KR0127299B1 - 의사-입체음향을 발생시키는 능력을 갖는 전자게임기구 - Google Patents

의사-입체음향을 발생시키는 능력을 갖는 전자게임기구

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KR0127299B1
KR0127299B1 KR1019900000242A KR900000242A KR0127299B1 KR 0127299 B1 KR0127299 B1 KR 0127299B1 KR 1019900000242 A KR1019900000242 A KR 1019900000242A KR 900000242 A KR900000242 A KR 900000242A KR 0127299 B1 KR0127299 B1 KR 0127299B1
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사또루 오까다
히로까즈 다나까
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야마우찌 히로시
닌텐도오 가부시끼가이샤
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Abstract

없음

Description

의사-입체음향을 발생시키는 능력을 갖는 전자게임기구
제1도는 본 발명이 유리하게 활용될 수 있는 본보기적인 손바닥에 올려놓을 수 있는 크기의 액정표시형 비디오 게임기구의 측면사시도.
제2도는 제1도 게임기구내에 포함되는 전자회로의 구성블럭도.
제2A도는 제2도에서 도시된 마이크로 컴퓨터의 구조의 더욱 상세한 구성도.
제3A 내지 3D도는 제2도에서 도시된 CPU의 어드레스 공간의 본보기적인 맵의 구성도.
제4도는 제2도에서 도시된 본보기적인 음향발생기의 구성블럭도.
제4A도는 제4도에서 도시된 레지스터들(NR50, NR51 및 NR52)의 본보기적인 내용의 구성도.
제5도는 제4도에서 도시된 음향 발생회로의 본보기적인 것의 하나인 더욱 상세한 회로도.
제5A 내지 5D도는 제4도에서 음향발생회로내의 음향제어 레지스터의 본보기적인 내용의 구성도.
제6도는 제4도에서 도시된 다른 음향발생회로를 제어하기 위하여 사용되는 약간의 제어파라미터를 또한 보여주는 본보기적인 한장으로된 악보의 도시적인 예.
제7A 내지 7B 또는 제6도 한장으로된 악보에 의하여 묘사된 음악을 발생시키기 위하여 바람직한 실시예에서 제2도 마이크로 컴퓨터에 의하여 시행되는 본보기적인 프로그램 제어단계의 도시적인 흐름도.
제8도는 제4도에서 도시된 입체/모노럴 선택회로 배열의 구성회로.
제9A 내지 9D도는 제1 및 제2도에서 도시된 메모리 카트리지의 본보기적인 내용의 구성도이다.
본 발명은 전자게임기구, 더욱 특별히 2차원적인 표시를 제공하는 전자게임기구에 의하여 제어되는 마이크로 프로세서에 관련된다.
더욱 특별히 본 발명은 그와같은 전자게임기구에서 의사입체 음악과 음향효과의 발생에 관련된 것이다.
더욱 특별히 본 발명은 의사 입체음향 발생장치와 외부 메모리 카트리지를 사용하여 게임기구에서(예를 들어, 전자 텔리비젼 게임기구 또는 이동형으로 손바닥에 올려놓는 전자액정 표시형 게임기구)음악, 음향효과 및 다른 음향을 발생시키기 위한 방법에 대한 것이다.
종래의 전자 비디오와 다른 게임기구들은 메모리장치에 기억된 음향을 나타내는 디지탈 데이타에 대하여 음악, 음향효과, 잡음 및 기타 그와같은 음향들을 발생한다.
그러나, 과거에 그렇게 발생이된 음향신호들은 여러가지 이유로 입체라기 보다는 모노널이었다.
잘알려진 것처럼 입체음향의음향은 일반적으로 두개의 독립적인(그러나 관련된) 오디오 채널(예, 왼쪽 채널 및 오른쪽 채널)을 제공한다.
각각의 오디오 채널은 독립적인 오디오(및 다른) 신호처리회로를 포함한다.
독립적인 스테레오 오디오 채널에 의하여 발생된 신호는 전형적으로 공간적으로 분리된 오디오 변환기(예, 왼쪽 및 오른쪽 확성기 또는 헤드폰 변환기)에 의하여 재생성이 된다.
녹음업에서 다른 스테레오채널들이 전형적으로 기록되며/ 또는 녹음재생에 대한 두개의 채널에 존재하는 오디오 신호들이 다르지만 관련된 것같이 독립적으로 섞인다.
위상과 다른 채널에서 동시에(또는 거의 동시에) 발생된 관련신호들 사이에서 다른 신호관계들 때문에, 듣는 사람은 음향에 대하여 이차원적 공간적인 특성을 감지한다.
입체음향은 그래서 듣는 사람이 다수의 공간적으로 분리되어 있는 원들로부터 발하는 신호의 덮개에 빠져드는 것을 감지하기 때문에 더욱 즐거운 청취 경험을 제공한다.
이러한 효과는 입체음향의 헤드폰을 통하여 입체음향을 들을때 특별히 향상이 된다.
알려진 것처럼, 디지탈 메모리 장치에 각각 저장된 왼쪽 음향 데이타와 오른쪽 음향데이타에 의하여 제어되는 왼쪽과 오른쪽 채널 음향 발생기를 공급함으로써 입체음향을 합성하기 위하여 종래의 컴퓨터 기술을 사용하는 것이 가능하다.
불행하게 메모리의 2배의 양이 단지 모노널 음향이 생성이 되는 경우와 비교하여 입체음향과 같은 것을 생성할대 요구되어진다.
더욱이 결과적인 회로구성의 복잡성과 비용을 증가시키며, 왼쪽 채널과 오른쪽 채널을 위하여 분리된 음향발생회로(음향원)를 공급하는 것이 또한 필요하다.
의사입체음향발생장치는 공개일본실용신안 출원 No.66800/1983에 나타나 있다.
이 문헌은 AM 방송 수신기(튜우너)를 갖는 AM 방송신호를 받는것과 의사입체음향효과를 공급하기 위하여 수신한(모노널인)AM 신호를 향상시키게 하는 것을 포함한다.
이 문서는 제한된 메모리 자원들을 갖는 비디오 게임기구에서 입체음향을 제공하는 문제점을 지적하지 못하고 있다.
본 발명은 실제적 메모리 요구량을 줄이는 값싸고, 상대적으로 복잡하지 않은 회로를 사용하여 의사입체음향을 발생하는 방법과 의사입체음향을 발생하는 장치를 제공한다.
본 발명은 또한 의사입체음향을 발생시키는 회로를 갖는 비디오 게임기구에 사용이 될 수 있는 새로운 메모리 카트리지를 제공한다.
더욱이 본 발명은 의사입체음향 발생기를 포함하는 새로운 손바닥에 놓이는 비디오 게임기구를 제공한다.
본 발명에 의하여 제공되는 더욱 중요하고 유리한 특징은 음향효과가 스테레오 헤드폰을 통하여 입체음향적으로 생성될 수 있는 손바닥에 놓이는 비디오 게임 장치이다.
본 발명의 한 국면과 관련하여, 다수의 독립적인 음향 합성회로가 공급이 된다.
약간의 음향합성회로들이 왼쪽 채널 출력신호를 생성하기 위하여 사용이 될 수도 있으며, 다른 음향합성회로들이 오른쪽 채널출력신호를 생성하기 위하여 사용될 수 있으며 아직 다른 음향합성신호들이 왼쪽과 오디오 출력채널 양족에 활용을 위하여 오디오 신호들을 생성하는데 사용이 될 수도 있다.
그러나, 본 발명의 바람직한 실시예에서, 오디오 출력채널에 음향합성회로의 영속적인 할당은 없다.
대신에 음향합성회로의 출력에 공급되는 오디오 스위칭 회로들은 요구되는 것처럼 왼쪽 또는 오른쪽 오디오 출력 채널로 다양한 합성회로 출력을 가리키게 한다.
아날로그 스위칭 회로의 상태들은 프로그램 제어하에서 특별한 음향합성회로에 의하여 생성된 신호가 가리키는 오디오 출력 채널을 변화시키기 위하여 변경이 될 수도 있다.
예를들어, 본 발명에 의하여 공급된 특징과 관련하여, 왼쪽 채널 오디오 신호 버스와 오른쪽 채널 오디오 신호 버스가 제공이 된다.
왼쪽 채널 오디오 신호 버스는 왼쪽 채널 오디오 신호 증폭기와 관련 변환기에(예, 입체음향헤드폰의 왼쪽 채널변환기)왼쪽 채널 오디오 신호들을 제공한다.
유사하게, 오른쪽 채널 신호 버스는 오른쪽 채널 오디오 증폭기와 관련 음향변환기(예, 같은 입체음향헤드폰의 오른쪽 채널 변환기)에 오른쪽 채널 오디오 신호를 적용한다.
다수의 음향합성회로(음향 원)가 또한 공급이 된다.
바람직한 실시예에서 음향원들은 독립적으로 프로그램 제어하에서 여러가지의 오디오 신호(예, 음조, 음향효과등)를 생성한다.
다수의 음향원들 각각의 출력은 왼쪽 채널 아날로그 스위치를 통하여 왼쪽 채널 오디오 신호 버스에 그리고/또는 오른쪽 채널 아날로그 스위치를 통하여 오른쪽 채널 오디오 신호 버스에 연결이 될 수도 있다.
아날로그 스위치는 상태는 프로그램 제어명령에 의하여 제어되고 바라는 바처럼 동적으로 변경이 될 수도 있다.
그래서, 특별한 음향원의 출력은 출력에 연결된 아날로그 스위치의 상태를 단순히 선택(그리고 이러한 상태들은 프로그램 제어하에서 바라는 바와같이 변화될 수 있다)에 의하여 단지 왼쪽 채널 오디오 신호 버스에 또는 단지 오른쪽 채널 오디오 신호 버스에 또는 왼쪽과 오른쪽 양쪽 오디오 신호 버스들에 적용이 될 수도 있다.
특별한 음향원과 관련된 왼쪽 채널과 오른쪽 채널 아날로그 신호를 동시에 또는 선택적으로 키고 또는 끄는것에 의하여, 음향신호들이 하나, 다른쪽 또는 양쪽 오디오 출력채널을 가리키게 될 수도 있다.
본 발명에 따라 특별한 음향원이 그것의 출력에 적용되는 채널을 선정하는 것은 가능하기 때문에, 2개의 입체 음향의 음악프로그램에 대응하는 음향을 발생하는 데이타(왼쪽 채널 및 오른쪽 채널)의 거의 다른 세트를 저장하기 위한 요구는 없다.
즉, 특정한 시간동안에 활성화될 다수의 음향을 발생시키는 원들을 제어하기 위한 다른 음향발생데이타를 저장하기 위하여 단지 필요할 뿐이다.
다양한 음향원들이 그들의 출력에 적용이 되는 오디오 채널을 선택하기 위하여 사용이 되는 부가적이 데이타는 메모리 저장용량에서 단지 미세한 부가를 갖도록 공급되는 의사 입체음향을 허용하는 매우 적은 양의 부가적인 기억장치를 요한다.
허용하는 왜냐하면 특별한 음향원신호가 적용이 될 채널들을 선택하는 것이 가능하기 때문에 메모리 요구들은 부수적으로(왼쪽과 오른쪽 채널 신호들이 메모리에서 분리되어 저장이 되며, 모노널채널을 위한 오디오 정보를 저장하기 위하여 필요한 메모리 양 두배를 일반적으로 요하는 상황과 대비하여)증가하지 않는다.
더욱이 더 다양하고 덜 복잡한 회로구성이 미세화된 이동 가능한 비디오 게임기구내에서 음향효과를 발생시키기 위하여 특별히 적합하게 만드는 본 발명에 의하여 제공이 된다.
상기의 비디오 게임기구에 있어, 음향원신호 발생하는 수단에 의하여 발생된 음향원신호는 의사입체음향을 낳기 위하여 아날로그 스위칭 수단에 의하여 시행되는 스위칭수단에 제1 및 제2(예로서, 왼쪽 및 오른쪽) 음향신호채널에 의하여 선택적으로 출력이 된다.
본 발명은 또한 입체음향 제어신호를 제공하는 비디오 게임기구에 속할 수 있는 분리가능한 메모리 카트리지를 제공한다. 비디오게임기구는 메모리 카트리지에 의하여 공급되는 데이타에 따라 음향신호를 발생하기 위한 음향원신호발생수단을 포함한다.
스위칭수단은 음향신호발생수단의 출력은 제1 및 제2음향출력 채널의 어느 한쪽 또는 양쪽에 연결할 수도 있으며 선택적으로 제1 또는/그리고 제2음향신호출력채널에 음향원신호 발생수단의 출력을 적용한다.
음악의 발생동안에 메모리 카트리지는 음표나 쉼표의 지속시간(시간이 있어 길이)를 나타내는 데이타; 음조와 관련된 데이타 및 특정의 음조에서 그리고 특정의 지속시간동안 발생되는 음향이 가리키게되는 오디오 출력채널을 명시하는 방향 데이타를 기억한다.
메모리 카트리지는 연속적인 음악이나 음향효과발생들(즉, 음표 및 쉼표)에 대응하는 그와같은 데이타의 세트의 시퀀스를 저장하며, 바람직한 실시예에서, 연속적인 음악 또는 음향효과 발생들을 명시하기 위하여(시퀀스에서 다른 데이타세트들의 억세스를 분리하는 시간을 갖는) 연속의 순서로 데이타 세트를 억세스한다.
바람직한 실시예에서, 메모리 카트리지는 다수의 음향원들에 대한 동시 제어를 제공하는 또는 음향효과발생들에서 주어진 순간에 대응하는 다수의 데이타 세트들을 저장해도 좋다.
바람직한 실시예에서 메모리 카트리지들은 소정 시간동안 음향을 나타내는 각각의 데이타를 읽기위한 즉 카트리지로 부터 판독된 프로그램 제어명령에 따라 비디오 오락기구에 길이(지연시간)관련 데이타, 음조관련데이타 및 왼쪽/오른쪽 채널 명세자(방향) 데이타를 적용하기 위한 메카니즘을 제공하는 프로그램제어명령을 더욱 저장한다.
본 발명의 바람직한 실시예의 메모리카트리지는 생성되어지는 음향의 다른 양상을 나타내는 다수의 데이타 구조들을 저장한다. 특별히, 카트리지는 한장으로된 악보에 의하여 나타내어지는 전형적인 정보(예, 음표의 음조와 지속시간, 및 일련의 음표와 쉼표에 대한 쉼표의 지속시간)를 나타내는 악보데이타 표를 기억한다.
차례로 악보데이타 표는 오프셋어드레스를 다른 음표를 매핑하는 지속시간 데이타 구조에 그리고 악보에 기억된 쉼표 지속시간을 적절한 음향발생회로 타이밍 제어신호에 그리고 다른 음표를 매핑하는 주파수 데이타구조에 적절한 음향발생회로 음조제어신호에 제공한다.
