KR20160087919A - 기술적 프로세스를 제어하기 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

기술적 프로세스를 제어하기 위한 시스템 및 방법 Download PDF

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티무르 하우실라
토우코 타흐코칼리오
미코 호카넨
욘 니콜라스 데로메
라시 레피넨
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슈퍼셀 오와이
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Abstract

게임 또는 시뮬레이션 환경에 대응되는 그래픽 사용자 인터페이스에서의 사용자의 사용감을 향상시키기 위한 방법 및 시스템으로서, 전자 장치의 컴퓨팅 하드웨어에서 게임 또는 시뮬레이션에 대응되는 소프트웨어 제품을 실행시킨다. 상기 인터페이스에는 다수의 그래픽 객체와 이 그래픽 객체에 대응되는 사용자 선택가능 옵션들이 렌더링된다. 사용자는 하나 이상의 선택가능한 옵션을 선택하여서, 최종적으로 그래픽 객체의 표시 화면 상에서 다수의 위치를 걸쳐서 접촉 또는 밀기 동작을 행한다. 접촉 또는 밀기 동작에 의해서 그래픽 사용자 인터페이스의 여러 지점에, 선택된 옵션에 대응되는 다수의 리소스들이 배치된다. 배치된 여러 상이한 리소스들을 제어하기 위하여 사용자는 그가 원하는대로 표시 화면의 여러 구역에서 밀기 동작을 행할 수 있다. 화면의 여러 지점에 배치된 리소스들의 수는 특정 파라미터(접촉 또는 밀기 동작 중에 화면 상에 사용자에 의해 가해지는 압력 등)에 의존한다. 시뮬레이션의 결과는 실제의 기술 시스템(가령, 음식물 제조)을 제어하는 데 적용할 수 있다.

Description

기술적 프로세스를 제어하기 위한 시스템 및 방법{System and method for controlling technical processes}
본 발명은 기술적 프로세스(technical process)를 제어하기 위한 시스템에 관한 것으로서, 예를 들어, 기술적 프로세스 시뮬레이션 및 기술적 프로세스 제어 중 적어도 하나에 관련된 기술적 프로세스를 제어하기 위한 시스템에 관한 것이다. 또한, 본 발명은 기술적 프로세스를 제어하는 방법에 관한 것으로서, 예를 들어, 기술적 프로세스 시뮬레이션 및 기술적 프로세스 제어 중 적어도 하나에 관련된 기술적 프로세스를 제어하는 방법에 관한 것이다. 또한, 본 발명은 기계가 판독가능한 데이터 저장 매체에 기록된 소프트웨어 제품에 관한 것으로서, 여기서 소프트웨어 제품은 상기 방법을 실현하는 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행가능하다.
복잡한 프로세스를 제어하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)가, 예를 들어 원자력 발전소에 연계된 제어실, 군사 방어 시스템, 및 항공 관리에 있어서 공지되어 있다. 이와 같은 그래픽 사용자 인터페이스는 실제 기술 설비(facility) 뿐만 아니라 이러한 설비의 시뮬레이션을 제어하기 위한 모든 경우에 사용할 수 있다. 시뮬레이션은, 설비에 실제의 제어 신호와 명령을 투입하기 전에 이 설비의 잠재적인 작용을 조사함으로써, 보다 개선된 설비 제어 및 설비의 예측된 작용을 제공하기 위한 것이다.
컴퓨팅 장치에는 애플의 아이폰®, 구글의 안드로이드폰®, 및 심비안(Symbian)폰® 을 포함하는 스마트폰과, 아이패드와 같은 태블릿 컴퓨터가 포함된다. 이러한 컴퓨팅 장치에는 사용자와의 쉽고 빠른 상호작용(인터랙션)을 가능하게 하기 위한 매우 사용자 친화적인 그래픽 인터페이스가 있다. 대부분의 이러한 장치는 사용자의 입력을 받고 사용자 인터랙션을 용이하게 하는 접촉감응 스크린(이하, 터치스크린)이 설치되어 있다. 이러한 많은 장치들에는 여가 활동을 위해서 그리고 상술한 기술적 제어의 목적으로, 시뮬레이션 소프트웨어(예를 들면 게임 소프트웨어의 형태로 편의적으로 구현된)가 사용된다. 게임 또는 시뮬레이션 시스템에서 중요한 관점은, 특정 사용자가 원하는 입력을 입력하고 게임 및/또는 시뮬레이션을 실행하는 장치의 사용자 인터페이스와 인터랙션하는 데 있어서의 용이성이다. 터치스크린 기능이 없는 장치의 경우, 특정 사용자가 이 장치에서 게임을 하거나 시뮬레이션을 실행하면서 인터랙션하기 위한 유일한 방법은, 연결된 마우스를 클릭하거나 연결된 키보드의 기능/키를 이용하여 동작시키거나 또는 조이스틱을 사용하는 것이다. 많은 하위 등급의 전자 장치에 설치된 '포인트 & 클릭' 또는 '조이스틱'은, 게임을 하거나 기술적 시뮬레이션을 실행시에는 적합하지 않으며 대부분 시간소모적이다. 특히, 특정 사용자/플레이어가 클릭(clicking), 포인팅(pointing), 두드리기(tapping), 및 끌기(dragging) 동작을 여러 번, 그리고 표시 화면의 상이한 위치에서 해야 하는 게임이나 기술 시뮬레이션이 있는바, 이는 현재의 마우스나 조이스틱을 통해서는 조작이 어렵다. 사용자가 인터페이스 상에서 여러 지점을 클릭하거나 접촉(터치)하여서 유사한 동작들을 수행해야 하는 전형적인 게임 환경에서는 이는 번거로운 일이 된다. 많은 종래의 전자 장치에 구비된 터치감응스크린의 경우에도 한 번에 한 지점에서만 터치 동작을 검출할 수 있다. 멀티터치감응스크린이 아직까지 일반화되지는 않았으나, 게임 환경이나 시뮬레이션 환경에서는 큰 이점이 될 수 있다. 종래의 게임 콘솔 애플리케이션들 중 일부는 다중접촉(멀티터치) 감응 동작을 통해 제어할 수 있지만, 전술 게임 환경에서는 특정의 원하는 동작을 수행하는 데 있어서 여전히 많은 단점을 갖는다.
따라서 상술한 문제를 고려하여, 컴퓨팅 장치에서 게임을 행하거나 시뮬레이션을 실행시에, 게임 또는 기술적 시뮬레이션 및 제어 시스템에의 적합도가 높은 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)에 대한 필요성이 존재한다.
본 발명은 게임을 행할 경우에, 그리고/또는 기술 시스템의 동작 제어를 진행하기 전의 실제 기술 시스템의 시뮬레이션을 실행할 경우에 보다 편리하게 사용할 수 있는 개선된 사용자 그래픽 인터페이스를 제공하는 것이다.
본 발명은 또한 게임을 행할 경우에, 그리고/또는 기술 시스템의 동작 제어를 진행하기 전에 실제 기술 시스템의 시뮬레이션을 실행할 경우에 보다 편리한 사용자 그래픽 인터페이스를 채용하기 위한 개선된 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 제1측면에 따르면, 청구범위 제1항에서 청구하고 있는 전자 장치가 제공된다. 이 전자 장치는,
스크린의 다수의 지점에서 수행되는 접촉 동작을 동시에 감지하도록 구성된 터치감응 표시 화면;
사용자 인터랙션을 수행하도록 구성된 그래픽 사용자 인터페이스를 생성하여 상기 표시 화면 상에 렌더링하는 소프트웨어 제품을 실행시키는 컴퓨팅 하드웨어 - 여기서, 그래픽 사용자 인터페이스에는, 그 렌더링시에 하나 이상의 그래픽 객체가 표시됨; 그리고
하나 이상의 그래픽 객체들 중 하나 이상에 관한 동작을 수행하기 위한 하나 이상의 리소스를 나타내는 하나 이상의 사용자 선택가능 옵션 - 여기서, 사용자 선택가능 옵션들 중 하나 이상을 사용자가 선택함에 따라, 상기 소프트웨어 제품은 선택된 사용자 선택가능 옵션에 대응되는 하나 이상의 리소스를 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 다수의 위치에 렌더링하도록 구성됨 - 을 포함한다.
본 발명의 이점은, 예컨대 동시 배치 동작을 필요로 하는 복잡한 명령어를 입력할 때에, 그래픽 사용자 인터페이스의 사용이 편리하다는 것이다.
선택사항으로서, 상기 전자 장치에서 소프트웨어 제품은, 다수의 위치에 하나 이상의 리소스를 렌더링한 후, 사용자의 실행 입력을 수신한 것에 기반하여 하나 이상의 리소스를 통해서 하나 이상의 그래픽 객체에 관한 동작을 실행하도록 구성된다.
선택사항으로서, 상기 전자 장치에서 소프트웨어 제품은, 표시 화면의 여러 위치에서의 사용자의 접촉 동작 또는 여러 위치를 거친 사용자의 밀기 (swiping) 동작에 기초하여, 여러 지점(이 여러 지점이라 함은 상기 표시 화면 상의 여러 위치에 대응되는 지점임)에 하나 이상의 리소스를 렌더링하도록 구성된다. 다른 선택사항으로서, 상기 전자 장치에서 소프트웨어는, 여러 지점에서의 사용자의 접촉 동작이 사전 설정된 시간 동안 수행될 때에 여러 위치에 하나 이상의 리소스를 렌더링하도록 구성된다. 또다른 선택사항으로서, 상기 전자 장치에서, 사전 설정된 시간은 사용자가 조정할 수 있다. 다른 선택사항으로서, 상기 전자 장치에서, 다수의 위치에 하나 이상의 리소스가 렌더링되는 신속성(속도)은 표시 화면에서의 사용자의 접촉 동작 또는 밀기 동작의 속도에 적어도 기초한다.
다른 선택사항으로서, 상기 전자 장치에서, 다수의 위치에 렌더링되는 리소스의 수는 최소한, 사용자가 표시 화면 상에서 접촉 또는 밀기 동작을 수행시에 사용자에 의해 표시 화면에 가해지는 압력에 의존한다. 특정 사용자에 의해 터치감응스크린에 인가되는 압력은, 터치감응스크린에 포함된 하나 이상의 압력 감응 트랜스듀서들에 의해 결정되는 것이 유리하다. 그러나, 현재의 특정 터치감응스크린은 단지 2진(바이너리) 식으로만 동작한다. 즉, 터치감응스크린의 특정 영역에의 접촉 또는 부접촉의 두 가지 중 한 상태만 존재한다. 이러한 터치감응스크린에서, 특정 사용자에 의해 인가되는 압력은, 이 사용자에 의해서 만들어지고 있는 접촉이 거의 동시에 감지되는, 스크린 상의 공간적으로 이웃해 있는 인접 감지점들(센싱 포인트)의 면적에 의해 결정될 수 있다. 따라서 특정 사용자의 손가락 끝의 생체 조직의 탄성 변형에 의해 점점 더 많은 압력이 인가됨에 따라, 점점 더 많은 공간적으로 인접한 감지점들이 거의 동시에 접촉 상태에 있게 된다. 특정 사용자가 게임 또는 시뮬레이션을 제어하기 위해, 또는 실제 기술적 기능을 제어하기 위한 명령을 입력하기 위하여, 터치스크린 상에 접촉하기 위해서 끝 부분이 탄성 변형되는 포인팅 장치를 사용할 경우에도 상기와 유사한 압력 감지 기능이 이루어질 수 있다. 선택사항으로서, 게임 또는 시뮬레이션에는 터치감응스크린의 압력 감도를 보정하기 위해 특정 사용자가 행할 수 있는 보정 루틴이 포함된다.
선택사항으로서, 상기 전자 장치에서 소프트웨어 제품 및 그래픽 사용자 인터페이스는 게임 환경에 대응한다. 다른 선택사항으로서, 상기 전자 장치에서, 게임 시스템은 전쟁 기반 게임에 대응되고, 그래픽 사용자 인터페이스는 전장에 대응되고, 하나 이상의 리소스는 전장에서 사용되는 무기에 대응된다. 예를 들어, 게임 환경은 실제 하드웨어 기술을 사용한 실전 군사 작전을 수행하기 전의 시뮬레이션일 수 있다.
선택사항으로서, 상기 전자 장치에는 하나 이상의 그래픽 객체의 상태의 변화를 지속적으로 기록하고 업데이트하는 데이터베이스가 존재하며, 상기 소프트웨어 제품이 이 데이터베이스에 연결되며, 그래픽 사용자 인터페이스의 동작 상태가 중단된 경우에 하나 이상의 그래픽 객체의 상태를 데이터베이스 내에 있는 최종 업데이트된 상태로 재개하도록 구성된다.
