JP6145646B2 - ゲームシステム、ゲーム制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームフィールド上の遊技動体の移動に応じてゲームが進行するゲームシステム等に関する。
ゲームフィールド上のメダルやオブジェクト等の遊技動体の移動に応じてゲームが進行するいわゆるメダルプッシャーゲーム機が周知である。例えば、ゲームフィールド上のオブジェクトに画像を投影するゲーム機(例えば特許文献1参照)が知られている。このゲーム機では、オブジェクトの価値を示す画像をオブジェクトに投影することができ、オブジェクトの価値を時間経過に応じて変更できる。
特開2012−24167号公報
上述したゲーム機では、画像を投影することにより遊技動体の価値をゲーム中に変更することができる。しかし、遊技動体毎に価値を変更するのみで、ゲーム進行に応じて変化する物理的なフィールドの特性が十分に生かされていない。
そこで、本発明はゲームフィールド上の遊技動体の状況に応じて遊技動体の価値を変更できるゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手段と、前記検出手段で検出された遊技動体に対して価値を設定する価値設定手段と、前記価値設定手段で設定された価値を前記遊技動体と対応付けて表示する価値表示手段と、を備えたゲームシステムであって、前記価値設定手段には、変更対象となる遊技動体である変更対象遊技動体の価値を前記ゲームフィールド上のその他の遊技動体との関係に応じて変更する価値変更手段が設けられているものである。
本発明のゲーム制御方法は、ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手順と、前記検出手順で検出された遊技動体に対して価値を設定する価値設定手順と、前記価値設定手順で設定された価値を前記遊技動体と対応付けて表示する価値表示手順と、を備えたゲームシステムのゲーム制御方法であって、前記価値設定手順には、変更対象となる遊技動体である変更対象遊技動体の価値を前記ゲームフィールド上のその他の遊技動体との関係に応じて変更する価値変更手順が設けられているものである。
本発明のコンピュータプログラムは、ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手段と、前記検出手段で検出された遊技動体に対して価値を設定する価値設定手段と、前記価値設定手段で設定された価値を前記遊技動体と対応付けて表示する価値表示手段と、を備えたゲームシステムのコンピュータを、前記価値設定手段が、変更対象となる遊技動体である変更対象遊技動体の価値を前記ゲームフィールド上のその他の遊技動体との関係に応じて変更する価値変更手段、としてさらに機能させるように構成されたものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 ステーションユニットの斜視図。 ステーションユニットの断面図。 ゲームフィールドの模式図。 ボールの価値の変更を説明する模式図。 ゲームシステムの制御系の構成を示す機能ブロック図。 ボール配置データの一例を示す図。 ステーション制御部が実行する価値変更処理ルーチンを示すフローチャート。 ボールの価値の変更の他の例を示す模式図。 ボールの価値の変更の他の例を示す模式図。 ボールの価値の変更の他の例を示す模式図。 ボールの価値の変更の他の例を示す模式図。 ボールの価値の変更の他の例を示す模式図。
図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なゲーム機3とを含む。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
センターサーバ2は、ゲーム機3、プレイヤ及びオペレータに対し、ネットワーク5を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ2は、ゲーム機3又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとしては、例えば、ゲーム機3からプレイヤの識別情報を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータ55をゲーム機3から受け取って保存し、あるいはゲーム機3に提供するサービス、ネットワーク5を介してゲーム機3のプログラムあるいはデータを更新するサービス等がある。
ゲーム機3は、多数のプレイヤにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置される。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。また、ゲーム機3は、メダルを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。また、店舗6には、他の種類のゲーム機も設置される。図1では、1台のゲーム機3が設置された店舗6の図で説明しているが、実際には、複数の店舗6に設置される様々なゲーム機が、ネットワーク5を介してセンターサーバ2と接続されている。ゲーム機3は、センターユニットCNと、センターユニットCNの周囲に配置された複数のステーションユニットSTとを備えている。センターユニットCNは、ゲーム機3の中央に配置され、ステーションユニットSTのゲーム結果に応じた各種のゲームを実行する。