WO2008038478A1 - Système de jeu, programme et support de stockage d'informations - Google Patents

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WO2008038478A1
WO2008038478A1 PCT/JP2007/066251 JP2007066251W WO2008038478A1 WO 2008038478 A1 WO2008038478 A1 WO 2008038478A1 JP 2007066251 W JP2007066251 W JP 2007066251W WO 2008038478 A1 WO2008038478 A1 WO 2008038478A1
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WO
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game
reader
character
data
wireless tag
Prior art date
Application number
PCT/JP2007/066251
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Shingo Matsumoto
Masatoshi Takai
Tsuyoshi Hirayama
Amando Kuno
Masanori Fukuda
Yasuyuki Nakanishi
Takuya Morikubo
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc.
Bandai Co., Ltd.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Bandai Games Inc., Bandai Co., Ltd. filed Critical Namco Bandai Games Inc.
Publication of WO2008038478A1 publication Critical patent/WO2008038478A1/ja

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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/23Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console
    • A63F13/235Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console using a wireless connection, e.g. infrared or piconet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1025Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals details of the interface with the game device, e.g. USB version detection
    • A63F2300/1031Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals details of the interface with the game device, e.g. USB version detection using a wireless connection, e.g. Bluetooth, infrared connections
    • AHUMAN NECESSITIES
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    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/206Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards

Definitions

  • the present invention relates to a game system, a program, and an information storage medium.
  • a memory is attached to a three-dimensional article corresponding to a character item, and data for determining a game play time or the number of games is stored in the memory.
  • the power to be memorized When it exceeds the allowable range such as the game playable time or the number of games, the fact is written in the memory so that the three-dimensional article is removed from the game system during the game. By doing so, the same three-dimensional article is re-gooed even though it actually exceeds the allowable range. I can't prevent fraudulent acts!
  • the conventional game system has a problem that the utility value of the character item in the game is lost after the character information is read from the character item.
  • a game controller such as a lever or button separately from the data reading device for the character item in order to allow the player to perform operations during the game. There is concern that the degree of freedom in design will be narrowed.
  • the present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to synergize the promotion of the purchase of character items and the promotion of the use of the game, and to reliably charge the use of the game. It is an object to provide a game system, a program, and an information storage medium that can perform the above.
  • the present invention performs wireless data transmission / reception with a wireless tag attached to a character item, and reads / writes data to / from a storage medium included in the wireless tag.
  • the reader / writer unit that executes the operation and the reader / writer unit perform data transmission / reception to acquire data read from the wireless tag from the reader / writer unit, and
  • a game processing unit that performs a game process for animating a game character associated with the character item based on the game item, and the storage medium included in the wireless tag relates to the number of times the game can be used.
  • the present invention relates to a game system in which credit data stored in a storage medium included in a radio tag is updated, and the game processing is started after the credit data update processing.
  • the present invention also relates to a program for a game system including the reader / writer unit, and relates to a program for causing a computer of the game system to function as the game processing unit.
  • the present invention also provides a computer storing the above-described program.
  • the present invention relates to an information storage medium readable by a computer.
  • Chargeer item corresponds to a card with a picture of a character or a figure shaped like a character.
  • “Credit data” is a value associated with the number of times a game can be used, and is a value indicating the amount of money corresponding to one or more charges for a game (for example, 100 (yen) , 200 (yen), etc.) or the value of the number of times the game can be used (for example,
  • Game parameters include parameters that set the type and attributes of the game character associated with the character item, and parameters that set the status (physical strength, attack power, defense power, quickness, etc.) of the game character. Applicable.
  • the storage medium included in the wireless tag stores credit data associated with the number of times the game can be used and game parameters used for game processing by the game processing unit.
  • the purchase of the character item to which the wireless tag is attached can be handled as a charge for the game. For this reason, it is possible to promote purchase of character items by encouraging those who want to play the game to purchase the character items, and to play the game just by purchasing the character items for those who want to purchase the character items. This makes it possible to promote the use of games.
  • the credit data update process is performed before the game process is started using the game parameters stored in the storage medium included in the wireless tag.
  • the game processing unit changes according to the positional relationship between the reader / writer unit and the wireless tag attached to the character item.
  • Information may be acquired from the reader / writer unit as player input information to execute the game process.
  • the reader / writer unit transmits / receives data to / from a wireless tag attached to the character item.
  • a plurality of reading positions for performing a reading operation are provided, and the game processing unit determines the difference in the reading position where data is transmitted to and received from the wireless tag in the reader / writer unit. You can get and execute the game process! /.
  • the game character can be animated by moving the character item by the player, so that the player can perform intuitive input operations,
  • the input interface can be improved.
  • the reader / writer unit has an operation of reading data from a storage medium included in a wireless tag attached to the character item.
  • the reader / writer unit has an operation of reading data from a storage medium included in a wireless tag attached to the character item.
  • the game processing unit is configured to execute data transmission / reception between the wireless tag and the reader / writer or within the communication range of the reader within a given period. It was necessary for the wireless tag to reciprocate and reciprocate within and outside the communication range of the reader / writer or the reader. It may perform the game processing by obtaining at least one as the input information of the player during.
  • the player can perform input and output necessary for game processing by reciprocating the character item between the reader / writer or the reader's communication range and outside the communication range, and the reciprocating movement.
  • the game processing unit is attached to the character item via the reader / writer unit based on a history of input information of the player. It is possible to update the game parameters stored in the storage medium included in the wireless tag!
  • the game parameters are updated each time the game is played, so that the player can be motivated to use the game system next time, and the use of the game is promoted. Will be able to.
  • the game system of the present invention may further include a sales unit that accepts input of banknotes, coins, or electronic money and provides the character item.
  • “Coin” includes not only money distributed in the market but also medals with value equivalent to money.
  • data transmission / reception is performed in a wireless manner with a wireless tag attached to a character item used in the game system described in any one of (1) to (6) above.
  • a value to be subtracted by the game system prior to the start of the game is stored as credit data, and is stored in the storage medium included in the wireless tag via the reader / writer unit of the computer.
  • the present invention relates to a program that causes a serial computer.
  • the present invention also relates to an information storage medium readable by a computer storing the above-described program.
  • the value of credit data is subtracted every time a game is played! /, And a given value can be added to the credit data.
  • the item can be reused, and it can be expected to contribute to resource saving.
  • FIG. 1 is an external view of a game system according to the present embodiment.
  • FIG. 2A is an explanatory diagram of a character figure used in the game system of the present embodiment.
  • FIG. 2B is an explanatory diagram of a character figure used in the game system of the present embodiment.
  • FIG. 3 is a hardware configuration diagram of the game system according to the present embodiment.
  • FIG. 4 is a functional block diagram of the game system of the present embodiment.
  • FIG. 5 is a flowchart showing a control method of the game system of the present embodiment.
  • FIG. 6A is an explanatory diagram of the input form of the player in the game system of the present embodiment.
  • FIG. 6B is an explanatory diagram of the input form of the player in the game system of the present embodiment.
  • FIG. 6C is an explanatory diagram of the input form of the player in the game system of the present embodiment.
  • FIG. 7 is a diagram showing a display screen of the game system of the present embodiment.
  • FIG. 8A is a diagram showing an example of an input determination table for realizing the control method of the present embodiment.
  • FIG. 8B is a diagram showing an example of an input determination table for realizing the control method of the present embodiment.
  • FIG. 9 is a diagram showing a display screen of the game system of the present embodiment.
  • FIG. 10 is a diagram showing an application example of the present embodiment.
  • FIG. 11 is a diagram showing an application example of the present embodiment.
  • FIG. 1 is an external view of the game system according to the embodiment of the present invention.
  • the game system of this embodiment includes a sales unit that provides a character figure (an example of a character item) contained in a capsule-type container CP, and a character purchased at the sales unit.
  • a game unit for playing games using figures is integrated in the main cabinet CAB.
  • the character figure necessary for playing the game can be purchased in the game system, so that both the promotion of the purchase of the character figure and the promotion of the use of the game can be achieved synergistically. become.
  • the embodiment of the present invention is not limited to one in which the sales unit and the game unit are integrated as shown in FIG. 1, and is realized by a form in which the sales unit and the game unit are individually formed. May be.
  • the sales unit and the game unit may be configured such that one is an upper part and the other is a lower part, or one is arranged on the left and the other is arranged on the right. Moyo! /
  • the game unit may be detachable from the sales unit in the configuration shown in FIG.
  • the sales unit When a player inserts coins (such as money distributed in the market or medals with a value equivalent to money) into the coin insertion slot Ml, the sales unit is allowed to rotate to the rotating needle RHD. By rotating the rotary handle RHD clockwise, a capsule-type container CP is provided to the player from the container storage part CS to the take-out port CO. In addition, the unit for sale is provided so that the coins inserted into the coin slot can be returned to the coin slot MO by pressing the return button RBT provided on the main cabinet CAB. In addition, the structure which can accept insertion of a banknote or electronic money instead of a coin may be sufficient. Also, the sales unit may accept coins, etc., and be equipped with an electric capsule-type container CP that can be provided to the player in response to switch input! ! /
  • the character figure CF power is provided from the sales unit to the player in a state of being encapsulated in the capsule container CP.
  • the player can remove the character figure CF from the container CP by separating the hemispherical CPA and the hemispherical CPB that form the container CP.
  • the character figure CF is a figure that models a robot, and a protrusion PJ is provided below the figure body BD that is a resin molded product.
  • the projecting part PJ is inserted into a hole HL provided in the base PD, which is a columnar resin molded product, and fixed with an adhesive or the like.
  • the pedestal PD is composed of a gripping part HD having an opening on the side opposite to the face on which the hole HL is formed, and a base part BP fixed so as to close the opening of the gripping part HD.
  • the base unit BP is provided with a tag storage unit BS that stores a radio tag TG, which is an IC chip in which a memory (storage medium), an antenna, and a logic circuit are integrated.
  • the wireless tag TG activates the logic circuit connected to the antenna by receiving radio waves (or electromagnetic waves) transmitted wirelessly from the reader / writer unit RWU, and performs arithmetic processing on the data in the memory. It has a function to perform. Note that the configuration of the character figure is not limited to that described above, and can take various forms.
  • ID authentication data for performing individual identification of the character figure CF on the wireless tag TG housed in the pedestal PD of the character figure CF credit data corresponding to the number of times the game can be used, and the game Various data are stored, such as a game meter that sets the character type and status (physical strength, attack power, defense power, quickness, etc.).
  • a character figure CF that models the same type of character. Even so, game units with different statuses read from the wireless tag TG can be provided from the sales unit to the player.
  • the character figure CF modeled with the same type of character may be different because the status of the game character read from the RFID tag TG may differ. Even so, it is possible to give the player a willingness to collect the character figure CF by giving a rarity value depending on the status.
  • the appearance of the character figure CF is indistinguishable. It is also possible to provide a new form of use of the character figure CF that uses a unit to check the status.
  • the game unit is provided on the front side of the container housing part CS in the main body cabinet CAB, and is used for wirelessly transmitting and receiving data between the liquid crystal display LCD serving as a game display screen and the character figure.
  • the main body cabinet CAB is used to store unused character figures.
  • Figure storage units FP1 and FP2 are installed on the left and right sides of the reader / writer unit RWU! Note that the speaker body and game board are housed in the main body cabinet CAB and are not shown.
  • a game board is an electronic circuit board that includes various processors such as a CPU, GPU, and sound processor, and various memories such as ROM, RAM, and VRAM.
  • the CPU is a wireless tag attached to a character figure ( (RFID tag) authentication, determination of input data necessary for game progress, display control of display objects such as game characters, or arithmetic processing using game parameters.
