WO2001008764A1 - Machine de jeu - Google Patents

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WO2001008764A1
WO2001008764A1 PCT/JP2000/004184 JP0004184W WO0108764A1 WO 2001008764 A1 WO2001008764 A1 WO 2001008764A1 JP 0004184 W JP0004184 W JP 0004184W WO 0108764 A1 WO0108764 A1 WO 0108764A1
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WO
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game
state
continuation
player
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PCT/JP2000/004184
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Takayuki Kazama
Hiroyuki Sasaki
Original Assignee
Sega Enterprises, Ltd.
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    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game
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    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Definitions

  • the present invention relates to a game device, and more particularly, to a game device that executes image processing in a state in which an object such as a car is moved in response to a player's operation in a virtual three-dimensional space.
  • a simulation device or a game device for performing this game is usually composed of a device body having a built-in computer device for executing a game program stored in advance, and a game device.
  • An operation device (controller) that gives an operation signal to the computer device for instructing the movement of the object to be expressed, and a game development by executing a game program on the computer device.
  • a display for displaying an image associated with the game, and an audio device for generating sound associated with the development of the game.
  • an automatic Cars objects
  • the player operates the operating device to give information such as the traveling path and traveling speed to the computer device.
  • the computer device calculates the behavior of the vehicle in real time, obtains image data of the running state, and displays the image data on the display.
  • the more accurate the operation of the operating device the longer the traveling distance can be extended.
  • operation can be performed for a predetermined time by inputting one unit of coin, and the more the driving skill is improved, the more the mileage and mileage become. You can extend the available time. However, if the driving skills are immature, the mileage cannot be increased.
  • the game screen is stopped and the operation by the operation device cannot be continued thereafter.
  • a so-called continuation screen is also displayed.
  • the continuation screen is of a countdown type.For example, the game counts down from 10 seconds, and a new coin is input before the lapse of 10 seconds. The game can be continued from the state when it ended.
  • An object of the present invention is to provide a novel game continuation technique capable of solving this problem. Disclosure of the invention
  • the present invention provides processing means for executing a chronologically continuous game based on a player's operation amount from an operating means, stopping means for stopping a game execution state,
  • the game device includes a continuation unit that reproduces the game execution history state before the game was stopped, and then starts the game continuation from the game stop point.
  • the game screen in the state before the stop of the game is reproduced, so that the player can recognize the process leading to the stop of the game again. After this re-recognition, the game is resumed from the game stopped state and continued As a result, the player can effectively perform game operations for game processing after the game is stopped.
  • the player in the process of reproducing the game screen, the player operates the operation terminal and the input gradually becomes effective to the game processing means, so that the game processing after the game is continued can be performed by the player. It will be possible to do it even better.
  • FIG. 1 is a block diagram of a game device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a characteristic diagram showing a basic configuration of a control mode for continuing the game processing.
  • FIG. 3 is a relationship diagram between a game operation amount by a player and a game process during a game state history reproduction period.
  • FIG. 4 shows a modification.
  • FIG. 5 shows a basic configuration of a game continuation system according to another embodiment of the present invention.
  • the game device implemented in this embodiment provides a driving game in which the vehicle runs on a circuit course (running line) and competes for a lap time.
  • Figure 1 shows a schematic electrical block diagram of this game device.
  • the game device has a game processing board 10.
  • the game processing board 10 is electrically connected to devices such as an operation device 11, a display 12, a speaker 13, and an external expansion connector 14.
  • the player operates the various devices of the operation device 11 while watching the game screen displayed on the display 12 to dry the game. Bing games can be played.
  • the game processing board 10 includes a counter (not shown), a CPU (central processing unit) 21, a geometry processor 22, a system memory 23, and a program memory R 2M 24. , Boot memory 25, Bus arbiter 26 for bus controller, Rendering processor 27, Graphic memory 28, Video DAC 29, Audio processor 30, Audio It has an memory 31 and an audio DAC 32, and some of these elements are connected to each other by a bus line 33.
  • the system memory is also configured to store a game execution processing history state.
  • the game execution processing history state refers to a processing state of the game within a predetermined period before the game is stopped due to a game over or a pause button.
  • CPU 21 is connected to the geometry processor via bus line 33
  • the first system is a program data ROM 24 and a boot ROM.
  • the second system to the operating device 11 via I-34, the third system to the external expansion connector 14, and the third system to the external processor.
  • the fourth system is connected to the rendering processor 27, respectively. Further, the rendering processor 27 is connected to the graphic memory 28 and the video DAC 29. The audio processor 30 is connected to the audio memory 31 and the audio DAC 32.
  • the system memory 23 stores the specified programs and image processing of this device.
  • the program is stored in advance.
  • the boot ROM 25 stores a program for starting the system in advance.
  • the CPU 21 After turning on the power, the CPU 21 reads the boot program stored in the boot ROM 25 to start up the system, and thereafter, based on the program stored in the system memory ROM 22. To execute various processes related to arithmetic and control.
  • the processing includes a process of selecting a desired driving mode from a plurality of driving modes set in advance, a process unique to each driving mode, a vehicle behavior calculation (simulation) process, and Calculation of special effects is included.
  • the behavior calculation simulates the movement of a vehicle in a virtual three-dimensional space (game space).
  • the transformation matrix and shape data for converting these coordinate values to the 2D view coordinate system (Polygon data) is specified to the geometry processor 23.
  • the polygon data refers to a coordinate data group of relative or absolute coordinates of each vertex of a polygon (polygon: mainly a triangle or a quadrangle) composed of a set of a plurality of vertices.
  • shape data composed of a plurality of polygons (three-dimensional data such as characters composed of vertices, terrain, and background) are stored in advance.
  • This shape data is passed to the intelligent metrology processor 22.
  • the geometry processor 22 is a transformation matrix sent from the CPU 21, performs perspective transformation of the specified shape data, and changes from the coordinate system in the three-dimensional virtual space to the view coordinate system. Obtain the converted shape data.
  • This shape data is sent to the rendering processor 27.
  • the rendering processor 27 has a graphic memory 28
  • the texture data is read out, this texture is pasted on the converted shape data of the visual field coordinate system, and the texture data is output to the frame buffer in the video DAC 29.
  • the polygon screen (simulation result) such as vehicle and terrain (background) temporarily stored in the frame buffer and the scroll screen such as character information are specified according to the specified priority.