메모리 카트리지내에 기억된 컴퓨터 프로그램의 진행에 따라, 지속시간 관련 데이타, 음조간격관련데이타 및 왼쪽/오른쪽 채널방향 명시데이타가 소정시간에 악보표시로부터 판독이 된다(이러한 시간대는 그렇지 않는 경우에는 프로그램 흐름에 의하여 결정이 된다).
발생된 음향의 음조는 음조관련 데이타와 길이(지속시간) 관련 데이타에 따라 음조가 결정되는 유지된 시간시간(즉, 길이 또는 지속시간)에 따라 결정이 된다.
위에서 묘사된 출력을 멀티플렉싱(스위칭 하는 동작이 바라여지는 왼쪽 채널 음향출력 또는 오른쪽 채널 음향출력을 얻기 위하여 왼쪽/오른쪽 채널방향을 명시하는 데이타에 따라 시행이 된다.
그래서, 악보에 기억된 일련의 음표들은 의사-입체음향으로 생성이 될 수 있다.
왜냐하면 왼쪽 또는 오른쪽 채널 데이타는 메모리 카트리지에 기억되며 왼쪽/오른쪽 채널 선택 데이타는 어떠한 음조에 의하여 대표되는 오디오를 전하는 것과 지속시간 데이타가 가리키는 곳을 명시하기 때문에, 쉽게 발생하는 것 또는 음악 또는 음향 효과같은 의사 스테레오 음향을 생성하는 것이 가능하게 된다.
본 발명의 더 특징에 따라, 스테레오/모노널 변환회로는 왼쪽 및 오른쪽 음향신호가 독립적으로 출력되는 것으로부터 스테레오 음향원에 연결이 된다.
스테레오/모노널 변환회로는 종래의 스테레오 타입의 오디오 플러그를 받기위한 이어폰잭을 포함한다.
이어폰잭은 왼쪽 및 오른쪽 채널 오디오 접촉부 뿐만 아니라 적어도 하나의 스위칭 접촉부를 포함한다.
왼쪽 채널 오디오 접촉부는 헤드폰 왼쪽 채널 오디오 변환기로 왼쪽 채널 오디오 신호를 인도하며 오른쪽 채널 오디오 접촉부는 유사하게 헤드폰 오른쪽 채널 오디오 변환기로 오른쪽 채널 오디오 신호를 인도한다.
더욱이, 모노널 오디오변환기(예, 비디오게임기구에 내부확성기)가 제공이 될 수도 있다.
이어폰 플러그가 이어폰잭에 삽입되지 않을때, 스위칭 접촉부는 이어폰잭 왼쪽과 오른쪽 채널출력에 연결된 독립적인 왼쪽과 오른쪽 채널 오디오 신호 경로를 자동적으로 비활성화시키고 왼쪽 및 오른쪽 채널 오디오 신호를 모노널신호에 결합시키는 결합(믹싱)회로를 자동적으로 활성화하는 제어신호를 발생시킨다.
결합회로는 비디오 게임기구 내부 확성기에 결합된 오디오 모노널신호를 활용한다.
다른 한편으로, 이어폰 플러그를 이어폰잭에 끼우는 것은 결합회로를 비활성화 하는(그리고 내부확성기를 자동적으로 비활성화하여)그리고 이어폰잭 오른쪽 및 왼쪽 채널 접촉부에 독립적인 왼쪽 및 오른쪽 신호채널경로를 대신 끝마치는 이어폰 잭 스위칭 접촉부에 의하여 생성된 제어신호의 상태를 변화시킨다.
그래서 이어폰 플러그가 이어폰잭에 삽입되지 않을때, 모노널 합성된 음향신호가 내부의 스피커에 제공이 된다.
이어폰 플러그가 이어폰잭에 삽입이 될 때, 다른 한편으로 왼쪽 채널과 오른쪽 채널 신호경로가 기능억제되지 않으며 대신에 각각 이어폰잭의 왼쪽 채널 및 오른쪽 채널에 각각 출력이 되며, 입체음향이 이어폰잭으로 플러그된 입체음향 헤드폰에 출력이 된다.
이러한 방법에서, 사용자는 완벽하게 자체가 포함된 장치로서 비디오 게임장치를 쉽게 작동시킬수 있으며 내부의 확성기에 의하여 발생된 모노널 음향을 들을수도 있다.
다른 한편으로 만약 게임을 하는 자가 위에서 묘사된 의사-입체음향 발생능력에 의하여 제공되는 음향의 향상을 경험하기를 좋아한다면, 그는 단지 스테레오헤드폰의 플러그를 이어폰잭에 끼우고 머리에 헤드폰을 쓰기만하면 된다.
그래서, 본 발명의 이러한 특징은 비록 데이타 카트리지에 저장된 음향발생데이타가 의사-입체음향을 발생시키는 음향 발생회로를 제어한다 할지라도 입체음향과 모노널 음향 사이를 선택할 수 있는 새로운 입체음향/모노널 변환회로를 제공한다. 그와같은 입체음향/모노널 선택회로는 손바닥위에 놓이는 비디오형 게임기계에서 음향효과를 발생시키기 위하여 매우 효과적이다.
본 발명의 이러한 그리고 다른 목적들, 특징, 양상 및 장점은 첨부된 도면과 관련하여 취해진 본 발명의 현재의 바람직한 본보기적인 실시예의 다음의 상세한 설명으로부터 더욱더 명백하고 훌륭하게 이해될 것이다.
본 발명의 현재 바람직한 본보기적인 실시예에 의하여 공급되는 전체 전자 게임시스템이 처음에 설명이 될 것이다. 다음은 마이크로 컴퓨터의 본보기적인 구조와 마이크로 컴퓨터를 위한 본보기적인 메모리 구성을 포함하는 바람직한 실시예의 마이크로 컴퓨터 배열의 더욱 상세한 설명이 나타날 것이다.
그리고나서 바람직한 실시예의 음향 발생기의 상세한 설명이 나타날 것이다.
음향발생기와 관련하여 처음에 묘사되는 것은 다수의 독립적인 음향 발생회로는 의사입체음향을 공급하기 위하여 서로 협력하여 사용되는 방법을 포함하는 바람직한 실시예의 음향 발생기의 전체적인 구조와 동작이 될 것이다.
다음에 나타나는 것은 다수의 독립음향발생회로의 본보기적인 것 하나의 동작과 구조에 대한 상세한 설명이다.
다음에는 음악의 한줄을 발생하기 위하여 바람직한 실시예의 마이크로 컴퓨터에 의하여 억세스될수도 있는 본보기적인 데이타 구조를 수행하여 연관되는 본보기적인 프로그램 제어 단계의 설명이 나타날 것이다.
마지막으로, 본보기적인 입체/모노널 음행 교환회로의 설명이 나타날 것이다.
제1도는 본 발명의 본보기적인 현재의 바람직한 실시예에 따라 본보기적인 손바닥위에 놓을수 있는 크기의 액정전자 게임기계를 나타내는 투시도이다.
이 손바닥위에 놓을수 있는 액정 게임기계(이후로는 게임기계로서 언급한다.)(10)는 정면 또는 상단 표면위에 점-행렬 시스템에 따라 배열된 도트표시 세그먼트를 포함하는 LCD 패널(14)이 공급되는 케이스(12)를 포함한다.
케이스(12)의 배면 또는 저면위에 삽입포트(68)가 LCD 패널(14) 반대쪽부분에 형성이 된다.
외부 롬메모리 카트리지(16)가 삽입포트(68)에 플러그로 가능하게 삽입이 된다.
더 특별히 32-핀 커넥터(20)가 삽입포트(68)내에 공급이 된다.
외부 롬카트리지(16)를 삽입포트(68)에 끼움으로써, 외부 롬 카트리지(16)의 인쇄회로기판의 가장자리에 형성된 커넥터(보이지 않음)가 커넥터(20)에 전기적으로 그리고 기계적으로 연결이 된다.
그래서, 외부 롬카트리지(16)는 게임기계(10)에 부착/분리 할수 있게 연결이 될 수 있다.
여기에 언급된 것처럼, 외부 롬 카트리지(16)는 메모리 카트리지이며 메묄 카트리지가 삽입이 되는 게임장치(10)은 주장치이다.
카트리지(16)와 주장치(10)는 결합하여 하나의 전자게임기구를 구성한다.
다른 메모리 카트리지(16)가 다른 프로그램 제어명령을 제공하기 위하여 그리고 작동되는 게임을 변경하기 위하여 포트(68)에 삽입이 될 수도 있다.
외부롬(16a)(제9A도 참조)이 외부롬 카트리지(16)에 일원이 된다.
게임프로그램은 프로그램 제어 명령영역(310)내에 외부롬(16a)에 기억이 된다.
더욱이, 카트리지는 잘 알려진 것처럼 부가적인 메모리장치를 사용할수도 있다(예, 확장램, 메모리뱅크 제어기(MBc), 기타..) 외부롬 카트리지(16)가 게임기계(10)가 삽입되었을때, 게임프로그램은 상이 LCD 패널(14)위에 나타나고 게임을 위한 음악이 스피커(11) 또는 잭(64)에 연결되어 이어폰을 통하여 발생이 되도록 실행이 된다.
외부 카트리지가 다수인이 할 수 있는 게임 프로그램을 포함할 때 다수인 경쟁이 가능하도록 하기 위하여 게임기계가 적절한 케이블에 의하여 다른 기계들에 연결이 될 수 있게 하는 6핀 커넥터(65)가 케이스(12)에 또한 공급이 된다.
바람직한 실시예에서 십자형키 스위치를 구성하는 사용자 입력수단이 제1도에 도시된 바와 같이 LCD 패널밑에 왼쪽변 부분에 케이스(12)의 정면 또는 상단 표면위에 제공이 된다. 십자형키스위치(18)는 부분들 또는 접촉부를 명시하는 4방향을 가지며, 어느하나를 누름에 의하여 예를들어, 화면(14)에 나타나는 게임의 등장인물을 위 또는 아래 또는 왼쪽 또는 오른쪽으로 움직이는 것을 가능하게 한다.
제1도에 도시된 바와 같이 부가적으로 2개의 누름-버튼 스위치(70a 및 70b)가 LCD 패널(14)밑에 오른변 부위에 케이스(12)의 정면 또는 상단표면위에 제공이 된다.
이러한 누름-버튼스위치(70a 및 70b)는 다양한 소정의 행동을 시행하기 위하여 LCD 패널(14)위에 나타나는 게임 등장 인물을 제어하는 것이 필요할 때 작동되어진다.
예를들어, 누름-버튼 스위치(70a)가 눌러졌을때, 그 나타난 등장인물은 점프를 하기 위하여 나타나거나 또는 누름-버튼 스위치(70b)가 눌러졌을때 등장인물은 돌 또는 볼을 던지거나 다양한 다른 물체를 발사하는 것이 나타날수도 있다.
그래서 십자키·스위치(18)는 오른쪽으로는 케이스(12)를 잡고서 왼손의 엄지손가락으로 작동되도록 배치하며 누름-버튼 스위치(70a 및 70b)는 오른손의 엄지손가락에 의하여 작동되도록 배치된다.
더욱이, 시작스위치(72)와 선택스위치(74)는 게임기계(10)의 케이스(12)의 정면 또는 상단표면위에 제공이 된다.
제3도에서 보여지는 것처럼, 시작스위치(72)와 선택스위치(74)는 십자키스위치(18)의 누름-버튼 스위치(70a 및 70b) 밑에 영역(78)에 배열이 된다.
이러한 스위치들(72 및 74)은 왼손과 오른손의 어느하나의 엄지 손가락에 의하여 동작될수 있도록하기 위하여 중앙에 배열이 된다. (반면에 왼손과 오른손은 게임기계(10)의 케이스(12)를 지탱한다)
바꾸어 말하면, 스위치(72 및 74)는 손의 위치를 현저하게 변화시킴이 없이 작동될 수도 있다.
선택스위치(74)는 예를들어 메뉴화면의 사용을 통하여 표시되는 게임의 동작양식을 선택하기 위하여 사용이 된다.
이러한 점에서, 선택스위치(74)는 게임놀이의 많은 레벨들중의 하나를 선택하기 위하여 사용될 수 있다.
부가적으로, 게임등장인물에 의하여 사용가능한 무기를 선택하기 위한 기능이 선택스위치(74)에 할당이 될 수도 있다.
시작스위치(72)는 선택되어진 게임을 시작하기 위하여 작동된다.
그래서, 게임동안에 시작스위치(72)와 선택스위치(74)를 동작시키는 것이 필요한 것은 아니다.
그러나, 중지(포우즈) 기능이 시작스위치에 또한 할당이 되기 때문에, 시작스위치(72)는 게임이 일시적으로 정지되는 것이 요할 때 눌려질수 있다.
그와같은 중지후에 게임을 시작하기 위하여, 시작스위치(72)가 다시 눌려질 수 있다.
더욱이, 프로그램제어하에 시작스위치(72)와 선택스위치(74)가 다른 기능을 갖도록 하는것과 게임동작이 진행될때 스위치에 할당된 기능을 동적으로 변화시키는 것이 가능하다.
케이스(12)는 부가적으로 온/오프 스위치(1), 전기 전원 레벨등(13), 콘트라스트조절기(50) 및 음향조절기(66)가 공급이 된다.
게임기구(10)의 핵심은 제2도에 도시된 마이크로 컴퓨터(22)(게임기구내에 전자회로의 상세한 구성도)이다.
마이크로 컴퓨터(10)는 단지예로서, Z80 형태의 VLSI 집적회로 마이크로 프로세서 칩과 같은 상업적으로 활용 가능한 마이크로 프로세서로서 구현된 CPU(24)를 포함한다.
CPU(24)는(버스등과 관련 구성요소들이 작업램이나 스크래치 패드 메모리(23)에 CPU를 연결하는) 시간장치(25a)와 제어버스(26a), 어드레스버퍼(25b) 및 어드레스버스(26b)와 데이타버퍼(25c)와 데이타버스(26c)를 경유하여 32핀 카트리지 커넥터(20)(그리고 카트리지(16)내 메모리와 다른 구성요소들)에 접속된다.
외부롬 카트리지(16)가 게임기계(10)에 속할 때, CPU(24)는 외부롬 카트리지(16)에 연결되며 협력한다.
제2도에 대하여 지금 더욱 특별히 언급하면, CPU(24)는 CPU의 어드레스 공간내에서 다양한 장치들(예, 내부롬(30), 내부램(28) 및 카트리지(16)내의 외부롬(16a)을 어드레스하기 위하여 바람직한 실시예에서 어드레스 디코더(33)와 메모리 선택(뱅크스위치) 회로(32)와 협력을 한다.
부가적으로 어드레스 디코더(33)는 CPU(24)가 제2도에서 도시된 다른 블록내에서 다양한 외부 제어래지스터들(예, 음향발생기(58)내의 제어레지스터)을 어드레스하기 위하여 사용될수 있으며 또는 다른 유사한 어드레스 디코더들이 이러한 기능을 수행해도 좋다.
제2A도에 도시된 것처럼, CPU(24)는 내부의 8-비트범용과 특수한 용도의 레지스터, 16비트 프로그램 카운터 PC와 16비트 스택포인터 SP를 포함한다.
