JPS59188774A - グラフイツク情報の発生装置及びその方法 - Google Patents

グラフイツク情報の発生装置及びその方法

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JPS59188774A
JPS59188774A JP59025325A JP2532584A JPS59188774A JP S59188774 A JPS59188774 A JP S59188774A JP 59025325 A JP59025325 A JP 59025325A JP 2532584 A JP2532584 A JP 2532584A JP S59188774 A JPS59188774 A JP S59188774A
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ジエイ・ジ−・マイナ
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ジヨセフ・シ−・デキユア
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    • A63F2300/203Image generating hardware

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔発明の技術分野〕 本発明はデータ処理装置及びその方法に関し、詳細には
プログラム可能ダラフインク・ジェネレータを有するマ
イクロプロセッサを基本にしたデータ・プロセッサ及び
プロセス方法に関する。
〔発明の背景〕
近年マイクロエレクトロニクスの分野の電子工業の発展
はめざましく、今日の市場において多く出回っている卓
上コンピュータは種々の計算能力を有している。この発
展は一般消費者用マイクロプロセッサすなわち本来非常
に小型のコンピュータについても言え、さらに電子レン
ジ制御から電子ゲームのような種々の消費製品でもそう
である。
現在、この新しい工業は確立されつつある。商業的に使
用できるマイクロプロセッサ、たとえばMO3Tech
nology Inc、製の部品番号MC865000
マイクロ・コンピュータを基にした家庭用又は(小規模
の)ビジネス用の能率的な小型データ処理装置が一般に
行き渡っている。これらマイクロプロセッサデータ処理
装置はユニットに伴うソフトウェア(プログラミング)
、つマリプログラムされたインストラクション、チェッ
クリストの貸借光1通信リストの分類や書き換えからゲ
ームに至るまでのソフトウェアに基づき、用いる人の様
々な使い方に適用できるようになっている。
データ・プロセッサ・システムにより出力される情報は
、ある種のプリンタすなわちビデオディスプレイ装置を
介して見る人に提供てれる。プリンタは半永久的な形態
の情報を与えるという利点を有する。ディスプレイ装置
は、この装置がオンの間のみ情報をディスプレイするが
、ビデオ・ディスプレイ装置の重要な利点は、世間のほ
とんどがテレビ受信機の形態の装置を有していることで
ろる。このようにすでにテレビ受信機が保有はれている
ので、マイクロプロセッサをベースにしたデータ処理装
置には多くの潜在的買手があり、よって装置と人とのコ
ミニケーションは簡単に行なえる。従って、すべてとは
言わないがほとんどのマイクロ・コンピュータ・データ
処理装置は、ラスター走査型ビデオ装置(すなわちテレ
ビ受信機)と結合するように構成嘔れる。
昨今のマイクロ・コンピュータ装置は、細部においては
非常に簡単になっているが、全体のオペレーションとし
てみるときわめて複雑になっている。これらマイクロ・
コンピュータは、多くの簡単なオペレーションを行なう
ことにより、比較的複雑な仕事ができる。このように、
ゲームや数の計算のようなデータを処理する時、マイク
ロ・コンピュータは実際かなりの数のこれら簡単なオペ
レーションを行う。このデータ処理機能に加えて、マイ
クロ・コンピュータはビデオ・ディスプレイ装置への情
報伝送を有効に制御しなければならず、これには、どん
な情報をディスプレイするか、及び、情報をどのように
ディスプレイするかも含まれる。それ故、マイクロ・コ
ンピュータはこれら2つの機能、すなわち、データ処理
及び情報ディスプレイ制御の間で、そのオペレーション
時間を共有しなければならない。一方の機能がマイクロ
・コンピュータ装置に時間のかかる要求をすると、他方
の機能がこれの犠牲となる。
その結果、多くのマイクロプロセッサをベースにしたデ
ータ処理装置は、複雑な仕事の結果をユーザに与えるの
に、いく分速度が落ちる。この問題を軽減するためいく
つかの試みが行なわれてきた。しかしながらその結果は
十分満足のいくものではなかった。たとえば1つの解決
法に、比較的複雑でないマイクロ・コンピュータにより
実行されるタスクを保持するものがある。より簡単なタ
スクを行なうのに必要とされるオペレーションの数はよ
り少く、従って短時間になる。しかし、あいにくこの解
決法はマイクロプロセッサ及び装置の処理能力をかなり
制限してしまう。時間問題に対する他の解決法は、マイ
クロプロセッサの規模を増加することでおる。これは、
マイクロプロセッサが動作できるデータ・ワードの犬き
て(たとえば、ピント数)を増加することである。たと
えば、マイクロプロセッサが8−ビット・データ・ワー
ドを処理するように構成でれている場合(大抵の現在使
用できるマイクロプロセッサがそうであるように)、マ
イクロプロセッサは12又は16−ビット・ワードを処
理できるように作られる。
しかしながら、マイクロプロセッサにより処理はれるワ
ードの大きさが増加すると、マイクロプロセッサは、通
常これに比例して複雑で高価となりかつ大きくなってし
まう。現在用いられている大規模、シングルチップのプ
ログラム可能なマイクロプロセッサの現在の利点、すな
わちノくワフルで安価で使用しやすいという利点は九わ
れでしまう。
〔発明の概要〕
本発明は、インストラクション・リストの実行が可能で
プログラム可能なオブジェクト・グラフインク・ジェネ
レータを有する、マイクロプロセッサを基本にしたデー
タ、処理装置から成り、ここで上記インストラクション
は、どのグラフィック情報がいかにしてビデオ・ディス
プレイ装置にディスプレイされるかを指示するものでめ
る。
本発明のデータ処理装置は、マイクロプロセッサ、メモ
リ装置、オブジェクト・グラフインク・ジェネレータ、
及び、装置の各構成要素を相互結合するデータバス及び
アドレスバスを備えたシステムバスとから成る。オブジ
ェクト・グラフィック・ジェネレータは、どのグラフィ
ックが発生されるか及びグラフインクがどのようにデイ
スプレィはれるかを指示するディスプレイ・インストラ
クションのために、メモリ装置を順次アクセスするのに
適している。このディスプレイ・インストラクションの
指示のもとで、オブジェクト・グラフィック・ジェネレ
ータは、付加メモリ装置アクセスを実行して記憶された
グラフィック情報を得る。このグラフィック情報は予定
特性のビデオ情報に変換される。ビデオ情報は、好まし
くはテレビ受信機のような情報をディスプレイするディ
スプレイ装置に送られる。
オブジェクト・グラフィック・ジェネレータは、アドレ
シング信号を発生するメモリ・アドレシング装置、イン
ストラクション・レジスタ、制御装置、一時グラフィッ
ク記憶装置、及び、可動オブジェクト・ジェネレータ装
置とを含む。アドレシング装置は、各々アドレス信号を
発生できる4つのカウンタ回路を含む。ディスプレイ・
リスト・カウンタは、メモリ装置からのディスプレイ・
リスト・インストラクションを連続してアクセスするの
に用いられるアドレス信号を発生する。メモリ走査カウ
ンタは、オブジェクト・グラフィック・ジェネレータ制
御装置の管理と制御の下で、ディスフレイ装置へ送られ
るグラフィック情報ヲ含むメモリ場所の連続的に配列さ
れたス) IJングをアクセスするためのアドレス信号
を発生する。キャラクタ・アドレシング信号は、メモリ
場所の選択されたブロックに含壕れているグラフィック
情報をメモリ装置からディスプレイ装置へ送るため、ア
ドレシング信号を出力する。メモリ場所の各ブロックは
、アルファニュメリッ゛り・キャラクタ又は同様のオブ
ジェクト用のグラフインク情報を含んでいる。最後に、
可動オブジェクト・カウンタは、可動オブジェクト・グ
ラフインク・ジェネレータへ送られかつ一時的に記憶さ
れる可動オブジェクト・グラフィックをアクセスするた
め、アドレス信号を出力する。
可動オブジェクト・ジェネレータ装置は、可動オブジェ
クトがディスプレイ装置にディスプレイされるべき水平
位置を決定するため及びグラフィック情報をディスプレ
イ装置に送るだめの水平位置回路及びグラフインク伝送
回路とを含んでいる。
グラフィック情報は、オブジェクト・ビデオを含む垂直
列としてグラフィック情報が示されるように、可動オブ
ジェクト・ジェネレータを介してディスプレイ装置へ送
られる。列のディスプレイの水平位置は、マイクロプロ
セッサから可動オブジェクト・ジェネレータに送られる
位置情報により決定てれる。列すなわちオブジェクトの
水平移動は、マイクロプロセッサからの新しい位置情報
を受取ることにより行なわれる。ディスプレイされる可
動オブジェクトの垂直移動は、メモリ装置に記憶された
列グラフィック情報で新しい場所にオブジェクト・グラ
フインク情報を消去しかつ書き直すことによりマイクロ
プロセッサにより行なわれる。
本発明の他の実施例は、複数のオーディオ・サウンドを
発生できるオーディオ・ジェネレータを含む。オーディ
オ・ジェネレータは、多環式カウンタ、N分割(div
ids−by−N)カウンタ、及び、4つのオーディオ
制御装置とを含む。多項カウンタは、広帯域周波数を有
する信号を出力する。N分割カウンタは、周期パルス列
を発生し、その周波数はマイクロプロセッサにより選択
される。オーディオ制御装置は、オーディオ・トランス
デユーサ(スピーカ)装置にどの信号すなわち周波数の
内容及び犬き烙が送られるかを選択する。
本発明は多くの利点を有する。先づ、プログラム可能な
グラフィック・ジェネレータにより、マイクロプロセッ
サは、グラフインク発生責任からのがれる。グラフィッ
ク・ジェネレータが、今グラフインク情報を求めてメモ
リ装置をアクセスし、ディスプレイ用グラフィックをフ
ォーマットしかつアクセスされたグラフィック情報をデ
ィスプレイ装置へ送るタスクを引受けるから、マイクロ
プロセッサにはデータ処理機能を行なうためより長い時
間が与えられる。
本発明による利点は、式らに可動オブジェクト発生にも
見られる。可動オブジェクト・ジェネレータは、グラフ
ィック情報の水平場所を決定することのみを必要とする
ので、水平位置回路のみが必要とされる。すなわち垂直
位置回路を省略できる。従って可動オブジェクトの垂直
ディメンションは用いられる回路により制限されない。
オブジェクト・グラフィック情報が垂直列を発生するた
めのグラフィック情報中に配置されるので、オブジェク
トの垂直寸法はディスプレイの垂直高さによりのみ制限
でれる。
〔実施例〕
第1図は、本発明のデータ処理システムの構成装置を示
す。
システム10は、コンソール12.プリンタ14゜小型
フロッピーディスク15.カセット周辺装置16、ゲー
ム制御袋!(ジョイスティック)1B。
ディスプレイ装!(好ましくは通常のテレビ受信機) 
22 ヲ含す。コンソール12は、ディスプレイ装置2
2のテレビ・アンテナ端子(図示せず)に、ライン20
でテレビ・チャンネルの1つに相当する適当なラジオ周
波数信号を接続する。
システム10は、オペレーションの2つの基本モードを
有する。第1モードではシステム10はプログラム可能
なはん用コンピュータとして働き、第2モードではシス
テム10はビデオゲーム装置として働くものである。第
1モードにおいて、パーソナル・ホーム・データ処理シ
ステムは、多くの情報管理タスクのために用いられるよ
うになっている。たとえば、適当なプログラミングを用
いてシステムは、チェックブックをバランスすること、
食事のプラン、資産や在庫有価証券の管理、家族や友人
の郵便リストを保持する等のタスクを行なう。これらタ
スクは、システムの情報管理能力のほんのいくつかにす
ぎない。その上、音響とともにディスプレイ装置にテキ
スト及び図表をディスプレイすることにより、種々の相
互教育材料を提供できる。キーボード24とディスプレ
イ装置22を用いて、ユーザとシステム間の対話が行な
える。このモードでシステム10を動作する一方、ユー
ザは1つ又はそれ以上の周辺装置14〜16を用いて情
報を記憶又は探すことができる。
ディスプレイ装置22は、ユーザに、系統だでて表わさ
れたグラフインク情報(代表的にはアルファニュメリン
ク・ディスプレイ)を与える。この情報は、伝達ライン
20を経てコンソール12に含まれる電子装置によって
、ディスプレイ装置22に伝送される。
第2基本モードにおいて、システム10はビデオゲーム
装置として動作され、1人又はそれ以上のプレーヤーに
よってプレイされるゲームを提供する。コンソール12
は、ユーザがディスプレイ装置22上に見ることのでき
るディスプレイ・オブジェクトを発生するに必要な回路
を有している。
ディスプレイ・オブジェクトのいくつかは、ユーザによ
るプレーヤー・コンソール18の操作に応じて、動かし
たり加減できるものであり、これらを以後“可動オブジ
ェクト°′と呼ぶ。他のオブジェクトは、たとえば、ア
ルファニュメリツク(アルファベットと数字)グラフイ
ンク、境界線等の比較的固定したものである。これら後
述のオブジェクトを以後“プレイフィールド・オブジェ
クト′と呼ぶ。
ディスプレイ装置22は、複数の連続的に走査される水
平ラインに沿ってスクリーンを横切る映像形成ビームを
用いているタイプのラスク走査ディスプレイである。ビ
ームの動きは、水平及び垂直帰線区間を形成する信号を
含む通常の水平及び垂直同期信号によって、コンソール
12が供給するビデオ・データに同期される。
上述のオペレーションの2つの基本モード間の選択は、
システム10に適当なプログラムを与えることにより行
なわれる。これは2つの方法で行なわれる。最初に、あ
るプログラムがららかしめ作られて、たとえばディスク
装置15又はカセット装置16に記憶される。コンソー
ル12の電子回路は、ユーザが記憶された情報を呼び出
せるのに十分なレジデント・インストラクションを含む
メモリを有しており、それによってコンソール12に位
置するランダム・アクセス・メモリ(RAM)・セクシ
ョンに、要求されたオペレーティング・プログラムをロ
ードする。
一方、オペレーティング・モードの選択は、要求された
オペレーティング・プログラムを含むリード・オンリー
・メモリ(ROM)・カートリッジをシステム10に与
えることにより行なわれる。第・2図にはコンソール1
2の取りはずし可能な上部分30を取りはずしてROM
カートリッジ33を収容するための収容部分32が示さ
れている。をらニ、コンソール12には、システム10
のメモリを拡大するだめの付加メモリ・パンケージ36
を収容するメモリ収容部分34が設けられている。
コンソール12の1つ又は両収容部分32に挿入された
ROMカートリッジ33に含まれているプログラムに従
って、システム10はプログラム可能なはん用コンピュ
ータ・システム又はビデオ・ゲーム装置として用いられ
る。
システム10のブロック図が第3図に示されている。シ
ステムのコンソール12に含まれている部分(第3図の
点線部分)は、マイクロプロセッサ装置(MPU) 4
0 、メモリ装置42.オブジェクト・グラフィック4
4.オーディオ・ジェネレータ462周辺インターフェ
ース装置50を含んでいる。さらに、コンソール12は
、オブジェクト・グラフィック・ジェネレータからの色
、輝度及び合成同期情報を受信しかつ組合わすビデオ合
計装置(summer) 52を含み、R,F、モジュ
レータ54に送られる合成信号を生ずる。R,F、モジ
ュレータは、又オーディオ・ジェネレータ46によって
発生されたオーディオ信号を受信し、かつ、グラフィッ
ク及びオーディオ情報を含む適当な無線周波信号を作り
、この信号を信号ライン20を経てディスプレイ装置2
2に送る。
MPU40  、メモリ装置42.ジェネレータ44゜
46及び周辺インターフェース装置50は、双方向に伝
達するデータバス60及びアドレスバス62によって相
互接続されており、それら間で直接データやインストラ
クションを伝送できるようになっている。バス60.6
2に結合された各装置は、制御セクションを含み、デー
タ・バッファ・レジスタ、選択用アドレス・デコーディ
ング回路、及び、装置の制御・情報利用などに必要な他
の回路素子を含む。これら制御セクションの詳細につい
ては後述する。後述されている種々のクロック信号を含
むタイミング信号は、タイミング装置58により発生さ
れて必要に応じて用いるためコンソール12内の種々の
装置に送られる。
メモリ装置42は、ROMカートリッジ33と付加メモ
リパッケージ36とを含むROM型及びRAM型の両メ
モリを含む。メモリ装置は、最大64にキャラクタをメ
モリできる。各キャラクタは、1バイト(8ビツト)で
ある。それ故、最大メモリ能力に対して十分なアドレシ
ング能力を与えるため、アドレスバス62は16ビツト
幅を有する。むろんデータバス60は、8ビツト幅であ
る。
MPu 40  とオブジェクト・グラフインク・ジェ
ネレータ44は双方とも、メモリ装置42をアクセスす
ることができる。しかしながら、これらの装置によ・つ
て同時にメモリをアクセスするのを避けるため、メモリ
・アクセス・プライオリティ(優先順位)は、オブジェ
クト・グラフィック・ジェネレータに与えられる。これ
は次のように行なわれる。ジェネレータ44によるメモ
リ読出しサイクルに先だって、HALTコマンドがライ
ン64でMPU40に伝達される。このラインに現われ
る信号は、すぐ後に続くメモリ・サイクル・タイム中、
MPU40がメモリ装置42をアクセスするのを妨げる
ものである。
データ及びアドレスバス60 、62又HALTライン
64に加えて、インタラブド(割込み)・バス66によ
り、オブジェクト・グラフインク・ジェネレータ44と
周辺インターフェイス装置50とをMPU40に接続す
る。インクラット・バス66は、インタラブド要求をM
PU40に伝達し、割込みの発生を示すか又はMPU4
0がある動作を行なうことを要求する。たとえば、イン
タラブド信号は、周辺インターフェイス装置50によっ
てインタラブド・バス66を経てMPU40へ伝達され
、周辺装置14〜16の1つからの情報が受信てれたこ
とを示す。このインタラブド信号は、適当なバッファ・
レジスタで使用され得る。一方、周辺装置50によって
発生された信号は、MPU40へ伝達てれ、周辺インタ
ーフェイス装置50から周辺装置14〜16の1つへの
データ伝送が終ったことを示す。その上、周辺インター