ステーションユニットSTは、センターユニットCNの周りに配置される。一例として、8台のステーションユニットSTがセンターユニットCNを挟んで4台ずつ両側に配置される。ステーションユニットSTは、メダルを利用したいわゆるプッシャーゲーム、及びそのプッシャーゲームのゲーム結果に応じたデジタル抽選ゲームを実行する。各ステーションユニットSTには、プレイヤが操作する操作部31と、プレイヤの操作に応じてゲームが進行するゲームフィールドGFとが設けられ、ゲームフィールドGFに投入されるメダルMの物理的移動を利用してゲームが進行する。ゲームフィールドGFで提供されるメダルゲームの詳細は後述する。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてインターネット5Aにより、相互に接続される場合もある。
図2はステーションユニットSTの斜視図、図3はステーションユニットSTの断面図、図4はゲームフィールドGFの模式図である。なお、図2〜図4では、説明の便宜上、適宜の部材を省略している。ステーションユニットSTの操作部31には、メダルMをゲーム機3に投入するメダル投入口32と、投入したメダルMをゲームフィールドGFへ供給するメダル投入機構としてのメダル供給部33と、獲得したメダルMを払い出すメダル払出口34とが設けられている。メダル投入口32へ投入されたメダルMは、図示しないメダル検出センサにて検出され、検出されたメダルMの個数がクレジットとして記憶部53に記録される。メダル供給部33には、供給コントローラ33aと、供給方向を調整する調整ハンドル33bとが設けられている。供給コントローラ33aは、水平方向に設けられた回転軸の回りを回転するように構成される。供給コントローラ33aの回転量に応じて、ゲームフィールドGFのメダル供給レール41からメダルMが供給される。調整ハンドル33bは、メダル供給レール41の向きを調整するものである。
ゲームフィールドGFには、メダルMを供給するメダル供給レール41と、メダルM及び遊技動体としてのボールBが載置されるテーブル42と、テーブル42上を往復運動するプッシャーテーブル43と、テーブル42の前端に位置し、メダルM及びボールBが落下する落下部44と、テーブル42にボールBを供給するボール供給レール45と、メダルMを検知するチェッカー46と、モニタ47とが設けられている。メダル供給レール41は、供給コントローラ33aの操作に応じて図示しないメダルホッパーから供給されたメダルMをゲームフィールドGFへ案内する。メダルホッパーの構成は、周知技術を利用してよい。
プッシャーテーブル43は、図示しない駆動機構により前後方向に往復運動する。プッシャーテーブル43の前端には、前方へせり出すようにして傾斜面43aが形成される。傾斜面43aには、メダルMを検出する複数のチェッカー46が設けられている。チェッカー46は、傾斜面43aに設けられた貫通孔43bを通過するメダルMを検出する。チェッカー46に進入したメダルMは、テーブル42に落下する。なお、チェッカー46として、光電センサ等の周知技術を利用してよい。
テーブル42には、メダル載置面42aを仕切る複数の仕切部材42bが設けられている。一例として、図2及び図4に示すゲームフィールドGFには、2つの仕切部材42bが設けられ、前後方向に延びる3つのレーンL1〜L3を形成している。レーンL1〜L3は、ボールBが手前に向かって移動可能な幅を有している。各レーンL1〜L3に沿って、各レーンL1〜L3を通過するボールBの位置を検出する検出手段としての複数のボール検出センサ48が設けられている。ボール検出センサ48は、一例として発光部48a及び受光部48bが一組となった赤外線センサで構成される(図4参照)。各レーンL1〜L3の両側にそれぞれ発光部48aと受光部48bとが等間隔に設置され、各レーンL1〜L3の進行方向と垂直な方向に複数の赤外線(図4のレーンL1の破線)が発光する。ボール検出センサ48の検出結果に基づいてボールBの位置が判別される。なお、レーンL1とレーンL2の境界及びレーンL2とレーンL3の境界にそれぞれ配置される発光部48a及び受光部48bは、仕切部材42bの一部として構成される。
テーブル42の前端から落下部44へメダルMが落下すると、落下した枚数に応じてメダル払出口34からメダルMが払い出される。あるいは、記録部23にクレジットとして記録するようにしてもよい。所定のゲーム条件を満たすと、ボール供給部(不図示)からボールBが供給され、ボール供給レール45を介してテーブル42に案内される。ボールBが落下部44へ落下すると、落下したボールBの価値に応じて抽選ゲームやメダルMの払い出しが実行される。モニタ47は、例えば液晶ディスプレイ装置等の周知のディスプレイ装置で構成され、様々な抽選ゲームの表示や演出、各種情報等を表示する。
ゲームフィールドGFの上方には、ゲームフィールドGFに画像を投影する価値表示手段としてのプロジェクタ49が設けられている。プロジェクタ49は、ゲームフィールドGF上に設定される投影領域PDに画像(映像を含む。)を投影する。テーブル42に供給されるボールBは白色の素材で構成され、プロジェクタ49により画像が投影される。ボール検出センサ48の検出結果に基づいてボールBに画像が投影される。プロジェクタ49は周知技術を利用してよい。ゲームフィールドGFには、ボールB以外にも白色のスクリーン部材50a、50bが配置され、適宜の画像が表示される。また、仕切部材42bの上部に配置されるスクリーン部材50cにも適宜の画像が表示される。
