CN101500670A - 游戏系统、程序及信息存储介质 - Google Patents

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CN101500670A CNA2007800293299A CN200780029329A CN101500670A CN 101500670 A CN101500670 A CN 101500670A CN A2007800293299 A CNA2007800293299 A CN A2007800293299A CN 200780029329 A CN200780029329 A CN 200780029329A CN 101500670 A CN101500670 A CN 101500670A
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高井正利
平山刚
久野天人
福田真典
中西康之
森久保拓也
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Bandai Co Ltd
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Abstract

本发明提供了游戏系统,其包括:读写器单元(160),与安装于角色道具的无线标签(162)之间通过无线方式进行数据的接收发送,并对无线标签(162)执行数据的读出动作和写入动作;以及游戏处理单元,在与读写器单元(160)之间进行数据的接收发送,从读写器单元(160)取得从无线标签(162)读出的数据,并根据取得的数据进行游戏处理。在无线标签(162)中存储有与可使用游戏次数相关联的信用数据和基于游戏处理单元的游戏处理使用的游戏参数,游戏处理单元通过读写器单元(160)从无线标签(162)取得信用数据,并根据预定的条件成立,进行无线标签(162)所存储的信用数据的更新处理,并在信用数据的更新处理之后,开始游戏处理。

Description

游戏系统、程序及信息存储介质
技术领域
本发明涉及游戏系统、程序及信息存储介质。
背景技术
近年来,利用游戏、动画片或职业运动选手等的角色等作成的角色道具(character item)的人气不断高涨,收集带有角色等图案的卡(所谓收藏卡(trading cards))或以角色等为模型造形的模型等被较广的年龄层支持。并且,在这样的收藏卡或模型等角色道具中安装有存储介质,作为从存储介质读取角色的信息并进行游戏的游戏系统,公知有日本特开2006-95180号公报和日本特开2002-153675号公报所记载的技术。
但是,在日本特开2006-95180号公报所记载的游戏系统中,为了玩游戏,需要在购入安装有存储介质的角色道具的同时,另外对游戏装置投入货币或相当于货币价值的硬币,所以难以对角色道具收集抱有强烈兴趣的人赋予使其玩游戏的兴趣,并且,难以对玩游戏抱有强烈兴趣的人赋予使其购入角色道具的兴趣。因此,强烈希望在促进购入角色道具的同时,提供游戏系统的f开动。
此外,在日本特开2002-153675号公报所记载的游戏系统中构成为:在相当于角色道具的立体物品中安装存储器,在该存储器内存储有用于确定可游戏的时间或游戏次数等,且在超过可游戏的时间或游戏次数等的容许范围的情况下,将该内容写入存储器,因此导致在游戏中途将立体物品从游戏系统中取出,从而实际上无法防止无论是否超过容许范围都再次将同一立体物品使用于游戏这样的不正当行为。
并且,在现有的游戏系统中,存在如下的问题:在从角色道具读出角色信息之后,游戏中的角色道具的利用价值变没有了。并且,在现有的游戏系统中,为了使玩家进行游戏中的操作,而需要与从角色道具读出数据的装置不同地另配置操作杆或按钮等游戏控制器,所以据此恐怕装置设计的自由度变小。
发明内容
本发明鉴于上述问题,其目的在于提供游戏系统、程序及信息存储介质,可在双重实现促进角色道具的购入和促进游戏的使用的同时,可靠地收取用于玩游戏的费用。
(1)本发明提供了游戏系统,其包括:读写器单元,与安装于角色道具的无线标签之间通过无线方式进行数据的接收发送,并对无线标签所包括的存储介质执行数据的读出动作和写入动作;以及游戏处理单元,与上述读写器单元之间进行数据的接收发送,从上述读写器单元取得从上述无线标签读出的数据,并进行如下的游戏处理:根据取得的数据,动画显示与上述角色道具相关联的游戏角色,在上述游戏系统中,在上述无线标签所包括的存储介质中存储有与可使用游戏次数相关联的信用数据和基于上述游戏处理单元的上述游戏处理所使用的游戏参数,上述游戏处理单元通过上述读写器单元从上述无线标签取得上述信用数据,并根据预定的条件成立,通过上述读写器单元进行上述无线标签包括的存储介质所存储的信用数据的更新处理,并在信用数据的更新处理之后,开始上述游戏处理。
并且,本发明提供了具备上述读写器单元的游戏系统使用的程序,该程序是使游戏系统的计算机作为上述游戏处理单元而发挥作用的程序。此外,本发明涉及用于存储上述程序的、计算机可读取的信息存储介质。
“角色道具”相当于以带有角色图像的卡或人物为模型而造形而成的模型等。
“信用数据”是与可使用游戏的次数相关联的值,其也可以是表示相当于玩一次游戏或玩多次游戏的使用费用的钱数值(例如,100日元、200日文等),也可以是可使用游戏次数本身的值(例如,一次、十次等)。
“游戏参数”相当于用于设定与角色道具相关联的游戏角色的种类和属性的参数、或用于设定游戏角色的状态(体力、攻击力、防御力、灵敏度等)的参数等。
