TW200822955A - Game system, program, and information storage medium - Google Patents

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TW200822955A
TW200822955A TW096125153A TW96125153A TW200822955A TW 200822955 A TW200822955 A TW 200822955A TW 096125153 A TW096125153 A TW 096125153A TW 96125153 A TW96125153 A TW 96125153A TW 200822955 A TW200822955 A TW 200822955A
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TW096125153A
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Shingo Matsumoto
Amando Kuno
Masatoshi Takai
Tsuyoshi Hirayama
Masanori Hukuda
Takuya Morikubo
Yasuyuki Nakanishi
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
Bandai Co
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Description

200822955 九、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於一種遊戲系統、程式及資訊記錄媒體。 【先前技術】 近年來,遊戲、動畫(anime)、或利用職業運動選手等之 * 人物(CharaC㈣等而作成之人物物品(character item)極受到 ‘ 歡迎,收集附有人物等圖形之卡片(所謂集換式卡片 …ading Card))、或模仿人物等所作造型之公仔(figure)等 、 ^到廣泛的年齡層所支持。此外,已知有-種作為遊戲系 統揭示於曰本特開2006_9518〇號公報及日本特開2〇〇2_ 153675號公報(請參照專利文獻丨、2)者,其係將記憶媒體 先安裝於此種集換式卡片或公仔等之人物物品,而從記憶 媒體讀取人物之資訊以進行遊戲。 [專利文獻1]日本特開2006-95 180號公報 [專利文獻2]日本特開2002-1 53675號公報 / 【發明内容】 C) [發明所欲解決之問題] 然而’在專利文獻1所記載之遊戲系統中,為了要玩遊 • 戲’由於須購入供安裝記憶媒體之人物物品,同時另外要 , 對遊戲裝置投入貨幣或相當於貨幣價值之硬幣,因此對於 收集人物物品抱有強烈興趣者難以賦予其玩遊戲之動機, 而且對於玩遊戲抱有強烈興趣者亦難以賦予其購入人物物 品之動機。因此,亟希望促進人物物品之購入,並且亦提 升遊戲系統之操作。 122319.doc 200822955 此外,在專利文獻2所記載之遊戲系統中,雖係為將士己 憶體先安裝於相當於人物物品之立體物品,而使該記憶體 内預先記憶用以規定可遊戲之時間或遊戲次數等之資料 者,惟由於其係構成為當超過可遊戲之時間或遊戲次數等 • 之容許範圍時,將其主旨寫入記憶體,因此無法防止在遊 戲途中藉由將立體物品從遊戲系統予以去除,而實際上儘 管超過容許範圍卻再度將相同立體物品使用於遊戲之不當 行為。 ° f、 、 此外在習知之遊戲系統中,從人物物品讀取人物資訊之 後,會有遊戲中之人物物品不再具有利用價值之問題。而 且在習知之遊戲系統中,為了使遊戲者進行遊戲中之操 作,由於除讀取來自人物物品之資料讀取裝置之外須另行 配設控制桿(lever)或按鍵(butt〇n)等之遊戲控制器,因此會 有裝置設計之自由度亦隨之變狹窄之虞。 本發明係有鑑於上述情形所完成者,其目的在於提供一 〇 種遊戲系統、程式及資訊記憶媒體,其可相乘地謀求促進 人物物品之購入與促進遊戲之利用,並且可確實完成對於 利用遊戲之費用徵收。 . [解決問題之技術手段] • (1)本發明係關於一種遊戲系統,其係包含:讀寫器單 元(reader writer unit),其在與安裝於人物物品之無線標籤 (tag)之間進行藉由無線方式之資料收發,對於包含於無線 才不籤之6己丨思媒體執行資料之讀取動作與寫入動作;及遊戲 處理單元,其在與前述讀寫器單元之間進行資料之收發以 122319.doc 200822955 器單元取得從前述無線標鐵所讀取之資料,且 進#之貧料將與前述人物物品建立關聯之遊戲人物 二體:動畫化之遊戲處理;在包含於前述無線標籤之記 “體^憶有與遊戲之可湘讀建立關聯之信用額度 • ^ )貝料、及利用在藉由前述遊戲處理單元所進行之 . ]述^戲處理之遊戲參數,前料戲處理單元係經由前述 讀寫器單元而從前述無線標籤取得前述信用額度資料,且 Q ㈣所賦予之條件之成立,經由前述讀寫器單元進行記憶 在匕3於則述無線標籤之記憶媒體之信用額度資料之更新 處理’於^用額度資料之更新處理後開始前述遊戲 者。 此外,本發明係關於一種程式,供包含上述讀寫器單元 之遊戲系統用者,其為使遊戲系統之電腦發揮作為上述遊 戲處理單70之功能之程式者。而且本發明係關於一種可藉 由忑隐上述之程式之電腦進行讀取之資訊記憶媒體者。 〇 在「人物物品」中所屬者係附有人物之圖形之卡片或模 仿人物所作造型之公仔等。 「信用額度資料」係為與遊戲之可利用次數建立關聯之 . 值,其可為顯示相當於遊戲之一次份或複數次份之利用費 用之金額之值(例如1〇〇(日圓)、200(日圓)等),亦可為遊戲 之可利用次數本身之值(例如1(次)、次)等)。 「遊戲參數」所屬者係為用以設定與人物物品建立關聯 之遊戲人物之種類或屬性之參數、及用以設定遊戲人物之 狀態(體力、攻擊力、防禦力、敏捷程度等)之參數等。 122319.doc 200822955 依據本發明’藉由將與遊戲之可制次數建立關聯之信 用額度資料、與利用於由遊戲處理單元所進行遊戲處理之 遊戲參數記憶於包含於無線標鐵之記憶媒體,即得以將安 裝有無線標籤之人物物品之講入本身作為遊戲之費用徵收 來處理。