図1に戻って、センターユニットCNの説明をする。センターユニットCNには、抽選機構61とモニタ62とが設けられている。抽選機構61は、複数の抽選穴が設けられ、いずれかの抽選穴にボールが進入する物理的なルーレット抽選機構である。なお、抽選機構61は物理的抽選機構でなくともよく、モニタ62のみで構成される電子的抽選機構であってもよい。センターユニットCNで実行される抽選は、ルーレット抽選の他にスロット抽選やビンゴ抽選等各種抽選が実行されてよい。また、各種ゲームが実行されてもよい。センターユニットCNは、適宜周知技術を適用して構成してよい。
図2及び図4を参照して、ゲームフィールドGFでのメダルMの流れの概略を説明する。プレイヤは、貸与されるメダルMの枚数に応じてオペレータに料金を支払い、あるいは仮想通貨を消費する。プレイヤがメダル投入口32にメダルMを投入するとクレジットとしてカウントされ、記憶部53に記録される。プレイヤが、供給コントローラ33aを操作すると、回転量に応じてメダル供給レール41からメダルMがプッシャーテーブル43上のメダル載置面43cに供給される。このとき、プレイヤが調整ハンドル33bを操作すると、メダル供給レール41の供給方向を調整することができる。メダル載置面43c上のメダルMの群は、プッシャーテーブル43の往復運動により押し出され、メダルMの群の一部は、テーブル42のメダル載置面42aに移動する。
メダル載置面42aのメダルMの群上には、ボールBが載置されている。ボールBは、ゲーム進行に応じてテーブル42に供給され、いずれかのレーンL1〜3に進入する。ボール供給レール45からゲームフィールドGFに供給されたボールBがいずれかのレーンL1〜L3に進入し、ボール検出センサ48にてボールBが検出されると、プロジェクタ49によりボールBに価値が表示される。プッシャーテーブル43の往復運動によりメダルMの群が押し出され、メダルMの群の移動に付随してボールBも移動する。落下部44に落下したメダルMは、メダル払出口34から払い出される。あるいは、クレジットとして記録される。メダルMがチェッカー46に進入すると、メダルMの検出結果に基づいてスロットゲーム処理が実行される。このスロットゲームは、モニタ47に表示される。スロットゲームに当選し、一例としてプレイヤにメダルMの配当が生じると、配当に相当する数のメダルMが図示しないメダル供給口からゲームフィールドGFに払い出される。また、スロットゲームに当選したときの特典として、ゲームフィールドGFに様々なボールBを供給してもよい。
テーブル42上のボールBには、ボールBの価値に関する情報を示す画像がプロジェクタ49により投影される。ボールBには、例えば、種類や属性、性質、特典等のゲーム進行に影響する価値が設定される。具体的には、落下部44に落下することによりゲームフィールドGFにメダルを供給するメダルボールB1や、センターユニットCNでの抽選を実行する抽選ボールB2、チャンスゲーム(例えば、ステーションユニットSTで実行される物理抽選や電子抽選等の各種ゲーム)を実行するチャンスボールB3、センターユニットCNでのジャックポット抽選を実行するJPボールB4等がある。これらは一例であり、ゲームに応じて適宜の種類のボールBを設けてよい。ボール検出センサ48により各ボールBの位置が検出され、ボールBの移動に応じて投影される画像も移動する。
ボールBは、テーブル42に載置されている間に価値が変化する。図5は、ボールBの価値の変更を説明する模式図である。ボールBの価値は、テーブル42上の他のボールBとの関係に応じて変更される。図5の例では、3つのボールBが正三角形の頂点の位置にそれぞれ配置された場合に、各ボールBの価値が変更される。ここでの変更は、各ボールBの価値がレベルアップ又はランクアップする。メダルボールB1の場合、プレイヤに付与されるメダルMの枚数が、例えば、10枚から30枚に、30枚から50枚に増加する。抽選ボールB2の場合、より高配当が期待できるJPボールB4にランクアップする。ボールBの価値の変更には、ボール配置データ56が参照される。また、レーンL1〜L3間に配置されるスクリーン部材50cには、ボールBの価値変更に応じた演出が表示される。
図5の例では、全てのボールBの価値が変更されたが、これに限られない。例えば、3つのボールBが正三角形の配置となったときに、中央のメダルボールB1の価値のみが変更されてもよい。この場合の配置も適宜の配置でよく、例えば、各レーンL1〜L3のボールBが横一列や斜め一列に配置された場合や、四角形の頂点の位置に配置された場合等、様々な配置が設定可能である。ボールBの配置についても、2つのボールBによる横一列の配置や3つのボールBによる横一列の配置、いずれかのレーンL1〜L3に並んだ縦一列の配置等、2つ以上のボールBの関係を適宜設定すればよい。変更される価値についても、レベルアップやランクアップに限られず、メダルボールB1から抽選ボールB2に変更されるように互いに異なる性質のボールBに変更されてもよい。変更のトリガとなる配置や、変更前後のボールBの価値については適宜の変更が可能である。