根据本发明,通过使无线标签所包括的存储介质存储与可使用游戏的次数相关联的信用数据和基于游戏处理单元的游戏处理所使用的游戏参数,从而可将安装有无线标签的角色道具的购入本身处理作为游戏的费用。因此,由于可以使想玩游戏的人产生购入角色模型的意愿并可实现催促购入角色模型,同时对于想购入角色模型的人通过构成角色道具来进行游戏,所以可以实现催促使用游戏。
并且,根据本发明,由于使用无线标签包括的存储介质所存储的游戏参数在开始游戏处理之前进行信用数据的更新处理,所以在玩游戏时,可以可靠地收取游戏的费用。
(2)并且,在本发明的游戏系统、程序及信息存储介质中,上述游戏处理单元可以从上述读写器单元取得对应上述读写器单元和安装于上述角色道具的无线标签之间的位置关系而变化的信息作为玩家的输入信息,并执行上述游戏处理。
据此,由于也可以不设置专用于玩游戏的输入装置(操作杆或按钮等),所以可以提供游戏系统的装置设计的自由度,同时可以通过提供现有技术中没有的输入接口,所以可以带动玩家的兴趣。
(3)并且,在本发明的游戏系统、程序及信息存储介质中,在上述读写器单元中可以设置有多个读出位置,上述读出位置用于与安装于上述角色道具的无线标签之间进行数据的接收发送,并进行数据的读出动作,上述游戏处理单元可以在上述读写器单元取得在与上述无线标签之间进行数据的接收发送的读出位置的差异作为玩家的输入信息,并执行上述游戏处理。
据此,通过使玩家移动角色道具,从而可以动画显示游戏角色,所以可以使玩家进行直观的输入动作,且可实现输入接口的提高。
(4)并且,在本发明的游戏系统、程序及信息存储介质中,在上述读写器单元上可以设置有:至少一个读写器,用于对安装于上述角色道具的无线标签所包括的存储介质进行数据的读出动作和写入动作这两种动作;以及至少一个读出器,用于只执行数据的读出动作,各个上述读写器及各个上述读出器可以被设置为在各自的通信范围内在与上述无线标签之间执行数据的接收发送,上述游戏处理单元可以将上述无线标签在上述读写器或上述读出器的通信范围的内外在预定的期间内进行往复移动的情况、以及上述无线标签在上述读写器或上述读出器的通信范围内外进行往复移动所需的期间中的至少一个取得作为玩家的输入信息,并执行上述游戏处理。
据此,通过玩家在读写器或读出器的通信范围内和通信范围外之间将角色道具进行往复移动,从而进行游戏处理所需的输入,将在预定的期间内进行该往复移动的情况或往复移动所需的期间处理作为玩家的输入信息,所以即使不设置在按钮或操作杆等现有的游戏系统中采用的输入装置也可处理多种多样的玩家的输入信息,且可实现输入接口的提高。
(5)此外,在本发明的游戏系统、程序及信息存储介质中,上述游戏处理单元根据上述玩家的输入历史,通过上述读写器单元更新上述游戏参数,其中,上述游戏参数是被存储在安装于上述角色道具的无线标签所包括的存储介质中的参数。
据此,由于为了玩游戏而更新游戏参数,所以可以向玩家赋予想下次使用游戏的动机,并可实现促进使用游戏。
(6)并且,在本发明的游戏系统、程序及信息存储介质中,上述游戏系统还包括:销售单元,用于接受纸币、硬币或电子货币的投入并提供上述角色道具。此外,“硬币”包括被赋予相当于在市场上流通的货币以外的其它货币的价值的纪念币(medal)。
据此,由于可以在游戏系统中购入为了进行游戏所需的角色道具,所以可以双重实现促进角色道具的购入和促进使用游戏两者。
(7)此外,本发明提供了计算机所使用的程序,上述计算机具备读写器单元作为输入输出接口,其中,上述读写器单元与上述第一方面至第六方面中任一方面的游戏系统所使用的角色道具中安装的无线标签之间通过无线方式进行数据的接收发送,并对无线标签所包括的存储介质执行数据的读出动作和写入动作,其中,在上述无线标签所包括的存储介质中,将在游戏开始之前通过上述游戏系统进行减法运算的值存储作为信用数据,并且,上述程序使上述计算机作为信用更新处理部而发挥作用,其中,上述信用更新处理部通过上述计算机的读写器单元进行在上述无线标签包括的存储介质所存储的信用数据上加上预定的值的信用更新处理。并且,本发明涉及用于存储上述程序的、计算机可读取的信息存储介质。
据此,可以在每次玩游戏时对信用数据的值进行减法处理,并可将预定的值加在信用数据上,所以可再次使用角色道具,并可期待带来资源的节约。
附图说明
图1是本实施方式的游戏系统的外观图;
图2A是本实施方式的游戏系统中所使用的角色模型的说明图;
图2B是本实施方式的游戏系统中所使用的角色模型的说明图;
图3是本实施方式的游戏系统的硬件结构图;
图4是本实施方式的游戏系统的功能框图;
图5是表示本实施方式的游戏系统的控制方法的流程图;
图6A是本实施方式的游戏系统中的玩家输入形式的说明图;
图6B是本实施方式的游戏系统中的玩家输入形式的说明图;
图6C是本实施方式的游戏系统中的玩家输入形式的说明图;
图7是本实施方式的游戏系统的显示画面的示意图;
图8A是用于实现本实施方式的控制方法的输入判断表的例子的示意图;
图8B是用于实现本实施方式的控制方法的输入判断表的例子的示意图;
图9是本实施方式的游戏系统的显示画面的示意图;
图10是本实施方式的应用例的示意图;以及
图11是本实施方式的应用例的示意图。
具体实施方式
下面,对本实施方式进行说明。此外,以上所说明的本实施方式并不是用于不正当地限定本发明的保护范围所记载的本发明的内容。并且,在本实施方式中说明的全部结构并不是本发明必须的构成部件。
1.结构
图1是本实施方式涉及的游戏系统的外观图。
如图1所示,本实施方式的游戏系统具有将销售单元和游戏单元在本体外壳CAB内形成为一体的结构,其中,该销售单元用于提供放入密封型容器(capsule)CP中的角色模型(角色道具的一例),该游戏单元用于使用通过销售单元购入的角色模型来进行游戏。如上所述,由于可以在游戏系统中购入为了进行游戏所需的角色模型,所以可以双重实现促进角色模型的购入和促进游戏的利用两者。当然作为本发明的实施方式,如图1所示,并不仅限于将销售单元和游戏单元一体化的系统,也可以通过将销售单元和游戏单元单个形成的方式来实现。例如,也可以构成为将销售单元和游戏单元中的一个作为上部,另一个作为下部,也可以构成为一个配置在左边,另一个配置在右边。并且,在如图1所示的结构中,也可以将游戏单元设置为可从销售单元装卸。