선택사항으로서, 다수의 전자 장치들이 네트워크를 통해 서버에 접속되며, 그래픽 사용자 인터페이스는, 이 그래픽 사용자 인터페이스와 다수 사용자의 인터랙션을 용이하게 하기 위하여, 상기 전자 장치들 각각에서 시간적으로 동시에 생성된다. 여기서, 다수의 전자 장치에서 생성된 그래픽 사용자 인터페이스는 서버를 통해 조율되고 동기화되며, 다수의 전자 장치에서 시간이 지나면서 동시에 업데이트된다.
선택사항으로서, 상기 전자 장치는 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 아이패드, 또는 스마트폰(아이폰®, 안드로이드® 폰, 심비안® 폰을 포함한다)으로 구현된다. 여기서 "®"는 등록 상표를 나타낸다.
본 발명의 제2측면에 따르면, 전자 장치의 컴퓨팅 하드웨어에서 소프트웨어 제품을 실행시킴으로써, 전자 장치에서 생성되어 그 표시 화면에 렌더링되는 그래픽 인터페이스와 사용자간의 인터랙션을 용이하게 하는 방법이 제공된다. 본 방법은,
(a) 그래픽 사용자 인터페이스 상에 하나 이상의 그래픽 객체와, 이 하나 이상의 그래픽 객체에 대응되는 하나 이상의 사용자 선택가능 옵션 - 이 사용자 선택가능 옵션은 상기 인터페이스 상에 배치될 하나 이상의 리소스에 대응함 - 을 렌더링하기;
(b) 사용자 선택가능 옵션 중 하나 이상을 선택하고, 표시 화면 상의 여러 지점에서 접촉 동작을 행하고, 표시 화면상의 여러 지점을 거쳐서 밀기 동작을 행하기; 그리고
(c) 상기 인터페이스 상에서 접촉 동작 또는 밀기 동작이 이루어지는 여러 지점에 대응되는 여러 위치에, 상기 선택된 사용자 선택가능 옵션에 대응되는 하나 이상의 리소스를 배치하기를 포함한다.
선택사항으로서, 상기 방법은,
(d) 최소한, 표시 화면상의 여러 지점에서의 접촉 동작이 사전 설정된 시간 동안 행해진 것을 감지한 것에 최소한 기반하여 여러 위치에 하나 이상의 리소스를 배치하기를 추가로 포함한다.
선택사항으로서, 상기 방법에서, 여러 위치에 하나 이상의 리소스가 배치되는 신속성(속도)은 밀기 동작이나 접촉 동작의 속도에 의존한다.
선택사항으로서, 상기 방법에서는, 인터페이스의 여러 위치에 배치되는 리소스의 수는 접촉 동작 또는 밀기 동작을 행하는 동안에 표시 화면 상에 가해지는 압력에 의존한다.
선택사항으로서, 상기 방법에 있어서, 소프트웨어 제품 및 그래픽 사용자 인터페이스는 게임 시스템에 대응한다. 다른 선택사항으로서, 상기 방법에서, 게임 시스템은 전쟁 기반 게임에 대응되고, 그래픽 사용자 인터페이스는 전장에 대응되고, 하나 이상의 리소스는 전장에서 사용되는 무기에 대응된다.
선택사항으로서, 상기 방법은 하나 이상의 그래픽 객체의 상태의 변화를 지속적으로 기록하고 업데이트하고, 소프트웨어 제품과 데이터베이스를 연결시키고, 그래픽 사용자 인터페이스의 동작 상태가 중단된 경우에 하나 이상의 그래픽 객체의 상태를 데이터베이스 내에 있는 최종 업데이트된 상태로 재개하는 것을 추가로 포함한다.
선택사항으로서, 상기 방법은,
(e) 다수의 전자 장치를 네트워크를 통해 서버에 접속시키기;
(f) 여러 전자 장치들의 표시 화면에 그래픽 사용자 인터페이스를 시간적으로 동시에 생성하기; 그리고
(g) 그래픽 사용자 인터페이스와 다수 사용자 간의 인터랙션을 용이하게 하고 상호 조율을 위하여, 상기 다수의 그래픽 사용자 인터페이스를 서버를 통해서 조율하고 시간이 지나면서 이들을 동시에 업데이트하기를, 추가로 포함한다.
다른 선택사항으로서, 상기 방법에서, 그래픽 사용자 인터페이스는 게임 시스템에 대응되며, 상기 방법은 온라인 멀티 플레이어 게임 시스템을 실행하도록 구성된다.
본 발명의 제3측면에 따르면, 본 발명의 제2측면에 따른 방법을 구현하기 위해 컴퓨팅 장치의 컴퓨팅 하드웨어상에서 실행되며, 기계가 판독가능한 데이터 저장 매체에 기록되는 소프트웨어 제품이 제공된다.
본 발명의 제4측면에 따르면 ,
표시 화면;
소프트웨어 제품을 실행시킬 수 있으며, 소프트웨어 제품을 실행시켜 사용자와의 인터랙션을 용이하게 하도록 구성된 그래픽 사용자 인터페이스를 표시 화면 상에 생성 및 렌더링하는 컴퓨팅 하드웨어 - 여기서 그래픽 사용자 인터페이스는 렌더링될 때에 하나 이상의 그래픽 객체를 표시함;
하나 이상의 그래픽 객체 상에서 이동 가능하도록 구성되는 포인터 객체 - 이 포인터 객체는 또한, 하나 이상의 그래픽 객체를 클릭하거나 두드릴 때에 하나 이상의 사용자 선택가능 옵션이 포함된 메뉴리스트를 호출하도록 구성됨 - 를 포함하는 전자 장치가 제공된다.
상기의 구성에서, 메뉴리스트에서 사용자 선택가능 옵션을 선택하고, 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 하나 이상의 그래픽 객체들을 거쳐서 또는 특정의 그래픽 객체의 일부분을 거쳐서 포인터 객체를 끌거나 접촉감응 객체를 미는 동작을 행하면, 소프트웨어 제품은 상기 선택된 옵션에 해당되는 작용을 하나 이상의 그래픽 객체 또는 특정 그래픽 객체의 일부분에 각각 연속적으로 적용하도록 구성된다. 이로써 하나 이상의 그래픽 객체 또는 특정 그래픽 객체의 일부분의 각각의 상태 변경이 가능해진다.
선택사항으로서, 상기 전자 장치는 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 렌더링되는 사용자 입력 인터페이스를 추가로 포함하는데, 이 사용자 입력 인터페이스는 포인터 객체를 이동하거나 이를 클릭하거나 두드리거나, 또는 그래픽 사용자 인터페이스 상의 접촉감응 객체를 미는 동작에 대응되는 사용자 입력을 수신하여 해석한다.
선택사항으로서, 상기 전자 장치에서 그래픽 사용자 인터페이스는, 하나 이상의 그래픽 객체 또는 특정 그래픽 객체의 일부분 위에서 접촉감응 객체를 사용자가 민 경우 각각에 응답하여, 특정 그래픽 객체의 일부분 또는 하나 이상의 그래픽 객체에 상기 사용자 선택가능 옵션을 지속적으로 적용시키도록 구성된다.
선택사항으로서, 상기 전자 장치에서 그래픽 사용자 인터페이스는, 포인터 개체의 끌기 또는 접촉감응 객체의 밀기 동작이 끝난 때에, 선택된 옵션에 해당되는 작용이 종료되며 선택된 옵션이 사라지게 하는 것을 용이하게 하도록 구성된다.
선택사항으로서, 상기 전자 장치에서, 그래픽 객체의 일부분 상에서의 또는 하나 이상의 그래픽 객체 상에서의 선택된 옵션에 해당되는 작용의 적용 신속성은, 포인터의 끌기 동작, 또는 표시 감응 객체의 밀기 동작을 행하는 속도에 적어도 부분적으로 의존한다. 다른 선택사항으로서, 상기 전자 장치에서, 그래픽 사용자 인터페이스는 접촉감응 스크린(터치스크린)이며, 사용자 인터페이스는 터치감응스크린 상의 촉각 표면으로 구현된다.
선택사항으로서, 상기 전자 장치에서, 그래픽 사용자 인터페이스는, 포인터 객체의 끌기 또는 표시 감응 객체의 밀기가 종료된 때에 이에 응답하여, 선택된 옵션에 해당되는 작용을 특정 그래픽 객체의 일부분에 또는 하나 이상의 그래픽 객체에 적용하는 것을 중지하도록 구성된다.
선택사항으로서, 상기 전자 장치에서 그래픽 유저 인터페이스 및 소프트웨어 제품은 게임 시스템 또는 시뮬레이션 시스템에 대응한다. 다른 선택사항으로서, 상기 전자 장치에서, 게임 시스템이나 시뮬레이션 시스템은 영농 게임에 대응하고, 그래픽 사용자 인터페이스의 그래픽 객체는 하나 이상의 작물을 재배하고자 하는 경작 환경의 여러 상이한 공간상 구역에 대응하고, 메뉴리스트에서 사용자 선택가능 옵션은 여러가지 농기구에 대응된다.
선택사항으로서, 상기 전자 장치에는, 하나 이상의 그래픽 객체의 상태의 변화를 지속적으로 기록하고 업데이트하기 위한 데이터베이스가 포함되며, 상기 소프트웨어 제품은 이 데이터베이스와 연결되며, 그래픽 사용자 인터페이스의 동작 상태가 중단된 경우에 하나 이상의 그래픽 객체의 상태를 데이터베이스 내에 있는 최종 업데이트된 상태로 재개하도록 구성된다.
선택사항으로서, 다수의 전자 장치들이 네트워크를 통해 서버에 접속되며, 그래픽 사용자 인터페이스는, 이 그래픽 사용자 인터페이스와 다수 사용자의 인터랙션을 용이하게 하기 위하여, 상기 전자 장치들 각각에서 시간적으로 동시에 생성된다. 여기서, 다수의 전자 장치에서 생성된 그래픽 사용자 인터페이스는 서버를 통해 조율되고, 다수의 전자 장치에서 시간에 따라서 동시에 업데이트된다.
선택사항으로서, 상기 전자 장치는 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 아이패드, 또는 아이폰®, 안드로이드® 폰, 심비안® 폰을 포함하는 스마트폰을 이용하여 구현된다. 여기서 "®"는 등록 상표를 나타낸다.
본 발명의 제5측면에 따르면, 전자 장치의 컴퓨팅 하드웨어에서 소프트웨어 제품을 실행시킴으로써, 전자 장치에서 생성되어 그 표시 화면에 렌더링되는 그래픽 인터페이스와 사용자간의 인터랙션을 용이하게 하는 방법이 제공된다. 본 방법은,
(a) 그래픽 사용자 인터페이스 상에 하나 이상의 그래픽 객체를 렌더링하기;
(b) 특정 그래픽 객체의 일부분 또는 하나 이상의 그래픽 객체에 적용되어야 할 작용에 대응되는 1군의 사용자 선택가능 옵션이 포함된 메뉴리스트를 호출하기 위해, 포인터 객체를 통해 하나 이상의 그래픽 객체를 클릭하거나 두드리기;
(c) 특정 사용자 선택가능 옵션을 선택하고, 그래픽 객체의 특정 일부분 상에서 또는 하나 이상의 그래픽 객체들 상에서 포인터 객체를 끄는 동작 또는 표시 감응 객체를 미는 동작 중 하나를 수행하여, 상기 선택된 옵션에 해당되는 작용을 하나 이상의 그래픽 객체에 또는 특정 그래픽 객체의 일부분에 각각 적용하는 것을 포함한다.
선택사항으로서, 상기 방법에서, 그래픽 사용자 인터페이스는, 선택된 옵션에 해당되는 작용이 끌기 동작 또는 밀기 동작이 행해질 때까지 활성상태로 유지되도록 구성되고, 끌기 동작 또는 밀기 동작이 종료된 때에 그 선택된 옵션이 사라지는 것을 가능하게 하도록 구성된다.
선택사항으로서, 상기 방법에 있어서, 소프트웨어 제품은 게임 시스템이나 시뮬레이션 시스템에 대응한다. 다른 선택사항으로서, 상기 방법에서, 게임 또는 시뮬레이션 시스템은 영농 게임 또는 영농 시뮬레이션에 대응하고, 그래픽 객체는 경작 환경의 공간상 구역에 대응하고, 사용자 선택가능 옵션은 여러 농기구에 대응한다.