フェイス装置50は、MPU40へインクラブド信号を
伝達して、キーボード・スイッチ24の1つが押でれた
ことを示し、かつ押をれたスイッチの情報はMPU40
によってサンプリングするのに使用できることを示す。
オブジェクト・グラフィック・ジェネレータ44からイ
ンタラブド・バス66によって伝達きれたインタラブド
信号は、ビデオ・ブランク・タイムの状態に関する情報
又は他のディスプレイ・タイミング情報をMPU40に
与える。
コンソール12と周辺装置14〜16間での情報転送は
、周辺インターフェース装置50の通常の管理のもとで
、7リアルI10バスγ0により、行なわれる。以下の
説明で明らかなように、情報はバス70によって、多く
の選択モード、データ・レートで伝達でれる。
(2)オブジェクト・グラフィック・ジェネレータ第4
A及び4B図にはオブジェクト・グラフィック・ジェネ
レータ44が示されており、これにはプレイフィールド
・オブジェクト・ジェネレータ44A(第4A図示)と
可動オブジェクト・ジェネレータ44B(第4B図示)
とが含まれる。プレイフィールド・オブジェクト・ジェ
ネレータ44Aは、アドレス・デコード装置80を経て
アドレスバス62に接続てれている。アドレス・デコー
ド装置80は、あるカウンタとデータ・レジスタとが、
データバス60若しくはアドレスバス62から情報を受
は取ること又はバス60若しくは62へ情報を出すこと
を選択的に可能とするに適当な信号を、認識し、デコー
ドし、かつ発生するのに必要な論理回路を含んでいる。
第4A図のプレイフィールド・オブジェクト・ジェネレ
ータ44Aの1つの機能は、メモリ装置42からオブジ
ェクト・グラフィック・ジェネレータ44へのビデオ・
グラフィック情報の転送を含む多くのキャラクタ発生負
担をMPU40から軽減することである。従って、プレ
イフィールド・オブジェクト・ジェネレータ44Aは、
プログラム可能で、ダイレクト・メモリ・アクセス(7
A)  ・オペレーションを行なう、すなわち、MPU
40による介入なしでメモリ装置42からオブジェクト
・グラフインク・ジェネレータ44ヘゲラフイツク情報
を転送する能力を含んでいる。このよりなlオペレーシ
ョンは、メモリ装置42に記憶されていて、グラフィッ
ク発生中プレイフィールド・オブジェクト・ジェネレー
タ44Aにより連続的にアクセスされる1セツトのイン
ストラクションにより指示される。これらDMAオペレ
ーションに必要なアドレスは、3つの相互排他源の1つ
、すなわちディスプレイ・リスト・カウンタ82、メモ
リ・スキャン・カウンタ84、又は、可動オブジェクト
DMAカウンタ86から得られる。実施例では、各カウ
ンタ82,84.86はマルチビット・バッファ・ラン
チを含み、これはアドレスの最上位ビット(MSBs)
とともに、アドレスの残部(これはプリセット可能なデ
ィジタル・カウンタ・セクションに含まれる)を保持す
る。各カウンタ・セクションは、順次アドレス能力を備
えている。
ディスプレイ・リスト・カウンタ82は、メモリ装置4
2の記憶場所をアクセスするアドレス信号を供給し、メ
モリ装置42は、インストラクションの一連のリストを
含んでいる。このインストラクションは、グラフインク
情報が、(メモリ装置42の)どこに記憶されているか
、及び、それがどのように且何時ディスプレイてれるか
を表わす情報を、プレイフィールド・オブジェクト・ジ
ェネレータ44Aに与える。各インストラクションは、
それがデコードされる間、一時的に保持される8ピツト
・インストラクション・(バッファ)レジスタ88に、
データバス60を経て転送される。インストラクション
・レジスタ88の内容は、レジスタ出力ライン92によ
りDMA制御装置90に供給される。DMA制御装置9
0は、インストラクショング及び制御信号を発生する。
以下に述べるように、各インストラクションは、ディス
プレイ装置22上に見えるように、グラフィック情報の
1つ又はそれ以上の水平ラインを発生させる。新しいイ
ンストラクションは、インストラクション・レジスタ8
8に現在保持されているインストラクションによってそ
の発生がコマンドてれているグラフインク情報の水平ラ
インが終了するまで、メモリ装置42からフェッチでれ
ることはない。従って、各インストラクションによって
、すなわちこれに応じて、発生式れる水平ラインの数は
計数てれなければならない。これはラインカウンタ96
によって行なわれる。発生されるべきプレイフィールド
・ディスプレイの水平ラインの正確な数を表わす情報は
、インストラクションの4ビツト部分に含まれている。
この情報はROM94に送られ、ROM94は、この4
ビツト部分を、発生されるべきラインの実際の数に変換
する。ライン・カウンタ96によって生じたライン・カ
ウンタは、ライン・カウンタの内容をROM94によっ
て供給される総数(発生てれるべきライン数)と比較す
るディジタル比較回路98に供給される。ライン96の
カウントが、発生されるべきライン数と等しい場合、最
終(ラスト)ライン信号が、比較回路98によって作ら
れて信号ライン100によりDMA制御装置90に送ら
れる。それによって、イ仏制御装置90は、インストラ
クション・レジスタ88に現在保持されているインスト
ラクションがその目的にかなったことを、−また新しい
インストラクションがメモリ装置42から7エツチサレ
、インストラクションレジスタ88に転送されるべきこ
とを知らてれる。
第4A図において、一対のバンファレジスタ102.1
04は、データバス60に接続をれている。
H−スクロール・レジスタ102.!:V−スクロール
・レジスタ104は、水平、垂直スクローリング中用い
られる情報を保持する。レジスタ102に含まれる水平
スクロール情報は、信号ライン105によりDMA制御
装置90に伝達される。■−スクロール・レジスタ10
4に含まれる情報は、マルチプレクサ回路108に送ら
れ、マルチプレクサ回路はラインカウンタ96をプリセ
ントするためこのカウンタ96に■−スクロール情報を
送る。
プレイフィールド・オブジェクトを発生するのに用いら
れるグラフィック情報は、2種の構成の一方の構成でメ
モリ装置42に記憶される。第1の構成では、グラフイ
ンク情報は、多くの順次配置された8ビツト・バイトに
含まれている。これらの8ビツト・バイトは、各水平ラ
インのアクティブ走査中、プレイフィールド・オブジェ
クト・ジェネレータ44Aによって、一度に1バイト直
接的にアクセスてれる。第2の構成では、グラフィック
情報は、順次配置された8ビツト・′バイトのキャラク
タ・ブロックに含はれている。この各ブロックは、代表
的にはアルファニュメリツク・キャラクタ又は同様のデ
ィスプレイ・オブジェクト用のグラフインク情報を含ん
でいる。各ブロックの1バイトは、連続水平走査中、プ
レイフィールド・オブジェクト・ジェネレータ44Aに
転送される。この後者の構成は、必要な時キャラクタ用
グラフィック情報を呼出すと、同じキャラクタをどのデ
ィスプレイ・フィールド中でも何度も発生できるのでよ
り融通性がある。この後者の特徴をフルに生かすため、
キャラクタ・グラフィック情報のブロックは、メモリ装
置42のキャラクタ・ブロックを含む部分を示すキャラ
クタ・ベース部分と、メモリの部分において特定のキャ
ラクタ・ブロックを示すキャラクタ・ネーム部)分と、
キャラクタ・ブロックの特定バイトを選択するラインカ
ウンタ96とから形成妊れるアドレスを用いて、メモリ
装置42からアクセスされる。
このようにプレイフィールド・オブジェクト。
ジェネレータは、キャラクタ・ブロック・アドレスのネ
ーム部分及びベース部分を保持するためのキャラクタ・
ネーム・レジスタ110とキャラクタ・ベース・レジス
タ112とを有する。後述するように、アクティブ走査
中メモリ走査カウンタ84は、メモリ装置42をアクセ
スするために、キャラクタ・アドレスのキャラクタ・ネ
ーム部分を得べく順次アドレス信号を供給する。キャラ
クタ・ネーム部分は、キャラクタ・ネーム・レジスタ1
10に転送される。キャラクタネームレジスタの内容は
、キャラクタ・ベース・レジスタ112およびラインカ
ウンタ96の内容と結合されてメモリ装置42をアクセ
スしてグラフィック情報を求める。
第1水平ラインのアクティブ走査中キャラクタ・ネーム
・レジスタ110に連続的に転送される(上述のように
グラフィック情報を得るために用いられる)情報は、予
定数の連続するラインで用いられる。このようにメモリ
がラインごとにアクセスはれるのでなく、第1ライン中
に得られる情報は、ディスプレイRAM114に記憶さ
れ、かつ、そこから連続的にアクセスされ、さらに、キ
ャラクタやオブジェクトの水平ブロックの連続する水平
ラインを発生するためキャラクタ・ネーム・レジスタ1
10に転送される。
グラフインク情報は、2つの信号源の1つから出力され
たアドレス信号を用いて、メモリ装置42から得られて
プレイフィールド・オブジェクト・ジェネレータ44A
に送られる。アドレス信号は、メモリ走査カウンタ84
から発生され、又は、キャラクタ・ベース・レジスタ1
12、キャラクタ・ネーム・レジスタ110及びライン
カウンタ96から発生される。どちらの場合も、グラフ
インク情報は、アクティブ水平ライン走査中1度に1バ
イトだけ転送される。
以下に詳細に述べるように、1つの水平ラインにディス
プレイされるグラフインク情報が、1つ又はそれ以上の
すぐ次のラインにディスプレイされるべき時がある。そ
のような場合、第1水平ライン用のグラフインク情報は
、RAMアドレスカワンタ116により指定された連続
した場所でアクセスできるように、ディスプレイRAM
114に一時記憶される。すぐ次のライン用のグラスイ
ンク情報がディスプレイRAM114から得られ、それ
によってMPU40が利用できるようにメモリ装置42
をフリーにしておく。
メモリ装置42の種々のメモリ場所に置かれたブロック
からのグラフィック情報が、アクセスされる場合、それ
は、キャラクタ・ネーム・レジスタ110に引き続いて
転送される情報で、かつ、多くの引き続くライン用に用
いられる記憶されたグラフィック情報のアドレスの一部
として用いられる情報である。この場合、アドレス情報
の各バイトがキャラクタ・ネーム・レジスタ110 K
転送されると、このバイトはディスプレイRAMI 1
4に送られて一時記憶はれる。第1水平ラインにすぐ続
く水平ライン中、アドレス情報はディスプレイRAM1
14からキャラクタ・レジスタ110に転送てれる。
グラフィック情報をアクセスするためのアドレス信号を
送る前記方法のどちらかを用いて、グラフィック情報は
、マルチプレックス120に送られ、かつ、そこを経て
プレイフィールド・グラフィック・シフトレジスタ12
2に送られる。グラフィック情報が、メモリ走査カウン
タ84により出力されたアドレス信号に応じてメモリ装
置42から得られる場合、グラフインク情報は、下記の
ようにDMA制御装置90の管理と制御の下で、プレイ
フィールド・グラフィック・シフトレジスタ122に転
送される。グラフィック情報の各バイトは、データバス
60を経てそれが一時的に記憶されるディスプレイRA
M114に最初送られる。グラフィック情報は、直ちに
ディスプレイRAM114がら、マルチプレクサ120
を経てプレイフィールド・グラフィック・シフトレジス
タ122に伝達される。
アドレス情報がディスプレイRAM114に一時的に記
憶される場合、メモリ装置42がらのグラフィック情報
の転送は、次の通りである。ディスプレイされるべきグ
ラフィックの列の第1水平ライン中、メモリ走査カウン
タ84は、キャラクタ・ネーム・レジスタ110に転送
されるべきアドレス情報のメモリ場所の順次アドレス信
号を供給する。
このようなアドレス情報の各バイトは、データバス60
を経て、この情報が一時的に記憶されるディスプレイR
AM114に伝達される。たった今記憶されたバイトは
、ディスプレイRAM114から読み出されてキャラク
タ・ネーム・レジスタ110に転送される。キャラクタ
・ベース・レジスタ112とキャラクタ・ネームレジス
タ110とラインカウンタ96の内容によシ形成された
アドレス信号は、アドレスバス62に供給されてメモリ
装置42からグラフィック情報をアクセスするのに用い
られる。このようにアクセスされたグラフィック情報は
、データバス60を経てマルチプレクサ120に伝達さ
れ、そこを経てさらにプレイフィールド・グラフィック
・シフトレジスタ122に伝達される。
グラフィック情報はこの第1ラインにすぐ続く水平ライ
ン中同様にして転送きれるが、キャラクタ・ネーム・レ
ジスタ110に伝達されるアドレス情報はディスプレイ
RAIJ1114から得られる。
このようにプレイフィールド・グラフィック・シフトレ
ジスタ122に転送されたグラフィック情報は、レジス
タ制御装置121により供給されるクロック信号に応じ
て、プレイフィールド・エンコード論理装置124に伝
達される。タイミング装置58から2CLK信号(約7
.2MHz)を受信したレジスタ制御装置121は、D
MA制御装置90の管理のもとで、この2CLK信号又
は2CLK信号の3つの2分割の1つ(すなわち、はぼ
3.6MHzの2CLK、/2すなわちCLK信号、又
はほぼ1.8.MHzのCLK/2信号、又はほぼ0.
9MHzのCLK/4信号)をプレイフィールド・グラ
フインク・シフトレジスタ122に伝達する。4つの信
号2CLK、 CLK、 CLK/2 、 CLK/4
の1つがプレイフィールド・グラフィック・シフトレジ
スタ122に伝達される場合、含まれているグラフィッ
ク情報は、そこからプレイフィールド・エンコード論理
装置124に、レジスタ制御装置121によりプレイフ
ィールド・グラフィック・シフトレジスタ122に供給
される各クロック・パルスごとに1ピント又は2ビツト
ずつシフトされる。これを以下に詳しく説明する。プレ
イフィールド・グラフィック・シフトレジスタから、そ
の内容が、一度に1ビツト送られる場合、その情報は信
号ライン123aを経てプレイフィールド・エンコード
論理装置124に送られる。この時、信号ライン123
bは論理ゼロに保持されている。プレイフィールド・グ
ラフインク・シフトレジスタから、その内容が、一度に
2ビツト送られる場合には、信号ライン123aと12
3bの両方が用いられる。
以下に述べるように、これらシフトオペレーションの一
方か他方かの選択は、インストラクション・レジスタ8
8が受信するインストラクションに応じてDMA制御装
置90により発生される管理信号により行なわれる。信
号ライン123aと123bの情報信号に応じて、プレ
イフィールド・エンコード論理装置は、4つの信号ライ
ンPFO、PFl 、PF2・PF3の1つを選択し、
ビデオ情報をオブジェクト・グラフインク・ジェネレー
タ44の可動オブジェクト、ジェネレータ44B(第4
B図)に伝達する。以下に述べるように選択された信号
ラインPFO〜PF3とそこに現われる情報は、ディス
プレイ装置22(第3図)にディスプレイされるプレイ
フィールド・オブジェクトに対応する8つの輝度値の1
つと16のカラー値の1つとを選択するのに用いられる
第4B図は、プレイフィールド・オブジェクト・ジェネ
レータ44Aとともに第3図示のオブジェクト・グラフ
インク・ジェネレータ44を構成する可動オブジェクト
・ジェネレータ44Bを示している。本実施例では、8
つの可動オブジェクトを発生することができる。ディス
プレイ装置22にディスプレイされる時これら可動オブ
ジェクトの相対水平位置及び水平位置は、プレーヤ・コ
ンソール18又はキーボード及びコンソール・スイッチ
24からのユーザによシ発生てれる入力信号に応じて変
えることができる。8つの可動オブジェクトの4つは、
システム10がゲーム・モードにある場合、プレーヤ・
オブジェクトでラシ、残りの4つの可動オブジェクトは
ミサイル・オブジェクトで、プレーヤ・オブジェクトの
各々に1つのミサイル・オブジェクトが対応する。
各プレーヤ・オブジェクト用のグラフィック情報は、メ
モリ装置42(第3図)に記憶されかつ多くの順次オー
ダーでれるバイトに含まれる。ここで、各バイトは、デ
ィスプレイ装置22の水平ライン走査の少くとも各1つ
に対応する。同様に、各ミサイル・オブジェクト用のグ
ラフィック情報は、メモリ装置42に記憶された多くの
順次オーダーされるバイトに記憶されるが、各バイトは
、各ミサイル・オブジェクト用のグラフィック情報の2
つのビットを含んでいる。可動オブジェクト・ジェネレ
ータ44Bは、各プレーヤ・オブジェクトに対応するグ
ラフィック情報の順次オーダーされるバイトを、ディス
プレイ装置22のディスプレイ・スクリーン(図示せず
)に図示(map)する。
グラフインク情報のこの図示(mapping)は、垂
直コラムとして表われる。同様にして、ミサイル・オブ
ジェクト・グラフィック情報が、ディスプレイてれる。
各垂直コラムがディスプレイ装置22によりディスプレ
イされるべき水平位置は、プレーヤ・コンソール18又
はキーボード及びコンソール・スイッチ24によυ与え
られる情報信号に応じて、MPU40によって計算され
る。MPU40は、各可動オブジェクト用の水平位置情
報を可動オブジェクト・ジェネレータ44Bに供給する
。この水平位置情報は、アクティブ水平ライン時間中、
正しい時刻に可動オブジェクト・グラフィック情報をデ
ィスプレイ装置22に有効に伝達するのに用いられる。
これは以下に詳細に述べられている。
第4B図には、可動オブジェクト・ジェネレータ44B
が、複数の接続素子により、データノくス60に接続さ
れているのが示されている。データノくス60は、最初
8つの可動オブジェクト位置()<ソファ)レジスタ1
40の各々に接続される。各レジスタ140は、そこに
MPU40から転送され、ディスプレイ装置22にディ
スプレイされるべき対応オブジェクトの水平位置を表わ
す情報を、一時的に記憶する。各位置レジスタ140の
内容は、8つの信号ライン144の対応するラインを経
て、8つのディジタル比較器142の対応する比較器に
伝達される。シンク(sync)・ジェネレータ装置1
46により発生された水平カウント信号も、信号ライン
148を経て比較器142に伝達される。
シンク・ジェネレータ装置146は、入力端子150に
おいて、タイミング装置58(第3図)により与えられ
た2CLK信号を受信する。シンク・ジェネレータ装置
146は直列に接続された複数の通常のデジタル・カウ
ンタを含み、このカウンタはタイミング装置58により
発生された2 CLK信号をカウントし、水平および垂
直のシンク信号を作る。水平および垂直のシンク信号は
、結合はれて複合シンクを作る。水平及び垂直のシンク
・カウンタは、結合論理回路から成る通常のデコード回
路に接続され可動オブジェクト・ジェネレータ44Bの
種々の論理装置及び回路構成のタイミングをと9かつ制
御をするのに用いられる予定の水平及び垂直(H−カウ