  • the GPU is a processor that performs processing for generating a game image for display output on a liquid crystal display based on the processing result of the CPU.
  • the game image generated by the GPU is output to the liquid crystal display in the form of a video signal (RGB signal) that specifies pixel color information.
  • RGB signal video signal
  • the sound processor is a processor that performs processing for reproducing game sound effects output from the speakers, and the game sound effects are output to the speakers in the form of audio signals.
  • Each processor performs various arithmetic processes using memory (RAM, VRAM) connected via the bus interface.
  • the reader / writer unit serving as the input / output interface includes a reader / writer RW that can read data from a wireless tag attached to the character figure and write data to the wireless tag, and a character figure.
  • Left reader Rl, center reader that can only read data from the no-spring tag attached to R2 and write reader R3 are provided on the same plane (see Fig. 1).
  • the reader / writer unit has a reader / writer RW, a left reader Rl, and a center as a reading position for performing data reading / receiving operations by performing data transmission / reception with a wireless tag attached to the character figure.
  • a reader R2 and a write reader R3 are provided.
  • the player can check the status of the game character associated with the character figure and settle the credits necessary for using the game by placing the character figure on the reader / writer RW. .
  • the player can perform various inputs necessary for the progress of the game by placing character figures on the left reader Rl, the center reader R2, and the right reader R3.
  • the reader / writer unit RWU is configured by the reader / writer RW, the left reader Rl, the center reader R2, and the right reader R3.
  • the reader Rl, the center reader R2, and the write reader R3 may have any force, and one reader may have a writer function.
  • FIG. 4 shows an example of a functional block diagram of the game system of the present embodiment. It should be noted that the game system according to the present embodiment may have a configuration in which some of the components (parts) shown in FIG.
  • the reader / writer unit 160 transmits / receives data to / from the wireless tag 162 by a wireless method, and reads and writes data to and from a memory (not shown) provided in the wireless tag 162. It is a unit for performing operations.
  • the reader / writer unit 160 also functions as a player input interface for the game, and the player moves the character figure to change the positional relationship between the wireless tag 162 and the reader / writer unit 160. It is possible to acquire input information for game processing.
  • the storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, and its function can be realized by hardware such as RAM and VRAM.
  • the information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, etc., and functions are an optical disk (CD, DVD, etc.), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, and a hard disk. It can be realized by hardware such as magnetic tape or memory (ROM).
  • the processing unit 100 Various processes of the present embodiment are performed based on a program (data) stored in the information storage medium 180, data read from the wireless tag 162 via the reader / writer unit 160, and the like.
  • the information storage medium 180 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute the processing of each unit).
  • the storage medium of the wireless tag 162 stores ID authentication data for individual identification of the wireless tag, credit data that is data corresponding to the usage fee and the number of times of use of the game system, a game character status, etc.
  • Auxiliary data (additional data) for a program for causing the computer to function as each part of this embodiment, such as parameters, other player personal data, game save data, and the like are stored.
  • data can be read from memory cards, magnetic cards, IC cards, barcode-printed cards, etc., which may be configured to use portable information storage media other than the wireless tag 160. You may be connected.
  • a portable information terminal such as a portable game machine or a mobile phone having a wireless communication function may be used.
  • the display 190 outputs an image generated by the processing unit 100 of the game system of the present embodiment, and an LCD (liquid crystal display) is employed in the present embodiment.
  • the display 190 may be realized by hardware such as a CRT display, an OELD (organic EL display), a PDP (plasma display panel), a touch panel display, or an HMD (head mounted display).
  • the speaker 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker or headphones.
  • a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is transferred from the information storage medium of the host device (game server) to the information storage medium 180 (or storage unit 170) via the network. You may make it deliver. Use of the information storage medium of such a host device (game server) can also be included in the scope of the present invention.
  • the processing unit 100 (processor) is based on input data from the reader / writer unit 160, a program developed in the storage unit 170 from the information storage medium 180, and the like. Various processing such as processing, image generation processing, or sound generation processing is performed.
  • the processing unit 100 performs various processes using the storage unit 170 as a work area.
  • the functions of the processing unit 100 can be realized by various processors (CPU, GPU, DSP, etc.), hardware such as ASIC (gate array, etc.), and programs (game programs).
  • the processing unit 100 also performs processing for starting a game when a game start condition is satisfied, processing for progressing the game, processing for arranging display objects (objects) such as game characters, and animating the display objects.
  • Various game processes such as display process, process to calculate game result, or process to end the game when the game end condition is satisfied, and credit process to collect the game system usage fee Etc.
  • the processing unit 100 performs a game process for determining the type of input information of the player and evaluating the input information of the player based on the input information from the reader / writer unit 160, a program, and the like. In addition, based on the type of input information of the player and the result of evaluation on the input information of the player, calculations are performed to determine the position and movement of the game character in the game space, and the game character moves or moves in the game space. A game process is performed to generate an image that displays the state of creation.
  • the processing unit 100 includes a credit processing unit 110, a character registration / change unit 111, an input processing unit 112, an evaluation processing unit 114, a display control unit 116, a parameter update unit 118, a drawing processing unit 120, and sound processing. Including part 130. Note that some of these may be omitted.
  • the credit processing unit 110 acquires credit data from the wireless tag 162 via the reader / writer unit 160.
  • the credit data stored in the memory built into the wireless tag 162 is a value associated with the number of times that the game can be used, and the amount of money equivalent to the usage fee for one or more games. It may be a value indicating the amount (for example, 100 (yen), 200 (yen), etc.) or the value of the number of times the game can be used (for example, 1 (times), 10 (times), etc. Also good.
  • the credit processing unit 110 acquires predetermined input information via the reader / writer unit 160 by the player picking up the character figure with the wireless tag 162 attached and moving it in a predetermined manner ( The credit data stored in the memory in the wireless tag 162 is updated via the reader / writer unit 160 based on the establishment of a given condition. [0048] In the game system of the present embodiment, the processing unit 100 determines that the game start condition is satisfied based on the completion of the credit data update processing in the credit processing unit 110, and the game Control is performed to start the game process in which the characters battle each other.
  • the character registration / change unit 111 performs processing for registering a game character to be used in the game or changing a game character to be used during the game before the player plays the game. .
  • the character that uses the game character associated with the character figure to which the wireless tag 162 with the updated tag data is attached is used in the game.
  • two game characters can be additionally registered, and the player desires additional registration by placing another character figure in the reader / writer unit 160.
  • the predetermined input information is acquired via the reader / writer unit 160.
  • the game character to be used is controlled to be changeable.
  • the character figure is changed.
  • ID authentication data is acquired from the wireless tag attached to the character tag 162, and it is confirmed whether the character figure corresponds to the game character registered in the character table of the storage unit 170 prior to the start of the game. If it is determined that the character figure corresponds to the game character registered in the table, the game character is changed. That is, the game character before the change is deleted from the display object list for registering the objects of the display object constituting the game image, and the game character after the change is newly added to the display object list.
  • the input processing unit 112 performs a process of determining the type of input information of the player acquired via the reader / writer unit.
  • the reader / writer unit 160 is not used every predetermined unit period (for example, about 1 frame (1/60 seconds) to about several frames).
  • Communication for ID authentication is performed with the line tag 162, and the result of communication performed periodically is compared with the input determination table stored in the storage unit 170, so that the player The type of input information is determined.
  • information that changes according to the positional relationship between the reader / writer unit 160 and the wireless tag 162 attached to the character item is set as input information of the player.
  • the difference between readers that communicated with the wireless tag 162, the wireless tag 162 reciprocated within and outside the communication range with respect to the same reader within a given period, and the wireless tag 162 with respect to the same reader Different types of input information are set depending on the period of time required to move back and forth within the communication range. In this way, it is not necessary to provide a dedicated input device (lever, button, etc.) for playing the game, so that the degree of freedom in device design of the game system can be improved. Providing a non-input interface can attract players' interest. Input information according to the number of times the wireless tag 162 moves back and forth within the communication range within a given period with respect to the same reader is set in the input determination table! /. In this way, even when the number of readers is reduced to save space, a wide variety of input information can be received.
  • the evaluation processing unit 114 sets the determination result of the type of input information performed by the input processing unit 112, and the game parameters for setting the status for each game character (for example, physical strength, attack power, defense power, quickness, etc.) Then, based on the timing when the input information is acquired, etc., an evaluation process is performed to evaluate the result of the battle between game characters and update the status (for example, physical strength) of each game character.
  • the game parameters for setting the status for each game character for example, physical strength, attack power, defense power, quickness, etc.
  • the display control unit 116 performs display control of a display object (object) displayed and output on the display 190. Specifically, the display object (game character, background, target, car, ball, item, building, tree, pillar, wall, map) is generated, the display position of the display object is indicated, the display object is Display control such as extinction. That is, display control is performed such as registering the generated display object in the display object list, transferring the display object list to the drawing processing unit 120, etc., or deleting the disappeared display object from the display object list.
  • the display object game character, background, target, car, ball, item, building, tree, pillar, wall, map
  • the display control unit 116 determines the movement of the game character or the like based on the input information of the player. When an operation occurs, control is performed to display an image of the generated movement or operation on the display 190.
  • the display control unit 116 performs an animation process for moving and operating the game character.
  • a process for moving a game character (a display object defined by 2D data or 3D data) in a game field (2D or 3D game space) can be performed.
  • an animation process for moving the display object is performed based on input data input by the player via the reader / writer unit 160, a program (movement algorithm), and various data. More specifically, a process for sequentially obtaining movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) of the display object every frame (1/60 second) is performed.
  • a frame is a unit of time for performing processing for controlling movement and movement of a display object and drawing processing for generating an image.
  • a process for operating a display object can also be performed. That is, based on input data input by the player via the reader / writer unit 160, a program (motion algorithm), various data (motion data), etc., an animation process is performed to operate (motion) the display object. More specifically, a process for sequentially obtaining operation information (position, rotation angle or shape of each part) for each frame (1/60 second) is performed.
  • the parameter update unit 118 updates the game parameters stored in the memory of the wireless tag 160 attached to the character figure via the reader / writer unit 160 based on the input information history of the player! Perform the process.
  • the history of input information of the player during the game is written in the storage unit 170 at any time by the processing unit 100, and based on the history of input information of the player at the time when the game ends, Various game parameters such as game character attributes and skill (skill) data, and game character status (physical strength, attack power, defense power, quickness, etc.) data are updated.
  • the status of the game character can be updated using the concept of level.
  • the increase in status when the level is increased according to the current level of the game character. Is determined.
  • the parameter update unit 118 executes a level-up update process in which the status increases when the game character of the player wins the battle and ends the game.
  • the drawing processing unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting it to the display 190.
  • the image generated by the drawing processing unit 120 may be a so-called two-dimensional image or a three-dimensional image.
  • geometry processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, or perspective transformation is performed.
  • drawing data Primitive vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vectors, or alpha values
  • the display object (one or more primitives) after perspective transformation (after geometry processing) is converted into an image in pixel units such as a drawing buffer (frame buffer or intermediate buffer).
  • a buffer that can store information. This creates an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the game space.
  • the sound processing unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs them to the speaker 192.
  • the game system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode that can be played by only one player, or can be played not only by such a single player mode but also by a plurality of players.
  • a system having a multiplayer mode may also be used.
  • game images and game sounds provided to these multiple players may be generated using a single terminal, or connected via a network (transmission line, communication line), etc. It may be generated using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).
  • FIG. 5 is a flowchart showing an example of a control method of the game system of the present embodiment.
  • the reader / writer unit RWU accepts ID authentication from the wireless tag attached to the character figure (step S10), and as shown in FIG.
  • ID authentication data is acquired from the wireless tag attached to the character figure CF, and it is determined whether or not it is a valid ID. (Step S11).