  • the frames are synthesized and the final frame image data is generated at certain timings. This frame image data is converted to a digital signal and sent to the display 12, where it is displayed in real time as a game screen.
  • the audio processor 30 generates acoustic data based on a command from the CPU 21 and outputs this data to the speaker 13 via the audio DAC 32. As a result, the sound data is power-amplified and output from speaker 13 as sound.
  • the operating device 11 includes a driving mode selection switch 11 a, a steering ring 11 b, an accelerator pedal 11 c, a brake pedal 11 d, a shift pedal operated by a player. It is equipped with Ku-e 11e and View Change Switch 11f. As a result, the player places the driving mode selection information, steering angle information, acceleration information, deceleration information, transmission shift position information, and virtual shift three-dimensional space while viewing the display screen of the display 12. Driving information such as camera viewpoint information can be provided to the CPU 21 via the IZF 34.
  • the player sits at a predetermined position (the position where the display 12 is directly in front) and places his / her feet on various devices of the operation device 11 to complete the preparation for the game operation. I do.
  • the player When the game starts, the player operates the vehicle displayed on the screen while watching the image displayed on the display 12.
  • Picture The inside of the image is a three-dimensional virtual space, and various operation terminals (handles, gears, accelerators, brakes) are based on the ever-changing images of straight and curved roads, uphills and downhills, and obstacles. Can be operated.
  • the game processing board calculates the behavior of the vehicle from these manipulated variables, and places this vehicle on the road ( virtually near the vehicle (diagonally behind the vehicle, driver's eye in the vehicle, etc.)).
  • a camera is arranged, and a video from this virtual camera is created and displayed on the screen.
  • the game processing board executes control processing for ending the game (game over) as one mode of stopping the game.
  • the game screen is stopped in a game over state.
  • a continuation menu is displayed. The continuity display counts down the clock display from 10 seconds to 0 seconds on the screen. If the player inputs coins during this countdown, the game will not be completely terminated and will not return to the initial state at the start, but the game processing can be continued from the game stopped state. it can.
  • the conventional game device restarts the game process from the screen in the stopped state at the time of the game talent bar.
  • the game state is reproduced from the past state leading up to the game over, and then the game processing is continued and restarted from the state at the time of the game over.
  • FIG. 2 is a basic configuration diagram of the game continuation control process.
  • the game progresses in the time axis direction of the arrow.
  • the game restart point is the past point or point in the game state leading to the game stop point.
  • Continuous game processing data from the game stop point to the game restart point is stored in the system memory.
  • the game processing state between the two points corresponds to a game execution history state that is a past history of the progress of the game.
  • the game execution history state corresponds to, for example, a series of data of a game process for a predetermined time (a few seconds) or a distance.
  • This data may be the screen data itself indicating a past game processing state, or may be operation data of a player or a calculated value such as a coordinate of an object calculated based on the data. . In the latter case, the game processing board recalculates and reproduces the game screen from the game restart point to the game stop point based on the calculated value.
  • the control modes for continuing the game processing in FIG. 2 include the following.
  • the reproduction amount of the game execution history state is as follows.
  • the execution history reproduction amount of the game that is, the interval from the game stop point to the game restart point may be fixed or variable.
  • the predetermined time is, for example, several seconds, or a predetermined number of distances, for example, 50 to 100 m.
  • the game execution history reproduction amount is changed according to a characteristic value of the game state, for example, a processing speed of the game such as a speed of a virtual vehicle at a game stop point. For example, when the vehicle speed is high, the amount of reproduction is increased.
  • the game board is The reproduction amount can be changed depending on the time elapsed from the interruption of the game or the game over to the resumption of the game, and the reproduction amount can be arbitrarily set by the player or the maintainer of the game device.
  • the command input for setting is set in a predetermined storage area of the game board.
  • the game processing board is configured such that the player keeps pressing a predetermined operation button during reverse playback. This is to control the screen to play in reverse.
  • this reproduction mode a reproduction mode in which a player performs an ideal operation may be used. For example, if the game is over immediately after a car crash (crash), even if the game is continued (continue), the operation is performed after the reproduction from the game restart to the crash is performed. Changes the game execution history to a form that does not include a crash or is less likely to be crashed because the game is likely to fall into a crashy situation Also, as will be described later, the player's operation input is enabled from the game restart point to prevent the player from reaching an undesired game state at the game stop point. Even the reproduced form is good.
  • the game starts from the game stop point.
  • a game screen in which the vehicle returns to the game restart point is displayed, and then a screen in which the vehicle advances from the game restart point to the game stop point is displayed.
  • Continuation of the game processing becomes effective from the time when the car reaches the game stop point.
  • Game stop point in this sense however c coincides with the game continuing point, the game continuation point where continuation of the game processing is started may be rather consistent Shinano game stop point.
  • the game continuation point may be located slightly before the game stop point.
  • the validity is the degree to which this operation amount is reflected in the game processing
  • the validity of 1 is the degree to which almost all the operation amount is reflected in the game processing.
  • the validity is 1 during the normal game execution processing period.
  • the validity of 0 means that the operation amount has no effect on the game processing.
  • the validity is 1 from the game continuation point and 0 from the game restart point to the game continuation point. That is, even if the player operates the input terminal from the game restart point to the game continuation point, he cannot control the vehicle at all.
  • FIG. 4 is a modification of FIG. This shows a state in which the validity gradually changes from 0 to 1 from the game restart point to the game continuation point.
  • a shows the case where the change rate of the effectiveness is large at the game restart point
  • c shows the case where the change rate of the effectiveness is large at the game continuation point.
  • b indicates that the rate of change is constant from the game restart point to the game continuation point.
  • the calculated values of the behavior of the vehicle from the game restart point to the game stop point are stored in the memory, and the operation values of the player are stored in the stored values. Carrier behavior calculation is performed gradually and the video of this calculation result is reproduced. From the game continuation point.
  • the game data after the game continuation point is the player score in the game.
  • the game processing board multiplies the operation amount of the player by this value of f and passes it to the game processing means, and the game processing means inputs the corrected input.
  • a predetermined calculation process specified by the game program is executed using the value.
  • the following control operation may be additionally executed.
  • the operation amount of the input means may end in a specific case.
  • the game may be over while the vehicle is traveling along a curve partway along the course.
  • the game processing board controls the handle from the neutral steering angle to the steering angle when the game is over.