ント及びV−カウント)信号を発生する。
第4B図において、データノ(ス60は、8つの通常の
並列−直列グラフィック・シフトレジスタ152に接続
されている。グラフィック・シフトレジスタ152の4
つは、4つのプレーヤ・オブジェクト・グラフインク情
報で、各々の大きさは8ビツトである。残りの4つのグ
ラフインク・シフトレジスタ152は、2ピントの大き
さで、ミサイル・オブジェクト・グラフィック情報用で
ある。これらグラフインク・レジスタ152はデータノ
くス60から並列にグラフインク情報を受は取り、その
情報を直列ビデオ信号に変換する。4つのプレーヤ・グ
ラフィック・シフトレジスタ152の各々からのビデオ
信号は、4つの信号ライン154&の各々に現われる。
信号ライン154aはプレーヤ・グラフィック・シフト
レジスタ152の各々に対応し、同様に4つの信号ライ
ン154bの1つはミサイル・グラフインク・シフトレ
ジスタ15201つに対応する。
グラフインク・レジスタ制御装置156は、8つのグラ
フインク・レジスタ152の選択でれた1つに供給でれ
るシフト・パルスを、信号ライン158に発生する。シ
フト・パルスが受信石れると、シフトレジスタ152は
その内容をその対応ビデオ信号ライン154a又は15
4bに順次シフトする。
信号ライン148の水平カウント信号(ディスフ。
レイ装置22を走査する電子ビームの水平位置に対応ス
る)が、位置レジスタ140のどれかの水平位置情報に
等しい場合、シフトレジスタ・コマンド信号が、適当な
比較器142によりレジスタ制御装置156に伝達され
る。次いで、レジスタ制御装置156ハ、シフトパルス
を対応するグラフインク・レジスタ152に供給し、選
択式れたグラフィック・レジスタは、その内容を信号ラ
イン154a(プレーヤ・グラフィックの場合)又は1
54b(ミサイル・グラフィックの場合)の1つに順次
供給する。
グラフインク・レジスタ152に含まれているグラフィ
ック情報は、ビデオ・データに変換烙れて信号ライン1
54a −154bで衝突検出装置164と優先エンコ
ーダ166とに伝達される。また衝突検出装置164と
優先エンコーダ166K、プレイフィールド・グラフイ
ンクが、信号ラインPFO−PF3を経て供給される。
8つのビデオ信号ライン154&および154bと、4
つのプレイフィールド・グラフィック・ビデオ信号ライ
ンPFO−PF3とは、どれか2つのラインでのビデオ
・データの同時発生を検出する衝突検出装置164によ
り、互いに比較される。このようにして可動オブジェク
トのいずれか間の衝突や可動オブジェクトとプレイフィ
ールド・オブジェクトのいずれか間の衝突が検出される
。このような衝突が検出された場合、衝突を表わす信号
は、16個の4−ピット・バッファ・レジスタ165の
1つに伝達される。このレジスタに、前記信号は、MP
U40によってアクセスされるまで、一時的に記憶され
る。
可動オブジェクトの1つが、他の可動オブジェクト又は
プレイフィールド・オブジェクトに重なるような場合、
優先エンコーダ166は、同時に発生するオブジェクト
のどちらが他のオブジェクトの上に現われる(すなわち
他のオブジェクトの前にディスプレイ装置22に現われ
る)かを決定する。このように可動オブジェクト(たと
えば飛行機)は、まるでそれらがプレイフィールド・オ
ブジェクト(たとえば雲)の背後に移動し、それらによ
って消去されるが、他のものの前面に現われるようにな
っている。この決定は、MPU40によシデータバス6
0を経て優先レジスタ168に送られる情報に応じて行
なわれる。優先レジスタ168は、他のレジスタ同様デ
ータバス60に接続はれているが、以下に述べるように
、レジスタ選択装置200により発生されたレジスタ選
択信号に応じて情報を受信する。
プレーヤ・オブジェクトとそれに対応するミサイル・オ
ブジェクト間では、このよう々決定は必要ない。すなわ
ち、プレーヤ・オブジェクトとそれに対応するミサイル
・オブジェクトは、通常互いに間隔があけられているか
らである。逆に言って、以下に詳細に記載するように、
プレーヤ・オブジェクトとそれに対応するミサイル・オ
ブジェクトは、たとえそれらが重々つでも区別−する必
要がないので同じ色で同じ輝度特性を有している。
従って、4つのプレーヤ・グラフィック信号ライン15
4aの各々は、ORゲート170によりそれと対応する
ミサイル・グラフインク・ライン154bとOR結合で
れている。ゲート170により行なわれる論理OR結合
により、4つのライン172を経て優先エンコード16
6に伝達烙れる。
優先エンコード166は、そこに供給てれる8つの入力
ライン(すなわち、4つのプレイフィールド・グラフイ
ンク・ラインPFO−PF3と4つの可動オブジェクト
・グラフインク・ライン172)をモニタし、ラインの
どれにグラフインク・ビデオが現われるかにより、前記
エンコード166は、ライン172又はPFO−PF3
の1つだけを選択して相互排他エンコーダ出カライン1
−8を経て色−輝度選択装置178に伝達する。よって
優先エンコーダは、2つ又はそれ以上の同時発生オブジ
ェクト・ビデオのどれをディスプレイすべきかを決定す
る。グラフィック情報が優先エンコーダ166に供給き
れない場合、又はPFO信号ラインのみがアクティブな
場合、エンコーダ出カライン1はアクティブとなり色−
輝度情報を選択する。
色−輝度レジスタ選択装置178は8つの色−輝度(バ
ッファ)レジスタ176の1つを選択するように働く。
各色−輝度レジスタ176は、MPU40によってデー
タバス60を経て送られてきた情報、すなわち、ディス
プレイ装置22にディスプレイされるオブジェクトの輝
度(8つの選択し得ルレベルを与える3ビツト)及び色
(16の選択し得る色を与える4ピツト)を表わす情報
を含んでいる。
色−輝度レジスタ選択装置178により選択でれた色−
輝度レジスタ176は、レジスタ選択装置17Bによっ
て(周知の方法により)アナログ電圧レベルに変換され
るべき輝度を表わす3ビツト部分を有している。この電
圧レベル(輝度)は、輝度ライン180を経てビデオ合
計装置52に伝達てれ、最終的にはR,F、モジュV−
夕54(第3図)を経てディスプレイ装置22に送られ
る。
色を表わす選択されたレジスタ176の4ビツトの内容
は、装置178により4つの信号ライン184を経て遅
延ラインタップ選択装置182に伝達芒れる。タップ選
択装置182は、4−16デコーダである。信号ライン
184に現われる情報は、タップ選択装置182の16
の相互排他出力ライン18601つを選択する。
アナログ・ディレィ・ライン回路190は、タイミング
装置58(第3図)により発生芒れた色クロック信号を
、入力端子191で受信する。遅延ライン回路190は
、多くの周知アナログ遅延装置を含み、入力端子191
で受信した信号の相対位相シフトを行なう。位相をシフ
トチれた信号は、遅延ライン回路190の16の出力ラ
イン192に現われる。各出力ラインは、色クロックや
他の出力ラインに関して、予定量だけシフトされた位相
の信号を有している。これら出力ライン192はN0ゲ
ート194に供給される。各出力ライン192は、タッ
プ選択出力ライン186の対応する1つとAND接続さ
れており、よって位相シフトされた信号の1つを選択す
る。これらの仄ゲート194は、ORゲ−ト196に接
続され、続いて、選択きれた信号をビデオ合計装置52
に送る。色信号は、ライン180に現われる輝度信号と
シンク・ジェネレータ146によって発生された合成シ
ンク信号と組み合わされて複合ディスプレイ信号を形成
し、この信号はR,F、モジュレータ54と端子ライン
20とを経てディスプレイ装置22に送られる。
MPU40から可動オブジェクト・ジェネレータに送ら
れる情報は、レジスタ選択装置200によって管理され
る。通常、選択でれるべきレジスタを示すアドレスは、
アドレスバス62からレジスタ選択装置200へ接続さ
れ、そこでアドレスがデコードでれる。選択装置200
ば、デコードされたアドレスとMPU40からの読出し
一書込み(R/’W)信号とを結合して、データを、選
択てれたレジスタへ書込み又はレジスタから読み出す。
たとえば、R7W信号の第1バイナリ・レベルで指定さ
れる“書込み″コマンドの場合、データバス62のアド
レスにより指定されたレジスタ(たとえば水平位置レジ
スタ140の1つ)は、レジスタ選択装置200によっ
て、データバス60に存在する情報を、’R/W信号が
そのま1である間、受信しかつ記憶するようにされる。
又、第2バイナリレベルの〜實信号によって指定でれる
“読出し″′コマンドの場合、選択されたレジスタ(た
とえば16個の衝突検出レジスタ165の1つ)の内容
は、データバス60によりMPU40に送られる。
グラフィック情報は、前述のようにMPLJ 40によ
って及びMPU40 とは無関係に、プレイフィールド
・オブジェクト・ジェネレータにより各グラフインク・
レジスタ152に転送される。一般に、MPU40 と
は無関係の場合は次のとおりに行なわれる。水平帰線消
去期間それぞれの中に、プレイフィールド・ジェネレー
タがメモリ装置42がらグラフィック・レジスタ152
に、グラフインク情報の転送を行なうために、5つの予
定の期間が設定されている。この期間のうちの4・っは
、4つのプレーヤ・レジスタへグラフインク・データを
転送するだめのもので、残りの1つの期間では、4つの
2−ビット・ミサイル・グラフィック・レジ予タヘ並列
に1−バイト(8ビツト)の転送が行なわれる。DMA
制御装置90(第4A図)は、シンク・ジェネレータ装
置46からのデコードされた水平カウント情報に対して
、HALT信号をMPU40とDMAレジスタ選択論理
装置202とに供給する。HALT信号は、メモリ装置
42のすぐ次のメモリ・丈イクル時間にプレイフィール
ド・オブジェクト・ジェネレータによるフェッチが行な
われることを、MPU40に知らせる。従って、可動オ
ブジェクト・ジェネレータのDMAレジスタ選択論理装
置202は、)IALTコマンドを水平カウンタ(H−
カウンタ)デコード信号と組み合わせて用い、前記の予
定の期間に対応するレジスタがデータバス60に現われ
る情報を受は入れることができるようにする。その後D
MA制御装置90は、可動オブジェクトDMAカウンタ
86の内容をアドレスバス62に供給し、かつ、メモリ
装置42に読出シコマンドを出すことにより、メモリ“
フェッチ′″ルーチンを開始する。それによりメモリ装
置42は、アドレスバス62に現われるアドレスにより
示てれるメモリ場所の内容を、データバス60に送る。
同時に、DMAレジスタ選択論理装置202は、5つの
選択ラインの1つに信号を発生し、それをOR論理装置
204を経て選択てれたグラフインク・レジスタ152
に送り、選択てれたグラフインク・レジスタはデータバ
ス60に現われる情報を受は入れて一時的に記憶する。
(3)オーディオ・ジェネレータ 第5図は、本発明のオーディオ・ジェネレータ46を示
している。オーディオ・ジェネレータは、たとえば、信
号音のような多くの可聴音を発生するために用いられる
。このような音は、たとえば銃声、爆発音、モータ、ゴ
ング等の効果を出す。
オーディオ・ジェネレータ46は、多項式カウンタ・セ
クション2101と、N分割(divide−by−N
)カウンタ・セクション212と、オーディオ制御装置
214a −214dと、データバス60を経てMPU
40によシ情報が供給きれる8ピント・データ・レジス
タ216トを含んでいる。データ・レジスタ216の内
容はオーディオ・ジェネレータ46にょυ発生されるべ
き特定のオーディオを選択するのに用いられる。
多項式カウンタセクション210は3つの多項式カワン
タ220 、222 、224を含み、これらは各々4
゜17.5段階多項弐カクンタで、各々ノイズジェネレ
ータとして用いられる。各カウンタは、タイミング装置
58(第3図)によシ入力端子226へ供給式れるCL
K/2信号(約1.8MHz )により駆動てれる。各
カウンタ220 、222 、224は、各々ゲート2
20a、222a、224a  を含むフィードバック
ルーズを有する。各カウンタは、本質的には、ゲー) 
220a−224aに接続でれた2段階を伴ったシフト
レジスタである。好ましくはゲート220a −224
aに接続をれるべき前記段階は、カウンタが最大数のカ
ウント段階2−1を得るように選択σれる。ここでNは
カウンタ段階の数である。たとえば4一段階カウンタ2
20は最終の2段階が用いられるのに対して、5一段階
カウンタ224は最終と第3(すなわち中間)段階が用
いられる。17一段階カウンタ222では最終段階と最
終段階から第5番目(すなわち12番目)の段階がゲー
) 222aに接続されている。さらに17一段階多項
式カウンタ222は、レジスタ216のビットDIがバ
イナリ10時、力2ンタ(シフトレジスタ)222の内
側段階の1つの入力へのゲー) 222aの接続により
、フィードバック・ループを短かくするスイッチ222
bを、そのフィードバック・ループに有している。各多
項式カウンタの出力は、各オーディオ制御装置214a
 −214dに供給される。
N分割カウンタ・セクション212は、本質的に同一の
4つのN分割カウンタ回路226a −226dを含ん
でいる。各回路は、N分割カウンタ22Bを有し、この
カウンタ2280分割は、MPU40からの情報を受信
するためデータバス60に接続てれた8−ビット・デー
タ・レジスタ230により制御される。各データ・レジ
スタ230は、それに対応するカウンタ228に接続さ
れて自己の内容を供給し、カウンタの最終周波数出力を
決定する。
各N分割カウンタ228を駆動するのに用いられるクロ
ック周波数は、選択スイッチ231a −231dによ
り選択される。これらのスイッチは、レジスタ216の
出力D3 、 D4 、 D5 、 D6 のバイナリ
状態により制御をれる。たとえば回路226aのN分割
カウンタ228は、(データ・レジスタ216のDo 
とD3出力が論理ゼロの時)クロック入力ライン232
に供給されるクロック−A(CLK−A)信号によって
駆動され得る。また、入力端子226のCLK/2信号
は、レジスタ216のD3出力が論理1の時、カウンタ
回路228を駆動するため選択でれる。本実施例では、
CLK−A信号は約64KHzで、一方クロック−B、
(CLK−B)信号は約15KHzである。CLK−A
とCLK−B信号とは、タイミング装置58(第3図)
から供給される。
各N分割回路226a −226dの最終周波数出力は
、各々ライン236a −236dを経て図示のように
1つ又はそれ以上のオーディオ制御装置214a −2
14aに接続される。各オーディオ制御装置214a−
214dに供給される信号は、選択的に混合され、オー
ディオ信号ライン218を経てR,F、モジュレータ5
4(第3図)に送られる。各オーディオ制御装置の構造
と機能は、以下に詳細に記載てれている。
オーディオ・ジェネレータ46は、アドレスバス62と
R/W信号ラインの信号を入力として受信するアドレス
・デコード装置238を含んでいる。
アドレス・デコード装置゛238□は、アドレスをデコ
ードし、レジスタ選択装置200が行なうのと同じよう
にデータバス60からの情報の指定されたレジスタへの
転送を管理する。アドレス及ヒR/W信号はアドレス・
デコード装置238により用いられ、オーディオ・ジェ
ネレータのデータ・レジスタの1つ(たとえば8−ビッ
ト・データ・レジスタ230の1つ)を選択し、かつ、
選択されたレジスタは、データバス60の情報を受信し
かつ記憶する。
第6図は、より詳細なオーディオ制御装置214aを示
している。各オーディオ制御装置214a−214dの
構造は、本質的に等しいので、オーディオ制御装置21
4aの説明は、他のオーディオ制御装置にも適用できる
。もつとも、オーディオ制御装置214cと214dの
回路構造は、互いに等しいが、以下に指摘するように、
オーディオ制御装置214a 。
214bの構造とは少々異っている。
第6図のオーディオ制御装置214aは、出力ライン2
40a −240hを有する8−ビットデータレジスタ
240を含んであり、前記ラインにより前記レジスタの
内容は種々の制御回路へ送られる。多項式カウンタ22
0−224 (第5図)は、各々信号ライン242,2
44,246により、オーディオ制御装置214aに接
続されている。入力ライン242 、244は、2路選
択スイッチ248に接続され、−力信号ライン246は
、D−タイプ・フリップフロップ250のデータの)入
力に接続てれている。N分割回路226a(第5図)か
らのローパス・クロック周波数は、信号ライン236a
を経て、フリップフロップ250のクロック(C)入力
に供給される。フリップフロップ250のQ出力は、2
路選択スイッチ254を経てかのゲート252に送られ
る。信号ライン236aに現われるローパス・クロック
信号を他の入力として有するゲート252は、D−タイ
プ・フリップ70ツブ256のクロック(C)入力に接
続される。フリップ70ツブ256のデータの)入力は
、2路選択スイッチ258に接続てれている。
バイパス・クロックは、N分割回路226Cから信号ラ
イン236Cによりオーディオ制御装置214aに送ら
れ、フリップ70ツブ260のクロック(C)入力に送
られる。フリップフロップ260のデータの)入力は、
フリップ70ツブ256のQ出力に接続されている。フ
リップフロップ260のQ出力は、ゲ−) 262,2
64を経てボリューム制御回路に接続されている。ここ
がオーディオ制御装置214a、214bとオーディオ
制御装置214c、214dとの相違点である。特にオ
ーディオ制御装置214c、214d ハ、ノ・イパス
・クロック入力、フリップフロップ260 、ゲ−) 
262、又はスイッチ266を有していない。すなわち
、フリップフロップ256の出力(ロ)は、ゲート26
4に直接送られる。
ゲート264は、MO8型トランジスタ268a −2
68dを駆動するN0ゲー) 266a −266dか
ら成るボリューム制御回路に、接続されている。ボリュ
ーム制御回路は、振幅を制御するのに選択的に用いられ
るゲートと抵抗R,2R,4R,8Rの組合せを用いた
有効なディジタル−アナログコンバータであって、ディ
ジタル入力に応じてアナログ出力を腕ゲート266a 
−266dに供給する。選択は、信号ライン240a 
−240dを経てANDゲート266a−266dに伝
えられるデータ・レジスタ240の当該部分の内容に、
依存して行われる。
カウンタ220,222,224のような多項式カウン
タの出力は、非常に広帯域な周波数スペクトルを有し、
一般に“ホワイト″ノイズを供給する。最初にオーディ
オ制御装置214a −214dは、ローノくス・フィ
ルタとして働き、オーディオ・ライン218に供給され
る信号の周波数内容を選択的に限定する。クリップフロ
