DE19642846A1 - Lochballspiel - Google Patents
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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- A63F7/025—Pinball games, e.g. flipper games
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Description
Die Erfindung bezieht sich allgemein auf Amüsierspiele und speziell auf ein
System zum Versehen eines Lochballspielers mit einer Wahl des Spiels eines
Lochballspieles in einem Anfänger-Spielmodus oder einem normalen
Spielmodus.
Wie wohlbekannt, umfassen Lochballspiele typischerweise ein geneigtes
Spielfeld, das in einem Gehäuse angeordnet ist und einen rollenden Ball
abstützt. Spieler steuern das Spiel mit Flippern, um Punktbewertungen zu
erhalten, indem sie den Ball gegen Spielelemente wie beispielsweise Ziele,
Abweiser und ähnliche Elemente antreiben. Herkömmliche Lochballspiele
versorgen den Spieler mit einer im voraus festgelegten Anzahl von Spielbällen,
die auf dem Spielfeld gespielt werden. Jeder Ball wird auf das Spielfeld
ausgeworfen und von dem Spielfeld entfernt, wenn er hinter die Flipper rollt
oder über eine Bypassrinne verloren geht. Das Spiel schreitet fort, bis die im
Voraus festgelegte Anzahl von Spielbällen gespielt worden ist und von dem
Spielfeld entfernt worden ist.
Lochballspiele beziehen ihren Reiz aus der Anforderung, die sie an die Spieler
stellen. Spieler werden für ein geschicktes Spiel mit Bonus, erweiterter
Spielzeit und durch Freispiele belohnt. Gewöhnlicherweise erfordert ein
geschicktes Spiel einen beträchtlichen Aufwand an Spielzeit und Aufwand,
bevor der neue Spieler mit dem speziellen Bewertungsschema und den
Spielelementen vertraut wird und die Augen/Hand-Koordinierung entwickelt,
um den Ball zu steuern und die gewünschten Ziele zu treffen. Der Spielanreiz
hängt somit von einer Bereitschaft des Spielers ab, das Spiel zu lernen.
Oftmals wird ein Spielanfänger mit wenig Erfahrung und Geschick alle
Spielbälle schnell verlieren und ein kurzlebiges Spiel ohne Aufregung erfahren.
Er oder sie wird eingeschüchtert und verliert schnell das Interesse an diesem
speziellen Lochballspiel oder an Lochballspielen im allgemeinen. Um daher
den Spielern zu gestatten, ihre Geschicklichkeit zu entwickeln und das
Interesse an einem speziellen Lochballspiel aufrechtzuerhalten, ist es
wünschenswert, neue Spieler mit der Wahlmöglichkeit zu versehen, ein
spezielles Lochballspiel mit vernünftigeren Kosten zu lernen und zu meistern.
Zur gleichen Zeit kann der erfahrene Spieler durch ein Spiel genervt werden,
das zu leicht ist und nicht genug Herausforderung bietet, um ihn interessiert zu
halten.
Bekannte Spielelemente sind auf das Problem gerichtet, die schnelle
Entfernung von Spielbällen zu verhindern, befassen sich aber nicht speziell mit
der Erlaubnis, einem Spieler die Wahl zwischen einem Anfänger- und einem
normalen Spielmodus zu wählen. Beispielsweise sind in dem
Instruktionshandbuch für das Lochballspiel SHAQ ATTAQ, veröffentlicht 1994
durch Premier Technology of Bensenville, Illinois, auf Seite 15 "Ballzeit-
Sicherheit"- und "Minimum-Spielzeit"-Elemente offenbart. Die Ballzeit-
Sicherheit holt den abgeführten Ball zu der Abschußeinrichtung zurück, wenn
der Ball abgeführt wird, bevor eine im voraus festgelegte Zeit für diesen Ball
abgelaufen ist. Die Minimum-Spielzeit gibt ein fortgesetztes Spiel für eine
einstellbare, aber im voraus festgelegte minimale Zeit vor, die durch den
Spielbesitzer oder Betreiber (nicht den Spieler) ausgewählt wird, wenn das
Spiel installiert wird. Beide Merkmale verhindern die zuvor erwähnten
Probleme der schnellen Abführung im Stand der Technik, gestatten jedoch
nicht dem Spieler die Wahl zwischen Spielmoden und das Erlernen des Spieles
mit eigener Geschwindigkeit, während sie eine herausfordernde Erfahrung
vorgeben, die von dem Fähigkeitspegel des Spielers abhängt.
