JP3983059B2 - ゲームボードシステム、プログラムおよび情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームボードシステム、プログラムおよび情報記憶媒体 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、少なくとも1つの駒とゲームボードを用いてボードゲームを行う場合に用いられるゲームボードシステム、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
従来、ゲームボード上の駒の位置を読み取って駒の位置に応じたゲーム画像をディスプレイに表示するゲーム装置(特表平10−503395号公報参照)やゲームボード上の駒のコード情報を読み取ってゲームの勝敗を判定するゲーム装置(特開平10−15148号公報、特開2001−259111号公報参照)が提案されている。
【0003】
しかし、これらのゲーム装置は、駒またはカード、ゲームボード装置、ディスプレイを有するゲーム装置の順番でゲーム情報が伝達されていくという一方向のゲーム処理が行われているに過ぎなかった。
【0004】
また、駒のメモリにメジャーリーグの選手のデータを読み書きできるように記憶し、当該データを読み取って野球ゲームを行うゲーム装置(特許第2702858号公報参照)が提案されている。
【0005】
しかし、このゲーム装置では、ゲームボードには、単なる野球盤のマークと、データ読み書き部が設けられているに過ぎず、ゲームボード自体はゲーム状況と関連した演出を行っていないし、ゲーム装置やゲームボードは駒の位置関係や移動を考慮した演出を行っていない。
【0006】
また、このゲーム装置の駒は、データを読み書き可能に形成されているが、メジャーリーグのシーズン終了時等にデータが書き込まれるものであり、ゲーム状況に応じてデータが書き込まれるものではない。
【0007】
さらに、駒と、ゲームボード装置と、ゲーム装置とを連携させてボードゲームを行う場合、従来、ゲームボード装置での演出と、ゲーム装置での演出とが連携しておらず、ゲームの面白味が欠けていた。
【0008】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、ボードゲームにおけるゲームをより効果的に演出できるゲームボードシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲームボードシステムは、読み取りおよび書き込みが可能なメモリを有する少なくとも1つの駒とゲームボード装置とを用いたボードゲームにおいて用いられるゲームボードシステムにおいて、
前記駒のメモリに記憶された当該駒に関連した駒データの読み取りおよび書き込みを行う少なくとも1つのデータ読み書き部と、
読み書き制御情報に基づき、当該データ読み書き部の読み書きを制御する読み書き制御手段と、
少なくとも1つの発光部と、
点滅制御情報に基づき、当該発光部の点滅を制御する点滅制御手段と、
前記データ読み書き部によって読み取られた駒データに基づき、ゲーム演算を行ってゲーム状況を把握してゲーム状況に応じて前記読み書き制御情報および前記点滅制御情報を生成する制御情報生成手段と、
を含み、
前記ゲームボード装置として形成されたことを特徴とする。
【0010】
また、本発明に係るプログラムは、読み取りおよび書き込みが可能なメモリを有する少なくとも1つの駒とゲームボード装置とを用いたボードゲームにおいて用いられるゲームボード装置の有するコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
読み書き制御情報に基づき、前記駒のメモリに記憶された当該駒に関連した駒データの読み取りおよび書き込みを行い、前記ゲームボード装置に設けられた少なくとも1つのデータ読み書き部を制御する読み書き制御手段と、
点滅制御情報に基づき、前記ゲームボード装置に設けられた少なくとも1つの発光部の点滅を制御する点滅制御手段と、
前記データ読み書き部によって読み取られた駒データに基づき、ゲーム演算を行ってゲーム状況を把握してゲーム状況に応じて前記読み書き制御情報および前記点滅制御情報を生成する制御情報生成手段として機能させることを特徴とする。
【0011】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、
上記手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする。
【0012】
本発明によれば、駒データに基づき、ゲーム状況に応じて発光部の点滅や駒データの読み書きを制御することにより、ゲームボード装置において、より効果的な演出を行うことができる。
【0013】
また、駒データの読み取りだけではなく、ゲーム状況に応じて駒データの書き込みを行うことができるため、駒とゲームボード装置とをより有効に連携させることができる。
【0014】
これらにより、ボードゲームにおけるゲームをより効果的に演出することができる。
【0015】
また、本発明に係るゲームボードシステムは、読み取りおよび書き込みが可能なメモリを有する複数の駒とゲームボード装置と少なくとも1台のゲーム装置とを用いたボードゲームにおいて用いられるゲームボードシステムにおいて、
前記ゲームボード装置は、
前記駒のメモリに記憶された当該駒に関連した駒データの読み取りおよび書き込みを行う少なくとも1つのデータ読み書き部と、
読み書き制御情報に基づき、当該データ読み書き部の読み書きを制御する読み書き制御手段と、
少なくとも1つの発光部と、
点滅制御情報に基づき、当該発光部の点滅を制御する点滅制御手段と、
前記データ読み書き部によって読み取られた駒データを前記ゲーム装置へ向け送信するとともに、前記ゲーム装置から前記読み書き制御情報および前記点滅制御情報を受信する送受信手段と、
を含み、
前記ゲーム装置は、
前記ゲームボード装置から前記駒データを受信するとともに、前記読み書き制御情報および前記点滅制御情報を前記ゲームボード装置へ向け送信する送受信手段と、
画像および音声の少なくとも一方を用いてゲームの演出を行うゲーム演出部と、
演出制御情報に基づき、前記ゲーム演出部を制御する演出制御手段と、
前記駒データに基づき、ゲーム演算を行ってゲーム状況を把握してゲーム状況に応じて前記演出制御情報、前記読み書き制御情報および前記点滅制御情報を生成する制御情報生成手段と、
を含み、
前記制御情報生成手段は、前記発光部の発光または点滅と連動して前記ゲーム演出部のゲームの演出が行われるように、前記点滅制御情報および前記演出制御情報を生成することを特徴とする。
【0016】
また、本発明に係るプログラムは、読み取りおよび書き込みが可能なメモリを有する複数の駒と、当該駒のメモリに記憶された当該駒に関連した駒データの読み取りおよび書き込みを行う少なくとも1つのデータ読み書き部と少なくとも1つの発光部を有するゲームボード装置とを用いたボードゲームにおいて用いられるコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
前記ゲームボード装置から前記駒データを送受信手段に受信させるとともに、前記データ読み書き部を制御するための読み書き制御情報および前記発光部を制御するための点滅制御情報を前記ゲームボード装置へ向け送受信手段に送信させる通信制御手段と、
演出制御情報に基づき、画像および音声の少なくとも一方を用いてゲームの演出を行うゲーム演出部を制御する演出制御手段と、
前記駒データに基づき、ゲーム演算を行ってゲーム状況を把握してゲーム状況に応じて前記演出制御情報、前記読み書き制御情報および前記点滅制御情報を生成する制御情報生成手段として機能させ、
前記制御情報生成手段は、前記発光部の発光または点滅と連動して前記ゲーム演出部のゲームの演出が行われるように、前記点滅制御情報および前記演出制御情報を生成することを特徴とする。