선택사항으로서, 상기 방법은, 하나 이상의 그래픽 객체의 상태의 변화를 지속적으로 기록하고 업데이트하고, 소프트웨어 제품과 데이터베이스를 연결시키고, 그래픽 사용자 인터페이스의 동작 상태가 중단된 경우에 하나 이상의 그래픽 객체의 상태를 데이터베이스 내에 있는 최종 업데이트된 상태로 재개하는 것을 추가로 포함한다.
선택사항으로서, 상기 방법은,
(d) 다수의 전자 장치를 네트워크를 통해 서버에 접속시키기;
(e) 여러 전자 장치들의 표시 화면에 그래픽 사용자 인터페이스를 시간상 동시에 생성하기; 그리고
(f) 그래픽 사용자 인터페이스와 다수 사용자 간의 인터랙션을 용이하게 하고 상호 조율을 위하여, 상기 다수의 그래픽 사용자 인터페이스를 서버들 간에 조율하고 이들을 시간이 지나면 동시에 업데이트하기를 추가로 포함한다.
선택사항으로서, 상기 방법에서, 그래픽 사용자 인터페이스는 게임 시스템에 대응되며, 상기 방법은 온라인 멀티 플레이어 게임 시스템을 실행하도록 구성된다.
본 발명의 제6측면에 따르면, 본 발명의 제5측면에 따른 방법을 구현하기 위해 컴퓨팅 장치의 컴퓨팅 하드웨어상에서 실행되며, 기계가 판독가능한 데이터 저장 매체에 기록되는 소프트웨어 제품이 제공된다.
본 발명의 특징들은 첨부된 특허청구범위에 정의된 본 발명의 범위를 벗어나지 않는 선에서 다양한 조합으로 결합할 수 있음이 이해될 것이다.
본 발명의 효과는 본 명세서의 해당되는 부분들에 개별적으로 명시되어 있다.
본 발명의 실시예들을 다음의 도면을 참조하여 단지 예시적으로 설명하고자 한다.
도 1은 하나 이상의 사용자를 설비에 인터페이싱하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 나타내는 본 발명에 따른 시스템의 개략도이다. 여기서, 설비에는 게임, 시뮬레이션, 및/또는 실제 기술 시스템 제어의 구성요소가 포함된다.
도 2는 도 1의 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예를 나타낸다.
도 3은 도 2의 그래픽 사용자 인터페이스를 사용하여 제어 가능한 예시적인 환경을 나타낸다.
도 4 및 도 5는 도 3의 환경과의 사용자 인터랙션을 나타낸다.
도 6은 도 1의 시스템을 구현하기 위해 필요한 서버 및 장치들의 네트워크를 나타낸다.
도 7은 도 1의 시스템 내에서 실현되는 단계들의 흐름도이다.
도 8, 도 9, 및 도 10은 환경 실행을 시뮬레이션하거나 제공하기 위해서 도 1의 시스템이 동작가능한 환경을 나타낸다.
도 11은 본 발명에 따라 구현되는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 나타낸다.
도 12 ~ 도 15는 도 1의 시스템에 의해 생성된 영농 환경을 나타낸다.
도 16은 도 1에 도시한 시스템을 구현하기 위한 데이터 서버 및 장치의 다른 네트워크를 나타낸다.
첨부 도면에 있어서, 밑줄 친 참조번호는, 이 밑줄 친 참조번호가 표기되어 있는 대상 또는 이 밑줄 친 참조번호에 인접한 대상을 나타낸다. 밑줄 치지 않은 참조번호는 이 번호와 대상을 연결하는 연결선으로 지정된 대상을 나타낸다. 밑줄 치지 않은 참조번호를 화살표로 지정한 경우에는, 이 밑줄 치지 않은 번호는 화살표가 가리키는 포괄적인 대상을 지정하기 위한 것이다.
개괄적으로, 본 발명은 기술적 프로세스(technical process)를 제어하기 위한 장치에 관한 것이다. 여기서 기술적 프로세스는 설비(facility)의 시뮬레이션 및 제어의 요소들을 포함한다. 도 1에, 특정 사용자(20)(예컨대, 한 명 이상의 사람) 및 기술 설비(30) 사이에 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 제공하기 위한 장치(10)가 도시되어 있다. 여기서 이 장치(10)는 편의적으로, 기계가 판독가능한 데이터 저장 매체에 기록된 하나 이상의 소프트웨어 제품을 실행하도록 동작 가능한 컴퓨팅 하드웨어를 포함하는 장치를 이용하여 구현된다. 더욱, 이 장치(10)는 편의적으로, 현대의 컴퓨팅 플랫폼, 예컨대, 무선 통신 네트워크를 통해 통신을 지원하는 무선 작동 컴퓨팅 플랫폼을 이용하여 구현된다. 선택사항으로서, 기술 설비(30)는 시뮬레이션, 게임, 및 실제 시스템 제어의 구성요소들을 포함한다.
본 발명의 실시예는 게임 및/또는 시뮬레이션 시스템을 위한 그래픽 사용자 인터페이스에 관한 것으로서, 특정 사용자가 게임을 하거나 또는 시뮬레이션을 제어할 때에 쉽고 빠른 인터랙션을 가능하게 하며, 게임이 실행되고/또는 시뮬레이션이 진행되고 있는 전자 장치의 터치감응스크린 상에서 접촉(touching) 또는 밀기(swiping) 하는 중에 겪게 되는 현재의 문제점들을 피할 수 있게 한다.
컴퓨터, 아이패드, 휴대 전화, 태블릿 컴퓨터, 스마트폰을 포함하는 많은 전자 컴퓨팅 장치에는 여가 활동을 위하여 게임 시스템이 포함된다. 이러한 종래의 많은 전자 장치는 사용자 입력을 받고 인터페이스와의 기분좋은 사용자 체험을 만들기 위한 터치감응스크린이 포함된다. 터치감응스크린이 없는 많은 데스크톱 및 노트북 컴퓨터를 포함한 전자 장치에서 게임을 하거나 기술 시뮬레이션을 제어하기 위해서는, 사용자는 일반적으로, 연결되어 있는 입력장치(가령, 마우스, 키패드의 특정 키, 조이스틱 등)를 통해서 게임 또는 시뮬레이션 시스템의 인터페이스와 인터랙션하고 입력을 넣는다. 예를 들어, 게임 또는 시뮬레이션 인터페이스 상의 다수의 지점에서 동일한 동작을 수행해야 할 필요가 있는 경우에, 마우스를 통한 다중 클릭 동작을 이용하는 것은 시간 소모적이며 바람직하지 않다. 장치에 터치 감응 스크린이 있는 경우라 하더라도, 종래의 터치 감응 스크린은 특정 지점에서 한 번에 하나의 접촉 동작을 감지할 수 있기 때문에, 플레이되고 있는 게임 또는 실행되고 있는 시뮬레이션에 대응하는 유사한 동작들이 인터페이스의 다수의 구역에 걸쳐서 동시에 수행될 것이 필요하지만 이는 달성하기 어렵다. 멀티터치감응스크린이 현재 사용가능하며 전자 장치에 설치되고 있지만, 특정 게임 그리고 마찬가지로 특정 기술 시뮬레이션에 대응하는 동작을 행할 때에는 스크린의 다수 구역에 걸쳐서 수행된 접촉 또는 밀기 동작을 동시에 감지하고 검출해야 한다.
따라서, 본 발명은 게임 및/또는 시뮬레이션 시스템을 위한 개선된 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는바, 사용자가 전자 장치에서 게임을 하고 기술 시뮬레이션 실행하는 동안에 사용자의 사용감을 향상시킨다. 본 시스템 및 방법은 전자 장치의 멀티터치감응스크린을 통해 접촉 및 밀기 동작을 용이하게 수행하도록 해주며, 특정 사용자로 하여금 인터페이스의 상이한 구역에 걸쳐서 게임 또는 시뮬레이션에 관련된 유사 동작들을 동시에 행할 수 있도록 해준다.
도 2에는 전자 장치에서 플레이되고 있는 게임 또는 실행되고 있는 시뮬레이션에 대응되는 그래픽 사용자 인터페이스가 도시되어 있는데, 전술 게임을 하거나 시뮬레이션을 실행하는 사용자가 인터페이스 상의 다수 지점에 걸쳐서 유사 동작들을 동시에 실행하기 위하여, 인터페이스의 다수 지점에 걸쳐 접촉 또는 밀기 동작을 행하는 것을 도시하고 있다. 도시된 바와 같이, 실행 중인 게임 또는 진행 중인 시뮬레이션에 대응되는 그래픽 사용자 인터페이스(100)가 전자 장치의 표시 화면 상에 렌더링(rendering)되어 있다. 구체적으로, 인터페이스(100)는, 게임 또는 시뮬레이션에 대응되는 소프트웨어 제품이 전자 장치의 컴퓨팅 하드웨어에서 실행될 때에, 표시 화면 상에 렌더링 및 표시된다. 표시 화면은, 스크린 상의 다수 지점에서 동시에 행해지는 접촉 또는 밀기 동작을 감지할 수 있는 멀티터치감응스크린이다. 사용자(108)는 자신의 두 손가락을 사용하여서, 인터페이스(100) 상의 상이한 두 위치(102 및 104)에서 접촉 동작을 수행한다. 인터페이스(100)는 이 동작을 감지하고, 게임 또는 시뮬레이션에 대응되는 소프트웨어 제품은 인터페이스(100)의 상이한 그래픽 객체에 대해 행해진 접촉 동작에 관련된 행위를 실행한다. 이에 대해서는 이하에서 도면과 함께 특정 게임 환경 또는 시뮬레이션 환경의 예시를 들어 보다 상세히 설명한다.
도 3에는, 사용자가 장치에서 게임을 행하거나 시뮬레이션을 실행하고, 게임 인터페이스 또는 시뮬레이션 인터페이스를 제어하기 위한 본 발명의 방법을 사용하는, 전자 장치의 표시 화면의 스냅 샷을 도시한다. 도시된 바와 같이, 전자 장치(200)는 표시 화면(202)을 포함하는데, 여기에는, 게임 또는 시뮬레이션에 대응되는 동작을 수행하기 위한 다양한 리소스들이, 표시 화면(202)의 그래픽 요소(206) 상에 렌더링되어 있다. 도시된 게임 또는 시뮬레이션 환경은 본 발명의 설명을 위한 목적으로서 전쟁 기반 게임 또는 시뮬레이션에 대응하며, 표시 화면(200) 상에 렌더링된 게임 환경은 전장(204)에 대응된다. 이 장치(200)는 멀티터치감응스크린을 장착한 임의의 적절한 전자 장치, 예컨대, 아이패드, 스마트폰(애플의 아이폰®, 안드로이드 폰®, 또는 심비안 폰®), 태블릿 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 또는 랩톱 컴퓨터 등일 수 있다. 전장(204)은 상이한 그래픽 개체, 예를 들어, 성채 또는 막사 등을 나타낼 수 있는 타겟(208)을 포함한다. 이러한 게임 또는 시뮬레이션의 목적은, 그래픽 요소(206) 내에 표시된 다양한 리소스 A, B, C를 이용한 공격을 통하여 성채를 함락시키는 것일 수 있다. 그래픽 요소(206) 내의 리소스 A, B, C는 총, 대포, 화살, 활 등(즉, 기술적 하드웨어)의 무기이거나, 다양한 부대, 무장 군인, 보행중인 군인, 또는 말 타고 있는 군인 등일 수 있다. 도면에는 세 개의 리소스만 표시되어 있지만, 게임을 행하거나 시뮬레이션을 실행하기 위한 여러가지 다른 리소스들이 있을 수 있다. 전술 게임 또는 시뮬레이션에서, 사용자는 이러한 리소스들 중 하나 이상을 선택하고, 전장(204) 내의 여러 위치에 이들 선택한 리소스를 배치한다. 선택된 리소스는 타겟(208)을 정복하기 위한 동작을 수행하는 데 사용된다. 예를 들어, 배치된 리소스들을 운용하여 사용자가 소유하고 있는 다양한 무기들을 이용해 타겟(208)을 공격할 수 있다. 사용자는 전장(204) 내의 여러 위치에 A, B, C 등의 리소스를 배치하기 위하여, 표시 화면(202) 상의 여러 지점에서 다중 접촉(멀티터치) 동작을 동시에 할 수 있다. 또한, 사용자는, 특정 경로를 따라 1군의 지점들 모두를 거쳐서 특정 리소스를 배치하기 위하여, 이 경로를 따라 손가락을 미는 밀기 동작을 행할 수 있다. 배치된 리소스 여러 개를 타겟(208) 쪽으로 또는 타겟에서 멀어지는 방향으로 이동시키는 것은, 배치된 특정 리소스를 찍어서 원하는 방향으로 손가락을 밀어서 제어할 수 있다. 선택한 리소스를 배치하기 위하여 사용자가 표시 화면(202)을 터치하면, 스크린(202)은 여러 지점에서 사용자에 의해 가해진 압력을 검출한다. 선택사항으로서, 여러 위치에 배치되는 리소스의 개수는 가해지는 압력의 크기에 의존한다. 구체적으로, 특정 지점에 가해지는 압력이 크면, 대응 지점에서는 더 많은 수의 리소스가 배치된다. 그 반대의 경우도 동일하다. 또한, 전장(204)에서의 여러 위치에 리소스를 배치하는 신속성(속도)은, 사용자가 여러 지점들을 거쳐서 접촉 또는 밀기 동작을 행하는 속도에 의존한다. 예를 들어, 사용자가 선택한 리소스를 특정한 경로 내의 상이한 지점을 따라 배치하고 이 경로를 따라 밀기 동작을 수행하고자 하는 경우에, 리소스는 경로를 거쳐 밀기 동작이 행해지는 속도만큼 빠르게 배치된다. 빠른 밀기 동작은, 느린 밀기 동작에 비해서 리소스의 빠른 배치를 낳는다.