当玩家在硬币投入口MI中投入硬币(在市场上流通的货币、被赋予相当于货币价值的硬币(medal)等)时,销售单元允许旋转旋转手柄RHD的操作,通过顺时针旋转旋转手柄(handle)RHD,从而从容器收容部CS向取出口CO将密封型的容器CP提供给玩家。并且,销售单元被设置为可通过按下设置在本体外壳CAB上的退还按钮RBT从而将投入硬币投入口后的硬币向硬币退还口退还。此外,也可以构成为可将硬币取而代之地接收纸币或电子货币的投入。并且,销售单元可被设置为在接收硬币投入的同时,对应开关输入等,以电动式将密封型的容器CP提供给玩家。
并且,如图2A所示,在本实施方式的游戏系统中,角色模型CF以被放入密封型的容器CP中的状态从销售单元提供给玩家。玩家通过将构成容器CP的半球体CPA和半球体CPB分离而将角色模型CF从容器CP取出。
并且,在本实施方式中,如图2B所示,角色模型CF是造形为机器人的模型,其在作为树脂成型品的模型本体BD的下部设置有突出部PJ。通过将突出部PJ插入设置在作为柱状的树脂成型品的台座PD的孔部HL中,从而通过粘结剂来固定模型本体BD。并且,台座PD包括:把持部HD,与形成有孔部HL的面相反的一侧的面侧开口;以及基座部(base),以堵塞把持部HD的开口的方式对其进行固定。在基座部BP上设置有标签收容部BS,该标签收容部BS用于收容将存储器(存储介质)、天线及逻辑电路集成而成的IC芯片、即无线标签TG。无线标签TG具有以下功能:通过从读写器单元RWU由天线接收无线发送的电波(或电磁波),从而起动与天线连接的逻辑电路,并对存储器内的数据进行运算处理。此外,角色模型的结构并不仅限于上述结构,可以采用各种形式。
并且,在本实施方式中,在被收容在角色模型CF的台座PD中的无线标签TG中保存有用于进行角色模型CF的单体识别的ID认证数据、相当于可使用游戏次数的信用数据、用于设定游戏角色的种类和状态(体力、攻击力、防御力、敏捷度等)的游戏参数等各种数据,尤其在本实施方式中,即使是对同种类的角色进行造形而成的角色模型CF,也可将从无线标签TG读出的游戏角色的状态不同的角色模型从销售单元提供给玩家。即,即使是从外观上看是对同种类的角色进行造形而成的角色模型CF,但由于存在从该无线标签TG读出的游戏角色的状态不同情况,所以即使是对同种类的角色进行造形而成的角色模型CF,由于状态不同,所以被赋予稀罕的价值,从而可以驱使玩家收集角色模型CF的欲望。并且,在本实施方式中,如上所述,即使在从同种类角色模型CF中读出的游戏角色的状态不同的情况下,由于无法从角色模型CF的外观上加以区别,所以可以提供利用游戏单元来确认状态这样的角色模型CF的新利用形式。
游戏单元被设置在本体外壳CAB中的容器收容部CS的前面侧,且构成为包括:作为游戏显示画面的液晶显示器LCD;读写器单元RWU,用于在与角色模型之间通过无线方式进行数据的接收发送;扬声器部SO,用于输出游戏的效果声音;以及游戏基板(游戏处理单元),用于根据从读写器单元RWU取得的数据来生成反映在液晶显示器LCD上的游戏图像。并且,在本实施方式的游戏系统中,可以在一次游戏中交换三个角色模型来使用,且在本体外壳CAB中,用于保管未使用的角色模型的模型保管部FP1、FP2被设置在左侧方、右侧方。此外,扬声器本体和游戏基板被内装于本体外壳CAB中,省略图示。
此外,游戏单元具有如图3所示的硬件结构,游戏基板是具备CPU、GPU及声音处理器等各种传感器、和ROM、RAM及VRAM等各种存储器的电子电路基板,其中,CPU是用于执行安装于角色模型中的无线标签(RFID标签)的认证、游戏进行所需的输入数据的判定、游戏角色等显示物的显示控制或利用游戏参数的运算处理的处理器。GPU是进行如下处理的处理器:根据在CPU中的处理结果生成用于在液晶显示器上进行显示输出的游戏图像。通过GPU生成的游戏图像以指定像素的颜色信息的映像信号(RGB信号)的形式被输出给液晶显示器。声音处理器是用于进行再生从扬声器输出的游戏效果声音等的处理的处理器,其中,游戏的效果声音以声音信号的形式被输出给扬声器。各处理器使用通过总线接口连接的存储器(RAM、VRAM)进行各种运算处理。
并且,在游戏单元中,作为输入输出接口的读写器单元在同一平面上包括:读写器RW,可在从安装于角色模型的无线标签读出数据的同时,向无线标签写入数据;以及左读出器R1、中间读出器R2和右读出器R3,可从安装于角色模型的无线标签仅进行数据的读出(参照图1)。即,在读写器单元中,作为用于在与安装于角色模型的无线标签之间进行数据的接收发送并进行数据的读出动作的读出位置而设置有读写器RW以及左读出器R1、中间读出器R2和右读出器R3。在这样的结构中,玩家通过将角色模型置于读写器RW上,从而可以进行与角色模型相关联的角色模型的状态确认和使用游戏所需的信用的结算。并且,玩家通过将角色模型置于左读出器R1、中间读出器R2和右读出器R3上,从而可以进行游戏的进行所需的各种输入。
此外,在本实施方式的游戏系统中,虽然对通过读写器RW以及左读出器R1、中间读出器R2和右读出器R3构成读写器单元RWU的情况进行了说明,但也可以不另行设置读写器RW,而在左读出器R1、中间读出器R2和右读出器R3中的任一个读出器中设置写入功能。
图4示出了本实施方式的游戏系统的功能框图。此外,本实施方式的游戏系统也可以不需要全部包括如图4所示的结构要素(各部件)而构成为省略其一部分。