【0017】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、
上記手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする。
【0018】
本発明によれば、駒データに基づき、ゲーム状況に応じて発光部の点滅や駒データの読み書きを制御するとともに、発光または点滅と連動して画像や音声を用いたゲーム演出を行うことにより、ボードゲームにおけるゲームをより効果的に演出することができる。
【0019】
また、前記ゲームボードシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記発光部は、前記ゲームボード装置における前記駒の配置可能な複数の位置にそれぞれ設けられていてもよい。
【0020】
また、前記ゲームボードシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記制御情報生成手段は、前記駒が移動可能になったゲーム状況で、前記駒の移動可能な位置に設けられた発光部を発光または点滅させるように前記点滅制御情報を生成してもよい。
【0021】
これによれば、発光部を駒の配置可能な複数の位置に複数設けることにより、駒の配置に関連した発光を行うことが可能となる。
【0022】
例えば、駒の移動可能な位置に設けられた発光部を発光することにより、駒の移動可能な位置や範囲をプレイヤーが容易に把握することができる。
【0023】
また、前記ゲームボードシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記制御情報生成手段は、所定のゲーム状況でゲームの演出を行うために、異なる複数の発光部を同時または順次、発光または点滅させるように前記点滅制御情報を生成してもよい。
【0024】
これによれば、異なる複数の発光部を同時または順次、発光または点滅させることにより、例えば、魔法使いとして機能する駒の周囲の発光部を順次点滅させることにより、魔法の発動時に光の輪が広がるような演出を行ったり、駒の前方の発光部を同時に発光させて銃を放ったような演出を行ったりすることができる。
【0025】
また、前記ゲームボードシステムにおいて、前記駒データは、駒を識別するための識別データと駒の属性を示す属性データとを含み、
前記制御情報生成手段は、前記識別データに基づく駒の位置を把握し、前記属性データに基づく駒の属性を把握し、当該駒の位置および属性と他の駒の位置および属性とに基づくゲーム状況を把握し、所定のゲーム状況になった場合、駒データを更新するための読み書き制御情報を生成し、
前記読み書き制御手段は、当該読み書き制御情報に基づき、前記駒のメモリ内の駒データを更新してもよい。
【0026】
また、前記ゲームボードシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記制御情報生成手段は、前記識別データに基づく駒の位置を把握し、前記属性データに基づく駒の属性を把握し、当該駒の位置および属性と他の駒の位置および属性とに基づくゲーム状況を把握し、所定のゲーム状況になった場合、駒データを更新するための読み書き制御情報を生成してもよい。
【0027】
これによれば、例えば、駒と関連付けられたキャラクターがレベルアップした場合、レベルに応じてヒットポイント等を増やすように属性データを更新したり、駒と関連付けられたキャラクターがダメージを受けた場合に、ヒットポイントを減らすように属性データを更新したりすることができる。
【0028】
また、前記ゲームボードシステムにおいて、前記駒データは、前記属性データの少なくとも一部と関連付けられてゲームの演出を行うためのゲーム演出データを含み、
前記制御情報生成手段は、前記ゲーム演出データに基づき、所定のゲーム状況になった場合、所定の発光部の点滅を制御するための点滅制御情報を生成し、
前記発光制御手段は、当該点滅制御情報に基づき、当該発光部の点滅を制御してもよい。
【0029】
また、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記駒データは、前記属性データの少なくとも一部と関連付けられてゲームの演出を行うためのゲーム演出データを含み、
前記制御情報生成手段は、前記ゲーム演出データに基づき、所定のゲーム状況になった場合、所定の発光部の点滅を制御するための点滅制御情報を生成してもよい。
【0030】
これによれば、例えば、ゲーム演出データとして、駒に関連したキャラクター特有の特殊魔法を示すデータを用いることにより、当該特殊魔法に応じて駒の前後、左右、斜め等の特定の位置にある発光部の発光や点滅を行うといったことが可能となる。
【0031】
また、前記ゲームボードシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記駒は、非接触でデータの読み書きが可能であって前記メモリを有する記憶部を含んでもよい。
【0032】
これによれば、非接触でデータの読み書きが可能であるため、移動可能な駒として用いる場合であっても、駒が壊れにくいため、プレイヤーは、快適にボードゲームを行うことができる。
【0033】
なお、非接触でデータの読み書きを行う手法としては、例えば、電波、赤外線、光を用いる手法が該当する。
【0034】
例えば、記憶部として電波でデータの読み書きを行うことが可能なRFIDチップを用いれば、電池が不要で、通信用高周波電波を電源として内部に電力を蓄え、これを電源として動作することができるため、駒自体を流通させやすい。
【0035】
なお、RFIDとは、Radio Frequency Identificationの略で、非接触型で無線の電磁波を用いて識別を行うためのものである。
【0036】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、少なくとも1つの駒を用いたボードゲームにおける駒の少なくとも一部として機能するとともに、読み書き可能なメモリを有し、ゲームボード装置に設けられたコンピュータにより読み取りおよび書き込みが可能な情報記憶媒体であって、
前記メモリには、少なくとも駒を識別するための識別データと、駒の属性を示す属性データと、当該属性データの少なくとも一部と関連付けられてゲームの演出を行うためのゲーム演出データとが記憶され、
前記コンピュータによって、前記識別データに基づく駒の位置が把握され、前記属性データに基づく駒の属性が把握され、当該駒の位置および属性と他の駒の位置および属性とに基づくゲーム状況が把握され、所定のゲーム状況において前記ゲーム演出データに基づく光、画像および音の少なくとも1つを用いた演出が行われ、所定のゲーム状況において前記属性データが更新されることを特徴とする。
【0037】
本発明によれば、例えば、駒と関連付けられたキャラクターがレベルアップした場合、レベルに応じてヒットポイント等を増やすように属性データを更新したり、駒と関連付けられたキャラクターがダメージを受けた場合に、ヒットポイントを減らすように属性データを更新したりすることができる。
【0038】
また、本発明によれば、例えば、ゲーム演出データとして、駒に関連したキャラクター特有の特殊魔法を示すデータを用いることにより、当該特殊魔法に応じて発光部の点滅を行うといったことが可能となる。
【0039】
また、前記情報記憶媒体は、非接触でデータの読み書きが可能であって前記メモリを有する記憶部を含んでもよい。
【0040】
これによれば、非接触でデータの読み書きが可能であるため、移動可能な駒として用いる場合であっても、駒が壊れにくいため、プレイヤーは、快適にボードゲームを行うことができる。
