DE19642846A1 - Lochballspiel - Google Patents

Lochballspiel

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Description

Die Erfindung bezieht sich allgemein auf Amüsierspiele und speziell auf ein System zum Versehen eines Lochballspielers mit einer Wahl des Spiels eines Lochballspieles in einem Anfänger-Spielmodus oder einem normalen Spielmodus.
Wie wohlbekannt, umfassen Lochballspiele typischerweise ein geneigtes Spielfeld, das in einem Gehäuse angeordnet ist und einen rollenden Ball abstützt. Spieler steuern das Spiel mit Flippern, um Punktbewertungen zu erhalten, indem sie den Ball gegen Spielelemente wie beispielsweise Ziele, Abweiser und ähnliche Elemente antreiben. Herkömmliche Lochballspiele versorgen den Spieler mit einer im voraus festgelegten Anzahl von Spielbällen, die auf dem Spielfeld gespielt werden. Jeder Ball wird auf das Spielfeld ausgeworfen und von dem Spielfeld entfernt, wenn er hinter die Flipper rollt oder über eine Bypassrinne verloren geht. Das Spiel schreitet fort, bis die im Voraus festgelegte Anzahl von Spielbällen gespielt worden ist und von dem Spielfeld entfernt worden ist.
Lochballspiele beziehen ihren Reiz aus der Anforderung, die sie an die Spieler stellen. Spieler werden für ein geschicktes Spiel mit Bonus, erweiterter Spielzeit und durch Freispiele belohnt. Gewöhnlicherweise erfordert ein geschicktes Spiel einen beträchtlichen Aufwand an Spielzeit und Aufwand, bevor der neue Spieler mit dem speziellen Bewertungsschema und den Spielelementen vertraut wird und die Augen/Hand-Koordinierung entwickelt, um den Ball zu steuern und die gewünschten Ziele zu treffen. Der Spielanreiz hängt somit von einer Bereitschaft des Spielers ab, das Spiel zu lernen.
Oftmals wird ein Spielanfänger mit wenig Erfahrung und Geschick alle Spielbälle schnell verlieren und ein kurzlebiges Spiel ohne Aufregung erfahren. Er oder sie wird eingeschüchtert und verliert schnell das Interesse an diesem speziellen Lochballspiel oder an Lochballspielen im allgemeinen. Um daher den Spielern zu gestatten, ihre Geschicklichkeit zu entwickeln und das Interesse an einem speziellen Lochballspiel aufrechtzuerhalten, ist es wünschenswert, neue Spieler mit der Wahlmöglichkeit zu versehen, ein spezielles Lochballspiel mit vernünftigeren Kosten zu lernen und zu meistern. Zur gleichen Zeit kann der erfahrene Spieler durch ein Spiel genervt werden, das zu leicht ist und nicht genug Herausforderung bietet, um ihn interessiert zu halten.
Bekannte Spielelemente sind auf das Problem gerichtet, die schnelle Entfernung von Spielbällen zu verhindern, befassen sich aber nicht speziell mit der Erlaubnis, einem Spieler die Wahl zwischen einem Anfänger- und einem normalen Spielmodus zu wählen. Beispielsweise sind in dem Instruktionshandbuch für das Lochballspiel SHAQ ATTAQ, veröffentlicht 1994 durch Premier Technology of Bensenville, Illinois, auf Seite 15 "Ballzeit- Sicherheit"- und "Minimum-Spielzeit"-Elemente offenbart. Die Ballzeit- Sicherheit holt den abgeführten Ball zu der Abschußeinrichtung zurück, wenn der Ball abgeführt wird, bevor eine im voraus festgelegte Zeit für diesen Ball abgelaufen ist. Die Minimum-Spielzeit gibt ein fortgesetztes Spiel für eine einstellbare, aber im voraus festgelegte minimale Zeit vor, die durch den Spielbesitzer oder Betreiber (nicht den Spieler) ausgewählt wird, wenn das Spiel installiert wird. Beide Merkmale verhindern die zuvor erwähnten Probleme der schnellen Abführung im Stand der Technik, gestatten jedoch nicht dem Spieler die Wahl zwischen Spielmoden und das Erlernen des Spieles mit eigener Geschwindigkeit, während sie eine herausfordernde Erfahrung vorgeben, die von dem Fähigkeitspegel des Spielers abhängt.