读写器单元160是如下的单元:在与无线标签162之间通过无线方式进行数据的接收发送,并对无线标签162所具备的存储器(省略图示)进行数据的读出动作及数据的写入动作。并且,在本实施方式中,读写器单元160还作为用于游戏的玩家输入接口而发挥作用,玩家通过移动角色模型并改变无线标签162和读写器单元160之间的位置关系,从而可以获得用于游戏处理的输入信息。
存储部170由于被作为处理部100的工作(work)区域,所以其功能通过RAM、VRAM等硬件实现。信息存储介质180(可通过计算机读取的介质)用于存储程序和数据等,其功能可通过光盘(CD、DVD等)、磁光盘(MO)、磁盘、硬盘、磁带或存储器(ROM)等硬件实现。处理部100根据该信息存储介质180存储的程序(数据)或通过读写器单元160从无线标签162读出的数据等,进行本实施方式的各种处理。即,在信息存储介质180中存储有用于使计算机作为本实施方式的各部分而发挥功能的程序(用于使计算机执行各部分处理的程序)。并且,在无线标签162的存储介质中存储有用于进行无线标签的单体识别的ID认证数据、相当于游戏系统的使用费用或可使用次数的数据即信用数据、用于设定游戏角色的状态等的游戏参数、其它玩家的个人数据或游戏保存数据等、用于使计算机作为本实施方式的各部分而发挥功能的程序所需的辅助数据(附加数据)。此外,也可以构成为利用无线标签160以外的便携式信息存储介质,可以从印字有存储卡、磁卡、IC卡、条形码的卡等中读出数据。并且,作为无线标签160的代替品,也可以使用具备无线通信功能的便携式游戏机或便携式电话等便携式信息终端。
显示器190用于输出通过本实施方式的游戏系统的处理部100生成的图像,在本实施方式中,采用LCD(液晶显示器)。显示器190也可以通过CRT显示器、OELD(有机EL显示器)、PDP(等离子体显示屏)、触摸面板式显示器或HMD(头置式显示器)等硬件实现。扬声器192用于输出在本实施方式中生成的声音,其功能可以通过扬声器或麦克风等硬件实现。
此外,也可以从主机装置(游戏服务器)所具有的信息存储介质通过网络将用于使计算机作为本实施方式的各部分而发挥功能的程序(数据)发送给信息存储介质180(或存储部170),在本发明的范围内也可以包括使用这样的主机装置(游戏服务器)的信息存储介质。
处理部100(处理器)根据来自读写器单元160的输入数据或从信息存储介质180向存储部170展开的程序等,进行游戏运算处理、图像生成处理或声音生成处理等各种处理。处理部100将存储部170作为工作区域来进行各种处理。该处理部100的功能可以通过各种处理器(CPU、GPU、DSP等)和ASIC(游戏阵列等)硬件、或程序(游戏程序)实现。
并且,处理部100进行在满足游戏开始条件时开始游戏的处理、使游戏进行的处理、配置游戏角色等显示物(对象)的处理、以动画形式显示显示物的处理、对游戏结果进行运算的处理、或在满足游戏结束条件时结束游戏的处理等各种处理、和用于征收游戏系统的使用费用的信用处理等。
此外,处理部100根据来自读写器单元160的输入信息和程序等,判断玩家的输入信息的种类,同时进行用于对玩家的输入信息进行评价的游戏处理。并且,根据玩家的输入信息的种类和对玩家的输入信息的评价结果,进行如下的游戏处理:进行用于在游戏空间内确定游戏角色的位置和动作的运算,并在游戏空间内生成显示游戏角色移动或动作样子的图像。
并且,处理部100包括信用处理部110、角色登录变更部111、输入处理部112、评价处理部114、显示控制部116、参数更新部118、绘画处理部120、声音处理部130。此外,也可以构成为省略其中的一部分。
信用处理部110通过读写器单元160从无线标签162取得信用数据。内置于无线标签162中的存储器所存储的信用数据是与可使用游戏的次数相关联的值,其也可以是表示相当于玩一次游戏或玩多次游戏的使用费用的钱数的值(例如100日元、200日元等),也可以是可使用游戏次数本身的值(例如一次、十次等)。并且,信用处理部110通过玩家手握安装有无线标签162的角色模型并以规定的形式对其进行移动从而通过读写器单元160取得规定的输入信息(预定的条件成立),从而通过读写器160进行存储在无线标签162内的存储器中的信用数据的更新处理。
并且,在本实施方式的游戏系统中,处理部100根据在信用处理部110中结束信用数据的更新处理,判断游戏开始的条件成立,进行使游戏角色彼此进行对战的游戏处理开始的控制。
角色登录变更部111在玩家进行游戏之前,进行用于登录在游戏中使用的游戏角色或改变在游戏中使用的游戏角色的处理。
在本实施方式的游戏系统中,当结束信用数据的更新处理时,与安装有信用数据被更新后的无线标签162的角色模型相关联的游戏角色被登录作为在游戏中使用的角色。此外,在本实施方式的游戏系统中,可以追加登录两个游戏角色,通过玩家将其它角色模型置于读写器单元160上,从而读出与希望追加登录的游戏角色相关的游戏参数,当通过玩家手握角色模型并以规定的形式使其移动从而通过读写器单元160取得规定的输入信息时,将该游戏角色追加登录在存储部170内的角色表中。
并且,在本实施方式的游戏系统中,当在游戏中满足规定条件时,控制为可进行使用的游戏角色的变更的状态,在该状态下,当玩家交换角色模型时,从安装于角色模型的无线标签162取得ID认证数据,并确认是否是与在游戏开始之前登录于存储部170的角色表中的游戏角色相对应的角色模型,在判断为是与登录于角色表中的游戏角色相对应的角色模型的情况下,进行游戏角色的变更。即,从登录构成游戏图像的显示物的对象的显示物列表中删除变更前的游戏角色,并将变更后的游戏角色新追加到显示物列表中。