因此,可使欲玩遊戲者具有購入人物物品之意願 2谋求促進人物物品之購入’並且亦可使欲構入人物物品 者僅購入人物物品即可進行遊戲,故得以謀求促進遊戲之 利用。 η ο 此二’依據本發明’由於係使用記憶在包含於無線標鐵 之心思媒體之遊戲參數而於開始遊戲處理之前進行产用額 度資料之更新處理,因此在玩镞构夕於 口 ^ u此在&城之際,可確成遊戲 之費用徵收。 (2)此外’在本發明之遊戲 ^ _ 、戲示、、死柱式及貧訊記憶媒體 中,前述遊戲處理單元亦可從前述讀寫器單元取得隨著前 述5貝寫益早凡及安裝於前述人物物品之無線標籤之位置關 係而變化之資訊作為遊戲者 々礙戲者之輸入貝矾來執行前述遊戲處 理。 藉由如此,即可不%署田 口又置用以玩遊戲之專用之 (控制桿及按鍵等)等,+ u日, 予)寺,因此可提升遊戲系統之裝 自由度,並且藉由提供習知所未具有之輸入介面,而得以 吸引遊戲者之關心。 (3)此外’在本發明游都 ,戲糸、、先、程式及資訊記憶媒體 中,係於刖述言買寫i 女、— 裔早兀^又有禝數個用於在與安 前述 人物物品之無線標鍰之門拥> 戟之間執u料之收發以進行資料之讀 122319.doc 200822955 取動作之讀取位置,前述遊戲處理^ 單元中取得在與前述無線標=亦可將前述讀寫器 位置不同作為遊戲者之輸入資亍資料之收發之讀取 藉由如此,遊戲者藉由使人物=行前述遊戲處理。 人物動晝化,因此可使… 移動,而得以將遊戲 謀求輸入介面之提升。 仃直見式輸人動作’而可 (4)此外’在本發明 中,择於〜” 遊戲糸統、程式及資訊記憶媒體 (、
’、+、 σ有至〉、一個可對包含於安裝在 别述人物物品之無線標籤 與寫入動作雙方之讀寫=、1資料之讀取動作 .、、、σ 至沙一個僅可執行資料之讀 取動作之讀取器,前述讀寫器及前述讀取器之各個設置成 可在個別之通訊範圍中於與前述無線標籤之間執行資料之 傳收达’两述遊戲處理單元亦可取得前述無線標籤在所賦 予之』間内在返移動於前述讀寫器或前述讀取器之通訊範 ,之内外及則述無線標籤往返移動於前述讀寫器或前述 讀取器之通訊範圍之内外所需之期間之至少一方作為遊戲 者之輸入資訊以執行前述遊戲處理。 藉由如此,由於遊戲者藉由使人物物品在讀寫器或讀取 器之通訊範圍内與通訊範圍外之間往返移動以進行遊戲處 理所需之輸入,再將該往返移動在所賦予之期間内所進行 者或往返移動所需之期間作為遊戲者之輸入資訊來處理, 因此即使不設置按鍵或控制桿等在習知之遊戲系統中所採 用之輸入裝置亦可處理各式各樣遊戲者之輸入資訊,而可 謀求輸入介面之提升。 122319.doc -10- 200822955 (5)此外,在本發/ .乂、+、, 遊戲糸統、程式及資訊記憶媒體 中,别述逛戲處理罩 居薛L 1 亦可根據前述遊戲者之輸入資訊之 履歷,經由前述讀寫器 而更新在包含於安裝在前述人 物物πα之無線標籤之 n ^媒體中所記憶之前述遊戲參數。 精由如此,由於^ ^ ^ ^ ^ ^ 、玩遊戲就會更新遊戲參數,因此可 賦予遊戲者下次亦欲刹 用迤戲系統之動機,而得以謀求促 進遊戲之利用。 Ο Ο (6)此外,在本發 月之遊戲糸統中,進一步可包含販售 早兀’其係接受紙幣、顽憋 幣、或電子錢幣之投入而提供前 述人物物品。另外在「 Μ 文% J中,除市場所流通之貨幣之 外,尚包含被賦予有相春 、 “丄 田;知幣之價值之獎牌(medal)等。 错如此,由於在遊戲系統中可講入為進 人物物品,因此得以m“ 避戲所而之 之利用夕餹古物物品之講入與促進遊戲 之利用之雙方之相辅相乘。 ⑺此外’本發明係關於—種程式,其係供電腦之用, i電腦係包含讀寫器單元作為輸出入 元係於與安裝在上述^貝寫益早 用之人物物… 項之遊戲系統中所使 人物物…線標籤之間進行藉由無線方式之資料之 收發’對於包含於無線標鐵之記憶媒體執行資料之讀= ^與寫人動作;在包含於前述無線標籤之記憶 有在遊戲開始之前由前述遊戲系統所減算之值 == 度資料’使前述電腦起作用作為信用額度更新處心 h用額度更新處理部传經由今 ^ I处里口丨係厶由則述電腦之讀寫器單 記憶在包含於前述無線標籤 ' u炼骽之彳5用額度資料執 122319.doc 200822955 行加算所賦予之值之信用額度更新處理。此外,本發明係 關於種可猎由記憶上述之程式之電腦進行讀取之資訊記 憶媒體者。 、 依據本發明,雖每—玩遊戲就減算信用額度資料之值, 然而由於可針對信用額度資料加算所賦予之值,因此人物 物品之再利用成為可能,而可期待有助於資源之節約。 【實施方式】 以下說明本實施形態。另夕卜,以下所說明之本實施形態 並非用以不當限定申請專利範圍所記載之本發明之内容。 此外,在本實施形態中所說明之所有構成並非一定為本發 明之必須構成要件。 1.構成 圖1係本發明之實施形態之遊戲系統之外觀圖。 本貝施I悲之遊戲糸統係如圖1所示具有在本體箱體 (cabinet)CAB將販售單元與遊戲單元予以一體化之構成, 其中0亥販售早元係k供裝入膠囊(capsule)型之容器CP之人 物公仔(人物物品之一例),而該遊戲單元係供使用在販售 單元所購入之人物公仔以進行遊戲者。藉由如此,由於可 在遊戲糸統講入為進行遊戲所需之人物公仔,因此得以媒 求促進人物公仔之購入與促進遊戲之利用之雙方之相輔相 乘。當然,作為本發明之實施形態,如圖1所示,並不以 將販售單元與遊戲單元一體化者為限,亦可藉由個別形成 販售單元與遊戲單元之形態來實現。例如,可將販售單元 與遊戲單元以一方設為上部且以另一方設為下部之方式來 122319.doc -12- 200822955 構成,亦可將-方配置於左且將另―方配置以之方式來
構成。此外,在圖1戶斤+夕找^ I 口所不之構成中,亦可將遊戲單元設置 成可從販售單元自由裝卸。 販售單元係若由遊戲者將硬帶(市場所流通之貨幣、被 , 賦予相當於貨幣之價值之獎牌等)投人於硬幣投入口MI, 則才可對於凝轉把手(handle)RHD之旋轉操作,藉由將旋 . #把手RHD順時針旋轉,膠囊型之容HCP即得以從容器收 p * CS到取出口 C〇而提供給遊戲者。此外,販售單元係 ’ 設成可將按下設於本體箱體CAB之退還按鍵RBT,藉以將 投入硬幣投入口之硬幣予以退還至硬幣退還口 m〇。另 外亦可以是接文紙幣或電子錢幣之投入以取代硬幣之構 成。此外’販售單元亦可以是設成接受硬幣等之投入,並 且根據開關輸入等而以電動方式將膠囊型之容器cp提供給 遊戲者之構成。 此外,在本實施形態之遊戲系統中,如圖2(A)所示,人 〇 物公仔CF係於裝入膠囊型之容器CP之狀態下從販售單元