図6は、ゲームシステム1の制御系の構成を示す機能ブロック図である。センターサーバ2には、ゲームサービス管理部21と、記憶部22とが設けられる。ゲームサービス管理部21は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部22は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には各種のデータが記憶されるが、図6ではプレイデータ55が示されている。プレイデータ55は、プレイヤがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ55は、プレイヤ毎に作成され、プレイヤの識別情報と対応付けて記憶部22に記録されるが、図6では一のプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイデータ55のみを示す。
ゲームサービス管理部21は、ゲーム機3に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機3からプレイヤの認証情報(一例としてプレイヤ毎にユニークな識別番号及びパスワード)を受け取ってプレイヤを認証し、そのプレイヤに対応するプレイデータ55をゲーム機3から受け取って記憶部22に保存し、あるいは記憶部22に保存されたプレイヤのプレイデータ55をゲーム機3に提供するサービス、ゲーム機3のソフトウエア(ゲーム用のプログラムあるいはデータ)をネットワーク5を介して更新するサービス等がある。
ゲーム機3には、センターユニットCN及び各ステーションユニットSTの動作を管理するユニット管理部51が設けられている。ユニット管理部51は、各ステーションユニットSTのゲーム結果に応じてセンターユニットCNのゲームを実行し、また、対応するステーションユニットSTのゲーム進行にセンターユニットCNのゲーム結果を反映させる。また、ユニット管理部51は、センターサーバ2が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。なお、図6では、センターユニットCNの図示を省略しているが、周知技術を利用して構成されている。
各ステーションユニットSTには、ステーション制御部52と、記憶部53とが設けられている。ユニット管理部51及びステーション制御部52は、ゲーム機3のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ステーション制御部52は、各ステーションユニットSTに設けられたメダル供給部33、モニタ47、ボール検出センサ48、プロジェクタ49等とそれぞれ接続され、ステーションユニットST毎にゲーム進行に必要な信号やデータを送信あるいは受信する。ステーション制御部52は、他にもゲーム実行や設定に必要な各種センサ、機構、部材等と接続され、信号やデータの送受信や、動作を制御したりしている。
記憶部53は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶部53には、ゲーム機3でゲームを実行するためのゲームプログラム54と、必要に応じてセンターサーバ2から受信するプレイデータ55と、ボールBの価値を変更する配置が記録されたボール配置データ56とが記憶されている。その他、ゲームの実行に必要な各種のデータが記憶されている。プレイデータ55には、プレイヤがプレイした各種ゲームの結果や取得したアイテム等のゲーム内容に関するデータが記録されている。図7は、ボール配置データ56の一例を示す図である。ボール配置データ56には、ボールBの配置と、その配置となったときに変更されるボールBの価値とが対応付けられて記録されている。ボールBの配置として、例えば、ボール検出センサ48の検出範囲が設定される。
ステーション制御部52が記憶部53に記憶されたゲームプログラム54を読み取って実行することにより、ステーション制御部52の内部には論理的装置としてのゲーム実行部57及び価値設定部58が設けられる。ゲーム実行部57は、ゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。価値設定部58は、ゲームフィールドGFに供給されたボールBに表示させる価値の設定をする。価値設定部58には、さらなる論理的装置として価値変更部59が設けられる。価値変更部59は、変更対象となるボールBの価値をゲームフィールドGF上のその他のボールBとの関係に応じて変更する。価値変更部59は、ボール配置データ56を参照して価値を変更する。なお、図6では、1つのステーションユニットSTを図示しているが、ゲーム機3には実際には同様の構成の複数のステーションユニットSTが設けられている。
図8は、ステーション制御部52が実行する価値変更処理ルーチンを示すフローチャートである。ゲームフィールドGFに供給されたボールBは供給時の条件に応じて様々な種類の価値が付与されるが、ゲームフィールドGFに貯留されている間に他のボールBとの関係に応じて価値が変化する。ステーション制御部52は、ボール検出センサ48でボールBの位置を検出する(ステップS1)。ボール検出センサ48の検出結果に基づいて、ゲームフィールドGF上に貯留するボールBの位置が特定される。プッシャーゲームが実行されている間、ボール検出センサ48によって、ボールBの位置が検出される。ボール供給レール45からゲームフィールドGFに供給されたボールBがいずれかのレーンL1〜L3に進入し、ボール検出センサ48にてボールBが検出されると、ステーション制御部52は、ボールBの価値を設定し(ステップS2)、プロジェクタ49にボールの価値を表示させる(ステップS3)。ステーション制御部52は、ボール検出センサ48の検出結果に基づいて、ゲームフィールドGF上のボールBの配置が所定の配置か否かを判別する(ステップS4)。ステーション制御部52は、ボール配置データ56を参照して価値が変更される配置か否かを判別する。ゲームフィールドGF上のボールBが、ボール配置データ56に記録された所定の配置でない場合、ステーション制御部52は、ステップS1に戻りボールBの検出を続行する。