ップ250,256に関連し信号ライン236aに現わ
れるローパス・クロックは、入力ライン242,244
,246に現われる多項式カウンタ信号を、“サンプル
°′するように働く。客フリップフロップ250,25
6の出力(Q)は、サンプリング速度(すなわちローパ
ス・クロック)より速く変えることはできない。従って
フリッフロップによりゲート264に送られる周波数は
、ノリツブフロップがクロックされる速度により限定さ
れる。この速度はN分割回路226aによって決定式れ
る。さらに、全オーディオ制御装置は、このローパス・
フィルタ機能を有し、オーディオ制御装置214b−2
14dのサンプリング速度はN分割カウンタ回路226
b −226dにより各々供給される。
ざらにオーディオ制御回路214a、214bは、フリ
ップフロップ260とゲート262とから成るバイパス
・フィルタを有している。フリップフロップ256のQ
出力は、信号ライン236bに現われるバイパス・クロ
ック信号により決定される速度で、クリップフロップ2
60によりサンプルされる。さらに、フリップ70ツブ
256,260のQ出力は、排他ORゲート262に供
給でれる。クリップフロップ260のデータ(D)入力
に供給される信号がクロックCC)入力に供給式れる信
号よりかなり速く変わる場合、ゲート262は、データ
入力(すなわちクリップフロップ256のQ出力)を選
択スイッチ266に送る。しかしながら、フリップフロ
ップ260のクロック(C)入力に供給される信号が、
そのデータ(D)入力(すなわちフリップフロップ25
6のQ出力)に供給される信号より高い周波数の場合、
フリップフロップ260のQ出力は、そのデータ(9)
入力に続く傾向にあり、排他ORゲート262の両人力
はほとんど等しいので非常に少ない出力を出す。フリッ
プフロップ260の回路と排他ORゲート262は、単
一のバイパスフィルタとして働き、ノイズを通す。前記
ノイズの最小周波数は、信号ライン236bに現われる
バイパス・クロック信号によりセットサれる。λ−−デ
ィオ制御装置214a、214bだけが、このようなI
・イパス・フィルタを有している。
各オーディオ制御装置214a −214d (第5図
)により選択された信号は、4チヤンネル・オーディオ
・ライン218に送られる。4チヤンネル・オーディオ
・ライン218は、選択された信号をR,F。
モジュレータ54(第3図)に送る。R,F’、モジュ
レータ54は、複合ビデオ信号と茅−デイオ信号を受信
してラジオ周波数信号を形成し、ビデオ情報とオーディ
オ情報をディスプレイ装置22に送る。前記信号がディ
スプレイ装置22に送られると、オーディオ信号は、周
知方法でラジオ周波数から抽出されて通常のオーディオ
変換装置(たとえばスピーカー図示せず)に送られる。
オーディオ信号は、オーディオ変換装置(図示せず)に
より音に変換される。
(4)周辺インターフェース装置 第3図の周辺インターフェース装置50は、MPU40
が情報信号を受信する準備ができるまで、プレーヤの制
御装置及びキーボードとコンソール・スイッチ、24に
19自己に送られる情報を、サンプルしかつ一時的にホ
ールドするように働く。
たとえばキーを押すことにより与えられる情報は、情報
が現在利用できる旨をMPU40に知らせるのに周辺イ
ンターフェース装置を必要とする。従って、周辺インタ
ーフェース装置50は、割込みバス66を経てMPU4
Qに送られる割込み信号を発生する。その後MPU40
は、割込みルーチンを実行して割込みを行ない、かつ、
情報をホールドしている周辺インターフェース装置50
の適当なバッファ・レジスタ(図示せず)を読む。
周辺インターフェース装置50は、シリアル(Ilo)
バスを経て周辺装置14,15.16と周辺インターフ
ェース装置50間で情報を転送するだめの論理回路を芒
らに含んでいる。
(5)メモリ装置 第7図は、メモリ装置420代表的な構成を示している
。アドレスは、アドレスバス62によりメモリ装置に結
合されている。インストラクション又はデータは、デー
タバス60を経てメモリ装置へ又はそこから転送される
メモリ装置42は、リード・オンリー・メモリ(ROM
)及びランダム・アクセス・メモリ(RAM)の両方を
含むメモリ記憶セクション280を有している。一般的
には、上記のROMとRAM  両タイプのメモリの一
部分が、システムに常駐している。
ROMタイプ・メモリの常駐部分は、ROM場所282
に記憶されたオペレーティング・システム・インストラ
クションを含んでいる。これらオペレーティング・シス
テム・インストラクションは、周辺インターフェース装
置と、これに設けられた周辺装置14−16、または、
キーボード若しくはコンソール・スイッチ24との間で
データを処理するのに必要々インストラクションを含ん
でいる。
この常駐ROMは、プログラムROMカートリッジ33
(第2図)を補足し、このカートリッジ33は、全シス
テムの特定の使用目的のためのオペレーティング・シス
テム・インストラクションを含んでいる。同様に、RA
Mセクション284は、RAMモジュール36により補
足される常駐部分を有し、前記モジュール36はメモリ
装置42のメモリ容量を拡げるために加えられている。
でらに、これまで述べてきた種々の回路には、たとえば
、キャラクタ・ネーム及びベース・レジスタ110,1
12 (第4A図)、グラフィック・レジスタ152、
衝突検出レジスタ165(第4B図)及びオーディオ・
ジェネレータ46の8−ビットデータレジスタ216,
230,240 (第5及び6図)のような多くのデー
タ・レジスタがある。MPU40からは、これらレジス
タは、あたかも特定の16−ピント・アドレスにより各
々特定し得るメモリ装置42の一部分のように見える。
それらのレジスタのいくつかはMPU40からデータバ
ス60により情報を受信でき、他はMPU40により読
出され得、いくつかはデータバスを経てMPU40から
情報を受信しかつMPU40へ情報を転送できる。従っ
て、これらのレジスタは、メモリ装置42の連続した各
メモリ場所のセクション281として第7図に示されて
いる。セクション281の各メモリ場所は、特定のアド
レスによυ%定できる。このようにMPU40は、メモ
リ装置42のセクション280へのデータの書込み及び
セクションからのデータの読出しと同様に、セクション
281のメモリ場所(すなわちレジスタ)への書込み(
メモリ場所へのデータの転送)又はメモリ場所からの読
出しくメモリ場所からのデータの転送)を行なう。
すなわちMPU40によりアドレスバス62に送られた
アドレスによってメモリ場所をアドレスし、■信号ライ
ン(第3図)により読出し又は書込みコマンドを送る。
メモリ装置42のセクション280は、前述のようにR
OM及びRAM型メモリから成り、かつ、連続したメモ
リ場所のブロックすなわちグループに任意に分割でれて
関連したインストラクション、グラフインク又は他の情
報を順々に記憶する。たとえば、メモリ・ブロック28
2から成るメモリ場所ハ、オペレーティング・プログラ
ム・インストラクションを含む。これらの場所は、一般
的には、MPU40によりアドレスされる。同様に、メ
モリ・ブロック284から成るメモリ場所は、DMAデ
ィスプレイ・インストラクションを記憶している。
すなわち、これらのインストラクションは、グラフィッ
ク・ジェネレータ44のプレイフィールド・オブジェク
ト・ジェネレーター・セクションに用いられて、1フイ
ールドのディスプレイ・オブジェクト(すなわちキャラ
クタ等)を選択し、フォーマットし、かつ、ディスプレ
イ装置22に送る。同様に、実際のグラフィック情報、
すなわち、プレイフィールド・オブジェクト・グラフィ
ック、可動オブジェクト・グラフィック及びキャラクタ
・グラフィックは、メモリ・ブロック286 、288
 。
290を各々形成している連続したメモリ場所へ記のメ
モリ場所をアドレスするのにプレイフィールド・ジェネ
レータによって用いられるキャラクタ・ネームのリスト
は、メモリ・ブロック292として表わされる連続した
メモリ場所に記憶されている。これらのメモリ場所は、
一般的には、MPU40によるのと同様にプレイフィー
ルド・オブジェクト・ジェネレータ(第4A図)によっ
てアドレスされる。
メモリ装置42の種々のRAMメモリ場所すなわち種々
のデータ・レジスタは、情報をメモリ装置の特定の場所
へ又はこの場所から転送するため、通常の方法で操作さ
れる。たとえば16ピント・アドレスがアドレスバス6
2にゲートされ、8ビツト・データ・ワードがデータバ
ス60に送られ、かつR/W信号ラインが書込み状態に
置かれた場合、情報はメモリ装置42に転送される。同
様に、読出シ(スなわち“フエツテパ)オペレーション
はほぼ同様に行なわれる。読出しが、オブジェクト・グ
ラフインク・ジェネレータ44(すなわち、プレイフィ
ールド・オブジェクト・ジェネレータ)により行なわれ
るときは、この読出しにHALT信号ラインの信号が先
行して、MPU40により同時ニ読出しオペレーション
が起らないようにする。
(6)  シリアル(Ilo)データバス第3図に示す
周辺装置14−16と周辺インターフェース装置50は
、シリアル(Ilo)ノ(スフ0により相互に接続され
ている。このバスは、情報がこのバスにより各装置へ又
は装置から転送されるような可逆導通バスである。第8
図にさらに詳細に示すように、バスγ0は、特定の目的
のだめのいくつかの信号ワイヤから成る。ワイヤ300
と302は、周辺装置からの割込み信号を周辺インター
フェース装置50を経てMPU40へ転送する。
信号ワイヤ304は、テープ1駆動モータ(図示せず)
を作動するため、モータ制御信号をカセット周辺装置1
6に送る。オーディオ信号ワイヤ306は、カセット周
辺装置16からの電子オーディオ信号を周辺インターフ
ェース装置50へ送る。
残りの信号ワイヤは、バス70に接続でれた周辺インタ
ーフェース装置50と周辺装置14−16間でディジタ
ル・データと状態情報を直列状態で、MPU40又は周
辺装置のどれかにより選択されたデータ速度(ボー)で
送る。特に、信号ワイヤ308は、第1バイナリ状態の
コマンド信号を周辺装置14.15に送り、シリアル(
Ilo)バス70のコマンド・データ情報の存在を周辺
装置14゜15に知らせる。信号ワイヤ310は、周辺
インターフェース装置50と周辺装置14−16間で、
可逆データ・クロック信号を送る。信号ライン310に
より送られる可逆データ・クロック信号は、周辺装置1
4−16で生じ、周辺インターフェース装置50によっ
て送られる。信号ワイヤ312は、周辺装置14−16
からの直列データを周辺インターフェース装置50に送
る。信号316の直列データを周辺装置14−16へ転
送する際に用いるため、信号ライン314は、データ・
クロック信号を周辺装置14−16へ送る。最後に、R
EADY信号を周辺装置14−16へ送り、周辺インタ
ーフェース装置50が周辺装置14−15からの情報を
受ける状態にあることを示す。
B、オブジェクト・グラフィック・ジエネレ−本発明を
十分に理解するため、オブジェクト・グラフインク・ジ
ェネレータ44の動作のインストラクション・セントに
ついて先ず説明する。谷インストラクションはオペレー
ション・コード、いくつかのフラッグ・ビット、及び2
−ノくイト・アドレス(らるインストラクションからは
省略されている)から成り、これは、メモリの他の(デ
ィスプレイ・インストラクション又はグラフインク情報
を更に含む)セクションに、オブジェクト・グラフイン
ク・ジェネレータを直結するのに用いられる。これらイ
ンストラクションによりオブジェクト・グラフインク・
ジェネレータ44は、MPU40に実質的に何ら依存せ
ずに、グラフインク情報を生じる。ディスプレイ・イン
ストラクションのオペレーション、アドレス・モート及
ヒクラフインク・ジェネレーイヨン・コードは、互いに
関連し、インストラクションがデコード妊れる時プレイ
フィールド・オブジェクト・ジェネレータのDMA制御
装置90の主信号を構成する。
1、ディスプレイ・インストラクションディスプレイ・
インストラクションは、グラフインク・ジェネレータ4
4のみによって、作用されて実行される。これらは、マ
イクロプロセッサ・インストラクションではない。これ
らのインストラクションで適切にプログラムされると、
オブジェクト・グラフインク・ジェネレータ44は、デ
ィスプレイ装置22に表示のための所望のディスプレイ
・フォーマットを生じる。ライン、境界。
キャラクタ等のプレイフィールド・オブジェクトは、グ
ラフィック発生過程においてあったとしてもほんの少し
のMPU40の介入で、ディスプレイ装置22にディス
プレイされ得る。その結果、MPU40は、その通常の
オブジェクト・グラフインク発生の仕事から解放をれ他
の処理オペレーションを行なえる。
インストラクションは、1バイト又は3バイトである。
1バイト・インストラクションは、プレイフィールド・
オブジェクト・グラフインク情報がディスプレイ装置2
2によりディスプレイされる方法、モードを決定するの
に使用されるもので、代表的には、ディスプレイ・モー
ド制御インストラクションである。3バイト・インスト
ラクションハ、代表的には、1バイトのインストラクシ
ョンに、ジェネレータ44が“ジャンプ″する他のリス
トのディスプレイ・インストラクションの場所、又は、
メモリ装置42中のグラフィック情報の場所を、オブジ
ェクト・ジェネレータ44に指定するアドレス情報の2
バイトが続いたものである。特定のインストラクション
が、インストラクション・レジスタ88へ送られ、DM
A制御装置90(第4A図)によりデコードてれると、
出力信号が発生されて、メモリ装置42の予定のメモリ
場所からビデオ合計器52へのグラフインク情報の選択
及び転送を制御する。その後この情報は、R,F。
モジュレータ54によりディスプレイ装置22へ送られ
る(第3図)。
インストラクションは、表1に示すように形成されてい
る。
A、ディスプレイ・モード・インストラクション: これらインストラクションは、グラフィック情報がメモ
リ装置42から(すなわちキャラクタ・ネームを用いて
間接的にアドレスすることにより又は直接的にアドレス
することにより)得られてプレイフィールド・オブジェ
クト・ジェネレータ(第4A図)へ送られ更にディスプ
レイ装置22へ送られるが、その方法を決定するもので
ある。
ディスプレイ・モード・インストラクションは、レジス
タ制御装置121によりグラフインク・シフトレジスタ
122に供給δれるクロック信号を選択し、それにより
グラフインク情報の水平ラインがディスプレイ装置22
の多数水平ラインとしてディスプレイてれるか、又は、
グラフィック情報がグラフィック・レジスタ122から
プレイフィールド・エンコード論理回路124へ1度に
1ビット若しくは1度に2ビツト転送されるかする。イ
ンストラクション番号1は、1又はそれ以上の帰線消去
水平ラインを発生する。インストラクション番号2−9
は、メモリ装置42からディスプレイ装置22ヘゲラフ
イツク情報を直接送ることにより、プレイフィールド・
オブジェクトを発生する。インストラクション番号10
−15は、間接アドレス方法で、キャラクタ・ネームの
リストラ用いて、キャラクタの水平ブロックを発生する
。包含的なデータビットDO−D3は、インストラクシ
ョンのオペレーション・コードを形成している。インス
トラクションの何れかのビット位置の[刈は、そのビッ
トが問題にされていないが又は他の用途を有するかを表
わしている。
インストラクション煮1 データ・ビット: D7 DS DS D4 D3 D
2 DI DOXNNNO000 説 明: このインストラクションは、ブランク・ビデ
オの1乃至8つの水平ラインを発生する。水平ラインの
数は、データ・ビットD4−D6によシ示される。(た
とえば0 (1f)は1水平帰線消去ラインで、111
は8つの水平帰線消去ラインである)。各ラインの色と
輝度は、色−輝度レジスタに含lれる情報により決定さ
れる。色−輝度レジスタは、プレイフィールド・オブジ
ェクト・ジェネレータ44A (IEJA図)から可動
オブジェクト・ジェネレータ44B(第4B図)へ送ら
れるラインPFOの信号により、選択される。プレイフ
ィールド・エンコード論理回路124(第4A図)から
優先エンコーダ166(第4B図)へは、グラフィック
情報は送られない。この状態で、可動オブジェクト・グ
ラフィックがない場合、優先エンコーダ166は、その
出力9をして、発生てれるべきライン数に対応してバン
クグランド色−輝度レジスタ(レジスタ116の1つ)
を連続的に選択する状態にする。
インストラクション煮2 f −タ・ビット:D7  D6 D5 D4 D3 
■以西XXXXI  1 1 1 説 明、グラフインク情報は、メモリ装置42(第3図
)からプレイフィールド・オブジェクト・ジェネレータ
のプレイフィールド・グラフインク・シフトレジスタ1
22 (第4A図)へ、水平ラインのアクティブ走査中
に1度に1バイト転送烙れる。その後情報は、シフトレ
ジスタから1度に1ビツトずつシフトチれ信号ライン1
23aのビデオ・データとして現われ、プレイフィール
ド・エンコード論理回路124から優先エンコーダへP
FO又はPF1信号ラインを経てデータ・ビットの論理
状態に従って転送きれる。シフトレジスタへ送られるり
oツク信号は、2−CI、K(はぼ7.2MHz )で
ある。
インストラクション煮3 データ・ビット:工lヅ μs 廻 卯 囚思 凶XX
XXI  1 1 0 説 明:このインストラクションは、グラフィック・シ
フトレジスタ122がレジスタ制御装置121によりそ
こに供給されるCLKを有していること及びグラフイン
ク情報がレジスタ122からILに2ビツト転送てれる
ことを除いては、本質的には前述のインストラクション
煮1と同じである。このようにプレイフィールド・エン
コード論理回路124の4つの出力ラインPFO−PF
3のどれかがアクティブになる。
インストラクションA4 データ・ピント: D7 D6 D5 D4  D3 
 D2  DI  DOX  X  X  X  1 
1 0 1説 8A:1つの水平ラインすべてのための
グラフィック情報が、第1水平ラインの発生中にグラフ
ィック・シフトレジスタ122へ送られるように、ディ
スプレイRAMI 14に記憶されていることを除けば
、−−イ ンストラクション屋4は、インストラクション扁2とほ
ぼ同じである(す々わち、シフト・クロンクーCLK 
;データはシフトレジスタ122から1度に2ビツトシ
フトされる)。すぐ後に続く水平ライ;/は、ディスプ
レイRAMに記憶されたグラフィックを用いて発生され
る。
インストラクション屋5 データ・ピッl−:D7 四 亜 聾 嬰 囚 甲 則
XXXXl100 説 明:データを1度に1ビツト送ることを除けば、本
質的にインストラクションA2と同じである。