提供給遊戲者。遊戲者係藉由將構成容器〇1>之半球體cpA 與半球體CPB予以分離,而得以從容器cp將人物公仔cf取 出。 此外,在本實施形態中,如圖2(B)所示,人物公仔⑺係 為作成機械人造型之公仔,而於樹脂成型品之公仔本體 BD之下部係設有突出部pj。公仔本體8]〇係將突出部^插 入於没於柱狀之樹脂成型品之底座pD之孔部HL並藉由黏 著劑等予以固定。此外,底座PD係由形成有與孔部HL之 122319.doc 13- 200822955 面相反側之面側開口之把持部HD、及以將把持部HD之開 口阻塞之方式固定之基底(base)部Bp所構成。於基底部Bp 係設有用以收容1C晶片之無線標籤tg之標籤收容部bp, 。亥IC aa片係將ό己彳思體(自己憶媒體)與天線與邏輯電路加以集 積者。無線標籤TG係具備以天線接收從讀寫器單元RWU 無線傳送之電波(或電磁波),藉以啟動與天線連接之邏輯 電路而對於記憶體内之資料進行運算處理之功能。另外, 人物公仔之構成並不以上述者為限,可採用各種之形態。 此外’在本實施形態中,在收容於人物公仔CF之底座 PD之無線;}^臧TG中係記憶有用以進行人物公仔cf之個體 識別之ID認證資料、相當於遊戲之可利用次數之信用額度 資料、用以設定遊戲人物之種類或狀態(體力、攻擊力、 防禦力、敏捷度等)之遊戲參數等之各種資料,尤其在本 實施形態中,即使是作成同種人物造型之人物公仔CF,亦 可從販售單元將從無線標籤TG所讀取之遊戲人物之狀態 不同者提供給遊戲者。亦即,即使外觀上係作成同種人物 造型之人物公仔CF,也會因為有從該無線標籤TG所讀取 之遊戲人物之狀態不同之情形,而使得即使是作成同種人 物造型之人物公仔CF,也會因為狀態之不同而賦予稀有價 值,而得以驅使遊戲者收集人物公仔^?之意願。此外,在 本實施形態中,如上所述即使從同種人物公仔CF所讀取之 遊戲人物之狀態不同時,由於人物公仔CF之外觀上亦無法 予以區別’因此可提供利用遊戲單元以確認狀態之人物公 仔CF之新利用形態。 122319.doc -14· 200822955 遊戲單元係設於本體箱體CAB之容器收容部cs之前面 側,其構成係包含有:液晶顯示器LCD,作為遊戲之顯示 畫面;讀寫器單元RWU,用以在與人物公仔之間藉由無線 方式進行資料之收發;揚聲器部3〇,用以輸出遊戲之效果 音;及遊戲基板(遊戲處理單元),根據從讀寫器單元Rwu 所取得之資料以產生映射至液晶顯示器LCD之遊戲圖像。 此外,在本實施形態之遊戲系統中,在丨次之遊戲中可一 面替換3個人物公仔一面使用,且在本體箱體CAB係於讀 寫器單元RWU之左側方、右側方設有用以保管未使用之人 物公仔之公仔保管部FP1、FP2。另外,揚聲器本體與遊戲 基板係内裝於本體箱體CAB,圖式予以省略。 此外,遊戲單元係具有如圖2所示之硬體構成。遊戲基 板係為包含CPU、GPU、及聲音處理器等之各種處理器、 以及ROM、RAM、及VRAM等之各種記憶體之電子電路基 板,cpu係為用以執行安裝於人物公仔之無線標籤(rfid 標籤)之認證、進行遊戲所需之輸入資料之判斷、遊戲人 物等之顯示物之顯示控制、或利用遊戲參數之運算處理之 處理器。GPU係為用以進行根據在CPU之處理結果以產生 供顯示輸出於液晶顯示器之遊戲圖像之處理之處理器。藉 由GPU所產生之遊戲圖像係以指定像素之顏色資訊之影像 信號(RGB訊號)之形態輸出至液晶顯示器。聲音處理器係 為用以進行將從揚聲器輸出之遊戲之效果音等加以播放之 處理之處理器,而遊戲之效果音係以聲音訊號之形態輸出 至揚聲器。各處理器係使用經由匯流棑介面連接之記憶體 122319.doc -15- 200822955 (RAM、VRAM)而進行各種之運算處理。 此外’在遊戲單元中,作為輸入出介面之讀寫器單元係 於同一面上包含有··讀寫器RW,可從安裝於人物公仔之 無線標籤讀取資料,並且將資料寫入至無線標籤;及左讀 • 取w Ri、中間凟取态、右讀取器R3,僅可從安裝於人 物公仔之無線標籤僅讀取資料(參照圖丨)。亦即,在讀寫器 單7L係設有讀寫器RW、左讀取器R1、中間讀取器R2及右 Q 項取窃R3,作為用以在與安裝於人物公仔之無線標籤之間 執行>料之收發以進行資料之讀取動作之讀取位置。在此 種構成中遊戲者係可藉由將人物公仔置放於讀寫器RW 之上,而進行與人物公仔建立關聯之遊戲人物之狀態之確 涊或利用遊戲所需之信用額度之決算。此外,遊戲者係可 藉由將人物公仔放置於左讀取器R1、中間讀取器R2及右 讀取器R3而進行遊戲之進行所需之各種輸入。 另外,在本實施形態之遊戲系統中,雖係藉由讀寫器 〇 RW、左讀取器111、中間讀取器R2及右讀取器R3來構成讀 寫器單元RWU,惟不另行設置讀寫器謂,而將寫入器功 能設於左讀取器汉丨、中間讀取器R2及右讀取器们中任一 者之讀取器之構成亦可。 圖4係顯示本實施形態之遊戲系統之功能方塊圖之例。 另外,本實施形態之遊戲系統不須包含如圖4所示之全部 構成要素(各部),亦可設成省略其一部分之構成。 讀寫器單元160係為用以在與無線標籤162之間進行藉由 無線方式之資料之收發,以針對無線標籤162所具有:記 122319.doc -16- 200822955 憶體(未圖示)進行資料之讀取動作及資料之寫入動作之單 元。此外,在本實施形態中,讀寫器單元16〇亦發揮作為 供遊戲用之遊戲者輸入介面之功能,且藉由遊戲者移動人 物公仔而使無線標籤162與讀寫器單元16〇之位置關係變 化’而得以取得遊戲處理用之輸入資訊。 記憶部170係作為處理部1〇〇之作業區域者,其功能係可 藉由RAM、VRAM等之硬體來實現。資訊記憶媒體18〇(可 藉電腦項取之媒體)係為用以存放程式及資料等者,其功 能係可藉由光碟(CD、DVD等)、光磁碟(M〇)、磁碟、硬 碟、磁帶、或記憶體(R〇M)等之硬體來實現。處理部工⑻ 係根據經由存放於該資訊記憶媒體18〇之程式(資料)或讀寫 單元160而從無線標籤162讀取之資料等以進行本實施形 態之各種處理。亦即,纟資訊記憶媒體18〇中係供記憶用 以使電腦發揮作為本實施形態之各部之功能之 使電腦執行各部之處理之程式)。此外,在盈
