DE4400471A1 - Spielelement für ein Rollkugelspiel - Google Patents

Spielelement für ein Rollkugelspiel

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DE4400471A1
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Lawrence Demar
Ted Estes
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Description

Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Spielelement für ein Rollkugelspiel nach dem Gattungsbegriff des Patentanspruches 1 und insbesondere auf eine verbesserte Flippereinrichtung für solche Spiele.
Lochkugelspiele und andere Rollkugelspiele bestehen typischerweise aus einem geneigten Spielfeld, welches eine Rollkugel und mehrere Spielfeldelemente abstützt. Der Spieler benutzt ein Paar von mechanischen Flippereinrichtungen, die an einem Ende des Spielfeldes angeordnet sind, um die Kugel zu verschiedenen Spielfeldelementen zu richten, wodurch Punkte zugeteilt werden, und das Spiel aufrechterhalten wird.
Der Erfolg einer Produktlinie eines Herstellers von Lochkugelspielen hängt von der Fähigkeit ab, Spieler zu den Spielen anzuziehen, indem neue interessierende und herausfordernde Spielelemente und Spielschemen vorgegeben werden. Daher müssen die Hersteller von Lochkugelspielen kontinuierlich neue Spielelemente entwickeln.
Wie zuvor beschrieben, gestattet das typische Spiel dem Spieler die Bewegungssteuerung der Lochkugel durch das Paar von mechanischen Flippereinrichtungen, die durch den Spieler betätigt werden. In einer Anstrengung, den Spieleranreiz zu erhöhen, besitzen einige Spiele zusätzliche vom Spieler gesteuerte Flippereinrichtungen, die in verschiedenen Positionen auf dem Spielfeld angeordnet sind und dem Spieler eine zusätzliche Steuerung ermöglichen. Diese Anordnungen verdoppeln jedoch lediglich die herkömmlichen Flippereinrichtungen und fügen keine neuen, durch den Spieler gesteuerten Elemente dem Spiel zu. Eine verbesserte Flippereinrichtung ist in dem US-Patent 4,380,335 dargestellt, wo der Mikroprozessor des Spiels die Flippereinrichtung automatisch steuert. Diese Einrichtung benutzt jedoch immer noch die wohlbekannte mechanische Flippereinrichtung.
Ein anderes bekanntes Element für die Änderung der Bewegung einer Lochkugel auf dem Spielfeld besteht aus einem unter dem Spielfeld angeordneten Elektromagneten. Der Elektromagnet wird durch einen von dem Spieler betätigten Knopf betätigt, der an dem Spielgehäuse angeordnet ist. Der Elektromagnet war in Nachbarschaft der Senken (den Stellen des Spielfeldes, an denen die Lochkugel das Spielfeld verläßt) angeordnet, so daß der Spieler den Elektromagneten erregen konnte, um die ferromagnetische Lochkugel festzuhalten und sie daran zu hindern, das Spielfeld zu verlassen. Der Elektromagnet wurde solange erregt, wie der Spieler den Knopf niederdrückte, so daß der Elektromagnet die Kugel halten konnte, aber er war nicht so ausgelegt, um die Kugel über das Spielfeld anzutreiben.
Somit ist eine neue, durch den Spieler gesteuerte magnetische Flippereinrichtung erwünscht, bei der die Bewegung der Kugel über das Spielfeld durch den Spieler gesteuert werden kann.
Die Lösung dieser Aufgabe gelingt gemäß den kennzeichnenden Merkmalen des Patentanspruches 1. Weitere vorteilhafte Ausgestaltungen des erfindungsgemäßen Spielelementes sind den abhängigen Ansprüchen entnehmbar.
Das durch den Spieler gesteuerte Spielelement der Erfindung besteht aus einem Bereich des Spielfeldes oder einem getrennten Spielfeld, das teilweise durch mehrere Abweiser umschlossen ist. Wenigstens ein Ziel ist in diesem Bereich angeordnet, und es ist ein Eingang vorgesehen, so daß eine Lochkugel in den durch die Abweiser definierten Bereich eintreten kann. Ein oder mehrere Elektromagnete sind in dem definierten Bereich angeordnet und unterhalb der Oberfläche des Spielfeldes abgestützt und sie können durch Aktivierung von durch den Spieler gesteuerten Tasten erregt werden, die an dem Spielgehäuse angeordnet sind. Der Spieler kann selektiv Strom den Elektromagneten zuführen, um die Lochkugelbewegung neu auszurichten und die Kugel gegen ausgewählte Ziele anzutreiben. Da die Elektromagnete unterhalb des Spielfeldes angeordnet sind, kann sich die Lochkugel irgendwohin innerhalb des definierten Bereiches bewegen, was zu einem sehr schnellen und aufregenden Spielelement führt. Darüber hinaus gestattet die Verwendung der Elektromagnete dem Spieler die Bewegung der Lochkugel ohne irgendeinen sichtbaren Mechanismus auf dem Spielfeld.