레지스터 A는 누산기로서 사용되며 다른 레지스터 F는 플래그 레지스터로서 사용이 된다.
CPU(24)는 이러한 기술분야의 숙련된자에게 잘 알려져 있는 레지스터들 또는 레지스터 쌍들간의 8 및 16비트 전송, 다양한 8 및/또는 16비트 수치연산(예, ADD, SUB, AND/OR, INC, DE, 기타), 다양한 회전/이동 동작(예, 특정의 레지스터 내용을 왼쪽/오른쪽으로 회전), 다양한 비트제어동작(예, 특정 레지스터에서 특정비트를 세팅), 조건 및 무조건 분기동작, 서브로틴 호출 및 리턴동작 그리고 다양한 프로그램제어동작(예, 시작, 중지, 동작하지 말 것 기타)을 허용하는 관련 명령 세트를 가지고 있다.
바람직한 실시예에서 CPU(24)는 사용자 입력수단(18)을 통하여 사용자에 의하여 제공되는 사용자 입력에 대하여 화면(14)상에서 게임놀이 표시를 제공하기 위하여 메모리 카트리지(16)에 기억된 프로그램 제어명령의 제어하에 그와같은 동작을 실시한다.
더욱이, CPU는 카트리지(16)에 기억된 상기 같은 프로그램 제어명령의 제어하에 게임플레이에 대응하는 음악 그리고/또는 음향 효과를 발생시키기 위하여 음향발생기(58)를 제어한다.
제2도를 다시 참조해보면, 클럭 펄스가 수정 결정구성요소(24a)에 대응하는 발진기회로(24b)에 의하여 CPU(24)에 공급된다.
클럭펄스제산기(24c)는 하나 또는 그 이상의 클럭 펄스비율을 공급하며 바라는 비율에 의하여 발진기회로(24b)에 의하여 공급되는 클럭 펄스를 나누기 위하여 CPU(24)에 의하여 프로그램이 가능하게 될 수도 있다.
프로그램할수 있는 외부 하드웨어 타이머회로(24d)는 현재 바라는 시간간격이 경과되는때를 CPU가 결정하는 것을 허용하도록 제공이 될 수도 있다.
바람직한 실시예에서, CPU(24)는 시간 간격의 지속시간을 나타내는 값을 갖는 타이머회로(24d)를 적재하고 그리고나서 타이머를 작동시킨다.
타이머회로(24d)는 자동적으로 간격 그간격이 경과하는 때를 정하며, 타이머회로는 시간 간격이 경과하는 것을 CPU에게 경보하기 위하여 CPU(24)(예, 간섭제어기(24i)에 적용할 간섭신호를 발생한다.
이러한 방법으로서 CPU(24)는 CPU 프로세싱 시간과 자원을 차지해도 좋은 소프트웨어 타이밍 루프를 사용하여야 하는 것이 없이 간격을 타이밍할수 있는 능력을 갖는다.
이러한 타이머회로(24d)는(짧게 설명이될) 음향발생기(58)에 의하여 생성되는 음표의 지속시간을 정하는 것이 요구된다면 사용될수도 있다.
CPU(24)는 바람직한 실시예에서 DMA 제어기(34)의 제어하에 라인 버퍼(36)를 경유하여 LCD 제어기(28)에 표시데이타를 출력한다. LCD 제어기(38)는 LCD 표시 램 인터페이스(40)와 제어, 어드레스 및 데이타버스들을 경유하여 표시램(42)에 접속된다.
LCD 제어기(38)는 제3A 내지 3D도에 일반적으로 도시된 바와 같이 CPU 어드레스 공간에 위치한 다양한 어드레스할 수 있는 제어/상태 레지스터를 경유하여 CPU(24)의 제어하에 작동을 한다.
이러한 레지스터들은, 예를들어, 다음과 같은 것들: LCD 표시레지스터, LCD 제어상태 레지스터, 수평과 수직 스크롤 레지스터, LCDC 수직선 확인레지스터 및 움직이는 물체와 배경 팔레트(예, 변화하는 색깔의 1~4등급을 확인하는 2비트) 데이타 레지스터를 포함할 수 있다.
LCD 표시 레지스터는 디스플레이의 본질을 제어하며 상태 레지스터 LCD 제어기의 현재상태를 나타낸다.
배경표시 데이타의 각 도트에 해당하는 데이타는 수정 수직 스크롤 레지스터들의 데이타를 변화시킴으로써 활용되어지게 만들어질 수 있다.
수직라인 확인 레지스터는 데이타가 표시드라이버에 의하여 현재 전송되어지는 표시판의 수직 라인을 표시하며 제어한다.
X와 Y윈도우 위치 레지스터는 BG(배경) 문자뿐만 아니라 OBJ(움직임그림)문자 데이타가 나타나는 LCD 표시 영역의 부분 또는 윈도우를 제어한다.
LCD 제어기(38)는 CPU(24)에서 부터의 출력인 표시관련 데이타 출력을 표시램(42)으로 부터의 출력인 LCD 드라이브신호로 변환한다.
더 특별히, CPU(24)로부터 표시데이타는 문저(또는 물체) 신호와 배경신호가 문자램과 브이램(VRAM)으로부터의 출력이 되는 것과 같은 문자램과 브이램(비디오램)의 어드레스를 가리킨다.
각각의 LCD 드라이브 신호들은 LCD 제어기(38)에 의하여 구성된다.
LCD 구동신호는 LCD 구동신호 버퍼(44)를 통하여 LCD 공통구동기(46)와 LCD 세그먼트 구동기(48)에 활용이 된다.
그래서 LCD 공통구동기(46)와 LCD 세그먼트구동기(48)에 의하여, CPU(24)로부터의 표시관련 데이타에 따라 상이 LCD 패널위치치 표시될 수 있다.
예를들어 LCD 패널은 각각이 대응하는 유일한 교차하는공통의 전극/세그먼트 전극 조합을 갖는 피셀(pixel) 또는 도트의 144×160 행렬을 정의한다.
공통전극에 연결된 라인들을 구동시키는 LCD 공동구동기(46)는 예를들어 샤프 코우퍼레이션 타입 LH 5076 F 집적회로가 될 수 있다. LCD 세그먼트구동기(48)는 예로서 샤프 코우퍼레이션 타입 LH 5077 F 집적회로가 될 수 있다.
이러한 표시구동기들은 표시램(42), LCD 램 인터페이스(40) 및 LCD 제어기(38)를 통하여 CPU(24)로부터 간접적으로 데이를 받는 LCD 구동신호 버퍼(44)로부터 데이타를 받는다.
더욱이, 강도레벨제어(50)는 LCD 패널(14)에 의하여 발생되는 표시의 강도가 조절될 수 있도록 하기 위하여 LCD 버퍼증폭기(52)에 접속이 된다.
제2A도를 다시 참조하면, 리세트회로로부터 리세트신호가 CPU(24)와 메모리선택회로(32)에 활용이 된다.
리세트신호는 게임기계(10)의 전원스위치(1)(제1조 참조)가 커졌을때 출력이며, 그래서 CPU(24)와 메모리 선택회로(32)는 그시간에 처음으로 리세트가 된다.
그리고나서, 판독신호 RD와 기록신호 WR이 외부롬 카트리지(16), 내부램(28), 내부롬(30) 및 메모리 선택회로(32)에 적절한 입력이 되는 CPU(24)로 부터의 출력이 된다.
더욱이, 어드레스 디코드신호는 어드레스 디코더(33)를 경유하여 메모리선택회로(32)에 활용이 된다.
지금, 제3A 내지 3B도와 관련하여 내부메모리(30)와 외부 메모리 카트리지(16)에 기억된 본보기적인 CNT 어드레스 공간과 데이타의 본질이 상세하게 설명이 될 것이다. 제3A 및 3B도에서 도시된 것처럼, 내부롬(30)은 처음의 상대적으로 작은 어드레스 공간에 해당하는 어드레스 0000H-00FFH에 의하여 지적되는 제1메모리영역을 갖는다. H는 이러한 어드레스들이 16진수로서 나타내어지는 것을 표시한다.
제1메모리영역에 예를들어 상표 Nintendo를 나타내는 문자데이타와 프로그램을 결정하는 외부메모리 확실성이 저장된다.
외부롬 카트리지(16)는 외부롬(16a)을 포함한다.
제3C 및 3D도에 도시된 것처럼, 외부롬(16a)의 메모리 공간은(위에서 설명된 제1어드레스 공간을 정의하는 어드레스에 동일한)어드레스 0000H-00FFH로 지적되는 제2메모리영역과 어드레스 0100H-7FFFH로 지적되는 제3메모리영역(제2어드레스 공간)으로 나뉜다.
공인된 외부 메모리 카트리지에서, 제3메모리 영역의 어드레스 0100H에서 출발되는 지역에서, 제2문자 데이타(이는 제1문자 데이타와 같다)가 저장된다.
게임프로그램은 제3메모리영역의 남아있는 지역에 저장된다. 바람직하게는 제2문자 데이타 저장지역후, 몇 바이트에 제조자를 확인하는 코드, 게임의 이름, 카트리지 형태, 메모리크기등과 같은 보조 데이타가 저장된다.
게다가, 게임프로그램의 요구된 용량이 큰 경우에 외부 ROM(16a)의 제2메모리영역(0000H-00FFH)은 게임을 위한 프로그램 데이타를 저장하는데 사용될 수 있다.
제2도에 도시된 음향 발생기(58)는 또한 카트리지(16)에 저장된 프로그램 제어지시에 따라 CPU(24)에 의해서 제어된다. 바람직한 실시예에서, 음향발생기(58)는 CPU가 다수의 음향을 동시에 만들도록 독립적으로 또는 결합적으로 제어할 수 있는 다수의 독립적인 음향 발생회로를 포함한다.
이러한 레지스터는 장소(FF00(16진수)와 FF80(16진수)) 사이에 제3B도에 도시된 메모리공간의 여러 레지스터 부위에 있다.
CPU는 음향발생기내에 실제적으로 위치되나 CPU에 의해서 직접 어드레스 지정 가능하고 CPU 어드레스 공간내에 위치된 8-비트 레지스터에 적당한 제어 데이타를 기입함으로써 음향발생기(58)를 제어한다.
바람직한 실시예에서, 음향 발생기 레지스터 인터페이스는 다음과 같이 CPU 어드레스 공간내에 어드레스(FF10-FF26)를 차진한다:
레지스터(NR10-NR15)(제1음향발생회로를 제어함)는 어드레스(FF10-FF14)에 위치되고;
레지스터(NR25-NR24)(제2음향발생회로를 제어함)는 어드레스(FF16-FF19)에 위치되고;
레지스터(NR30-NR34)(제3음향발생회로를 제어함)는 어드레스(FF1A-FF1E)에 위치되고;
레지스터(NR41-NR44)(제4음향발생회로를 제어함)는 어드레스(FF20-FF23)에 위치되고;
레지스터(NR50-NR52)(이는 음향 발생회로의 각각의 출력에 대해 전반적인 음향 제어를 제공한다)는 어드레스(FF24-FF26)에 위치된다.
상기에 기술된 레지스터의 몇몇은 다른 레지스터가 판독/기입인동안 기입전용이다.
CPU(24)는 제어 데이타를 적당한 음향제어레지스터(간단히 기술될 것처럼)에 직접 기입함으로써 음향발생의 여러가지 파라메터(즉 어떤 음향 발생회로를 위한 주파수 스위프 파라메터, 파형 듀티사이클, 음향기간, 엔벨로프 특성, 음향 주파수, 어떤 출력채널로의 어떤 음향의 음향출력레벨)를 제어할 수 있다.
제4도는 제2도에 도시된 음향발생기 블럭(58)의 더 상세한 개략적 다이어그램이다.
바람직한 실시예에서 음향발생기블럭(58)은 다수의 음향발생기회로(541-544), 아날로그 멀티플렉서 블럭(200), 좌우반도체 음량조절 블럭(72L,72R), 좌우 채널 오디어 증폭기(60L,60R) 및 스테레오/모노 선택회로(202)를 포함한다.
음향 발생회로(541-544)는 상술된 바와같이 CPU(24)의 어드레스 공간내에 있는 제어 레지스터(NR10-NR44)의 내용의 제어하에 바람직한 실시예에서 오디오 신호를 각각 독립적으로 발생시킨다.
아날로그 멀티플렉서(200)는 음향발생기회로(541-544)출력의 각각의 좌측 채널 음량조절(72L) 및 우측 채널 음량조절(72R)의 양측 또는 어느한측으로 가도록 CPU(24)의 어드레스 공간내에 레지스터(NR50-NR52)에 의해 제어된다.
간단히 더 상세하게 설명될것처럼, 아날로그 멀티플렉서(200)은 프로그램 제어하에서 각각의 음향발생기회로(541-544)에 독립적인 멀티플렉싱 제어를 제공한다.
하나의 예로서 하나의 음향발생기회로출력은 하나의 음향발생기 회로 출력이 좌측 채널 음량 제어(72L)로 갈수있고, 또다른 음향 발생기 회로 출력은 우측 채널 음량제어(72R)로 갈수있으나, 또다른 음향 발생기 회로 출력은 좌우 양측의 채널 음량조절로 갈수있고 또다른 음향 발생기 회로출력은 어느 음량 조절에 가지 않을수도 있다(이 모든 지정은 프로그램 제어하에 변할수 있다).
음량 제어(72L,72R)의 출력은 각각 좌측 채널 오디오 증폭기(60L)와 우측 오디오 증폭기(60R)에 의해서 증폭된다.
차례로 오디오 증폭기(60)의 출력은 이어폰잭(122)를 통하여 내부 모노확성기(120) 또는 선택적 외부 스테레오 헤드세트(64)로의 인가를 위하여 스테레오/모노 선택회로(202)에 인가된다.
아날로그 멀티플렉서(200)는 음향 발생회로(541-544)(즉, 음향원(源)신호)의 각각 출력을 수신한다.
예를들어 아날로그 스위치(681L,681R)은 음향발생회로(541)에 대응하고; 아날로그 스위치(682L,682R)는 음향발생회로(542)에 대응하고; 아날로그 스위치(683L,683R)는 음향발생회로(543)에 대응하고; 아날로그 스위치(684L,684R)는 음향발생회로(544)에 대응한다.
아날로그 스위치의 각 쌍에서 아날로그 스위치중 하나의 출력(즉, 아날로그 스위치 681L,682L,683L,684)이 좌측 오디오 버스(300)에 공통적으로 연결된다.
차례로 좌측 오디오 버스(300)는 음량 제어블럭(72L)의 입력에 연결된다.
비슷하게 아날로그 스위치의 각 쌍에서 다른 아날로그 스위치의 출력(아날로그 스위치 681R, 682R, 683R 및 684R)은 우측 오디오 버스(302)에 연결된다(즉, 그리하여 모든 언급된 아날로그 스위치는 공통으로 연결된 출력을 갖는다).