Demgemäß ist es eine primäre Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Lochballspiel vorzugeben, das einem Spieler gestattet, ein spezielles Lochballspiel zu erlernen und sich an die verschiedenen Spielelemente mit vernünftigen Kosten zu gewöhnen und eine herausfordernde Spielerfahrung vorgibt, die auf den Fähigkeitspegel des Spielers zugeschnitten ist.
Es ist eine weitere Aufgabe der Erfindung, den neuen Spieler zu ermutigen, die Fähigkeiten zu erlernen, die für ein erfolgreiches Spiel erforderlich sind und einen Anreiz für den neuen Spieler zu schaffen, den normalen Spielmodus zu wählen, wenn er oder sie einmal mit dem neuen Spiel bekannt geworden ist.
Die vorliegende Erfindung verwirklicht die zuvor erwähnten Aufgaben durch die Vorgabe eines Lochballspieles, welches dem Spieler gestattet, zwischen einem Anfänger- oder normalen Spielmodus zu wählen. Im Anfängermodus setzt sich das Spiel für eine minimale, im voraus festgelegte Zeit fort, unabhängig von der Anzahl der Spielbälle, die von dem Spielfeld abgeführt werden. Der Anfängermodus kann dann den Schwellwert reaktivieren oder erhöhen, der erforderlich ist, um bestimmte Spielstrafen zu aktivieren, wie beispielsweise das Kipp-Merkmal, um das Spiel für den Anfänger freundlicher zu machen. Der Anfängermodus kann ebenfalls Spielvorteile deaktivieren, wie beispielsweise Bonusse, Freispiele für hohe Bewertungen und Freispiele durch Anpassung, um einen Anreiz für den erfahrenen Spieler zu schaffen, den normalen Spielmodus zu wählen.
Anland der Figuren der beiliegenden Zeichnungen sei im folgenden ein Ausführungsbeispiel der Erfindung beschrieben. Es zeigen:
Fig. 1 ein Blockdiagramm, welches ein Steuersystem für eine Lochballmaschine zeigt, die zur Verwendung mit der vorliegenden Erfindung geeignet ist.
Fig. 2-4 Flußdiagramme, die die Betriebsweise eines bevorzugten Ausführungsbeispieles der vorliegenden Erfindung anzeigen.
Gemäß Fig. 1 ist ein Spielprozessor 10 über einen Bus in der üblichen Weise mit einem Speicher RAM 10 und einem Speicher ROM 12 verbunden. Zusätzlich gestattet der Bus einen Dialog zwischen dem Prozessor und den verschiedenen Spielfeld-Schaltern, Spulen, Lampen und Displays.
Wie es dem Fachmann auf diesem Gebiet bekannt ist, steuert der Spielprozessor typischerweise die Bewertung und die Betätigung von Lampen und Displays des Lochballspieles in Abhängigkeit von der Spielsoftware, die in dem Speicher ROM 12 gespeichert ist. Die Spielsoftware spricht auf Schalter- Schließungen auf dem Spielfeld an und ruft die Belohnung mit Punkten, die Betätigung von Lampen und Displays, die Betätigung von Spielfeldspulen und ähnlichen Einrichtungen hervor. Der Speicher RAM 14 ist der Arbeitsspeicher des Prozessors, in welchem laufende Spieldaten gespeichert und gehandhabt werden. Der Prozessor steht ebenfalls im Dialog mit einem oder mehreren durch den Spieler betätigten Flipperschaltern 16, die traditionell auf den Seiten des Lochballspielgehäuses angeordnet sind. Der Prozessor 10 wird beim Empfang eines Signales, daß ein oder beide Flipperschalter geschlossen worden sind, normalerweise die Spulentreiber für den entsprechenden Flipper (nicht dargestellt) aktivieren.
Bezugnehmend auf die Fig. 2-4 werden die Software-Flußdiagramme in hinreichender Genauigkeit erläutert, um einem Programmierer mit normaler Fähigkeit zu gestatten, die Routinen für die Ausübung der Erfindung in irgendeiner gewünschten Computersprache zu verwirklichen. Gemäß Fig. 2 wird das Spiel durch einen Spieler ausgelöst, der eine Münze in einen Aufnahmeschlitz der Maschine einfügt und einen Startknopf drückt, um eine Reihe von Spiel-Anlaufroutinen auszulösen. Gemäß der vorliegenden Erfindung wird der Spieler veranlaßt, den Spielmodus für das bevorstehende Spiel auszuwählen, wie dies durch den Block 20 repräsentiert ist. Die Veranlassung tritt vorzugsweise mit einer LED-Anzeige auf, die auf der Rückseite des Spielgehäuses angeordnet ist. Im bevorzugten Ausführungsbeispiel wählen die Spieler einen Spielmodus aus, indem sie einen der zwei Flipperknöpfe gemäß Befehlen auf dem Display betätigen.