Anhand der Figuren der beiliegenden Zeichnung sei im folgenden ein Ausführungsbeispiel der Erfindung näher beschrieben.
Fig. 1 ist eine Draufsicht auf das Spielelement der Erfindung.
Fig. 2 ist eine Seitenansicht zur Veranschaulichung des Spielelements der Erfindung.
Fig. 3 ist eine schematische Darstellung des Steuersystems für das Spielelement der Erfindung.
Fig. 4 ist ein Flußdiagramm zur Veranschaulichung des Betriebs des Spielelements der Erfindung.
Fig. 5 zeigt das Spielelement der Erfindung, das auf einem typischen Lochkugelspiel angeordnet ist.
Unter näherer Bezugnahme auf die Fig. 1, 2 und 5 umfaßt das Spielfeldelement der Erfindung einen Spielfeldabschnitt 2, der durch Gummiringe 4, 5, 6 und 8 auf drei Seiten abgegrenzt ist. Es sei vermerkt, daß eine große Vielzahl von anderen abgegrenzten Konfigurationen möglich sind. Der Abschnitt 2 kann ein Teil des Hauptspielfeldes oder ein getrenntes Spielfeld sein, das möglicherweise erhobend über dem Hauptspielfeld 7 angeordnet ist und durch eine Rampe 14 zugänglich ist, wie dies in Fig. 5 gezeigt ist.
Das dargestellte Spielfeldelement ist mit Abweisern 6 und 8 an der Vorderseite des gewöhnlicherweise geneigten Spielfeldes angeordnet, so daß eine Lochkugel bei Abwesenheit von irgendwelchen anderen Kräften gegen die Abweiser 6 und 8 unter seiner Schwerkraft rollt. Die Abweiser 4, 5, 6 und 8 können mit Schaltern (nicht dargestellt) versehen sein, so daß, wenn die Kugel auf den Abweiser auftrifft, Signale an den Mikroprozessor des Spiels abgegeben werden, um Punkte zu bewerten oder audio/visuelle Signale zu bilden, wie dies im Stand der Technik bekannt ist.
Die Lochkugel wird in das Innere des Spielfeldabschnittes 2 über die Rampe 14 oder eine andere geeignete Einrichtung eingeführt. Die Verwendung des Spielfeldelementes der Erfindung kann davon abhängig gemacht werden, daß der Spieler ein vorbestimmtes Ziel während des Spieles erreicht, so daß die Lochkugel nur Zutritt zu der Rampe 14 erhält, nachdem das Ziel erreicht ist. Beispielsweise kann ein die Kugel verteilendes Gatter auf der Rampe 14 angeordnet sein, um der Kugel nur bei vorbestimmten Gelegenheiten den Durchtritt zu gestatten. Ein Schalter 11 ist auf der Rampe 14 vorgesehen, um ein Signal an den Mikroprozessor des Spiels abzugeben, welches anzeigt, daß die Lochkugel in den Abschnitt 2 eingetreten ist, was in den Fig. 1 und 3 gezeigt ist.
Wie aus Fig. 1 hervorgeht, sind die Abweiser 6 und 8 voneinander im Abstand angeordnet, so daß eine Lücke 16 zwischen den Abweisern geschaffen wird. Die Lücke 16 ist so dimensioniert, daß eine Kugel aus dem Spielfeldabschnitt 2 durch diese Lücke austreten kann und im Fall des erhöhten Spielfeldelementes zu dem Spielfeld 7 über die Rampe 17 zurückkehren kann. Ein Schalter 7 ist in der Lücke 16 angeordnet, um ein Signal an den Mikroprozessor zu liefern, welches anzeigt, daß die Kugel den Abschnitt 2 verlassen hat. Die Schalter 7 und 11 können von irgendeiner geeigneten Konstruktion sein, die in der Lage ist, eine Kugel zu erfassen, beispielsweise können es optische, mechanische oder magnetische Schalter sein.