차례로, 우측 오디오 버스(302)는 우측 채널 음량 제어블럭(72R)의 출력에 연결된다.
반도체 음량 제어블럭 각각의 출력(72L,72R)(즉, 두개의 음향 신호)는 좌측 및 우측 채널증폭기(60L 및 60R)에 의해서 각각 증폭된후 제1 및 제2음향 출력(S01,S02)로서 출력된다.
도시된 실시예에서, 증폭기(60L)로부터의 출력(S01)은 좌측 채널 음향신호로서 사용될 수 있는 한편, 증폭기(60R)로부터의 출력(S02)는 우측채널 음향신호로서 사용될 수 있다.
제4A도는 제4도에서 도시된 실레의 레지스터(NR50,NR51, 및 NR52)를 묘사하는 개략적인 블럭 다이어그램이다.
레지스터(NR50-NR52)는 음향발생회로(541-544)의 몇몇 동작 파라메터, 아날로그 멀티플렉서(200) 및 음량 제어(72L,72R)를 제어하도록 바람직한 실시예에서 사용되어있다.
다수의 레지스터(NR50A-NR50C)가 제4도에서 묘사되고, NR50A-NR50C는 실제로 제4A도에 도시된 대로 단일의 다수 비트(즉 8비트) 레지스터를 포함할수 있고 비슷하게 제4도에 도시된 다수의 레지스터(NR52A-NR52B)는 실제로 제4A도에 도시된 대로 단일의 다수비트 레지스터(NR52)를 포함한다.
레지스터(NR52A-NR52B)(이는 바람직한 실시예에서 CPU(24)에 동작적으로 결합된 단일의 8비트 레지스터를 포함한다)가 음향발생회로(541-544)의 인에이블/디스에이블을 제어하는데 사용된다.
제4A도에 도시된 대로, 레지스터(NR52)의 최상위비트(D7)가 모든 음향발생회로(541-544)를 인에이블/디스에이블시키는데 사용될 수 있다.
레지스터(NR52)의 최상위 비트(D7)가 로직레벨1로 세트된다면, 모든 음향발생회로(541-544)는 동작가능하게되고; 비슷하게 로직 레벨 0 값이 레지스터(NR52) 최상위비트(D7)에 기입된다면, 모든 음향 발생회로가 디스에이블된다.
레지스터(NR52)의 최하위 4개비트(D0-D3)는 개개의 음향발생 회로(541-544)에 대한 음향발생회로 온플래그(ON flag)로서 사용되며, 음향발생회로가 이러한 4개의 비트(D0-D3)에 쓰여진 로직 레벨 값에 따라 개별적으로 인에이블되관 디스에이블되는 것을 허락한다.
아날로그 스위치(681L-684L, 681R-684R)의 상태는 바람직한 실시예에서 레지스터(NR51)에 의해 제어된다.
이의 상세한 개략적 다이어그램이 또한 제4A도에 보여진다.
레지스터(NR51)는 또한 바람직한 실시예에서 폭이 8비트이다. 레지스터(NR51)의 최하위 4개 비트(D0-D3)는 아날로그 스위치(681L-684L)에 각각 대응하고 좌측 오디오버스(300)로 각각 대응하는 음향발생회로(541-544)의 출력을 온과 오프 하도록(즉, 통과하도록 또는 통과하지 않도록)이러한 아날로그 스위치를 제어한다.
비슷하게, 레지스터(NR51)의 최상위 4개비트(D4-D7)는 각각 온 및 오프하도록(각각 우측 오디오 버스(302)로 음향 발생회로(541-544)의 출력을 제어 가능하게 통과시키거나 통과시키지 않도록)아날로그 스위치(681R-684R)를 제어한다.
예를들어, 로직레벨 0값이 레지스터(NR51) 비트(D0 및 D4)(예를들어, 이는 아날로그 스위치(681L 및 681R) 각각에 대응한다)에 기입된다고 가정하자.
최하위비트(D0)에 저장된 로직 레벨 0값은 아날로그 스위치(681L)를 오프하도록 제어한다. 그럼으로서 좌측 채널반도체음량 제어블럭(72L)의 입력으로부터 음향발생회로(541)의 출력을 효과적으로 끊는다.
마찬가지로 레지스터(NR51) 비트(D4)에 저장된 로직 레벨 0은 우측 채널 반도체음량 제어블럭(72R)의 입력으로부터 음향발생회로(541)을 효과적으로 끊기 위하여 아날로그 스위치(681R)를 제어한다.
그리하여, 이러한 두개의 0 비트값이 레지스터(NR51)에 저장 될 때마다, 음향발생회로(541)의 출력은 좌측채널출력(S01)이나 우측채널(S02)로 통과되지 않는다.
레지스터(NR51) 비트(D0)로의 로직 레벨 1의 기입은 음향 발생회로(541)의 출력을 좌측채널출력(S01)로 통과시키도록 아날로그 스위치(681L)를 제어한다; 레지스터(NR51)의 비트(D4)로의 로직레벨 1값의 기입은 음향 발생회로(541)의 출력을 우측채널출력(S02)으로 통과시키도록 아날로그 스위치(681R)를 제어한다; 양쪽 비트(D0와 D4)로의 로직레벨 1값의 기입은 좌측 및 우측 음향신호출력(S01,S02) 각각으로 음향 발생회로(541)의 출력을 통과시키도록 아날로그 스위치(681L 및 681R)를 제어한다.
요약하여 바람직한 실시예에서 레지스터(NR51)는 음향발생회로(541-544)의 각각에 대응하는 두개의 비트를 저장하고, 이러한 두개의 비트는 음향 발생회로의 출력을 출력(S01,S02)으로 선택적으로 통과시키거나 통과시키지 않도록 음향발생회로에 연결된 아날로그 스위치(681)를 제어한다.
이러한 두개의 비트가 둘다 로직 레벨 0에 있다면, 음향 발생회로출력은 음향출력(S01,S02)중 어느것으로도 통과되지 않는다.
그 비트중 하나가 로직 레벨 1이고 다른 비트가 로직레벨 0이면, 음향 발생회로 출력은 음향발생출력(S01,S02)(음향 신호출력(S01,S02)중 어느것은 비트중 어느것이 로직레벨 1에 있는지에 따라 음향발생회로의 출력을 받는다)중 오직 하나로 통과된다.
한편, 양쪽 비트가 로직 레벨 1로 세트된다면, 양측의 음향 신호출력(S01,S02)은 대응하는 음향발생회로로부터 출력을 수신한다.
제4도에 보여진 레지스터(NR50A-NR50C)는 실제로 바람직한 실시예(제4A도에 도시된 대로)에서 단일의 8비트 레지스터(NR50)를 포함한다.
레지스터(NR50)의 두개 비트(D3,D7)는 그 이상의 아날로그 스위치(70L,70R) 세트를 온 및 오프시키는데 사용되고, 이의 입력은 외부 음향원으로 부터 얻어진 신호(VIN)에 연결된다.
예를들어, 부가적인 음향원 신호는 바람직한 실시예에서 음향발생회로(541-544) 이외의 음향발생원으로 부터 제공될 수 있다.
외부에서 제공된 음향원 신호는 아날로그 스위치(70L,70R) 각각에 의해서 좌측 오디오버스(300)와 우측 오디오버스(302)로 선택적으로 통과되거나 통과되지않는 신호(VIN)로서 입력된다.
차례로 아날로그 스위치(70L,70R)는 레지스터(NR50) 비트(D3,D7) 가각에 의해 선택된 온/오프 상태를 갖는다.
바람직한 실시예에서 레지스터(NR50)의 남아있는 6개 비트는 반도체 음량 제어(72L,72R)에 의해 가해진 증폭/감쇠의 정도를 제어하는데 사용된다.
이리하여 모범적인 실시예에서 제4도에 보여진 레지스터(NR50B)는 레지스터(NR50)의 최하위 비트(D0-D2)를 포함하는 한편, 제4도에서 보여진 레지스터(NR50)는 제4A도에 보여진 레지스터(NR50)의 비트(D4~D6)를 포함한다.
이러한 3비트 필드(field)에 2진 값 0-111을 세트시킴으로써, 최소 레벨에서 최대레벨까지 8개단계로 반도체 음량 제어블럭(72L,72R)의 출력 레벨을 제어하는 것이 가능하다.
이리하여, 예를들면, 바람직한 실시예에서 레지스터(NR50) 최하위 비트(D0-D2)에 값 0의 기입은 최소 증폭레벨(이는 요구된다면 0 진폭일 수 있다.)을 좌측 채널증폭기(60L)의 입력에 제공하도록 반도체 제어블럭(72L)을 제어한다.
비슷하게, 레지스터(NR50) 비트(D4-D6)로 값 111의 기입은 우측 채널 오디오버스(302)로부터 그것에 제공된 신호에 최소의 증폭도를 제공하도록 우측 채널 음량 반도체음량 조절(72R)을 제어한다.
그리하여 우측 채널 음향신호출력(S02)에서 최대(가장 음향이 큰) 신호레벨출력을 제공한다.
이제 제4도와 6도를 함께 참고하여, 음향 발생회로(541)는 멜로디원(음향)으로서 제6도에 보여진 모범적인 악보의 상부 스탠저 또는 라인을 제공하는데 사용(하나의 예로서)될수 있다.
남아있는 음향 발생회로(542-544)는 제6도에 설명된 음악의 하위 3개 스탠저에 보여진 대로 리듬 음향을 만드는데 사용될 수 있다.
물론, 다수의 멜로디(즉, 대위법에 의한 악곡), 멜로디와 하모니, 음악과 효과 등의 결합으로 음향발생회로(541-544)를 사용하는 것이 가능하다.
제6도에 보여진 음악표시에서, S01라고 명명된 음악의 라인은 좌측 채널에서 명백한 음향에 대응하고, S02라고 명명된 라인은 우측 오디오 채널상에 나타나는 음향에 대응한다.
제6도는 종래의 방법으로 묘사된 악보 및 쉼표로 표분 음악표시를 보여준다.
4개의 음악 소절은 예의 목적으로 도시된다(여기서 기술된 시스템은 메모리 능력에 의해서만 제한된 어떤 요구된 길이의 악보를 연주할 수 있다할지라도).
제6도(음향 1)의 사부 스탠저에 보여진 음악의 4개 마디 또는 소절에 대하여, 제4도에 보여진 아날로그 스위치(681L 및 681R)는 모든 4개의 소절동안 온 이도록 제어되어 음향 발생회로(541)에 의해서 발생된 멜로디 출력을 모든 4개의 소절동안 양측 증폭기(60L,60R)에 출력시킨다. 이리하여, 1의 값이 모든 4개의 소절의 지속기간동안 레지스터(NR51)의 비트(D0 및 D4)에 기입될 것이다.
대비하여 음향발생회로(542)의 출력은 제6도에서 음향 2라고 명명된 스탠저에 보여진 대로 좌측 및 우측 채널(S01,S02) 사이에 번갈아 일어난다.
그리하여 음향발생회로(542)의 출력은 제1소절동안 음향 출력(S01)에 제공되고 음향출력(S02)에 제공되지 않는다;
제2소절동안 음향출력(S01,S02) 양측에 제공된다.
제3소절동안 음향출력(S02)에만 제공되고 음향출력(S01)에는 제공되지 않는다.
제4소절동안 음향출력(S01,S02)의 양측에 제공된다.
그리하여 제1소절에서, CPU는 1의 값을 레지스터(NR51) 비트(D1)에 기입하고 0의 값을 레지스터(NR51) 비트(D5)에 기입한다.
제2소절에서, 1의 값이 레지스터의 비트(D0와 D5) 양측에 기입되어 양측 아날로그 스위치(682L,682R)가 온되고 음향 발생회로(542)의 출력이 양측출력채널(S01,S02)로 통과된다.
제3소절동안, 역으로 제1소절까지, 0가 레지스터(NR51) 비트(D1)에 기입되고 1이 레지스터(NR51)의 비트(D5)에 기입되어 아날로그 스위치(682L)를 오프시키고 아날로그 스위치(682R)를 온시킨다(그리하여 음향 발행회로(542)의 출력이 출력채널(S02)에 제공되나 출력채널(S01)에는 제공되지 않는다.
비슷하게, 제6도에 보여진 음악표시의 음향 3라인은 음향 발생기회로(543)의 출력이 채널(S01과 S02) 사이에 번갈아 일어난다는 것을 나타낸다.
즉, 제1소절동안 아날로그 스위치(683L)가 온으로 되고(로직 레벨 1을 레지스터(NR51) 비트(S2)에 기입함으로써)아날로그 스위치(683R)가 오프로 된다(비트 0 값을 레지스터(NR51) 비트(D5)에 기입함으로써).
그리하여 제1소절동안, 음향발생회로(543)의 출력이 음향 출력채널(S01)에 가해지나 음향출력채널(S02)에는 가해지지 않는다.
그러나, 제2소절에서 역으로 값 0과 1이 아날로그 스위치(683L)를 오프시키고 아날로그 스위치(683R)를 온시키도록 레지스터(NR51) 비트(D2 및 D6)에 각각 기입된다.
그러므로, 음향발생회로(543)의 출력이 음향출력채널(S02)에만 제공되고 음향 출력채널(S01)에는 제공되지 않는다.
비슷한 방법으로 출력음향 발생회로(544)는 값 1 및 0을 레지스터(NR51) 비트(D3,D7)에 기입함으로써 제1소절동안 제6도의 음악표시(음향 4)의 최하위 라인에 도시된 대로 정해질수 있다; 그후에 제2소절동안 값 0과 1을 비트(D3,D7)에 각각 기입하고; 제3소절동안 값 1과 0를 비트(D3,D7)에 기입한다.
레지스터(NR50-NR52)가 전형적으로 병렬로 기입된다는 것이 이해되어져, 예를들면 레지스터(NR51)의 모든 비트(D0-D7)은 전형적으로 어떤 채널 할당 비트가 바뀌게 될 때마다 다시 기입된다.
그리하여 제6도에 보여진 모범적인 음악에 따라 음향 발생회로(541)에 의해 만들어진 멜로디 음향과 그 모범적인 음악에 따라 음향발생회로(542-544)에 의해 만들어진 리듬 음향은 아날로그 스위치(681L-684R)에 의해 선택적으로 온 및 오프되고, 4개의 음향 원 신호는 좌측 및 우측 오디오 버스(300,302)에 의해 적당히 혼합되고 반도체 음향 제어(72L,72R)에 각각 제공된다.
이 혼합된 신호의 출력 레벨은 레지스터 NR0 비트(D0-D2,D4-D6)의 내용에 따라서 고체볼륨 제어블록(72L,72R)에 의해 독립적으로 제어되므로(멜로디 및 리듬 음향이 결합되거나 합성된) 좌측 및 우측 오디오 채널에 대한 분리 음향출력(S01 및 S02)은 증폭기(60L,60R)로부터 출력된다.