  • the determination if it is confirmed that the ID is valid, it is determined whether the game can be used by acquiring credit data and Google parameters (step S13).
  • a new character figure purchased from a sales unit stores, as credit data, a value corresponding to one use of the game as the number of times that the game can be used is stored in the memory (storage medium) of the wireless tag. If the number of times the game can be used is determined, it is determined that there is a credit, and if the value has already been subtracted to 0 by using the game, it is determined that there is no credit.
  • step S13 If it is determined that there is credit for the credit data acquired from the wireless tag for which ID authentication has been completed (step S13), that is, the character figure CF newly purchased by the player from the sales unit is placed in the reader / writer RW. Then, a status confirmation screen as shown in FIG. 7 is displayed on the liquid crystal display (step S14), and the game is controlled to accept the start of the game.
  • status confirmation screen based on the game parameters acquired from the wireless tag, status such as game character type, physical strength, attack power, defense power, quickness, and level is displayed, and credit data acquired from the wireless tag is displayed. Based on this, the number of times the game can be played (synonymous with the number of times the game can be used) is displayed.
  • the status confirmation screen also prompts the user to perform an input operation that triggers the start of the game, and displays a message notifying the player of the mode of the input operation.
  • the reader / writer unit for reading data from the wireless tag attached to the character figure or writing data to the wireless tag acquires the input information of the player during the game. It is used as an input interface for Specifically, the reader / writer unit RWU's reader / writer RW, left reader Rl, center reader R2, and right reader R3 each have an independent communication range CA as shown in FIG. 6B. Within and outside the communication range CA The fact that the character figure CF (strictly speaking, the wireless tag attached to the character figure CF) has reciprocated within a predetermined period can be acquired as input information by the player. The reciprocation of the character figure CF is determined by the availability of communication for ID authentication with the wireless tag that is performed almost regularly.
  • the character figure CF placed on the reader / writer RW is placed on the center reader R2, and then the character figure CF is placed on the center leader R2 as shown in FIG. 6B.
  • the player can start the game by performing a tap operation.
  • the input information of the player is processed using the input determination table as shown in FIG. 8A, and the player makes a selection input.
  • the option and the reader are individually associated with each other, and the reader on which the character figure CF is placed is changed by the player moving the character figure CF, as shown in FIG.
  • step S15 When it is determined that there is no credit regarding the credit data acquired from the wireless tag, that is, as shown in FIG. 6A, the character figure CF placed on the reader / writer RW has already been used and the possible number of games is Even when it is 0, the status confirmation screen is displayed (step S15). However, in the case shown in step S15, only the status such as the type, strength, attack power, defense power, quickness, level, etc. of the game character is displayed on the status confirmation screen, and the input operation that triggers the start of the game is performed. No message prompting or informing the player of the mode of the input action is displayed.
  • the newly purchased character figure CF placed in the communication range of the reader / writer RW is replaced with the communication range of the center reader R2 as shown in Fig. 6B.
  • tap input is performed by reciprocating the inside and outside of the communication range (Y in step S16)
  • the memory of the RFID tag attached to the character figure CF is determined.
  • the stored credit data is updated (step S17). That is, the credit data is updated by subtracting the value stored as the number of times the game can be used and writing the subtraction result in the memory of the wireless tag.
  • the game character associated with the character figure CF is registered as a character to be used in the game, and the game characters associated with the two character figures are limited. Accept additional registration of game characters (step S18).
  • the game parameters are read from the radio tag attached to the character figure CF by the reader / writer RW by placing the character figure CF corresponding to the game character desired to be used on the reader / writer RW. Is done.
  • step S18 the game character registered in step S18 is moved by picking up the character figure and moving it relative to the reader / writer unit RWU as shown in FIGS. 6B and 6C.
  • step S19 the game processing for operating the game characters to start each other is started (step S19).
  • a game screen as shown in FIG. 9 is displayed on the liquid crystal display.
  • a player game operated by the player is displayed, and a physical strength gauge HPG for displaying the current physical strength of each game character so as to be visible is displayed.
  • a registered game character may be guided and displayed on the game screen.
  • the enemy game character that becomes the opponent is referred to with reference to the level set for the player game character RPC operated by the player (the level value that increases every time the player wins the battle).
  • a method to determine ERC is adopted.
  • the data power S of the enemy game character ERC for example, stored in the information storage medium 180 shown in FIG. 4 in association with the level of the player game character RPC, and when the player game character RPC is registered, Referring to the registered player game character RPC level, a suitable enemy game character ERC data from the information storage medium 180 is the work area. This is realized by reading into the storage unit 170. This prevents the unilateral relationship between the player game character RPC and the enemy game character ERC from becoming unilateral, and the player game character RPC is set to the level of! /. Even in such cases, it has become possible to provide a heated game development.
  • the player game character P RC force center position CP, left position LP, and right position RP in accordance with a movement instruction from the player. Since each position and the leader are individually associated with each other, as shown in FIG. 6C, when the character figure CF is placed on the center leader R2, the player game character RPC is placed on the center position CP. Is displayed. When the character figure CF is moved to the left reader R1 or right reader R3, the player game character PRC moves to the left position LP or right position RP as the character figure CF moves on the reader / writer unit RWU. The game screen is displayed.
  • the enemy game character ERC which is the opponent of the player game character PRC, also moves between the left position LP, the center position CP, and the right position RP according to a predetermined algorithm.
  • the player game character PRC, the enemy game character ERC, and the force perform a game process in which a shooting battle is performed by emitting a beam or the like toward the opponent, and the beam emitted from the opponent is hit. In such a case, a process of subtracting the physical strength of the game character hit by the beam is performed. The battle ends when one of the game characters' physical strength reaches SO.
  • player input information is processed using an input determination table as shown in FIG. 8B.
  • the movement of the game character can be instructed by changing the position of the leader on which the character figure CF is placed.
  • the ability to instruct a normal attack for example, an attack of launching a beam from a game character
  • tapping hold the character figure out of the reader's communication range for 3 seconds and then move the character figure down within the reader's communication range.
  • a storage attack for example, an attack in which a powerful beam is emitted from the game character as compared with a normal attack. Instruct the currently placed leader to perform an action to defend against the beam attack from the enemy game character ERC by performing two consecutive tap inputs to lift and lower the character figure CF as shown in Figure 6B. Can do. In this case, if the defense instruction of the player game character PRC is completed before the beam attack from the enemy game character ERC hits, the damage of the player character PRC received by the beam attack can be reduced. In addition, when a predetermined condition is established during the game, for example, when the physical strength of the game character currently being operated in the game is low, the change of the game character is permitted.
  • new settings such as attributes (advantage or inferiority relationship), rank (proficiency), or skills (special skills) and physical strength
  • update processing that increases / decreases status values such as attack power, defense power, quickness, etc., already set attributes, ranks, Updates are performed to increase or decrease the status value by weighting according to the skill. For example, in the case of setting skills, any attribute, rank or skill is set at the first play.
  • a pool attack is set as a skill, and a weight is set so that the game parameter that determines the attack power of the pool attack is likely to increase when leveling up. .
  • the game parameters are updated each time the game is played, so that the game character can be provided with fun customized according to the input preferences of the player, and the player can continue to play the game the next time. Motivation to use the system can be given, and as a result, the use of Google can be promoted.
  • the game character used by the player in step S20 is determined.
  • An update process is executed to increase the level (update the level value as a game parameter) and increase status values such as physical strength, attack power, defense power, and quickness according to the level of the game character.
  • the purchase of a character figure with a wireless tag attached can be treated as a game charge. Therefore, it is possible to encourage those who want to play the game to purchase character figures and to promote the purchase of character figures, and to purchase those who want to purchase character figures, Since it can be performed, the use of the game can be promoted.
  • the credit data update process is performed before starting the game process in which the game characters battle against each other using the game parameters stored in the memory of the wireless tag. Is going. If the credit data is updated during the game process or after the game process ends, the character figure is removed from the reader / writer unit before the tardite data is updated if the game situation is unfavorable. It is not possible to eliminate the dishonest usage of abandoning play and preventing credit data updates. However, if the credit data is updated before starting the game processing as in the control method of the present embodiment, it is possible to reliably charge for the use of the game when playing the game. Can do.
  • the player is the left leader Rl, the center leader. Move the character figure back and forth between the communication range of each reader of R2 and right reader R3, and move the character figure between the left reader Rl, the center reader R2, and the right reader R3.
  • By moving it it is possible to perform input necessary for game processing, so input from a wide variety of players is possible without providing input devices such as buttons and levers used in conventional game systems. Information can be handled and the input interface can be improved.
  • the game system of this embodiment may be configured to be connected to a server SVR via a network NET such as a plurality of game systems GS power S Internet.
  • the credit data may be centrally managed on the server SVR side.
  • the ID authentication data read from the wireless tag is transmitted from the game system GS side to the server SVR side via the network NET, and the server SVR Then, after updating the credit data associated with the received ID authentication data, information notifying that the game start condition is satisfied is transmitted to the game system GS.
  • the game processing is started after receiving notification of the establishment of the game start condition from the server SVR, it will be possible to reliably charge for the use of the game.
  • Credit data stored in a wireless tag attached to the character figure used in the game system of the present embodiment is a home reader / writer (reader / writer unit) as shown in FIG.
  • the value subtracted by the game system prior to the start of the game is stored as credit data, it is stored in the memory of the RFID tag attached to the character figure via the general-purpose computer COM input / output interface.
  • the general-purpose computer COM may function as a credit update processing unit that executes credit update processing. In this case, as shown in FIG.
  • the computer COM acquires the electronic money data from the server SVR via the Internet or the like, and the credit data stored in the memory of the wireless tag attached to the character figure is stored.
  • the character figure can be reused in the game system in the same manner as the newly purchased character figure.
  • the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made.
  • a term cited in parentheses or the like as a broad or synonymous term in the description in the specification or drawings can be replaced with a broad or synonymous term in other descriptions in the specification or drawings.
  • the wireless tag may be attached to the force S, the trading card, etc. described by taking the case where the character figure is used as the character item to which the wireless tag is attached.
  • the present invention can be applied to various game systems such as an arcade game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, or a mobile phone.
  • the control method of the present embodiment can be applied to the execution of various games such as a shooting game, a fighting game, a sports game (baseball, soccer, etc.), a music game, a role playing game, and a simulation game.
  • the game system may be provided with an operation unit for inputting operations performed by the player as data.
  • the functions of the operation unit can be realized by hardware such as a controller, operation buttons, operation lever, touch panel, or microphone (sound input device).