  • the system memory has a specific memory area for sequentially updating and storing a game state within a predetermined time during a game execution period.
  • the game processing board temporarily stops the game by a pause button, and executes a control operation to be described later when continuing the pause.
  • a game device having a pause function By operating the pause button again, the game is continued from the pause state. Conventionally, the game is immediately continued from the pause state.
  • the game device according to the present embodiment can execute the control operations of FIGS. 2 to 4 described above. This embodiment is different from the above embodiment in the following points.
  • the game processing board displays a message to that effect on the game screen, for example, “Automatic reproduction”, from the game restart point to the game continuation point.
  • the game apparatus has means for selecting whether to continue the game from the game stop point or to continue the game processing after reproducing the game execution history state.
  • the game processing board displays the required time from the game restart point to the game continuation point on the display means, or calculates the required time from the game restart point to the game continuation point by a countdown method. To display on the display means.
  • the game state is stored as follows.
  • FIG. 5 is a conceptual diagram illustrating this storage method.
  • the system memory has a memory portion for storing two game execution history states of an area 1 and an area 2. This memory system supports the case where the time from the game restart point to the game continuation point is 3 seconds, that is, the automatic reproduction time is 3 seconds.
  • Areas 1 and 2 are also configured so that all game processing data within the period can be updated and stored every 6 seconds.
  • the start of storage in each storage area is off by 3 seconds.
  • the game processing board reads the data in the area stored for 3 seconds or more.
  • the read data is more than 3 seconds, but it is automatically reproduced by one of the following methods.
  • a driving game has been described as an example, but the present invention is particularly suitable for a game in which characters move quickly, such as a fighting game. The player must respond to the rapid movement of the character when the game continues after the game is stopped.
  • a game starting method conventionally called a rolling start.
  • the Mouth Ring Start starts the race while driving the car in advance. During the driving period of the car before the start, the input operation of the player is not valid in the game processing pod.
  • this rolling start is compared with the game control according to the present invention, it is the same in that the car is traveling up to the game continuation point, but in this control, the vehicle is running up to the game continuation point.
  • Cars differ from game processes for rolling start in that the player's operation is 100 percent or more effective.