输入处理部112进行判断通过读写器单元取得的玩家的输入信息的种类的处理。在本实施方式的游戏系统中,读写器单元160以每个规定的单位周期(例如,1帧(1/60秒)~几帧程度)在与无线标签162之间进行用于ID认证的通讯(信息交换),通过将定期进行的信息交换的结果和存储部170所存储的输入判断表进行比较,从而判断玩家的输入信息的种类。在输入判断表中,根据读写器160和安装于角色道具的无线标签162之间的位置关系而变化的信息被设定作为玩家的输入信息。例如,设定根据与无线标签162进行信息交换的读出器不同、无线标签162在同一读出器的该通信范围的内外在预定的期间内进行往复移动的情况、或无线标签162在同一读出器的该通信范围的内外在预定的期间内进行往复移动所需的期间等而不同的种类的输入信息。据此,由于也可以不设置专用于玩游戏的输入装置(操作杆或按钮等)等,所以可以提高游戏系统的装置设计的自由度,同时可以通过提供现有技术中没有的输入接口,所以可以引起玩家的兴趣。此外,也可以将与无线标签162在同一读出器的该通信范围的内外在预定的期间内进行往复移动的次数等相对应的输入信息设定在输入判断表中。据此,即使在降低读出器的个数以实现省空间化的情况下,也可接收多种多样的输入信息。
评价处理部114根据在输入处理部112中进行的输入信息的种类的判断结果、用于设定每个游戏角色的状态(例如,体力、攻击力、防御力、敏捷度等)的游戏参数、取得输入信息的定时(timing)等,评价游戏角色彼此对战时的攻防结果,并进行更新各游戏角色的状态(例如,体力)的评价处理。
显示控制部116进行在显示器190中显示输出的显示物(对象)的显示控制。具体而言,进行产生显示物(游戏角色、背景、目标、车、球、道具、建筑物、树木、柱子、墙壁、地图)、指示显示物的显示位置或消除显示物等的显示控制。即,进行将产生的显示物登录于显示物列表、将显示物列表发送给绘画处理部120等或从显示物列表中删除消除的显示物等的显示控制。
并且,显示控制部116根据玩家的输入信息,在游戏角色的移动或动作发生的情况下,进行用于将发生的移动或动作的图像显示在显示器190上的控制。
此外,显示控制部116进行使游戏角色移动或动作的动画处理。
作为动画处理,可以进行用于在游戏范围(二维或三维的游戏空间)内使游戏角色(以二维数据或三维数据定义的显示物)移动的处理。具体而言,根据由玩家通过读写器单元160输入的输入数据、程序(移动算法(algorism))或各种数据等,进行使显示物移动的动画处理。更为具体地说,进行以每帧(1/60秒)依次求得显示物的移动信息(位置、旋转角度、速度或加速度)的处理。此外,帧是用于进行控制显示物的移动和动作的处理、和用于生成图像的绘画处理的时间单位。
并且,作为动画处理,还可以进行用于使显示物动作的处理。即,根据由玩家通过读写器单元160输入的输入数据、程序(移动算法)、或各种数据(活动数据)等,进行使显示物动作(运动)的动画处理。更为具体地说,进行以每帧(1/60秒)依次求得显示物的动作信息(各部分的位置、旋转角度或形状)的处理。
参数更新部118根据玩家的输入信息的历史(履历),进行通过读写器单元160更新存储在安装于角色模型的无线标签162的存储器中的游戏参数的处理。在本实施方式的游戏系统中,通过处理部100随时将游戏中的玩家的输入信息的历史写入存储部170,根据游戏结束时刻的玩家的输入信息的历史,更新游戏角色的属性和技术(技能)的数据和游戏模型的状态(体力、攻击力、防御力、敏捷度等)的数据等各种游戏参数。尤其在本实施方式中,可以利用将游戏角色的状态设定为级别(level)这样的概念进行更新,具体而言,根据当前游戏角色的级别,确定级别提升时的状态的上升幅度。并且,在本实施方式中,参数更新部118在玩家的游戏角色对战胜利且结束游戏的情况下,执行状态上升的级别提升更新处理。
绘画处理部120根据在处理部100中进行的各种处理(游戏处理)的结果进行绘画处理,由此生成图像,并输出给显示器190。在这种情况下,绘画处理部120生成的图像可以是所谓的二维图像,也可以是三维图像。并且,在生成三维图像的情况下,首先,进行座标转换(通用座标转换、照相机座标转换)、潜动(creeping)处理、或透视转换等几何处理,并根据该处理结果,制作绘画数据(图元(primitive)顶点位置座标、纹理(texture)座标、颜色数据、法线矢量或α值等)。并且,根据该绘画数据(图元数据),将透视转换后(几何处理后)的显示物(一个或多个图元)描绘在绘画缓冲器(帧缓冲器或中间缓冲器等可以以图片单元为单位存储图像信息的缓冲器。VRAM)中。由此,在游戏空间中可以生成根据假想照相机(赋予的视点)可视的图像。
声音处理部130根据在处理部100中进行的各种处理的结果进行声音处理,并生成BGM、效果声音或音声等游戏声音,输出给扬声器192。
此外,本实施方式的游戏系统可以是仅一位玩家可玩耍的单个玩家模式专用的系统,且并不限于这样的单个玩家模式,还可以是具备多位玩家可玩耍的多位玩家模式的系统。并且,在是多位玩家可玩耍的情况下,可以使用一台终端来生成提供给这些多位玩家的游戏图像和游戏声音,也可以使用通过网络(传输线、通信电线)等连接的多台终端(游戏机、便携式电话)来生成提供给这些多位玩家的游戏图像和游戏声音。
2.本实施方式的控制方法
下面,参照图5至图9,对本实施方式的游戏系统的控制方法进行说明。
图5是表示本实施方式的游戏系统的控制方法例的流程图。
首先,在本实施方式的游戏系统中,在读写器单元RWU中,接收来自安装于角色模型的无线标签的ID认证(步骤S10),如图6所示,当玩家在读写器单元RWU的读出器RW上放置角色模型CF时,从安装于角色模型CF的无线标签取得ID认证数据,并判断是否是有效的ID(步骤S11)。在判断结果是有效的ID的情况下,取得信用数据及游戏参数并判断是否可使用游戏(步骤S13)。在本实施方式中,例如,在从销售单元购入的新的角色模型中,作为信用数据,在无线标签的存储器(存储介质)中存储有相当于一次使用的值作为可使用游戏的次数,在可使用游戏的次数是一次的情况下,判断为有信用,在通过使用游戏已经将该值减为0的情况下,判断为无信用。