インストラクション屋6 データ・ビット:酊四 因 卵 競囚 世 四X  X
  X  X  I  D  1 1説 明:シフト・
クロック−CLK ;データは、1度に1ビツトシフト
され、2つの連続水平ラインにディスプレイをれる。
インストラクション煮7 デーダビツ):D7  ヅ μs尾廖 四辺 典X  
X  X  X  I  0 1 0説 明:シフト・
クロック−CLK/2 ;データは、1度に2ピントシ
フトきれ、4つの連続ラインにディスプレイをれる。
インストラクション盃8 データ・ビット: D7  D6  D5  D4  
D3  D2  DI  D。
X  X  X  X  I  I)  0 1説 明
:シフト・クロツクニCLK/2 iデータは、1度に
1ビツトシフトをれ、4つの連続水平ラインにディスプ
レイされる。
インストラクション煮9 データ・ビット二D7  D6  D5  D4  D
3 D2 DI  DOx  x  x  x  l 
 +)  o   。
説 明:シフト・クロンク=CLK/4iデータは、1
度に2ビツトシフトきれ、8つの水平連続ラインにディ
スプレイ烙れる。
インストラクションA10 データ・ピット: D7 D6 D5 D4 D3 D
2 DI  D。
XXXX0 1 1 1 説 明:これとこれに続くイン2トラクシヨン&1】乃
至15によp1インストラクション煮2−9と同様に、
メモリ装R42からグラフインク・ジェネレータ44に
転送でれるグラフインク情報は変換でれる。インストラ
クションA1015は、メモリ装置42からグラフイン
ク情報を得るのに用いられる手順においては、前のイン
ストラクションとは異なる。本質的には、これとインス
トラクション10−15は、ディスプレイ装置22にデ
ィスプレイきれるビデオの水平列(swath)を発生
するのに用いられる。各水平列は20又は40キヤラク
タを含み、各キャラクタ列(swath)は8,10又
は16の垂直ラインの高さである。さらに、これらイン
ストラクションは、(前述のインストラクション應2−
9と同様に)グラフィック・シフトレジスタ122(第
4A図)に対してクロック速度を指定、し、かつ、情報
がレジスタ122からエンコード論理回路124へ1度
に1ピント又は2ピツ1送られるかどうかを指定する。
インストラクションAIO15は、メモリ装置42から
以下に述べる可逆アドレス構成を経てグラフィック情報
をアクセスする。インストラクション屋10によ、?、
(1)グラフィック・シフトレジスタ122にCLK信
号を送シ、(2)レジスタ122から信号ライン123
aを経て情報を一度に1ビット送り、(3)水平列(s
wath)当り20キヤラクタを発生し、(4)各列に
対して16の連続水平ラインをディスプレイし、(5)
グラフィック・ディスプレイの2つの連続水平ラインを
同じにする。(たとえば、一対のラインのうちの第2ラ
インは、第1ラインと同じグラフィックビデオを含む。
) インストラクション/i11 データ・ピット: D7  D6 D5  D4  D
3  D2 Di  DOXXXXO110 説 明;このインストラクションは、グラフィック情報
のどの水平ラインも対罠なっていないことを除けば、イ
ンストラクション應10と同じである。このインストラ
クションは、列(swath) aす8−′:)の連続
水平ラインしか用いていない。
インストラクションA 12 データ・ビット二y ヅ秒 卵 凶 凶嬰 凶X  X
  X  X  ()1 0 1説 明:シフト・クロ
ック= CLK ;グラフィック情報は、グラフインク
・レジスタ122から1度に2ビツト送られる。各2つ
の連続水平ラインは同じである。16の連続水平ライン
がディスプレイてれる。
データ・ピントニア四 鍾因聾囚 甲 邦X  X  
X  X  O100 説明:このインストラクションは、グラフィック情報の
どの水平ラインも重複になっていないことを除けば、イ
ンストラクション扁12と同じである。8つの連続水平
ラインのみがディスプレイされる。
データ・ピット:舅摂 亜 熟線 凶艶 則X  X 
 X  X  (l  O11説 明:シフト・クロッ
ク= 2CLK iグラフィック1青報は、1度に1ビ
ツトシフトされる。
10連続水平ラインがディスプレイされる。
X  X  X  X  (l  0 1  +)説 
明:シフト・クロック= 2CLK iグラフィック情
報は1度に1ビツトシフトされ、8連続水平ラインがデ
ィスプレイされる。
インストラクション&16 データ・ビット:D7 D6  D5 D4 D3 D
2  DI  DOX  X  X  X  0 0 
0 1説 明;これは3バイト・インストラクションで
ある。オペレーション・コードを含むバイトには、更に
2バイトが続き、この2バイトは、グラフインク・ジェ
ネレータ44により実行てれるべき次の連続インストラ
クションを含む(メモリ装置42の)メモリ場所のアド
レスを構成する。DMA制御装置90(第4A図)によ
りデコード烙れる時、制御及びタイミング信号がそこか
ら出て、そのインストラクションに続く2つのバイトは
メモリ装置42からディスプレイ・リスト・カワンタ8
2に送られる。
C,フラッグ・ビット いずれのインストラクションのデータ・ビットD7−D
4 モ、オペレーション・コード(データ・ビン)D3
−DO)により指定される動作に加えて、インストラク
ションのピッ)D7−D4の論理状態に従ってさらに別
の動作をとることを指示する。
フラッグ・ビットは、ブランク・インストラクション(
インストラクション煮1)と、ジャンプ・インストラク
ション(インストラクションA16)では、無視されて
いる。
データ・ビットD4=1 説明:ディスプレイの水平スクローリングを開始する。
データ・ピントD5−1 説明゛ディスプレイの垂直スクローリングを開始する。
データ・ ビットD6=1 説明゛ディスプレイ・モード・インストラクションA2
15の1つが用いられる場合、このフラッグ・ビットは
、3バイト・インストラクションとしてのインストラク
ションを表わし、かつ、インストラクション・バイト(
フラッグ・ビットを含む)に連続して続く2バイトがメ
モリ走査カワンタ84に送られることを表わす。ジャン
プ・インストラクション(インストラクション屓16の
み)が用いられる場合、論理1(DB=1.)は、ジャ
ンプが行なわれた後、メモリ装置42からの次のインス
トラクションをインストラクション・レジスタ88(第
4A図)へ送る前に、次の垂直帰線消去期間の終了まで
オブジェクト・ジェネレータ44が待つことを表わす。
データ・ビットD7二1 説明ニゲラフインク・ジェネレータによシ発生される割
込みをエネーブルにする。
2、ディスプレイ・グラフインク発生 インストラクション・データ・ビットのこの概説に加え
て、オブジェクト・グラフィック・ジェネレータ44に
より稲々のインストラクションに応じて発生されるグラ
フィックについてより詳細に説明する。
a、プレイフィールド・オブジェクト発生一般に、イン
ストラクション・セットに応じて、かつ、その管理下で
発生されるのは、プレイフィールド・オブジェクトだけ
である。インストラクションは、ディスプレイ装置22
に送られるべきグラフインク情報がメモリ装置42のど
こに配置されるか、又、転送がどのような方法で行なわ
れるか、又情報がいかにディスプレイ芒れるがを指令す
る。代表的には、プレイフィールド・オブジェクト(た
とえば、アルファベント、水平及び垂直ライン等)は、
2つの異なる方法の1つを用いて発生される。以下にオ
ブジェクト・グラフィック発生のこれら2つの方法は“
メモリマツプ″及び“キャラクタ′°ディスプレイ・モ
ードとして説明される。
本質的には1両ディスプレイ・モードは、メモリ装置4
2に記憶されるグラフインク情報゛を用いる。両ディス
プレイ・モードによりグラフィック情報は、メモリ装置
からプレイフィールド・ジェネレータ44Aに送られ、
プレイフィールド・ジェネレータにおいてプレイフィー
ルド・グラフインク・シフトレジスタ122(第4A図
)により直列ビデオ情報に変換される。しかしながら、
グラフィック情報がメモリ装置42からアクセスされる
方法において技術が異っているので、別々に説明する。
グラフインク情報は、たとえば、プレイフィールド・グ
ラフィック・ブロック286(第7図)のような連続ア
ドレス可能メモリ場所のブロックで、メモリ装置42に
記憶される。第4A図において、プレイフィールド・オ
ブジェクト・ジェネレータ・オペレーションB、MPU
40  (第3図)カティスプレイ・リスト・カウンタ
82に2−バイト(16−ピント)アドレスを書込む時
開始する。
又MPU40は、DMA制御レジスタ101に8ビツト
・データ・ワードを転送し、プレイフィールド・オブジ
ェクト・ジェネレータ44Aはエネーブルになり動作を
開始する。
MPU40によりディスプレイ・リスト・カウンタ82
へ送られるデータは、第1インストラクシヨンを含む(
メモリ装置42の)メモリ場所のアドレスである。一旦
プレイフィールド・オブジェクト・ジェネレータがエネ
ーブルされると、HALT信号を発生するように制御及
びタイミング信号がDMA制御装置から出をれ、引きつ
づいて、読出しオペレーションが、ディスプレイ・リス
ト・カウンタ82により出てれたアドレスで指定をれた
メモリ場所の内容を、データバス60を経てインストラ
クション・レジスタ88へ送る。代表的には、この第1
インストラクシヨンにより、多くの帰線消去水平ライン
(すなわちインストラクション煮1)が発生される。各
水平ラインが発生でれると、ラインカウンタ96は、」
仏制御装置90によりインクリメントされる。インスト
ラクションにより発生が指定てれた最後の水平ラインの
終了において、インストラクションのデータ・ピットD
6−D4とラインカウンタ96間の比較が比較回路98
により行われる。(データ・ピットD6−D4は、DM
A制御装置90からの信号の制御及び管理下で、マルチ
プレクサ(MPX)  95を経て比較回路98に送ら
れる。)比較回路98はラスト・ライン信号を出力し、
この信号は信号ライン100を経てDMA制御装置90
へ送られる。最後に発生された水平ラインにすぐ続く水
平帰線消去区間中、DMA制御装置90は信号を発生し
、この信号は、ディスプレイ・リスト・カウンタ82の
内容を1つだけインクリメントし、メモリ装置42をア
ドレスし、丁度完了したブランク・インストラクション
に続く茨の順次インストラクションヲ得る。
代表的には、プレイフィールド・オブジェクト・インス
トラクションがディスプレイてれる場合、次のインスト
ラクションは、論理1にセントされたフラッグ・ピット
D6 を伴うインストラクション&2−6のうちの1つ
である。そのインストラクションにより、2つのことが
指定される。DMA制御装置90は、インストラクショ
ンがインストラクションレジスタ88にいつ送られ、か
つ、制御装置90によりいクデコードされるかを認識し
始メル。(1)インストラクションは、メモリ装置42
中で今送られたインストラクション・バイトのメモリ場
所にすぐ続くメモリ場所に配置されており、2つの付加
バイトを伴った3−バイト・インストラクションである
。(2)これら2つのバイトは、ディスプレイされるグ
ラフィック情報を含み、多くの他のメモリ場所が連続し
て続くメモリ場所を示している。一旦インストラクショ
ンが3−バイト、メモリマツプ・モード・インストラク
ションに決定式れると、ディスプレイ・リスト・カウン
タ82は適切にインクリメントされ、そして、第1イン
ストラクシヨンに続くデータの2−バイトは、メモリ装
置42からデータバス6oを経てメモリ走査カウンタ8
4へ連続して転送きれる。ディスプレイ・リスト・カウ
ンタのインクリメントを含む、2バイトの転送はDMA
制御装置9oにより発生された信号の制御と管理下で行
なわれ、またこの転送に先立って、HALTコマンドが
行なワレテいる。
メモリ走査カウンタ84は、グラフィック・データを含
むバイトの一連のリストの第1のアドレスを含む。D!
vIA制御装置90は、メモリ走査カウンタ84の内容
を(アドレスバス62を経てメモリ装置42に送られる
)アドレスとして用いて、メモリ読出しオペレーション
を開始する。そのようにアクセスされたインフォメーシ
ョンのバイトは、メモリ装置42からデータバス6oを
経てディスプレイRAM114に送られ、このRAM1
14に当該バイトが記憶される。同時に、DMA制御装
置9゜の制御下で、情報は、マルチプレクサ120を経
てフl/イフィールド・グラフィック・シフトレジスタ
122に送られる。DMA制御装置90からの制御信号
に従って、レジスタ制御装置121は、シフトレジスタ
122へ送るため、4つのクロック信号の1つ(2CL
K、 CLK、 CLK/2 、又はCLK/4 ′)
を選択する。
その後、グラフィック情報のバイトは、プレイフィール
ド・グラフィック・シフトレジスタ122からクロソク
アワトされ、かつ、信号ライン123a又は両信号ライ
ン123a、123b (1度に1又は2ビツトシフト
されるべきかどうかに依存する)を経てプレイフィール
ド・エンコード論理回路124へ送られる。プレイフィ
ールド・エンコード論理回路124で、そこに供給され
るピント又はバイトの状態に従って、4つの出力ライン
PFO、PFl 、 PF2又はPF3の1つが活性化
される。
オペレーションは、次のように引き続き行なわれる。グ
ラフインク情報の一連に配列てれた複数のバイトは、メ
モリ装置42からプレイフィールド・ジェネレータ44
Aに転送される。プレイフィールド・ジェネレータが各
バイトを受取ると、それはディスプレイRAM114(
各バイトが記憶される)を経てシフトレジスタ122に
配置され、そこで出力ラインPFO−PF3の1つに現
われるビデオ情報に変換される。このビデオ情報は優先
エンコーダ144(第4B図)に送られ、以下に詳細に
述べるように色−輝度レジスタ176の1つを選択する
のに用いられる。
実行はれているインストラクションが、メモリマツプ・
グラフインクの1つのラインだけを発生するインストラ
クション(たとえば、インストラクション屋2,3又は
5)の場合、新しいインストラクションは、完了した水
平ラインに続く水平帰線消去期間中インストラクション
・レジスタ88に送られなければならない。一方、実行
でれているインストラクションが、ディスプレイの2,
4又は8ラインを必要とする場合(たとえばインストラ
クション扁4,6又は7−9)、ディスプレイRAM1
14に現在含まれているグラフインク情報が用いられる
。この手順は第9図に示されている。
第4A図及び第9図では、表■のインストラクション屋
8が実行きれていると仮定する。ざらにインストラクシ
ョンのフラッグ・ビット(D6)カ論理1に七ソtlれ
ていると仮定する。この論理1は、インストラクション
が3バイト・インストラクションで、2つの付加バイト
に、用いられるグラフィック情報のアドレスが含ぼれて
いることを示す。メモリ装置42のセクション42′に
配置てれているのは、多くの連続配列の1−バイト・メ
モリ場所で、このメモリ場所はメモリ場所350a−3
50eを含み、各メモリ場所はグラフインク情報を含む
。インストラクションがインストラクション・レジスタ
88に送られ、アドレスの2−バイトがメモリ走査カウ
ンタ84に送られた後、プレイフィールド・オブジェク
ト・ジェネレータは、メモリ走査カウンタ84により送
られたアドレス信号を用いて、メモリ装置42の連続ア
クセスを開始スる。メモリセクション42′のメモリ場
所の内容は、1度に1バイト、ディスプレイRAM11
4に連続して送られ、かつ、そこに一時記憶される。
各バイトがディスプレイRAM114に送られると、バ
イトは、すぐ読出きれマルチプレクサ120を経てシフ
トレジスタ122に送られる。シフトレジスタ122は
、前述のように信号ライン123aを経てプレイフィー
ルド論理回路124に情報を転送し、そこで第9図示の
コードを用いて出力ラインPFO又はPFlの1つが選
択きれる。
グラフィック情報は、選択されたPFO又はPF1ライ
ンにより特定された色−輝度値として、ディスプレイ装
置22に現われる。一旦インストラクションの第1すな
わち最初の水平ライン354が完同様の配列で、ディス
プレイRAMI 14に記憶されたままとなる。次の3
つのライン356,358,360は、ディスプレイR
A11ii114からグラフインク情報を連続してアク
セスすることにより発生てれる。このように、ライン3
56,358,360のアクティブ走査中、ディスプレ
イRAM114は、DMA制御装置90からの適当なタ
イミング及び制御信号に応じて、〜Wアクセス・カワン
タ116によりアドレス堰れる。
インストラクションにより発生される最終水平ライン3
60の完了で、ラスト・ライン信号が比較回路98によ
り発生され新しいインストラクションの7エツチを開始
する。
前述のように、インストラクション(インストラクショ
ン煮8)により、シフトレジスタ122から信号ライン
123aを経てプレイフィールドンコード論理回路12
4へ、グラフインクの各バイトが1度に1ビツトだけ送
られる。次に、エンコード論理回路124は、信号ライ
ンPFO又はPFlを経て、グラフインクを優先エンコ
ーダ166ト衝突検出装置164(第4B図9へ送る。
PFO又はPFlのうち選択されるのは、信号ライン1
23aに現われる信号のバイナリ状態に依存する。4つ
の出力信号ライン172に可動オブジェクトを表わすグ
ラフィック情報がない時点を仮定すると、信号ラインP
FO又はPFlに送られるプレイフィールドグラフイン
ク情報は、色−輝度レジスタ選択装置178のいずれか
を選択するのに用いられ、使用される色及び輝度の値を
得る。
第10図は、プレイフィールド・グラフインク信号ライ
ンPFO − PF3に対応する色−輝度レジスタ17
6a − 176dを伴った、色−輝度選択装置178
の回路の1部を示している。第10図は信号ラインPF
O − PF3に用いられる選択論理回路のみを示して
いるが,可動オブジェクト・グラフィックやそれらに対
応する色−輝度レジスタ176用に、同じような論理回
路を用い得ることは明らかである。
第10図の選択装置178は、レジスタ176a −1
76dの1つに含まれる色情報の4ピントを選択するの
に用いられるANDゲート372a − 372aを含
んでいる。同様に、各ANDゲー) 374a − 3
74dは、それぞれへ色−輝度レジスタ176a − 
176dから送られる輝度情報の3ピントを有している
。簡単のために、第10図に示されるANDゲート及び
ORゲートは、個々のゲートとして表わされている。
しかしながら、当業者には明らかなように、前記側々の
ゲートは並列構成の多重ゲートでもよい。
たとえばANDゲート372aが単一2−人力ANDゲ
ートとして表わをれているが、ANDゲート372aは
4並列2ー人力ANDゲートでもある。これはかりゲー