ゲームフィールドGF上のボールBが、所定の配置となった場合、ステーション制御部52は、配置に応じてボールBの価値を変更する(ステップS5)。例えば、図5で説明したように、3つのボールBが正三角形の配置となった場合、ステーション制御部52は、3つのボールBの価値をレベルアップ又はランクアップさせる制御をする。そして、ステーション制御部52は、価値の変更に応じた演出処理を実行し(ステップS6)、今回の処理を終了する。ステーション制御部52は、プロジェクタ49に変更されたボールBの価値を表示させるとともに、価値変更の演出をさせる。
上述の処理によれば、ボール検出センサ48がゲームフィールドGF上のボールBの位置を検出し(ステップS1)、ボールBの価値が設定され、表示される(ステップS2、S3)。ボールBが所定の配置であれば(ステップS4)、配置に応じてボールBの価値を変更させる(ステップS5)。そして、ボールBの価値の変更に応じて、ボールBの表示を変更し、演出をさせる(ステップS6)。これによれば、ゲームフィールドGF上でボールB同士の関係に応じてボールBの価値が変更される。プッシャーゲームのような物理的にゲームが進行するゲーム機において、ボールBの価値をゲーム進行に応じて変更できるのでゲーム性が多様化し、ゲームの興趣を高めることができる。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、変更対象となるボールBの価値をゲームフィールド上のその他のボールBとの関係に応じて変更する例として、複数のボールBによる所定の配置で説明したがこれに限られない。例えば、変更対象となるボールBがその他のボールBに対して所定範囲内に近付いたことを条件として価値を変更してもよい。図9は、ボールBの価値の変更の他の例を示す模式図である。図9では、レーンL2に2つのボールが進入し、2つのボールBが接触すると、各ボールBの価値が入れ替わる。ボールは必ずしも接触している必要はなく、所定範囲を予めボール配置データ56に設定しておき、所定範囲内に互いのボールBが位置するとボールBの価値を入れ替えるようにすればよい。なお、価値の変更は、入替に限られず、ランクアップや他の価値へ変更してもよい。また、周囲のボールBの価値を変更する変更専用ボールBを設け、変更専用ボールBと接触することにより、接触したボールBが所定の価値に変更されるようにしてもよい。変更専用ボールBは、メダルボールB1や抽選ボールB2等適宜の価値に設定される。変更専用ボールBと接触することにより、ボールBの価値を下がるように変更してもよい。
また、その他の変形例として、ゲームフィールドGF上の変更対象のボールBに対し、その他のボールBを組み合わせ、その他のボールBの位置に応じて変更対象のボールBの価値を変更してもよい。図10は、ボールBの価値の変更の他の例を示す模式図である。図10の例では、2つのボールB1、B2に対して組合せが設定され、いずれか一方のボールB1がテーブル42から落下するとゲームフィールドGFに残ったボールB2の価値が変更される。残ったボールB2は、一例として、JPボールB4に変更される。残ったボールBの価値は、様々な価値に変更してよい。図10の例では、2つのボールBを組み合わせたが、3つ以上のボールBを組み合わせてもよい。また、ボールBが落下部44に落下したことを条件とすることに限られず、組合せの一方のボールBが所定の領域にあることを条件としてもよい。
また、その他の変形例として、変更対象のボールBの種類と、その他のボールBの種類とが同じ種類のボールBである場合に、同じ種類のボールBの個数に応じて変更対象のボールBの価値を変更してもよい。図11は、ボールBの価値の変更の他の例を示す模式図である。図11では、同じ属性のボールB5が4つ貯留し、他の属性のボールB6が1つ貯留している。4つの同属性のボールB5の価値が変化、例えば、レベルアップする。全てのボールBの価値が変更されなくともよく、ゲームフィールドGF上のいずれかのボールBに設定される変更対象のボールBのみの価値が変更されてもよい。一例として同属性のボールBで説明したが、同じ種類のボールB、例えば、メダルボールB1やチャンスボールB3等の価値を変更(一例として、ランクアップや他の種類のボールBへの変更)してもよい。
また、その他の変形例として、変更対象のボールBとプッシャーテーブル43とが所定範囲内に近付いたことを条件として変更対象のボールBの価値を変更してもよい。図12は、ボールBの価値の変更の他の例を示す模式図である。図12では、メダルボールB1がプッシャーテーブル43の傾斜面43aと接触するとボールBの価値が変更される。例えば、プッシャーテーブルと接触するボールBがメダルボールB1であれば、メダルボールB1がレベルアップする。ボールBの価値は、プッシャーテーブル43と接触する毎にランクアップしてもよい。連続して接触することがあれば複数回レベルアップする。なお、ボールBは必ずしもプッシャーテーブル43と接触している必要はなく、所定範囲を予めボール配置データ56に設定しておき、所定範囲内にプッシャーテーブル43とボールBとが位置するとボールBの価値を変更するようにすればよい。