【0041】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を、複数の駒と、ボードゲーム装置と、2台のゲーム装置とを用いてボードゲームを実行するボードゲームシステムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施形態に示す構成の全てが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【0042】
(システム全体の説明)
図1は、本実施形態の一例に係るゲームボードシステム全体の概略図である。
【0043】
このゲームボードシステムは、第1のプレイヤーが操作するゲーム装置300−1と、第2のプレイヤーが操作するゲーム装置300−2と、ゲームボード装置100とを含んで構成されている。
【0044】
また、ゲームボード装置100の一部である台座180上のゲームボード110のマスには、複数の駒として機能するフィギュア200−1〜200−4が配置されている。また、ゲーム装置300−1は、ケーブル400−1、インターフェース部510を介してゲームボード装置100と接続され、ゲーム装置300−2は、ケーブル400−2、インターフェース部510を介してゲームボード装置100と接続されている。
【0045】
なお、フィギュア200は4個に限定されず、マスも36個に限定されず、ゲームに応じて増減するものである。
【0046】
このようなゲームボードシステムにおいて、各プレイヤーは、自分のフィギュア200を動かして他のプレイヤーと対戦する。フィギュア200の外観について説明する。
【0047】
図2は、本実施形態の一例に係るフィギュア200の模式図であり、図2(A)は、フィギュア200の斜視図であり、図2(B)は、フィギュア200の底面図である。
【0048】
図2(A)に示すように、フィギュア200は、人形の形をした本体210と、本体210を設置する台座280とから構成されており、その大きさは数cm程度である。また、本体210の形はフィギュア200によってそれぞれ異なる。
【0049】
また、図2(B)に示すように、台座280底面中央部の凹んだところにはメモリ内に駒データの一種であるフィギュアデータが記憶された情報記憶媒体220が設けられている。
【0050】
また、ゲームボード110上の各マスにはそれぞれフィギュアデータ読み書き部が設けられ、フィギュアデータ読み書き部が各フィギュア200のフィギュアデータを読み取ってゲームボード装置100が当該フィギュアデータをゲーム装置300へ向け送信することにより、ゲーム装置300はフィギュアデータに応じたゲームの演出を行う。
【0051】
例えば、プレイヤーがゲームボード110上に新たなフィギュア200を配置した場合、ゲーム装置300は、フィギュア200の属性等を示す画像を表示する。
【0052】
図3は、本実施形態の一例に係るゲーム画像を示す図である。
【0053】
例えば、図3に示すように、ゲーム装置300は、画面にフィギュア200の名前、ジョブ、属性、性格、HP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント)、攻撃力、魔力、防御力、気力、移動力といったフィギュア200の属性とフィギュア200の外観を示すステータス画像を表示する。
【0054】
また、本実施の形態では、ゲーム装置300におけるゲームの演出だけでなく、当該演出と連動してゲームボード110上でも光の点滅による演出を行う。
【0055】
図4は、本実施形態の一例に係るゲームボード110上の発光の演出を示す図であり、図4(A)は、移動可能範囲を示す図であり、図4(B)は、魔法の第1段階を示す図であり、図4(C)は、魔法の第2段階を示す図である。
【0056】
例えば、図4(A)に示すように、ゲームボード装置100は、フィギュア200−1が移動可能になったというゲーム状況で、フィギュア200−1の移動可能な範囲を示すフィギュア200−1の縦横それぞれ1つずつのマスの発光部を発光する。
【0057】
また、例えば、図4(B)および図4(C)に示すように、フィギュア200−1の斜め前に2つのフィギュア200−2、200−3が位置している場合、フィギュア200−1は魔法を発動できる状態にあり、魔法を発動した場合、ゲームボード装置100は、まず、第1段階においてフィギュア200−1の周囲の1マス目の発光部を発光し、第2段階においてフィギュア200−1の周囲の2マス目の発光部を発光し、1マス目の発光部を消灯する。
【0058】
このようにしてゲームボード装置100は、徐々に光の輪が広がる演出を行うことにより、魔法の輪が広がっているかのような印象をプレイヤーに与えることができる。
【0059】
なお、魔法の発動時には、ゲーム装置300は、画面に魔法が発動されている状態のゲーム画像を表示する。
【0060】
このように、ゲーム装置300とゲームボード装置100とが連動した演出を行うことにより、ボードゲームにおけるゲームをより効果的に演出することができる。
【0061】
(機能ブロックの説明)
次に、このような機能を実現するためのフィギュア200に内蔵された情報記憶媒体220の機能ブロック、ゲームボード装置100の機能ブロックおよびゲーム装置300の機能ブロックについて順に説明する。
【0062】
ここで、情報記憶媒体220の機能ブロックについて説明する。
【0063】
図5は、本実施形態の一例に係る情報記憶媒体220の機能ブロックを示す図である。
【0064】
情報記憶媒体220は、フィギュアデータ232を記憶する記憶部230と、フィギュアデータ232の転送を制御する制御部240と、ゲームボード装置100とフィギュアデータ232を送受信する送受信部250と、各部に電源を供給する電源生成部260とを含んで構成されている。
【0065】
また、情報記憶媒体220は、非接触でフィギュアデータ232の読み書きが可能なRFIDチップとして形成されている。
【0066】
これによれば、非接触でデータの読み書きが可能であるため、移動可能な駒として用いる場合であっても、駒が壊れにくいため、プレイヤーは、快適にボードゲームを行うことができる。
【0067】
特に、RFIDチップは、電池が不要で、送受信部250からの通信用高周波電波を用いて電源生成部260は電源を生成することができるため、フィギュア200自体を流通させやすい。
【0068】
なお、RFIDとは、Radio Frequency Identificationの略で、非接触型で無線の電磁波を用いて識別を行うためのものである。
【0069】
ここで、フィギュアデータ232のデータ構造について説明する。
【0070】
図6は、本実施形態の他の一例に係るフィギュアデータ232のデータ構造を示す図である。
【0071】
フィギュアデータ232は、フィギュア200を識別するための識別データと、フィギュア200の属性を示す属性データと、フィギュア200に関連したゲームの演出を示すゲーム演出データとから構成されている。
【0072】
識別データとしては、例えば、フィギュアID等が該当する。なお、フィギュアIDとしてはRFIDそのものを用いてもよい。
【0073】
また、属性データとしては、例えば、名前、ジョブ、属性、性格、HP、MP、攻撃力、魔力、防御力、気力、移動力等が該当する。ゲーム装置300は、属性データに基づいて図3に示すフィギュア200の属性を示すステータス画像をゲーム画像として表示できる。
【0074】
また、ゲーム演出データとしては、例えば、演出ID等が該当する。ゲーム装置300は、演出IDに応じて特殊魔法等のゲームの演出を行う。なお、ゲーム演出データとしては、演出ID以外にも、例えば、演出内容を示すデータや魔法の発動条件等を示すデータ等を用いてもよい。
【0075】
もちろん、これらのデータ以外にも、例えば、フィギュア200の外観を示す画像データ等をフィギュアデータ232の一部として用いてもよい。
【0076】
次に、ゲームボード装置100の機能ブロックについて説明する。