  • the rolling start is always the same as the game start point, unlike the continue or pause, and the point where the operation usually shifts to Yu-Gi-Sha is to select a place that does not require frequent operation In many cases, it is not necessary to enable player operations during game reproduction.
  • the present invention since the game can be continued while reproducing the past game state, it becomes possible for the player to smoothly perform the game processing from the point at which the game is stopped.

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Description

明 細 書 ゲーム装置 技術分野
本発明は、 ゲーム装置に係わ り 、 特に、 仮想 3 次元空間におい て 自動車な どのオブジェ ク ト を遊戯者の操作に応答さ せて移動 させる状態の画像処理を実行するゲーム装置に関する。 背景技術
近年のコ ン ピュータ グラ フ ィ ック ス技術の発達に伴い、 業務用 家庭用を問わず、 シミ ュ レ一シ ョ ン装置やゲーム装置が広 く 一般 に普及するよ う になっている。 これらの装置の一つのジャ ンルと して、 仮想 3 次元空間 (ゲーム空間) に設定 したコース上をォブ ジェ ク 卜 と しての 自動車を移動 させて周回時間や周回数を競 う ドライ ビング (カー レース) ゲームがあ り 、 根強い人気を得てい る。
このゲ一ムを行なう シミ ュ レーシ ョ ン装置又はゲーム装置 (以 下、 ゲーム装置と いう ) は、 通常、 予め記憶 したゲームプログラ ムを実行するコ ン ピュータ 装置を内蔵 した装置本体と、 ゲームで 表現させるオブジェ ク 卜 の移動 を指令する操作信号を コ ン ビュ ータ装置に与える操作器 (コ ン ト ローラ) と、 コ ン ピュータ装置 でゲームプロ グラムが実行される こ と によ るゲーム展開に伴う 画像を表示するディ スプレイ と、 ゲーム展開に伴う音響を発生さ せる音響装置と を備える。
このゲーム装置にあっては、 遊戯者を ドライバにみたてた自動 車 (オブジェ ク ト) などがディ スプ レイ に表示される。 遊戯者は. 操作器を操作 して走行路、 走行速度などの情報をコ ンピュータ装 置に与える。 コ ン ピュータ装置は、 この操作情報に応 じて 自動車 の挙動を リ アルタ ィ厶に計算 して走行状態の画像データ を求め、 この画像データ をディ スプレイ に表示させる。
ディ スプレイに表示させる画像には、 遊戯者の自動車のみなら ず、 道路標識なども背景と と もに表示される。 遊戯者は、 デイ ス プレイ に表示された走行路の曲がり 具合、 カーブなどを示す標識 の内容、 周 り の景色の移動具合などから走行状態を読み取 り 、 加 速や減速を操作器 (アクセルペダル、 レバー、 シフ ト レバーなど) を介 して制御する。
例えば、 シミ ュ レーシ ョ ン装置においては、 前記操作器の操作 が正確であればあるほど走行距離を伸ばすこ とができる。 なお、 このシミ ュ レーシ ョ ン装置では、 例えば、 1 単位のコ イ ンの投入 によ って所定時間での操作が可能と なってお り 、 運転技術が上達 すればす る ほど走行距離や走行可能時間 を伸ばせるよ う になつ ている。 しか して、 運転技術が未熟の場合には走行距離を伸ばす こ とができない。
いずれに しても、 所定時間が経過する と、 ゲーム画面は停止し て以後操作器によ る操作が継続できないこ と となる。 このと き、 いわゆるコ ンティ ニュー画面が併せて表示される。 このコ ンティ ニュー画面は、 カ ウン トダウン方式となっ てお り 、 例えば 1 0秒 からカ ウン トダウン し、 この 1 0 秒が経過する前に新たにコ イ ン を投入する こ とで、 ゲームが終了 した時点の状態からゲームを継 続するこ とができる。
すなわち、 ゲーム開始当初のスタ ー 卜地点か らゲームを再開す るこ となく 、 ゲームの終了或いは一時停止の位置からゲームを継 続する こ とができる。 このゲームの継続方法は従来から広 く 実行 されている。 この方法によれば、 ゲームが一旦終了或いは中断 し ても、 ゲームの開始当初の状態に戻るこ となく 、 途中の状態から ゲームを継続する こ とができる と いう効果がある。
しか しながら、 ゲームが終了或いは中断 した時点で一旦ゲーム の継続性が絶たれているこ とから、 ゲームが途中の状態からいき な り 再開される と なる と 遊戯者はそのゲームの流れ速度に十分 対応できずに運転操作の流れを見失い、 運転操作を巧 く こなすこ とができない。 特に乗 り 物運転ゲームや格闘ゲームなど、 乗 り物 や人物な どのゲーム上のキャ ラ ク タ に素早い動き を与え るよ う に したゲーム装置では、 ゲームの面白 さ を削 ぐこ と にもなリかね ない。
本発明はこの課題を解決可能であ る新規なゲーム実行処理の 継続技術を提供するこ と を 目的とするものである。 発明の開示
この 目的を達成するために、 本発明は、 操作手段からの遊戯者 の操作量に基づいて、 時系列的に連続するゲームを実行する処理 手段と、 ゲームの実行状態を停止させる停止手段と、 ゲーム停止 後にゲームを継続させる際、 ゲーム停止以前のゲーム実行履歴状 態を再現後、 ゲーム停止点からゲームの継続が開始されるよ う に した継続手段と、 を備えるゲーム装置であるこ と を特徴とする。 本発明によれば、 ゲームの停止以前の状態のゲーム画面が再現 されるので、 遊戯者は、 ゲーム停止に至る過程を再認識できる。 この再認識を経てゲーム停止状態か ら ゲームが再開さ れて継続 される こ とから、 ゲーム停止後のゲーム処理のためのゲーム操作 を遊戯者は結果的に巧 く こ なすこ とができ る。
さ らに、 本発明は、 ゲーム画面が再現される過程において、 遊 戯者が操作端末を操作 し て入力が徐々 にゲーム処理手段に有効 になるので、 ゲーム継続後のゲーム処理を遊戯者はさ ら に巧く こ なすこ とが可能となる。 図面の簡単な説明