) 372b − 372dにおいても同様である。
同様に、各瓜ゲート374a − 374dは3並列2
人力に0ゲートである。各ORゲート375a.375
bは同様に簡単化てれている。しかしながら、ORゲー
ト375a,375bは、ANDゲート372a − 
372dと374a − 374dによって表わ芒れる
ような同様のエネープリング回路を経て、ブレイーヤ−
・ミサイル色−輝度レジスタ176e − 176h 
(第14図)からの情報を受ける。従って、ORゲー)
 375aは4並列8ー人力ORゲートで、一方ORゲ
ー) 376bは3並列8ー人力ORゲートである。
瓜ゲー) 372a − 372dは、色−輝度レジス
タの1つの4ビツト色情報をORゲート375aに選択
的に送り、その後4信号ライン184の色情報を遅延ラ
インタップ選択回路182に送る。同様に、NOゲート
374a − 374aは、レジスタ176a−176
dの1つの輝度値を示す3ビツト内容をORゲート37
5bに選択的に送り、そこから3−ビット・ディジタル
−アナログ変換器(DAC)376に送る。
DAC376は3ビツト情報を電圧レベルに変換し、信
号ライン180を経てビデオ合計器52に送る。
優先エンコーダ出カラインl−8の1つだけがいつでも
アクティブである。優先エンコーダ出カライン1−8の
何れがアクティブかは、受けとる情報に依存する。たと
えば、プレイフィールド・グラフィック信号ラインPF
O − PFIのいずれかの情報により、優先エンコー
ダ出力1−4の1つがアクティブになる。次に、アクテ
ィブな優先エンコーダ出力は、NOゲート372a −
 372dを経て、どの色−輝度レジスタ176a −
 176dの4−ビット部分(色情報を含む)が4信号
ライン184で遅延ラインタップ選択回路182に送ら
れるかを選択する。同様に、色−輝度レジスタ1γ6の
1つの3−ビット部分(輝度情報を含む)は、DAC3
76に送られ、信号ライン180に供給される輝度を表
わす電圧レベルに変換される。
プレイフィールド・グラフィック・ラインは、各々優先
エンコーダ出カライン1−4に対応する。
このように、第4A図、第4B図、第9図、第10図に
おいて、グラフィック情報が、グラフインク・シフトレ
ジスタ122から1度に1ピント送られる場合、プレイ
フィールド・グラフインク・ラインPFO又はPFlの
1つが、アクティブになる。次に(再び、可動グラフィ
ック情報がないと仮定する)、信号ラインPFO又はP
Flに各々対応する優先エンコーダ166の出力ライン
1−2は、祁ゲ−) 372a、374a又は372b
 、374bをエネーブルして対応レジスタ176a又
は176bの内容を選択する。
このように第9図の4デイスプレイ・ライン部分27に
関して、グラフインク情報が論理ゼロの場合、PFOと
して示される色及び輝度は、PFOレジスタ176aの
内容により指令呑れる。同様に、論理1は第9図のPF
1’に示すようなオブジェクトをディスプレイし、この
オブジェクトはPFルジスる。
インストラクション(A8 ’) (とインストラクシ
ョンA2,5.6)は、一度に1ビツト、ディスプレイ
装置22に、メモリ装置42のセクションを送りすなわ
ちマツプする。ここで各ピントは、ディスプレイされる
べき色及び輝度特徴を含む2つの対応するレジスタの1
つを示している。しかしながら表1の他のインストラク
ション(たとえばインストラクションム3,4.7.9
)も、このメモリ・マツプ・モードでプレイフィールド
・グラフインクを発生する。もつとも、この表に示すよ
うに、情報の各バイトは、一度に2ピント、プレイフィ
ールド・エンコード論理回路124に送られる。この内
容は第11図に示されている。3つのパイ) 377&
 −377cは、これらがメモリ装置(第3図)からシ
フト・レジスタ122(第4A図)へ連続して送られる
ように示されている。すなわちパイ) 377aが最初
に送られ、続いてバイト377b、その後にパイ)37
7cが送られる。プレイフィールド・オブジェクト・ジ
ェネレータ44Aが、現在光rのインストラクションA
3,4.7父は9のうち1つの制御下にある場合、各バ
イトは、グラフインク・シフトレジスタ122かラ一度
に2ビツト、データ3γ8a −378cの圧縮した2
×4ブロツクトシて、フレイフィールド・エンコード論
理回路へ送られる。送られた個々のピントの論理状態に
依シ、出力ライン123a 、 123bに表われる論
理信号は、いつでも4つの可能な状態の1つになること
ができる。第11図に示すように、これらの状態は、コ
ード化をれ、プレイフィールド・エンコード論理回路1
24の4つの出力ラインPFO−PF3の1つを選択す
るのに用いられる。
次に、プレイフィールド・エンコード論理回路124(
第4図)に送られるグラフィック情報の各2−ビット・
セグメントは、そこ(124)から優先エンコーダ16
6と色−輝度レジスタ選択装置178(第4B図及び1
0図)とに送られる。後者で情報は、色−輝度レジスタ
176の1つ(レジスタ176iL−176dの1つ)
の内容を、信号ライン184とDAC376へ送るのに
用いられる。ここで注目すべきことは、第9及び11図
に示された両側において、論理ゼロは、1又は2ビツト
のいずれにしろ、PFOレジスタ176aを選択すると
いうことである。インストラクション煮1が実行されて
いる時のように、水平ラインのアクティブ走査中、優先
エンコーダに可動又はプレイフィールド・オブジェクト
・グラフィック情報が送られない場合には、レジスタ1
76aの内容により指定される色−輝度特性がディスプ
レイされる。
本実施例では、ディスプレイ装置22によりビデオの特
定の水平ラインの構成に用いられる連続基本ビーム位置
の数は、CLK信号の1期間に対応する160に選択さ
れている。しかしながら、いくつかの画素はこの数字の
倍数又は約数(たとえば、32(1,80又は40)か
ら成り、この目的のためK。
以下に述べるように複数の倍数クロック速度が使用でき
る。
情報は、プレイフィールド・グラフインク・シフトレジ
スタ122から、一度に1ビツト又は2ビント、4つの
可能速度の1つで、オブジェクト・ジェネレータ44に
より実行されるインストラクションに従って送られる。
使用できる速度は、2CLK 、 CLK 、 CLK
/2及びCLK/4であシ、そのうちCLKは、タイミ
ング装置58により発生され、各ビーム位置指定に関す
るタイミング信号である。
このように、どのアクティブ水平ラインも、色−輝度プ
レイフィールド情報の320 、160 、80 又は
40インクリメントをディスプレイする。−たとえば、
2CLK周波数(約7.2MHz  )でのシフトレジ
スタ122からのデータ転送を指定するインストラクシ
ョン況2は、ディスプレイ装置22に示でれる各アクテ
ィブ水平ライン中に、320色−輝度インクリメントを
生じ芒せる。一方、インストラクション煮3−6により
、シフトレジスタ122は、CLK (はぼ3.6 M
Hz )周波数でデータを転送し、情報の160インク
リメントまでをディスプレイする。
インストラクション應7と煮8は、CLK/2のデータ
転送速度を用いて、水平(アクティブ)ライン当り色−
輝度情報の(最大)80インクリメントをディスプレイ
する。一方、CLK/4を指定するインストラクション
煮9は、色−輝度情報の40インクリメントまでをディ
スプレイ装置22に送りディスプレイする。グラフィッ
ク情報がグラフィック・シフトレジスタ122がら転送
される速度と、水平ラインにおいて使用できる色−輝度
インクリメントの最大数との間の相互関係を考察する他
の方法は、ディスプレイ解像度によるものである。そう
すると、インストラクション屋2は、走査されるライン
当り320インクリメントの水平解像度を指定する。イ
ンストラクションA3 6は、ライン当り160インク
リメントの解像度を指定する。インストラクション煮7
とA8は、ライン当り80インクリメントの解像度を指
定する。インストラクション厘9は、ライン当り4oイ
ンクリメントの解像度を指定する。
各インストラクションに対して発生されるライフ数は、
インストラクション・オペレーション・コードをデコー
ドすることにより決定される。従って、各インストラク
ションのオペレーション・コードはROM94に供給さ
れ、水平ディスプレイ・ラインの数をインストラクショ
ンについて指定するディジタル情報の4ビツトを含むR
OMのメモリ場所をアドレスする。ROM94のアドレ
スされたメモリ場所の内容は、比較回路98に送られる
各ラインが発生式れた後更新されるラインカウンタ96
は、発生てれたラインの数を計数し、その計数を比較回
路に送る。一致が得られた時、ラスト・ライン信号が比
較回路98によp発生され、これが、現在のインストラ
クションの実行が完了したこと、及び、新しいインスト
ラクションが、ディスプレイ・オペレーションを継続す
るのに得られなければならないことを示す。ラスト・ラ
イン信号は、信号ライン100を経てDMA制御装置9
0へ送られ、それによってディスプレイ・リスト・カウ
ンタ82の内容を1つだけインクリメントする。その後
DMA制御装置は、メモリ装置42からインストラクシ
ョン・レジスタ88(第4A図)への次に続くインスト
ラクションの転送−を管理する。そのインストラクショ
ンはデコードされ、タイミング及び制御信号はインスト
ラクションによって指定されるようにDMA制御装置9
0により発生され、プレイフィールド・グラフィック発
生を継続する。
表■のインストラクション/Fx2  ’1の1つヲ用
いるメモリ・マツプモードは、次の方法の1つ又はそれ
以上を用いることにより、ディスプレイ装置22に表わ
れるプレイフィールド・オブジェクトの発生を指示する
ことができる。
a、グラフインクは、インストラクション(インストラ
クション& 2 、3 、5 )当り1水平ライン、イ
ンストラクション(インストラクション7114,6)
当り2ライン、インストラクション(インストラクショ
ン& 7 、8 )当94ライン、又は、インストラク
ション(インストラクション應9)当り8ライン、メモ
リ装置42からディスプレイ装置22へ写像(map)
される。多重ライン発生において、後続ラインは、第1
水平ラインの複写である。
グラフィック情報は、第1ライン中ディスプレイRAM
114に記憶されかつ後続ラインのためにRAMから引
き続き出される。
b、メモリ装置42からのグラフィック情報は、一度に
1ビツト又は一度に2ビツト、ビデオ情報に変換される
。前者の場合には、ディスプレイするため、2つの可能
な色−輝度特性の1つ(インストラクションA 2 、
5 、6 。
8)を選択するのに用いられる。後者の場合には、4つ
の可能な色−輝し%性の−1つ(インストラクションA
 3 、4 、7 、9 )を選択するのに用いられる
C,インストラクションに従って発生てれる各ラインの
水平解像度は、ライン(インストラクション屋1)当p
 32(1エレメント、ライン(インストラクションA
26)当す160エレメント、ライン(インストラクシ
ョン屋7及び8)当り80エレメント、又は、ライン(
インストラクションA 9 ) 当り 40エレメント
となる。
すべてのプレイフィールドは、メモリマツプ・モード・
インストラクションを用いてこれを発生することができ
る。しかしながら、アルファ二二メリンクのようなプレ
イフィールド・オブジェクトにおいては、メモリ装置4
2においてメモリ場所のアドレス可能なブロックに、グ
ラフィック情報を記憶することが好筐しい。ここで、各
ブロックは、ディスプレイされるべき予定のキャラクタ
を示fグラフィック情報を含む。このモードは“キャラ
クタ・ネーム″モードとして表ゎきれ以下に述べられて
いる。
(ii)  キャラクタ・ネーム・モードフレイフィー
ルド・グラフ1ツク情報は、オペレーション・モードに
関係なく前述の方法でプレイフィールド・オブジェクト
・ジェネレータ44Aからディスプレイ装置22へ送ら
れる。しかしながら、キャラクタ・ネーム・モードにお
いて、グラフインク情報をメモリ装置42がらアクセス
する方法は、前述のメモリマツプ・モードにおいて用い
られる方法とはいくぶん異っている。きらに、キャラク
タ・ネーム・モードで用いられる各インストラクション
(たとえば、インストラクションA 11) −15の
1つ)により、ディスプレイ装置22上に1つの完全な
水平行(row)アルファ二二メリンク・キャラクタ情
報をディスプレイすることができる。ディスプレイ妊れ
る水平行の各々は、少くとも8つの水平走査ラインから
成る。
第12図は、このモードでのオブジェクト・ジェネレー
タ44の動作の図表である。説明上、キャラクタ・イン
ストラクション゛380 (インストラクションA10
15の1つ)が、メモリ装置42(たとえば、メモリ場
所284(第7図))に記憶てれたインストラクション
のリストの次に続くインストラクションで、アクティブ
水平走査がディスプレイ装置22で丁度完了したと仮定
する。ラスト・ライン信号は、前述のように発生され、
DMA制御装置90(第4A図)に送られる。DMA制
御装置90の管理と制御下で、水平ラインカウンタ96
はクリアされ、そして、インストラクンヨ7380 ハ
、フェッチされ、インストラクション・レジスタ88に
記憶され、かつ、デコード烙れて3−バイト・インスト
ラクション(たとえば、フラッグ・ビットD6は論理1
にセットされている。(表■参照)を得る。3バイト・
インストラクンヨ/が得られるのは、このインストラク
ションがインストラクション・リスト内で第1のタイプ
(たとえば、キャラクタ・モード)のトキテ、それは以
下の理由から明らかになろう。
DMA制御装置90の管理下で、がっ、ディスプレイ・
リスト・カウンタ82の内容を用いてメモリ装置42を
アドレスし、インストラクション・バイトにすぐ続いて
いる2バイ) 380a、380bは、16−ビット・
メモリ走査カウンタ84に送られる。2つのパイ) 3
80aと380bは、メモリ場所292(第7図)のブ
ロックのアドレス可能ム。ブロック292の、たとえば
CN−Aとして示されているメモリ場所は、キャラクタ
・ネームと称されるデータ・ワードを含み、このデータ
・ワードは、メモリ装置42からバイト382の連続し
て配列されたブロックを7エツチするため、プレイフィ
ールド・オブジェクト・ジェネレータ44Aにより用い
られる。バイト382は、ディスプレイ装置22に送ら
れるグラフィック情報を含む。
次の水平ライン用のアクティブ走査が開始すると、メモ
リ・ブロック292をアドレスするためメモリ走査力9
ンタ84の内容を用いて、メモリのパイ)CN−Aは、
DMA制御装置90の管理下で、それが記憶されるディ
スプレイRAM114とキャラクタ・ネーム・レジスタ
110へ送られる。このインストラクションの開始前に
、MPU40は、情報をキャラクタ・ベース・レジスタ
112へ送る。今、ラインカウンタ96、キャラクタ・
ネーム・レジスタ110、キャラクタ・ベース・レジス
タ112の組合わされた内容を用いて、第1ノ(イ) 
382aは、メモリ装置42からグラフインク・シフト
レジスタ122に送られ、かつ、そこから信号ライン1
23aでプレイフィールド・二ンコード論理回路124
へ送られる。
キャラクタ・ベース・レジスタ112ハベース・アドレ
スを含み、このベースアドレスは、メモリ装置42のセ
クションであって、グラフインク情報のほぼ128個の
(8バイト・ブロック382のような) 8.l [1
又は16−バイト・ブロック290(第7図)を含むセ
クションを、配置するのに用いられる。代表的にはアス
キ(ASCII)フォーマットにおいて、キャラクタ・
ネーム・レジスタ110は、特定のキャラクタを表わす
128個のブロック290の1つのアドレスを含む。最
後に、ラインカウンタ96は、指定されたブロックのア
ドレスを完成させ、又たとえばブロック382のノ(イ
ト382a−382hのような各ブロックの8つの)(
イトの1つを指定するのに用いられる。
インストラクションの第1水平ラインのアクティブ走査
中、メモリ走査カウンタ84は連続してインクリメント
され、キャラクタ・ネームは、メモリ装置42から、記
憶のためにディスプレイRAM114と、キャラクタ・
ネーム・レジスタ110とへ送られ、かつ、レジスタ1
10.112とラインカウンタ96の内容により指定さ
れるメモリ場所の1バイトのグラフィック情報は、グラ
フィック・レジスタ122へ送られる。第1走査ライン
の完了で、ラインカウンタ96はインクリメントされる
インストラクションにより要求される残りのディスフレ
イ・ラインの発生に用いられるキャラクタ・ネームはデ
ィスプレイRAM114に今連続して記憶きれる。この
ように(インストラクションの)残りの水平ライン走査
中、キャラクタ・グラフィック情報は、単にディスプレ
イRAM114の内容をアクセスすることによシ得られ
、キャラクタ・ネーム・レジスタ110を更新する。グ
ラフィック情報は、第1ラインと同様にして転送される
。各水平ラインの終りで、ラインカウンタ96は、イン
クリメントきれる。
前記衣IのインストラクションA10を実行すると仮定
すると、8つの連続水平ディスプレイ・ラインから構成
され、20キヤラクタから成る水平列386が、ディス
プレイ装置22にディスプレイされる。このインストラ
クションの完了で、次に続くインストラクション381
は、インストラクション・レジスタへ送られ、これは表
1のインストラクションの1つでよく、たとえば、他の
キャラクタ・モード・インストラクション&10でも゛
 よい。インストラクションのフラッグ・ビットが論理
セロ(1−バイト・インストラクション’に示す)にセ
ットされていると、キャラクタ・ネーム292のリスト
は、最終インストラクション380がなくなった点から
継続する。他方、インストラクション381がメモリ装
置42のどこが他の場所に記憶された、配列されたキャ
ラクタ・ネームのリストを示す場合は、インストラクシ
ョンのフラッグ・ビットD6は論理1にセントされる。
これは、インストラクション381にすぐ続き、メモリ
走査カーウンタ84へ送られる2バイトの存在を示す。
本発明のもう1つの特徴に注意されたい。すなわち、同
じアドレス及びグラフインク情報が、1つ以上のインス
トラクションにより操作され得る点であって、このとき
ディスプレイされるのは同じグラフィック情報だが、デ
ィスプレイ装置22上の寸法が異なっている。たとえば
、キャラクタの水平列(awith) 38.6  が
、インストラクションAllの実行により発生される場
合、列(swath)386の垂直寸法は引き伸ばされ
得るので、同じ情報はディスプレイ装置22に水平列3
88として表わされる。グラフィック情報の各バイトハ
、1度だけディスプレイされる。これは、1行おきの水
平ラインごとに、ラインカウンタ96を単にインクリメ