Landscapes

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Description

明 細 書
ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
技術分野
[0001] 本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
背景技術
[0002] 近年、ゲーム、アニメ、あるいはプロスポーツ選手などのキャラクタ等を利用して作 成されたキャラクタアイテムの人気が高まっており、キャラクタ等の絵が付されたカード (いわゆるトレーディングカード)や、キャラクタ等を模して造形されたフィギュアなどを 収集することが幅広い年齢層に支持されている。また、このようなトレーディングカー ドゃフィギュアなどのキャラクタアイテムに記憶媒体を取り付けておき、記憶媒体から キャラクタの情報を読み取ってゲームを行わせるゲームシステムとして特開 2006— 9 5180号公報ゃ特開 2002— 153675号公報に記載されたものが知られている。 発明の開示
[0003] しかしながら、特開 2006— 95180号公報に記載されているゲームシステムでは、 ゲームをプレイするためには、記憶媒体が取り付けられるキャラクタアイテムを購入す るとともに、別途、ゲーム装置に対して貨幣又は貨幣価値に相当するコインを投入す ることが必要であるため、キャラクタアイテムの収集に強く興味を抱く者にゲームをプ レイさせるための動機付けを与えにくぐまたゲームのプレイに強く興味を抱く者にキ ャラクタアイテムを購入させるための動機付けを与えにくかった。このため、キャラクタ アイテムの購入が促進されるとともに、ゲームシステムの稼働をも向上させることが強 く望まれている。
[0004] また特開 2002— 153675号公報に記載されているゲームシステムでは、キャラクタ アイテムに相当する立体物品にメモリを取り付けておき、そのメモリ内にゲーム可能な 時間又はゲーム回数等を定めるデータを記憶させておくものである力 ゲーム可能な 時間又はゲーム回数等の許容範囲を超えた場合に、その旨をメモリに書き込むよう に構成されているため、ゲーム途中で立体物品をゲームシステムから取り去ってしま うことにより、実際には許容範囲を超えているにも関わらず再び同じ立体物品をグー ムに利用するとレ、う不正行為を防ぐことができな!/、。
[0005] また従来のゲームシステムでは、キャラクタアイテムからキャラクタ情報を読み出した 後は、ゲーム中におけるキャラクタアイテムの利用価値が無くなってしまうという課題 があった。また従来のゲームシステムでは、ゲーム中の操作をプレーヤに行わせるた めに、キャラクタアイテムからのデータ読出し装置とは別にレバーやボタン等のゲーム コントローラを配設する必要があるため、その分だけ装置設計の自由度が狭まること が懸念されている。
[0006] 本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、キャラクタアイテムの 購入促進とゲームの利用促進とを相乗的に図るとともに、ゲームの利用に対する課 金を確実に済ませることができるようにしたゲームシステム、プログラム及び情報記憶 媒体を提供することにある。
[0007] (1)本発明は、キャラクタアイテムに取り付けられた無線タグとの間で無線方式によ るデータの送受信を行い、無線タグに含まれる記憶媒体に対してデータの読出し動 作と書込み動作とを実行するリーダ'ライタユニットと、前記リーダ'ライタユニットとの 間でデータの送受信を行って前記無線タグから読み出されたデータを前記リーダ 'ラ イタユニットから取得し、取得したデータに基づいて前記キャラクタアイテムに関連づ けられたゲームキャラクタをアニメーションさせるゲーム処理を行うゲーム処理ユニット とを含むゲームシステムであって、前記無線タグに含まれる記憶媒体には、ゲームの 利用可能回数に関連づけられたクレジットデータと、前記ゲーム処理ユニットによる 前記ゲーム処理に利用されるゲームパラメータとが記憶されており、前記ゲーム処理 ユニットが、前記リーダ'ライタユニットを介して前記無線タグから前記クレジットデータ を取得し、所与の条件の成立に基づいて、前記リーダ'ライタユニットを介して前記無 線タグに含まれる記憶媒体に記憶されてレ、るクレジットデータの更新処理を行い、ク レジットデータの更新処理の後に前記ゲーム処理を開始するゲームシステムに関す るものである。
[0008] また本発明は、上記リーダ'ライタユニットを備えたゲームシステムのためのプロダラ ムであって、上記ゲーム処理ユニットとしてゲームシステムのコンピュータを機能させ るプログラムに関するものである。また本発明は、上記したプログラムを記憶するコン ピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
[0009] 「キャラクタアイテム」には、キャラクタの絵が付されたカードやキャラクタを模して造 形されたフィギュアなどが該当する。
[0010] 「クレジットデータ」は、ゲームの利用可能回数に関連づけられた値であって、グー ムの 1回分あるいは複数回分の利用料に相当する金銭の額を示す値 (例えば、 100 ( 円)、 200 (円)等)であってもよいし、ゲームの利用可能回数そのものの値 (例えば、
1 (回)、 10 (回)等)であってもよい。
[0011] 「ゲームパラメータ」は、キャラクタアイテムに関連づけられたゲームキャラクタの種類 や属性を設定するパラメータや、ゲームキャラクタのステータス(体力、攻撃力、防御 力、素早さ等)を設定するパラメータなどが該当する。
[0012] 本発明によれば、無線タグに含まれる記憶媒体にゲームの利用可能回数に関連づ けられたクレジットデータと、ゲーム処理ユニットによるゲーム処理に利用されるゲー ムパラメータとを記憶させていることにより、無線タグが取り付けられているキャラクタァ ィテムの購入自体をゲームの課金として扱うことができるようになる。このため、ゲーム をプレイしたい者にキャラクタアイテムを購入する意欲を持たせてキャラクタアイテム の購入促進を図ることができるとともに、またキャラクタアイテムを購入したい者にもキ ャラクタアイテムを購入するだけでゲームを行わせることができるため、ゲームの利用 促進を図ることができるようになる。
[0013] また本発明によれば、無線タグに含まれる記憶媒体に記憶されて!/、るゲームパラメ ータを用いてゲーム処理を開始する前にクレジットデータの更新処理を行っているの で、ゲームをプレイする際には、確実にゲームの課金を済ませることができる。
[0014] (2)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム 処理ユニットが、前記リーダ'ライタユニットと前記キャラクタアイテムに取り付けられた 無線タグとの位置関係に応じて変化する情報を、前記リーダ'ライタユニットからプレ ーャの入力情報として取得して前記ゲーム処理を実行してもよい。
[0015] このようにすれば、ゲームをプレイするための専用の入力装置 (レバーやボタンなど) などを設けなくてもよいので、ゲームシステムの装置設計における自由度を向上させ ることができるとともに、従来にはない入力インターフェースを提供することによってプ レーャの関心を惹きつけることができるようになる。
[0016] (3)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記リーダ' ライタユニットには、前記キャラクタアイテムに取り付けられた無線タグとの間でデータ の送受信を実行してデータの読出し動作を行うための読出し位置が複数設けられて おり、前記ゲーム処理ユニットが、前記リーダ'ライタユニットにおいて前記無線タグと の間でデータの送受信が行われた読出し位置の相違をプレーヤの入力情報として 取得して前記ゲーム処理を実行してもよ!/、。
[0017] このようにすれば、プレーヤがキャラクタアイテムを移動させることによって、ゲーム キャラクタをアニメーションさせることができるようになるので、プレーヤに直感的な入 力動作を行わせることができるようになり、入力インターフェースの向上を図ることがで きる。
[0018] (4)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記リーダ' ライタユニットには、前記キャラクタアイテムに取り付けられた無線タグに含まれる記憶 媒体に対してデータの読出し動作と書込み動作の双方を実行可能な少なくとも 1つ のリーダ'ライタと、データの読出し動作のみが実行可能な少なくとも 1つのリーダとが 設けられ、前記リーダ'ライタおよび前記リーダの各々は、個別の通信範囲において 前記無線タグとの間でデータの送受信を実行可能に設けられており、前記ゲーム処 理ユニットが、前記無線タグが前記リーダ'ライタまたは前記リーダの通信範囲の内外 を所与の期間内に往復移動したこと、および前記無線タグが前記リーダ'ライタまた は前記リーダの通信範囲の内外を往復移動するのに要した期間の少なくとも一方を プレーヤの入力情報として取得して前記ゲーム処理を実行してもよい。
[0019] このようにすれば、プレーヤがリーダ'ライタまたはリーダの通信範囲内と通信範囲 外との間においてキャラクタアイテムを往復移動させることによりゲーム処理に必要な 入力を行わせて、その往復移動が所与の期間内に行われたことや往復移動に要し た期間をプレーヤの入力情報として扱うようにしたので、ボタンやレバーなど従来の ゲームシステムで採用されていた入力装置を設けなくても多種多様なプレーヤの入 力情報を取り扱うことができるようになり、入力インターフェースの向上を図ることがで きる。 [0020] (5)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム 処理ユニットが、前記プレーヤの入力情報の履歴に基づいて、前記リーダ'ライタュ ニットを介して前記キャラクタアイテムに取り付けられた無線タグに含まれる記憶媒体 に記憶されて!/、る前記ゲームパラメータを更新してもよレ、。
[0021] このようにすれば、ゲームをプレイするたびにゲームパラメータが更新されていくた め、プレーヤに次回もゲームシステムを利用しょうとする動機付けを与えることができ 、ゲームの利用促進を図ることができるようになる。
[0022] (6)また本発明のゲームシステムでは、紙幣、硬貨、あるいは電子マネーの投入を 受け付けて前記キャラクタアイテムを提供する販売ユニットをさらに備えていてもよい 。なお「硬貨」には、市場で流通する貨幣の他に貨幣に相当する価値が付与されたメ ダルなどが含まれる。
[0023] このようにすれば、ゲームを行うために必要となるキャラクタアイテムをゲームシステ ムにおいて購入することができるため、キャラクタアイテムの購入促進とゲームの利用 促進との双方を相乗的に図ることができるようになる。
[0024] (7)また本発明は、上記(1)〜(6)のいずれかに記載のゲームシステムで用いられ るキャラクタアイテムに取り付けられた無線タグとの間で無線方式によるデータの送受 信を行い、無線タグに含まれる記憶媒体に対してデータの読出し動作と書込み動作 とを実行するリーダ ·ライタユニットを入出力インターフェースとして備えたコンピュータ のためのプログラムであって、前記無線タグに含まれる記憶媒体には、ゲームの開始 に先立って前記ゲームシステムにより減算される値がクレジットデータとして記憶され ており、前記コンピュータのリーダ'ライタユニットを介して前記無線タグに含まれる記 憶媒体に記憶されているクレジットデータに対して所与の値を加算するクレジット更新 処理を実行するクレジット更新処理部として前記コンピュータを機能させるプログラム に関するものである。また本発明は、上記したプログラムを記憶するコンピュータによ り読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
[0025] 本発明によれば、ゲームをプレイするたびにクレジットデータの値が減算されて!/、く 力 クレジットデータに対して所与の値を加算することができるようになるため、キャラ クタアイテムの再利用が可能となり、資源の節約に寄与することが期待できる。 図面の簡単な説明
[0026] [図 1]図 1は、本実施形態のゲームシステムの外観図である。
[図 2A]図 2Aは、本実施形態のゲームシステムで使用されるキャラクタフィギュアの説 明図である。
[図 2B]図 2Bは、本実施形態のゲームシステムで使用されるキャラクタフィギュアの説 明図である。
[図 3]図 3は、本実施形態のゲームシステムのハードウェア構成図である。
[図 4]図 4は、本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図である。
[図 5]図 5は、本実施形態のゲームシステムの制御手法を示すフローチャートである。
[図 6A]図 6Aは、本実施形態のゲームシステムにおけるプレーヤの入力形態の説明 図である。
[図 6B]図 6Bは、本実施形態のゲームシステムにおけるプレーヤの入力形態の説明 図である。
[図 6C]図 6Cは、本実施形態のゲームシステムにおけるプレーヤの入力形態の説明 図である。
[図 7]図 7は、本実施形態のゲームシステムの表示画面を示す図である。
[図 8A]図 8Aは、本実施形態の制御手法を実現する入力判定テーブルの例を示す 図である。
[図 8B]図 8Bは、本実施形態の制御手法を実現する入力判定テーブルの例を示す 図である。