第 1 図は、 本発明の実施形態に係るゲ一ム装置のブロ ック であ る。 第 2 図は、 ゲーム処理を継続させるための制御態様の基本構 成を示す特性図である。 第 3 図は、 ゲーム状態履歴再現期間中の 遊戯者によ るゲーム操作量とゲーム処理と の関係図である。 第 4 図は、 その変形例である。 第 5 図は、 本発明の他の形態に係わる ゲームの継続システムの基本構成である。 発明を実施するための最良の形態
以下、 本発明に係る実施の形態を添付図面に基づき説明する。 この実施形態で実施するゲーム装置は、 周回コース (走行ライ ン) を走行 してラ ッ プタ イ ムを競う ドライ ビングゲームを提供す る。
図 1 に、 このゲーム装置の電気的な概略ブロ ッ ク図を示す。 同 図に示すよ う に、 ゲーム装置はゲーム処理ボー ド 1 0 を備える。 このゲーム処理ボー ド 1 0 には、 操作装置 1 1 、 ディ スプレイ 1 2、 ス ピーカ 1 3 、 外部拡張コ ネク タ 1 4 などの装置が電気的に 接続されている。 遊戯者はディ スプ レイ 1 2 に表示されるゲーム 画面を見ながら、 操作装置 1 1 の各種デバイスを操作 して ドライ ビングゲームを行う こ とができる。
ゲーム処理ボー ド 1 0 は、 図示 しないカ ウンタ のほか、 C P U (中央処理装置) 2 1 、 ジオメ ト リ プロセ ッサ 2 2、 シス亍厶メ モ リ 2 3 、 プログラムデータ用 R 〇 M 2 4 、 ブ一 ト メ モ リ 2 5 、 バスコ ン 卜 ローラ用のバスアービタ 2 6 、 レンダ リ ングプロセッ サ 2 7 、 グラフ ィ ック メ モ リ 2 8 、 ビデオ D A C 2 9 、 オーディ ォプロセ ッサ 3 0 、 オーディ オメ モ リ 3 1 、 オーディ オ D A C 3 2 を備え、 これらの要素の一部同士がバスライ ン 3 3 によ り互い に接続されている。
C P U は請求項に記載された各手段を実現する。 シス テムメ モ リ は、 ゲーム実行処理履歴状態を記憶するよ う にも構成されてい る。 ゲームの実行処理履歴状態と は、 ゲームオーバー或いはポー ズボタ ンに よ るゲーム停止以前の所定期間内のゲームの処理状 態をいう。
C P U 2 1 は、 バスライ ン 3 3 を介 してジオメ ト リ プロセ ッサ
2 2 およびシステムメ モ リ 2 3 に接続されると と もに、 バスァー ビタ 2 6 およびバスライ ン 3 3 を介 して、 その第 1 の系統はプロ グラムデータ用 R O M 2 4 、 ブ一 ト R O M 2 5 に、 その第 2 の系 統は I 〇 3 4 を経由 して操作装置 1 1 に、 その第 3 の系統は外 部拡張コネク タ 1 4 に、 その第 3 の系統はォ一ディ ォプロセ ッサ
3 0 に、 その第 4 の系統は レンダ リ ングプロセ ッサ 2 7 にそれぞ れ接続されている。 また レ ンダ リ ングプロセ ッサ 2 7 はグラ フ ィ ック メ モ リ 2 8 およびビデオ D A C 2 9 に接続されている。 ォー ディ ォプロ セ ッサ 3 0 はオーディ オメ モ リ 3 1 およびオーディ ォ D A C 3 2 に接続されてし、る。
システムメ モ リ 2 3 は、 こ の装置の所定プログラムや画像処理 プロ グラムを予め記憶 している。 またブ一 ト R O M 2 5 はシス亍 厶立ち上げ用のプログラムを予め記憶 している。
C P U 2 1 は、 電源投入後、 ブー ト R O M 2 5 に記憶されてい る立ち上げ用プロ グラムを読み込んでシステムを起動 し、 その後 はシステムメ モ リ R O M 2 2 に内蔵さ せたプロ グラムに基づい て各種の演算および制御に関わる処理を実行する。 その処理には 予め設定 した複数の運転モー ドか ら所望の運転モー ドを選択す る処理、 各運転モー ドに特有の処理、 車両の挙動計算 (シミ ュ レ ーシ ヨ ン) 処理、 および特殊効果の計算処理が含まれる。
挙動計算は、 仮想 3 次元空間 (ゲーム空間) での車両の動きを シミ ュ レー トするものである。 これを実行するには、 仮想 3次元 空間における車両のポリ ゴンの座標値が決定された後、 こ の座標 値を 2 次元視野座標系に変換す るための変換マ ト リ ク ス と 形状 データ (ポ リ ゴンデータ ) とがジオメ ト リ プロセ ッサ 2 3 に指定 される。 なお、 ポ リ ゴンデータ と は、 複数の頂点の集合からなる ポリ ゴン (多角形 : 主に 3 角形、 4 角形) の各頂点の相対ない し は絶対座標の座標データ群を言 う 。
プログラムデータ用 R O M 2 4 (記憶媒体) には、 複数のポリ ゴンから成る形状データ (各頂点か ら成るキャラク タ 、 地形、 背 景などの 3 次元データ) が予め記憶されている。 この形状データ はジ才メ ト リ プロセ ッサ 2 2 に渡される。 ジオメ ト リ プロセ ッサ 2 2 は C P U 2 1 から送られて く る変換マ ト リ ク スで、 指定され た形状データ の透視変換を行い、 3 次元仮想空間での座標系から 視野座標系に変換 した形状データ を得る。 こ の形状データ は レン ダ リ ングプロセ ッサ 2 7 に送られる。
レンダ リ ングプロセ ッサ 2 7 は、 グラ フ ィ ック メ モ リ 2 8 力、ら テク スチャデータ を読み出 し、 変換された視野座標系の形状デー タ にこのテクスチャを貼 り 付け、 ビデオ D A C 2 9 内のフ レーム ノく ッ ファに出力する。 フ レームバッ フ ァに一時記憶された車両、 地形 (背景) などのポリ ゴン画面 (シミ ュ レーシ ョ ン結果) と文 字情報などのスク ロール画面 と が指定プラ イ オ リ テ ィ に したが つて合成され、 最終的なフ レーム画像データ が一定タ イ ミ ング毎 に生成される。 こ のフ レーム画像データ は D A変換さ れてディ スプレイ 1 2 に送られ、 ゲーム画面と して リ アルタ イムに表示さ れる。
オーディ オプロ セ ッサ 3 0 は C P U 2 1 か らの指令に基づき 音響データ を生成 し、 こ のデータ をオーディ オ D A C 3 2 を介 し てス ピーカ 1 3 に出力する。 これによ り 、 音響データ が電力増幅 され、 ス ピーカ 1 3 から音響と して出力される。
さ らに操作装置 1 1 には、 遊戯者が操作する運転モー ド選択ス イ ッチ 1 1 a 、 ステア リ ング 1 1 b 、 アク セルペダル 1 1 c 、 ブ レーキペダル 1 1 d 、 シフ ト レ ノく一 1 1 e 、 ビューチェ ンジスィ ツチ 1 1 f などが装備されている。 これによ り 、 遊戯者はデイ ス プレイ 1 2 の表示画面を見ながら、 運転モー ド選択情報、 操舵角 情報、 加速情報、 減速情報、 変速機シフ ト位置情報、 仮想 3 次元 空間に置 く カ メ ラ視点の位置情報な どの ドラ イ ビ ング情報を I Z F 3 4 を介 して C P U 2 1 に与える こ とができ る。
