische Darstellung des Steuersystems für das
Spielelement der Erfindung.
Fig. 4 ist ein Flußdiagramm zur Veranschaulichung des Betriebs des
Spielelements der Erfindung.
Fig. 5 zeigt das Spielelement der Erfindung, das auf einem typischen
Lochkugelspiel angeordnet ist.
Unter näherer Bezugnahme auf die Fig. 1, 2 und 5 umfaßt das
Spielfeldelement der Erfindung einen Spielfeldabschnitt 2, der durch
Gummiringe 4, 5, 6 und 8 auf drei Seiten abgegrenzt ist. Es sei vermerkt, daß
eine große Vielzahl von anderen abgegrenzten Konfigurationen möglich sind.
Der Abschnitt 2 kann ein Teil des Hauptspielfeldes oder ein getrenntes
Spielfeld sein, das möglicherweise erhobend über dem Hauptspielfeld 7
angeordnet ist und durch eine Rampe 14 zugänglich ist, wie dies in Fig. 5
gezeigt ist.
Das dargestellte Spielfeldelement ist mit Abweisern 6 und 8 an der Vorderseite
des gewöhnlicherweise geneigten Spielfeldes angeordnet, so daß eine
Lochkugel bei Abwesenheit von irgendwelchen anderen Kräften gegen die
Abweiser 6 und 8 unter seiner Schwerkraft rollt. Die Abweiser 4, 5, 6 und 8
können mit Schaltern (nicht dargestellt) versehen sein, so daß, wenn die Kugel
auf den Abweiser auftrifft, Signale an den Mikroprozessor des Spiels
abgegeben werden, um Punkte zu bewerten oder audio/visuelle Signale zu
bilden, wie dies im Stand der Technik bekannt ist.
Die Lochkugel wird in das Innere des Spielfeldabschnittes 2 über die Rampe
14 oder eine andere geeignete Einrichtung eingeführt. Die Verwendung des
Spielfeldelementes der Erfindung kann davon abhängig gemacht werden, daß
der Spieler ein vorbestimmtes Ziel während des Spieles erreicht, so daß die
Lochkugel nur Zutritt zu der Rampe 14 erhält, nachdem das Ziel erreicht ist.
Beispielsweise kann ein die Kugel verteilendes Gatter auf der Rampe 14
angeordnet sein, um der Kugel nur bei vorbestimmten Gelegenheiten den
Durchtritt zu gestatten. Ein Schalter 11 ist auf der Rampe 14 vorgesehen, um
ein Signal an den Mikroprozessor des Spiels abzugeben, welches anzeigt, daß
die Lochkugel in den Abschnitt 2 eingetreten ist, was in den Fig. 1 und 3
gezeigt ist.
Wie aus Fig. 1 hervorgeht, sind die Abweiser 6 und 8 voneinander im Abstand
angeordnet, so daß eine Lücke 16 zwischen den Abweisern geschaffen wird.
Die Lücke 16 ist so dimensioniert, daß eine Kugel aus dem Spielfeldabschnitt 2
durch diese Lücke austreten kann und im Fall des erhöhten Spielfeldelementes
zu dem Spielfeld 7 über die Rampe 17 zurückkehren kann. Ein Schalter 7 ist
in der Lücke 16 angeordnet, um ein Signal an den Mikroprozessor zu liefern,
welches anzeigt, daß die Kugel den Abschnitt 2 verlassen hat. Die Schalter 7
und 11 können von irgendeiner geeigneten Konstruktion sein, die in der Lage
ist, eine Kugel zu erfassen, beispielsweise können es optische, mechanische
oder magnetische Schalter sein.
Am Ende des Spielfeldelementes gegenüber den Abweisern 6 und 8 sind
mehrere Ziele 20 angeordnet. In einem bevorzugten Ausführungsbeispiel
werden optische oder aufrechtstehende Ziele benutzt, obgleich irgendein
geeignetes Ziel verwendet werden kann. Zentral zwischen den Zielen ist ein
Ausgangsloch 18 angeordnet, durch welches die Kugel hindurchtreten kann,
um den Spielfeldabschnitt 2 über eine Rampe, ein Rohr oder eine ähnliche
Einrichtung zu verlassen. Ein Schalter ist in dem Ausgangsloch 18 angeordnet,
um ein Signal zu dem Mikroprozessor des Spieles zu geben, welches anzeigt,
daß die Kugel den Abschnitt 2 durch das Ausgangsloch verlassen hat.