[図 9]図 9は、本実施形態のゲームシステムの表示画面を示す図である。
[図 10]図 10は、本実施形態の応用例を示す図である。
[図 11]図 11は、本実施形態の応用例を示す図である。
発明を実施するための最良の形態
[0027] 以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許 請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施 形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[0028] 1.構成 図 1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの外観図である。
[0029] 本実施形態のゲームシステムは、図 1に示すように、カプセル型の容器 CPに入った キャラクタフィギュア(キャラクタアイテムの一例)を提供する販売ユニットと、販売ュニ ットで購入したキャラクタフィギュアを使用してゲームを行うためのゲームユニットとが 本体キャビネット CABにおいて一体化された構成を有している。このようにすれば、 ゲームを行うために必要となるキャラクタフィギュアをゲームシステムにおいて購入す ることができるため、キャラクタフィギュアの購入促進とゲームの利用促進との双方を 相乗的に図ることができるようになる。もちろん本発明の実施の形態としては、図 1に 示すように、販売ユニットとゲームユニットとが一体化されたものに限られず、販売ュ ニットとゲームュュットとが個別に形成されている形態によって実現してもよい。例え ば、販売ユニットとゲームユニットとが、一方を上部とし、他方を下部とするように構成 されていてもよいし、一方を左に配置し、他方を右に配置するように構成されていても よ!/、。また図 1に示す構成にお!/、てゲームユニットが販売ユニットから着脱可能に設 けられていてもよい。
[0030] 販売ユニットは、硬貨投入口 Mlにプレーヤが硬貨(市場で流通する貨幣、貨幣に 相当する価値が付与されたメダルなど)を投入すると、回転ノヽンドル RHDへの回転 操作が許可されて、回転ノヽンドル RHDを時計回りに回転させることによって、容器収 容部 CSから取り出し口 COへカプセル型の容器 CPがプレーヤへ提供されるようにな つている。また販売にユニットは、本体キャビネット CABに設けられた返却ボタン RBT を押下することによって硬貨投入口へ投入した硬貨を硬貨返却口 MOへ返却可能に 設けられている。なお硬貨の代わりに紙幣や電子マネーの投入を受け付けることが できるような構成であってもよい。また販売ユニットは、硬貨等の投入を受け付けるとと もに、スィッチ入力などに応じて電動式でカプセル型の容器 CPをプレーヤに提供可 能に設けられて!/、るものであってもよ!/、。
[0031] また本実施形態のゲームシステムでは、図 2Aに示すように、キャラクタフィギュア C F力、カプセル型の容器 CPに入った状態で販売ユニットからプレーヤに提供される。 プレーヤは、容器 CPを構成する半球体 CPAと半球体 CPBとを分離することによって 、容器 CPからキャラクタフィギュア CFを取り出すこと力 Sできるようになってレ、る。 [0032] また本実施形態では、図 2Bに示すように、キャラクタフィギュア CFがロボットを造形 したフィギュアであり、樹脂成型品であるフィギュア本体 BDの下部には、突出部 PJが 設けられている。フィギュア本体 BDは、突出部 PJが柱状の樹脂成型品である台座 P Dに設けられた穴部 HLに揷入されて接着剤などにより固定されている。また台座 PD は、穴部 HLが形成されている面と反対側の面側が開口した把持部 HDと、把持部 H Dの開口を塞ぐように固定されるベース部 BPとからなる。ベース部 BPにはメモリ(記 憶媒体)とアンテナとロジック回路を集積した ICチップである無線タグ TGを収容する タグ収容部 BSが設けられている。無線タグ TGは、リーダ ·ライタユニット RWUから無 線送信された電波(または電磁波)をアンテナで受信することによって、アンテナと接 続されたロジック回路を起動してメモリ内のデータに対して演算処理を行う機能を備 えている。なおキャラクタフィギュアの構成は、上述したものに限られず種々の形態を 採りうる。
[0033] また本実施形態では、キャラクタフィギュア CFの台座 PDに収容されている無線タグ TGにキャラクタフィギュア CFの個体識別を行うための ID認証データ、ゲームの利用 可能回数に相当するクレジットデータ、ゲームキャラクタの種類やステータス(体力、 攻撃力、防御力、素早さ等)を設定するゲームノ^メータなど、各種のデータが記憶 されており、特に本実施形態では、同種のキャラクタを造形したキャラクタフィギュア C Fであっても、無線タグ TGから読み出されるゲームキャラクタのステータスが異なるも のが販売ユニットからプレーヤに提供可能になっている。すなわち、外見上は同種の キャラクタを造形したキャラクタフィギュア CFであっても、その無線タグ TGから読み出 されるゲームキャラクタのステータスが異なる場合があることによって、同種のキャラク タを造形したキャラクタフィギュア CFであっても、ステータスの違いによって希少価ィ直 を与えて、プレーヤにキャラクタフィギュア CFの収集意欲を駆り立てることができるよう になっている。また本実施形態では、上述したように同種のキャラクタフィギュア CFか ら読み出されるゲームキャラクタのステータスが異なる場合であっても、キャラクタフィ ギユア CFの外見上は区別ができないようになっているので、ゲームユニットを利用し てステータスを確認するというキャラクタフィギュア CFの新たな利用形態も提供するこ とができるようになる。 [0034] ゲームユニットは、本体キャビネット CABにおける容器収容部 CSの前面側に設け られており、ゲームの表示画面となる液晶ディスプレイ LCDと、キャラクタフィギュアと の間で無線方式によりデータの送受信を行うためのリーダ'ライタユニット RWUと、ゲ ームの効果音を出力するスピーカ部 SOと、リーダ'ライタユニット RWUから取得した データに基づいて液晶ディスプレイ LCDに映し出されるゲーム画像を生成するゲー ム基板 (ゲーム処理ユニット)とを含んで構成されて!/、る。また本実施形態のゲームシ ステムでは、 1回のゲームにおいて 3体のキャラクタフィギュアを交換しながら使用す ること力 Sでき、本体キャビネット CABには、使用していないキャラクタフィギュアを保管 しておくためのフィギュア保管部 FP1、 FP2がリーダ'ライタユニット RWUの左側方、 右側方に設けられて!/、る。なおスピーカ本体とゲーム基板は本体キャビネット CABに 内装されており、図示は省略する。
[0035] またゲームユニットは、図 3に示すようなハードウェア構成を有している。ゲーム基板 は、 CPU, GPU、及びサウンドプロセッサなどの各種プロセッサと、 ROM, RAM, 及び VRAMなどの各種メモリとを備えた電子回路基板であって、 CPUは、キャラクタ フィギュアに取り付けられた無線タグ(RFIDタグ)の認証や、ゲームの進行に必要な 入力データの判定、ゲームキャラクタなどの表示物の表示制御、あるいはゲームパラ メータを利用した演算処理を実行するプロセッサである。 GPUは、 CPUでの処理結 果に基づいて液晶ディスプレイに表示出力するためのゲーム画像を生成する処理を 行うプロセッサである。 GPUによって生成されたゲーム画像は、画素の色情報を指定 する映像信号 (RGB信号)の形態で液晶ディスプレイに出力される。サウンドプロセッ サは、スピーカから出力されるゲームの効果音などを再生する処理を行うプロセッサ であって、ゲームの効果音は音声信号の形態でスピーカに出力される。各プロセッサ は、バスインターフェースを介して接続されたメモリ(RAM、 VRAM)を用いて各種の 演算処理を行う。
[0036] またゲームユニットにおいて、入出力インターフェースとなるリーダ ·ライタユニットは 、キャラクタフィギュアに取り付けられた無線タグからデータを読み出すとともに無線タ グへデータを書き込むことができるリーダ'ライタ RWと、キャラクタフィギュアに取り付 けられた無泉タグからデータの読み出しのみができるレフトリーダ Rl、センターリーダ R2、及びライトリーダ R3とを同一面上に備えている(図 1参照)。すなわちリーダ'ライ タユニットには、キャラクタフィギュアに取り付けられた無線タグとの間でデータの送受 信を実行してデータの読出し動作を行うための読出し位置としてリーダ'ライタ RWと レフトリーダ Rl、センターリーダ R2、及びライトリーダ R3とが設けられている。このよう な構成において、プレーヤは、キャラクタフィギュアをリーダ'ライタ RWの上に置くこと によって、キャラクタフィギュアに関連づけられたゲームキャラクタのステータスの確認 やゲームの利用に必要なクレジットの決済を行うことができる。またプレーヤは、レフト リーダ Rl、センターリーダ R2、及びライトリーダ R3にキャラクタフィギュアを置くことに よってゲームの進行に必要な各種の入力を行うことができるようになつている。
[0037] なお、本実施形態のゲームシステムでは、リーダ'ライタ RW、レフトリーダ Rl、セン ターリーダ R2、ライトリーダ R3によりリーダ'ライタユニット RWUを構成した力 リーダ' ライタ RWを別途設けずに、レフトリーダ Rl、センターリーダ R2、ライトリーダ R3のい ずれ力、 1つのリーダにライタ機能を設けた構成としてもよい。
[0038] 図 4は、本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例を示す。なお、本実施 形態のゲームシステムは、図 4に示される構成要素(各部)を全て含む必要はなぐそ の一部を省略した構成としてもょレ、。
[0039] リーダ'ライタユニット 160は、無線タグ 162との間で無線方式によるデータの送受 信を行い、無線タグ 162が備えるメモリ(図示省略)に対してデータの読出し動作およ びデータの書込み動作を行うためのユニットである。また本実施形態では、リーダ'ラ イタユニット 160がゲームのためのプレーヤ入力インターフェースとしても機能し、プ レーャがキャラクタフィギュアを動かして無線タグ 162とリーダ ·ライタユニット 160との 位置関係を変化させることによりゲーム処理のための入力情報を取得することができ るようになっている。
[0040] 記憶部 170は、処理部 100のワーク領域となるもので、その機能は RAM、 VRAM などのハードウェアにより実現できる。情報記憶媒体 180 (コンピュータにより読み取り 可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディ スク(CD、 DVD等)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テ ープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部 100は、この 情報記憶媒体 180に格納されるプログラム(データ)やリーダ'ライタユニット 160を介 して無線タグ 162から読み出されたデータなどに基づいて本実施形態の種々の処理 を行う。即ち情報記憶媒体 180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能さ せるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が 記憶される。また無線タグ 162の記憶媒体には、無線タグの個体識別を行うための I D認証データ、ゲームシステムの利用料金や利用可能回数に相当するデータである クレジットデータ、ゲームキャラクタのステータス等を設定するゲームパラメータ、その 他プレーヤの個人データやゲームのセーブデータ等、本実施形態の各部としてコン ピュータを機能させるためのプログラムのための補助データ(付加データ)が記憶され る。なお無線タグ 160以外の携帯型の情報記憶媒体を利用できるように構成されて いてもよぐメモリカード、磁気カード、 ICカード、バーコードが印字されたカード等か らデータを読み出すことができるようになつていてもよい。また無線タグ 160の代替品 として、無線通信機能を備えた携帯型ゲーム機や携帯電話等の携帯情報端末を用 いてもよい。
[0041] ディスプレイ 190は、本実施形態のゲームシステムの処理部 100により生成された 画像を出力するものであり、本実施形態では LCD (液晶ディスプレイ)を採用している 。ディスプレイ 190は、 CRTディスプレイ、 OELD (有機 ELディスプレイ)、 PDP (プラ ズマディスプレイパネル)、タツチパネル型ディスプレイ、或いは HMD (ヘッドマウント ディスプレイ)などのハードウェアにより実現してもよい。スピーカ 192は、本実施形態 により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォ ンなどのハードウェアにより実現できる。
[0042] なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ) は、ホスト装置 (ゲームサーバー)が有する情報記憶媒体からネットワークを介して情 報記憶媒体 180 (あるいは記憶部 170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト 装置 (ゲームサーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることがで きる。