上記構成によ り 、 遊戯者は所定の位置 (ディ スプレイ 1 2が真 正面となる位置) に着座 し、 操作装置 1 1 の各種デバイスに手足 を配置する こ とで、 ゲーム操作の準備が完了する。
ゲームがスター トする と、 遊戯者はディ スプレイ 1 2 に表示さ れる画像をみながら、 画面に表示されている車両を操作する。 画 像の中は三次元仮想空間と され、 直線及び曲線路、 上 り 坂や下 り 坂、 障害物等の時々刻々 と変化する画像に基づいて各種操作端末 (ハン ドル、 ギヤ、 アクセル、 ブレーキ) を操作する こ とができ るよ う になっている。 ゲーム処理ボー ドは、 これらの操作量から 車両の挙動計算を行う と と もに、 走行路上にこの車両を配置する ( 車両の近傍 (車両の斜め後方、 或いは車両内の ドライバーズアイ 等) に仮想カ メ ラ を配置 して、 この仮想カ メ ラか らの映像を画面 を作成して画面に表示するよ う に している。
遊戯者が運転を開始 したのち、 所定時間が経過する と、 ゲーム 処理ボー ドは、 ゲーム停止の一態様と してのゲ一厶終了 (ゲーム オーバ) のための制御処理を実行する。 ゲームオーバーの時点で は、 ゲームの画面はゲ一ムオーバーの状態で停止されている。 ゲ 一厶ォ一バーの際、 コ ン亍 ィ ニュー表示がなされるよ う になって いる。 コ ンテ ィ ニュー表示は、 画面上で時計表示を 1 0 秒から 0 秒までカ ウ ン トダウンさせている。 このカ ウン トダウン中に遊戯 者がコイ ンを投入すると、 ゲームが完全に終了 してスタ ー ト時の 初期状態に戻る こ と な く 、 ゲームの停止状態からゲーム処理を継 続するこ とができる。
このゲーム処理の継続のための制御処理において、 既述のよ う に、 従来のゲーム装置はゲーム才一バーの時点の停止状態の画面 からゲーム処理が再開される。 これに対 して、 この実施形態に記 載されたゲーム装置では、 ゲームオーバーに至る過去の状態から ゲーム状態を再現 し た後ゲームオーバー時点の状態か ら ゲーム 処理を継続 · 再開させる。
図 2 はこのゲームの継続制御処理の基本構成図である。 図 2 に おいて、 ゲームは矢印の時間軸方向に進行する。 ゲーム停止点と は、 ゲームオーバーの時点や地点をいう。 ゲーム再開点と は、 ゲ ー厶停止点に至るゲーム状態での過去の時点や地点をい う。 ゲー 厶停止点か らゲーム再開点までの連続したゲーム処理データ は、 前記シス亍厶メ モ リ に記憶されている。 両点間にあるゲーム処理 状態は、 ゲームの進行の過去の履歴であるゲーム実行履歴状態に 対応する。
ゲーム実行履歴状態と は、 例えば所定の時間 (数秒) や距離の ゲームの処理の一連のデータ に対応する。 このデータ と しては、 過去のゲーム処理状態を示す画面データ そのものであっ た り 、 或 いは、 遊戯者の操作データ やそのデータ に基づいて演算された物 体の座標などの演算値である。 後者の場合は、 ゲーム処理ボー ド は、 この演算値に基づいてゲーム再開点か らゲーム停止点までの ゲーム画面を再度演算 して再現する。
こ の図 2 にお け るゲーム処理の継続のための制御態様には次 のこ とがある。 ゲーム停止状態か らゲーム再開点まで一気に戻り ゲーム再開点からのゲーム実行履歴状態を再現する形態。 ゲーム 停止状態か ら ゲーム再開点までのゲーム実行履歴状態を逆再生 し、 次いで、 このゲーム実行履歴状態を再現する形態。
ゲーム実行履歴状態の再現量については次のと お り である。 ゲ ームの実行履歴再現量、 すなわち、 ゲーム停止点からゲーム再開 点までの間隔は、 固定でも変動でも よい。 前者の場合は所定時間 例えば、 数秒、 或いは所定の距離数、 例えば、 5 0 — 1 0 0 mで ある。 後者の場合の一例は、 ゲーム停止点での仮想の車両の速度 等のゲームの処理速度を一例 と するゲーム状態の特性値に応 じ て前記ゲーム実行履歴再現量を変化させる。 例えば、 車両速度が 高い場合には、 同再現量を多 〈 する。 また、 ゲームボー ドは、 ゲ ーム中断またはゲームオーバーか ら ゲーム再開までに経過 した 時間によ って再現量を変化させるこ と もできる し、 また、 遊戯者 あるいはゲーム装置の保守者等によ っ て任意に再現量を設定す るための指令入力 をゲームボー ドの所定記憶領域に設定する こ とが、 例えば、 ゲーム処理ボー ドは、 逆再生時に遊戯者が所定の 操作ボタ ン を押 し続けている間ずつ と画面が逆再生する よ う に 制御するこ とである。
なお、 ゲーム再開点からゲーム停止点 (ゲーム継続点) までは. ゲーム実行履歴そのものではな く 、 これを変更させた再現も本発 明の実施形態と して許容される。 こ の再現形態と しては、 遊戯者 が理想的な操作を した場合の再現形態を用いても良い。 例えば、 車が衝突 (ク ラ ッ シュ) した直後にゲームオーバーになった場合 ゲームを継続 (コ ンテ ィ ニュー) しても、 ゲーム再開からク ラ ッ シュに至るまでの再現を行った後操作が移行されるので、 またク ラ ッ シュ しゃすい状況に陥 り やすいこ とか ら、 ク ラ ッ シュ を含ま ない或いはク ラ ッ シュ を し に く いよ う な再形態にゲーム実行履 歴を変更 して再現 しても良 く 、 また、 後述のよ う に、 ゲーム再開 点から遊戯者の操作入力を有効に して、 ゲーム停止点における遊 戯者が望まないゲーム状態に至る こ と を回避 し た再現形態で も 良し、。
また、 ゲームの実行履歴状態を再現中、 遊戯者が過去に採った ノヽン ドル操作形態をハン ドル入力装置にフ ィ ー ドバ ッ ク する こ と もできる。 この結果、 ゲーム継続点に至るゲーム実行履歴状態 の再現期間中、 遊戯者はハン ドル操作を予備的に体感するこ とが でき、 ゲーム継続状態に円滑に移行する こ とができる。
図 2の制御がゲーム装置に適用される と、 ゲーム停止点からゲ ーム再開点まで車両が逆戻 りするゲーム画面が表示され、 次いで、 ゲーム再開点か らゲーム停止点まで車両が進む画面が表示され る。 ゲーム停止点まで車が到達 した時点か らゲーム処理の継続が 有効となる。 この意味でゲーム停止点はゲーム継続点と一致する c 但し、 ゲーム処理の継続が開始されるゲーム継続点はゲーム停止 点に一致 しな く ても良い。 例えば、 ゲーム停止点の僅か手前の地 点にゲーム継続点があって も良い。