Demgemäß ist es eine primäre Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein
Lochballspiel vorzugeben, das einem Spieler gestattet, ein spezielles
Lochballspiel zu erlernen und sich an die verschiedenen Spielelemente mit
vernünftigen Kosten zu gewöhnen und eine herausfordernde Spielerfahrung
vorgibt, die auf den Fähigkeitspegel des Spielers zugeschnitten ist.
Es ist eine weitere Aufgabe der Erfindung, den neuen Spieler zu ermutigen,
die Fähigkeiten zu erlernen, die für ein erfolgreiches Spiel erforderlich sind
und einen Anreiz für den neuen Spieler zu schaffen, den normalen Spielmodus
zu wählen, wenn er oder sie einmal mit dem neuen Spiel bekannt geworden
ist.
Die vorliegende Erfindung verwirklicht die zuvor erwähnten Aufgaben durch
die Vorgabe eines Lochballspieles, welches dem Spieler gestattet, zwischen
einem Anfänger- oder normalen Spielmodus zu wählen. Im Anfängermodus
setzt sich das Spiel für eine minimale, im voraus festgelegte Zeit fort,
unabhängig von der Anzahl der Spielbälle, die von dem Spielfeld abgeführt
werden. Der Anfängermodus kann dann den Schwellwert reaktivieren oder
erhöhen, der erforderlich ist, um bestimmte Spielstrafen zu aktivieren, wie
beispielsweise das Kipp-Merkmal, um das Spiel für den Anfänger freundlicher
zu machen. Der Anfängermodus kann ebenfalls Spielvorteile deaktivieren, wie
beispielsweise Bonusse, Freispiele für hohe Bewertungen und Freispiele durch
Anpassung, um einen Anreiz für den erfahrenen Spieler zu schaffen, den
normalen Spielmodus zu wählen.
Anland der Figuren der beiliegenden Zeichnungen sei im folgenden ein
Ausführungsbeispiel der Erfindung beschrieben. Es zeigen:
Fig. 1 ein Blockdiagramm, welches ein Steuersystem für eine
Lochballmaschine zeigt, die zur Verwendung mit der
vorliegenden Erfindung geeignet ist.
Fig. 2-4 Flußdiagramme, die die Betriebsweise eines bevorzugten
Ausführungsbeispieles der vorliegenden Erfindung anzeigen.
Gemäß Fig. 1 ist ein Spielprozessor 10 über einen Bus in der üblichen Weise
mit einem Speicher RAM 10 und einem Speicher ROM 12 verbunden.
Zusätzlich gestattet der Bus einen Dialog zwischen dem Prozessor und den
verschiedenen Spielfeld-Schaltern, Spulen, Lampen und Displays.
Wie es dem Fachmann auf diesem Gebiet bekannt ist, steuert der
Spielprozessor typischerweise die Bewertung und die Betätigung von Lampen
und Displays des Lochballspieles in Abhängigkeit von der Spielsoftware, die in
dem Speicher ROM 12 gespeichert ist. Die Spielsoftware spricht auf Schalter-
Schließungen auf dem Spielfeld an und ruft die Belohnung mit Punkten, die
Betätigung von Lampen und Displays, die Betätigung von Spielfeldspulen und
ähnlichen Einrichtungen hervor. Der Speicher RAM 14 ist der Arbeitsspeicher
des Prozessors, in welchem laufende Spieldaten gespeichert und gehandhabt
werden. Der Prozessor steht ebenfalls im Dialog mit einem oder mehreren
durch den Spieler betätigten Flipperschaltern 16, die traditionell auf den Seiten
des Lochballspielgehäuses angeordnet sind. Der Prozessor 10 wird beim
Empfang eines Signales, daß ein oder beide Flipperschalter geschlossen
worden sind, normalerweise die Spulentreiber für den entsprechenden Flipper
(nicht dargestellt) aktivieren.
Bezugnehmend auf die Fig. 2-4 werden die Software-Flußdiagramme in
hinreichender Genauigkeit erläutert, um einem Programmierer mit normaler
Fähigkeit zu gestatten, die Routinen für die Ausübung der Erfindung in
irgendeiner gewünschten Computersprache zu verwirklichen. Gemäß Fig. 2
wird das Spiel durch einen Spieler ausgelöst, der eine Münze in einen
Aufnahmeschlitz der Maschine einfügt und einen Startknopf drückt, um eine
Reihe von Spiel-Anlaufroutinen auszulösen. Gemäß der vorliegenden Erfindung
wird der Spieler veranlaßt, den Spielmodus für das bevorstehende Spiel
auszuwählen, wie dies durch den Block 20 repräsentiert ist. Die Veranlassung
tritt vorzugsweise mit einer LED-Anzeige auf, die auf der Rückseite des
Spielgehäuses angeordnet ist. Im bevorzugten Ausführungsbeispiel wählen die
Spieler einen Spielmodus aus, indem sie einen der zwei Flipperknöpfe gemäß
Befehlen auf dem Display betätigen.