[0043] 処理部 100 (プロセッサ)は、リーダ'ライタユニット 160からの入力データや情報記 憶媒体 180から記憶部 170に展開されたプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処 理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。処理部 100は記憶 部 170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部 100の機能は、各種プロセッ サ(CPU、 GPU、 DSP等)や ASIC (ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラ ム(ゲームプログラム)により実現できる。
[0044] また処理部 100は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理 、ゲームを進行させる処理、ゲームキャラクタなどの表示物 (オブジェクト)を配置する 処理、表示物をアニメーションさせながら表示する処理、ゲーム結果を演算する処理 、或!/、はゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などの各種ゲ ーム処理やゲームシステムの利用料金を徴収するためのクレジット処理などを行う。
[0045] また処理部 100は、リーダ'ライタユニット 160からの入力情報やプログラム等に基 づき、プレーヤの入力情報の種類を判定するとともに、プレーヤの入力情報に対する 評価を行うゲーム処理を行う。またプレーヤの入力情報の種類やプレーヤの入力情 報に対する評価の結果に基づいて、ゲーム空間内でゲームキャラクタの位置 ·動作 を決定するための演算を行い、ゲーム空間内でゲームキャラクタが移動あるいは動 作する様子を表示する画像を生成するゲーム処理を行う。
[0046] そして処理部 100は、クレジット処理部 110、キャラクタ登録 ·変更部 111、入力処 理部 112、評価処理部 114、表示制御部 116、パラメータ更新部 118、描画処理部 1 20、音処理部 130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
[0047] クレジット処理部 110は、リーダ'ライタユニット 160を介して無線タグ 162からクレジ ットデータを取得する。無線タグ 162に内蔵されるメモリに記憶されているクレジットデ ータは、ゲームの利用可能回数に関連づけられた値であって、ゲームの 1回分あるい は複数回分の利用料に相当する金銭の額を示す値 (例えば、 100 (円)、 200 (円)等 )であってもよいし、ゲームの利用可能回数そのものの値 (例えば、 1 (回)、 10 (回)等 )であってもよい。そしてクレジット処理部 110は、無線タグ 162が取り付けられたキヤ ラクタフィギュアをプレーヤが手に取って所定の態様で動かすことによってリーダ'ライ タユニット 160を介して所定の入力情報が取得されたこと(所与の条件の成立)に基 づいて、リーダ'ライタユニット 160を介して無線タグ 162内のメモリに記憶されている クレジットデータの更新処理を行う。 [0048] そして本実施形態のゲームシステムでは、処理部 100が、クレジット処理部 110に おいてクレジットデータの更新処理を完了したことに基づいて、ゲームの開始条件が 成立したと判断して、ゲームキャラクタ同士が対戦を行うゲーム処理を開始させる制 御を行っている。
[0049] キャラクタ登録 ·変更部 111は、プレーヤがゲームを行うに先立って、ゲーム中で使 用するゲームキャラクタを登録したり、ゲーム中に使用するゲームキャラクタを変更し たりするための処理を行う。
[0050] 本実施形態のゲームシステムでは、クレジットデータの更新処理を完了すると、タレ ジットデータが更新された無線タグ 162が取り付けられているキャラクタフィギュアに 関連づけられたゲームキャラクタをゲーム中で使用するキャラクタとして登録する。さ らに本実施形態のゲームシステムでは、 2つのゲームキャラクタを追加登録することが できるようになつており、プレーヤが別のキャラクタフィギュアをリーダ'ライタユニット 1 60に置くことによって、追加登録を希望するゲームキャラクタについてのゲームパラメ ータが読み出され、プレーヤがキャラクタフィギュアを手に取って所定の態様で動か すことによってリーダ'ライタユニット 160を介して所定の入力情報が取得されると、そ のゲームキャラクタが記憶部 170内のキャラクタテーブルに追加登録される。
[0051] また本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム中に所定の条件を満たすと、使用 するゲームキャラクタの変更が可能な状態に制御され、その状態において、プレーヤ がキャラクタフィギュアを交換すると、キャラクタフィギュアに取り付けられた無線タグ 1 62から ID認証データを取得して、ゲームの開始に先立って記憶部 170のキャラクタ テーブルに登録されたゲームキャラクタに対応するキャラクタフィギュアであるか否か を確認し、キャラクタテーブルに登録されたゲームキャラクタに対応するキャラクタフィ ギユアであると判断された場合には、ゲームキャラクタの変更を行う。すなわちゲーム 画像を構成する表示物の対象を登録する表示物リストから変更前のゲームキャラクタ が削除され、変更後のゲームキャラクタが新たに表示物リストに追加される。
[0052] 入力処理部 112は、リーダ'ライタユニットを介して取得したプレーヤの入力情報の 種類を判定する処理を行う。本実施形態のゲームシステムでは、リーダ'ライタュニッ ト 160が所定の単位期間(例えば、 1フレーム(1/60秒)〜数フレーム程度)毎に無 線タグ 162との間で ID認証のための交信を行っており、定期的に行われる交信の結 果と、記憶部 170に記憶されている入力判定テーブルとを比較することにより、プレ ーャの入力情報の種類を判定している。入力判定テーブルでは、リーダ'ライタュニ ット 160とキャラクタアイテムに取り付けられた無線タグ 162との位置関係に応じて変 化する情報が、プレーヤの入力情報として設定されている。例えば、無線タグ 162と 交信が行われたリーダの違い、無線タグ 162が同一のリーダに関してその通信範囲 の内外を所与の期間内に往復移動したことや、無線タグ 162が同一のリーダに関し てその通信範囲の内外を往復移動するのに要した期間等などに応じて異なる種類 の入力情報が設定されている。このようにすれば、ゲームをプレイするための専用の 入力装置(レバーやボタンなど)などを設けなくてもよいので、ゲームシステムの装置 設計における自由度を向上させることができるとともに、従来にはない入力インターフ エースを提供することによってプレーヤの関心を惹きつけることができるようになる。な お無線タグ 162が同一のリーダに関してその通信範囲の内外を所与の期間内に往 復移動した回数などに応じた入力情報が入力判定テーブルに設定されて!/、てもよレ、 。このようにすれば、リーダの数を減らして省スペース化を図った場合でも、多種多様 な入力情報を受け付けることができるようになる。
[0053] 評価処理部 114は、入力処理部 112で行われた入力情報の種類の判定結果、ゲ ームキャラクタ毎のステータス(例えば、体力、攻撃力、防御力、素早さなど)を設定 するゲームパラメータ、入力情報の取得されたタイミング等に基づいて、ゲームキャラ クタ同士の対戦における攻防の結果を評価し、各ゲームキャラクタのステータス(例え ば、体力)を更新する評価処理を行う。
[0054] 表示制御部 116は、ディスプレイ 190に表示出力される表示物(オブジェクト)の表 示制御を行う。具体的には、表示物(ゲームキャラクタ、背景、標的、車、ボール、アイ テム、建物、樹木、柱、壁、マップ)を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、 表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生した表示物を表示物リス トに登録したり、表示物リストを描画処理部 120等に転送したり、消滅した表示物を表 示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。
[0055] また表示制御部 116は、プレーヤの入力情報等により、ゲームキャラクタの移動や 動作が発生した場合に、発生した移動や動作の画像をディスプレイ 190に表示する ための制御を行う。
[0056] また表示制御部 116は、ゲームキャラクタを移動させたり動作させたりするアニメ一 シヨン処理を行う。
[0057] アニメーション処理としては、ゲームフィールド(2次元又は 3次元のゲーム空間)で ゲームキャラクタ(2次元データ又は 3次元データで定義される表示物)を移動させる ための処理を行うことができる。具体的にはリーダ'ライタユニット 160を介してプレー ャが入力した入力データや、プログラム (移動アルゴリズム)や、各種データなどに基 づいて、表示物を移動させるアニメーション処理を行う。さらに具体的には、表示物の 移動情報 (位置、回転角度、速度、或いは加速度)を、 1フレーム(1/60秒)毎に順 次求める処理を行う。なおフレームは、表示物の移動や動作を制御する処理や画像 を生成する描画処理を行う時間の単位である。
[0058] またアニメーション処理としては、表示物を動作させるための処理も行うことができる 。即ちリーダ'ライタユニット 160を介してプレーヤが入力した入力データや、プロダラ ム(動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、表示物を 動作 (モーション)させるアニメーション処理を行う。更に具体的には、表示物の動作 情報 (各パーツの位置、回転角度、或いは形状)を、 1フレーム(1/60秒)毎に順次 求める処理を行う。
[0059] パラメータ更新部 118は、プレーヤの入力情報の履歴に基づいて、リーダ'ライタュ ニット 160を介してキャラクタフィギュアに取り付けられた無線タグ 160のメモリに記憶 されて!/、るゲームパラメータを更新する処理を行う。本実施形態のゲームシステムで は、処理部 100によってゲーム中におけるプレーヤの入力情報の履歴が記憶部 170 に随時書き込まれており、ゲームが終了した時点におけるプレーヤの入力情報の履 歴に基づいて、ゲームキャラクタの属性やスキル (技)のデータや、ゲームキャラクタの ステータス (体力、攻撃力、防御力、素早さなど)のデータなどの各種ゲームパラメータ を更新する。特に本実施形態では、ゲームキャラクタのステータスをレベルという概念 を利用して更新できるようになつており、具体的には、現在のゲームキャラクタのレべ ルに応じてレベルアップ時のステータスの上昇幅が決定される。そして本実施形態で は、パラメータ更新部 118が、プレーヤのゲームキャラクタが対戦に勝利してゲームを 終了した場合に、ステータスが上昇するレベルアップ更新処理を実行する。
[0060] 描画処理部 120は、処理部 100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基 づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、ディスプレイ 190に出力する。この 場合、描画処理部 120が生成する画像は、いわゆる 2次元画像であってもよいし、 3 次元画像であってもよい。そして 3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換( ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメト リ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブの頂点の位置 座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いは α値等)が作成される。そして 、この描画データ(プリミティブデータ)に基づ!/、て、透視変換後(ジオメトリ処理後)の 表示物(1又は複数プリミティブ)を描画バッファ(フレームバッファあるいは中間バッフ ァなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。 VRAM)に描画する。これ により、ゲーム空間内において仮想カメラ (所与の視点)から見える画像が生成される
[0061] 音処理部 130は、処理部 100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を 行い、 BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、スピーカ 192に出力する
[0062] なお、本実施形態のゲームシステムは、 1人のプレーヤのみがプレイできるシング ノレプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモード のみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステム にしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに 提供するゲーム画像やゲーム音を、 1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットヮー ク (伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末 (ゲーム機、携帯電話)を用 いて生成してもよい。