다른 볼륨 제어블록의 증폭에 대하여 볼륨 제어블록(72)의 증폭을 변화시킴으로써 헤드세트(64)의 휴대자에 의해 감지된 특정관계를 변경시키는 것이 가능하다(그리하여 음향원은 사용자에 머리에 대한 위치에 이동되는 것이 보인다).
제5도는 음향발생기회로(541∼544)중 모범적인 하나에 대한 특징에 대한 상세한 개략 블록도이다.
한음향 발생기회로만이 제5도에서 설명될지라도, 4개의 음향 발생기회로(541-544)는 구조 및 동작면에서 서로 유사하며 아무튼, 발생기회로중 하나에 대한 기술은 회로의 4개 모두에 대하여 기술에 보통 기술중 하나에 충분한 설명을 제공할 것이다. 그리하여 4개의 음향발생기 회로중 하나만이 여기에서 상세하게 기술되는 것이 필요하다.
바람직한 실시예에서, 음향 발생기회로(541-544)는 몇몇 음향발생기 회로가 다양한 음향 효과를 제공하기 위하여 강화용량을 포함하듯이 사실은 서로 동일하지 않다.
예를들면, 음향 발생기회로(541)는 스위프 진동자를 포함하며, 음향발생기(543)는 듀티(duty) 주기 제어를 전혀 포함하지 않으며, 음향 발생기(544)는 폴리노미얼 카운터 클록 형태 주파수 선택기를 포함할 수 있으며, 당업자는 이해를 충분히 할 것이다.
제5도를 참조하면, 음향 발생기회로(542)는 제어레지스터(NR21∼NR24)에 의해 조절된 카운터, 분리기 및 타 성분을 포함한다.
간단히 성분(74-94)는 음향출력신호속으로 엔빌로프 카운터(102)의 내용에 대한 D/A 변환기(96)의 의한 인에이블/디스에이블 변환에 이용된 클로킹 신호를 제공한다.
그리하여 성분(74-94)은 음향 출력신호에 연관된 타이밍 파라미터를 제어하며 카운터(102)를 엔빌로프하여 관련 성분(98-106)은 음향 출력신호의 증폭을 제어한다.
디코우더(108)는 설명되는 바와같이, 음향발생기회로(542)를 리세트하는데 이용된다(바람직한 실시예에서 제2도에서 보여준 결정 제어발진자(24a) 및 관련된 구성에 의해 구성되는).
주파수(f)에서 기준 클록 신호는 제5도에서 보여진 음향 발생회로(542)에 대한 시간 요소를 제공한다.
예를들면 이 클록 주파수신호는 바람직한 실시예에서 4,194,304MHz가 될 수 있다.
더욱이 예를들면, 클록 주파수(f)를 분리하여 얻은(64Hz 및 256Hz의 주파수를 가지는)부가 고정 주파수 클록 신호는 음향 발생회로(542)에 제공될 수 있다.
기준클록신호(f)는 (예를들면, 2 - 비트 카운터를 형성하는 한쌍의 플립-플롭으로 구성되는) 바람직한 실시예에서 4개로 나뉘어진 제산기회로(74)에 인가된다.
4분할 회로(74)는 공지된 방법으로 4의 인자에 의해서 클록 주파수(f)를 분리하며, AND 게이트(76)의 한 입력에 이 분할 주파수 신호를 인가한다.
AND 게이트(76)의 다른 입력은 플립-플롭(80)의 Q 출력에 접속된다.
플립-플롭(80)은 분할 클록 주파수(f)를 주파수 카운터(82)의 입력에 효과적으로 게이팅하여 인에이블 및 디스에이블 음향 발생회로(542)에 이용된다.
플립-플롭은(80)은 레지스터 NR 24의 최상위 비트(D7)의 값에 따라 설정된다.
그리하여, 로직 레벨 1인 레지스터 NR24 최상위 비트(D7)엔 기입될때 플립-플롭(80)은 분할기(74)로부터 주파수 카운터(82)의 클록 입력까지 출력된 분할 클록 주파수를 통과하기 위하여 AND 게이트를 온 시킴으로써 세트된다.
플립-플롭(80)은 간단히 설명되는 바와같이, 바람직한 실시예에서 디코우더(108)의 출력에 응하여 리세트된다.
바람직한 실시예에서 주파수 카운터(82)는 발생된 오디오 출력신호의 주파수(음조)를 제어한다.
바람직한 실시예에서 주파수 카운터(82)는 종래 설계의 프로그램 가능한 주파수 분할기로 구성된다.
주파수 카운터(82)에 의하여 실행된 분할의 분할 비율은 레지스터(NR23 및 NR24)내에서 얻은 주파수 데이타에 의하여 결정된다.
특히 레지스터(NR24)의 최하위 3비트(D0∼D2)는 11-비트 주파수 데이타 값의 3개의 최상위 비트를 포함하며, 반면에 레지스터(NR23)의 8비트(D0∼D7) 전부는 주파수 데이타 값의 최하 8-비트부로써 이용된다.
보여진 모범적인 회로에서, 레지스터(NR23,NR24)내에 기억된 11-비트 주파수 데이타값은 주파수
fd=4194304/(4*23(2048-x))
에서 주파수(fd) 의 출력신호를 발생하도록 주파수 카운터(82)를 제어하는데, 여기서 fd는 Hz이며 X는 11-비트 주파수값이다. 이 주파수 데이타값(x)은 음향발생회로(542)에 의해 발생된 신호의 음조(즉 간격)를 조절한다.
주파수카운터(82)의 출력은 듀티 주기회로(88)의 입력에 인가된다.
듀티주기회로(88)는 듀티비율세팅 레지스터(86)의 내용에 응하여 음향발생회로(542)에 의해 발생된 오디오 출력신호의 듀티주기를 제어한다.
보여진 모범적인 배치에서 듀티 사이클은 레지스터(NR21)의 그 최상위 비트(D6∼D7)에 의하여 기술된다.
공지된 바와같이, 파형 듀티 주기는 시간의 양과 관련이 있으며 주기파형은 주기적인 파형이 오프인 시간의 양에 대하여 온이다.
그리하여, 50% 듀티주기(레지스터 NR21의 최상위 비트(D6-D7)에서 0 값으로 설정됨)는 종종 오프인것과 마찬가지로 주기 파형이 온이라는 것을 의미한다.
11의 값을 레지스터(NR21) 최상위 비트(D6∼D7)로 기입하면 바람직한 실시예에서(오프일때보다 1.5배인 온이 되는 파형을 제공하는) 75%의 파형 듀티 주기를 선택한다.
유사한 방법으로, 1의 값을 레지스터(NR 21) 최상위비트(D6∼D7)에 가입하면(즉, 오프될때와 마찬가지로 반파장만이 온이며) 1의 값을 기입하는 것은 이 최상위 비트가 12.5%의 파형 듀티 주기를 제공한다.
공지된 바와같이 오디오 신호의 듀티 비율을 변화하면 동일 주파수 신호에 대한 다양의 다른 음향 가능성을 제공하면서 음조 칼라를 변화시킨다.
바람직한 실시예에서, 듀티회로(88)는, 상기 기술된 4듀티주기중 하나를 제공하도록 주파수 카운터(82)에 의하여 제공된 주기적 신호의 듀티 주기를 변화시킨다.
듀티회로(88)의 출력은 AND 게이트(90)의 한 입력에 제공되면, 여기서 AND 게이트는 길이 카운터(94)에 의하여 발생된 길이시간 게이팅신호의 제어하에서 듀티회로의 출력을 게이트한다.
길이카운터(94)는 길이 세팅 레지스터(92)의 내용에 응하여 시간 게이팅 신호를 발생한다.
실제로 바람직한 실시예에서 길이 세팅 레지스터(92)는 제5(B)도에서 보여준 레지스터(NR 21)의 최하위 비트(D0-D5)로 구성된다.
길이 세팅 레지스터(92)의 내용은 길이 카운터의 분할비율을 제어하며, 여기서 카운터는 256Hz의 길이클록주파수신호의 주파수를 분할하도록 종래 프로그램가능한 분할기로써 작용한다.
바람직한 실시예에서, 레지스터(NR21)의 음향 길이 필드(D0-D5)는 다음 관계에 따라 64-단계에서 음향 발생회로(542)에 의하여 발생된 음향시간을 제어한다:
지속시간=(64-T)*(1/256)초
여기서 지속시간은 음향의 길이이며 T1는 레지스터 NR21비트(D0∼D5)에 의하여 기술된 값이다.
AND 게이트(90)를 거쳐서 듀티회로(88)의 출력을 게이팅함으로써 길이 카운터(94)는 음향 발생회로(542)에 의하여 발생된 음향 시간을 제어한다.
그리하여 음향 발생회로(542)는 적절한 시간에 음향 발생 회로를 오프하는 효과를 CPU에 세이브하는 각 음표의 끝에 자동적으로 오프됨이 될 것이다.
CPU는 예를들면, 어떠한 요구 기간의 음표(예를들면, 16분 음표, 8분 음표, 4분 음표, 점 2분표, 온표)를 발생하도록 음향 발생회로(542)를 제어할 수 있으며, 유사하게 쉼표의 길이도 이와같은 방법으로 세트될 수 있다.
AND 게이트(90)의 출력에서 구비된 최종 게이트 신호는 디지탈대 아날로그(D/A) 변환기(96)의 인에이블 입력이 인가된다.
D/A 변환기(96)는 AND 게이트(90)의 출력에 의하여 조절된 시간에 음향발생회로(542)의 음향출력에 대응하는 아날로그 출력레벨을 실제로 발생한다(동시에 상기된 선택 주파수, 듀티주기 및 시간에 의존한다).
D/A 변환기(96)에 의해 발생된 신호의 진폭은 어느 음표에 대해서는 고정되나, 바람직한 실시예에서 다른 음표 또는 음향 효과를 자동적으로 발생하도록 증가 또는 감소할 수 있다.
엔빌로프 카운터(102) 및 관련 구성요소(98-106)는 시간에 대하여 변환기에 의하여 발생된 음향 출력신호의 증폭 레벨를 자동적으로 조절하기 위하여 D/A 변환기(96)의 병렬데이타 입력에 병렬 데이타를 제공한다(음향의 엔빌로프는 이것은 포함하는 증폭 포장을 언급한다).
상대적으로 느린(예, 60Hz) 포장 클록 신호는 바람직한 실시예에서 프로그램가능한 1/N 분할기(100)의 입력에 인가된다.
1/N 분할기(100)에 의하여 구비된 분할 비율은 포장단계수 레지스터(98)의 내용에 의하여 선택된다.
바람직한 실시예에서 포장 단계 레지스터(98)는 레지스터(NR22) 의 최하위 3비트(D0∼D2)로 구성된다.
바람직한 실시예에서, 음향의 엔빌로프 진폭이 변화할 수 있는 가장 빠른 것이다.
그러나, 엔빌로프 단계수 레지스터(98)의 내용은 다음 관계에 따라 각 단계에서 음향 출력 진폭의 변화율을 선택한다.
단계의 지속시간=N*(1/64초)
여기서 N은 레지스터(NR 22)의 비트(D0∼D3)에 기억된 값이다.
바람직한 실시예에서, 이러한 비트에 기억된 0의 값은 엔빌로프 카운터의 동작을 멈추게 한다(그리하여 D/A 변환기(96)에 의하여 발생된 음향 출력의 진폭은 일정하다).
1/N 분할기(100)의 출력은 엔빌로프 카운터(102)가 상하로 카운터하는 비율을 제어한다.
4-비트 초기값은(바람직한 실시예에서 레지스터(NR 22)의 4 최상위비트(D4∼D7)로 구성되는)포장 초기값 레지스터(104)로부터 포장 카운터(102)로 평행으로 로드된다.
더욱이(바람직한 실시예에서, 레지스터(NR 22)의 비트(D3)으로 구성된 업/다운 레지스터(106)는 포장 카운터는 위로 카운트하거나 대신 거꾸로 카운트하는 여부를 선택한다(그리하여 두 선택을 구비하는데:초기값에서 시작하고 최대값으로 증가시키는 증폭, 및 초기값에서 시작하여 영으로 감소하는 진폭).
바람직한 실시예에서, 업/다운 레지스터(106)는 포장 카운터(102)를 카운트하는 방향을 제어하며 포장카운터(102)에 의하여 존재하는 값을 해석(즉, 감쇠 또는 증폭)하는 방법을 D/A 변환기에 명령하는 D/A 변환기로 입력을 양자택일하여 구비할 수 있다.
그리하여, 포장 카운터(102)는 포장 초기값 레지스터(104)에 의해 구비된 초기값에서 카운트가 시작하며 1/N 분할기(100)의 출력 주파수에 의하여 결정된 비율로 카운트업(또는 다운)한다.
포장 카운터(102)가 카운터됨에 따라 그 병렬 출력값은 변화 하며…그 병렬치는 D/A 변환기(96)에 의하여 아날로그신호 레벨로 변환된다.
디코더(108)는 포장 초기치 레지스터(104)에 의해 구비된 병렬 데이타 및 업/다운 레지스터(106)에 의해 구비된 데이타를 수신한다.
디코더(108)는 이러한 데이타를 디코드하며, 엔빌로프 초기치는 영이며 다운 방향이 표시되며, 디코더(108)는 플립플롭(80)의 리세트 입력 및 D/A 변환기(96)에 디코드된 출력을 인가한다.
이 리세트 신호의 효과는 D/A 변환기(96)의 동작을 디스에이블하며 그리하여 음향 출력이 전혀 구비되지 않으며 AND 게이트(76)을 디스에이블이라한다(그것에 의하여 전음향 발생회로(542)를 디스에이블 한다).
모범적인 음향 발생기(58)의 동작을 제어하는 모범적인 프로그램 제어단계 및 관련 데이타 구조는 제7A도 내지 9D도를 참조하여 기술할 것이다.
특히 제9A도를 참조하여, 메모리 카트리지(16)내의 외부 판독 전용 메모리(ROM)(16a)에 음향 발생을 제어하는 적절한 프로그램 제어 명령(310)이 기억된다(비디오 게임오락이 다른 일면 이외에도, LCD 표시 패널(14)에 의하여 표시된 비디오 게임의 이러한 제어는 제어(18)등과 같은 것에 의하여 구비된 사용자 입력에 응한다.
더욱이 ROM(16a)은 음향 발생에 관련한 바람직한 실시예에 3개의 데이타 구조를 기억한다.
즉, 주파수 데이타 표(312), 시간 데이타 표(314) 및 악보데이타 표(316).
간단히 악보데이타 표(316)는 각각의 음향 변환회로(514-544)에 대하여 제6도에서 설명된 음조, 시간 및 음향방향(좌측 채널 우측 채널 또는 양쪽 모두)를 구비한다.
주파수 데이타 표(312)는 악보 데이타 표(316)에 의하여 설명된 음조를 제공하기 위하여 악보 데이타 표(316)에 기억된 음조정보와 음향발생회로(541-544)의 주파수 세팅 레지스터(84)에 로드될 필요가 있는 디지탈 값사이에서 매핑 또는 변환을 수행한다.