또한 도 4는, 전쟁 기반 게임 또는 시뮬레이션의 전장 내에 리소스를 배치하기 위하여, 선택가능 옵션 A, B 및 C 중 하나를 사용자가 선택한 경우의 표시 화면을 도시하고 있다. 예를 들어 도시한 바와 같이, 사용자는 추후에 타겟(208)에 대해 운용하기 위하여, 전장에 배치할 수 있는 특정 카테고리 또는 유형의 리소스에 대응되는 옵션 B를 선택하였다. 앞서 언급한 바와 같이, 선택된 리소스는 부대, 특정 무기를 소지한 무장 군인, 말을 탄 군인 등일 수 있다. 또한, 비록 하나의 옵션만이 선택된 것으로 도시하고 있지만, 사용자는 전장에 여러 종류의 리소스를 배치하기 위한 다중 옵션을 선택할 수도 있다. 결과적으로, 옵션 B를 선택한 후에 사용자는, 도시한 것과 같이, 두 손가락을 사용하여서 인터페이스를 제어하고 원하는 두 지점(302, 304)에 부대를 배치한다. 구체적으로, 사용자는 지점 302와 304에서 동시에 또는 시간차를 두고(즉, 차례로) 접촉 동작을 행한다. 한편, 원하는 경로 전체에 걸쳐서 리소스를 배치하기 위하여, 선택된 지점들(302, 304) 중 하나로부터 시작하여 원하는 특정 경로를 거쳐서 밀기 동작을 수행할 수 있다. 일 실시예에서, 리소스는, 접촉 동작이 수행된 후 소정의 특정 시간이 지난 후에 선택 지점에 배치된다. 예를 들어, 일 실시예에서, 사용자가 소정의(사전에 정해진) 시간(예를 들어, 약 0.5 내지 1초) 동안 특정 지점에 손가락의 접촉을 유지한 경우에만 대응 지점에 리소스가 배치될 수 있다. 이 기능은 조절 가능한바, 사용자가 리소스 배치를 위하여 스크린에 자신의 손가락을 접촉 유지해야 하는 최소 시간은 게임 또는 시뮬레이션을 실행하기 전에, 사용자의 필요에 따라 설정할 수 있다. 또한, 이는, 의도하지 않게 또는 바람직하지 않게 리소스가 배치되는 것을 방지할 수 있다.
배치된 특정 리소스는, 특정 조건을 검출하면 이에 기초한 행동을 하기 위하여 투입(release)된다. 예를 들어 타겟(208)을 공격하기 위하여 투입된다. 여기에는, 예를 들어, 리소스가 이미 대응 지점에 배치된 후에 약 1 내지 2초 동안 사용자가 원하는 지점에 자신의 손가락을 계속해서 유지시키는 것이 포함될 수 있다. 다른 경우에는, 실행 옵션이 표시 화면에 별도로 렌더링될 수 있고, 사용자는 리소스가 배치된 후에 이 옵션을 통해 실행 명령을 내릴 것을 요한다. 또한, 여러 손가락들에 의해 수행되는 멀티터치 동작은 독립적으로 수행될 수 있으며, 표시 화면은 이들 손가락에 의해 독립적으로 이루어지는 밀기 또는 접촉 동작을 검출하고 해석하도록 구성된다. 구체적으로, 예를 들면, 스크린의 특정 지점을 거쳐서 한 손가락을 접촉하거나 밀 때에 1군의 리소스가 대응 지점에 상응하는 1군의 위치 상에 배치될 수 있고, 이어서, 다른 군의 지점을 거쳐서 다른 손가락을 접촉하거나 밀 때에, 제2군의 리소스가 또한 대응 지점에 후속해서 배치될 수 있다. 이들 2개 군의 리소스들은 게임 설정에 따라서는 동일하거나 상이할 수 있으며, 이는 사용자가 조정가능하고, 게임 또는 시뮬레이션을 실행하기 전에 사용자에 맞춤설정될 수 있다. 또한, 전술한 바와 같이, 표시 화면은 또한 상이한 지점에서 동시에 이루어지는 접촉 또는 밀기 동작을 감지할 수 있고, 리소스들이 여러 지점에 함께 배치된다. 일 실시예에서, 여러 지점에 배치된 리소스의 수는, 대응 지점에서 이루어지는 접촉 동작의 검출에 각각 대응될 수 있다. 이와 달리, 접촉 또는 밀기 동작이 특정 지점에 또는 한 세트의 지점에서 수행되는 경우에 한하여, 단위 시간 당 일정한 개수의 리소스를 이들 지점에 배치할 수 있다. 다른 실시예에서는, 상술한 것처럼, 배치되는 리소스의 수는 사용자가 접촉 또는 밀기 동작을 행하는 동안에 사용자에 의해 가해지는 압력의 함수이다. 구체적으로, 특정 지점에 가해지는 압력이 높으면 대응 지점에는 더 많은 수의 리소스가 배치될 수 있다. 그 반대의 경우도 마찬가지이다.
도 5를 참조하면, 선택된 옵션 B에 대응되는 리소스가, 표시 화면 상의 여러 위치에 배치되는 것을 나타내는 전자 장치의 표시 화면이 도시되어 있다. 도시된 바와 같이, 1군의 리소스(410)들이 스크린(202) 상의 한쪽 위치에 배치되며, 이들은 도 4에 도시된 지점 302의 주위에서 사전에 수행된 다중 접촉 동작에 대응된다. 선택사항으로서, 사용자는 리소스(410)를 배치하기 위해 이들 지점이 포함된 경로에 걸쳐서 밀기 동작을 수행할 수 있다. 또한, 다른 군의 리소스(420)들이 타겟(208)의 다른 쪽에 배치되어 있는 것이 도시되어 있다. 이들 리소스는, 사용자가 다른 손가락을 써서 지점 304(도 4 참조)으로부터 시작되는 접촉 동작을 수행할 때에 렌더링된다. 마찬가지로, 선택사항으로서, 접촉 또는 밀기 동작은, 다른 바람직한 지점에 리소스를 배치하기 위하여 표시 화면(202) 상의 다른 여러 지점에서 수행될 수 있다.
도 6에, 본 발명에 따른 방법 및 장치를 구현하기 위한 예시적인 환경이 도시되어 있다. 다수의 전자 장치(502, 504, 506 및 508)가 도시되어 있는데, 이들을 이용하여 사용자는 다수의 네트워크(550, 560, 570) 중 하나를 통해 여러 데이터 서버(510 및 540)(예를 들어, 게임 서버 및/또는 시뮬레이션 서버) 중 하나에 접속할 수 있다. 전자 장치(502, 504, 506 또는 508)는 게임 및/또는 시뮬레이션 시스템에 대응되는 소프트웨어 제품을 지원하고 실행할 수 있는 컴퓨팅 하드웨어를 갖는 임의의 적절한 전자적 장치일 수 있다. 도시된 전자 장치의 전형적인 예로는 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 스마트폰(널리 알려져 있는 iPhone®, 안드로이드폰® 을 포함한다), 아이패드 등을 들 수 있다. 또한, 이들 모든 전자 장치는 하나 이상의 표시 화면 상의 여러 지점에서 수행되는 접촉 또는 밀기 동작을 통해 사용자의 입력을 감지하고 받기 위한 하나 이상의 멀티터치감응스크린을 갖는다. 또한, 전자 장치(502, 504, 506 및 508)들은 적절한 통신 네트워크를 통해, 서버(510 및 540)들 중 하나와 서로 연결된다. 네트워크(550, 560 및 570)는, 무선 근거리 통신망(WLAN), 근거리 통신망(LAN), 셀룰러 네트워크(예를 들어, 2G 네트워크, 3G 네트워크 등)와 같은 무선 네트워크일 수 있다. 더욱이, 전자 장치(504, 506, 및 508) 중 하나는 자신의 블루투스 네트워크를 사용할 수 있으며, 다른 전자 장치와 동기화하기 위하여 블루투스 서버에 연결될 수 있다. "블루투스"는 등록 상표이다. 도시된 예시 환경은 또한, 여러 다른 장치들을 통해 여러 사용자를 온라인 상에 있게 함으로써, 그리고 적절한 네트워크를 통해 연결함으로써, 그리고 서로 동기화됨으로써, 다인(멀티 플레이어) 게임도 지원한다. 또한, 다수의 데이터베이스(520, 530)가 여러 서버들에 연결되고, 멀티 플레이어 게임을 위해 여러 사용자들이 온라인 접속된 때에 게임 환경에 관련된 정보는 이들 데이터베이스에 연속적으로 저장된다.
1인(싱글 플레이어) 게임 또는 단일 사용자 시뮬레이션을 위하여, 사용자는 전자 장치(502, 504, 506 또는 508) 중 하나를 통해 로그온하고, 적절한 네트워크(예컨대, 인터넷 및/또는 무선 통신 네트워크)를 통하여 게임 또는 시뮬레이션 서버(510 또는 540) 중 하나에 접속한다. 사용자가 자신이 이용하는 특정 장치의 컴퓨팅 하드웨어(예를 들어, 장치 502)에 로그온하여 게임 또는 시뮬레이션 소프트웨어를 실행하면, 게임에 대응되는 그래픽 사용자 인터페이스가 생성되고 이 장치(502)의 표시 화면에 렌더링된다. 그래픽 사용자 인터페이스는 장치(502)의 표시 화면 상에, 게임 또는 시뮬레이션에 관한 여러 그래픽 객체들을 표시한다. 그래픽 객체는 그래픽 사용자 인터페이스의 여러 블록들/세그먼트들로 표현될 수 있는데, 여기에서 게임 또는 시뮬레이션 실행에 상응하는 여러 동작들이 수행될 수 있다. 예를 들어, 게임이 전쟁 기반 게임인 경우 또는 시뮬레이션이 기술적 군사 장비(가령, 총, 폭탄 등)인 경우, 상기 블록/세그먼트는 정복해야 할 하나 이상의 대상(가령, 앞에서 도 3에 나타낸 타겟(208)을 표시할 수 있다. 또한, 그래픽 객체에 대한 동작을 수행하기 위하여 사용자 선택가능 옵션들의 집합을 나타내는 하나 이상의 그래픽 요소가 장치(502)의 인터페이스 상에 렌더링된다. 이러한 요소에 대해서는, 전쟁 기반 게임 또는 시뮬레이션에 관하여 이전의 도면을 참조하여 앞에서 설명한 바 있다. 또한, 상이한 그래픽 객체 위에서 이동하는 포인트 객체(커서)가, 게임 또는 시뮬레이션 동작을 제어하기 위하여, 그래픽 사용자 인터페이스에 표시된다. 포인터 객체는 장치(502)의 표시 화면에서의 접촉, 밀기, 또는 두드리기 동작을 통해 제어 가능하다. 더욱이, 마우스, 조이스틱, 또는 1군의 키보드 버튼 등의 다른 입력 장치를, 사용자 입력을 위한 수단으로서 장치(502)에 연결할 수 있다(도시하지 않았음). 표시 화면상의 접촉 동작은 적절한 접촉 감응 객체(가령, 손가락, 펜, 연필, 지시 수단 등)를 사용하여 수행될 수 있다.