Am Ende des Spielfeldelementes gegenüber den Abweisern 6 und 8 sind mehrere Ziele 20 angeordnet. In einem bevorzugten Ausführungsbeispiel werden optische oder aufrechtstehende Ziele benutzt, obgleich irgendein geeignetes Ziel verwendet werden kann. Zentral zwischen den Zielen ist ein Ausgangsloch 18 angeordnet, durch welches die Kugel hindurchtreten kann, um den Spielfeldabschnitt 2 über eine Rampe, ein Rohr oder eine ähnliche Einrichtung zu verlassen. Ein Schalter ist in dem Ausgangsloch 18 angeordnet, um ein Signal zu dem Mikroprozessor des Spieles zu geben, welches anzeigt, daß die Kugel den Abschnitt 2 durch das Ausgangsloch verlassen hat.
Wie am besten in Fig. 2 gezeigt, sind unterhalb des Spielfeldabschnittes 2 eine oder mehrere Spulen angeordnet. Vorzugsweise sind zwei elektromagnetische Spulen 22 und 23 vorgesehen. Die Anzahl und die Position der Elektromagnete 22 und 23 wird sichtbar den Spielern durch Markierungen auf dem Spielfeld, wie beispielsweise durch Kreise 24 und 25 angezeigt, was in Fig. 1 dargestellt ist.
Wenn der Mikroprozessor die Gegenwart des Lochkugels im Abschnitt 2 durch Schließen des Schalters 11 feststellt, so ruft die Betätigung der geeigneten Flipperknöpfe 28, 30 durch den Spieler die Erregung der Elektromagnete 22 und 23 hervor, was durch den Mikroprozessor vorgegeben wird. Im bevorzugten Ausführungsbeispiel werden die Elektromagnete für nicht mehr als 48 msek gepulst. Die Spule bzw. Spulen werden bei dem Zeitablauf entregt, bzw. wenn der Spieler die Flipperknöpfe freigibt, je nachdem, welches Ereignis zuerst auftritt. Da der Lochkugel aus einem ferromagnetischen Material, gewöhnlicherweise aus Stahl hergestellt ist, wird durch die kurze Erregung der Elektromagnete die Kugel über den Spielfeldabschnitt 2 angetrieben. Beispielsweise zieht die Erregung des Elektromagneten die Kugel an und veranlaßt ihn, sich durch das Zentrum des Magneten zu bewegen, wie dies durch die gestrichelte Linie in Fig. 1 dargestellt ist. Durch geschickte Betätigung der Elektromagnete kann der Spieler den Lochkugel zu den Zielen 20 richten und ihn daran hindern, von dem Abschnitt 2 durch die Lücke 16 auszutreten, wobei Punkte zugeteilt werden.
Im veranschaulichten Ausführungsbeispiel ist beabsichtigt, daß das Spiel mit zwei durch den Spieler gesteuerten Flipperschaltern 28 und 30 ausgerüstet ist, was typisch für bestehende Spiele ist und daß jeder Flipperschalter eine der elektromagnetischen Spulen 22 und 23 entsprechend erregt. Es sei vermerkt, daß die Elektromagnete benutzt werden können, um einen Lochkugel quer über das Spielfeld im Zusammenhang mit anderen Spielelementanordnungen als das eine dargestellte Spielelement angetrieben werden kann.
Gemäß den Fig. 3 und 4 arbeitet das dargestellte Ausführungsbeispiel folgendermaßen. Der Lochkugel wird durch ein Gatter, einen Verteiler oder eine ähnliche Einrichtung solange daran gehindert, auf die Rampe 14 zu gelangen, bis der Spieler ein vorbestimmtes Ziel erreicht, wie dies durch die Regeln bestimmt ist, die in das Spiel einprogrammiert sind. Wenn das Ziel einmal erreicht ist, ist die Rampe für einen Lochkugel zugänglich. Wenn ein Lochkugel die Rampe 14 durchquert und in den Abschnitt 2 eintritt, wird der Schalter 11 geschlossen und signalisiert dem Mikroprozessor 34, daß das Spielelement der Erfindung in Betrieb gesetzt werden soll.
Wenn der Mikroprozessor einmal das Signal von dem Schalter 11 empfangen hat, so ruft das Drücken von irgendeinem der durch den Spieler betätigten Flipperschalter 28 und 30 die Erregung des geeigneten Elektromagneten hervor (wobei dies anstelle oder zusätzlich zu den mechanischen Flippereinrichtungen geschehen kann, die normalerweise durch die Flippertasten gesteuert werden). Der Mikroprozessor schaltet die Spule ab, wenn die gewünschte Zeit, d. h. 48 msek, verstrichen ist. Der Spieler muß sodann den Flipperknopf freigeben, bevor die Spule erneut aktiviert werden kann, um zu verhindern, daß der Spieler kontinuierlich die Spule betätigt hält. Das Spiel mit dem Spielelement setzt sich fort, bis die Kugel den Abschnitt 2 durch die Lücke 16 verläßt, was durch den Schalter 7 festgestellt wird, oder bis er durch das Ausgangsloch 15 austritt, was durch den Schalter 9 festgestellt wird.