Eine Routine wird aufgerufen, um festzulegen, ob ein Anfänger-Modus durch
den Spieler ausgewählt worden ist, wie dies durch den Entscheidungsblock 22
veranschaulicht ist. Typischerweise beinhaltet die Routine eine Schleife,
welche eine Betätigung einer der Flipperknöpfe überprüft. Wenn der
Anfängermodus ausgewählt ist, werden eine Reihe von Anfangsanweisungen
durch den Prozessor 10 bearbeitet und die Spielsteuerung erfolgt in
Abhängigkeit von dem Anfänger-Spielmodus, deren Befehle in dem Speicher
gespeichert sind. Zunächst wird ein interner Hinweis ANFÄNGER-HINWEIS
in die "Bestätigt"-Position gesetzt und die Spielsteuerung erfolgt in
Abhängigkeit von Befehlen für den Anfängermodus, die in dem Speicher
gespeichert sind. Ein Zeitgeber wird auf einen Wert (als zwei Minuten
veranschaulicht) gesetzt, entsprechend der Spieldauer des Anfängermodus, wie
dies durch den Block 24 repräsentiert ist.
Als eine zusätzliche Hilfe für den Anfängerspieler kann der Kipp-Schwellwert
eingestellt werden, wie dies bei 28 veranschaulicht ist, wenn der
Anfängermodus ausgewählt ist. In herkömmlichen Lochballspielen wird ein
Spieler bestraft für die Bewegung des Spielgehäuses, um die Bewegung des
Spielballes zu beeinflussen. Typischerweise ist ein Bewegungsschalter
vorgesehen, um eine merkliche Bewegung des Spielgehäuses zu erfassen und
im geschlossenen Fall die Flippersteuerungen und die Spielelemente zu
sperren, bis der momentane Spielball von dem Spielfeld abgeführt ist. Im
normalen Modus wird der Kipp-Schwellwert auf 1 gesetzt eine einzige
Schließung des die Bewegung feststellenden Schalters wird die Spielelemente
sperren. Gemäß der vorliegenden Erfindung kann die Anzahl der
Kippwarnungen im Anfängermodus des Spiels erhöht werden, so daß mehr als
eine Schließung des die Bewegung feststellenden Schalters erforderlich ist,
bevor die Spielelemente gesperrt werden. Die Spielbefehle können eine visuelle
oder hörbare Warnung für jede Schalterschließung vorgeben, so daß der neue
Spieler mit der Anzahl der Bewegungen vertraut wird, die das Spiel toleriert,
bevor der Spieler einen tatsächlichen "Kipp-Zustand" antrifft. Die
Auslösroutine für den Anfänger-Spielmodus endet mit dem Service des
Spielballes auf das Spielfeld und dem Beginn des Spieles, wie es bei 28
dargestellt ist.
Im Anfänger-Spielmodus setzt sich das Spiel fort, bis die im voraus festgelegte
Zeit abgelaufen ist, unabhängig von der Anzahl der gespielten Spielbälle.
Gemäß Fig. 4 wird an jedem "Ende eines Ballzustandes", der durch einen
Sensor signalisiert wird, der angeordnet ist, um festzustellen, wenn ein Ball
von dem Spielfeld abgeführt ist, das Setzen bei 38 geprüft. Im Zustand
NICHT-BESTÄTIGT wird die gewöhnliche Routine für die Beendigung des
Ballspieles ausgeführt, wie dies durch 40 dargestellt ist. Wenn der
ANFÄNGER-HINWEIS auf BESTÄTIGT gesetzt ist, so wird jedoch der
Anfänger-Zeitgeber auf seinen Ablauf bei 42 überprüft. Wenn der Anfänger-
Zeitgeber nicht abgelaufen ist, wird ein neuer Ball auf das Spielfeld
ausgeworfen, wie das bei 44 dargestellt ist und das Spiel setzt sich fort. Wenn
der Anfänger-Zeitgeber abgelaufen ist, so wird der Prozessor instruiert,
festzustellen, ob irgendwelche Sonderbälle vorrätig sind, was im Schritt 46
geschieht. Sonderbälle können beispielsweise vorrätig sein, wenn der Spieler
eine Belohnung gewonnen hat durch Treffen von festgelegten Zielen und somit
Bälle verbleiben für das Spiel, nachdem der Anfänger-Zeitgeber abgelaufen ist.