게임 또는 시뮬레이션 서버(510)에 연결된 또다른 데이터베이스(580)는, 게임 또는 시뮬레이션 서버(510)를 위한 백엔드(back-end) 데이터베이스로 사용된다. 장치(502)의 사용자가 게임을 행하거나 시뮬레이션 게임을 실행하기 시작하면, 사용자에 의한 전형적인 동작과 제스처는 백엔드 서버(580)에 기록된다. 구체적으로, 상기 동작이 게임 또는 시뮬레이션 서버(510)를 통해 해석되고, 백엔드 서버(580)로 전송되어서, 종국에는 실행된 게임이나 시뮬레이션의 로그 기록 및 백업 데이터로서 보관된다. 이러한 메시지는, 장치(502)와 서버(510)가 접속되어 있는 인터넷을 통해서 전송되거나, 아니면, 상술한 바와 같이, 장치(502)를 서버(510)로 연결시키는 그 밖의 유선 또는 무선 네트워크를 통해서 전송되는 데이터 패키지의 형태일 수 있다. 게임 또는 시뮬레이션을 위한 백업을 보관하기 위한 이러한 메시지의 전형적인 요소는, 헤더(header), 페이로드(payload), 및 체크섬(checksum)을 들 수 있다. 체크섬은 페이로드의 함수일 수 있고, 고유의 사용자 식별자(가령, 유저네임 등)일 수도 있다. 메시지를 보관하는 백엔드에 체크섬을 포함시킴에 의해 얻어지는 장점은, 게임을 하는 동안의 잠재적인 부정행위를 방지할 수 있고 시뮬레이션에 의해 생성되는 결과에 악영향을 미칠 수 있는 시뮬레이션 중의 제3자의 파괴행위를 방지할 수 있는 것이다. 당업자는 게임 또는 시뮬레이션의 실행 중에 체크섬을 구하기 위하여, 수집된 디지털 데이터에 적절한 체크섬 함수 또는 체크섬 알고리즘을 적용할 수 있음을 이해할 것이다. 또한, 있을 수 있는 부정행위를 막기 위하여, 특정 데이터에 대응되는 체크섬을 임의의 적절한 시점에 재계산할 수 있고, 저장된 체크섬과 비교할 수 있다. 서버(510)에 의해 수신된 백엔드 메시지는 서버(510)의 다른 데이터베이스(520 및 530)로도 전송된다. 이들 데이터베이스(520, 530)에서, 이들 백엔드 메시지는 게임 또는 시뮬레이션의 상태를 나타내는 연속적인 로직, 예를 들어, 게임 플레이어의 시간별로 업데이트되는 점수, 및 플레이어가 이미 도달한 게임 단계, 또는 시뮬레이션 결과(가령, 산출물, 구조의 무결성 등)를 보관하는 데 사용된다. 데이터베이스(520 및 530)에 의한 백엔드 메시지의 연속적인 수신에 의해서, 시간에 따른 게임 상태의 정기적 업데이트가 이들 서버 데이터베이스(520 및 530) 내에서 최종적으로 수행된다. 이로써, 장치(510)가 예기치 않게 종료된 경우에, 또는 장치(510)가 예기치 않게 그 통신을 방해받거나 사용자가 게임 또는 시뮬레이션 단말기를 변경한 경우에, 또는 사용자가 의도적으로 게임 또는 시뮬레이션을 특정 시간 동안 중지하고 다른 시간 동안 로그인 한 경우에 대응 게임 또는 시뮬레이션을 그 최종 상태에서 재개하는 것이 용이해진다. 이러한 재개 가능성은 그래픽 사용자 인터페이스에 대한 사용자의 만족도를 향상시켜 준다.
도면에는 단 2개의 서버(510 및 540)만이 도시되어 있지만, 본 발명에 따른 게임 및/또는 시뮬레이션 환경을 구현하기 위해서 서로 조율(coordinate)되고 서로 연결되는 다수의 게임 또는 시뮬레이션 서버가 있을 수 있다. 또한, 도 6에 나타낸 환경은 씬 클라이언트(thin client) 게임 또는 시뮬레이션(즉, 그 연산 기능에 있어서 부분적으로 독립적인 컴퓨터 프로그램에 작성된)으로 구현될 수 있는데, 여기서, 게임 또는 시뮬레이션 로직의 일부분은 서버(510 및 540) 중 하나에 저장될 수 있으며, 그 일부분은 게임 또는 시뮬레이션 단말기에 저장될 수 있다. 도시된 환경은 또한, 씩 클라이언트(thick client) 게임 또는 시뮬레이션(즉, 완전 독립적인 컴퓨터에 작성된)으로 구현될 수 있는데, 여기서는 전체 게임 또는 시뮬레이션 로직이 게임 단말기에 저장될 수 있다. 또한, 선택사항으로서, 게임 또는 시뮬레이션은 전적으로 웹 기반일 수 있는데, 여기서, 게임 또는 시뮬레이션 로직의 대부분은 서버(510 또는 540) 중 어느 하나에 저장될 수 있다. 선택사항으로서, 실행되는 게임 또는 시뮬레이션에 대응되는 게임 또는 시뮬레이션 소프트웨어는 임의의 프로그래밍 언어로 작성될 수 있다.
비록, 상기 설명한 게임 또는 시뮬레이션 환경을 통해서 구현가능한 게임 또는 시뮬레이션 시스템을, 1인의 사용자가 전자 장치(502, 504, 506 또는 508) 중 하나에 로그인한 경우에 대해서 설명하였지만, 이와 동일한 게임 또는 시뮬레이션 환경은 다수 참가자의 게임 또는 시뮬레이션을 지원할 수 있다. 여기서는, 여러 사용자들이 상이한 전자 장치를 통해 로그온할 수 있고, 상술한 적절한 네트워크를 통해서 공통의 게임 또는 시뮬레이션 서버(510 및 540)를 통해 동시에 접속하여서 상호 동기화할 수 있으며, 현재 진행중인 게임 또는 시뮬레이션을 나타내는 공통의 그래픽 사용자 인터페이스를 공유할 수 있다. 이러한 실시예에서, 상이한 전자 장치의 표시 화면에 렌더링되는 그래픽 사용자 인터페이스는, 백엔드에서, 게임 또는 시뮬레이션 서버의 데이터베이스(520, 530)에 저장된 로직 데이터를 통해서 정기적으로 동시에 업데이트된다.
도 7에, 게임 또는 시뮬레이션 실행시의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)와의 사용자 인터랙션을 하는 방법이 도시되어 있다. 이 방법은 앞에서 도면을 통해서 설명한 전쟁 기반 게임 또는 시뮬레이션의 대표적인 예에 관한 것이다. 그러나, 이 방법은 다른 게임 또는 시뮬레이션 환경으로 일반화하거나 구현할 수 있으며, 본 발명의 범위를 제한하고자 하는 것이 아니다. 단계 604에서, 본 방법은 전자 장치의 컴퓨팅 하드웨어에서 소프트웨어 제품을 실행하는 단계를 포함한다. 전자 장치는 앞서 제시한 예와 같이 멀티터치감응스크린이 장착된 적절한 장치일 수 있다. 소프트웨어 제품은 전자 장치 상에서 게임을 행하거나 또는 기술 시뮬레이션을 실행시키기 위한, 게임 또는 시뮬레이션 시스템에 대응한다. 단계 608에서, 소프트웨어 제품이 실행될 때, 본 방법은 전자 장치의 표시 화면 상에, 게임 또는 시뮬레이션 환경을 생성하여서 그래픽 사용자 인터페이스에 렌더링하는 것을 포함한다. 단계 612에서, 본 방법은 그래픽 사용자 인터페이스를 통해, 다양한 그래픽 객체들, 게임 또는 시뮬레이션 환경을 제어하기 위하여 사용자 선택가능 옵션들의 집합, 그리고 인터페이스 상의 여러 지점들을 거쳐서 접촉 또는 밀기 동작을 실행하기 위한 포인터를 표시하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 상술한 것처럼, 전쟁 기반 게임 또는 시뮬레이션에서, 그래픽 객체는 정복해야 할 성채, 파괴해야 할 막사 등에 대응될 수 있으며, 게임 또는 시뮬레이션 환경은 전장을 표시할 수 있다. 사용자 선택가능 옵션들은, 그래픽 객체에 관한 기능(예를 들어, 점수, 또는 그 기술적 특징을 결정하는 그 밖의 것)을 실행하기 위하여 인터페이스의 여러 지점에 배치할 수 있는 상이한 리소스들에 대응된다. 특히, 리소스는, 부대, 말을 탄 군인, 다양한 무기(총, 폭탄, 대포, 활, 화살 등)로 무장한 군인 등 여러 종류일 수 있다. 단계 616에서, 본 방법은, 사용자가 게임 또는 시뮬레이션 환경에 배치하고자 원하는 여러 종류의 리소스들에 대응되는 하나 이상의 선택가능 옵션을 사용자가 선택하는 것을 포함한다. 계속 진행하여, 선택 가능 옵션들 중 하나를 선택하고 활성화한 후, 단계 620에서, 이 방법은, 대응 리소스들을 배치하여, 사용자가 배치하고자 원하는 위치에 따라 인터페이스의 다수의 지점에서 접촉 또는 밀기 동작을 수행하는 것을 포함한다. 단계 624에서, 리소스는 게임 또는 시뮬레이션 인터페이스 상에 배치되고 표시된다. 일 실시예에서, 여러 리소스들을 배치하는 속성은 여러 변수에 따라 다를 수 있다. 예를 들어, 표시 화면 상의 특정 지점에 배치되는 리소스의 수는, 이 지점에서 접촉 동작을 행하는 중에 사용자가 가하는 압력에 의존한다. 또한, 사용자가 특정 경로를 구성하는 다수의 지점을 따라 리소스를 배치하고 이 경로를 따라 밀기 동작을 행하고자 하는 경우에는, 리소스들이 배치되는 신속성은 사용자가 경로를 따라 밀기 동작을 수행하는 속도에 의존한다. 다른 실시예에서, 접촉 동작이 수행되고 있는 지점마다 단위 시간당 일정한 개수의 리소스가 배치될 수 있다. 리소스 배치의 속성은 사용자가 조절 가능하며, 게임을 하기 전에, 사용자의 우선 순위에 따라 맞춤 설정할 수 있다.
단계 628에서, 본 방법은 리소스를 통해 동작을 실행하기 전에, 다른 리소스를 배치해야 할지 여부를 체크하는 단계를 포함한다. "예"라면, 본 방법은 단계 616으로 돌아가서 리소스에 대응되는 선택가능 옵션을 선택하고, 원하는 지점을 통해서 다시 접촉 또는 밀기 동작을 수행하는 것을 포함한다. 그렇지 않으면, 단계 632로 진행하여, 배치된 리소스를 동작시키기 위해 게임 또는 시뮬레이션 환경 내로 투입하는 것을 포함한다. 예를 들어, 전쟁 기반 게임 또는 시뮬레이션에서, 배치된 부대/무장 군인들이 특정 타겟에 대한 작용을 위해 투입되어서 그들이 배치된 여러 지점에서 타겟을 공격하도록 한다. 일 실시예에서, 배치된 리소스의 투입은 자동화되어서, 특정 리소스를 배치한 후에 사용자가 소정 시간 동안 대응 리소스에 손가락을 대고 있을 때에 투입되도록 한다. 예를 들어, 상기 소정 시간은 리소스가 배치된 후 약 1 내지 2초의 접촉 동작일 수 있다. 표시 화면은 이 소정 시간을 감지하여서 이 시간이 될 때 소프트웨어 제품이 배치된 리소스에 해당되는 작용을 수행하도록 구성된다. 다른 실시예에서, 여러 리소스들을 투입하는 것은 사용자의 수동에 의한 입력을 필요로 할 수 있다. 구체적으로, 예를 들면, 리소스의 배치 후에 트리거링 옵션(가령, "시작(go)" 또는 "발사(fire)" 옵션)을 렌더링할 수 있고, 사용자가 수동 옵션을 개시할 때까지 리소스가 투입되지 않게 할 수 있다. 배치된 리소스에 의해 동작이 수행된 후, 단계 636에서는 그래픽 사용자 인터페이스가 업데이트되고, 게임 또는 시뮬레이션 환경의 최신 상태를 나타내는 재구성된 인터페이스가 표시 화면 상에 렌더링된다.