代口口,亦可使用包含無線通訊功能 I223l9.doc 。此外,作為無線標籤 I訊功能之攜帶型遊戲 -17- 200822955 機及攜帶電話等之攜帶資訊終端。 顯示器190係用以將藉由本實施形態之遊戲系統之處理 部100所產生之圖像予以輸出者,在本實施形態中係採用 LCD(液晶顯示器)。顯示器19〇亦可藉由CRT顯示器、 OELD(有機EL顯示器)、PDP(電漿顯示器面板)、觸控面板 型顯示器、或HMD(head-mounted display,頭戴式顯示器) • 等之硬體來實現。揚聲器192係將藉由本實施形態所產生 之聲音予以輸出者,該功能係可藉由揚聲器、或耳機等之 (' 硬體來實現。 另外’用以使電腦發揮作為本實施形態之各部之功能之 程式(資料)亦可從主機(h〇st)裝置(遊戲伺服器)所具有之從 資訊^己憶媒體經由網路而傳送至資訊記憶媒體丨8〇(或記憶 部170)。此種主機裝置(遊戲伺服器)之資訊記憶媒體之使 用亦可包含於本發明之範圍内。 處理部100(處理器)係根據來自讀寫器單元160之輸入資 () 料或攸資訊5己憶媒體1 8 0展開至記憶部1 7 0之程式等,來進 行遊戲運异處理、圖像產生處理、或聲音產生處理等之各 種處理。處理部100係以記憶部17〇作為作業區域來進行各 • 種處理此處理部1〇〇之功能係可藉由各種處理器(cpu、 • GPU、DSP等)或ASIC(閘陣列(gate 等)等之硬體或程 式(遊戲程式)來實現。 卜處理°卩100係進行各種遊戲處理或用以徵收遊戲 系統之利用費用之信用額度處理等,該各種遊戲處理係為 滿足遊戲開始條件時使遊戲開始之處理、使遊戲進行之處 122319.doc -18- 200822955 理、配置遊戲人物等之 物動晝化一面予 ·、不(物件)之處理、一面使顯示 叫卞从顯示之處理 滿足遊戲結束條件時使遊戲結束之:::結果之處理、或 此外處理部1 〇〇係根據來ή # 或程式等以進行判 5買寫器單元160之輸入資訊 跡游两本 斷遊戲者之輸入資訊之種類’並且進行 對於遊戲者之輪入資 裡頰卫且進仃 於遊戲者之輪入^遊戲處理。此外,根據對 Ο Ο 结果,以進=種類或遊戲者之輸入資訊之評估之 作之運算,:進遊内用以決定遊戲人物之位置、動 動或動作之情形二像::顯示遊戲人物在遊戲空間内移 b心之圖像之遊戲處理。 釺再:ff理部100係包含信用額度處理部⑽、人物登 輪入處理部112、評估處理·顯示
才工帝J 口(5 11 6、參教爭路立R ,σ 、描繪處理部120、聲音處理 。另外’亦可設成省略該等之-部分之構成。 處理部U〇係經由讀寫器單元160而從無線標籤 ^取心用額度資料。記憶在内建於無線標籤M2之記憶 體之U額度資㈣為與遊戲之可㈣次數建立關聯之 值’亦可為相當於用以顯示遊戲U次份或複數次份之利 用費用之金額之值(例如100(曰圓)、2〇〇(曰圓)等),亦可為 遊戲之可利用次數本身之值(例如】(次)、1〇(次)等)。再 者’信用額度處理部110係由遊戲者取得安裝有無線標籤 =2之。。人物公仔而以特定之態樣使之移動,藉以根據經由 讀寫器單元160取得特定之輸入資訊(所賦予之條件之成 立)’以經由讀寫器單元160而進行記憶於無線標籤162内 122319.doc -19- 200822955 之記憶體之信用額度資料之更新處理。 再者’在本實施形態之遊戲系統中,係由處理部i〇〇根 據在信用額度處理部110結束信用額度資料之更新處理而 判斷遊戲之開始條件已成立,以進行使遊戲人物彼此進行 對戰之遊戲處理開始之控制。 人物登錄、變更部111係在遊戲者進行遊戲之前,就先 進行用以登錄要在遊戲中使用之遊戲人物,或變更要在遊 戲中使用之遊戲人物之處理。 在本實施形態之遊戲系統中,係在信用額度資料之更新 處理結束時,將遊戲人物登錄作為要在遊戲中使用之人 物’該遊戲人物係為與安裝有經更新信用額度資料之無線 標籤162之人物公仔建立關聯者。再者,在本實施形態之 遊戲系統中,係得以追加登錄2個遊戲人物,由遊戲者藉 由將另外的人物公仔置於讀寫器單元1 60,以讀取關於希 望追加登錄之遊戲人物之遊戲參數,若由遊戲者取得人物 公仔而以特定之態樣使之移動藉以經由讀寫器單元1 6〇取 得特定之輸入資訊,則該遊戲人物即追加登錄於記憶部 170内之人物表。 此外,在本實施形態之遊戲系統中,係被控制為在遊戲 中若滿足特定之條件則可變更要使用之遊戲人物之狀態, 且在該狀態中,若遊戲者更換人物公仔,則從安裝於人物 公仔之無線標籤162取得ID認證資料,在遊戲開始之前就 先確認是否是與登錄在記憶部170之人物表之遊戲人物對 應之人物公仔,當判斷是與登錄在人物表之遊戲人物對應 122319.doc -20- 200822955 之人物公仔時,則進行遊戲人物之變更。亦即,從要登錄 用以構成遊戲圖像之顯示物之對象之顯示物清單將變更前 之遊戲人物予以刪除,且使變更後之遊戲人物重新追加於 顯示物清單。 Ο Ο 輸入處理部112係進行用以判定經由讀寫器單元所取得 之遊戲者之輸入資訊之種類之處理。在本實施形態之遊戲 系統中,係由讀寫器單元160依特定之每單位期間(例如i 訊框(frame)(1/60秒)至數訊框程度)在與無線標籤162之間 進打供ID認證用之交訊,而藉由比較定期性進行之交訊之 結果及記憶於記憶部170之輸入判定表,以判斷遊戲者之 輸入資訊之種類。在輸入判斷表中,係將根據讀寫器單元 160與安裝於人物物品之無線標籤162之位置關係而變化之 資訊設定作為遊戲者之輪人杳^ ^ 歡有(铷入貝5孔。例如,係根據與無線標 ,162進行交訊之讀取器之不同、無線標籤162就相同讀取 在所賦予之期間内往返移動於其通訊範圍之内外、及無 線標籤丨62就相同讀取器往返移動於其通訊範圍之内㈣ 需之期間等等而設定不同種類之輸入資訊。藉由如此,即 可不必設置用以玩遊戲之專用之輸入裝置(控制桿或按鍵 等)等’因此可提升遊戲系統之裝置設計之自由度,並且 藉由提供習知所未具有之輸入介面’即得以吸引遊戲者之 另外亦可將與無線標藏162就相同讀取器在所賦 予之期間内往返移動於其通訊範圍之内外之次數等對庫之 輸入:f訊設定於輸入判斷表。藉由如此,即使減少讀;器 ,工間化時,亦付以接受各式各樣之輸入資 122319.doc -21 - 200822955 訊。 