【0077】
図7は、本実施形態の一例に係るゲームボード装置100の機能ブロックを示す図である。
【0078】
ゲームボード装置100は、フィギュアデータ232の読み書きを行うフィギュアデータ読み書き部140と、フィギュアデータ読み書き部140の読み書きを制御する読み書き制御部130と、マスごとに設けられた複数の発光部160と、発光部160の点滅を制御する点滅制御部150と、音声出力部120と、ゲーム装置300へ向けフィギュアデータ232を送信し、ゲーム装置300から読み書き制御情報、点滅制御情報、演出制御情報等を受信する送受信部190とを含んで構成されている。
【0079】
読み書き制御部130は、読み書き制御情報に基づき、フィギュアデータ読み書き部140を制御し、点滅制御部150は、点滅制御情報に基づき発光部160の発光や消灯を制御し、音声出力部120は、演出制御情報に基づき音声を出力する。
【0080】
ここで、フィギュアデータ読み書き部140および発光部160について詳細に説明する。
【0081】
図8は、本実施形態の一例に係るマスの側面断面の概略図である。
【0082】
各マスは、透明の表面カバー690と、表面カバー690の裏面に設けられたRFIDアンテナ部530と、RFIDアンテナ部530を覆う形で設けられた反射フィルム680と、反射フィルム680で囲まれた空間に表面カバー690に向かって光を投射する形で設けられた3色の3つのLED550a〜550cとを含んで構成されている。
【0083】
各マスは、フィギュアデータ読み書き部140の一部であるRFIDアンテナ部530によってフィギュアデータ232を読み書きできるとともに、発光部160の一部であるLED550a〜550cを選択的に点灯させることにより、3色の異なる光を発光することができる。
【0084】
次に、ゲームボード装置100のハードウェア構成について説明する。
【0085】
図9は、本実施形態の一例に係るゲームボード装置100のハードウェアブロックを示す図である。
【0086】
インターフェース部510は、送受信部190に相当し、サウンド制御部570、ROM572およびスピーカー574は、音声出力部120に相当し、RFIDリーダライタモジュール520は、読み書き制御部130に相当し、36個分のマスごとに設けられたRFIDアンテナ部530−1〜530−36は、フィギュアデータ読み書き部140に相当し、LEDユニット540は、点滅制御部150に相当し、36個分のマスごとに設けられたLED(3色分)550−1〜550−36は、発光部160に相当する。
【0087】
また、電源部560は、これらの各部に電源を供給する。
【0088】
次に、ゲーム装置300の機能ブロックについて説明する。
【0089】
図10は、本実施形態の一例に係るゲーム装置300の機能ブロックを示す図である。
【0090】
ゲーム装置300は、ゲームボード装置100と情報を送受信する送受信部310と、制御用データ322、ゲーム状況データ324等を記憶する記憶部320と、操作部330と、ゲームカートリッジ700からプログラム722を読み取る受信部340と、操作部330からの操作情報、記憶部320に記憶された制御用データ322等、プログラム722に基づいて制御情報、ゲーム情報等を生成するゲーム演算部350とを含んで構成されている。
【0091】
また、ゲーム装置300は、ゲーム演算部350からのゲーム情報に基づいてゲームの演出を行うゲーム演出部の一部である画像表示部360と、同様に、ゲーム演出部の一部である音声出力部370とを含んで構成されている。
【0092】
なお、記憶部320およびゲーム演算部350は、フィギュアデータ232等に基づき、ゲーム演算を行ってゲーム状況を把握してゲーム状況に応じて演出制御情報、読み書き制御情報および点滅制御情報を生成する制御情報生成手段および演出制御情報に基づきゲーム演出部を制御する演出制御手段として機能する。
【0093】
なお、ここで、点滅制御情報とは、発光部160を発光、消灯または点滅(短時間での発光と消灯の繰り返し)させるための情報のことである。
【0094】
また、ゲーム装置300と接続される情報記憶媒体の一種であるゲームカートリッジ700は、プログラム722を記憶する記憶部720と、プログラム722の一部または全部をゲーム装置300へ向け送信する送信部710とを含んで構成されている。
【0095】
このように、プログラム722をゲームカートリッジ700に記憶し、ゲーム装置300がプログラム722を読み取ってゲームを実行する方式を採用し、ゲームカートリッジ700を別のゲーム用のものと取り替えることにより、ゲーム装置300は、種々のゲームを実行することができる。
【0096】
なお、ゲーム装置300やゲームカートリッジ700の各部は、一般的なゲーム装置やゲームカートリッジで用いられているハードウェアを用いて実現することができる。
【0097】
具体的には、例えば、送受信部310、受信部340、送信部710としては、例えば入出力インターフェース等、操作部330としてはボタンやコントローラー等、記憶部320、記憶部720としてはRAM等、画像表示部360としては液晶パネル等、音声出力部370としてはスピーカー等、ゲーム演算部350としてはCPU等を用いて実現できる。
【0098】
また、ゲーム演算部350等の各部は回路等のハードウェアを用いてもよいが、プログラムを用いてもよい。このようなプログラムとしては、例えば、コンピュータを、ゲームボード装置100からフィギュアデータ232を送受信部310に受信させるとともに、フィギュアデータ読み書き部140を制御するための読み書き制御情報および発光部160を制御するための点滅制御情報をゲームボード装置100へ向け送受信部310に送信させる通信制御手段と、演出制御情報に基づき画像および音声を用いてゲームの演出を行うゲーム演出部を制御する演出制御手段と、フィギュアデータ232に基づきゲーム演算を行ってゲーム状況を把握してゲーム状況に応じて演出制御情報、読み書き制御情報および点滅制御情報を生成する制御情報生成手段として機能させるプログラムをゲームカートリッジ700のプログラム722として用いてもよい。
【0099】
また、ゲームカートリッジ700のような情報記憶媒体からではなく、ネットワークを介してホスト装置等からプログラムを読み取ってゲーム演算部350等の機能を実現してもよい。
【0100】
(処理の流れの説明)
次に、上述した各部を用いたフィギュアデータ232読み取り時の処理の流れとフィギュアデータ232書き込み時の処理の流れについて説明する。
【0101】
図11は、本実施形態の一例に係るフィギュアデータ232読み取り時の処理の流れを示すフローチャートである。
【0102】
ゲーム演算部350は、送受信部310によって受信され、記憶部320に記憶されたフィギュアデータ232と、フィギュア200の位置情報に基づきゲーム状況を把握し(ステップS1)、ゲーム状況データ324として記憶部320に記憶する。
【0103】
そして、ゲーム演算部350は、ゲーム状況データ324と、読み書き制御部130によるゲームボード110上のフィギュア200の位置情報とに基づき、ゲームボード110上のフィギュア200の位置が変化したかどうかを判定する(ステップS2)。なお、位置の変化には、ゲームボード110上に新たなフィギュア200が配置された場合も含まれる。
【0104】
位置が変化していない場合、ゲーム演算部350は、ゲーム状況の把握(ステップS1)、位置の変化の判定(ステップS2)を繰り返し実行する。
【0105】
また、フィギュア200の位置が変化した場合、ゲーム演算部350は、制御用データ322に基づき、当該フィギュア200のフィギュアデータ232を読み取らせるための読み書き制御情報を生成し、送受信部310は当該読み書き制御情報をゲームボード装置100へ向け送信する。
【0106】