게임 및/또는 시뮬레이션에 대응되는 그래픽 사용자 인터페이스와 사용자의 인터랙션을 개선하기 위하여 본 발명의 방법 및 시스템은, 사용자가 게임 또는 시뮬레이션 환경에서 상이한 동작을 수행하는 데 있어서 상당한 이점을 제공한다. 사용자가 실행하고자 할 때에, 게임 또는 시뮬레이션 인터페이스 상의 여러 위치에 걸쳐서 표시 화면 상의 다수의 지점을 접촉하거나 밀어서 유사한 동작들을 용이하게 실행할 수 있다. 따라서, 게임 또는 시뮬레이션 인터페이스에서의 사용자의 사용감이 훨씬 더 편해진다.
본 발명을 게임 및/또는 시뮬레이션 환경에 적용 가능한 예시적 실시예를 통해서, 특히 전쟁 기반 게임 또는 시뮬레이션의 예를 통해서 포괄적으로 설명하였지만, 본 발명은 또한, 다른 게임, 제어, 및 시뮬레이션 환경에도 적용되며, 일반적으로는, 게임 또는 시뮬레이션 시스템에 관련없는 다른 그래픽 사용자 인터페이스에도 적용할 수 있다. 특정 응용에서, 개시된 실시예의 사용자 인터페이스는 여하한 유형의 게임, 기술 시스템, 또는 시뮬레이션의 가상 제어를 위해 사용될 수 있다. 개시된 실시예의 특정 관점은 또한, 건물의 아케이드와 퍼즐 게임의 해결 등을 포함한 다른 기능을 수행하기 위해 적용할 수도 있다. 또한, 상기 사용자 인터페이스를, 다른 유형의 게임, 예를 들어, 모험(어드벤처 게임), 역할극(롤플레이), 사격 게임, 건설 및 경영 시뮬레이션 게임 등에 구현할 수 있다. 예를 들어, 상기 사용자 인터페이스를, 금융 거래(예를 들어, 종합 신용디폴트스왑 또는 파생금융상품의 거래)를 수행할 때에 다수의 거래를 거래자가 동시에 제어해야 하는, 예컨대, 뉴욕 월스트리트에 있는 금융 거래소 및 런던에 있는 증권 거래소에 설치된 컴퓨터 단말기에서 사용할 수 있다.
이하, 본 발명의 다른 실시예를 설명한다. 본 발명은 전술한 바와 같이, 게임 또는 시뮬레이션을 실행하는 중에 사용자와의 쉽고 빠른 인터랙션을 가능하게 하며, 전자 장치에서 게임 또는 시뮬레이션을 실행시 마우스 또는 조이스틱을 사용할 때에 통상적으로 느끼는 불편함을 피하기 위한, 게임 또는 시뮬레이션 시스템용 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)에 관한 것이다.
게임 및 시뮬레이션 시스템은 여가 활동을 위하여 컴퓨터, 아이패드, 휴대 전화, 태블릿 컴퓨터, 및 스마트폰 등의 많은 전자 장치에 내장된다. 종래의 많은 데스크톱 및 랩톱 컴퓨터를 포함하여 터치감응스크린 기능이 없는 컴퓨팅 장치에서 게임을 하거나 또는 시뮬레이션을 실행시, 게임 또는 시뮬레이션 시스템 인터페이스와 사용자의 주된 인터랙션 형태는 컴퓨팅 장치에 연결된 마우스, 키패드의 특정 키, 및 조이스틱과 같은 장치를 통해서 이루어진다. 많은 게임 또는 기술 시뮬레이션에서 사용자는 흔히 특정 동작을 신속하게 적용하길 원하며, 이를 위해서 사용자는 클릭 또는 두드리기 동작을 인터페이스의 여러 위치에서 여러 번 행해야 하는데, 이는 시간이 많이 걸린다. 대부분의 스마트폰과 태블릿 컴퓨터은 현재 터치감응스크린 화면을 장착하고 있으며, 이러한 장치에서 게임을 하는 것은 비교적 쉬워졌다. 그러나, 게임에 대응되는 그래픽 사용자 인터페이스를 위한 촉각 표면의 기능을 하는 터치감응스크린과의 인터랙션 중에는, 한 위치 또는 여러 위치에서 다수의 클릭 또는 두드리기 동작을 하면 화면이 훼손된다. 또한, 게임을 행하기 위해 장치를 너무 자주 사용하게 됨에 따라, 화면이 장기적으로 열화되고 스크래치가 발생하며 때가 끼게 되는 등 바람직하지 않게 된다. 또한, 특정 기능에서는 그래픽 사용자 인터페이스의 여러 위치에서 지속적인 클릭 및 두드림이 필요하게 되어서, 기능을 수행하기 위한 시간이 많이 걸린다.
도 8에, 영농 게임 또는 영농 시뮬레이션에 대응되는 그래픽 사용자 인터페이스가 도시되어 있는데, 이는, 여러가지의 관련 동작이 통상적으로 어떻게 수행되는지를, 그리고 이러한 기능을 수행하는 동안에 사용자/플레이어에 직면되는 문제를 설명하기 위한 것이다. 이 시뮬레이션은, 예를 들어, 지구의 대기로 인간들이 이산화탄소를 배출하여서 현재의 약 400 p.p.m.의 대기 중 이산화탄소 농도에 대해서 해마다 약 3 p.p.m.의 대기중 이산화탄소 농도의 증가를 일으킴에 의해서 발생하는 것으로 여겨지는, 인간에 의해 일어나는 기후 변화에 의해 악화된 척박한 환경 조건에서 농업을 영위하는 농민을 위한 기술적인 지원으로서, 아프리카에 대해서 활용하는 것이 유익하다. 증가된 이산화탄소 농도는 세계 해양의 산성화의 원인이 되는 것으로 여겨진다. 즉, 일본의 후쿠시마에서의 방사능 누출, 즉, 인류 역사상 최악의 산업 재해에 의해 이미 피해를 받고 있는 수산물의 주요 원천에 악영향을 미치는 것으로 여겨진다.
도 8에서는 경작지(1100)와, 이 경작지(1100)에서의 기능을 제어하는 다수의 캐릭터(1106)가 있다. 캐릭터(1106)는 사용자/플레이어에 의해 제어되어서 이동하며 경작지(1100) 내에서 여러 다른 동작을 수행할 수 있다. 점수 카드가 그래픽 인터페이스의 왼쪽 상단 모서리에 표시되고, 캐릭터(1106)가 숨을 수 있는 여러 집(1102)이 표시되어 있다. 이 게임 또는 시뮬레이션은, 예컨대 기상 위성으로부터의 데이터를 분석하여서 결정되는 것과 같은, 예를 들어, 아프리카의 장래 날씨 예측 기능으로서, 경작지(1100)의 여러 적정 부분에서 다양한 작물/과일을 경작하는 것에 관한 것이다. 이제, 예시적인 상황에 대해서 설명한다. 캐릭터(1106)는 경작지(1100)의 특정 구역에서 무언가를 경작하고자 한다. 도 9를 참조하면, 사용자는 특정 작물을 경작하고자 하는 위치에 대응되는 그래픽 객체(1200)를 선택한다. 이 선택은, 마우스를 통해서, 또는 만일 인터페이스가 터치 감응식이라면 이 인터페이스를 터치하여, 객체(1200)를 누름으로써 수행된다. 사용자가 객체(1200)를 터치하면 메뉴 리스트가 표시되는데, 여기에는, 대응 구역에서 경작할 수 있는 다양한 작물에 대응되는 선택 옵션들, 가령, 라즈베리(RASPBERRIES)(1206), 블루베리(BLUEBERRIES)(1204), 딸기(STRAWBERRIES)(1208) 등이 포함된다. 사용자가 경작지의 한쪽 구역에서는 블루베리(1204)를 경작하기로 선택하고 다른 구역에서는 라즈베리(1206)를 경작하기로 선택했다고 가정하자. 이를 위해 사용자는 대응 옵션을 선택하고, 그들을 경작하고자 하는 대응 구역을 선택한다. 또 계속해서, 도 8의 경작지(1100)는 이제 도 10에서 업데이트되어 표시되는데, 여기서 블루베리는 구역 1300에서 재배되고 라즈베리는 구역 1302에서 재배되는 것으로 표시되어 있다. 여기서 중요한 문제는 경작지가 상당히 크고 경작지의 여러 구역에서 각기 다른 작물을 재배해야 할 필요가 있을 때 발생한다. 또한, 특정 작물은 경작지의 상이한 구역(서로 근접하거나 인접하여 위치하는)에서 재배해야 하는 것이 바람직할 수도 있다. 이를 실행하기 위하여 사용자는, 마우스를 이용한 다중 클릭/두드리기 동작, 또는 스크린이 터치 감응식인 경우에는 여러 구역에서 손가락 또는 이와 유사한 터치감응체를 통해 접촉하여서 원하는 구역들을 개별적으로 선택해야 할 필요가 있다. 두 가지 경우 모두, 상기 동작에는 많은 시간이 소비되며, 특히, 손가락을 이용해 터치감응스크린 상에서 상기 동작을 수행할 때에는 종국적으로 스크린이 훼손될 수 있다.
본 발명은 도 8 내지 도 10에 나타낸 것과 같은 게임 또는 시뮬레이션 시스템을 위한 효율적이고 사용자 친화적인 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 제안한다. 이 인터페이스는 포인터 객체를 끌거나 이 인터페이스의 여러 그래픽 객체 상에서 밀기 동작을 함으로써 쉽고 빠르게 동작 실현을 할 수 있다.
구체적으로, 본 발명은 게임 및/또는 시뮬레이션 시스템의 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 동작을 제어하거나 실행하면서 동시에 인터페이스 상에서의 밀기 동작을 수행하는 것이다. 도 11에, 게임 또는 시뮬레이션의 실행 중에 동작을 제어하기 위하여, 게임 또는 시뮬레이션 시스템의 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 수행될 수 있는 밀기 동작이 도시되어 있다. 도시된 바와 같이, 본 발명의 밀기 동작을 수행하기 위해, 사용자의 손가락(1408)은 처음에는 원하는 지점(1402)에 있고, 원하는 경로(1406)를 따라 원하는 목적지점(1404)까지 이동한다. 이러한 동작은 메뉴 기능을 행하는 것 그리고 터치감응스크린(1400)이 장착된 전자 장치 내의 다른 응용 프로그램을 처리하기 위하여 행해지는 것과 같은 통상의 방식으로 이루어진다.
또한, 손가락을 사용하는 대신에, 밀기 동작은 마우스를 이용할 수도 있다. 이 경우에는 처음에 지점(1402)에 마우스를 위치시키고 누른 다음에 마우스를 원하는 경로(1406)를 따라 스크린 위에서 대응 포인터를 끌고(드래그), 마지막으로 최종 지점(1404)에서 마우스 버튼을 놓음으로써 행할 수 있다. 또한, 밀기 동작을 실행하기 위해서, 그 밖의 스크린감응 장치 또는 수단, 예를 들어, 펜 또는 뾰족한 객체를 스크린 상에서 이용할 수 있다. 도 8 내지 도 10에 나타낸 전형적인 영농 환경에 적용할 수 있는 상기 동작 및 장점에 관련하여, 사용자는 도 11에서 경로 1406으로 나타낸 넓은 지역을 따라, 경작지 상의 여러 블록에서 라즈베리를 경작하고자 한다고 가정하자. 이에, 사용자는 경로 1406에서의 임의의 지점을 접촉하여서, 팝업 표시된 라즈베리 옵션을 선택하고, 이 경로 1406 전체를 따라 자신의 손가락을 밀기만 하면 된다. 이 동작에 의해서 전체 경로 1406를 따른 라즈베리의 쉽고 신속한 경작이 가능해진다.