ントすることにより簡単に行なわれる。
オブジェクト・グラフィック・ジェネレータ44(第3
図)は、ディスプレイ・リスト・カウンタ82(第4A
図)から出力のアドレス信号により示されたメモリ場所
に記憶のディスプレイ・インストラクションのリストを
、メモリ装置42から連続的にアクセスする。オブジェ
クト・グラフィックのディスプレイ・フィールドの終り
が、通常底部水平ライン走査に又はこの近くに到達する
と、ディスプレイ・リスト・カウンタ82は、オブジェ
クト・グラフインクの次のディスプレイ゛フィールドの
発生を開始するため、リストの第1デイスプレイ・イン
ストラクションに戻てれなければならない。従って、こ
の目的のために、ジャンプ・インストラクション(イン
ストラクションA 16 )が用いられる。オブジェク
ト・グラフインク・ジェネレータ44の直接動作用のデ
ィスプレイ・インストラクションのリストは、すべて、
その最終インストラクションが3−バイト・ジャンプ・
インストラクションである。最後の2−バイトは、この
リストの第1デイスプレイ・インストラクションのアド
レスを含む。ジャンプ・インストラクションの実行中、
2バイトのアドレスは、メモリ装置42からディスプレ
イ・リスト・カウンタ82のバッファレジスタ(図示せ
ず)に送られる。バッファ・レジスタの内容は、その後
ディスプレイ・リスト・カウンタ82に送られて、アド
レス・カウンタ82により出力されるアドレス信号とな
り、メモリ装置42のメモリ場所をアドレスする。
このメモリ装置42は、オブジェクト・グラフィックの
ディスプレイ・フィールドを発生し、かつ、これをディ
スプレイ装置22にディスプレイするのに用いられるリ
ストの第1デイスプレイ・インストラクションを含んで
いる。
場合によりオブジェクト・グラフィックのディスプレイ
・フィールドが早く終ると、つ−よりいくつかの水平ラ
インが早く終了すると、論理1にセットきれたフラッグ
・ビン)D6を有す為ジャンプ・インストラクション(
インストラクション煮16)が用いられる。この場合、
ジャンプは前述したように行なわれる。しかしながら、
オブジェクト・グラフィック・ジェネレータのそれ以上
のオペレーションは、ディスプレイ装置22の垂直帰線
期間の終了−まで停止(ha 1 t )きれる。−D
MA制御装置90によるモニタによって垂直帰線期間の
終了が検出きれると、DMA制御装置90は、タイミン
グ及び制御信号を出力し始め、ディスプレイ・インスト
ラクション・リストを連続して送りかつこれを実行し、
再びオブジェクト・グラフィックのディスプレイ・フィ
ールドが発生される。
b、可動オブジェクト発生 グラフインク情報は、MPU40又はメモリ装置42の
何れかから、可動オブジェクト・ジェネレータ44B(
第4B図)のグラフインク・レジスタ152へ、送られ
る。後者の場合、プレイフィールド・オブジェクト・ジ
ェネレータ44A(第4A図)は、その転送を管理かつ
制御する。第4A図、第4B図、第14図において、可
動オブジェク) DMAカクンタ86(第13図により
詳細に示されている)は、3つのセクションから成り、
このセクションの内容は、プレーヤ及びミサイル・グラ
フィック情報用にメモリ装置42をアドレスするのに用
いられる16ビント・アドレスを構成する。第13図に
示すように、カウンタ86は6−ビット・ラッチ86a
1モジュロ−5カワンタ86b、7−ビット・カウンタ
86Cとから成る。6−ピント・データ・ラッチ86a
の内容は16−ビット・アドレスの最上術ビットを構成
し、一方モジュロー5カクンタ86bと7−ビット・カ
ウンタ86eの内容は各々残りのアドレスを構成する。
カウンタは、モジュロ5カウンタ86bを、5つの可能
論理状態、0110 、001 、010 、 l) 
11.100を通して、インクリメントするクロックパ
ルスを、信号ライン87aから受けることにより作動す
る。カウンタB6bが、その最大(ioo)に到達しか
つ次の(初期)状態(000)にインクリメントてれる
と、信号ライン87bでケタ上げが行なわれ、7−ビッ
ト・カウンタの内容をインクリメントする。
プレーヤ及びミサイル・オブジェクト用グラフインク情
報は、メモリ装置42のメモリ・セクション288に配
置妊れ、かつ、5つの連続配置はれた256−バイト・
ブロック288a −288eに含まれる。各ブロック
288a −288e  のバイトは、−ディスプレイ
装置22の水平ライン走査に対応するように、連続的に
配列される。
前述の可動オブジェクト・カウンタ86の構成は、次の
ように機能する。6ビツト・データ・ラッチ86aの内
容は、可動オブジェクト・グラフィックを含むメモリ装
置42のメモリ場所の特定のセクション288(第7図
)を、アドレスする。モジュロで5カウンタ86bは、
メモリ・セクション288の5個の256−バイト・ブ
ロック288a−288eの1つを順次選択し、一方7
−ビット・カウンタ86cは特定のアドレスされたブロ
ックから使用できる256バイトの1つを順次選択する
。各ブロック288a −288eの各バイトは、ディ
スプレイ装置22の水平ライン走査に対応する。
256−バイト・ブロックの各バイトは、ミサイル・グ
ラフィック情報M1−M4の2−ビットを含む。256
−バイト・ブロック288b −288eの各々は、プ
レーヤ・オブジェクト420−426用のグラフインク
情報を含む。たとえば、全ブロック288bは、ディス
プレイ装置22′に送られる。ブロック288bの各バ
イトは、配列された順序でディスプレイ逼れ、垂直列(
swath) 430を形成する。プレーヤ・オブジェ
クト420を示すグラフインク情報は、ディスプレイ装
置22′にオブジェク) 420’としてディスプレイ
きれ、256−バイト・ブロック288bのその位置に
対応する、ディスプレイ上の垂直位置を有する。プレー
ヤ・オブジェクト422゜424 、426についても
同様で、垂直列(swath) 432゜434.43
6に各々ディスプレイされる。
前述のように、各ミサイル・オブジェクトは、水平ディ
スプレイ・ライン当り2ピントだけを必要とする。この
ように、メモリ・ブロック288aから成る各1−バイ
ト・メモリ場所は、ミサイル・オブジェク)Ml−M4
用の2ピツトのグラフィック情報を含む。プレーヤ・オ
ブジェクトのディスプレイと同様の方法で、ミサイル・
グラフィックM1−M4を示す256個の2−ピント部
分は、−垂直列(swa th )としてディスプレイ
される。第13図では、プレーヤ・オブジェク) 42
2’と426’ (ディスプレイ装置22′上)のみが
、それらに対応するミサイルM2’とM4’を発射した
と仮定している。
従って、ミサイルM2’とM4’用のブロック288a
のメモリ場所に含まれているグラフインク情報は、各々
垂直列(swath) 438,440としてディスプ
レイきれる。
第4A図、第4B図、第13図において、垂直帰線消去
期間中、可動オブジェクトDMAカウンタ86は、デー
タバス60を経てMPU40により初期アドレスが供給
きれる。その上、MPU40は、1バイトのデータを8
つの水平位置レジスタ140の各々に転送する。レジス
タ140の4つは、プレーヤ・オブジェクトの1つに対
応し、そして、レジスタ140の残りの4つは、ミサイ
ル・オブジェクトの各々に対応する。レジスタ140は
、ディスプレイ装置22′上のプレーヤ又はミサイル・
オブジェクトの水平位置を示す情報を含んでいる。第1
水平アクテイブ・ライン走査に先立つ水平帰線消去期間
(及び後に続く全水平帰線消去期間)中、プレイフィー
ルド・オブジェクト・ジェネレータ44Aは、可動オブ
ジェク) DMAカウンタ86の内容をアドレスとして
用いて、メモリ装置42の読出しを開始する。各読出し
は、水平帰線消去期間の予定時間中に行なわれ、かつ、
前記読出しに先立ってDMA制御装置90によシ発生き
れるT(ALTコマンドが行なわれる。可動オブジェク
ト・ジェネレータ44BのDMAレジスタ選択論理回路
202ハ、シンク・ジェネレータ装置146により供給
されたH−カウンタからのデコードされた出力とともに
、HALTALTコマンド、5つの信号ラインの1つを
経て選択すなわちセレクト信号をORゲート204を介
してグラフィック・レジスタ152KIlll発生する
。セレクト信号は、4つの8−ビット((プレーヤ)グ
ラフィック・レジスタ152の1つ(すなわち第13図
示のレジスタ152b −152c )を選択かつエネ
ーブルして、データバス60を経てメモリ装置42から
のグラフィック情報を受ける。ミサイル・オブジェクト
用のグラフィック情報は、一度に1バイト転送避れる。
同時に4つの2−ビット・ミサイル・グラフインク・レ
ジスタ152(第13図にレジスタ152aとして示す
)は、各水平帰線消去期間毎に一度ロードされる。
各読出しオペレーション(−プレーヤー・ミサイル・グ
ラフインク用)の終了で、可動オブジェク) DMAカ
ウンタ86(すなわちモジュロ−5カウンタ86a)は
、信号ライン87aを経てDMA制御装置90から送ら
れたインクリメント信号によりインクリメントてれる。
可動オブジェクトDMAカウンタ86の内容は、各水平
帰線消去期間中、各ブロック288a −288eから
1つのメモリ場所をアドレスする。各アドレス烙れたメ
モリ場所の内容は、データバス60を経て選択されたグ
ラフインク・レジスタ152(第13図の組合わされた
4つの2−ビット・レジスタ152a又はプレーヤ・グ
ラフィック・レジスタ152b −152e )に送ら
れる。
各水平ラインのアクティブ走査中、各水平位置レジスタ
の内容は、比較器142の対応する1つに送られて、信
号ライン148を経てシンク・ジェネレータ装置146
により出てれた水平カウントと比較される。水平位置レ
ジスタの内容が、シンク・ジェネレータ装置146によ
り出された水平力シフトと整合する時、対応する比較器
142はシフト・コマンドを開始しこれをグラフインク
・レジスタ制御装置156へ送る。次に、レジスタ制御
装置156は、対応するグラフインク・レジスタ152
(すなわち第13図に示す4つのミサイル・レジスタ1
52aの1つ又はプレーヤ・レジスタ152b−eの1
つ)に信号ライン154a(プレーヤ・ビデオ・グラフ
インク)又は154b(ミサイル・ビデオ・グラフイン
ク)の1つを経て、衝突検出装置164にその内容を連
続的に送ることをコマンドする。このビデオ・グラフィ
ックは又ORゲート170を経て優先エンコーダ166
に送られる。
優先エンコーダ166の機能は、2つ以上のオブジェク
トのグラフィック情報が、同時にオーバーラツプした場
合に、どれをディスプレイするかを決定することである
。すなわち、決定は、どのオブジェクトが、他のどのオ
ブジェクトに、オーバーラツプするかについてなでれる
。たとえば、第1()図で特に説明したように、プレイ
フィールド・ジェネレータ44Aから信号ラインPFO
−PF3を経て優先エンコーダ166に送られるグラフ
インク情報は、各々エンコーダ出カライン1−4をアク
ティブにする。次に、エンコーダ166のアクティブな
出力は、色−輝度レジスタ176a −176dの1つ
の内容を選択する。
可動オブジェクト・グラフィックのだめの色−輝度選択
は、同様の方法で行なわれる。第14図に示すように、
エンコーダ出カライン5−8は、色−輝度レジスタ選択
装置178に供給でれ、1つのプレーヤー・ミサイルの
組合わせに対応する色−輝度レジスタ176e −17
6hの1つの内容を選択する。
各ミサイル・オブジェクトは、それに対応するプレーヤ
・オブジェクトの色及び輝要特性を有する。
第3図、第4A図、第4B図、第7図、第14図におい
て、垂直帰線消去期間中、MPU40は、水平位置情報
を水平位置レジスタ140へ送る。さらに可動オブジェ
クトDMAカウンタ86は、メモリ・セクション288
の第1バイトを示すアドレスを有している。前記第1バ
イトは、256−バイト・ブロック288aの第1バイ
トでもある。各アクティブ水平ライン走査のすぐ前の各
水平帰線消去期間中、グラフィック情報の5バイトは、
可動オブジェクトDMAカウンタ86により出力された
アドレスを用いてメモリ装置42からフェッチされる。
5つのバイトの各々は、5つのブロック288a −2
88eの異る1つから選択される。水平ラインの連続的
なアクティブ走査中、ウィンドワが作られてグラフィッ
ク情報が選択装置118に送られる。
この選択装置で、この情報は1色−輝度情報に変換され
、その後ディスプレイ装置22に送られる。
前述のメモリ場所の各ブロック288a −288e内
に含まれたグラフィック情報のこの転送方法は、ディス
プレイ装置22′上に各ブロックを有効に写像(map
) している。この方法でディスプレイされたオブジェ
クトの水平移動は、それに対応する水平位置レジスタ1
40の内容を単に変えることにより行なわれる。これは
、オブジェクト・グラフインクの移動を行なうだけでな
く、オブジェクトに伴う全垂直列を移動する。たとえば
メモリ場所のブロック288bに対応する列(swat
h) 430について考えると、プレーヤ入力制御装置
18(第3図)の操作に応じて、MPU40は、ディス
プレイ装置21上のプレーヤ・オブジェクト420′に
対する新しい相対水平位置を計算する。次の垂直帰線消
去期間中、MPU40は、新しい水平位置情報を、オブ
ジェクト420′に対応する水平位置レジスタ140の
1つに書込む。各ディスプレイ・フィールド中、グラフ
ィック情報のブロック288bは、可動オブジェクト・
ジェネレータ44bに順次送られ、その後、それが最終
的にディスプレイ装置27に送られ、そこで、列(sw
ath) 430として再びディスプレイされるが、右
又は左に移動されている。
可動オブジェクト・グラフィックの垂直移動は、オブジ
ェクト・グラフインクを、そのブロック中のある場所か
ら除去し、かつ、同じブロックの新しい場所へそれを再
び書込むことにより行なわれる。たとえば、垂直帰線消
去期間中、メモリ場所のブロック288bに含まれるオ
ブジェクト・グラフィック情報420(第13図)は、
読出されて、オブジェクト・グラフィック421として
示されるブロックの新しい場所へ送られる。その後オブ
ジェクト・グラフィック420は、消去される。次のア
クティブ・ディスプレイ・フィールド中、新しいオブジ
ェクト・グラフィック421は、オブジェク) 421
’としてディスプレイ装置22上に現われる。
C1衝突検出 各可動オブジェクト用のグラフィック情報は、相互間及
びプレイフィールド・オブジェクトド、時間的−散性に
ついて比較されて、衝突が決定される。衝突検出装置1
64(第4B図)は、多くのANDゲート(図示せず)
を含み、このゲートは、可動及びプレイフィールド・オ
ブジェクト間の時間の一致を決定するのに用いられる。
このような決定は、16個の4−ビット衝突検出レジス
タ165の1つ又はそれ以上に送られる。第4B図及び
第15図を参照して、特定の可動オブジェクト(ここで
はプレーヤ2)の衝突検出について述べるが、この説明
は、残りのプレーヤ及びミサイル・オブジェクトについ
ても同様に適用できる。
図示されているように、プレーヤ2・グラフィック・レ
ジスタ152cからのグラフィック情報は、衝突検出装
置164に含まれる4つのANDゲート164a −1
64dに送られる。ANDゲート164a−164dの
各々への第2人力は、プレイフィールド・オブジェクト
に対するグラフィック信号ラインPFO−PF3である
グラフィック・レジスタ152Cからのグラフィック情
報信号が、プレイフィールド・グラフィック信号ライン
PFO−’PF3の1つに現われるグラフィック情報信
号と、時間的に一致すると、このような一致すなわち衝
突を示す信号は、4−ビット・データ・レジスタ162
′に送られ、そこで信号は一時記憶される。
データ・レジスタ162’に今記憶された時間−数情報
は、MPU40がREADコマンドを開始する時レジス
タ162′を読出されるべき“メモリ場所″として指定
するアドレスをアドレスバス62に出すと、MPU40
  (第3図)へ連続的に送られる。データ・レジスタ
16χのアドレスは、レジスタ選択装置200(第4B
図)に送られ、そこでアドレスをデコードし、レジスタ
162′に供給されるエネーブル信号を出力し、レジス
タの内容がデータノ(ス60に出されてMPU40へ送
られる。
普通、MPU40は、垂直帰線消去期間ごとに、同様の
方法で全16個の衝突検出レジスタ165を読出す。1
6の衝突検出レジスタ165に含まれる情報が、MPU
40に送られた後、書き込みコマンドを開始する。アド
レスバス62に出されたアト。
レスは、レジスタ選択装置200にニジデコードされて
クリア(CLR)信号を発生し、この信号は衝突検出レ
ジスタ165へ送られてそれらの内容を同時にクリアす
る。
MPU40により衝突検出レジスタ165から得られる
衝突情報は、システム・オペレーションのモードに従っ
て種々の目的に用いられる。たとえば、可動“ターゲッ
ト°°オブジェクト(たとえばボール)とプレイフィー
ルド境界線′”オブジェクト間の衝突に関する情報は、
MPU40にターゲット・オブジェクトの移動の方向を
変えさせる。又プレーヤ・オブジェクトとミサイル・オ
ブジェクト間の衝突を示す情報は、MPU40に、プレ
ーヤを示すグラフィック情報を変更させて爆発したよう
にディスプレイする。衝突情報により、MPU40は、
適当なスコア表を作成できる。
システム10は、2つの基本モード・オペレーションを
有し、これはシステム10に適当なオペレーティング・
プログラムを与えることによシ選択される。第1モード
で動作する場合、システム10は、プログラム可能なは
ん用コンピュータとして機能する。第2モードのオペレ
ーションハ、システム10にビデオ・ゲーム装置として
機能させる。
システム10にオペレーティング・プログラムを与える
いくつかの方法がある。それによシオペレーション・モ
ードが選択される。オペレーティング・プログラムを含
むROMカートリッジ33は、カートリッジ容器32(
第2図)に挿入される。
又、オペレーティング・システム・プログラムは、たと
えば、ディスク装置15又はカセット(テープ)装置1
6のような周辺装置に記憶される。このように記憶され
た所望のオペレーティング・プログラムは、選択をれた
周辺装置からメモリ装置42のRAMセクションに読出
サレル。
しかし、システム10が機能するオペレーション・モー
ドの如何に拘らず、第3図の内部回路の動作は本質的に
変シない。たとえば、システム10が、たとえば親類、
友達の名前及び他の適当なデータをリストするような、
はん用コンピュータ情報マネジメントとして機能する時
、オペレーティング・プログラムは、ディスプレイ装置
22にその情報の部分をディスプレイすることができる
とのように、オブジェクト・ジェネレータ44は、メモ
リ装置42からディスプレイ装置22ヘゲラフインク情