読み書き制御部130は、当該読み書き制御情報に基づき、位置が変化したマスのRFIDアンテナ部530を用いてフィギュアデータ232を読み取らせるようにフィギュアデータ読み書き部140を制御する(ステップS3)。
【0107】
そして、送受信部190は、フィギュアデータ読み書き部140によって読み取られたフィギュアデータ232をゲーム装置300へ向け送信する。
【0108】
ゲーム演算部350は、ゲーム状況データ324に基づき、当該フィギュアデータ232が初めて読み取られたものかどうかを判定する(ステップS4)。
【0109】
初めて読み取られたものである場合、ゲーム演算部350は、当該フィギュアデータ232と、フィギュア200の位置を示す位置情報をゲーム状況データ324の一部として記憶部320に記憶する(ステップS5)。
【0110】
そして、ゲーム演算部350は、当該フィギュアデータ232の属性データに基づき、図3に示すようなステータス画像を表示するためのゲーム情報を生成し、画像表示部360は、当該ゲーム情報に基づきステータス画像を表示する(ステップS6)。
【0111】
そして、ゲーム演算部350は、ゲーム状況データ324に基づき対戦ゲーム用のゲーム演算を実行する(ステップS7)。
【0112】
なお、ゲーム演算部350は、フィギュアデータ232の読み取りが初回かどうかの判定(ステップS4)で初回でないと判定した場合も、データの記憶(ステップS5)、ステータス画像の表示(ステップS6)は行わずに通常のゲーム演算(ステップS7)を実行する。
【0113】
そして、ゲーム演算部350は、ゲーム演算に基づき演出制御情報を生成し、当該演出制御情報を用いて画像表示部360および音声出力部370に画像と音声を再生させてゲーム装置300での演出を実行する(ステップS8)。なお、演出は、画像と音の両方ではなく、画像または音のどちらか一方でもよい。
【0114】
また、ゲーム演算部350は、ゲーム装置300での演出と同期してゲームボード装置100で演出を行わせるために、制御用データ322に基づき点滅制御情報を生成し、送受信部310は、当該点滅制御情報をゲームボード装置100へ向け送信する(ステップS9)。
【0115】
点滅制御部150は、当該点滅制御情報に基づき、所定のマスのLED550を発光または消灯させるように発光部160を制御する。これにより、ゲームボード装置100は、ゲーム装置300と同期して発光または点滅によるゲームの演出を実行する(ステップS10)。
【0116】
以上のように、ゲームボード装置100とゲーム装置300は、連動してゲームの演出を実行することができる。また、発光部160の発光または点滅と連動してゲーム装置300において画像や音声を用いたゲーム演出を行うことにより、ボードゲームにおけるゲームをより効果的に演出することができる。
【0117】
このようなゲームの演出としては、例えば、魔法使いとして機能するフィギュア200がゲームイベントで魔法を発動した場合、ゲーム装置300は、画像表示部360を用いてフィギュア200が魔法を使ったゲーム画像を表示し、音声出力部370を用いて魔法による効果音を出力する演出を行い、ゲームボード装置100は、図4(B)および図4(C)に示すように、魔法による光の輪が広がるように各マスのLED550を点滅させる(発光と消灯を短時間で繰り返す)演出を行う場合が該当する。
【0118】
同様に、画像表示部360がフィギュア200が銃を放ったゲーム画像を表示し、ゲームボード装置100がフィギュア200の前方にある複数のマスのLED550を同時に発光させて銃を放ったような演出を行ってもよい。
【0119】
さらに、ゲーム演算部350は、フィギュアデータ232に含まれるゲーム演出データとしての演出IDと、制御用データ322に基づき、当該演出IDに対応したゲーム演出を行うための制御情報を生成してもよい。
【0120】
ゲーム演出データを用いることにより、具体的には、例えば、フィギュア200に関連したキャラクター特有の特殊魔法を示すデータを用いることにより、当該特殊魔法に応じてLED550の点滅を行うといったことが可能となる。
【0121】
次に、フィギュアデータ232の書き込み時の処理について説明する。
【0122】
図12は、本実施形態の一例に係るフィギュアデータ232書き込み時の処理の流れを示すフローチャートである。
【0123】
上述したゲーム演算部350によるゲーム演算(ステップS7)後、ゲーム演算部350は所定のイベントが発生するかどうかを判定する(ステップS11)。
【0124】
所定のイベントが発生していない場合、ゲーム演算部350は、ゲーム演算(ステップS7)を続行する。
【0125】
そして、所定のイベントが発生した場合、ゲーム演算部350は、フィギュアデータ232を含むゲーム状況データ324を更新する(ステップS12)。
【0126】
また、ゲーム演算部350は、当該フィギュアデータ232を含む読み書き制御情報を生成する。
【0127】
そして、送受信部310は、更新されたフィギュアデータ232を含む読み書き制御情報をゲームボード装置100へ向け送信する(ステップS13)。
【0128】
読み書き制御部130は、当該読み書き制御情報に基づき、更新対象のフィギュア200のフィギュアデータ232を更新するように、フィギュアデータ読み書き部140を制御する(ステップS14)。
【0129】
このようにしてフィギュアデータ読み書き部140は、フィギュアデータ232の更新を行う。
【0130】
なお、フィギュアデータ232の更新を行う所定のイベントとしては、例えば、フィギュア200と関連付けられたキャラクターがレベルアップした場合、フィギュア200と関連付けられたキャラクターがダメージを受けた場合、マスターとして機能するフィギュア200−1のマスの前後のマスにガード役として機能するフィギュア200−2、200−2が位置している場合等が該当する。
【0131】
また、フィギュアデータ232の具体的な更新内容としては、例えば、レベルアップに応じてヒットポイント等を増やすように属性データを更新したり、ダメージを受けた場合にヒットポイントを減らすように属性データを更新したり、マスターとして機能するフィギュア200−1のマスの前後のマスにガード役として機能するフィギュア200−2、200−2が位置している場合に、フィギュア200−1の防御力を増やすようにフィギュア200−1の属性データを更新したりすること等が該当する。
【0132】
以上のように、本実施の形態によれば、フィギュアデータ232に基づき、ゲーム状況に応じて発光や駒データの読み書きを制御することにより、ゲームボード装置100においてより効果的な演出を行うことができる。
【0133】
また、フィギュアデータ232の読み取りだけではなく、ゲーム状況に応じてフィギュアデータ232の書き込みを行うことができるため、フィギュア200とゲームボード装置100とをより有効に連携させることができる。
【0134】
また、本実施の形態によれば、フィギュアデータ232に基づき、ゲーム状況に応じてマスごとに設けられたLED550の発光やフィギュアデータ232の読み書きを制御するとともに、LED550の発光または点滅と連動してゲーム装置300において画像や音声を用いたゲーム演出を行うことにより、ボードゲームにおけるゲームをより効果的に演出することができる。
【0135】
また、本実施の形態によれば、複数のLED550をフィギュア200の配置可能な複数のマスごとに設けることにより、移動範囲、攻撃、魔法といったフィギュア200の配置に関連した発光を行うことが可能となる。
【0136】
このような視覚的な演出をゲームボード装置100で行うことにより、プレイヤーは、従来よりも視覚的によりわかりやすいボードゲームを行うことができる。
【0137】