Eine Routine wird aufgerufen, um festzulegen, ob ein Anfänger-Modus durch den Spieler ausgewählt worden ist, wie dies durch den Entscheidungsblock 22 veranschaulicht ist. Typischerweise beinhaltet die Routine eine Schleife, welche eine Betätigung einer der Flipperknöpfe überprüft. Wenn der Anfängermodus ausgewählt ist, werden eine Reihe von Anfangsanweisungen durch den Prozessor 10 bearbeitet und die Spielsteuerung erfolgt in Abhängigkeit von dem Anfänger-Spielmodus, deren Befehle in dem Speicher gespeichert sind. Zunächst wird ein interner Hinweis ANFÄNGER-HINWEIS in die "Bestätigt"-Position gesetzt und die Spielsteuerung erfolgt in Abhängigkeit von Befehlen für den Anfängermodus, die in dem Speicher gespeichert sind. Ein Zeitgeber wird auf einen Wert (als zwei Minuten veranschaulicht) gesetzt, entsprechend der Spieldauer des Anfängermodus, wie dies durch den Block 24 repräsentiert ist.
Als eine zusätzliche Hilfe für den Anfängerspieler kann der Kipp-Schwellwert eingestellt werden, wie dies bei 28 veranschaulicht ist, wenn der Anfängermodus ausgewählt ist. In herkömmlichen Lochballspielen wird ein Spieler bestraft für die Bewegung des Spielgehäuses, um die Bewegung des Spielballes zu beeinflussen. Typischerweise ist ein Bewegungsschalter vorgesehen, um eine merkliche Bewegung des Spielgehäuses zu erfassen und im geschlossenen Fall die Flippersteuerungen und die Spielelemente zu sperren, bis der momentane Spielball von dem Spielfeld abgeführt ist. Im normalen Modus wird der Kipp-Schwellwert auf 1 gesetzt eine einzige Schließung des die Bewegung feststellenden Schalters wird die Spielelemente sperren. Gemäß der vorliegenden Erfindung kann die Anzahl der Kippwarnungen im Anfängermodus des Spiels erhöht werden, so daß mehr als eine Schließung des die Bewegung feststellenden Schalters erforderlich ist, bevor die Spielelemente gesperrt werden. Die Spielbefehle können eine visuelle oder hörbare Warnung für jede Schalterschließung vorgeben, so daß der neue Spieler mit der Anzahl der Bewegungen vertraut wird, die das Spiel toleriert, bevor der Spieler einen tatsächlichen "Kipp-Zustand" antrifft. Die Auslösroutine für den Anfänger-Spielmodus endet mit dem Service des Spielballes auf das Spielfeld und dem Beginn des Spieles, wie es bei 28 dargestellt ist.
Im Anfänger-Spielmodus setzt sich das Spiel fort, bis die im voraus festgelegte Zeit abgelaufen ist, unabhängig von der Anzahl der gespielten Spielbälle. Gemäß Fig. 4 wird an jedem "Ende eines Ballzustandes", der durch einen Sensor signalisiert wird, der angeordnet ist, um festzustellen, wenn ein Ball von dem Spielfeld abgeführt ist, das Setzen bei 38 geprüft. Im Zustand NICHT-BESTÄTIGT wird die gewöhnliche Routine für die Beendigung des Ballspieles ausgeführt, wie dies durch 40 dargestellt ist. Wenn der ANFÄNGER-HINWEIS auf BESTÄTIGT gesetzt ist, so wird jedoch der Anfänger-Zeitgeber auf seinen Ablauf bei 42 überprüft. Wenn der Anfänger- Zeitgeber nicht abgelaufen ist, wird ein neuer Ball auf das Spielfeld ausgeworfen, wie das bei 44 dargestellt ist und das Spiel setzt sich fort. Wenn der Anfänger-Zeitgeber abgelaufen ist, so wird der Prozessor instruiert, festzustellen, ob irgendwelche Sonderbälle vorrätig sind, was im Schritt 46 geschieht. Sonderbälle können beispielsweise vorrätig sein, wenn der Spieler eine Belohnung gewonnen hat durch Treffen von festgelegten Zielen und somit Bälle verbleiben für das Spiel, nachdem der Anfänger-Zeitgeber abgelaufen ist. Wenn Sonderbälle nicht vorrätig sind, so wird das Spiel beendet, wie dies durch 48 dargestellt ist. Wenn Sonderbälle vorrätig sind, so wird der nächste Ball auf das Spielfeld geschossen und das Spiel setzt sich fort, bis der Spieler den oder die Sonderbälle verbraucht hat.