次に、 遊戯者がハ ン ドル、 ブ レーキなどの入力手段を操作 した 場合、 こ の操作と ゲームの継続との関係について説明する。 図 3 において、 有効度と は、 こ の操作量がゲーム処理に反映する程度 であ り 、 有効度が 1 と は、 操作量をほぼ全てゲーム処理に反映す る程度をいう。 通常のゲーム実行処理期間中は有効度が 1 である , 有効度が 0 とは、 操作量が全 く ゲーム処理に影響 しない程度をい う。 ゲーム継続点から有効度は 1 にな り 、 ゲーム再開点からゲー 厶継続点までは有効度は 0 である。 すなわち、 遊戯者はゲーム再 開点からゲーム継続点までは入力端末を操作 しても、 車両を何等 コ ン ト ロールで き なし、。
図 4 は、 図 3 の変更例である。 ゲーム再開点からゲーム継続点 まで前記有効度が徐々 に 0 か ら 1 まで変化 して い く 状態を示 し ている。 a は有効度の変化率がゲーム再開点において大き く 、 c は有効度の変化率がゲーム継続点において大き い場合 を示 して いる。 b はこの変化率がゲーム再開点からゲーム継続点まで一定 である こ と を示 している。 図 3 に示す実施形態の場合は、 ゲーム 再開点か ら ゲーム停止点までの車両な どの挙動計算値を メ モ リ が記憶する こ と によ り 、 こ の記憶値に遊戯者の操作値を徐々 に加 えて車両の挙動演算を実行 し、 この演算結果の映像を再現 しなが らゲーム継続点からゲームを継続する。 ゲーム継続点以降のゲー 厶データ がゲームにおける遊戯者得点値と なる。 遊戯者はゲーム 開始点からゲーム継続点までの間に、 入力手段を駆使するこ とに よ って、 ゲーム継続点以降の状態をゲーム停止時よ りか有利にす る こ とができる。
ゲーム処理ボー ドは、 有効度 ( f ) が 0 から 1 の場合、 遊戯者 の操作量にこの f の値を乗 じてゲーム処理手段に渡 し、 ゲーム処 理手段はこ の補正後の入力値を用いてゲームプロ グラムで規定 された所定の演算処理を実行させる。
図 3 及び図 4 の実施形態と も、 次の制御動作が付加的に実行さ れても良い。 ゲーム停止状態では、 入力手段の操作量が特定の場 合で終わる こ とがある。 例えば、 コースの途中のカーブの部分を 車両が走行中にゲームオーバーと なるよ う な場合である。 こ の場 合は、 ゲーム再開点からゲーム継続点に至るまで、 ハン ドルの操 舵角が中立の位置からゲームオーバーの際の操舵角まで、 ゲーム 処理ボー ドがハ ン ドルを制御する。 なお、 前記システムメ モ リ は ゲーム実行期間中所定時間以内のゲーム状態を順次更新記憶す る特定メ モ リ領域を備えている。
次に、 本発明の他の形態について説明する。 この形態では、 ゲ ーム処理ボー ドは、 ゲームの停止がポーズボタ ンによ って一時的 に停止され、 これを継続させる場合の後述の制御動作を実行する なお、 ポーズ機能を有するゲーム装置では、 ポーズボタ ンを再度 操作する こ とによ って、 ポーズ状態からゲームが継続される。 従 来はポーズ状態か ら直ちにゲームが継続されていたが、 こ の実施 形態に係わるゲーム装置では、 既述の図 2 乃至図 4の制御動作を 実行可能である。 こ の実施形態が前記実施形態と異なる点は、 次の点である。 ゲ ーム処理ボー ドは、 ゲーム再開点か らゲーム継続点までの間、 ゲ ーム画面にその旨例えば 「自動再現中」 の表示を行う。 ゲーム停 止点からゲームを継続させるか、 前記ゲーム実行履歴状態を再現 してからゲーム処理を継続するかを選択できる手段を、 ゲーム装 置が有 している。 ゲーム処理ボー ドは、 ゲーム再開点からゲーム 継続点までの所要時間を表示手段に表示する、 或いは、 ゲーム再 開点か ら ゲーム継続点までの所要時間 をカ ウ ン ト ダウ ン方式に よ って表示手段に表示する。 また、 ゲーム状態の記憶方法は次の と お り である。
図 5 はこの記憶方式を説明する概念図である。 システムメ モ リ は、 領域 1 と領域 2の二つのゲーム実行履歴状態を記憶するメ モ リ 部分を備えている。 このメ モ リ システムは、 ゲーム再開点から ゲーム継続点までが 3 秒間、 すなわち、 自動再現時間が 3 秒間で ある場合に対応 している。
領域 1 及び 2 と も、 6秒毎にその期間内の全ゲーム処理データ を全て更新記憶できるよ う に構成されている。 各々の記憶領域の 記憶開始のタ イ ミ ングは 3 秒ずれている。 ポーズボタ ンを押下 し た時点で、 3 秒以上記憶 している領域のデータ をゲーム処理ボー ドが読みと る。 読みと つたデータ は 3 秒以上のデータ であるが下 記のいずれかの方法で自動再現を行う。
3 秒以上の記憶データ を全て 自動再現 し、 3 秒前からゲーム継 続点までカ ウン ト ダウン表示を実行する。 ポーズ中に、 記憶 した 3秒以上の記憶分を高速で再現 し、 3秒前の時点で画面を止め、 ポーズ解除後に 3 秒前か ら の 自動再現を行 う と と も にカ ウ ン ト ダウン表示を実行する。 領域 1 及び 2 を設けるこ とによ って、 ゲーム処理がどの時点で 停止されよ う と、 所定時間以上のゲーム状態が履歴と して連続的 に保存される と いう効果を有する。
なお、 本実施形態では運転ゲームを例に採り説明 したが、 格闘 ゲームなどキャラク タが素早く 動 く 形態のゲームであれば、 本発 明の適用する こ とが特に好適である。 遊戯者はゲーム停止後のゲ ーム継続時にキャ ラク タ の素早い動き に対応 しなければならな い。
なお、 従来ロー リ ングスター 卜 と呼ばれるゲームの開始方法が ある。 口一 リ ングスター トは予め車を走行させながら レースをス ター ト させるものである。 スター ト前の車の走行期間中、 遊戯者 の入力操作はゲーム処理ポ一 ドに有効と されない。 この ローリ ン グスター ト を本発明に係わるゲーム制御と比較する と、 ゲーム継 続点に至るまで車は走行 している点では同 じであるが、 本制御で は、 ゲーム継続点に至るまでの車には、 遊戯者の操作が 1 0 0パ 一セン ト またはある程度有効で ある点において ロー リ ングスタ 一 卜のためのゲーム処理と は相異する。
ロー リ ングスター トは、 コ ンティ ニューや一時停止と異な り 常 にゲーム開始点が同 じであ り 、 また、 通常遊戯社に操作が移行す る地点は頻繁に操作を必要と しない場所を選ぶこ とが多いため、 ゲームの再現中に遊戯者の操作を有効にする必要がない。
産業上の利用可能性
本発明によれば、 過去のゲーム状態を再現しながらゲームを継 続させるこ とができるために、 ゲームの停止時点からゲーム処理 を円滑に遊戯者が行う こ とが可能と なる。

Claims

求 の 範 囲
1 . 操作手段からの遊戯者の操作量に基づいて、 時系列的に連続 するゲームを実行する処理手段と、
ゲームの実行状態を停止させる停止手段と、
ゲーム停止後にゲームを継続させる際、 ゲーム停止以前のゲー
a- 0
ム実行履歴状態を再現後、 ゲーム処理が継続されるよ う に した継 続手段と、