[0063] 2.本実施形態の制御手法
以下、図 5〜図 9を参照しながら本実施形態のゲームシステムの制御手法について 説明する。
[0064] 図 5は、本実施形態のゲームシステムの制御手法例を示すフローチャートである。 [0065] まず本実施形態のゲームシステムでは、リーダ'ライタユニット RWUにおいてキャラ クタフィギュアに取り付けられた無線タグからの ID認証を受け付けており(ステップ S1 0)、図 6に示すように、プレーヤがリーダ ·ライタユニット RWUのリーダ ·ライタ RWの 上にキャラクタフィギュア CFを置くと、キャラクタフィギュア CFに取り付けられた無線タ グから ID認証データを取得して、有効な IDであるか否かを判定する(ステップ S11) 。判定の結果、有効な IDであると確認された場合には、クレジットデータおよびグー ムパラメータを取得してゲームの利用が可能であるかを判定する (ステップ S 13)。本 実施形態では、販売ユニットから購入した新規キャラクタフィギュアには、クレジットデ ータとして、ゲームの利用可能回数として 1回分の利用に相当する値が無線タグのメ モリ(記憶媒体)に記憶されており、ゲームの利用可能回数力 である場合には、タレ ジット有りと判断され、既にゲームを利用することにより値が減算されて 0になっている 場合にはクレジット無しと判断される。
[0066] そして ID認証が済んだ無線タグから取得されたクレジットデータに関してクレジット 有りと判断された場合 (ステップ S13)、すなわちプレーヤが販売ユニットで新規購入 したキャラクタフィギュア CFがリーダ'ライタ RWに置かれると、図 7に示すようなステー タス確認画面が液晶ディスプレイに表示され (ステップ S14)、ゲームの開始を受け付 ける状態に制御される。ステータス確認画面では、無線タグから取得したゲームパラ メータに基づいて、ゲームキャラクタの種類、体力、攻撃力、防御力、素早さ、レベル などのステータスを表示するとともに、無線タグから取得したクレジットデータに基づ いて、ゲーム可能回数 (ゲームの利用可能回数と同義)が表示される。またステータ ス確認画面では、ゲームの開始契機となる入力動作の実施を促すとともに、その入 力動作の態様をプレーヤに知らせるメッセージも表示される。
[0067] また本実施形態のゲームシステムでは、キャラクタフィギュアに取り付けられた無線 タグからデータを読み出したり、無線タグにデータを書き込んだりするためのリーダ- ライタユニットをゲーム中におけるプレーヤの入力情報を取得するための入力インタ 一フェースとして利用している。具体的には、リーダ'ライタユニット RWUを構成するリ ーダ.ライタ RW、レフトリーダ Rl、センターリーダ R2、ライトリーダ R3は、図 6Bに示す ように、それぞれが独立した通信範囲 CAを有しており、その通信範囲 CAの内外を キャラクタフィギュア CF (厳密には、キャラクタフィギュア CFに取り付けられた無線タグ )が所定期間内に往復移動したことをプレーヤによる入力情報として取得することが できるようになつている。なおキャラクタフィギュア CFの往復移動は、ほぼ定期的に行 われる無線タグとの ID認証のための交信の可否によって判断される。
[0068] そして本実施の形態では、リーダ'ライタ RWに置かれたキャラクタフィギュア CFをセ ンターリーダ R2に置き直してから、図 6Bに示すように、センターリーダ R2に対してキ ャラクタフィギュア CFを浮かせて降ろすと!/、うタップ動作をプレーヤが行うことで、ゲ ームを開始することができるようになつている。ゲーム基板側では、ステータス確認画 面を液晶ディスプレイに表示させている状態では、プレーヤの入力情報を図 8Aに示 すような入力判定テーブルを用いて処理しており、プレーヤに選択入力を行わせる 場合には、選択肢とリーダとを個別に対応づけておき、図 6Cに示すように、プレーヤ がキャラクタフィギュア CFを移動させることによって、キャラクタフィギュア CFが置かれ ているリーダが変更された場合には、複数の選択肢の中から現在キャラクタフィギュ ァが置かれているリーダに対応づけられた選択肢が選ばれていると判定する。またプ レーャに決定入力を行わせる場合には、図 6Bに示すように、キャラクタフィギュア(厳 密には、キャラクタフィギュアに取り付けられた無線タグ)が同一のリーダの通信範囲 の内外を所定期間内(例えば、 1秒以内、 60フレーム以内と同義)に往復移動したこ とに基づいて、タップ動作が行われたと判定する。
[0069] また無線タグから取得したクレジットデータに関してクレジット無しと判断された場合 、すなわち図 6 Aに示すようにリーダ'ライタ RWに置かれたキャラクタフィギュア CFが 既に使用済みであってゲーム可能回数が 0である場合にも、ステータス確認画面の 表示は行われる(ステップ S 15)。ただし、ステップ S15に示す場合には、ステータス 確認画面においてゲームキャラクタの種類、体力、攻撃力、防御力、素早さ、レベル などのステータスのみが表示され、ゲームの開始契機となる入力動作の実施を促した り、その入力動作の態様をプレーヤに知らせたりするメッセージは表示されない。
[0070] ところで、図 6Aに示すように、リーダ'ライタ RWの通信範囲内に置かれている新規 購入されたキャラクタフィギュア CFを、図 6Bに示すように、センターリーダ R2の通信 範囲内に置き換えて、置き換えられたキャラクタフィギュア CFをセンターリーダ R2の 通信範囲の内外を往復移動させることによりタップ入力が行われると(ステップ S16で Y)、ゲーム開始条件が成立したものと判断されて、キャラクタフィギュア CFに取り付 けられている無線タグのメモリに記憶されているクレジットデータを更新する(ステップ S 17)。すなわちゲームの利用可能回数として記憶されて!/、る値を減算して 、減算結果を無線タグのメモリに書き込むことによりクレジットデータを更新する。また クレジットデータを更新した場合には、キャラクタフィギュア CFに関連づけられたグー ムキャラクタをゲーム中で使用するキャラクタとして登録する処理を行うとともに、 2体 分のキャラクタフィギュアに関連づけられたゲームキャラクタを限度としてゲームキャラ クタの追加登録を受け付ける (ステップ S 18)。ゲームキャラクタの追加登録は、使用 を希望するゲームキャラクタに対応するキャラクタフィギュア CFをリーダ ·ライタ RWの 上に置くことでリーダ'ライタ RWによってキャラクタフィギュア CFに取り付けられた無 線タグからゲームパラメータが読み出されることによって行われる。
[0071] ゲームキャラクタの登録が済むと、図 6Bや図 6Cに示すように、キャラクタフィギュア を手に取ってリーダ'ライタユニット RWUに対して動かすことによってステップ S 18で 登録されたゲームキャラクタを移動あるいは動作させ、ゲームキャラクタ同士で対戦を 行うゲーム処理を開始する(ステップ S 19)。このとき液晶ディスプレイには、図 9に示 すようなゲーム画面が表示される。ゲーム画面では、プレーヤが操作するプレーヤゲ とが表示されるとともに、各ゲームキャラクタの現在の体力を視認可能に表示する体 力ゲージ HPGなどが表示される。ゲーム画面には、上記の他に登録済みのゲーム キャラクタを案内表示するようにしてもよい。
[0072] また本実施形態では、プレーヤが操作するプレーヤゲームキャラクタ RPCに設定さ れたレベル (プレーヤが対戦に勝利する毎に上昇するレベル値)を参照して、対戦相 手となる敵ゲームキャラクタ ERCを決定する手法を採用している。具体的には、敵ゲ ームキャラクタ ERCのデータ力 S、例えば、図 4に示す情報記憶媒体 180にプレーヤ ゲームキャラクタ RPCのレベルと対応づけて格納され、プレーヤゲームキャラクタ RP Cが登録された際に、登録されたプレーヤゲームキャラクタ RPCのレベルを参照して 情報記憶媒体 180から好適な敵ゲームキャラクタ ERCのデータをワーク領域である 記憶部 170に読み込むことにより実現される。このようにすることによって、プレーヤゲ ームキャラクタ RPCと敵ゲームキャラクタ ERCとの優劣関係が一方的になることを防 止して、プレーヤゲームキャラクタ RPCが!/、ずれのレベルに設定されて!/、る場合にお いても白熱したゲーム展開を提供することができるようになつている。
[0073] そして本実施形態では、プレーヤからの移動指示によりプレーヤゲームキャラクタ P RC力 センターポジション CP、レフトポジション LP、ライトポジション RPの間を移動可 能とされている。そして、各ポジションとリーダとが個別に対応付けられているので、図 6Cに示すように、キャラクタフィギュア CFがセンターリーダ R2に置かれている場合に は、プレーヤゲームキャラクタ RPCは、センターポジション CPに表示される。そしてキ ャラクタフィギュア CFをレフトリーダ R1やライトリーダ R3に動かすと、リーダ'ライタュ ニット RWU上でのキャラクタフィギュア CFの移動に伴って、プレーヤゲームキャラク タ PRCがレフトポジション LPやライトポジション RPに移動する様子がゲーム画面に表 示される。またプレーヤゲームキャラクタ PRCの対戦相手である敵ゲームキャラクタ E RCも同様にレフトポジション LP、センターポジション CP、ライトポジション RPの間を 所定のアルゴリズムに従って移動する。さらに本実施の形態では、プレーヤゲームキ ャラクタ PRCと敵ゲームキャラクタ ERCと力 互いにビームなどを相手方に向かって 放つことによりシユーティング対戦するゲーム処理を行っており、相手方から放たれた ビームが命中した場合には、ビームが命中したゲームキャラクタの体力を減算する処 理が行われる。そして最終的にいずれか一方のゲームキャラクタの体力力 SOになった 時点で対戦終了となる。
[0074] また本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム処理を行っているときには、プレー ャの入力情報を図 8Bに示すような入力判定テーブルを用いて処理している。例えば 、図 6Cに示すように、キャラクタフィギュア CFの置かれているリーダの位置を変更す ることによってゲームキャラクタの移動を指示することができる。また現在置かれて!/ヽ るリーダに対して図 6Bに示すようにキャラクタフィギュア CFを浮かせて降ろすタップ 入力によって通常攻撃 (例えば、ゲームキャラクタからビームを発射する攻撃)を指示 すること力 Sできる。またタップ入力の際に、キャラクタフィギュアをリーダの通信範囲外 で 3秒間保持してから、キャラクタフィギュアをリーダの通信範囲内に降ろすように動 かすと、溜め攻撃 (例えば、通常攻撃の場合よりも強力なビームをゲームキャラクタか ら発射する攻撃)を指示することができる。また現在置かれているリーダに対して図 6B に示すようにキャラクタフィギュア CFを浮かせて降ろすタップ入力を 2回連続で行うこ とによって敵ゲームキャラクタ ERCからのビーム攻撃を防御する動作を指示すること ができる。この場合、敵ゲームキャラクタ ERCからのビーム攻撃が命中する前にプレ ーャゲームキャラクタ PRCの防御指示が完了していれば、ビーム攻撃により受けるプ レーャキャラクタ PRCのダメージを軽減することができる。またゲーム中に所定の条 件が整った場合、例えば、現在ゲームにおいて操作対象となっているゲームキャラク タの体力が少なくなつた場合などには、ゲームキャラクタの変更が許可される。このと きキャラクタフィギュアを予め追加登録しておいたキャラクタフィギュアと交換すること によってゲームキャラクタの変更を指示することができる。またゲーム中に所定の条件 が整った場合、例えば、対戦相手のゲームキャラクタの体力が少なくなつた場合など には、特殊攻撃として 2体のキャラクタフィギュアを同時使用するダブル攻撃が許可さ れて、 2体のキャラクタフィギュアを別々のリーダに置いてから、 2体のキャラクタフィギ ユアをそれぞれが置かれたリーダに対して同時にタップ入力することにより、ダブル攻 撃 (例えば、通常攻撃や溜め攻撃よりも強力なビームを 2つのゲームキャラクタが共同 して発射する攻撃)を指示することができる。
またゲーム処理が実行されて!/、る間にお!/、ては、プレーヤの入力情報の履歴(プレ ーャゲームキャラクタ PRCへの行動指示の履歴)が随時更新されて!/、き、やがて勝 敗が決定して対戦が終了すると、プレーヤの入力情報の履歴に応じてゲームで使用 したゲームキャラクタに関するゲームパラメータの更新を行う(ステップ S20)。このとき ゲームの利用に際してクレジットデータの更新が行われたキャラクタフィギュアに対応 するゲームキャラクタに関しては、属性(対戦における優劣関係)、ランク(習熟度)、 あるいはスキル (得意技)などの新規設定や体力、攻撃力、防御力、素早さなどのス テータスの値を増減させる更新処理を行い、追加登録によりゲーム中で補助的に使 用されたゲームキャラクタに関しては、既に設定されている属性、ランク、スキルに従 つた重み付けでステータスの値を増減させる更新処理を行う。例えば、スキルを設定 する場合を例にとると、初回プレイ時には、いずれの属性、ランクやスキルも設定され ていないが、初回プレイにおいて溜め攻撃を多用した場合には、スキルとして溜め攻 撃が設定され、溜め攻撃の攻撃力を決定するゲームパラメータがレベルアップ時に 増加しやすくなるような重み付けが設定される。このようにすれば、ゲームをプレイす るたびにゲームパラメータが更新されていくため、ゲームキャラクタがプレーヤの入力 の趣向に応じてカスタマイズされる楽しみを与えることができるとともに、プレーヤに次 回もゲームシステムを利用しょうとする動機付けを与えることができ、結果として、グー ムの利用促進を図ることができるようになる。