評估處理部m係根據在輸人處理部112所進行之輸入次 訊之種類之判斷結果、設定每一遊戲人物之狀態(例^ 力、攻擊力、防禦力、敏捷度等)之遊戲參數、輸入資訊 餘得之時mtiming)等,以評估遊戲人物彼此之對戰^ 攻防之、、、。果,且進行更新各遊戲人物之狀態(例如體力)之 • 評估處理。 〇 顯示控制部116係進行顯示輸出於顯示器⑽之顯示物 (物件)之顯不控制。具體而言,係進行使顯示物(遊戲人 物、背景、標的、車、球、物品、建築物、樹木、柱、 壁、地圖)產生、或指示顯示物之顯示位置、或使顯示物 消滅等之顯示控制。亦即,進行將所產生之顯示物登錄於 ,、、、員示物二單或將顯示物清單傳送至描緣處理部丨2〇等、 或將所消滅之顯不物從顯示物清單加以刪除等之顯示控 制。 〇 此外,顯示控制部U6係於藉由遊戲者之輸入資訊等產 生遊戲人物之移動或動作時,進行用以將所產生之移動或 動作之圖像顯示於顯示器190之控制。 此外,顯不控制部116係進行使遊戲人物移動或動作之 動畫化處理。 以動畫化處理而言,係可進行在遊戲領域(game field)(2 維或3維之遊戲空間)用以使遊戲人物(以2維資料或3維資料 所定義之顯示物)移動之處理。具體而言,係根據遊戲者 绞由靖寫器單元160而輸入之輸入資料、程式(移動運算 122319.doc -22- 200822955 法)、及錢資料等以進行使顯示物移動之動畫化處理。 更具體而言,係進行依每一訊框(1/6〇秒)依序要求顯示物 之移動資訊(位置、旋轉角度、速度或加速度)之處理。另 外,訊框係為進行用以產生控制顯示物之移動或動作之處 理或圖像之描%處理之時間之單位。 此外,以動畫化處理而言,亦可進行用以使顯示物動作 , t處理°亦即’根據遊戲者經由讀寫器單元16G所輸入之 輸入資料、或程式(動作運算法)、及各種資料(動作 , (motion)資料)等以進行使顯示物動作之動畫化處理。更具 體而言’係進行依每—訊框(1/6G秒)依序要求顯示物之動 作資訊(各配件(parts)之位置、旋轉角度或形狀)之處理。 參數更新部118係根據遊戲者之輸入資訊之履歷,經由 讀寫器單元160而進行將記憶在安裝於人物公仔之無線標 籤162之記憶體之遊戲參數予以更新之處理。在本實施形 態之遊戲系統中,係藉由處理部100將遊戲中之遊戲者之 〇 輸入資訊之履歷隨時寫入於記憶部170,而根據遊戲結束 時點之遊戲者之輸入資訊之履|,以更新遊戲人物之屬性 或技能(技巧)之資料、及遊戲人物之狀態(體力、攻擊力、 防禦力、敏捷度等)之資料等之各種遊戲參數。尤其在本 . 實施形態中,係得以利用所謂等級(level)之概念來更新遊 戲人物之狀態,具體而言,係根據目前之遊戲人物之等級 而決定等級提升時之狀態之上昇幅度。再者,在本實施形 態中,參數更新部118在遊戲者之遊戲人物於對戰令勝利 而結束遊戲時,執行狀態上升之等級提升更新處理。 122319.doc -23- 200822955 描繪處理部120係根據在處理部100所進行之各種處理 (遊戲處理)之結果以進行描繪處理,且藉此產生圖像而輸 出至顯示器190。此時,描繪處理部120所產生之圖像可以 是所謂的2維圖像,亦可以是3維圖像。再者,產生3維圖 像時’首先’係進行座標轉換(世界(worl(j)座標轉換、相 機(camera)座標轉換)、剪除(clipping)處理、或透視轉換等 ' 之幾何處理,且根據其處理結果以作成描繪資料(基元 、 (primitive)之頂點之位置座標、紋理(texture)座標、顏色資 料、法線向量或α值等)。再者,根據該描繪資料(基元資 料(primitive data))而將透視轉換後(幾何處理後)之顯示物 (1個或複數個基元)予以描繪於描繪緩衝區(訊框緩衝區或 中間緩衝區等之以像素(pixel)單位可記憶圖像資訊之緩衝 區VRAM)。藉此,在遊戲空間内產生可從虛擬相機(所 賦予之視點)觀看之圖像。 聲音處理部130係根據在處理部1〇〇所進行之各種處理之 〇 結果以進行聲音處理,且產生職、效果音或聲音等之遊 戲聲音而輸出至揚聲器192。 另外,本實施形態之遊戲系統係可設成僅供丨位遊戲者 . 彳進行《之單人遊戲者模式❹之㈣,亦可設成不僅 彳供此種單人遊戲者模式,亦可具有供複數個遊戲者進行 遊戲之多人遊戲者楹$夕金& „ ? ^ 戤考棋式之糸統。此外,在複數個遊戲者進 行遊戲時,可使用1個終端爽姦 、舳术屋生要提供至此等複數個遊 戲者之遊戲圖像或遊戲聲音,亦可使用由網路(傳送線、 通訊線路)等所連接之複數個終端(遊戲機、攜帶電話)來產 122319.doc -24- 200822955 生 2·本實施形態之控制方法 以下參照圖5至圖9說明本實施形態之遊戲系統之控制方 法。 圖5係為顯示本實施形態之遊戲系統之控制方法例之流 程圖。 Ο
U 首先在本實施形悲之遊戲系統中,係在讀寫器單元 WU接收來自女裝於人物公仔之無線標籤之出認證(步驟 S10),如圖6所示,若於讀寫器單元Rwu之讀寫-Rw之上 放置人物公仔CF,則從安裝於人物公仔CF之無線標籤取 得1〇認證資料,以判斷是否為有效之ID(步驟SU)。判斷 之結果經確認為有效之1〇時,即取得信用額度資料及遊戲 參數以判斷是否可利用遊戲(步驟S13)。在本實施形態 中係在從販售單元購入之新人物公仔中,將作為遊戲之 ^丨用人數相§於1次份之利用之值記憶於無線標籤之記 憶體(記憶媒體)作為信用額度資料,而遊戲之可利用次數 為1時,即判斷為有信用額度,且在因為已經利用遊戲而 將值加以減算而成為〇時則判斷為無信用額度。 、,關於攸已元成ID #忍證之無線標籤所取得之信用額 販隹7判斷為有“用額度時(步驟S13),亦即若遊戲者在 I 口單7L新購入之人物公仔以放置於讀寫器Rw,則被控 1為將圖7所不之狀態確認晝面顯示於液晶顯示器(步驟 接收遊戲之開始之狀態。在狀態確認晝面中,係 根據從|繞;I;®您 '、 …線輮鐵所取得之遊戲參數以顯示遊戲人物之種 122319.doc -25- 200822955 類、體力、攻擊力、防禦力、敏捷度、等級等之狀態,並 且根據從無線標籤所取得之信用額度資料以顯示可進行遊 戲次數(與遊戲之可利用次數相同涵義)。