시간 데이타 표(314)는 악보 데이타 표(316)에서 설명된 시간정보와 음향길이 세팅 레지스터(92)에 기입될 필요가 적는 음향길이 데이타 사이에서 매핑 또는 변환을 제공한다.
제9(B)도는 제9(A)도에서 보여준 주파수 데이타 표(312)의 내용에 대한 모범적인 개략 블럭도이다.
바람직한 실시예에서, 각 음조는 주파수 데이타 표(312)에 기억된 4개의 16진수 값의 시퀀스에 의해 한정된다. 예를들면, 쉼표(예, 무음)는 0값으로 나타낼 수 있으며, C의 음조는 AB01로 나타내며, C샤프의 음조는 193등으로 표시될 수 있다.
바람직한 실시예에서, 주파수 데이타 표(312)는 C음조뒤에 오는 쉼표로 시작하여, 각 반음단계(예, C, C#, D, Eb,(D#), E, F, F 등)를 거쳐서 음조로 올라가는 반음 간격의 순서로 이러한 값을 기억한다.
주파수 데이타 표(312)에 기억된 16진수 데이타 값은, 음향 발생회로(541-544)와 관련된 주파수 데이타 레지스터로 로드될때(예, 이미 언급된 레지스터 NR 23의 비트(D0-D7) 및 레지스터(NR 24)의 비트(D0-D2), 한정도인 음조에 대응하는 관련 음향 발생회로에 의하는 주파수 발생 결과는 이끄는 디지탈 값에 대응한다.
즉, 예를들면, 16진수 값 AB01는 레지스터(NR 23, NR 24)에 기입될 때, 음향 발생회로(542)는 C의 주파수(음조)를 가지는 음향을 발생할 것이다.
주파수 데이타 표(312)에 디지탈 값을 기억함으로써, 기입 프로그램 제어 명령(310)은 기입하는 프로그래머는 요구된 음조의 음표는 구비하기 위하여 음향 제어 레지스터로 로드되어야하는 측정 디지탈 값을 염려할 필요가 없다. 간단히 이해되듯이, 프로그램머는 진동수 데이타 표(312)는 그가 요구하는 적절한 음조를 기술하는 주파수 데이타 표로 시작되는 곳에서 베이스 어드레스 FREQD로부터 적절한 어드레스 인덱스를 기술만하면 된다.
그러면 주파수 데이타 표(311)는 예를들면 레지스터(NR 23 및 NR 24)에 기입하는 적절한 데이타로 이 어드레스 오프세트의 자동변화를 제공한다.
유사하게 시간 데이타 표(314)는 공통으로 이용된 시간에 대응하는 데이타를 저장한다(예, 16분 음표 또는 쉼표, 8분 음표 또는 쉼표, 4분 음표 또는 쉼표, 2분 음표 또는 쉼표, 온음 또는 온쉼표, 점 4분 음표 또는 쉼표, 점 2분 음표 또는 쉼표 등).
보여진 바람직한 실시예에서, 시간 데이타 표(314)는 베이스 어드레스 ONPU에서 시작하여 저장되고 16분 음표의 시간에 대응하는 16진수 값 0을 제1엔트리서 저장한다.
즉, 이미 기술된 레지스터 NR21의 최하위 6비트로 로드될 때 값 0의 시간은 음향 발생회로(542)가 바람직한 실시예에서 어떠한 소정-고정 템포에서 16분 음표에 대응하는 길이를 가지는 음표 또는 쉼표를 발생하게 한다.
다른 공통으로 이용된 음악지속시간은 소정 순서로 지속 시간 데이타 표(314)에 저장된다.
그러므로, 프로그램머는 요구된 음악지속 시간을 얻기 위하여(예를들면) 레지스터 NR 21의 음향 길이 비트(D0∼D5)에 기입할 필요가 있는 특정 값에 대하여 적정한 필요가 없다.
차라리 프로그램머는 그가 이용하도록 원하는 공통으로 이용된 음악지속시간의 것을 선택하도록 지속시간 데이타 표(314)로 적절한 오프세프를 기술하기만 하면 된다.
제9D도는 악보 데이타 표(316)의 모범적인 개략도이다.
제9D도에서 보여진 악보데이타 표(316)는 제6도에서 보여진 모범적인 음악의 음향 2(제2)선에 대응한다.
이해하는 바와같이 다른 3선에 대하여 구비된 데이타는 유사하며, 음악 4선 모두에 대응하는 데이타는 음악의 선을 동시에 구비하기 위하여 ROM(16a)로부터 실제로 평행하게 판독된다.
바람직한 실시예에서 악보 데이타 표(316)는 BASE의 기본 어드레스에서 시작하고 제6도 악보내에 나타난 각각의 음표 또는 쉼표에 대하여 두 개의 16진수의 3기입을 포함한다.
제1두자리 16진수 값은 오프세프를 음표 또는 쉼표시간에 대응하는 시간 데이타 표(314)에 대응시킨다.
제2두자리 16진수 값은 오프세트를 요구된 음조에 대응하는 진동수 데이타 표(312)로 대응시킨다(4상태만 표시되도록 나타낸 필요가 있기 때문에 바람직한 실시예에서 실제로 2진수 값이 되는)마지막 두자리 16진수 값은 음향(즉, 좌측 채널, 우측 채널, 양쪽 채널 또는 무채널)의 음향 방향을 상술한다.
그리하여 예를들면, 제6도에서 보여준 음악의 음향(2)선의 제1소절에서 제1음표는 4분 쉼표이다.
따라서 악보 데이타 표(316)의 제1기입은 오프세트를 4분 음표 또는 쉼표에 대응하는 1의 시간 데이타 표(314)로 기술한다.
악보데이타 표(316)에서 제2기입은(음표와 반대방향으로) 쉼표를 상술하기 위하여 주파수 데이타 표(312)로 영 오프 세트를 기술한다.
제1음절 제1음표에 대응하는 제3 및 마지막 기입은 음이 출력 음향 채널(S01)에만 향하고 출력 음향채널(S02)로는 향하지 않는 것을 기술하는…값 2이다.
악보 데이타 표(316)는 멜로디 또는 음율선의 음표의 순서에 대응하는 데이타 세트의 순서를 구비한다.
그리하여, 예를들면, 악보 데이타 표(316)에 저장된 다음 3개의 두자리 16진수값은 제6도에서 보여준 음향 2선의 제1소절의 제2음표…E의 음조를 가지는 4분 음표에 대응한다.
이 데이타 세트에서 제1두자리 16진수 값은 4분 음표의 시간을 기술하는 시간 데이타 표(314)로 오프세트에 대응하는 2이다.
본 데이타 세트에서 제2두자리 16진수값은 E의 음조에 대응하는 진동수 데이타 표(312)로 0A의 오프세트를 기술한다. 본 데이타 세트의 마지막 값은 음표가 음향 출력 채널(S01)에만 구비되며 음향출력채널(S02)에는 구비되지 않음을 설명하는 음향 방향 1에 대응한다.
음악의 전체선은 음표를 바꾸어 제9D도에 보여준 형태로 악보 데이타 표(316)로 저장할 수 있다.
악보에 나타난 음악을 연주하기 위하여, 악보 데이타 표(316)에서 순서 설명하는 데이타 세트를 판독하고 적절한 음향조절 레지스터로 로드되는 대응치에 시간 및 음조정보를 그리도록 시간데이타(314) 및 진동수 데이타 표(312)를 참조하며, 실제로 결과 데이타로 음향 레지스터로 로드하는 것이 필요할 뿐이다.
일단 음표가 끝나면, 음악 순서에서 다음 음표에 대응하는 데이타 세트는 악보데이타 표(316)으로부터 판독될 수 있으며 전체 과정은 다음 음표를 다시 발생하기 위하여 일단 반복한다.
이러한 전체 반복은 악보 데이타 표(316)의 끝이 도달할때까지 지속적으로 반복될 수 있다(이때에, 요구한다면 악보데이타 표(316)는 다시 여러번 반복되어 악곡의 반복을 초래하도록 처음부터 다시 읽을 수 있다.
제7A 및 7B도는 제9(D)도에서 보여준 악보데이타에 저장된 음악선의 음향 조절에 귀환하면서 제9(A)도에서 보여준 프로그램 제어 명령(310)에서 실시된 모범적인 프로그램 제어 단계의 도식적 흐름도이다.
제7(A) 내지 7(B) 도에서 보여준 모범적인 프로그램 제어단계의 몇몇 비젼은 개개의 음향발생회로(541 내지 544)를 거쳐서 다중 악선을 구비하도록 동시에(근본적으로 평행하게) 실행되어야 한다.
달리 말하면, 제7(A) 내지 7(B)에서 보여준 모범적인 프로그램 제어단계는 단일 음향 발생회로(예, 회로 542만을 제어한다. 모범적인 프로그램 단계의 다른 모방은 다른 음향 발행회로(예, 541, 543, 544)를 제어하도록 CPU(24)에 의해 수행되어야 한다.
제7(A) 내지 7(B)도에서 보여준 루틴을 초기화 하는 동안, 적절한 악보 데이타 표(316)의 BASE 어드레스(즉, 시작 어드레스)가 얻어져 특정 악보데이타 표를 나타내기 위하여 메모리 포인터 레지스터(블록 350)에 기입된다(이해되듯이 하나 이상의 악보 데이타 표(316)는 재생될 수 있는 음악 또는 음향 효과의 다중의 다른 가능한 악곡을 제공하도록 프로그램(16a)에 저장될 수 있다).
악보추적카운터 CNT(아마 CPU(24)내의 레지스터 또는 RAM 내의 위치)는 지워지고 타이머(예, 제2도에서 보여준 타이머(24d)는 초기화된다(블록 352).
초기에 타이머의 값은 1로 설정될 수 있으므로 이것은 즉시 감소되고 도시된 루틴의 나머지가 실행된다.
그러면 타이머는 감소되고(블록 354) 그 값은 아직 영인지를 결정하도록 테스트된다(결정 블록 356).
타이머가 영보다 크다면, 제어하는 타이머를 일단 다시 감소 시키도록 블록(354)로 귀환하며 블록(354,356)은 타이머가 영의 값으로 감소할때까지 반복적으로 실행된다.
블록(354,356)에 의해 형성된 루프는 이해되듯이 현재 음표 또는 쉼표의 시간의 배로되며 요구한대로 공지 방법으로 하드웨어 타이머(24d)에 의하여 구동된 인터럽트일 수 있다.
악보데이타 표(316)에 저장된 제1두자리 16진수 값은, 현 CNT 값에 BASE 어드레스를 첨가하고, 그 위치에서 저장된 내용을 일기 위하여 프로그램 ROM(16a)를 억세스하고, 또 소위 H(블록 358)임시 위치로 이 내용을 저장함으로써 억세스된다.
H의 내용은 악보 데이타 표(316)의 끝이 도달되는 지의 여부를 결정하기 위하여 FF의 값과 비교된다(결정 블록 360)(바람직한 실시예에서 표의 끝은 FF의 값 또는 시간 데이타 표(314)의 유효한 오프세트가 아닌 어떤 다른 값을 기입하여 표기될 수 있다)H의 내용이 데이타 표(314)의 유효한 오프세트라고 가정하면, 시간 데이타 표의 어드레스를 표의 기본 어드레스 ONPU로부터 오프세트로서 H를 이용하여 계산되며 결과 계산된 어드레스에서 시간 데이타 표(314)내에 저장된 내용이 판독되며, 이 내용은 타이머(블록 362)로 로드된다.
그리하여 타이머는 발생되는 다음 음표 또는 쉼표의 시간을 가지고 초기화된다.
이 회수된 값을 음표의 끝이 도달할 때 음향 발생회로를 실제로 오프하도록 함으로써 CPU(24)를 회수하는데 음향제어 레지스터 음향길이 데이타(예, NR 11 비트 D0-D5)로 로드될 수 있다.
카운터 CNT의 값은 악보 데이타 표(316)내에 다음 두자리 값을 억세스하도록 증가된다(블록 364).
악보 데이타 표에서 이러한 다음 위치는(예를들면, BASE 어드레스 및 CNT의 합계에 따라서 어드레스를 계산함으로써)억세스되며, 그 내용은 판독되어 임시유지 위치 Q(블록 366)로 저장된다.
임시 저장위치(Q)에 저장된 주파수 데이터 표(312)의 오프 세트는 주파수 데이타 표(312)(블록 368,370)를 어드레스하는데 이용된다.
바람직한 실시예에서 주파수 데이타 표(312)의 두 순차 위치에 대한 이중 판독은 예를들면, NR12-NR14에 저장된 11-비트 주파수 데이타를 기술하도록 충분한 정보를 회수하도록 이점에서 요구된다. 이값은 주파수 데이타 표(312)로부터 회수되며 임시 저장위치(X,Y)(블록 368, 370)에 저장되며, 임시저장위치(X,Y)의 내용은 발생된 현음향이 음표보다는 쉼표인 것을 지시하면서 그것이 모두 영인 것을 결정하는 것을 테스트하게 된다.
현음향이 쉼표하면, 대응 음향 발생회로(예, 542)의 엔빌로프 초기치 저항 및 업/다운 레지스터(104,106)는 발생 음향으로부터 음향 발생회로를 디스에이블하여 지우게한다(블록 374). 반면에 재생된 값이 쉼표 대신에 음조에 대응한다면(결정 블록 372)의 N 출구), 주파수 설정 레지스터(84)는 발생되지 않는 음표의 음조를 한정하기 위하여 임시값 저장 위치 X,Y(블록 376)에 저장된 값으로 설정된다.
CNT 카운터는 증가되며(블록 378) 악보 데이타 표(316)에 저장된 값은 음향방향데이타(블록 380)에 대응하여 판독된다.
이 재생된 데이타는 새로운 출력 방향 데이타에 대응하는 여부를 결정하도록 테스트된다.
바람직한 실시예에서 좌측 또는 우측 음향 방향데이타는 악보 데이타 표(316)에 의하여 한정된 각각의 음표 및 쉼표에 대하여 명백하게 기술되는 제9(D)도에서 보여질지라도, 특정 음향발생회로에 대응하는 음향 방향이 순서의 우선적 음표에 대하여 변화될때만 음향 방향 데이타를 기술하도록 요구될 수 있다(예, 변환 메모리의 목적을 위하여).
바람직한 실시예에서 악보 데이타 표(316)에 저장된 어떠한 데이타 세트가(음향방향이 연구될 마지막 음표의 것과 동일하다면 생략된 음향 방향 데이타를 가진)세개 대신에 2개의 두자리 16진수 값을 가진다.
제7(B)도에서 보여준 블록(382)는 새로운 음향 방향 데이타가 판독되는지의 여부를 결정하며, 만일 그렇다면 적절한 음향제어 레지스터(예, 레지스터 NR51 비트 D1, D5)의 적절한 비트는 블록(380)(블록 384)에 의하여 얻은 값에 일치하여 설정되며, 카운터(CNT)가 증가되고 (블록 386)그리하여 이것은 악보 데이타 표(316)에 저장된 다음 데이타 세트의 초기에 알려준다.