ボールBの価値は、時間情報に基づいて変更されてもよい。例えば、プレイヤのプレイデータ55を参照して、プレイヤがプレイする時間帯の統計からその時間帯にボールBの価値をレベルアップする等の変更をしてもよい。プレイヤがよくプレイする時間帯や、プレイしない時間帯にボールBの価値を変更させることで、プレイヤのゲームプレイの動機付けを付与することができる。また、店舗6がプレイヤを呼び込みたい時間帯にボールBの価値をレベルアップさせるようにしてもよい。なお、時間情報は、価値を変更する時間帯や、日時、曜日等時間に関係する情報である。
上述した形態では、ボールBが落下部44に落下することによりボールBに表示される価値を特典としてプレイヤに付与したがこれに限られない。例えば、ボールBの価値が変更されたタイミングで変更されたボールBの価値をプレイヤに付与してもよい。プレイヤに価値が付与されると、そのボールBの価値はリセットされ、一番低い価値に設定されてもよい。例えば、メダルボールB1であれば付与されるメダルMの枚数が10枚に設定される。ボールBの価値が変更されたタイミングでボールBの価値を付与するか否かをプレイヤに選択させてもよい。プレイヤがボールBの価値の付与を選択しなかった場合、ボールBは、その価値を維持する。
また、ボールBが落下部44に落下したときに、プレイヤに価値を付与せず、ゲームフィールドGF上のボールBに価値を引き継がせてもよい。図13は、ボールBの価値の変更の他の例を示す模式図である。図13では、落下部44に落下した抽選ボールB2の価値に、ゲームフィールドGF上のいずれかのボールB(例えばメダルボールB1)の価値を変更する。なお、ゲームフィールドGF上にすでにあるいずれかのボールBの価値を変更してもよいし、その価値を引き継いだ新たなボールBをゲームフィールドGFに供給してもよい。ゲームフィールドGF上のボールBの価値を変更する場合は、落下したボールBよりも価値の低いボールBの価値を変更するようにしてもよいし、プレイヤに変更するボールBを選択させてもよい。また、価値を引き継がせるか否かの選択をプレイヤにさせてもよい。あるいは、ゲーム結果に応じて選択の可否が設定されてもよい。ボールBを引き続きゲームフィールドGF上に貯留させることで、さらにランクアップ、レベルアップさせることが可能となる。これにより、ボールBの落下によって価値の変更が制限されることなく、ボールBの価値を高めることが可能となり、ゲームの興趣を高めることができる。
上述した変形例は、価値設定部58が実行する図8のステップS4、S5の処理に相当する。これらの処理では、各変形例における配置と価値とを設定したボール配置データ56を参照して価値が変更される。各変形例の処理は、単独でも並行してでも実行可能である。ボール検出センサ48がボールBを検出し、ボール配置データ56を参照して所定の配置であれば、配置に応じた価値に変更すればよい。
ゲームフィールドGF上のボールBを検出する検出手段として、ボール検出センサ48で説明したがこれに限られない。例えば、ゲームフィールドGF上を撮像する撮像手段、例えば、カメラ等をゲームフィールドGF上方に設置し、撮像された画像に基づいてボールBの位置を検出するようにしてもよい。ボールBの位置検出には、周知の画像処理技術を利用してよい。
上述の形態では、遊技動体としてボールBで説明したが、これに限られない。例えば、メダルMよりも大きい円板状や多角形の板状、円柱形状等の適宜の形状の部材を遊技動体として利用してよい。また、メダルMを遊技動体として利用してもよい。例えば、メダルMに対してプロジェクタ49で画像を投影し、メダルMに対して属性を付与してもよい。この場合、ゲームフィールドGFに貯留されるメダルMの枚数に応じて属性が変化するようにしてもよい。
上述の形態では、プロジェクタ49を利用してボールBの価値をボールBに表示させたがこれに限られない。例えば、モニタ47にゲームフィールドGFを表示させ、対応するボールBに価値を表示させてもよい。
上述の形態では、ゲームシステム1は、センターサーバ2とゲーム機3とを含む構成であるが、ゲームシステム1がセンターサーバ2を含まずゲーム機3のみからなる構成とすることも可能である。この場合は、ゲームシステム1はゲーム機3と読み替えることができる。
本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一時的な記憶媒体であってもよい。
以上説明したように、本発明のゲームシステムは、ゲームフィールド(例えば、プッシャーゲームのゲームフィールドGF)上の遊技動体(例えば、ボールB)を検出する検出手段(例えば、ボール検出センサ48)と、前記検出手段で検出された遊技動体に対して価値を設定する価値設定手段(例えば、図6に記載の価値設定部58)と、前記価値設定手段で設定された価値を前記遊技動体と対応付けて表示する価値表示手段(例えば、プロジェクタ49)と、を備えたゲームシステム(例えば、図6に記載のゲームシステム1)であって、前記価値設定手段には、変更対象となる遊技動体である変更対象遊技動体の価値を前記ゲームフィールド上のその他の遊技動体との関係に応じて変更する価値変更手段(例えば、図6に記載の価値変更部59)が設けられたものである。