Wenn Sonderbälle nicht vorrätig sind, so wird das Spiel beendet, wie dies
durch 48 dargestellt ist. Wenn Sonderbälle vorrätig sind, so wird der nächste
Ball auf das Spielfeld geschossen und das Spiel setzt sich fort, bis der Spieler
den oder die Sonderbälle verbraucht hat.
Als ein Anreiz für erfahrene Spieler, den normalen Spielmodus zu wählen,
können verschiedene Spielfunktionen, Belohnungen oder Spielelemente selektiv
während des Anfänger-Spielmodus gesperrt werden. Beispielsweise können das
Anpassungsmerkmal und die Belohnungen für hohe Bewertungen, die für
herkömmliche Spielballspiele typisch sind, deaktiviert werden. Gemäß Fig. 3
wird der Prozessor instruiert, festzustellen, ob der Zustand einer solchen
Belohnung aufgetreten ist, wie dies durch den Entscheidungsblock 30
repräsentiert wird. Wenn die Bedingungen erfüllt werden, so stellt der
Prozessor sodann den Status ANFÄNGER-HINWEISES in 32 fest. Wenn der
ANFÄNGER-HINWEIS bestätigt ist, so wird sodann die Belohnung im Schritt
34 gesperrt. Wenn andererseits der ANFÄNGER-HINWEIS NICHT-
BESTÄTIGT ist oder eine unterschiedliche Belohnung beteiligt ist, so wird die
Belohnung gestattet, wie dies bei 36 dargestellt ist. Fachleute werden
erkennen, daß das obige Schema an verschiedene Spielbelohnungen,
Spielelemente und Funktionen anpaßbar ist.
Die vorliegende Erfindung ist im Hinblick auf bestimmte Ausführungsbeispiele
und Zustände beschrieben worden, welche den Rahmen der Erfindung nicht
beschränken sollen. Der Fachmann wird verstehen, daß Veränderungen folgen
können, ohne daß von dem Geist und Rahmen der Erfindung abgewichen wird,
wie sie in den folgenden Ansprüchen definiert ist.
Claims (9)
1. Lochballspiel, aufweisend:
- a) ein geneigtes Spielfeld mit mehreren Spielelementen und zur Abstützung eines rollenden Spielballes,
- b) eine Prozessoreinrichtung (10) zur Steuerung der Funktion des
Spieles und mit Mitteln, um das Spiel in einer von zwei durch
den Spieler auswählbaren Betriebsweisen zu betreiben:
- (i) dem Normalmodus, wobei die Dauer des Spieles in Abhängigkeit von der Anzahl der gespielten Bälle festgelegt ist; und
- (ii) dem Anfängermodus, wobei die Dauer des Spieles in Abhängigkeit von der Zeit festgelegt ist;
- c) durch den Spieler betätigte Schalteinrichtungen, um dem Spieler zu erlauben, den Spielmodus beim Beginn eines jeden Spieles auszuwählen.
2. Lochballspiel nach Anspruch 1, wobei die Prozessoreinrichtung ferner
Einrichtungen umfaßt, um wenigstens eine Spielfunktion während des
Anfängermodus des Spieles zu sperren.
3. Lochballspiel nach Anspruch 1, wobei die vom Spieler betätigte
Schalteinrichtung ebenfalls Flipperelemente aktiviert.
4. Lochballspiel nach Anspruch 1, wobei die Prozessoreinrichtung
wenigstens eine Spielfunktion in Abhängigkeit von dem ausgewählten
Modus verändert.
5. Lochballspiel nach Anspruch 4, wobei die Spielfunktion ein Spiel-
Neuspielelement ist.
6. Lochballspiel nach Anspruch 4, wobei die Spielfunktion ein Kipp-
Strafelement ist.
7. Lochballspiel nach Anspruch 1, wobei die Prozessoreinrichtung
wenigstens eine Spielfunktion sperrt, wenn der Anfängermodus
ausgewählt ist.
8. Lochballspiel nach Anspruch 7, wobei die Spielfunktion ein Spiel-
Neuspielelement ist.
9. Lochballspiel nach Anspruch 7, wobei die Spielfunktion ein Kipp-
Strafelement ist.
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-
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8130 | Withdrawal |