Als ein Anreiz für erfahrene Spieler, den normalen Spielmodus zu wählen, können verschiedene Spielfunktionen, Belohnungen oder Spielelemente selektiv während des Anfänger-Spielmodus gesperrt werden. Beispielsweise können das Anpassungsmerkmal und die Belohnungen für hohe Bewertungen, die für herkömmliche Spielballspiele typisch sind, deaktiviert werden. Gemäß Fig. 3 wird der Prozessor instruiert, festzustellen, ob der Zustand einer solchen Belohnung aufgetreten ist, wie dies durch den Entscheidungsblock 30 repräsentiert wird. Wenn die Bedingungen erfüllt werden, so stellt der Prozessor sodann den Status ANFÄNGER-HINWEISES in 32 fest. Wenn der ANFÄNGER-HINWEIS bestätigt ist, so wird sodann die Belohnung im Schritt 34 gesperrt. Wenn andererseits der ANFÄNGER-HINWEIS NICHT- BESTÄTIGT ist oder eine unterschiedliche Belohnung beteiligt ist, so wird die Belohnung gestattet, wie dies bei 36 dargestellt ist. Fachleute werden erkennen, daß das obige Schema an verschiedene Spielbelohnungen, Spielelemente und Funktionen anpaßbar ist.
Die vorliegende Erfindung ist im Hinblick auf bestimmte Ausführungsbeispiele und Zustände beschrieben worden, welche den Rahmen der Erfindung nicht beschränken sollen. Der Fachmann wird verstehen, daß Veränderungen folgen können, ohne daß von dem Geist und Rahmen der Erfindung abgewichen wird, wie sie in den folgenden Ansprüchen definiert ist.

Claims (9)

1. Lochballspiel, aufweisend:
  • a) ein geneigtes Spielfeld mit mehreren Spielelementen und zur Abstützung eines rollenden Spielballes,
  • b) eine Prozessoreinrichtung (10) zur Steuerung der Funktion des Spieles und mit Mitteln, um das Spiel in einer von zwei durch den Spieler auswählbaren Betriebsweisen zu betreiben:
    • (i) dem Normalmodus, wobei die Dauer des Spieles in Abhängigkeit von der Anzahl der gespielten Bälle festgelegt ist; und
    • (ii) dem Anfängermodus, wobei die Dauer des Spieles in Abhängigkeit von der Zeit festgelegt ist;
  • c) durch den Spieler betätigte Schalteinrichtungen, um dem Spieler zu erlauben, den Spielmodus beim Beginn eines jeden Spieles auszuwählen.
2. Lochballspiel nach Anspruch 1, wobei die Prozessoreinrichtung ferner Einrichtungen umfaßt, um wenigstens eine Spielfunktion während des Anfängermodus des Spieles zu sperren.
3. Lochballspiel nach Anspruch 1, wobei die vom Spieler betätigte Schalteinrichtung ebenfalls Flipperelemente aktiviert.
4. Lochballspiel nach Anspruch 1, wobei die Prozessoreinrichtung wenigstens eine Spielfunktion in Abhängigkeit von dem ausgewählten Modus verändert.
5. Lochballspiel nach Anspruch 4, wobei die Spielfunktion ein Spiel- Neuspielelement ist.
6. Lochballspiel nach Anspruch 4, wobei die Spielfunktion ein Kipp- Strafelement ist.
7. Lochballspiel nach Anspruch 1, wobei die Prozessoreinrichtung wenigstens eine Spielfunktion sperrt, wenn der Anfängermodus ausgewählt ist.
8. Lochballspiel nach Anspruch 7, wobei die Spielfunktion ein Spiel- Neuspielelement ist.
9. Lochballspiel nach Anspruch 7, wobei die Spielfunktion ein Kipp- Strafelement ist.
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