本発明のゲーム制御方法は、ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手順(例えば、図8に記載のステップS1)と、前記検出手順で検出された遊技動体に対して価値を設定する価値設定手順(例えば、図8に記載のステップS2、ステップS4、ステップS5)と、前記価値設定手順で設定された価値を前記遊技動体と対応付けて表示する価値表示手順(例えば、図8に記載のステップS3、ステップS6)と、を備えたゲームシステムのゲーム制御方法であって、前記価値設定手順には、変更対象となる遊技動体である変更対象遊技動体の価値を前記ゲームフィールド上のその他の遊技動体との関係に応じて変更する価値変更手順(例えば、ステップS8に記載のステップS4、ステップS5)が設けられたものである。
本発明のコンピュータプログラムは、ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手段と、前記検出手段で検出された遊技動体に対して価値を設定する価値設定手段と、前記価値設定手段で設定された価値を前記遊技動体と対応付けて表示する価値表示手段と、を備えたゲームシステムのコンピュータ(例えば、図6に記載のステーション制御部52)を、前記価値設定手段が、変更対象となる遊技動体である変更対象遊技動体の価値を前記ゲームフィールド上のその他の遊技動体との関係に応じて変更する価値変更手段、としてさらに機能させるように構成されたものである。
本発明によれば、ゲームフィールド上で遊技動体同士の関係に応じて遊技動体の価値が変更される。ゲームフィールド上の遊技動体の物理的な動作に応じて進行するゲームにおいて、遊技動体の価値をゲーム進行に応じて変更できるのでゲーム性が多様化し、ゲームの興趣を高めることができる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記価値変更手段は、前記ゲームフィールド上の少なくとも2つの遊技動体の位置関係に応じて前記変更対象遊技動体の価値を変更してもよい。これによれば、ゲームフィールド上を移動する遊技動体の位置に応じて価値を変更できる。ゲームフィールド上に貯留する遊技動体の価値を遊技動体の移動に応じて変更できるので、プレイヤをゲームに惹き付けることができる。この形態において、前記価値変更手段は、前記変更対象遊技動体が前記その他の遊技媒体に対して所定範囲内に近付いたことを条件として前記変更対象遊技動体の価値を変更してもよい。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記価値変更手段は、前記その他の遊技動体として、前記変更対象遊技動体と組み合わせるべき遊技動体を予め設定し、前記変更対象遊技動体の価値を前記組合せ対象となる遊技動体の位置に応じて変更してもよい。また、本発明のゲームシステムの一形態において、前記価値変更手段は、前記その他の遊技動体を前記変更対象遊技動体と同種の遊技動体とし、前記同種の遊技動体の個数に応じて前記変更対象遊技動体の価値を変更してもよい。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記価値変更手段は、前記ゲームフィールド外に遊技動体が排出されると、前記ゲームフィールド上のいずれかの遊技動体の価値を排出された遊技動体の価値に変更してもよい。これによれば、ゲームフィールド外に排出された遊技動体の価値にゲームフィールド内の遊技媒体の価値を変更するので、結果として継続して遊技動体をゲームフィールド内に留まらせることができる。したがって、ゲーム性が多様化する。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記価値表示手段は、前記価値を遊技動体に表示してもよい。また、本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲームフィールドにメダルを投入するメダル投入機構(例えば、図2に記載のメダル供給部33)をさらに備え、前記ゲームフィールドには、前記遊技動体としてボールが載置され、投入されたメダルが前記ボールの移動に影響を与えてもよい。また、本発明のゲームシステムの一形態において、前記価値変更手段は、時間情報に基づいて前記変更対象遊技動体の価値を変更してもよい。
本発明のゲームシステムは、ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手段と、前記遊技動体を押し出す押出し部材(例えば、プッシャーテーブル43)を駆動する駆動機構と、前記検出手段で検出された遊技動体に対して価値を設定する価値設定手段と、前記価値設定手段で設定された価値を前記遊技動体と対応付けて表示する価値表示手段と、を備えたゲームシステムであって、前記価値設定手段には、変更対象となる遊技動体である変更対象遊技動体の価値を前記変更対象遊技動体と前記押出し部材とが所定範囲内に近付いたことを条件として変更する価値変更手段が設けられたものである。
本発明によれば、ゲームフィールド上で動作する遊技動体と押出し部材との関係に応じて遊技動体の価値が変更される。ゲームフィールド上の遊技動体の物理的な動作に応じて進行するゲームにおいて、遊技動体の価値をゲーム進行に応じて変更できるのでゲーム性が多様化し、ゲームの興趣を高めることができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために各構成の一例を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
1 ゲームシステム
3 ゲーム機
48 ボール検出センサ(検出手段)
49 プロジェクタ(価値表示手段)
58 価値設定部(価値設定手段)