[0076] また本実施形態では、ステップ S19におけるゲーム処理中のプレーヤの入力情報 の履歴に基づいて、プレーヤが対戦に勝利したと判断された場合には、ステップ S20 においてプレーヤが使用したゲームキャラクタをレベルアップさせて(ゲームパラメ一 タとしてのレベル値を更新して)、ゲームキャラクタのレベルに応じて体力、攻撃力、 防御力、素早さなどのステータスの値を増加させる更新処理を実行する。
[0077] 以上に述べた本実施形態の制御手法によれば、無線タグが取り付けられて!/、るキ ャラクタフィギュアの購入自体をゲームの課金として扱うことができるようになる。この ため、ゲームをプレイしたい者にキャラクタフィギュアを購入する意欲を持たせてキヤ ラクタフィギュアの購入促進を図ることができるとともに、またキャラクタフィギュアを購 入したい者にもキャラクタフィギュアを購入するだけでゲームを行わせることができる ため、ゲームの利用促進を図ることができるようになる。
[0078] また本実施形態の制御手法によれば、無線タグのメモリに記憶されて!/、るゲームパ ラメータを用いてゲームキャラクタ同士が対戦するゲーム処理を開始する前にクレジ ットデータの更新処理を行っている。仮に、ゲーム処理の途中やゲーム処理の終了 後にクレジットデータの更新を行うようにすると、ゲーム状況が不利なつた場合にタレ ジットデータが更新される前にキャラクタフィギュアをリーダ ·ライタユニットから取り去 つてプレイを放棄してクレジットデータの更新を防ぐという不誠実な利用形態を排除 すること力 Sできない。し力、しながら本実施形態の制御手法のようにゲーム処理を開始 する前にクレジットデータを更新するようにすれば、ゲームをプレイする際には、グー ムの利用に対する課金を確実に済ませることができる。
[0079] また本実施形態の制御手法によれば、プレーヤがレフトリーダ Rl、センターリーダ R2、およびライトリーダ R3の各リーダの通信範囲内と通信範囲外との間においてキ ャラクタフィギュアを往復移動させたり、キャラクタフィギュアをレフトリーダ Rl、センタ 一リーダ R2、およびライトリーダ R3の間で移動させたりすることによりゲーム処理に必 要な入力を行わせることができるようにしたので、ボタンやレバーなど従来のゲームシ ステムで採用されていた入力装置を設けなくても多種多様なプレーヤの入力情報を 取り扱うことができるようになり、入力インターフェースの向上を図ることができる。
[0080] 3.応用例
以下、図 10及び図 1 1を参照しながら本実施形態の応用例について説明する。
[0081] 本実施形態のゲームシステムは、図 10に示すように、複数台のゲームシステム GS 力 Sインターネット等のネットワーク NETを介してサーバー SVRに接続されて構成され てもよい。この場合には、サーバー SVR側でクレジットデータを集中管理するようにし てもよい。この場合、キャラクタフィギュアに取り付けられた無線タグのメモリには、個 体識別用の ID認証データと、ゲームキャラクタの設定データであるゲームパラメータ とが記憶されていればよい。そして、図 10に示す例では、ゲーム処理の開始に先立 つて、ゲームシステム GS側からネットワーク NETを介してサーバー SVR側へ無線タ グから読み出された ID認証データが送信され、サーバー SVRでは、受信した ID認 証データに対応づけられたクレジットデータを更新してからゲームシステム GSへゲー ム開始条件が成立したことを通知する情報を送信する。そして、ゲームシステム GSで は、サーバー SVRからゲーム開始条件成立の通知を受けてから、ゲーム処理を開始 するようにすればゲームの利用に関して確実に課金を済ませることができるようになる
[0082] また本実施形態のゲームシステムで利用されるキャラクタフィギュアに取り付けられ た無線タグに記憶されているクレジットデータは、図 1 1に示すような、家庭用リーダ' ライタ(リーダ'ライタユニットの一例)などを利用してゲームシステムで再利用できるよ うに更新処理が行えるようになつていてもよい。例えば、ゲームの開始に先立ってゲ ームシステムにより減算される値がクレジットデータとして記憶されている場合、汎用 コンピュータ COMの入出力インターフェースを介してキャラクタフィギュアに取り付け られた無線タグのメモリに記憶されているクレジットデータに対して所与の値を加算す るクレジット更新処理を実行するクレジット更新処理部として汎用コンピュータ COMを 機能させるようにしてもよい。この場合、図 11に示すように、コンピュータ COMがイン ターネット等を介してサーバー SVRから電子マネーデータを取得して、キャラクタフィ ギユアに取り付けられた無線タグのメモリに記憶されているクレジットデータに対して サーバー SVRから取得した電子マネーデータに応じた値を加算することでキャラクタ フィギュアを新規購入したキャラクタフィギュアと同様にゲームシステムで再利用する ことカでさるようになる。
[0083] なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能 である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として括弧書 き等により引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義 な用語に置き換えることができる。また上記実施形態では、無線タグが取り付けられる キャラクタアイテムとしてキャラクタフィギュアを使用した場合を例に取り説明した力 S、ト レーディングカードなどに無線タグが取り付けられていてもよい。
[0084] また、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤ が参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、あるいは 携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。また本実施形態の制御手法は、 シユーティングゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲーム(野球、サッカー等)、音楽ゲー ム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームなど種々のゲームの実行に対し て適用できる。
[0085] また上記実施形態に係るゲームシステムには、プレーヤが行った操作等をデータと して入力するための操作部を別途設けてもよい。操作部の機能は、コントローラ、操 作ボタン、操作レバー、タツチパネル或いはマイク(音入力装置)などのハードウェア により実現することカでさる。

Claims

請求の範囲
[1] キャラクタアイテムに取り付けられた無線タグとの間で無線方式によるデータの送受 信を行い、無線タグに含まれる記憶媒体に対してデータの読出し動作と書込み動作 とを実行するリーダ'ライタュュットと、
前記リーダ'ライタユニットとの間でデータの送受信を行って前記無線タグから読み 出されたデータを前記リーダ'ライタユニットから取得し、取得したデータに基づいて 前記キャラクタアイテムに関連づけられたゲームキャラクタをアニメーションさせるグー ム処理を行うゲーム処理ユニットとを含むゲームシステムであって、
前記無線タグに含まれる記憶媒体には、ゲームの利用可能回数に関連づけられた クレジットデータと、前記ゲーム処理ユニットによる前記ゲーム処理に利用されるグー ムパラメータとが記憶されており、
前記ゲーム処理ユニットが、
前記リーダ'ライタユニットを介して前記無線タグから前記クレジットデータを取得し 、所与の条件の成立に基づいて、前記リーダ'ライタユニットを介して前記無線タグに 含まれる記憶媒体に記憶されて!/、るクレジットデータの更新処理を行!/、、クレジットデ ータの更新処理の後に前記ゲーム処理を開始することを特徴とするゲームシステム。
[2] 請求項 1において、
前記ゲーム処理ユニットが、
前記リーダ'ライタユニットと前記キャラクタアイテムに取り付けられた無線タグとの位 置関係に応じて変化する情報を、前記リーダ'ライタユニットからプレーヤの入力情報 として取得して前記ゲーム処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
[3] 請求項 2において、
前記リーダ ·ライタユニットには、前記キャラクタアイテムに取り付けられた無線タグと の間でデータの送受信を実行してデータの読出し動作を行うための読出し位置が複 数設けられており、
前記ゲーム処理ユニットが、
前記リーダ'ライタユニットにおいて前記無線タグとの間でデータの送受信が行われ た読出し位置の相違をプレーヤの入力情報として取得して前記ゲーム処理を実行す ることを特徴とするゲームシステム。
[4] 請求項 2または 3のいずれかにおいて、
前記リーダ ·ライタユニットには、前記キャラクタアイテムに取り付けられた無線タグに 含まれる記憶媒体に対してデータの読出し動作と書込み動作の双方を実行可能な 少なくとも 1つのリーダ'ライタと、データの読出し動作のみが実行可能な少なくとも 1 つのリーダとが設けられ、
前記リーダ'ライタおよび前記リーダの各々は、個別の通信範囲において前記無線 タグとの間でデータの送受信を実行可能に設けられており、
前記ゲーム処理ユニットが、
前記無線タグが前記リーダ'ライタまたは前記リーダの通信範囲の内外を所与の期 間内に往復移動したこと、および前記無線タグが前記リーダ ·ライタまたは前記リーダ の通信範囲の内外を往復移動するのに要した期間の少なくとも一方をプレーヤの入 力情報として取得して前記ゲーム処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
[5] 請求項 2〜4のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理ユニットが、
前記プレーヤの入力情報の履歴に基づいて、前記リーダ'ライタユニットを介して前 記キャラクタアイテムに取り付けられた無線タグに含まれる記憶媒体に記憶されてい る冃 Ij 己
ゲームパラメータを更新することを特徴とするゲームシステム。
[6] 紙幣、硬貨、あるいは電子マネーの投入を受け付けて前記キャラクタアイテムを提 供する販売ユニットをさらに備えることを特徴とするゲームシステム。
[7] 請求項 1〜6のいずれかに記載のゲームシステムで用いられるキャラクタアイテムに 取り付けられた無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行!/ \無線タグに 含まれる記憶媒体に対してデータの読出し動作と書込み動作とを実行するリーダ 'ラ イタユニットを入出力インターフェースとして備えたコンピュータのためのプログラムで あって、
前記無線タグに含まれる記憶媒体には、ゲームの開始に先立って前記ゲームシス テムにより減算される値がクレジットデータとして記憶されており、 前記コンピュータのリーダ'ライタユニットを介して前記無線タグに含まれる記憶媒体 に記憶されているクレジットデータに対して所与の値を加算するクレジット更新処理を 実行するクレジット更新処理部として前記コンピュータを機能させることを特徴とする プログラム。
[8] キャラクタアイテムに取り付けられた無線タグとの間で無線方式によるデータの送受 信を行い、無線タグに含まれる記憶媒体に対してデータの読出し動作と書込み動作 とを実行するリーダ'ライタユニットを備えたゲームシステムのためのプログラムであつ て、
前記リーダ'ライタユニットとの間でデータの送受信を行って前記無線タグから読み 出されたデータを前記リーダ'ライタユニットから取得し、取得したデータに基づいて 前記キャラクタアイテムに関連づけられたゲームキャラクタをアニメーションさせるグー ム処理を行うゲーム処理ユニットとして前記ゲームシステムのコンピュータを機能させ 前記無線タグに含まれる記憶媒体には、ゲームの利用可能回数に関連づけられた クレジットデータと、前記ゲーム処理ユニットによるゲーム処理に利用されるゲームパ ラメータとが記憶されており、
前記ゲーム処理ユニットが、
前記リーダ'ライタユニットを介して前記無線タグから前記クレジットデータを取得し 、所与の条件の成立に基づいて、前記リーダ'ライタユニットを介して前記無線タグに 含まれる記憶媒体に記憶されて!/、るクレジットデータの更新処理を行!/、、クレジットデ ータの更新処理の後に前記ゲーム処理を開始することを特徴とするプログラム。
[9] コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項 7または 8に記載 のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
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