并且,在关于从ID认证已完毕的无线标签取得的信用数据判断为有信用的情况下(步骤S13)、即当玩家将在销售单元新购入的角色模型CF放置在读出器RW上时,在液晶显示器上显示如图7所示的状态确认画面(步骤S14),控制为接受游戏开始的状态。在状态确认画面中,根据从无线标签取得的游戏参数,显示游戏角色的种类、体力、攻击力、防御力、敏捷度、级别等状态,并根据从无线标签取得的信用数据,显示可游戏的次数(与可使用游戏的次数同义)。并且,在状态确认画面中,催促进行作为游戏开始契机的输入动作,同时显示将该输入动作的状态告知玩家的信息。
此外,在本实施方式的游戏系统中,将用于从安装于角色模型的无线标签读出数据、或向无线标签写入数据的读写器单元使用作为用于取得游戏中的玩家输入信息的输入接口。具体而言,如图6B所示,构成读写器单元RWU的读出器RW、左读出器R1、中间读出器R2、右读出器R3分别具有独立的通信范围CA,且可以将角色模型(严格地说是安装于角色模型CF的无线标签)在该通信范围CA的内外在规定期间内往复移动的情况取得作为基于玩家的输入信息。此外,也可以通过用于大致定期进行的与无线标签之间的ID认证的信息交换的有无来判断角色模型CF的往复移动。
并且,在本实施方式中,在将置于读出器RW的角色模型重新置于中间读出器R2之后,如图6B所示,通过玩家对中间读出器R2进行将角色模型CF升降这样的轻敲(tap)动作,从而可以开始游戏。在游戏基板侧,在液晶显示器上显示状态确认画面的状态下,使用如图8A所示的输入判断表来处理玩家的输入信息,在使玩家进行选择输入的情况下,分别对应选择项和读出器,如图6C所示,玩家移动角色模型CF,从而在改变放置角色模型CF的读出器的情况下,判断从多个选择项中选择与放置当前的角色模型的读出器相对应的选择项。并且,在使玩家进行确认输入的情况下,如图6B所示,根据角色模型(严格上说是安装于角色模型的无线标签)在同一读出器的通信范围的内外在规定的期间内(例如,与1秒以内、60帧内同义)进行往复移动,从而判断为进行了轻敲动作。
并且,在关于从无线标签取得的信用数据而判断为无信用的情况下,即如图6A所示,在放置于读出器RW的角色模型CF为已使用完毕的可游戏次数为0的情况下,进行状态确认画面的显示(步骤S15)。但是,在如步骤S15所示的情况下,在状态确认画面上仅显示游戏角色的种类、体力、攻击力、防御力、敏捷度、级别等状态,不显示用于向玩家催促作为游戏开始的契机的输入动作的实施或该输入动作的状态。
因此,如图6A所示,将放置在读出器RW的通信范围内的新购入的角色模型CF如图6B所示地换到中间读出器R2的通信范围内,将替换后的角色模型CF在中间读出器R2的通信范围内进行往复移动,从而在进行轻敲输入(步骤S16)时,判断为游戏开始条件成立,对安装于角色模型CF的无线标签的存储器所存储的信用数据进行更新(步骤S17)。即对存储作为可使用游戏次数的值进行减法处理,并通过将减法的结果写入无线标签的存储器来更新信用数据。并且,在更新信用数据的情况下,进行将与角色模型CF相关联的游戏角色登录作为在游戏中使用的角色的处理,同时将与两个角色模型相关联的游戏角色作为限度来接受游戏角色的追加登录(步骤S18)。通过将与希望使用的游戏角色相对应的角色模型CF放置于读出器RW上,通过读出器RW从安装于角色模型CF的无线标签读出游戏参数,从而进行游戏角色的追加登录。
如图6B及图6C所示,当游戏角色的登录完毕时,通过手握玩家模型并相对于读出器单元RWU移动,从而使在步骤S18中登录的游戏角色移动或动作,并开始通过游戏角色彼此进行对战的游戏处理(步骤S19)。此时,在液晶显示器上,显示如图9所示的游戏画面。在游戏画面中,显示玩家操作的玩家游戏角色PRC(机器人A)和作为对战对手的敌人游戏角色ERC(机器人B),同时显示可视觉确认显示各游戏角色的当前体力的体力表HPG。在游戏画面中,除此之外还可以引导显示登录完毕的游戏角色。
此外,在本实施方式中,采用如下的方法:参照设定给玩家操作的玩家游戏角色PRC的级别(玩家在每次对战胜利时上升的级别值)来确定作为对战对手的敌人游戏角色ERC。具体而言,对应玩家游戏角色PRC的级别,将敌人游戏角色ERC的数据存储在例如如图4所示的信息存储介质180中,在登录玩家游戏角色PRC时,参照登录的玩家游戏角色PRC的级别,通过从信息存储介质180将优选的敌人游戏角色ERC的数据写入作为工作区域的存储部170来实现。据此,可以防止玩家游戏角色PRC和敌人游戏角色ERC之间的优劣关系变得片面,且即使在玩家游戏角色PRC被设定为任一级别的情况下,也可以提供白热化地开展游戏。
并且,在本实施方式中,根据来自玩家的移动指示,玩家游戏角色PRC可以在中间位置CP、左位置LP、右位置RP之间移动。此外,由于可以单个地对应各位置和读出器,所以如图6C所示,在将角色模型CF置于中间读出器R2的情况下,玩家游戏角色PRC被显示在中间位置CP上。并且,当将角色模型CF向左读出器R1或右读出器R3移动时,伴随读出器单元RWU上的角色模型CF的移动,在游戏画面上显示玩家游戏角色PRC向左位置LP或右位置RP移动的样子。并且,根据规定的算法(algorithmic),将作为玩家游戏角色PRC的对战对手的敌人游戏角色ERC也同样地在左位置LP、中间位置CP、右位置RP之间移动。此外,在本实施方式中,通过玩家游戏角色PRC和敌人游戏角色ERC相互向对手方向发射光束来进行射击对战游戏处理,在从对手方向放出的光束命中的情况下,进行减少光束命中的游戏角色的体力的处理。并且,最终在任一方的游戏角色的体力变为0的时刻结束对战。