반면에 값이 블록(3)에 판독되어 이값은 새로운 음향방향 데이타이며, 카운터 CNT의 증가는 블록(368)에 의해 실행되지 않으며 제7A도이며 블록(354,356)으로 귀환을 제어한다.
일단 제어가 블록(354,356)으로 귀환되며, 타이머는 현 음표 또는 쉼표의 지속 시간을 재는데 감소된다.
일단 그 시간이 감소되면, 블록(358-386)의 과정은 발생된 다음 음표 또는 쉼표에 대하여 다시 반복된다.
제8도는 제4도에서 보여준 스테레오/모노 선택회로(202)의 개략 회로도이다.
선택회로(202)는 증폭기(60L)로부터 좌측 채널 음향신호(S01) 및 증폭기(60R)로부터 우측 채널 음향 신호(S02)를 수신하며, 확성기(120) 또는 스테레오 포닉 헤드세트(64)중 어느하나에 적절한 신호는 루틴한다.
특별히, 스테레오포닉 헤드세트(64)플러그가 이어폰 잭(122)에 연결된 것이 전혀 없다면, 스테레오/모노 선택회로(202)는 단일 음 신호를 제공하기 위하여 서로 좌우측 채널 음향신호(S01,S02)를 혼성시키며, 단일 음신호를 확성기(120)에 인가된다.
반면에 스테레오 헤드세트(64)가 이어폰잭(122)에 접속되면, 스테레오/모노 선택회로(202)는 좌측 채널 음향신호(S01)를 헤드세트의 좌측 이어 변환기 연결하며 우측 채널 음향신호(S02)를 헤드세트의 우측 이어 변환기에 연결한다.
바람직한 실시예에서 제4도에서 보여준 증폭기(60L)의 출력은 직렬 저항기(112L)통하여 증폭기(114L)의 입력에 출력되며, 유사하게 제4도에서 보여준 증폭기(60R)의 출력은 직렬저항기(112R)를 통하여 증폭기의 입력에 연결된다.
저항기(116L,116R)는 증폭기(114L,114R)의 입력을 가로질러 직렬로 접속된다.
노드 접속 저항기(116L,116R)는 서로 모노 증폭기(118)의 입력에 연결된다.
저항기(116L,116R)의 효과는 S01 및 S02 신호가 서로 혼합되며 증폭기(118)에 결과 혼합(모노포닉)신호를 제공한다. 증폭기(118)는 확성기(120)를 구성시킨다.
이어폰 잭(122)는 좌측 채널 오디오 접촉(112L), 우측채널 오디오 접촉(112R), 및 한쌍의 스위칭 접촉(112P)을 포함한다. 이어폰(124)에 결합된 이어폰 플러그(124)는 이어폰 잭(122)를 가지고 수신되고 짝이루도록 설계된다.
이어폰잭(122)는 예를들면 수컷 짝부분으로써 이어폰 플러그(124)와 짝지어지는 암컷 짝부분이 될 수 있다.
그리하여, 이어폰 플러그(124)는 증폭기(114L,114R)의 출력에 헤드세트(64)를 접속하기 위하여 이어폰 잭(122) 속으로 삽입되며 그후에 증폭기로부터 헤드세트와 접속되지 않도록 이어폰 잭으로부터 제거된다.
예를들면 때때로 사용자는 헤드세트(64)내의 음향 발생기 블록(58)에 의하여 발생된 음향을 듣기를 원하며(또한 그때 잭(122)속으로 이어폰 플러그(124)를 연결시킨다. 다른때에 사용자는 헤드세트를 이용하기를 원하지 않으며 헤드세트보다도 확성기(120)에 음향을 듣기 위하여 이어폰잭(122)로부터 이어폰 플러그(124)와 분리할 수 있다.
이어폰 플러그(124)는 플러그와 잭이 짝을 이룰 때 이어폰 잭 좌측 채널 오디오 접촉(112L)이 가지고 전자적 접속을 설정하는 좌측 채널 접속(124L), 또한 플러그가 잭이 짝을 이룰 때 이어폰 잭 우측 채널 오디오 접촉(112R)을 가지고 전자적 접속으로 설정하는 우측 채널 접속(124R)을 포함한다.
접지부(124G)는 가능한 접지된다.
플러그 좌측 채널 접촉(124L)는 좌측 채널 리드(126L)를 거쳐 헤드세트(64)의 좌측 채널 변환기에 접속되며; 플러그 우측채널접촉(124R)은 우측 채널 리드(126R)를 거쳐 헤드세트(64)의 우측채널 변환기에 접속된다.
이어폰 플러그(124)가 이어폰잭(122)가 삽입될때마다, 접촉(122P)은 지면과 인버팅 증폭기(130) 및 논-인버팅 증폭기(132)의 입력 사이에 전기적인 접속을 설정하도록 서로 접촉된다.
이접지는 인버팅 증폭기(130)이 작동하는 인에이블 증폭기(114L,114R)에 인가하는 로직 레벨 1 신호를 발생하게 한다.
이 접지는 논-인버팅 증폭기(132)가 동작으로부터 디스에이블 증폭기(118)에 로직 레벨 0을 발생하도록 한다. 이러한 상태에서 스테레오포닉 신호는 증폭기(114L,114R)에 의하여 접촉자(122L,112R 및 124L,124R)를 거쳐서 헤드세트(64)에 공급되며 확성기(120)은 약화된다.
반대로, 이어폰 플러그(124)가 이어폰 잭(122)로부터 차단될때마다 접촉자(112P)는 더 이상 서로 접촉하지 않는다.
전원 포텐셜에 접속된 풀-업 저항기(128)는 인버팅 증폭기(130)의 입력과 논-인버팅 증폭기(132)의 입력 모두를 레벨 1에 풀-업한다.
이러한 로직 레벨 고 레벨은 인버팅 증폭기(130)가(동작으로부터 그것을 디스에이블하는) 증폭기(114R,114L)에 로직 레벨 0 신호를 가하게 하며, (증폭기를 동작하여 인에이블하는) 증폭기(118)에 로직 레벨 1 신호를 가하도록 한다.
이러한 상태에서 한쪽귀의 신호는 증폭기(118)에 의하여 합성(혼합)되며 확성기(120)에 인가된다.
이어폰은 잭에 접속되지 않기 때문에 증폭기(114L,114R)에 의하여 이어폰 잭 접촉부(112L,112R)에 인가된다. 발명이 가장 실제적인 바람직한 실시예로 생각되는 것과 연결하여 기술하는 동안에 발명이 공지된 실시예에 제한되지 않으며, 반대로 첨부된 청구항의 본질과 범위내에서 포함된 여러가지 변경 및 동등한 장치를 보완할 수 있다.

Claims (22)

  1. 의사입체음향 발생장치에 있어서, 그 출력에서 음향원신호를 발생시키는 음향원신호발생수단; 상기 음향원신호발생수단출력에 연결되고 제1음향 신호출력단자에 결합된 입력단자를 가지며, 스위칭작동에 의해서 상기 음향원신호발생수단출력을 상기 제1음향 신호출력단자에 선택적으로 결합시키는 제1스위칭수단; 상기 음향원신호발생수단출력에 연결되고 제2음향신호출력 단자에 결합되는 입력단자를 가지며, 스위칭 작동에 의해서 상기 음향원신호발생수단출력을 상기 제2음향 신호출력단자에 선택적으로 결합하는 제2스위칭수단; 및 상기 제1스위칭수단과 상기 제2스위칭수단중 최소한 하나를 선택적으로 온 및 오프시키는 스위칭수단을 발생시키고 스위칭신호를 상기 제1스위칭수단 및 상기 제2스위칭수단에 가하는 상기 제1 및 제2스위칭수단에 결합된 스위칭제어 수단으로 구성되는 것을 특징으로 하는 의사입체음향발생장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 음향원신호발생수단은 각각 독립의 오디오 신호를 제공하는 음향신호발생회로를 포함하며; 상기 제1스위칭수단과 상기 제2스위칭수단은 상기 다수의 음향원신호발생회로와 각각 대응하여 상기 제1음향신호출력 단자에 공통으로 연결된 출력을 갖는 다수의 제1스위칭 회로와 상기 제2음향신호출력에 공통으로 연결된 출력을 갖는 다수의 제2스위칭 회로를 각각 포함하는 것을 특징으로 하는 입체음향발생장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 제1스위칭수단에 의해 상기 제1음향신호출력단자에 가해진 신호의 레벨을 제어하고 상기 레벨로 제어된 신호를 그 이상의 제1출력단자에 가하는 상기 제1음향신호 출력단자에 결합된 제1레벨제어수단; 및 상기 제2스위칭수단에 의해서 상기 제2음향신호 출력단자에 가해진 신호의 레벨을 제어하고 상기 레벨로 제어된 신호를 그 이상의 제2출력단자에 가하는 상기 제2음향신호 출력단자에 결합된 제2레벨제어수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 의사입체음향발생장치.
  4. 의사입체음향 발생장치에 있어서, 그 출력에서 음향원신호를 발생시키는 음향원신호발생수단; 상기 음향원신호발생수단출력에 연결되고 제1음향 신호출력단자에 결합된 입력단자를 가지며, 스위칭작동에 의해서 상기 음향원신호발생수단출력을 상기 제1음향신호출력단자에 선택적으로 결합시키는 제1스위칭수단; 상기 음향원신호발생수단출력에 연결되고 제2음향신호출력단자에 결합되는 입력단자를 가지며, 스위칭 작동에 의해서 상기 음향원신호발생수단출력을 상기 제2음향신호출력단자에 선택적으로 결합하는 제2스위칭수단; 상기 제1스위칭수단과 상기 제2스위칭수단중 최소한 하나를 선택적으로 온 및 오프시키는 스위칭신호를 발생시키고 스위칭신호를 상기 제1스위칭수단 및 상기 제2스위칭수단에 가하는 상기 제1 및 제2스위칭수단에 결합된 스위칭제어 수단; 및 상기 제1스위칭수단과 상기 제2스위칭수단의 스위칭작동을 정하는 스위칭제어 데이타를 저장하기 위하여 상기 스위칭 제어수단에 동작적으로 연결된 저장수단으로 구성되며, 상기 스위칭제어수단은 상기 저장수단에 저장된 상기 스위칭제어 데이타에 응답하여 상기 스위칭신호를 발생시키는 것을 특징으로 하는 의사입체음향발생장치.
  5. 메모리 카트리지에 의해 제공된 데이타에 따라 음향원신호를 발생시키기 위한 음향원신호 발생장치, 제1 및 제2음향신호출력부, 및 상기 음향원 신호발생수단에 연결된 입력단자 및 상기 제1 및 제2음향신호출력부에 연결된 출력단자를 가지며, 스위칭작동을 통해 상기 제1 및 제2음향신호출력부중 적어도 하나에 상기 음향원신호 발생수단의 출력을 선택적으로 출력하는 스위칭수단을 포함하는 형태의 게임기계의 주장치에 부착/분리가능하게 삽입될 수 있으며, 연속적인 음표 또는 쉼표의 지속시간과 관련된 데이타, 상기 연속에서 상기 음표의 각각에 대응하는 음조와 관련된 데이타 및 연속적인 음악발생을 나타내기 위한 좌측 또는 우측데이타를 저장하기 위한 제1저장수단; 및 소정의 시기에서 상기 제1저장수단으로부터 상기 데이타를 판독하기 위한 프로그램 제어명령을 저장하기 위한 제2저장수단을 포함하며, 이에 따라 상기 지속시간 관련 데이타, 음조관련데이타 및 상기 좌측 또는 우측데이타가 상기 제1저장수단으로부터 판독된 데이타에 따라 상기 게임기계 주장치에 제공되고, 상기 게임기계 주장치 음향신호 발생수단이 상기 지속기간관련데이타와 상기 음조관련데이타에 따라 제어되며, 그리고 상기 스위칭수단은 상기 제1저장수단으로 부터 판독된 상기 좌측 또는 우측 데이타에 따라 제어되는 것을 특징으로 하는 메모리 카트리지.
  6. 제5항에 있어서, 상기 제1저장수단은 다수의 사용가능한 지속시간을 나타내는 다수의 지속시간 관련 데이타인 지속시간 관련데이타 표를 저장하기 위한 제1표 저장수단 및 다수의 사용가능한 음조를 나타내는 다수의 음조관련 데이타인 음종관련 데이타 표를 저장하기 위한 제2표 저장수단을 포함하고, 상기 제1저장수단은 상기 연속적인 음악발생을 나타내는 악보데이타 표를 저장하기 위한 음악저장 데이타 표 저장수단을 더 포함하며, 상기 악보데이타 표는 상기 지속시간 관련데이타 표내의 오프세트 어드레스 및 상기 음조관련 데이타 표와 상기 좌측 또는 우측데이타내의 오프세트 어드레스를 포함하고, 이에따라 상기 지속시간 관련데이타, 상기 음조관련 데이타 및 상기 좌측 또는 우측데이타가 프로그램 제어명령에 따라 판독될 수 있는 것을 특징으로 하는 메모리 카트리지.
  7. 하나의 출력을 가지며, 메모리 카트리지에 의해 제공된 데이타에 응답하여 음향원신호를 발생시키기 위한 음향원신호발생수단, 및 입력단자가 상기 음향신호발생 수단출력에 연결되고 제1 및 제2음향 신호출력에 연결된 출력단자를 가지며, 스위칭작동에 의하여 상기 제1 및 제2음향신호출력에 상기 음향신호발생수단출력을 선택적으로 결합시키기 위한 스위칭수단을 포함하는 형태의 게임기계 주장치에 부착/분리가능하게 결합될 수 있으며, 지속시간 관련데이타, 음조관련데이타 및 연속의 입체음악발생을 나타내는 채널선택 데이타를 저장하기 위한 제1저장수단; 및 소정의 시기에서 상기 제1저장수단으로부터 상기 데이타를 판독하기 위한 프로그램 제어명령을 저장하기 위한 제2저장 수단으로 구성되며, 이에따라 상기 지속시간 관련데이타, 상기 음조관련데이타 및 상기 채널선택데이타가 상기 제1저장수단으로부터 판독된 데이타에 따라 제공되고, 상기 게임기계 주장치 음향신호발생수단이 상기 지속시간 관련데이타와 상기 음조관련데이타에 의해 제어되고, 상기 스위칭수단이 상기 채널선택 데이타에 따라 제어되는 것을 특징으로 하는 메모리 카트리지.
  8. 제7항에 있어서, 상기 제1저장수단은 다수의 사용가능한 지속시간을 나타내는 지속시간 관련데이타를 미리 저장시킨 것이 지속시간 관련데이타 표를 저장하는 지속시간 저장수단, 및 다수의 사용가능한 음조를 나타내는 다수의 음조관련데이타를 미리 저장시킨 것인 음조관련 데이타 표를 저장하는 음조저장수단을 포함하고, 상기 제1저장수단은 상기 연속적인 입체음악발생을 나타내는 악보데이타 표를 저장하며, 상기 지속시간 관련데이타, 상기 음조관련 데이타 및 상기 채널선택데이타의 어드레스를 저장하는 악보저장수단을 더 포함하며, 이에따라 상기 지속시간관련데이타, 상기 음조관련데이타 및 상기 채널선택데이타가 상기 프로그램 제어명령에 따라 판독될 수 있는 것을 특징으로 하는 메모리 카트리지.