此外,在狀態確 認畫面中,係促使作為遊戲之開始契機之輸入動作之實 施,並且亦顯示將該輸入動作之態樣通知給遊戲者之訊 息0 此外,在本實施形態之遊戲系統中,係利用讀寫器單元 〇 料用以取得遊戲中之遊戲者之輸人資訊之輸人介面,該 讀寫器單元係用以從安裝於人物公仔之無線標籤讀取資 料、或將資料寫入於無線標籤。具體而言,構成讀寫器單 兀RWU之讀寫器RW、左讀取器R1、中間讀取器R2、右讀 取器R3係如圖6(B)所示,分別具有獨立之通訊範圍cA, 而得以取得人物公仔CF(嚴密而言係安裝於人物公仔cf之 無線標籤)在特定期間内往返移動於該通訊範圍CA之内外 以作為由遊戲者所為之輸入資訊。另外,人物公仔€1?之往 (J 返移動係藉由可否與大致定期性進行之無線標籤進行id認 證用之交信來判斷。 再者’在本實施形態中,係將置放於讀寫器RW之人物 - 公仔CF重新置放於中間讀取器r2,如圖6(B)所示,再由遊 ^ 戲者進行針對中間讀取器R2使人物公仔CF抬起再放下之 輕觸(TAP)動作,藉此即得以開始遊戲。在遊戲基板側係 於使狀態確認晝面顯示於液晶顯示器之狀態中,使用圖 8(A)所示之輸入判斷表來處理遊戲者之輸入資訊,且在使 遊戲者進行選擇輸入時,係與選項目擇與讀取器個別建立 122319.doc -26- 200822955 對應,且如圖6(C)所示,遊戲者藉由使人物公仔CF移動, 於放置有人物公仔CF之讀取器變更時,即判斷為已從複數 個選擇項目之中選擇與目前置放有人物公仔之讀取器建立 對應之選擇項目。此外,在使遊戲者進行決定輸入時,如 圖6(B)所示,係根據人物公仔(更嚴密而言係安裝於人物公 仔之無線標籤)在特定期間内(例如與丨秒以内、6〇訊框以内 相同涵義)往返移動於相同讀取器之通訊範圍之内外而判 斷已進行輕觸動作。
此外,在關於從無線標籤所取得之信用額度資料經判斷 為無信用額度時,亦即如圖6(A)所示被置放於讀寫器rw 之人物公仔CF已經使用結束而遊戲可進行次數為〇時,亦 進行狀態確認晝面之顯示(步驟S15)。惟顯示在步驟sb之 情形,係在狀態確認晝面中僅顯示遊戲人物之種類、體 力、攻擊力、防禦力、敏捷度、等級等之狀態,且不顯示 促使作為遊戲之開始契機之輸人動作H或將該輸人 動作之怨樣通知遊戲者之訊息。 然而’如圖6⑷所示若將置放在讀寫器Rw之通訊範圍 :之新購人之人物公仔^,如圖6(B)所示置換為中間讀取 R2之通訊範圍内,再藉由使所置換之人物公仔cF往反 移動於中間讀取器R2之通訊範圍之内外而進行輕觸輸入= (在步驟S16為Y),判斷遊戲開始條件為已成立者,且將記 憶在安裝於人物公仔CF之無線標籤之記憶體之信用額度胃 料予以更新(步驟S17)。亦即將記憶作為遊戲之可利用= 數之值予以減算’且藉由將減算結果寫入至無線標籤之: 122319.doc • 27 - 200822955 體而更新#用額度資料。此外,在更新信用額度資料 時,係進行將與人物公仔017建立關聯之遊戲人物登錄作為 要在遊戲中使用之人物之處理,並且以與2個份之人物公 仔建立關如之遊戲人物為限度接受遊戲人物之追加登錄 (v驟S 1 8)。遊戲人物之追加登錄係藉由將與希望使用之 遊戲人物對應之人物公仔CF置放於讀寫器RW之上,以使 遊戲參數藉由讀冑器RW從安裝於人物公仔CF之無線標鐵 讀取來進行。 若遊戲人物之登錄結束,如圖6(B)或圖6(c)所示,即取 得人物公仔而藉由相對於讀寫器單元Rwu移動來使在步驟 S18所登錄之遊戲人物移動或動作,以開始遊戲人物彼此 進行對戰之遊戲處理(步驟S19)e此時在液晶顯示器中, 係顯示如圖9所示之遊戲晝面。在遊戲晝面中,係顯示遊 戲者所操作之遊戲者遊戲人物PRC(機械人A)與作為對戰對 手之之敵方遊戲人物ERC(機械人B),並且顯示用以將各遊 戲人物之目前之體力以可識別之方式加以顯示之體力量表 (gaUge)HPG等。在遊戲畫面中除上述之外亦可引導顯示登 錄結束之遊戲人物。 此外,在本實施形態中,係參照設定在遊戲者所操作之 遊戲者遊戲人物PRC之等級(遊戲者每一對戰勝利即上升之 等級值)’而採用決定作為對戰對手之敵方遊戲人物咖之 方法。具體而言’係敵方遊戲人物ERC之資料例如與遊戲 者遊戲人物PRC之等級建立對應而存放於如圖情示之資 訊記憶媒體180 ’且在登錄遊戲者遊戲人物pRc之際,參 122319.doc •28· 200822955 照所登錄之遊戲者遊戲人物PRC之等級且藉由從資訊記憶 媒體1 8 0將較佳之敵方遊戲人物ERC之資料寫入至作為作 業£域之§己憶部17 0而實現。猎由如此方式,即得以防止 遊戲者遊戲人物PRC與敵方遊戲人物ERC之優劣關係偏向 一方,無論遊戲者遊戲人物PRC是設定在任何等級時,均 可提供白熱化之遊戲展開。 再者’在本實施形態中,係設成遊戲者遊戲人物PRC依 據來自遊戲者之移動指示而可移動於中央位置CP、左位置 LP、右位置RP之間。再者,由於各位置與讀取器係個別 建立對應’因此如圖6(C)所示,在人物公仔cf放置於中間 ^貝取器R2日$ ’遊戲者遊戲人物prc係顯示於中央位置cp。 再者,若將人物公仔CF移動至左讀取器R1或右讀取器 R3,則遊戲者遊戲人物PRC移動於左位置Lp或右位置犯 之情形即隨著在讀寫器單元RWU上之人物公仔CF之移動 而顯示於遊戲畫面。此外,作為遊戲者遊戲人物PRC之對 戰對手之敵方遊戲人物ERC亦同樣隨著特定之運算法移動 於左位置LP、中央位置CP、右位置rp之間。再者,在本 實施形態中,係進行遊戲者遊戲人物PRC與敵方遊戲人物 ERC相互朝對手施放光束等而進行射擊對戰之遊戲處理, 而於從對手施放之光束命十時,即進行將光束命中之遊戲 人物之體力進行減算之處理。再者,最終在任一方之遊戲 人物之體力成為0之時點即結束對戰。 此外,在本實施形態之遊戲系統中,係於進行遊戲處理 時,使用圖8(B)所示之輸入判斷表來處理遊戲者之輸入資 122319.doc -29- 200822955 Ο Ο 訊。例如,如圖6(C)所示,藉由變更置放有人物公仔cF之 讀取器之位置即可指示遊戲人物之移動。此外,針對目前 置放之讀取器藉由將人物公仔CF如圖6(Β)所示抬起再放下 之輕觸輸入即可指示普通攻擊(例如從遊戲人物發射光束 =攻擊)。此外,在輕觸輸入之際,若將人物公仔在讀取 器之通訊範圍外保持3秒鐘,再以將人物公仔放下至讀取 器之通訊範圍内 <方式移㈣,則可㈣累積攻擊(例如 從遊戲人物發射較普通攻擊時更強大之光束之攻擊)。