また、本実施の形態によれば、フィギュアデータ232の読み取りだけでなく、ゲーム状況に応じてフィギュアデータ232を更新することにより、例えば、フィギュア200と関連付けられたキャラクターがレベルアップした場合、レベルに応じてヒットポイント等を増やすように属性データを更新したり、フィギュア200と関連付けられたキャラクターがダメージを受けた場合に、ヒットポイントを減らすように属性データを更新したりすることができる。
【0138】
また、フィギュアデータ232として、識別データと属性データだけでなく、ゲーム演出データを用いることにより、例えば、フィギュア200に関連したキャラクター特有の特殊魔法を示すデータを用いることにより、当該特殊魔法に応じてLED550の点滅を行うといったことが可能となる。
【0139】
さらに、フィギュア200と一体化した情報記憶媒体220として、RFIDチップを用い、フィギュアデータ読み書き部140にもRFIDアンテナ部530を用いることにより、非接触でフィギュアデータ232の読み書きを行うことができる。
【0140】
これにより、移動可能な駒としてフィギュア200を用いる場合であっても、情報記憶媒体220が壊れにくいため、プレイヤーは、快適にボードゲームを行うことができる。
【0141】
特に、RFIDチップは、電池が不要で、通信用高周波電波を電源として内部に電力を蓄え、これを電源として動作することができるため、フィギュア200自体を流通させやすい。
【0142】
また、フィギュア200は、人形型に形成されており、それぞれ形が異なるように形成できるため、プレイヤーに収集意欲を抱かせることができる。さらに、フィギュア200の情報記憶媒体220に記憶されるフィギュアデータ232も更新されるものであり、同じフィギュア200であっても人それぞれフィギュアデータ232の内容が異なる状態にもなり得るため、プレイヤー同士によるフィギュア200の交換を行う誘因を与えることができる。
【0143】
また、他のプレイヤーのゲームボード装置100を用いる場合であっても自分で育てたフィギュア200を用いることができる。
【0144】
例えば、フィギュアデータ232をサーバーで一元管理する方式も考えられるが、このような方式を採用した場合、サーバーとの通信手段が必要となる上、多数のフィギュア200を用いる場合には、フィギュアデータ232のデータ量が多くなってしまい、サーバーの記憶領域を圧迫することになる。
【0145】
これに対し、フィギュア200自体にフィギュアデータ232を記憶する方式を採用すれば、プレイヤーは、自分の持っているゲームボード装置100だけでなく、他のプレイヤーの持っているゲームボード装置100でも自分の育成状況を反映したフィギュアデータ232を用いることができる。
【0146】
(変形例)
以上、本発明を適用した好適な実施の形態について説明してきたが、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
【0147】
例えば、上述した実施例では、マスごとにRFIDアンテナ部530を設けてフィギュアデータ232の読み書きを行ったが、ゲームボード装置の1カ所にRFIDアンテナ部530を設けてフィギュアデータ232の読み書きを行い、位置の検出はマスごとに位置検出手段を用いてもよい。
【0148】
図13は、本実施形態の他の一例に係るマスの側面断面の概略図である。また、図14は、本実施形態の他の一例に係るゲームボード装置101のハードウェアブロックを示す図である。
【0149】
位置検出手段としては、例えば、感圧スイッチ590を用いることができる。図14に示すように、ゲームボード装置101に、1つのRFIDアンテナ部530と、マス分の感圧スイッチ590−1〜590−36を設け、各感圧スイッチ590を制御する位置検出スイッチユニット580を設ける。
【0150】
このように、RFIDアンテナ部530は1つであってもよい。また、位置検出手段としては、感圧スイッチ590だけでなく、接点スイッチ等を用いてもよい。
【0151】
また、非接触でデータの読み書きを行う手法としては、RFIDのように電波を用いる手法以外にも、例えば、光や赤外線等を用いる手法を採用してもよく、RFIDチップとして形成された情報記憶媒体220に代えて当該手法に応じたハードウェアを適用してもよい。
【0152】
また、上述した実施例では、本発明を、ゲームボード装置100とゲーム装置300とが連動したゲームボードシステムに適用した例について説明したが、本発明を、単体のゲームボード装置を用いるゲームボードシステムに適用してもよい。
【0153】
図15は、本実施形態の他の一例に係る単体型のゲームボード装置102のハードウェアブロックを示す図である。
【0154】
ゲームボード装置102は、ゲームボード装置100のハードウェアに加え、ゲームプログラム等を一時的に記憶するRAM610と、中央制御部(CPU)600と、プレイヤー分のコントローラー630と、ゲームカートリッジ700からゲームプログラムを読み取るゲームカートリッジスロット640と、プレイヤー分の液晶モニター622と、液晶モニター622を制御するグラフィック制御部620と、スピーカー574と、スピーカー574を制御するサウンド制御部570とを含む。
【0155】
このように、ゲームボード装置102は、単体であっても上述したゲームボード装置100とゲーム装置300を用いるゲームボードシステムと同様の作用効果を奏することができる。
【0156】
なお、ゲームボード装置102についても、プログラムを記憶した情報記憶媒体からプログラムを読み取ってその機能を実現してもよい。このようなプログラムとしては、例えば、ゲームボード装置102のコンピュータを、読み書き制御情報に基づき、フィギュアデータ232の読み取りおよび書き込みを行い、フィギュアデータ読み書き部140を制御する読み書き制御手段と、点滅制御情報に基づき、発光部160の点滅を制御する点滅制御手段と、フィギュアデータ読み書き部140によって読み取られたフィギュアデータ232に基づきゲーム演算を行ってゲーム状況を把握してゲーム状況に応じて読み書き制御情報および点滅制御情報を生成する制御情報生成手段として機能させるプログラムを用いてもよい。
【0157】
また、情報記憶媒体からではなく、ネットワークを介してホスト装置等からプログラムを読み取って上記機能を実現してもよい。
【0158】
また、上述した実施例では、例えば、図4(A)に示すように、フィギュア200が移動可能なゲーム状況になった場合に、移動可能な位置にあるマスのLED550を発光させたが、移動可能な位置にあるマスのLED550の発光と消灯を繰り返すように点滅させてもよい。その他のゲーム状況においても同様である。
【0159】
さらに、ゲームを実行するゲーム装置としては、上述した携帯型のゲーム装置300に限定されず、例えば、家庭用ゲーム装置、PDA(Personal Digital Assistants)、携帯型PC、PC等の種々のゲーム装置を適用してもよい。
【0160】
また、ボードゲームは、上述した例では対戦型のシミュレーションゲームであったが、例えば、将棋、リバーシ、双六等の種々のボードゲームに対して本発明を適用できる。
【0161】
さらに、上述した実施例では、駒としてフィギュア200を用いたが、駒の形状は人形型だけでなく、円柱、立方体、コイン形状等の種々の形状を適用できる。また、上述した実施では、複数の駒(フィギュア200)を用いたが、コンピュータと対戦する場合等においては、1つの駒だけを用いてボードゲームを実行してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の一例に係るゲームボードシステム全体の概略図である。
【図2】本実施形態の一例に係るフィギュアの模式図であり、図2(A)は、フィギュアの斜視図であり、図2(B)は、フィギュアの底面図である。
【図3】本実施形態の一例に係るゲーム画像を示す図である。