報を送るように要求される。オペレーティング・プログ
ラムは、ディスプレイ・インストラクションのあらかじ
め決められたリストを、メモリ装置42のRAMセクシ
ョン284(第7図)に、送るようMPU40に指示し
、ディスプレイ・インストラクションをMPU40が使
用できるようにする。このように、情報はディスプレイ
装置22を介してユーザに示されるが、MPU40は、
ディスプレイ・インストラクションの部分、主に3−バ
イト・インストラクションの2バイト・アドレスを修正
することができ、それによって、ディスプレイされるグ
ラフィック情報(たとえばアルファニュメリツク・キャ
ラクタ、ライン、見出しマーク等)を含むメモリ装置4
2のそれらセクションに、オブジェクト・ジェネレータ
44を指向させる。
逆ニ、オペレーティング・プログラムは、情報がグラフ
のような形態でディスプレイされることを、要求するこ
ともある。従って、直交座標システムの形態で、プレイ
フィールド・ディスプレイがディスプレイ装置22を介
してユーザへ、ディスプレイされ得る。
さらに、オペレーティ・ング・システムハ、可動カーソ
ルのディスプレイを要求することもある。
このような場合、オペレーティング・システムは、可動
オブジェクト・ジェネレータ44Bがディスプレイ装置
22に構成する垂直コラム用の画像データを含むグラフ
ィック情報のブロックを含む。画像データには、カーソ
ル・オブジェクト用のものも含葦れる。その後MPU4
0は、可動オブジェクトDMAカウンタ86(第4A図
)に、カーソル画像データを含むグラフィック情報のブ
ロックのメモリ装置42内の場所のアドレスを書込む。
MPU40は又DMA制御レジスタ10にデータ・ワー
ドを書込む。DMA制御レジしクの内容は、DMA制御
装置90に送られ可動オブジェクト・グラフィックがデ
ィスプレイてれる。従って、DMA制御装置90は、可
動オブジェク) DMAカウンタ86に信号を供給し、
前記信号によりDMAカウンタ86は、カーソル用グラ
フィック情報を含むメモリ装置42のメモリ場所を、順
次アドレスする。DMA制御装置は、可動オブジェクト
・ジェネレータ44B(第4B図)のDMAレジスタ選
択論理回路202に送られるHALTコマンドを発生す
る。HALTコマンドにすぐ続いて、DMA制御装置9
0は、可動オブジェクトDMAカウンタ86により与え
られメモリ場所を示すアドレス信号を用いて、メモリ装
置42のアクセスを開始する。同時に、シンク・ジェネ
レータ146によ!l1発生されたH−カワンタデコー
ドを用いて、DMAレジスタ選択論理回路202は、5
つのラインの1つにセレク) (SELECT)信号を
発生し、このセレクト信号は、対応するグラフィック・
レジスタ152に送られる。セレクト信号は、データバ
ス60に存在する情報を受は記憶するように、グラフイ
ンク・レジスタ152の1つを選択する。前述のように
、グラフィック・レジスタ156の特定の1つの選択は
、可動オブジェクト・グラフインクのためメモリ・アク
セスが行なわれる水平帰線消去期間内の特定の時間的区
間により、決定される。各可動オブジェクトには、グラ
フインク情報を受けるため、各水平ブランク時間中に予
定の区間が与えられる。従って、DMA制御装置80は
、これらの予定の時間区間中にメモリ読出しを開始し、
かつ、DMAレジスタ選択論理回路202ハ、HALT
コマンド及び適当なH−カウンタ・デコードの受取pに
応じて、予定の時間区間に相当する信号ラインのセレク
ト信号を発生する。
第4B図に示はれたORゲート204は、5つのORゲ
ートとして示てれ、各々は5つのグラフィック・レジス
タ152の1つに対応する(4つの2−ピント・ミ丈イ
ル・グラフインク・レジスタは、同時にロードされるの
で、そこ−・情報を転送するだめのシングル1−バイト
・レジスタとして処理きれる)。ざらに、ORゲート2
04として示された各ORゲートは、DMAレジスタ選
択論理回路202から受けたセレクト信号と、レジスタ
選択装置200からのレジスタ選択(RFJG、 5E
LECT)信号とを有する。この後者の信号は、グラフ
ィック情報がMPU40によりグラフインク・レジスタ
152の1つ又はそれ以上に書込源れる時、用いられる
ディスプレイ装置22にディスプレイされたカーソル・
オブジェクトの相対水平及び垂直移動は、MPU40に
より前述のような方法で行なわれる。
新しい水平位置情報は、垂直帰線期間中に、可動オブジ
ェクト位置レジスタ140に書込まれる。グラフインク
情報のブロック内の新しい場所へのカーソル・オブジェ
クト用画像データの書き直しは、垂直帰線区間中に、M
PU40により行なわれる。
MPU40により用いられるデータは、操縦桿18又は
ユーザによるキー24の動作により与えられる。代表的
には、操縦桿18はユーザにより発生される位置情報を
供給し、これは周辺インターフェース装置50を経てM
PU40に送られる。操縦桿18は米国特許A 4,0
91,234号に示されているような方法で構成するこ
とができる。
本発明は、システムのプロセッサ装置からほとんど助け
を受けることなく、メモリ装置からディスプレイ装置へ
のグラフィック情報の転送ができる、プログラム可能な
オブジェクト・グラフィック・ジェネレータを有するデ
ータ処理装置を提供する。従って、発生をれる可動オブ
ジェクトは、水平移動用の位置決め回路のみを必要とし
、それによって垂直位置決めするだめの付加回路を必要
としない。
以上、本発明を実施するためのベスト・モードについて
述べてきたが、本発明に基づく改良及び変更は可能であ
る。
【図面の簡単な説明】
第4図は本発明のコンポーネント部分を示した概要図、
第2図は本発明に用いられるランダム・アクセス・モジ
ュールとリード・オンリー・メモリ・カートリッジを収
容するだめのメモリ収容部分を、上部分を取りはずして
示したコンソール装置の概要図、第3図は本発明の回路
の全体的プロツク図、第4A図および第4B図は第3図
示のオブジェクト・グラフィック・ジェネレータのブロ
ック図、第5図は第3図図示のオーディオ信号ジェネレ
ータ制御装置のブロック図、第6図は第5図図示のオー
ディオ制御装置の1つの概要図、第7図は第3図図示の
メモリ装置の構成図、第8図は第3図図示のンリアル(
Ilo)バスに転送される信号を示した図、第9図は第
3図及び第4図図示のオブジェクト・グラフインク・ジ
ェネレータによってプレイフィールド・オブジェクト・
グラフィックがいかに発生でれるかを示した例、第1(
)図は第3図及び第4図図示のオブジェクト・グラフィ
ック・ジェネレータのカラー−輝度選択装置の概要図、
第11図はグラフインク情報のバッキングを示した図、
第12図はプレイフィールド・キャラクタを発生するの
に関連して用いられる間接アドレス技術を示した図、第
13図は第3図図示のディスプレイ装置に記憶きれかつ
転送される情報を記憶し、転送しかつ伝達するのに用い
られる方法と装置を示した図、第14図は可動オブジェ
クトに対するカラー−輝度記憶レジスタを示した図、第
15図は第4A図図示の衝突検出論理回路の部分を示し
た図である。 10・・・・システム、12・・・・コンソール、14
・・・・レジスタ、15・・・・フロッピーディスク、
16・・・・カセット、18・・・・操縦枠、22・・
・・ディスプレイ装置、33・・・・ROMカートリッ
ジ、36・・・・付加メモリ・パッケージ、24・・・
・キーボード、40・・・・MPU、42・・・・メモ
リ装置、44・・・・オブジェクト・グラフインク・ジ
ェネレータ、46・・・・オーディオ・ジェネレータ、
50・・・・周辺インターフェース装置、52・・・・
ビデオ合計器、54・・・・RFモジュレータ、58・
・・・タイミング装置、82・・・・ディスプレイ・リ
スト・カウンタ、84・・・・メモリ走査カウンタ、8
6・・・・可動オブジェクトDMAカウンタ、88・・
・・インストラクション・レジスタ、90・・・・DM
A制御装置、94・・・・ROM、  95,108・
・・・MPX、96・・・・ラインカウンタ、98・・
・・比較回路、101・・・・DMA制御レジスタ、1
10・・・・キャラクタ・ネーム・レジスタ、112・
・・・キャラクタ・ベース・レジスタ、  114・・
・・ディスプレイRAM、  116・・・・RAMア
ドレス・カウンタ、121・・・・レジスタ制御装置、
122・・・・プレイフィールド・グラフインク・シフ
トレジスタ、124・・・・プレイフィールド・エンコ
ード論理回路、140・・・・可動オブジェクト水平位
置レジスタ、150・・・・シンク・ジェネレータ、1
56・・・・グラフィック・レジスタ制御装置、164
・・・・衝突検出装置、166・・・・優先エンコーダ
、178・・・・色−輝度レジスタ選択装置、182・
・・・遅延ラインタップ選択装置、200・・・・レジ
スタ選択装置、216,230,246−・・・8ビツ
ト・データ・レジスタ・228・・・・N分割カウンタ
、214・・・・オーディオ制御装置、250,256
,260・・・・フリップ70ツブ。 特許出願人   アタリ・インコ−ボレーテッド代理人
 山川政樹(はが1名) −482− FIG、  8 第1頁の続き 0発 明 者 ジョセフ・シー・デキュアアメリカ合衆
国カリフォルニア 州マウンテンビュー・ノース・ レングストーフ111 485−

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 (1)第1の数の水平線に沿い走査されるラスタ・ディ
    スプレイ上にディスプレイてれる可動オブジェクトに対
    応する連続的グラフインク情報の発生装置において; 前記可動オブジェクトに対応する個別に一アドレス可能
    な前記第1の数に等しい数のグラフィック・セグメント
    を記憶するデジタル・メモリにして、前記グラフィック
    ・セグメントのそれぞれはラスタ・ディスプレイの対応
    する水平線に関連しており且つ水平線に関連するビット
    数よp少ないビット数であるようなデジタル・メモリと
    ;ラスタ・ディスプレイ上の可動オブジェクトの水平位
    置を示す位置データを記憶する水平位置記憶手段と; 前記デジタル・メモリに接続され、各水平線に対応する
    グラフィック・セグメントを当該水平線のディスプレイ
    に先立ちアドレスするアドレス回路と; 前記デジタル・メモリに接続されアドレスされ・た前記
    グラフィック・セグメントを記憶する水平記憶手段と; 各水平線に沿って走査位置に対応する位置信号を生じる
    デジタル・カウンタと; 前記水平位置記憶手段、前記水平記憶手段およびデジタ
    ル・カウンタに接続され、前記位置信号に対し同期して
    前記水平記憶手段からグラフィック・セグメントをシリ
    アル転送する制御手段とから成る装置。 (2、特許請求の範囲第1項記載の装置において、前記
    グラフィック・セグメントは、前記位置信号に対応する
    可動オプ)ウドの位置データに応じて転送されることを
    特徴とする装置。 (3)特許請求の範囲第1項又は第2項記載の装置にお
    いて、前記デジタル・メモリは、可動オブジェクトに対
    応する256のグラフィック・セグメントを有すること
    を特徴とする特許 (4)特許請求の範囲第3項記載の装置において、前記
    グラフィック・セグメントの各々は1バイトであること
    を特徴とする装置。 (5)特許請求の範囲第1項又は第2項記載の装置にお
    いて、前記アドレス回路はプリセット可能なデジタル・
    カウンタを有することを特徴とする装置。 (6)%許請求の範囲第5項記載の装置において、この
    装置はマイクロプロセッサとともに使用するに適してお
    り、前記デジタル・カウンタが前記マイクロプロセッサ
    からプリセット烙れるようになされていることを特徴と
    する装置。 (7)特許請求の範囲第1項又は第2項記載の装置にお
    いて、この装置はマイクロプロセッサとともに使用する
    に適しており、前記グラフィック・セグメント及び前記
    位置データは前記マイクロプロセッサから前記デジタル
    ・メモリ及び前記水平位置記憶手段に与えられることを
    特徴とする装置。 (8)水平及び垂直のブランキング期間を含め、水平及
    び垂直のタイミング信号に応じて、スクリーンを横ぎり
    複数の水平ラインを形成する制御可能な画像形成電子ビ
    ームを有するビデオスクリーン上に示される異なるオブ
    ジェクトの動きを制御する装置において; 前記オブジェクトを表わすビデオ・データを含むグラフ
    ィック情報を記憶するメモリ手段であって、前記グラフ
    インク情報は前記−各オブジェクトに対応するデータ・
    ワードブロックにアレンジされた複数のマルチビット・
    データ・ワードに含葦れており、前記データ・ワードは
    前記水平ラインの各々に対応する関係で各々のブロック
    内に配列されており、前記各オブジェクト用の前記ビデ
    オデータは前記ディスプレイ・スクリーン上の前記オブ
    ジェクトの垂直位置に対応する各データ・ワードブロッ
    ク内に相関的に配置されているメモリ手段と; 前記ディスプレイ・スクリーン上の前記オブジェクトの
    所望の水平位置を示すデータを記憶する第1のパン7ア
    ・レジスタ手段と; 直前の水平ブランキング期間中に、次に走査される水平
    ディスプレイ・ラインに対応する前記データ・ワードの
    所定のものを前記メモリ手段からアクセスするアクセス
    手段と; 前記メモリ手段に接続され、前記アクセスされたデータ
    ・ワードを受け、かつこれを一時的に記憶する第2のバ
    ッファ記憶手段と; 各水平ライン中、前記ビームの水平位置を示す信号14
    8を生じる手段と; この手段および前記第1のバッファレジスタ手段に接続
    きれ、前記第2のバッファ記憶手段から前記ディスプレ
    イ・スクリーンへの前記データ・ワードの転送を行わせ
    る手段と から成る装置。 (9)特許請求の範囲第8項記載の装置において、前記
    データ・ワード・ブロック内の前記ビデオ・グラフイン
    クを含むデータ・ワードの位置を選択的に変え、それに
    よって前記ディスプレイ・スクリーン上の前記オブジェ
    クトの垂直移動を行なわせる手段を有する装置。 (10)特許請求の範囲第8項記載の装置において;前
    記メモリ手段内のアドレス可能なメモリ場所の部分に順
    次配置されているN個の前記データ・ワード・ブロック
    があり;前記アクセス手段は前記メモリ手段に接続され
    たメモリ・アドレス手段を含み、このアドレス手段は、 前記メモリ手段内の前記部分の位置を示すアドレス・デ
    ータを記憶するラッチ手段と、前記部分内のデータ・ワ
    ード・ブロックの位置を示す第1のアドレス信号を生じ
    るモジュロNのカウンタと、 前記水平ラインの所定のものに対応するデータ・ワード
    を示す第2のアドレス信号を生じる2進カウンタと、 前記水平ブランキング期間中に前記モジュロNのカウン
    タをインクリメントして各データ・ワード・ブロックに
    前記第1のアドレス信号を供給する手段と、 前記モジュロNのカウンタのNのインクリメントごとに
    少なくとも1度前記2進カウンタをインクリメントする
    2進カクンタ・インクリメント手段と から成ることを特徴とする装置。 (11)特許請求の範囲第10項記載の装置において、
    前記モジュロNのカワンタはキャリー信号を発生する手
    段を含み、前記2進カワンタ・インクリメント手段は前
    記キャリー信号に応じて前記2進カクンタをインクリメ
    ントすることを特徴とする装置。 (12)水平帰線期間を含め、水平及び垂直タイミング
    信号に応じて複数の水平ラインを形成する制御可能な電
    子ビームを含む画像形成手段を有するビデオ・ディスプ
    レイ・スクリーン上に示される異なるオブジェクトの動
    きを制御する方法に於て;(a)  前記オブジェクト
    の各1つに対応する第1バツフア・レジスタ内に、前記
    オブジェクトの前記ディスプレイ・スクリーン上の所望
    の水平位置を示すデータを記憶し、 (b)  メモリ・ユニット内にグラフィック情報を含
    むデータ・ワードを記憶し、このデータ・ワードはディ
    スプレイされるべき各オブジェクトに対応するデータ・
    ワード・ブロックを形成する順序づけられたフォーマッ
    トに配置され、各ブロックの各データ・ワードは前記水
    平ラインの1つに対応し、グラフィック情報は前記ブロ
    ック内に前記ディスプレイ・スクリーン上の可動オブジ
    ェクトの垂直位置を示す相対的位置に配置でれている可
    動オブジェクトのビデオ・グラフインクを含んでおり、 (C)前記各帰線期間中、データ・ワード・ブロックの
    それぞれのうちのすぐ次に続く水平ラインに対応するデ
    ータ・ワードを前記メモリ・ユニットからアクセスし、 (d)  第2バツフアレジスタに前記アクセスされた
    データ・ワードを一時的に記憶し、 (、)  各可動オブジェクトを含む垂直カラムに各デ
    ータ・ワード・ブロックをディスプレイするように、前
    記水平位置データにより示される如く前記電子ビームに
    同期して、前記第2バツフア・レジスタから前記ビデオ
    ・ディスプレイ・スクリ−ンに前記データ・ワードを転
    送するステップとから成る方法。 (13)特許請求の範囲第12項記載の方法において、
    (f)  前記垂直カラムの水平移動を行わせるように
    、前記第1バンフア・レジスタ内の水平位置データを選
    択的に更新するステップを含む方法。 (14)特許請求の範囲第12項記載の方法において、
    (g)  前記ブロックに対応する可動オブジェクトの
    垂直移動をするように、前記ブロック内の前記可動オブ
    ジェクトのビデオ・グラフィックを再配置するステップ
    を含む方法。 (15)特許請求の範囲第12項記載の方法において、
    前記(、)の記憶するステップには、前記グラフィック
    ・データの複数のディスプレイ特性を表わすデータを記
    憶するステップが含まれ、前記(、)の転送するステッ
    プには、転送でれた各データ・ワードの論理内容に基づ
    いて複数の前記特性の1つを選択するステップが含筐れ
    ることを特徴とする方法。
JP59025325A 1979-01-08 1984-02-15 グラフイツク情報の発生装置及びその方法 Pending JPS59188774A (ja)

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