此 外藉由針對目前置放之讀取器進行連續2次將人物公仔CF 如圖6(B)所示抬起再放下之輕觸輸入,即可指示防紫來自 敵方遊戲人物賦之光束攻擊之動作。此時,在來自敵方 遊戲人物㈣之光束攻擊命中之前,若遊戲者遊戲人物 聊之防禦指示完成,則可減輕遭受到光束攻擊之遊戲者 遊戲人物PRC之損傷。此外,在遊戲中當特定之條件齊備 時,例如目前在遊戲中作為操作對象之遊戲人物之體力減 少時等,許可遊戲人物之變更。此時藉由更換為已預先追 加登錄人物公仔之人物公仔,即可指示遊戲人物之變更。 此外’在遊戲中當特定之條件齊備時,例如,在對戰對手 之遊戲人物之體力減少時等’許可同時使用2個人物公仔 之雙倍攻擊作為特殊攻擊,並在將2個人物公仔置放於不 同之讀取器,再藉由將2個人物公仔針對分別所置放之讀 取益同時進行輕觸輸人,即可指示雙倍攻擊(例如由2個遊 =人物共同發射較普通攻擊或累積攻擊更強大之光束之攻 擊)0 122319.doc -30- 200822955 Ο Ο 此外,在遊戲處理執行之期間,係隨時更新遊戲者之輸 入資訊之履歷(對於遊戲者遊戲人物PRC之行動指示之履 歷)’若不久後勝敗決定而結束對戰,則根據遊戲者之輸 入資訊之履歷而進行關於在遊戲中所使用之遊戲人物之遊 戲參數之更新(步驟S20)。此時在利用遊戲之際關於與已 進行信用額度資料之更新之人物公仔對應之遊戲人物,係 進行用以使屬性(對戰之優劣關係)、排名(熟悉度)、或技 能(得意技能)等之新設定或體力、攻擊力、防禦力、敏捷 度等之狀態之值增減之更新處理,而有關於藉由追加登錄 在遊戲中補助性使用之遊戲人物,則係進行以依據已設定 之屬性、排名、技能之加權使狀態之值增減之更新處理。 例如’若卩設定技能之情形為合J,則在初次進行遊戲時, 雖均未設定任何屬性、排名或技能’然而在初次進行遊戲 :使用許多累積攻擊時,係設定累積攻擊作為技能,且設 疋用以決定累積攻擊之攻擊力之遊戲參數會在等級上升時 2增加之加權。藉由如此,由於每一玩遊戲就會更新遊 戲^數’因此遊戲人物可依據遊戲者之輸入之喜好而賦予
Hr之樂趣’並且可賦予遊戲者下次亦欲利用遊戲系統 動機,結果即得以謀求促進遊戲之利用。 此外’在本實施形態中’係於根據步驟S19之遊戲處理 日之遊戲者之輸入資訊之履歷而判斷遊戲者在對戰中勝利 :支在步驟S20中使遊戲者使用之遊戲人物等 二新 =力遊戲參數之等級值),再根據遊戲人物之等級: _力'防索力'敏捷度等之狀態之值增加之更 122319.doc -31 - 200822955 新處理。 依據以上所述之本實絲 开之控制方法,即得以將安裝 有無線h籤之人物公仔夕腾 之講入本身作為遊戲之費用徵收來 處理。因此,可使欲玩遊戲 戲考具有購入人物公仔之意願而 謀求促進人物公仔之構入,並且亦可使已購入人物公仔者 只要講人人物公㈣可進㈣戲,因此得以謀求促進遊戲 之利用。 制方法,係在使用記憶於無 始遊戲人物彼此進行對戰之 資料之更新處理。假設在遊 束後欲進行信用額度資料之
Ο 此外,依據本實施形態之控 線標籤之記憶體之遊戲參數開 遊戲處理之前’進行信用額度 戲處理之途中或遊戲處理之結 更新,則無法排除遊戲狀況變成不利時而在信㈣度資料 被更新之前將人物公仔從讀寫器單元予以去除並放棄遊戲 以防止信用額度資料之更新之不誠實之利用形態。然而, 如本實施形態之控制方法在開始遊戲處理之前就更新信用 額度資料,則在玩遊戲之際,可確實完成對於遊戲之利用 之費用徵收。 此外,依據本實施形態之控制方法,由於係藉由遊戲者 在左讀取器R1、中間讀取器R2及右讀取器R3之各讀取器 之通訊範圍内與通訊範圍外之間使人物公仔往返移動,或 在左讀取器R1、中間讀取器R2及右讀取器R3之間使人物 公仔移動即可進行遊戲處理所需之輸入,因此即使不設置 按鍵或控制桿等習知之遊戲系統中所採用之輸入裝置,亦 得以處理各式各樣之遊戲者之輸入資訊,而可謀求輸入介 122319.doc -32- 200822955 面之提升。 3.應用例 以下參照圖10及圖11說明本實施形態之應用例。
本實施形態之遊戲系統係如圖1 〇所示,可由複數台遊戲 系統GS經由網際網路等之網路NET連接於伺服器svr而構 成此時’亦可在飼服裔SVR側將信用額度資料進行集中 管理。此時,在安裝於人物公仔之無線標籤之記憶體中只 要記憶有個體識別用之ID認證資料、及作為遊戲人物之設 定資料之遊戲參數即可。再者,在如圖1〇所示之例中,係 在遊戲處理之開始之前,先從遊戲系統〇8側經由網路net 將從無線標制讀取之ID認證諸傳送至㈣器讀側, 而在飼服器SVR中’係將與所接收之ID認證資料建立對應 之信用額度資料予以更新後再傳送將遊戲開始條件已成立 之h形通知遊戲系統Gs之資訊。再者,在遊戲系統仍 :,係在從伺服IISVR接收補開始條件成立之通知後, 若開始遊戲處理則可確實完成關於遊戲之利用之費用徵 此外’在本實施形態之遊戲系統中所利用之記憶在安裝 =物公^無線標籤之信㈣度資料,亦可以利用如圖 统中2豕庭用讀寫器(讀寫器單元之—例)等而在遊戲系 先=方式進行更新處理。例如,在遊戲之開始前 經由通用=系統減异之值作為信用額度f料記憶時,亦可 公仔之^腦C〇M之輸出人介面而針對記憶在安裝於人物 …、線標籤之記憶體之信用額度資料,使通用電腦 122319.doc • 33 - 200822955 COM發揮作為用以執行將所賦予之值進行加算之信用額度 更新處理之信用額度更新處理部之功能。此時,如圖丨i所 示,電腦COM經由網際網路等而從伺服器SVR取得電子錢 幣資料’並針對記憶在安裝於人物公仔之無線標籤之記憶 體之信用額度資料,將與從伺服器SVR所取得之電子錢帶 資料對應之值進行加算,即可藉以在遊戲系統中與新購入 之人物公仔同樣地再利用人物公仔。 Ο