此外,在本实施方式的游戏系统中,在进行游戏处理时,使用如图8B所示的输入判断表来处理玩家的输入信息。例如,如图6C所示,通过改变放置有角色模型CF的读出器的位置,从而可以指示游戏角色的移动。并且,可以通过对当前放置的读出器如图6B所示地进行使角色模型CF升降这样的轻敲输入来指示通常的攻击(例如,从游戏角色发射光束的攻击)。并且,当进行轻敲输入时,将角色模型在读出器的通信范围外保持3秒钟,然后当以下降到读出器的通信范围内的方式移动角色模型时,可以指示积蓄(更强)攻击(例如,从游戏角色发射比通常攻击的情况更强劲的光束的攻击)。并且,通过对当前放置的读出器如图6B所示地两次连续地进行使角色模型CF升降的轻敲输入来指示用于防御来自敌人角色ERC的光束攻击的动作。在这种情况下,若在来自敌人游戏角色ERC的光束攻击命中之前玩家游戏角色PRC的防御指示结束,则可以降低接受光束攻击的玩家角色PRC的损伤。并且,在游戏中对规定的条件进行调整的情况下、例如在当前游戏中作为操作对象的游戏角色的体力变少的情况等下,允许变更游戏角色。此时,可以通过将角色模型与预先追加登录的角色模型进行交换来指示变更游戏角色。并且,在游戏中对规定的条件进行调整的情况下、例如在对战对手的游戏角色的体力变少的情况等下,作为特殊攻击允许同时使用两个角色模型的双重攻击,在将两个角色模型置于各个读出器之后,对分别放置有两个角色模型的读出器同时进行轻敲输入,从而可以指示双重攻击(例如,两个游戏角色共同发射比通常攻击及积蓄攻击更强劲的光束的攻击)。
并且,在执行游戏处理的期间,随时更新玩家的输入信息的历史(向玩家游戏角色PRC指示行动的履历),并当不久胜败已定并结束对战时,根据玩家的输入信息的历史,进行在游戏中使用的游戏角色相关的游戏参数的更新(步骤S20)。此时,关于在使用游戏时与进行信用数据的更新的角色模型相对应的游戏角色,进行使属性(对战中的优劣关系)、等级(熟练度)、或技能(拿手技能)等的新设定、或体力、攻击力、防御力、灵敏度等状态值增减的更新处理,关于通过追加登录而在游戏中辅助使用的游戏角色,根据基于已设定的属性、等级、技能的加权处理来进行使状态值增减的更新处理。例如,当以设定技能的情况为例时,在初次玩耍(play)时,虽然未设定任一种属性、等级和技能,但在初次玩耍时多次使用积蓄攻击的情况下,将积蓄技能设定作为技能,并设定确定积蓄攻击的攻击力的游戏参数在级别上升时易于增加这样的加权处理。据此,由于在每次玩游戏时都对游戏参数进行更新,所以可以根据玩家的输入意向而对游戏角色赋予定制(customize)的娱乐,同时可以向玩家赋予下次也想使用游戏的动机,其结果是,可以实现促进使用游戏。
并且,在本实施方式中,在根据步骤S19中的游戏处理中的玩家的输入信息的历史来判断玩家对战胜利的情况下,在步骤S20中使玩家所使用的游戏角色的级别上升(更新作为游戏参数的级别值),并执行根据游戏角色的级别而增加体力、攻击力、防御力、灵敏度等状态值的更新处理。
根据上述的本实施方式的控制方法,可以将安装有无线标签的角色模型的购入本身使用作为游戏的费用。因此,可以使想玩游戏的人产生购入角色模型的意愿并可实现催促购入角色模型,同时由于对于想购入角色模型的人通过购入角色模型来进行游戏,所以可以实现催促使用游戏。
此外,根据本实施方式的控制方法,使用无线标签的存储器所存储的游戏参数来开始游戏角色彼此对战的游戏处理之前,进行信用数据的更新处理。当以在游戏处理途中或游戏处理结束之后进行信用数据的更新的情况为例时,在游戏状况不利的情况下,无法排除在更新信用数据之前将角色模型从读出器单元上去除来放弃玩耍并防止信用数据被更新这样的不诚实的使用形式。但是,根据本实施方式的控制方法,若在开始游戏处理之前更新信用数据,则在玩游戏时,可以可靠地收取对游戏使用的费用。
此外,根据本实施方式的控制方法,通过玩家在左读出器R1、中间读出器R2、及右读出器R3的各个读出器的通信范围内和通信范围外之间使角色模型进行往复移动、或将角色模型在左读出器R1、中间读出器R2及右读出器R3之间进行移动,从而可以进行游戏处理所需的输入,所以即使不设置在按钮或操作杆等现有的游戏系统中采用的输入装置也可处理多种多样的玩家的输入信息,且可实现输入接口的提高。
3.应用例
下面,参照图10及图11,对本实施方式的应用例进行说明。
如图10所示,本实施方式的游戏系统也可以通过互联网等网络NET将多台游戏系统GS连接于服务器SVR来构成。在这种情况下,也可以在服务器SVR侧集中管理信用数据。在这种情况下,在安装于角色模型的无线标签的存储器中存储有单体识别用的ID认证数据、和游戏角色的设定数据即游戏参数即可。并且,在如图10所示的例子中,在游戏处理开始之前,从游戏系统GS侧通过网络NET向服务器SVR侧发送从无线标签读出的ID认证,在服务器SVR中,在更新与接收到的ID认证数据相对应的信用数据之后,向游戏服务器GS发送用于通知游戏开始条件成立的信息。并且,在游戏系统GS中,若在从服务器SVR接受游戏开始条件成立的通知之后,开始游戏处理,则关于游戏的使用可以可靠地收取费用。
并且,也可以使用如图11所示的家庭用读出器(读出器单元的一例)等,对安装于在本实施方式的游戏系统中所利用的角色模型的无线标签所存储的信用数据进行更新处理,以便可以在游戏系统中再次利用。例如,在游戏开始之前将通过游戏系统进行减法处理后的值存储作为信用数据的情况下,也可以使通用计算机COM作为如下的信用更新处理部而发挥功能:通过通用计算机COM的输入输出接口对安装于角色模型的无线标签的存储器所存储的信用数据进行用于对预定的值进行加法处理的信用更新处理。在这种情况下,如图11所示,计算机COM通过互联网等从服务器SVR取得电子货币数据,并对安装于角色模型的无线标签的存储器所存储的信用数据加上与从服务器SVR取得的电子货币数据相对应的值,从而可以与新购入的角色模型同样地在游戏系统中再次使用角色模型。