도 12 내지 도 15는 앞서 도 8에서 나타낸 경작지의 장면을 도시하는데, 여기서는 본 발명의 그래픽 사용자 인터페이스에 의해 지원되는 밀기 기능의 이용을 설명한다. 도 12에 도시된 바와 같이, 경작지(1500)가 도시되어 있으며, 이 게임 또는 시뮬레이션의 목적은 경작지(1500)의 여러 구역을 따라 다른 산출물을 생산함으로써 점수를 얻고 크레딧(credit)을 획득하기 위한 것이다. 사용자는 경작지(1500)의 여러 세그먼트에서 상이한 작물/산출물을 재배하거나, 수확 또는 물 대기 등의 상이한 동작을 수행함으로써, 점수 또는 크레딧을 획득하게 된다. 경작지(1500)에는 점수나 크레딧 획득을 위하여 사용자가 수정할 수 있는 여러 세그먼트/블록이 있다. 이들 세그먼트/블록은, 게임이 실행되거나 시뮬레이션이 진행되고 있는 전자 장치의 표시 화면 상에 게임 환경이나 경작지(1500)를 표시해 주는 그래픽 사용자 인터페이스의 여러 그래픽 객체에 의해 표현된다. 특정 산출물/작물을 재배하는 도 13을 참조하면, 사용자는, 원하는 특정 위치, 예를 들어, 블록 1602로 표시한 위치에서 마우스를 클릭하거나 손가락 또는 터치스크린(터치 감응식 스크린이 사용되는 경우)을 터치하여야 한다. 사용자가 블록 1602를 터치할 때, 블록 1602에 대응되는 항목 지정 메뉴(ISM: item specific menu)가 그래픽 사용자 인터페이스에 나타난다. 여러 블록마다, 경작 가능한 작물/산출물에 대응되는 여러 항목 지정 메뉴가 있을 수 있다. 도시된 바와 같이, 블록 1602에 대응되는 ISM 메뉴는 경작지에서 경작될 수 있는 여러 작물들에 대응되는, 여러 사용자 선택가능 옵션들, 즉, A, B, C, D, 및 E를 보여주고 있다. 각 선택 옵션은, 예를 들어, 옥수수, 당근, 밀, 벼과 같은 여러 종류의 작물/산출물의 경작을 위한 특정 도구에 대응한다. 여기서 도면 및 명세서에 기재된 실시예는 단순한 예시이며, 이에 대하여 자명한 변형을 행한 다른 실시예들도 또한 가능하고 본 발명의 범위를 제한하지 않는다. 예를 들어, 경작지의 블록/세그먼트를 클릭, 두드리기, 또는 선택하기에 따라서 ISM 메뉴에 다른 종류의 도구들이 표시될 수 있다. 구체적으로, 선택된 블록 1602가 이미 경작되고 있는 경우에, ISM 메뉴에 나타나는 선택 옵션 중 일부는 농약 살포, 수확, 물 대기 등일 수 있다. 다음, 도 14를 참조한다. 예를 들어, 사용자가 벼를 재배하기로 결정하면, 사용자는 ISM 메뉴에서 적절한 대응 옵션을 선택하고, 경작지에서 벼를 재배하기를 원하는 여러 블록/세그먼트들의 모두 위에서 손가락을 민다. 이렇게 하면 재배되는 벼가, 사용자가 손가락으로 밀거나(스와이핑) 마우스로 끌기(드래그)한 경작지의 구역(1700)에 나타난다. 밀기 동작을 다른 기능에 적용하는 것을 설명하는 다른 예로서, 만일 사용자가 구역(1700) 내의 특정 지역에서 자란 벼를 수확하고 싶다면, 사용자는 이 구역(1700)을 두드리거나 클릭하거나 터치한다. 그러면, 다른 ISM 메뉴가 튀어나와서 한 가지 도구(예컨대, 1702로 표시한 낫)가 표시된다. 도 15에서와 같이 계속해서 사용자는 낫 위에 손가락을 대고 자신이 벼 수확을 하고자 원하는 경작지 상의 구역을 손가락으로 민다. 그러면, 구역 1802에서 벼의 수확 및 집하가 성공리에 완수된다. 사용자는, 다른 구역은 의도적으로 수확하지 않고 남겨놓았다.
게임 시스템의 그래픽 사용자 인터페이스의 밀기 기능을 적용시의 장점을, 도 8 내지 도 10을 통해 이전에 설명한 방식과 비교하여 강조하자면, 이러한 모든 기능(예를 들면, 경작지에서의 수확 또는 재배)을 매우 빠르고 쉬운 밀기 동작을 통해서 용이하게 행할 수 있다는 것이다. 이 밀기 동작은 단지 수분의 1초 동안에 행할 수 있으며, 종래의 게임 또는 시뮬레이션 시스템에서 행하던 인터페이스 상의 여러 지점에서의 다수 클릭 또는 두드리기 동작이 필요없어진다. 표시 화면이 터치감응스크린인 경우에는 스크린이 훼손되는 모든 것이 없어지며, 경작지의 크기에 관계없이, 여러 동작을 수행할 때의 모든 복잡함을 피할 수 있다.
도 16에, 본 발명의 한 측면에 따른 방법 및 장치를 구현하기 위한 예시적인 환경이 도시되어 있다. 다수의 전자 장치(1902, 1904, 1906 및 1908)가 도시되어 있는데, 이들을 이용하여 사용자는 다수의 네트워크(1950, 1960, 1970) 중 하나를 통해 여러 게임 서버 또는 시뮬레이션 서버(1910 및 1940) 중 하나에 접속할 수 있다. 전자 장치(1902, 1904, 1906 또는 1908)는 게임 및/또는 시뮬레이션 시스템에 대응되는 소프트웨어 제품을 지원하고 실행할 수 있는 컴퓨팅 하드웨어를 갖는 임의의 적절한 전자적 장치일 수 있다. 도시된 전자 장치의 전형적인 예로는 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 스마트폰(널리 알려져 있는 iPhone®, 안드로이드폰® 을 포함한다), 아이패드 등을 들 수 있다. 또한, 이들 모든 전자 장치는 사용자의 접촉 동작에 의해 사용자 입력을 받기 위한 터치감응스크린을 가질 수 있고, 전자 장치들 중 일부는 마우스, 조이스틱, 키보드 등의 종래의 장치와 연결되어 동작할 수 있다. 또한, 여러 전자 장치(1902, 1904, 1906 및 1908)들은 적절한 통신 네트워크를 통해, 서버(1910 및 1940)와 서로 공통으로 연결된다. 네트워크(1950, 1960 및 1970)는, 무선 근거리 통신망(WLAN), 근거리 통신망(LAN), 셀룰러 네트워크(예를 들어, 2G 네트워크, 3G 네트워크 등)과 같은 무선 네트워크일 수 있다. 더욱이, 전자 장치들 중 하나는 자신의 블루투스 네트워크를 사용할 수 있으며, 다른 전자 장치와의 연결 및 동기화를 위하여 블루투스 서버에 연결될 수 있다. "블루투스"는 등록 상표이다. 이 예시 환경은 또한, 여러 사용자를 동시에 온라인 상에 있게 하고 서로 동기화되도록 함으로써, 다인(멀티 플레이어) 게임을 가능하게 한다. 또한, 여러 서버에 대응되는 다수의 데이터베이스(1920, 1930)는, 다수 사용자 게임 및/또는 시뮬레이션을 위해 여러 사용자들이 온라인에 있는 때에 게임 또는 시뮬레이션 환경에 관련된 정보를 여러 서버에 저장할 수 있도록 해준다.
게임 또는 시뮬레이션의 사용자에 대해 설명하면, 사용자는 전자 장치(1902, 1904, 1906 또는 1908) 중 하나를 통해 로그온하고, 적절한 네트워크를 통하여 게임 또는 시뮬레이션 서버(1910 또는 1940) 중 하나에 접속한다. 사용자가 특정 장치의 컴퓨팅 하드웨어(예를 들어, 장치 1902)에 로그온하여 게임 또는 시뮬레이션 소프트웨어를 실행하면, 이 게임 또는 시뮬레이션에 대응되는 그래픽 사용자 인터페이스가 생성되고 이 장치(1902)의 표시 화면에 렌더링된다. 그래픽 사용자 인터페이스는 장치(1902)의 표시 화면 상에 여러 그래픽 객체들을 표시한다. 그래픽 객체들은 그래픽 사용자 인터페이스의 여러 블록들/세그먼트들일 수 있는데, 여기서 게임 또는 시뮬레이션 실행에 상응하는 여러 동작들이 수행될 수 있다. 또한, 상이한 그래픽 객체 위에서 이동하는 포인트 객체(커서)가, 게임 또는 시뮬레이션 동작을 제어하기 위하여, 그래픽 사용자 인터페이스에 표시된다. 만일 장치(1902)에 터치감응스크린이 없는 경우, 포인터 객체는 이 장치(1902)에 연결된 마우스, 조이스틱, 또는 키보드의 버튼들을 통해 제어될 수 있다. 또한, 장치(1902)에 터치감응스크린이 기능적으로 포함되어 있는 경우에는, 손가락이나 다른 감응 객체(가령, 다른 수단/펜/연필 등)로 밀기 또는 두드리기/클릭하여서 동일한 제어 동작을 수행할 수 있다.
또다른 데이터베이스(1980)가 게임 또는 시뮬레이션 서버(1910)를 위한 백엔드 데이터베이스로 사용된다. 장치(1902)의 사용자가 게임 또는 시뮬레이션을 실행하기 시작하면, 사용자에 의한 전형적인 동작과 제스처는 백엔드 서버(1980)에 기록된다. 구체적으로, 상기 동작은 게임 또는 시뮬레이션 서버(1910)를 통해 해석되고, 백엔드 서버(1980)로 전송되어서, 마지막에는 실행된 게임이나 시뮬레이션을 위한 백업 데이터로서 보관된다. 이러한 메시지는, 장치(1902)와 서버(1910)가 접속되어 있는 인터넷 연결을 통해서 전송되거나, 아니면, 장치(1902)를 서버(1910)로 연결시키는 그 밖의 유선 또는 무선 네트워크를 통해서 전송되는 데이터 패키지의 형태일 수 있다. 게임 또는 시뮬레이션을 위한 백엔드를 유지하기 위한 이러한 메시지의 전형적인 요소는, 헤더, 페이로드, 및 체크섬이다. 체크섬은 페이로드의 함수일 수 있고, 고유의 사용자 식별자(가령, 유저네임 등)일 수도 있다. 메시지를 보관하는 백엔드에 체크섬을 포함시킴에 의해 얻어지는 장점은, 게임을 하는 동안의 잠재적인 부정행위를 방지할 수 있고 시뮬레이션에 의해 생성되는 결과에 악영향을 미칠 수 있는 시뮬레이션 중의 파괴행위를 방지할 수 있다는 것이다. 서버(1910)에 의해 수신된 백엔드 메시지는 서버(1910)의 다른 데이터베이스(1920 및 1930)로도 전송된다. 이들 데이터베이스에서, 이들 백엔드 메시지는 게임 또는 시뮬레이션의 상태를 나타내는 연속적인 로직, 예를 들어, 게임 플레이어의 시간별 점수, 및 플레이어가 이미 도달한 게임 단계를 보관하는 데 사용된다. 데이터베이스(1920 및 1930)에 의한 백엔드 메시지의 연속적인 수신에 의해서, 게임 또는 시뮬레이션 상태의 시간에 따른 정기적인 업데이트가 서버 데이터베이스(1910 및 1920)에서 최종적으로 수행된다. 이로써, 장치(1910)가 예기치 않게 종료된 경우에, 또는 사용자가 게임 또는 시뮬레이션 단말기를 변경하거나 의도적으로 게임 또는 시뮬레이션의 실행을 특정 시간 동안 중지하고 다른 시간 동안 로그인 한 경우에 대응 게임 또는 시뮬레이션을 그 최종 상태에서 재개할 수 있게 된다.
도면에는 단 2개의 서버(1910 및 1940)만이 도시되어 있지만, 본 발명에 따른 게임 또는 시뮬레이션 환경을 구현하기 위해서 서로 조율되고 서로 연결되는 다수의 게임 또는 시뮬레이션 서버가 있을 수 있다. 또한, 도 16에 나타낸 환경은 씬 클라이언트 게임 또는 시뮬레이션으로 구현될 수 있는데, 여기서, 게임 로직 또는 시뮬레이션 로직의 일부분은 서버(1910 및 1940) 중 하나에 저장될 수 있으며, 그 일부분은 게임 또는 시뮬레이션 단말기에 저장될 수 있다. 도시된 환경은 또한, 씩 클라이언트 게임 또는 시뮬레이션으로 구현될 수 있는데, 여기서는 전체 게임 로직 또는 시뮬레이션 로직이 게임 또는 시뮬레이션 단말기에 저장될 수 있다. 또한, 게임은 전적으로 웹 기반일 수도 있는데, 여기서, 게임 로직 또는 시뮬레이션 로직의 대부분은 서버(1910 또는 1940) 중 어느 하나에 저장될 수 있다. 선택사항으로서, 본 발명은 클라우드 컴퓨팅 인프라스트럭처를 통해 구현될 수 있다.