【図4】本実施形態の一例に係るゲームボード上の発光の演出を示す図であり、図4(A)は、移動可能範囲を示す図であり、図4(B)は、魔法の第1段階を示す図であり、図4(C)は、魔法の第2段階を示す図である。
【図5】本実施形態の一例に係る情報記憶媒体の機能ブロックを示す図である。
【図6】本実施形態の他の一例に係るフィギュアデータのデータ構造を示す図である。
【図7】本実施形態の一例に係るゲームボード装置の機能ブロックを示す図である。
【図8】本実施形態の一例に係るマスの側面断面の概略図である。
【図9】本実施形態の一例に係るゲームボード装置のハードウェアブロックを示す図である。
【図10】本実施形態の一例に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図11】本実施形態の一例に係るフィギュアデータ読み取り時の処理の流れを示すフローチャートである。
【図12】本実施形態の一例に係るフィギュアデータ書き込み時の処理の流れを示すフローチャートである。
【図13】本実施形態の他の一例に係るマスの側面断面の概略図である。
【図14】本実施形態の他の一例に係るゲームボード装置のハードウェアブロックを示す図である。
【図15】本実施形態の他の一例に係る単体型のゲームボード装置のハードウェアブロックを示す図である。
【符号の説明】
100、101、102 ゲームボード装置
110 ゲームボード
120 音声出力部
130 読み書き制御部
140 フィギュアデータ読み書き部
150 点滅制御部
160 発光部
190、250、310 送受信部
200 フィギュア(駒)
220 情報記憶媒体
300 ゲーム装置
320 記憶部(制御情報生成手段、演出制御手段)
350 ゲーム演算部(制御情報生成手段、演出制御手段)
360 画像表示部(ゲーム演出部)
370 音声出力部(ゲーム演出部)
510、512 インターフェース部
700 ゲームカートリッジ(情報記憶媒体)

Claims (15)

  1. 読み取りおよび書き込みが可能なメモリを有する複数の駒と当該駒を配置可能な複数のマス部を有するゲームボード装置とを用いたボードゲームにおいて用いられるゲームボードシステムにおいて、
    前記駒のメモリに記憶された当該駒に関連した駒データの読み取りおよび書き込みを行う少なくとも1つのデータ読み書き部と、
    各マス部に設けられ、前記駒の位置を検出する位置検出手段と、
    読み書き制御情報に基づき、当該データ読み書き部の読み書きを制御するとともに、前記位置検出手段によって検出された前記駒の位置から位置情報を生成する読み書き制御手段と、
    前記複数のマス部のそれぞれに設けられる発光部と、
    点滅制御情報に基づき、当該発光部の点滅を制御する点滅制御手段と、
    前記データ読み書き部によって読み取られた駒データに基づいて更新されるゲーム状況を示すゲーム状況データに基づき、ゲーム状況に応じて前記読み書き制御情報および前記点滅制御情報を生成する制御情報生成手段と、
    を含み、
    前記駒データは、駒を識別するための識別データと駒の属性および能力を示す属性データとを含み、
    前記ゲーム状況データは、前記データ読み書き部によって読み取られた各駒の駒データと、当該各駒の前記位置情報とを含み、
    前記制御情報生成手段は、前記データ読み書き部によって読み取られた駒の駒データの前記識別データおよび前記属性データと、前記位置情報とを関連付けて前記ゲーム状況データを更新し、前記ゲーム状況データに含まれる各駒の前記識別データおよび前記位置情報に基づいて前記複数のマス部における各駒の位置を把握し、前記ゲーム状況データに含まれる各駒の前記識別データおよび前記属性データに基づいて各駒の属性を把握するとともに、前記ボードゲームにおける所定の属性を有する他の駒と、所定の駒とが所定の位置関係にある場合に当該所定の駒の前記ボードゲームにおける能力を調整するように前記属性データに含まれる当該能力を示すデータを更新するための前記読み書き制御情報を生成し、
    前記読み書き制御手段は、当該読み書き制御情報に基づき、前記データ読み書き部に前記所定の駒の前記属性データを更新させる、
    前記ゲームボード装置として形成されたことを特徴とするゲームボードシステム。
  2. 読み取りおよび書き込みが可能なメモリを有する複数の駒と当該駒を配置可能な複数のマス部を有するゲームボード装置と少なくとも1台のゲーム装置とを用いたボードゲームにおいて用いられるゲームボードシステムにおいて、
    前記ゲームボード装置は、
    前記駒のメモリに記憶された当該駒に関連した駒データの読み取りおよび書き込みを行う少なくとも1つのデータ読み書き部と、
    各マス部に設けられ、前記駒の位置を検出する位置検出手段と、
    読み書き制御情報に基づき、当該データ読み書き部の読み書きを制御するとともに、前記位置検出手段によって検出された前記駒の位置から位置情報を生成する読み書き制御手段と、
    前記複数のマス部のそれぞれに設けられる発光部と、
    点滅制御情報に基づき、当該発光部の点滅を制御する点滅制御手段と、
    前記データ読み書き部によって読み取られた駒データを前記ゲーム装置へ向け送信するとともに、前記ゲーム装置から前記読み書き制御情報および前記点滅制御情報を受信する送受信手段と、
    を含み、
    前記ゲーム装置は、
    前記ゲームボード装置から前記駒データを受信するとともに、前記読み書き制御情報および前記点滅制御情報を前記ゲームボード装置へ向け送信する送受信手段と、
    画像および音声の少なくとも一方を用いてゲームの演出を行うゲーム演出部と、
    演出制御情報に基づき、前記ゲーム演出部を制御する演出制御手段と、
    前記駒データに基づいて更新されるゲーム状況を示すゲーム状況データに基づき、ゲーム状況に応じて前記演出制御情報、前記読み書き制御情報および前記点滅制御情報を生成する制御情報生成手段と、
    を含み、
    前記駒データは、駒を識別するための識別データと駒の属性および能力を示す属性データとを含み、
    前記ゲーム状況データは、前記データ読み書き部によって読み取られた各駒の駒データと、当該各駒の前記位置情報とを含み、
    前記制御情報生成手段は、前記発光部の発光または点滅と連動して前記ゲーム演出部のゲームの演出が行われるように、前記点滅制御情報および前記演出制御情報を生成し、前記データ読み書き部によって読み取られた駒の駒データの前記識別データおよび前記属性データと、前記位置情報とを関連付けて前記ゲーム状況データを更新し、前記ゲーム状況データに含まれる各駒の前記識別データおよび前記位置情報に基づいて前記複数のマス部における各駒の位置を把握し、前記ゲーム状況データに含まれる各駒の前記識別データおよび前記属性データに基づいて各駒の属性を把握するとともに、前記ボードゲームにおける所定の属性を有する他の駒と、所定の駒とが所定の位置関係にある場合に当該所定の駒の前記ボードゲームにおける能力を調整するように前記属性データに含まれる当該能力を示すデータを更新するための前記読み書き制御情報を生成し、
    前記読み書き制御手段は、当該読み書き制御情報に基づき、前記データ読み書き部に前記所定の駒の前記属性データを更新させることを特徴とするゲームボードシステム。
  3. 請求項1、2のいずれかにおいて、
    前記制御情報生成手段は、前記駒が移動可能になったゲーム状況で、前記駒の移動可能な位置に設けられた発光部を発光または点滅させるように前記点滅制御情報を生成することを特徴とするゲームボードシステム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記制御情報生成手段は、所定のゲーム状況でゲームの演出を行うために、異なる複数の発光部を同時または順次、発光または点滅させるように前記点滅制御情報を生成することを特徴とするゲームボードシステム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記制御情報生成手段は、前記ゲーム状況データに基づき、所定のゲーム状況になった場合、前記駒データを更新するための読み書き制御情報を生成し、