  9. 게임기계주장치; 및 연속적인 입체음악발생을 나타내도록 지속시간을 나타내는 데이타, 음조 및 채널선택데이타를 저장하는 제1저장수단 및 상기 제1저장수단으로부터 상기 저장된 데이타를 판독하는 프로그램 제어명령을 저장하는 제2저장수단을 포함하고 상기 게임기계주장치에 부착/분리가능하게 결합되는 메모리 카트리지로 구성되며, 상기 게임기계주장치는 상기 메모리 카트리지로부터의 상기 데이타에 따라 음향원신호를 발생시키기 위하여 상기 카트리지가 상기 게임기계주장치에 결합될 때 상기 메모리 카트리지에 동작적으로 결합된 음향신호발생회로; 다수의 출력채널; 및 상기 음향신호 발생회로 및 다수의 출력채널사이에 결합되며, 상기 채널선택데이타에 반응하여 선택된 상기 다수의 출력채널에 상기 음향원신호를 전송하는 스위칭장치를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기계.
  10. 게임기계주장치; 및 연속적인 입체음악발생을 나타내도록 지속시간을 나타내는 데이타, 음조 및 채널 선택데이타를 저장하는 제1저장수단 및 소정의 타이밍에서 상기 제1저장수단으로부터 상기 저장된 데이타를 판독하는 프로그램 제어명령을 저장하는 제2저장수단을 포함하고 상기 게임기계주장치에 부착/분리가능하게 결합되는 메모리 카트리지로 구성되며, 상기 게임기계주장치는 상기 메모리 카트리지로부터의 상기 데이타에 따라 음향원신호를 발생시키기 위하여 상기 카트리지가 상기 게임기계주장치에 결합될 때 상기 메모리 카트리지에 동작적으로 결합된 음향신호발생회로를 포함하며, 여기서 상기 음향신호발생회로는 일출력을 포함하고; 상기 게임기계는 제1음향신호출력단자; 제2음향신호출력단자; 및 상기 제1 및 제2음향신호출력단자에 연결된 출력을 갖는 상기 원신호 발생회로 및 출력에 연결된 입력단자를 갖고 그의 스위칭작동에 의해 상기 음향원신호발생회로 출력을 상기 제1 및 제2음향신호출력단자에 선택적으로 결합하는 스위칭수단을 더 포함하며, 상기 제1저장수단은 좌측 및 우측 채널선택데이타를 저장하는 수단을 포함하고; 상기 게임기계는 상기 스위칭수단이 상기 좌측 또는 우측채널선택데이타에 따라 제어될 때 상기 제1음향신호출력단자를 좌측신호출력에 결합시키고 상기 제2신호 출력단자를 우측신호출력에 결합시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기계.
  11. 게임기계주장치; 및 연속적인 입체음악발생을 나타내도록 지속시간을 나타내는 데이타 음조 및 채널선택데이타를 저장하는 제1저장수단 및 소정의 타이밍에서 상기 제1저장수단으로부터 상기 저장된 데이타를 판독하는 프로그램 제어명령을 저장하는 제2저장수단을 포함하고 상기 게임기계주장치에 부착/분리가능하게 결합되는 메모리 카트리지로 구성되며, 상기 게임기계주장치는 상기 메모리 카트리지로부터의 상기 데이타에 따라 음향원신호를 발생시키기 위하여 상기 카트리지가 상기 게임기계주장치에 결합될 때 상기 메모리 카트리지에 동작적으로 결합된 음향신호발생회로; 좌측 및 우측채널 변환기 또는 이어폰이 결합될 때 입체음향 이어폰에 결합시키기 위해 상기 좌측 및 우측신호출력에 연결된 좌측 및 우측접촉부를 포함하며, 적어도 하나 더 접촉부를 갖는 이어폰잭; 상기 좌측 신호출력을 상기 이어폰잭의 상기 좌측접촉에 연결하는 좌측신호로(path); 상기 우측 신호출력을 상기 이어폰잭의 상기 우측접촉에 연결하는 우측신호로; 상기 좌측신호와 상기 우측신호를 서로와 합성시키도록 상기 좌측신호로와 상기 우측신호로에 연결되며, 스피커에 응용을 위해 결합되는 합성된 신호로; 및 상기 이어폰이 상기 이어폰잭에 결합된 때 상기 합성된 신호로를 디스에이블시키고, 상기 이어폰이 상기 이어폰잭에 결합되지 않을때 상기 좌측신호로와 상기 우측신호로를 디스에이블시키기 위해 상기 이어폰잭 더 접촉에 연결된 디스에이블링수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기계.
  12. 사용자에 의해서 조작가능한 입력장치로부터 입력을 수신하도록 연결되고 2차원적 디스플레이를 제어하도록 연결된 디지탈 프로세서를 포함하며, 수신된 입력과 프로그램 제어명령에 응답하여 적어도 부분적으로 상기 2차원적 디스플레이상에 변하는 게임 디스플레이를 제공하는 상기 디지탈프로세서에 프로그램 제어명령을 공급하는 상호교환 가능메모리 카트리지와 분리가능하게 결합하는 주장치를 포함하는 형태의 전자게임 시스템에 있어서, 입체음향효과를 발생시키는 방법이 a) 오디오 신호를 나타내는 데이타를 제공하는 단계; b) 상기 제공된 데이타에 응답하여 상기 오디오 신호를 발생시키는 단계; c) 상기 오디오 신호가 제1오디오 채널출력에 제공될 것인지를 정하고 상기 오디오 신호가 제2오디오 채널출력에 제공될 것인지를 정하는 음향방향 데이타를 제공하는 단계; 및 d) 상기 음향방향 데이타에 응답하여 상기 오디오 신호를 상기 제1오디오 채널출력과/또는 상기 제2오디오 채널출력으로 전하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 제공단계(a) 및 (c)가 각각 상기 메모리 카트리지에 미리 데이타를 저장하는 단계, 및 상기 메모리 카트리지로부터 상기 저장된 데이타를 상기 디지탈 프로세서에 공급하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  14. 제12항에 있어서, 상기 발생단계(b)가 상기 제공된 데이타에 응답하여 상기 오디오 신호를 전자적으로 합성시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  15. 제12항에 있어서, 상기 전달단계가 상기 제1음향방향 데이타에 응답하여 상기 오디오 신호를 상기 제1오디오 채널출력에 결합하도록 제1스위칭 엘리먼트를 작동시키는 단계; 및 상기 제2음향방향 데이타에 응답하여 상기 오디오 신호를 상기 제2오디오 채널출력에 결합하도록 제2스위칭 엘리먼트를 작동시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  16. 사용자에 의해서 조작가능한 입력장치로부터 입력을 수신하도록 연결되고 2차원적 디스플레이를 제어하도록 연결된 디지탈 프로세서를 포함하며, 수신된 입력과 상기 프로그램 제어명령에 응답하여 적어도부분적으로 상기 2차원적 디스플레이상에 변하는 게임디스플레이를 제공하는 상기 디지탈 프로세서에 프로그램 제어명령을 공급하는 상호 교환가능 메모리 카트리지와 분리가능하게 결합하는 주장치를 포함하는 형태의 전자 게임시스템에 있어서, 입체음향효과를 발생하는 방법이 a) 상기 카트리지내에서, 제1오디오 채널출력과 제2오디오채널출력의 어느것을 선택하는 음향 및 음향방향데이타의 특성을 나타내는 제1데이타를 제공하는 단계; b) 상기 제1데이타와 음향방향데이타를 상기 디지탈프로세서에 공급하는 단계; c) 상기 공급된 제1데이타에 응답하여 오디오 신호를 발생시키는 단계; 및 d) 상기 음향방향데이타에 응답하여 상기 오디오 신호의 상기 제1오디오 채널출력과/또는 상기 제2오디오 채널출력에의 응용을 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  17. 사용자에 의해 조작가능한 입력장치로부터 입력을 수신하도록 연결되고 2차원적 디스플레이를 제공하도록 연결된 디지탈 프로세서를 포함하며, 수신된 입력과 프로그램 제어명령에 응답하여 적어도 부분적으로 상기 2차적 디스플레이상에 변하는 게임 디스플레이를 제공하는 상기 디지탈프로세서에 프로그램 제어명령을 공급하는 상호 교환가능한 메모리 카트리지와 분리가능하게 결합하는 주장치를 포함하는 형태의 전자 게임시스템에서, 상기 메모리 카트리지가 제1오디오 채널출력과 제2오디오 채널출력중 어느 것을 선택하는 음향 및 음향방향데이타의 특성을 나타내는 제1데이타를 저장하고 상기 제1데이타와 음향방향데이타를 상기 디지탈 프로세서에 공급하는 수단; 및 상기 음향방향데이타에 응답하여 상기 오디오 신호의 상기 제1오디오 채널출력과/또는 상기 제2오디오 채널출력에의 응용을 제어하도록 상기 프로세서를 제어하기 위해 상기 공급된 제1데이타에 응답하여 오디오 신호의 발생을 제어하도록 상기 프로세서를 제어하기 위한 상기 디지탈 프로세서에 동작적으로 결합하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 메모리 카트리지.
  18. 제17항에 있어서, 상기 프로세서 제어수단이 소정의 프로그램 제어명령을 저장하기 위한 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 메모리 카트리지.
  19. 프로그램데이타에 따라 음향원 신호를 발생하는 음향원신호발생수단, 좌측채널의 음향을 출력하는 제1음향출력부, 우측채널의 음향을 출력하는 제2음향출력부, 입력단자를 가지며 제1스위칭신호에 반응하여 온되며 상기 음향원 신호발생 수단으로부터 상기 제1음향출력부로 음향원 신호를 인가하는 제1스위칭수단, 및 상기 음향원 신호발생수단에 연결된 입력단자를 가지며 제2스위칭신호에 반응하여 온되며 상기 음향원신호발생수단으로부터 상기 제2음향출력부로 음향원신호를 인가하는 제2스위칭수단을 포함하는 형의 게임기계의 주장치에 부착/분리가능하게 로딩될 수 있으며, 음표 또는 쉼표 연속의 지속시간 관련데이타, 상기 연속내 상기 음표각각에 대응하는 음조관련데이타, 및 음악발생의 연속을 나타내도록 상기 음표 각각에 대해 상기 제1 및 제2스위칭 수단을 제어하는 상기 제1 및 제2스위칭 신호를 적어도 포함하는 악보표를 저장하는 제1저장수단; 및 소정타이밍에서 상기 제1저장수단으로부터 상기 데이타 및 상기 제1 및 제2스위칭신호를 판독하기 위한 프로그램 제어명령을 저장하는 제2저장수단으로 구성되며, 이에따라 상기 프로그램 제어명령에 따라 상기 제1저장수단으로 부터 판독된 상기 제1 및 제2스위칭신호는 상기 제1 및 제2스위칭수단에 인가되며, 상기 음향원신호는 상기 프로그램 제어명령에 따라 상기 제1저장수단으로부터 판독된 상기 음조관련 데이타 및 상기 지속시간 관련데이타에 따라 상기 음향원 발생수단에 의해 발생되며, 그리고 음향은 상기 제1 및 제2음향출력부중 적어도 하나로 부터 발생되는 것을 특징으로 하는 메모리 카트리지.
  20. 제19항에 있어서, 상기 게임기계는 다수의 상기 음향원 신호발생수단, 상기 다수의 상기 음향원 신호발생수단에 대응하는 다수의 제1스위칭수단, 상기 다수의 상기 음향원 신호발생수단에 대응하는 다수의 상기 제2스위칭수단, 상기 제1음향출력부에 인가되도록 상기 다수의 제1스위칭수단의 출력을 합성하는 제1연결수단, 및 상기 제2음향출력부에 인가되도록 상기 다수의 상기 제2스위칭수단의 출력을 합성하는 제2연결수단을 포함하며, 상기 제1저장수단의 상기 악보표는 상기 다수의 상기 음향원신호 발생수단의 각각에 대한 상기 제1 및 제2스위칭신호, 상기 음조관련 데이타 및 상기 지속시간 관련데이타를 포함하는 것을 특징으로 하는 메모리 카트리지.
  21. 제20항에 있어서, 상기 게임기계는 상기 다수의 상기 음향원신호발생 수단 각각을 제어하기 위한 제1레지스터 및 상기 다수의 상기 제1 및 제2스위칭수단을 제어하기 위한 제2레지스터를 포함하며, 상기 제1 및 제2레지스터는 상기 제1저장수단으로 부터 판독된 상기 악보표에 의해 설정되는 것을 특징으로 하는 메모리 카트리지.
  22. 프로그램제어하에 적어도 하나의 오디오 신호를 발생하는 음향원, 좌측채널 음향을 출력하는 좌측채널 음향출력단, 우측채널 음향을 출력하는 우측채널 음향출력단자, 제1스위칭신호에 반응하여 상기 음향원으로부터의 오디오 신호를 상기 좌측채널출력 단자에 선택적으로 결합하기 위해 상기 음향원과 상기 좌측채널 음향출력단자 사이에 결합된 제1스위치, 및 제2스위칭신호에 반응하여 상기 음향원으로부터의 오디오 신호를 상기 우측채널출력단자에 선택적으로 결합하기 위해 상기 음향원 및 상기 우측채널 출력단자사이에 결합된 제2스위치를 포함하는 전자게임기계에 결합가능하며, 음표 또는 쉼표 연속의 지속시간을 나타내는 데이타, 상기 연속내 음표에 대응하는 음조를 나타내는 데이타, 및 상기 연속내 상기 음표 각각에 대해 상기 제1 및 제2스위치를 제어하는 제1 및 제2스위칭수단을 포함하는 음악발생의 연속을 나타내는 악보표를 저장하는 제1메모리 저장영역; 및 상기 제1저장영역으로부터의 상기 제1 및 제2스위칭신호 및 상기 음표의 연속을 나타내는 상기 데이타의 순차판독을 제어하는 프로그램제어 명령을 제어하는 제2메모리저장영역으로 구성되며, 이에따라 사용시 상기 프로그램 제어명령에 따라 상기 제1저장영역으로 부터 판독된 상기 제1 및 제2스위칭신호는 상기 제1 및 제2스위치를 제어하도록 인가되며, 그리고 상기 제1저장영역으로부터 판독된 상기 음조표시 데이타 및 상기 지속시간표시 데이타는 상기 프로그램제어명령에 따라 상기 음향원을 제어하도록 인가되며, 의사입체 오디오 신호는 상기 표에 의해 제공된 데이타에 반응하여 상기 제1 및 제2음향출력단자에 발생된 음표의 상기 연속을 나타내는 것을 특징으로 하는 메모리 카트리지.
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