비록, 상기 설명한 게임 또는 시뮬레이션 환경을 통해서 구현가능한 게임 또는 시뮬레이션 시스템을, 1인의 사용자가 전자 장치(1902, 1904, 1906 또는 1908) 중 하나에 로그온한 경우에 대해서 설명하였지만, 이와 동일한 환경은 다수 사용자의 게임 또는 시뮬레이션을 지원할 수 있다. 여기서는, 여러 사용자들이 상이한 전자 장치를 통해 로그온할 수 있고, 적절한 네트워크를 통해서 공통의 서버(1910 및 1940)에 접속하여서 상호 동기화할 수 있으며, 현재 진행중인 게임 또는 시뮬레이션을 나타내는 공통의 그래픽 사용자 인터페이스를 공유할 수 있다(예를 들어, UN의 기근 구조 프로그램). 이러한 실시예에서, 상이한 전자 장치의 표시 화면에 렌더링되는 그래픽 사용자 인터페이스는, 백엔드에서, 게임 또는 시뮬레이션 서버의 데이터베이스(1920, 1930)에 저장된 로직 데이터를 통해서 정기적으로 동시에 업데이트된다.
이상에서, 터치감응스크린에 특정 사용자에 의해 인가된 압력은 터치감응스크린에 포함된 하나 이상의 압력 감지 센서에 의해 결정되는 것이 유리하다. 그러나, 현재의 특정 터치감응스크린은 바이너리 방식으로만 동작한다. 즉, 터치감응스크린의 특정 영역에의 접촉 또는 부접촉의 둘 중 한 가지 상태만 존재한다. 이러한 터치감응스크린에서는, 특정 사용자에 의해 가해진 압력은, 특정 사용자에 의해서 그 접촉이 거의 동시에 이루어지는, 스크린 상의 공간적으로 이웃해 있는 인접 감지점들(센싱 포인트)의 면적에 의해 결정될 수 있다. 따라서 특정 사용자의 손가락 끝의 생체 조직의 탄성 변형에 의해 점점 더 많은 압력이 인가됨에 따라, 점점 더 많은 공간적으로 인접한 감지점들이 거의 동시에 접촉 상태에 있게 된다. 특정 사용자가 게임 또는 시뮬레이션을 제어하기 위해, 또는 실제의 기술적 기능을 제어하기 위한 명령을 입력하기 위하여, 끝 부분이 탄성 변형되는 포인팅 장치를 사용할 경우에도 상기와 유사한 압력 감지 기능이 이루어질 수 있다.
이상에서 설명한 게임 또는 시뮬레이션을 실시할 때 그리고 특정 사용자가 게임 또는 시뮬레이션에서 빠져 나올 때(예컨대, 향후에 재개하기 위하여), 게임에서 빠져 나오는 순간의 게임 또는 시뮬레이션의 상태를 기술하는 파라미터들은, 게임 또는 시뮬레이션을 재개할 때에 게임 또는 시뮬레이션의 상태가 다시 복원될 수 있도록 데이터 메모리에 저장되는 것이 유리하다.
이상에서 설명한 본 발명의 실시예에 대해서는, 첨부된 특허청구범위에 의해 정의되는 본 발명의 범위를 벗어나지 않고 그 변형이 가능하다. 본 발명의 상세한 설명 및 특허청구범위에서 사용한 "including"(이루어진, 포함되는), "comprising, incorporating, consisting of"(포함하는), "have"(갖다), "is"(~이다) 등의 표현은 비배타적으로 해석해야 하는 것으로 의도된 것이다. 즉, 명시적으로 기술하지 않은 항목, 구성품, 또는 구성요소라도 존재하는 것으로 해석되어야 한다는 것이다. 특허청구범위에 병기한 괄호 내 번호는 특허청구범위의 이해를 돕기 위한 것일 뿐, 특허청구범위에 의해 청구되는 발명 대상을 여하한 경우에도 제한해서는 안된다.

Claims (17)

  1. 표시 화면; 사용자 인터랙션을 수행하도록 구성된 그래픽 사용자 인터페이스를 생성하여 상기 표시 화면 상에 렌더링하는 소프트웨어 제품을 실행시키는 컴퓨팅 하드웨어를 포함하고, 상기 컴퓨팅 하드웨어, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 제품은 게임 시스템에서 구현되며, 상기 컴퓨팅 하드웨어는,
    그래픽 사용자 인터페이스에 하나 이상의 선택가능 그래픽 객체를 표시하고;
    선택가능 그래픽 객체들 중 하나 이상의 선택을 가능하게 하고;
    선택가능 그래픽 객체들 중 하나를 선택하면 하나 이상의 선택가능 옵션이 포함된 메뉴리스트를 그래픽 사용자 인터페이스에 생성하고;
    메뉴리스트에서 하나의 선택가능 옵션의 선택을 검출하고;
    그래픽 사용자 인터페이스 상에서 일 경로를 따른 영역들의 실질적으로 연속적인 선택을 검출하고 - 이 실질적으로 연속적인 선택은 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 밀기 동작을 탐지하는 것을 포함한다 -;
    그래픽 사용자 인터페이스 상의 상기 경로를 따른 각 영역에서, 상기 선택된 옵션에 해당하는 동작을 실행하도록 구성되고,
    상기 게임 시스템은 영농 게임을 포함하고, 그래픽 사용자 인터페이스의 선택가능 그래픽 객체는 하나 이상의 작물이 재배되는 경작 환경의 여러 상이한 공간상 구역을 포함하고, 상기 메뉴리스트의 선택가능 옵션은 상이한 농기구들인, 전자 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    실질적으로 연속적인 선택을 검출하는 것은 그래픽 사용자 인터페이스 상에서의 커서의 트랙을 검출하는 것을 포함하는, 전자 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    그래픽 사용자 인터페이스에 렌더링되며, 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 포인터 객체를 이동시키거나 포인터 객체를 클릭 또는 두드리거나 접촉 감응 객체를 미는 것에 해당되는 입력을 검출하도록 구성되는 사용자 입력 인터페이스를 추가로 포함하는, 전자 장치.
  4. 제1항에 있어서, 상기 컴퓨팅 하드웨어는,
    그래픽 객체의 일부분에서의 접촉 감응 객체의 밀기 동작의 검출에 응답하여, 상기 경로를 따른 각 영역에서의 그래픽 객체의 일부분에 상기 선택된 옵션을 연속적으로 적용하도록 구성되는, 전자 장치.
  5. 제1항에 있어서, 상기 컴퓨팅 하드웨어는,
    실질적으로 연속적인 선택의 종료를 검출하고, 그 동작을 종료시키고, 선택된 옵션의 시각적 표시를 그래픽 사용자 인터페이스에서 제거하도록 구성되는, 전자 장치.
  6. 제1항에 있어서, 상기 컴퓨팅 하드웨어는,
    상기 경로를 따른 하나 이상의 영역의 실질적으로 연속적인 선택의 속도를 검출하고;
    경로를 따른 하나 이상의 영역의 실질적으로 연속적인 선택의 속도에 최소한 부분적으로 의존하는 신속성으로, 상기 선택된 옵션에 해당하는 동작을 실행하도록 구성되는, 전자 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    그래픽 사용자 인터페이스는 접촉 감응 스크린이며, 접촉 감응 스크린의 촉각 표면으로서 이 접촉 감응 스크린 상에 사용자 인터페이스가 구현되는, 전자 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 하드웨어는 그래픽 사용자 인터페이스 상의 경로를 따른 하나 이상의 영역의 실질적으로 연속적인 선택의 종료를 검출하면 이에 응답하여 상기 선택된 옵션에 해당하는 동작의 실행을 비활성화하도록 구성되는, 전자 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    하나 이상의 그래픽 객체의 상태의 변화를 지속적으로 기록하고 업데이트하는 데이터베이스를 포함하며, 상기 소프트웨어 제품은 이 데이터베이스에 연결되며, 그래픽 사용자 인터페이스의 동작 상태가 중단된 경우에 하나 이상의 그래픽 객체의 상태를 데이터베이스 내에 있는 최종 업데이트된 상태로 재개하도록 구성되는, 전자 장치.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 전자 장치는 네트워크를 통해 서버에 접속되며, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는, 이 그래픽 사용자 인터페이스와 다수 사용자의 인터랙션을 용이하게 하기 위하여, 다수의 전자 장치들에서 시간적으로 동시에 생성되고, 여기서, 다수의 전자 장치에서 생성된 그래픽 사용자 인터페이스는 서버를 통해 조율되고 시간이 지나면서 동기화되며, 상기 다수의 전자 장치에서 동시에 업데이트되는, 전자 장치.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 전자 장치는 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 아이패드, 또는 아이폰®, 안드로이드® 폰, 심비안® 을 포함하는 스마트폰으로 구현되는, 전자 장치.
  12. 전자 장치의 컴퓨팅 하드웨어에서 소프트웨어 제품을 실행시켜서, 전자 장치의 표시 화면 상에 생성 및 렌더링되는 그래픽 사용자 인터페이스와 사용자와의 인터랙션을 수행하는 방법에 있어서, 상기 컴퓨팅 하드웨어, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 제품은 게임 시스템에서 구현되며, 상기 방법은,
    그래픽 사용자 인터페이스에 하나 이상의 그래픽 객체를 렌더링하기;
    하나 이상의 그래픽 객체들 중 하나 이상의 선택을 검출하기;
    특정 그래픽 객체의 일부분에 또는 하나 이상의 그래픽 객체들 중 하나 이상에 적용해야 할 작용에 해당되는 1군의 선택가능 옵션이 포함된 메뉴리스트를 렌더링하기;
    선택가능 옵션들 중 하나의 선택을 검출하기;
    그래픽 사용자 인터페이스 상의 밀기 동작을 검출하여서 일 경로를 따른 그래픽 사용자 인터페이스의 영역들에서의 실질적으로 연속적인 선택을 검출하기;
    상기 선택된 옵션에 해당하는 작용을, 상기 경로에 대응되는 하나 이상의 그래픽 객체 또는 특정 그래픽 객체의 일부분에 적용하기를 포함하고,
    상기 게임 시스템은 영농 게임을 포함하고, 그래픽 사용자 인터페이스의 선택가능 그래픽 객체는 하나 이상의 작물이 재배되는 경작 환경의 여러 상이한 공간상 구역을 포함하고, 상기 메뉴리스트의 선택가능 옵션은 상이한 농기구들인, 그래픽 사용자 인터페이스와 사용자와의 인터랙션을 수행하는 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    실질적으로 연속적인 선택이 종료된 때에 상기 선택된 옵션을 제거하기 위하여, 상기 경로를 따른 그래픽 사용자 인터페이스 상의 영역들의 실질적으로 연속적인 선택의 검출의 시간 동안에, 상기 선택된 옵션에 해당하는 작용을 계속해서 적용하도록 그래픽 사용자 인터페이스를 구성하는 것을 포함하는, 그래픽 사용자 인터페이스와 사용자와의 인터랙션을 수행하는 방법.
  14. 제12항에 있어서,
    하나 이상의 그래픽 객체의 상태의 변화를 지속적으로 기록하고 업데이트하고, 소프트웨어 제품을 데이터베이스에 연결하고, 그래픽 사용자 인터페이스의 동작이 중단된 경우에 하나 이상의 그래픽 객체의 상태를 데이터베이스 내에 있는 최종 업데이트된 상태로 재개시키는 것을 포함하는, 그래픽 사용자 인터페이스와 사용자와의 인터랙션을 수행하는 방법.
  15. 제12항에 있어서,
    다수의 전자 장치를 네트워크를 통해 서버에 접속하기;
    상기 전자 장치들 각각의 표시 화면 상에 시간적으로 동시에 그래픽 사용자 인터페이스를 생성하기;
    그래픽 사용자 인터페이스와 다수 사용자의 인터랙션 및 조율을 용이하게 하기 위하여, 다수의 그래픽 사용자 인터페이스를 서버를 통해 조율하고 동시에 업데이트하기를 포함하는, 그래픽 사용자 인터페이스와 사용자와의 인터랙션을 수행하는 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스는 게임 시스템을 포함하고, 상기 방법은 온라인 멀티 플레이어 게임 시스템을 수행하도록 구현되는, 그래픽 사용자 인터페이스와 사용자와의 인터랙션을 수행하는 방법.
  17. 제12항에 따른 방법을 구현하기 위해 컴퓨팅 장치의 컴퓨팅 하드웨어상에서 실행되며, 기계가 판독가능한 데이터 저장 매체에 기록되는 소프트웨어 제품.
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