此外,本发明并不仅限于上述实施方式,可以有各种变形的实施方式。例如,在说明书或附图中所记载中,可以将用括号等引用的用语作为广义或同义的用语替换为在说明书或附图中其它记载的广义或同义的用语。此外,在上述实施方式中,虽然以将角色模型使用作为安装有无线标签的角色模型的情况为例进行了说明,但是也可以在收藏卡等中安装无线标签。
此外,本发明可以适用于业务用游戏系统、家庭用游戏系统、多位玩家参加的大型吸引人的系统、模拟器、多媒体(multimedia)终端、或便携式电话等各种游戏系统。并且,本实施方式的控制方法也可以适用于射击游戏、格斗游戏、体育游戏(棒球、足球等)、音乐游戏、角色扮演(role playing)游戏、模拟游戏等各种游戏的执行。
并且,也可以在上述实施方式涉及的游戏系统中另行设置用于将玩家进行的操作等作为数据进行输入的操作部。操作部的功能可以通过控制器、操作按钮、操作杆、触摸面板或麦克(声音输入装置)等硬件实现。

Claims (9)

1.一种游戏系统,其包括:读写器单元,与安装于角色道具的无线标签之间通过无线方式进行数据的接收发送,并对无线标签所包括的存储介质执行数据的读出动作和写入动作;以及游戏处理单元,与所述读写器单元之间进行数据的接收发送,从所述读写器单元取得从所述无线标签读出的数据,并进行如下的游戏处理:根据取得的数据,动画显示与所述角色道具相关联的游戏角色,所述游戏系统的特征在于,
在所述无线标签所包括的存储介质中存储有与可使用游戏次数相关联的信用数据和基于所述游戏处理单元的所述游戏处理所使用的游戏参数,
所述游戏处理单元通过所述读写器单元从所述无线标签取得所述信用数据,并根据预定的条件成立,通过所述读写器单元进行所述无线标签包括的存储介质所存储的信用数据的更新处理,并在信用数据的更新处理之后,开始所述游戏处理。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏处理单元从所述读写器单元取得对应所述读写器单元和安装于所述角色道具的无线标签之间的位置关系而变化的信息作为玩家的输入信息,并执行所述游戏处理。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,其特征在于,
在所述读写器单元中设置有多个读出位置,所述读出位置用于与安装于所述角色道具的无线标签之间进行数据的接收发送,并进行数据的读出动作,
所述游戏处理单元在所述读写器单元取得与所述无线标签之间进行数据的接收发送的读出位置的差异作为玩家的输入信息,并执行所述游戏处理。
4.根据权利要求2或3所述的游戏系统,其特征在于,
在所述读写器单元上设置有:至少一个读写器,用于对安装于所述角色道具的无线标签所包括的存储介质进行数据的读出动作和写入动作这两种动作;以及至少一个读出器,用于只执行数据的读出动作,
各个所述读写器及各个所述读出器被设置为在各自的通信范围内在与所述无线标签之间执行数据的接收发送,所述游戏处理单元将所述无线标签在所述读写器或所述读出器的通信范围的内外在预定的期间内进行往复移动的情况、以及所述无线标签在所述读写器或所述读出器的通信范围内外进行往复移动所需的期间中的至少一个取得作为玩家的输入信息,并执行所述游戏处理。
5.根据权利要求2至4中任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏处理单元根据所述玩家的输入历史,通过所述读写器单元更新所述游戏参数,其中,所述游戏参数是被存储在安装于所述角色道具的无线标签所包括的存储介质中的参数。
6.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏系统还包括:销售单元,用于接受纸币、硬币或电子货币的投入并提供所述角色道具。
7.一种计算机所使用的程序,所述计算机具备读写器单元作为输入输出接口,其中,所述读写器单元与权利要求1至6中任一项所述的游戏系统所使用的角色道具中安装的无线标签之间通过无线方式进行数据的接收发送,并对无线标签所包括的存储介质执行数据的读出动作和写入动作,所述程序的特征在于,
在所述无线标签所包括的存储介质中,将在游戏开始之前通过所述游戏系统进行减法运算的值存储作为信用数据,
并且,所述程序使所述计算机作为信用更新处理部而发挥作用,其中,所述信用更新处理部通过所述计算机的读写器单元进行在所述无线标签包括的存储介质所存储的信用数据上加上预定的值的信用更新处理。
8.一种游戏系统使用的程序,所述游戏系统包括读写器单元,所述读写器单元与安装于角色道具的无线标签之间通过无线方式进行数据的接收发送,并对无线标签所包括的存储介质执行数据的读出动作和写入动作,所述程序的特征在于,
使所述游戏系统的计算机作为游戏处理单元而发挥作用,所述游戏处理单元与所述读写器单元之间进行数据的接收发送,从所述读写器单元中取得从所述无线标签读出的数据,并进行如下的游戏处理:根据取得的数据,动画显示与所述角色道具相关联的游戏角色,
在所述无线标签所包括的存储介质中存储有与可使用游戏次数相关联的信用数据和基于所述游戏处理单元的所述游戏处理所使用的游戏参数,
所述游戏处理单元通过所述读写器从所述无线标签取得所述信用数据,并根据预定的条件成立,通过所述读写器单元进行所述无线标签包括的存储介质所存储的信用数据的更新处理,并在信用数据的更新处理之后,开始所述游戏处理。
9.一种信息存储介质,是计算机可读取的信息存储介质,所述信息存储介质存储有权利要求7或8所述的程序。
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