Wie am besten in Fig. 2 gezeigt, sind unterhalb des Spielfeldabschnittes 2 eine
oder mehrere Spulen angeordnet. Vorzugsweise sind zwei elektromagnetische
Spulen 22 und 23 vorgesehen. Die Anzahl und die Position der Elektromagnete
22 und 23 wird sichtbar den Spielern durch Markierungen auf dem Spielfeld,
wie beispielsweise durch Kreise 24 und 25 angezeigt, was in Fig. 1 dargestellt
ist.
Wenn der Mikroprozessor die Gegenwart des Lochkugels im Abschnitt 2
durch Schließen des Schalters 11 feststellt, so ruft die Betätigung der
geeigneten Flipperknöpfe 28, 30 durch den Spieler die Erregung der
Elektromagnete 22 und 23 hervor, was durch den Mikroprozessor vorgegeben
wird. Im bevorzugten Ausführungsbeispiel werden die Elektromagnete für
nicht mehr als 48 msek gepulst. Die Spule bzw. Spulen werden bei dem
Zeitablauf entregt, bzw. wenn der Spieler die Flipperknöpfe freigibt, je
nachdem, welches Ereignis zuerst auftritt. Da der Lochkugel aus einem
ferromagnetischen Material, gewöhnlicherweise aus Stahl hergestellt ist, wird
durch die kurze Erregung der Elektromagnete die Kugel über den
Spielfeldabschnitt 2 angetrieben. Beispielsweise zieht die Erregung des
Elektromagneten die Kugel an und veranlaßt ihn, sich durch das Zentrum des
Magneten zu bewegen, wie dies durch die gestrichelte Linie in Fig. 1
dargestellt ist. Durch geschickte Betätigung der Elektromagnete kann der
Spieler den Lochkugel zu den Zielen 20 richten und ihn daran hindern, von
dem Abschnitt 2 durch die Lücke 16 auszutreten, wobei Punkte zugeteilt
werden.
Im veranschaulichten Ausführungsbeispiel ist beabsichtigt, daß das Spiel mit
zwei durch den Spieler gesteuerten Flipperschaltern 28 und 30 ausgerüstet ist,
was typisch für bestehende Spiele ist und daß jeder Flipperschalter eine der
elektromagnetischen Spulen 22 und 23 entsprechend erregt. Es sei vermerkt,
daß die Elektromagnete benutzt werden können, um einen Lochkugel quer über
das Spielfeld im Zusammenhang mit anderen Spielelementanordnungen als das
eine dargestellte Spielelement angetrieben werden kann.
Gemäß den Fig. 3 und 4 arbeitet das dargestellte Ausführungsbeispiel
folgendermaßen. Der Lochkugel wird durch ein Gatter, einen Verteiler oder
eine ähnliche Einrichtung solange daran gehindert, auf die Rampe 14 zu
gelangen, bis der Spieler ein vorbestimmtes Ziel erreicht, wie dies durch die
Regeln bestimmt ist, die in das Spiel einprogrammiert sind. Wenn das Ziel
einmal erreicht ist, ist die Rampe für einen Lochkugel zugänglich. Wenn ein
Lochkugel die Rampe 14 durchquert und in den Abschnitt 2 eintritt, wird der
Schalter 11 geschlossen und signalisiert dem Mikroprozessor 34, daß das
Spielelement der Erfindung in Betrieb gesetzt werden soll.
Wenn der Mikroprozessor einmal das Signal von dem Schalter 11 empfangen
hat, so ruft das Drücken von irgendeinem der durch den Spieler betätigten
Flipperschalter 28 und 30 die Erregung des geeigneten Elektromagneten hervor
(wobei dies anstelle oder zusätzlich zu den mechanischen Flippereinrichtungen
geschehen kann, die normalerweise durch die Flippertasten gesteuert werden).
Der Mikroprozessor schaltet die Spule ab, wenn die gewünschte Zeit, d. h.
48 msek, verstrichen ist. Der Spieler muß sodann den Flipperknopf freigeben,
bevor die Spule erneut aktiviert werden kann, um zu verhindern, daß der
Spieler kontinuierlich die Spule betätigt hält. Das Spiel mit dem Spielelement
setzt sich fort, bis die Kugel den Abschnitt 2 durch die Lücke 16 verläßt, was
durch den Schalter 7 festgestellt wird, oder bis er durch das Ausgangsloch 15
austritt, was durch den Schalter 9 festgestellt wird.