Während die Erfindung in einigen Einzelheiten unter Bezugnahme auf die Zeichnungen beschrieben worden ist, versteht es sich, daß zahlreiche Änderungen in den Einzelheiten und dem Aufbau der Einrichtung erfolgen können, ohne daß von dem Geist und dem Rahmen der Erfindung abgewichen wird. Beispielsweise müssen die Elektromagnete nicht in der veranschaulichten Konfiguration angeordnet sein, noch müssen sie durch irgendeinen besonderen Spielfeldabschnitt eingegrenzt sein.

Claims (12)

1. Spielelement für ein Spiel mit einem geneigten Spielfeld, auf dem eine ferromagnetische Kugel rollen kann, gekennzeichnet durch:
  • a) wenigstens einen Elektromagneten (22, 23) in operativer Beziehung zu dem Spielfeld (7); und
  • b) auf die Eingabe eines Spielers ansprechende Mittel (28, 30) zur kurzen Erregung des wenigstens einen Elektromagneten, um die Kugel über das Spielfeld anzutreiben.
2. Einrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der Elektromagnet (22, 23) in einem dem Spielfeld zugeordneten, teilweise abgeschlossenen Bereich angeordnet ist, daß Zieleinrichtungen in dem teilweise abgeschlossenen Bereich angeordnet sind, wobei Punkte angeschrieben werden, wenn die Kugel unter Verwendung des Elektromagneten erfolgreich zu der Zieleinrichtung gerichtet wird.
3. Einrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der Elektromagnet (22, 23) in einem dem Spielfeld zugeordneten, teilweise abgeschlossenen Bereich angeordnet ist und daß Punkte angeschrieben werden, wenn die Kugel unter Verwendung des Elektromagneten erfolgreich in dem abgegrenzten Bereich gehalten wird.
4. Einrichtung nach Anspruch 1, ferner gekennzeichnet durch einen zweiten Elektromagneten in operativer Beziehung zu dem Spielfeld und durch Einrichtungen zum Erregen des zweiten Elektromagneten mit einem kurzen Impuls.
5. Einrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der Elektromagnet unterhalb eines Abschnittes des Spielfeldes angeordnet ist, der durch mehrere Abweiser (4, 5, 6, 8) definiert ist.
6. Einrichtung nach Anspruch 5, ferner gekennzeichnet durch eine Einrichtung zur Abgabe eines Signales an einen Mikroprozessor für die Anzeige, daß eine Kugel in diesen Abschnitt des Spielfeldes eingetreten ist.
7. Einrichtung nach Anspruch 5, ferner gekennzeichnet durch Mittel zur Abgabe eines Signales, welches anzeigt, daß die Kugel den Abschnitt des Spielfeldes verlassen hat.
8. Einrichtung nach Anspruch 5, ferner gekennzeichnet durch Ziele (20), die in dem definierten Abschnitt des Spielfeldes angeordnet sind.
9. Spielelement für ein Spiel mit einem geneigten Spielfeld, auf dem eine ferromagnetische Kugel rollen kann, gekennzeichnet durch:
  • a) einen Abschnitt (2) auf dem Spielfeld (7), der zumindest teilweise durch Abweiser (4, 5, 6, 8) abgegrenzt ist;
  • b) Ziele (20) auf dem Abschnitt (2), die durch die Kugel kontaktiert werden können;
  • c) wenigstens eine elektromagnetische Einrichtung (22, 23) in operativer Beziehung zu dem Abschnitt; und
  • d) Mittel (28, 30) zur kurzen Erregung von wenigstens einem Elektromagnet zum Antreiben der Kugel über den Abschnitt, wobei Punkte durch Kontaktierung der Ziele zugeteilt werden.
10. Spielelement nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß der Abschnitt (2) in bezug auf das Spielfeld (7) angehoben ist.
11. Spielelement nach Anspruch 9, ferner gekennzeichnet durch eine Rampe (14) für die Abgabe der Kugel zu dem Abschnitt (2).
12. Spielelement nach Anspruch 9, ferner gekennzeichnet durch eine Einrichtung (17), die dem Lochkugel das Verlassen des Abschnittes gestattet.
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