另外,本發明並不以上述實施形態所說明者為限,亦可 進行各種之變形實施。例如,在說明書或圖式中之記載中 作為廣義或同義之用語而藉由括弧引號等所引用之用語, 在說明書或圖式中之其他記載中亦可置換為廣義或同義之 用語。此外,在上述實施形態中,雖以使用人物公仔作為 供安裝無線標籤之人物公仔之情形為例作說明,惟亦可將 無線標籤安裝於集換式卡片等。 、 此外’本發明可適用於業務料戲系統、家庭用遊戲系 統、複數個遊戲者參加之大型博覽系統州⑽ system)、模擬器(simulat〇r)、多媒體終端、或攜帶電話等 之各種遊戲系統。此外,本實施形態之控制方法可適用於 射擊遊戲、格闘遊戲、運動遊戲(棒球、足球等卜音樂遊 戲、角色扮演遊戲、模擬遊戲等各種遊戲之執行。曰μ 此外,在上述實施形態之遊戲系統中,亦可二 以將遊戲者所進行之操作等作為資料輪人之操: 部之功能係藉由控制器、操作按鍵、操作控制 = 板或麥克風(聲音輸入裝置)等之硬體而實現。 二面 122319.doc -34- 200822955 【圖式簡單說明】 圖1係為本實施形態之遊戲系統之外觀圖。 圖2(A)、(B)係為在本實施形態之遊戲系統中所使用之 人物公仔之說明圖。 圖3係為本實施形態之遊戲系統之硬體構成圖。 圖4係為本實施形態之遊戲系統之功能方塊圖。 圖5係為顯不本實施形態之遊戲系統之控制方法之流程 圖。 圖6(A)至(C)係為本實施形態之遊戲系統之遊戲者之輸 入形態之說明圖。 圖7係為顯示本實施形態之遊戲系統之顯示晝面之圖。 圖8(A)、(B)係為顯示用以實現本實施形態之控制方法 之輸入判斷表之例之圖。 圖9係為顯示本實施形態之遊戲系統之顯示畫面之圖。 圖1 〇係為顯示本實施形態之應用例之圖。 圖11係為顯示本實施形態之應用例之圖。 【主要元件符號說明】 100 處理部 110 信用額度處理部 111 人物登錄、變更部 112 輸入處理部 114 評估處理部 116 顯示控制部 118 參數更新部 122319.doc 200822955 120 描繪處理部 130 聲音處理部 160 讀寫器單元 162 無線標籤 170 記憶部 180 資訊記憶媒體 190 顯示器 192 揚聲器 ϋ -36- 122319.doc

Claims (1)

  1. 200822955 十、申請專利範圍·· 1 · 一種遊戲系統,其特徵為包含: 言買寫器單元,其在與安裝於人物物品之無線標籤之間 進行藉由無線方式之資料收發,對於包含於無線標籤之 記憶媒體執行資料之讀取動作與寫入動作;及 Ο
    遊戲處理單元,其在與前述讀寫器單元之間進行資料 之收發以從珂述讀寫器單元取得從前述無線標籤所讀取 之貝料,且根據所取得之資料將與前述人物物品建立關 聯之遊戲人物進行使之動晝化之遊戲處理; 在包含於前述無線標籤之記憶媒體中記憶有與遊戲之 可利用次數建立關聯之信用額度資料、及利用在藉由前 述遊戲處理單元所進行之前述遊戲處理之遊戲參數丨 前述遊戲處理單元係 經由前述讀寫器單元而從前述無線標鐵取得前述信用 ,,資料’且根據所賦予之條件之成立,經由前述讀寫 窃早兀進打記憶在包含於前述無線標籤之記憶媒體之信 用額度資料之更新處理’於信用額度資料之更新處理後 開始前述遊戲處理。 2·如請求項1之遊戲系統,其中 前述遊戲處理單元係 /前述讀寫器翠元取得隨著前述讀寫器單元及安裝於 :::物物品之無線標藏之位置關係而變化之資訊作為 戲者之輸入身訊來執行前述遊戲處理。 3·如請求項2之遊戲系統,其中 122319.doc 200822955 用於在與安裝於前述人 之收發以進行資料之讀 於如述讀寫器單元設有複數個 物物品之無線標籤之間執行資料 取動作之讀取位置; 前述遊戲處理單元係 前述遊戲處理 於前述讀寫器單元取得在與前述無線標鐵之間進行資 料之收發之讀取位置不同作為遊戲者之輸人資訊以執= Ο
    4·如請求項2或3之遊戲系統,其中 於前述讀寫器單元設有至少一個可對包含於安裝在前 述人物物品之無線標籤之記憶媒體執行資料之讀取動: ’、寫入動作雙方之讀寫器、及至少一個僅可執行資料之 讀取動作之讀取器; 、 …前述讀寫器及前述讀取器之各個設置成可在個別之通 訊範圍中於與前述無線標籤之間執行資料之收發; 前述遊戲處理單元係 “取付前述無線標籤在所賦予之期間内往返移動於前述 ::寫器或前述讀取器之通訊範圍之内外、及前述無線標 鐵住返移動於前述讀寫器或前述讀$器之通訊範圍之内 :所需之期間之至少—方作為遊戲者之輸人資訊以執行 前述遊戲處理。 5·如請求項2或3之遊戲系統,其中 前述遊戲處理單元係 。。根據前述遊戲者之輸入資訊之履歷,經由前述讀寫器 單元更新在包含於安裝在前述人物物品之無線標籤之記 122319.doc -2- 200822955 憶媒體中所記憶之前述遊戲參數。 6·如請求項4之遊戲系統,其中 進-步包合販售單元’其係接受紙幣、硬幣或電子錢 %之投入亚提供前述人物物品。 7.—種^電腦讀取之資訊記錄媒體,其特徵為記錄程式 . :,且5亥私式為供電腦之用’該電腦係包含讀寫器單元 4為輸出入介面’該讀寫器單元係於與安裝在如請求項 〇 1至3中任一項之遊戲系統中所使用之人物物品之益線伊 1, 籤之間進行藉由I+ i & 糟由無線方式之資料之收發,對於包含於I 線標籤之記憶媒體執行資料之讀取動作與寫入動作;”、、 在包含於前述無線標藏之記憶媒體中記憶有 始之前由前述遊戲_所減算之值作為㈣額度資料. 使前述電腦發揮作為信用額度更新處理部之功能 信用額度更新處理部係經由前述電腦之讀寫器單元而;; ;己L在3於刖述無線標籤之記憶媒體之信用資 8. 〇 料執行加算所賦予之值之信用額度更新處理。 —種可由電腦讀取之資訊記錄媒體,其特徵為記錄 者,且該程式為供遊戲系統之S,該遊戲系統係包含福 寫f單元,其係在與安U人物物品之無線標籤之間^ 行精由無線方式之資料夕价义 貝科之收發,對於包含於無線標 記憶媒體執行資料之讀取動作與寫入動作; 且使前述遊戲系統之電腦發揮作為遊戲處理單 能,該遊戲處理單元係在與前述讀寫II單元之間進行L 料之收發以從前述讀寫器單元取得從前述無線標藏所二 122319.doc 200822955 取之資料,且根據所取得之資料將與前述人物物品建立 關聯之遊戲人物進行使之動畫化之遊戲處理,· 在包含於前述無線標籤之記憶媒體中記憶有與遊戲之 可利用次數建立關聯之信用額度資料、及利用在藉由前 述遊戲處理單元所騎之軸處理之遊戲參數; 珂述遊戲處理單元係 Ο 經由前述讀寫器單元而從前述無線標籤取得前 額度資料’且根據所賦予之條件之成立,經: 器單元進行記憶在包含於前述無線標籤之記憶媒體2 用額度資料之更新處理,於信用額度資料 5 開始前述遊戲處理。 ’处理後 〇 122319.doc
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