59 価値変更部(価値変更手段)
B ボール(遊技動体)
GF ゲームフィールド
ST ステーションユニット

Claims (9)

  1. ゲームフィールドのテーブルにて押出し部材としてのプッシャーテーブルを往復運動させて前記テーブルのメダル載置面上に載置されたメダルの群を押し出し、前記メダルの群の移動に付随して前記テーブルに供給された前記メダルとは異なる遊技動体を移動させるプッシャーゲームを実行するゲームシステムであって、
    前記メダル載置面上の前記遊技動体を検出する検出手段と、
    前記検出手段で検出された遊技動体に対してゲーム進行に影響する価値を設定する価値設定手段と、
    前記価値設定手段で設定された価値を前記遊技動体と対応付けて当該遊技動体に、又は前記ゲームフィールドを撮影した画像内の遊技動体に表示する価値表示手段と、を備えたゲームシステムであって、
    前記価値設定手段には、変更対象となる遊技動体である変更対象遊技動体の価値を前記ゲームフィールド上のその他の遊技動体との関係に応じて変更する価値変更手段が設けられ
    前記価値変更手段は、前記ゲームフィールド上の少なくとも2つの遊技動体が所定の位置関係に配置された場合に前記変更対象遊技動体の価値を変更するゲームシステム。
  2. 前記メダル載置面上には、前記遊技動体が移動可能な幅の複数のレーンが形成されるようにして前記メダル載置面を仕切る仕切部材が設けられ、
    前記価値変更手段は、前記複数のレーンのそれぞれに位置する遊技動体間で前記所定の位置関係が形成された場合に前記価値を変更する請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記検出手段として、前記レーンを通過する前記遊技動体の位置を検出する複数のセンサが設けられ、少なくとも一部のセンサは前記仕切部材に設けられている請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記価値変更手段は、前記変更対象遊技動体が前記その他の遊技媒体に対して所定範囲内に近付いたことを条件として前記変更対象遊技動体の価値を変更する請求項に記載のゲームシステム。
  5. 前記価値変更手段は、前記その他の遊技動体として、前記変更対象遊技動体と組み合わせるべき遊技動体を予め設定し、前記変更対象遊技動体の価値を前記組合せ対象となる遊技動体の位置に応じて変更する請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記価値変更手段は、前記その他の遊技動体を前記変更対象遊技動体と同種の遊技動体とし、前記同種の遊技動体の個数に応じて前記変更対象遊技動体の価値を変更する請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記メダル載置面の前記メダルの群上に、前記遊技動体としてのボールが載置されている請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. ゲームフィールドのテーブルにて押出し部材としてのプッシャーテーブルを往復運動させて前記テーブルのメダル載置面上に載置されたメダルの群を押し出し、前記メダルの群の移動に付随して前記テーブルに供給された前記メダルとは異なる遊技動体を移動させるプッシャーゲームを実行するゲームシステムに適用され、
    前記メダル載置面上の前記遊技動体を検出する検出手順と、
    前記検出手順で検出された遊技動体に対してゲーム進行に影響する価値を設定する価値設定手順と、
    前記価値設定手順で設定された価値を前記遊技動体と対応付けて当該遊技動体に、又は前記ゲームフィールドを撮影した画像内の遊技動体に表示する価値表示手順と、を備えたゲームシステムのゲーム制御方法であって、
    前記価値設定手順には、変更対象となる遊技動体である変更対象遊技動体の価値を前記ゲームフィールド上のその他の遊技動体との関係に応じて変更する価値変更手順が設けられ
    前記価値変更手順では、前記ゲームフィールド上の少なくとも2つの遊技動体が所定の位置関係に配置された場合に前記変更対象遊技動体の価値を変更するゲーム制御方法。
  9. ゲームフィールドのテーブルにて押出し部材としてのプッシャーテーブルを往復運動させて前記テーブルのメダル載置面上に載置されたメダルの群を押し出し、前記メダルの群の移動に付随して前記テーブルに供給された前記メダルとは異なる遊技動体を移動させるプッシャーゲームを実行するように構成され、
    前記メダル載置面上の前記遊技動体を検出する検出手段と、
    前記検出手段で検出された遊技動体に対してゲーム進行に影響する価値を設定する価値設定手段と、
    前記価値設定手段で設定された価値を前記遊技動体と対応付けて当該遊技動体に、又は前記ゲームフィールドを撮影した画像内の遊技動体に表示する価値表示手段と、を備えたゲームシステムのコンピュータを、
    前記価値設定手段が、変更対象となる遊技動体である変更対象遊技動体の価値を前記ゲームフィールド上のその他の遊技動体との関係に応じて変更する価値変更手段、としてさらに機能させ、
    前記価値変更手段は、前記ゲームフィールド上の少なくとも2つの遊技動体が所定の位置関係に配置された場合に前記変更対象遊技動体の価値を変更するように構成されたコンピュータプログラム。
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