    前記読み書き制御手段は、当該読み書き制御情報に基づき、前記駒のメモリ内の前記駒データを更新することを特徴とするゲームボードシステム。
  6. 請求項5において、
    前記駒データは、前記属性データの少なくとも一部と関連付けられてゲームの演出を行うためのゲーム演出データを含み、
    前記制御情報生成手段は、前記ゲーム演出データに基づき、所定のゲーム状況になった場合、所定の発光部の点滅を制御するための点滅制御情報を生成し、
    前記発光制御手段は、当該点滅制御情報に基づき、当該発光部の点滅を制御することを特徴とするゲームボードシステム。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    前記駒は、非接触でデータの読み書きが可能であって前記メモリを有する記憶部を含むことを特徴とするゲームボードシステム。
  8. 読み取りおよび書き込みが可能なメモリを有する複数の駒と当該駒を配置可能な複数のマス部と、各マス部に設けられ、前記駒の位置を検出する位置検出手段と、を有するゲームボード装置とを用いたボードゲームにおいて用いられるゲームボード装置の有するコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
    コンピュータを、
    読み書き制御情報に基づき、前記駒のメモリに記憶された当該駒に関連した駒データの読み取りおよび書き込みを行い、前記ゲームボード装置に設けられた少なくとも1つのデータ読み書き部を制御するとともに、前記位置検出手段によって検出された前記駒の位置から位置情報を生成する読み書き制御手段と、
    点滅制御情報に基づき、前記ゲームボード装置に設けられた前記複数のマス部のそれぞれに設けられた発光部の点滅を制御する点滅制御手段と、
    前記データ読み書き部によって読み取られた駒データに基づいて更新されるゲーム状況を示すゲーム状況データに基づき、ゲーム状況に応じて前記読み書き制御情報および前記点滅制御情報を生成する制御情報生成手段として機能させ、
    前記駒データは、駒を識別するための識別データと駒の属性および能力を示す属性データとを含み、
    前記ゲーム状況データは、前記データ読み書き部によって読み取られた各駒の駒データと、当該各駒の前記位置情報とを含み、
    前記制御情報生成手段は、、前記データ読み書き部によって読み取られた駒の駒データの前記識別データおよび前記属性データと、前記位置情報とを関連付けて前記ゲーム状況データを更新し、前記ゲーム状況データに含まれる各駒の前記識別データおよび前記位置情報に基づいて前記複数のマス部における各駒の位置を把握し、前記ゲーム状況データに含まれる各駒の前記識別データおよび前記属性データに基づいて各駒の属性を把握するとともに、前記ボードゲームにおける所定の属性を有する他の駒と、所定の駒とが所定の位置関係にある場合に当該所定の駒の前記ボードゲームにおける能力を調整するように前記属性データに含まれる当該能力を示すデータを更新するための前記読み書き制御情報を生成し、
    前記読み書き制御手段は、当該読み書き制御情報に基づき、前記データ読み書き部に前記所定の駒の前記属性データを更新させることを特徴とするプログラム。
  9. 読み取りおよび書き込みが可能なメモリを有する複数の駒と、当該駒のメモリに記憶された当該駒に関連した駒データの読み取りおよび書き込みを行う少なくとも1つのデータ読み書き部と、各マス部に設けられ、前記駒の位置を検出する位置検出手段と、前記複数の駒を配置可能な複数のマス部および各マス部に設けられた発光部と、を有するゲームボード装置とを用いたボードゲームにおいて用いられるコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記ゲームボード装置から前記駒データと、前記複数のマス部における当該駒の位置を示す位置情報とを送受信手段に受信させるとともに、前記データ読み書き部を制御するための読み書き制御情報および前記発光部を制御するための点滅制御情報を前記ゲームボード装置へ向け送受信手段に送信させる通信制御手段と、
    演出制御情報に基づき、画像および音声の少なくとも一方を用いてゲームの演出を行うゲーム演出部を制御する演出制御手段と、
    前記駒データに基づいて更新されるゲーム状況を示すゲーム状況データに基づき、ゲーム状況に応じて前記演出制御情報、前記読み書き制御情報および前記点滅制御情報を生成する制御情報生成手段として機能させ、
    前記駒データは、駒を識別するための識別データと駒の属性および能力を示す属性データとを含み、
    前記ゲーム状況データは、前記データ読み書き部によって読み取られた各駒の駒データと、当該各駒の前記位置情報とを含み、
    前記制御情報生成手段は、前記発光部の発光または点滅と連動して前記ゲーム演出部のゲームの演出が行われるように、前記点滅制御情報および前記演出制御情報を生成し、前記データ読み書き部によって読み取られた駒の駒データの前記識別データおよび前記属性データと、前記位置情報とを関連付けて前記ゲーム状況データを更新し、前記ゲーム状況データに含まれる各駒の前記識別データおよび前記位置情報に基づいて前記複数のマス部における各駒の位置を把握し、前記ゲーム状況データに含まれる各駒の前記識別データおよび前記属性データに基づいて各駒の属性を把握するとともに、前記ボードゲームにおける所定の属性を有する他の駒と、所定の駒とが所定の位置関係にある場合に当該所定の駒の前記ボードゲームにおける能力を調整するように前記属性データに含まれる当該能力を示すデータを更新するための前記読み書き制御情報を生成し、
    前記データ読み書き部は、当該読み書き制御情報に基づき、前記所定の駒の前記属性データを更新することを特徴とするプログラム。
  10. 請求項8、9のいずれかにおいて、
    前記制御情報生成手段は、前記駒が移動可能になったゲーム状況で、前記駒の移動可能な位置に設けられた発光部を発光または点滅させるように前記点滅制御情報を生成することを特徴とするプログラム。
  11. 請求項8〜10のいずれかにおいて、
    前記制御情報生成手段は、所定のゲーム状況でゲームの演出を行うために、異なる複数の発光部を同時または順次、発光または点滅させるように前記点滅制御情報を生成することを特徴とするプログラム。
  12. 請求項8〜11のいずれかにおいて、
    前記制御情報生成手段は、前記ゲーム状況データに基づき、所定のゲーム状況になった場合、前記駒データを更新するための読み書き制御情報を生成することを特徴とするプログラム。
  13. 請求項8〜12のいずれかにおいて、
    前記駒データは、前記属性データの少なくとも一部と関連付けられてゲームの演出を行うためのゲーム演出データを含み、
    前記制御情報生成手段は、前記ゲーム演出データに基づき、所定のゲーム状況になった場合、所定の発光部の点滅を制御するための点滅制御情報を生成することを特徴とするプログラム。
  14. 請求項8〜13のいずれかにおいて、
    前記駒は、非接触でデータの読み書きが可能であって前記メモリを有する記憶部を含むことを特徴とするプログラム。
  15. コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    請求項8〜14のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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