Während die Erfindung in einigen Einzelheiten unter Bezugnahme auf die
Zeichnungen beschrieben worden ist, versteht es sich, daß zahlreiche
Änderungen in den Einzelheiten und dem Aufbau der Einrichtung erfolgen
können, ohne daß von dem Geist und dem Rahmen der Erfindung abgewichen
wird. Beispielsweise müssen die Elektromagnete nicht in der veranschaulichten
Konfiguration angeordnet sein, noch müssen sie durch irgendeinen besonderen
Spielfeldabschnitt eingegrenzt sein.
Claims (12)
1. Spielelement für ein Spiel mit einem geneigten Spielfeld, auf dem eine
ferromagnetische Kugel rollen kann, gekennzeichnet durch:
- a) wenigstens einen Elektromagneten (22, 23) in operativer Beziehung zu dem Spielfeld (7); und
- b) auf die Eingabe eines Spielers ansprechende Mittel (28, 30) zur kurzen Erregung des wenigstens einen Elektromagneten, um die Kugel über das Spielfeld anzutreiben.
2. Einrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der
Elektromagnet (22, 23) in einem dem Spielfeld zugeordneten, teilweise
abgeschlossenen Bereich angeordnet ist, daß Zieleinrichtungen in dem
teilweise abgeschlossenen Bereich angeordnet sind, wobei Punkte
angeschrieben werden, wenn die Kugel unter Verwendung des
Elektromagneten erfolgreich zu der Zieleinrichtung gerichtet wird.
3. Einrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der
Elektromagnet (22, 23) in einem dem Spielfeld zugeordneten, teilweise
abgeschlossenen Bereich angeordnet ist und daß Punkte angeschrieben
werden, wenn die Kugel unter Verwendung des Elektromagneten
erfolgreich in dem abgegrenzten Bereich gehalten wird.
4. Einrichtung nach Anspruch 1, ferner gekennzeichnet durch einen
zweiten Elektromagneten in operativer Beziehung zu dem Spielfeld und
durch Einrichtungen zum Erregen des zweiten Elektromagneten mit
einem kurzen Impuls.
5. Einrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der
Elektromagnet unterhalb eines Abschnittes des Spielfeldes angeordnet
ist, der durch mehrere Abweiser (4, 5, 6, 8) definiert ist.
6. Einrichtung nach Anspruch 5, ferner gekennzeichnet durch eine
Einrichtung zur Abgabe eines Signales an einen Mikroprozessor für die
Anzeige, daß eine Kugel in diesen Abschnitt des Spielfeldes eingetreten
ist.
7. Einrichtung nach Anspruch 5, ferner gekennzeichnet durch Mittel zur
Abgabe eines Signales, welches anzeigt, daß die Kugel den Abschnitt
des Spielfeldes verlassen hat.
8. Einrichtung nach Anspruch 5, ferner gekennzeichnet durch Ziele (20),
die in dem definierten Abschnitt des Spielfeldes angeordnet sind.
9. Spielelement für ein Spiel mit einem geneigten Spielfeld, auf dem eine
ferromagnetische Kugel rollen kann, gekennzeichnet durch:
- a) einen Abschnitt (2) auf dem Spielfeld (7), der zumindest teilweise durch Abweiser (4, 5, 6, 8) abgegrenzt ist;
- b) Ziele (20) auf dem Abschnitt (2), die durch die Kugel kontaktiert werden können;
- c) wenigstens eine elektromagnetische Einrichtung (22, 23) in operativer Beziehung zu dem Abschnitt; und
- d) Mittel (28, 30) zur kurzen Erregung von wenigstens einem Elektromagnet zum Antreiben der Kugel über den Abschnitt, wobei Punkte durch Kontaktierung der Ziele zugeteilt werden.
10. Spielelement nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß der
Abschnitt (2) in bezug auf das Spielfeld (7) angehoben ist.
11. Spielelement nach Anspruch 9, ferner gekennzeichnet durch eine Rampe
(14) für die Abgabe der Kugel zu dem Abschnitt (2).
12. Spielelement nach Anspruch 9, ferner gekennzeichnet durch eine
Einrichtung (17), die dem Lochkugel das Verlassen des Abschnittes
gestattet.
Applications Claiming Priority (1)
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