を備えるゲーム装置。
2 . 前記継続手段は、 ゲーム停止点からゲーム処理の継続が開始 される請求の範囲第 1 項記載のゲーム装置。
3 . 前記継続手段は、 ゲーム停止地点以前の地点からゲーム停止 地点迄のゲームの実行履歴状態 を再現す る請求の範囲第 2 項記 載のゲーム装置。
4 . 前記継続手段は、 ゲーム停止時点以前からゲーム停止時点ま でのゲーム実行履歴状態を再現する請求の範囲第 2項記載のゲ ー厶装置。
5 . ゲーム実行履歴状態の再現量は、 ゲーム停止時点のゲームの 処理状態に応 じて制御 さ れる請求の範囲第 1 項乃至第 4 項の い ずれか 1 項記載のゲーム装置。
6 . ゲームの実行速度が早いほど、 ゲーム停止地点から よ り 以前 の地点か ら のゲーム実行履歴状態が再現さ れる請求の範囲第 5 項記載のゲーム装置。
7 . 前記継続手段は、 ゲーム停止時点から所定の時間以前分のゲ ーム実行履歴状態を再現 してな る請求の範囲第 4項記載のゲー 厶装置。
8 . 前記継続手段は、 ゲーム実行履歴再現中ゲーム継続点まで力 ゥ ン ト ダウ ン表示可能に構成さ れてな る請求の範囲第 1 項乃至 第 3 項のいずれか 1 項記載のゲーム装置。
9 . 前記停止手段は、 ゲームオーバーを実行する手段である請求 の範囲第 1 項乃至第 3 項のいずれか 1 項記載のゲーム装置。
1 0 . 前記停止手段は、 ゲームの一時停止を実行する手段である 請求の範囲第 1 項乃至第 3項のいずれか 1 項記載のゲーム装置。
1 1 - 前記継続手段は、 所定時間内にゲームを継続するための入 力があったこ と を条件と して、 前記ゲーム実行履歴状態を再現す るよ う に し、 この時間内にこの入力が無い場合には、 ゲーム実行 処理を完全に終了 さ せる よ う に した請求の範囲第 1 項ま たは第 2項記載のゲーム装置。
1 2 . 前記継続手段は、 ゲームの実行履歴状態再現中に、 ゲーム 停止状態に至る までのゲーム画面を表示手段に表示する よ う に 構成されてなる請求の範囲第 1 項または第 2 項記載のゲーム装 置。
1 3 . 前記継続手段は、 ゲーム実行履歴状態再現開始前に、 ゲー ム実行処理が停止状態に至る仮定のゲーム画面を前記表示手段 に逆再生 さ せる よ う に構成さ れてなる請求の範囲第 1 2 項記載 のゲーム装置。
1 4 . 前記継続手段は、 前記ゲーム実行履歴状態再現期間中に、 遊戯者か ら の前記処理手段に対する操作入力 を有効にするよ う に構成されてなる請求の範囲第 2 項記載のゲーム装置。
1 5 . 前記継続手段は、 前記ゲーム実行履歴状態再現期間中の遊 戯者か らの前記処理手段に対する操作入力 を徐々 に有効にする よ う に構成されてなる請求の範囲第 1 4項記載のゲーム装置。
1 6 . 前記継続手段は、 前記ゲーム実行履歴状態が前記ゲーム停 止状態に至った後には、 前記操作入力が完全に有効になるよ う に 構成されてなる請求の範囲第 1 5 項記載のゲーム装置。
1 7 . 前記継続手段は、 前記ゲーム実行履歴状態が前記ゲーム停 止状態に至った後には、 前記操作手段にある入力端末がゲームの 停止状態の操作量を持つよ う になる よ う に、 この入力手段の入力 端末を制御するよ う に構成されてなる請求の範囲第 1、 2、 1 4 乃至 1 6 項のいずれか 1 項記載のゲーム装置。
1 8 . 前記継続手段は、 前記ゲーム実行履歴状態がゲーム停止状 態に至っ た後に前記操作入力 を有効にする よ う に構成さ れてな る請求の範囲第 1 項または第 2項記載のゲーム装置。
1 9 . 前記継続手段は、 ゲーム実行履歴状態再現開始か ら前記ゲ ー厶停止状態に至るまでの時間 を表示手段に表示する よ う に構 成されてなる請求の範囲第 1 項または第 2項記載のゲーム装置。
2 0 . 乗 り 物を運転するゲーム装置であって、
遊戯者によ って乗 り 物を操作するための運転用操作端末と、 この操作端末の操作量に応 じ て乗 り 物運転ゲームを実行する ゲーム処理手段と、
ゲームオーバーの処理を実行するゲーム停止手段と、
ゲーム停止後にゲームを継続させる際、 ゲームオーバー以前の 地点か ら ゲームオーバーの地点までの前記乗 り 物ゲーム処理画 面を表示手段上で再現し、 この再現の過程で前記ゲームオーバー の地点に至るまで遊戯者に よ る前記操作端末の操作が徐々 に有 効になるよ う に した継続手段と を、 備えた乗 り 物運転用ゲーム装 置。
2 1 . ゲーム実行処理を一時的に中断 し、 これを解除 してゲーム 実行処理を継続させるポーズ手段を設けたゲーム装置であって、 遊戯者によ り操作される入力用端末と、
この端末の操作量に応 じてゲームを実行す るゲーム処理手段 ゲーム一時中断を解除 してゲームを継続させる際、 ゲームォー バー以前の所定の時間分のゲーム処理画面を表示手段に再現し、 この再現が完了 した時点か ら遊戯者の操作入力が可能になるよ う に し、 かつ、 操作入力が可能になったこ と を遊戯者に告知する よ う に した継続手段と、 を備えたゲーム装置。
2 2 . 請求の範囲第 1 項または第 2項記載の処理手段と停止手段 と そ して継続手段と を コ ン ピュータ に実行させ るためのプロ グ ラムが記憶された記憶媒体。
2 3 . 請求の範囲第 1 項または第 2項記載の処理手段と停止手段 と そ して継続手段と を コ ン ピュータ に実行 させ るための プロ グ ラ厶。
2 4 . 操作手段か らの遊戯者の操作量に基づいて、 時系列的に連 続するゲームを実行でき、 ゲームの実行状態を停止でき、 ゲーム 停止後にゲームを継続させる際、 ゲーム停止以前のゲーム実行履 歴状態を再現後、 ゲーム停止状態か らゲームの継続が開始される よ う に した制御を実行するゲーム装置。
2 5 . 操作手段か らの遊戯者の操作量に基づいて、 時系列的に連 続するゲームを実行でき、 ゲームの実行状態を停止でき、 ゲーム 停止後にゲームを継続させる際、 ゲーム停止以前のゲーム実行履 歴状態を再現後、 ゲーム停止状態からゲームの継続が開始される よ う に した制御を実行するゲーム処理方法。
2 6 . 操作手段からの遊戯者の操作量に基づいて、 時系列的に連 続するゲームを実行する処理手段と、 遊戯者によ って実行された ゲーム状態をゲーム画面に再現する手段と、 再現の過程中前記ゲ ーム状態で実行された遊戯者の前記操作手段に対する操作入力 態様をこの操作手段に与える手段と を備えるゲーム装置。
2 7 . 前記ゲーム実行履歴状態を再現中に、 ゲーム実行履歴期間 中に前記遊戯者が前記操作手段に与えた操作入力態様を この操 作手段で再現する手段と を備え る請求の範囲第 1 項または第 2 項記載のゲーム装置。
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