JPH04140892A - 制御データをエンコードする装置及び方法 - Google Patents

制御データをエンコードする装置及び方法

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JPH04140892A
JPH04140892A JP2415184A JP41518490A JPH04140892A JP H04140892 A JPH04140892 A JP H04140892A JP 2415184 A JP2415184 A JP 2415184A JP 41518490 A JP41518490 A JP 41518490A JP H04140892 A JPH04140892 A JP H04140892A
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control data
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Murray R Cantor
マリ・ロバート・カンタ
John A Cook
ジョン・アンドリュ・クーク
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    • G09GARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
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    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
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    • G09GARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
    • G09G5/00Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators
    • G09G5/36Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the display of a graphic pattern, e.g. using an all-points-addressable [APA] memory
    • G09G5/363Graphics controllers

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】
[0001]
【産業上の利用分野】
本発明は、コンピュータ・グラフィック・システムにお
いて、複数の動作を制御するための複数ビットの制御デ
ータをエンコードする装置及び方法に係り、より具体的
に言えば、フレーム(1つの画面)を迅速に更新するア
ニメーション・アプリケーションのデイスプレー・スク
リーン上にイメージを発生しまたは処理するコンピュー
タ・グラフィック・システムにおける制御バッファのビ
ットをエンコードする装置及び方法に関する。 [0002]
【従来の技術】
コンピュータの分野において、映像表示、即ちグラフィ
ック表示によって、ユーザに表示したり、または映像情
報を送ることは広く行われていることである。 例えば、コンピュータ支援(CAD)システムにおいて
、設計技術者の仕事を援助するために、3次元のオブジ
ェクト(対象物)が、2次元の陰極線管(CRT)デイ
スプレー上でモデル化され、再編成され、または組み立
てられる。2次元のデイスプレー上で3次元のオブジェ
クトをデイスプレーする場合、そのような映像を発生す
るコンピュータ・システムは、2次元のデイスプレー・
スクリーン上に、デイスプレーされるべきイメージ・デ
ータの各画素をストアするためのフレーム・バッファを
含んでおり、その上更に、スクリーン上の各画素に対す
るZ軸値、即ち奥行きの値(deep valu、e)
のような属性データをストアするためのZバッファのよ
うな1つ、またはそれ以上の属性バッファも含んでいる
。属性バッファがZバッファである場合、3次元の効果
が与えられるように、属性データは、投影される2次元
イメージの隠された面を取り除くためのアルゴリズムに
用いられるメカニズムを与える。これについては、マグ
ロ−・ヒル・ブック社(MacGraw−Hill B
ook Co、 )で出版されたニューマン及びスプロ
ール(W、 M、 Newman andR,F、 5
proul l )共著の「対話式コンピュータの映像
処理の原理J  (Principle of工nte
ractive Computer Graphics
)と題する1979年第2版の刊行物、369頁乃至3
70頁を参照されたい。 [0003] 更に、コンピュータ・グラフィック・システムは、シス
テムの動作を制御するための制御データをストアする制
御バッファを含んでいる。制御バッファの代表的な使用
方法は、各画素のウィンドウID値をストアするための
ウィンドウIDバッファとして使用することである。こ
のようなウィンドウIDバッファは、デイスプレー・ス
クリーン上に独立したウィンドウをデイスプレーするこ
とを可能にする。 [0004] 2次元のスクリーン上に、高い解像度の3次元イメージ
の表示を与える複雑なコンピュータ・グラフィック・シ
ステムは、大容量のフレーム・バッファと、Zバッファ
のような大容量の属性バッファと、大容量の制御バッフ
ァとを含んでいる。アニメーション動作は通常、フレー
ム・バッファ及び属性バッファのクリアの動作、即ちリ
セット動作を頻繁に行う。アニメーションは、スクリー
ン上の画像を見た者がその画像を動く画像として認識す
るように、計算され、経時的な順序に並べられたイメー
ジの表示である。然しなから、バッファが大きくなれば
なる程、バッファ中にストアされたデータをリセット、
即ちクリアするのに要する時間がより長くなる。属性バ
ッファは、しばしば最大容量のバッファなので、属性バ
ッファをクリアするための時間を考慮することが重要に
なる。 [0005] 代表的なグラフィック・アプリケーションにおいて、ア
ニメーションは重要な部分を占める。アニメーション・
シーケンス(動画の順序)の繰り返し速度は、約30ヘ
ルツである人間の知覚の限界による上限と、1つのフレ
ーム(1つの画面)の図形描き、即ちトロウィング(d
rawing)を遂行するのに必要なハードウェアの能
力による下限とに拘束される。代表的なコンピュータ・
グラフィック・システムの場合、フレーム・バッファ及
び属性バッファは、各フレームに対するトロウィングの
シーケンスの開始時のデフホルト値にクリア、即ちリセ
ットされる。しばしば、属性バッファの容量は、データ
をクリアする、即ちリセットするの1、またはそれ以上
)であるような大きさである。クリア、即ちリセットす
るのに要する時間の割合を減らす能力を向上することは
、アニメーション動作の改良につながる。つまり、リセ
ット時間の割合が減少すれば、同じアニメーション速度
において、より複雑な場面を描くことができるし、ある
いは、同じタイプの画面を、より早い速度で描くことが
できることを意味する。 [0006] 従来の技術において、ダーティ・ピッ) (dirty
 bit)と呼ばれている単一のビットは属性バッファ
中にストアされているデータのクリア、即ちリセットを
表示するために、トロウィング・シーケンス(図形描き
の順番)の間に使用されている。図2に示されたように
、従来の技術において、制御バッファ7の各画素中にス
トアされているデータCO,CI、C2及びC3は、2
つのフィールド中に組み込まれている。一方のフィール
ドはダーティ・ビットDOである単一のピッ)C3を含
んでいる。他方のフィールドは、残りのビットCo、C
I及びC2を含んでおり、ウィンドウID、即ちWO,
Wl及びW2として用いられるものとして示されている
。デコード動作を表わすボックス30は、論理機能を全
く持っておらず、バッファ7からのデータの単純な接続
線を持っている。ダーティ・ビットDOは、ダーティ・
ビットがバイナリ1である時、システムによって「この
画素はクリアされる」、即ち「この画素はリセットされ
る」ことを意味するよう解釈される。属性バッファの各
画素中にデホルト値を書き込む代りに、2次元デイスプ
レーの領域に対して属性バッファをクリアするように、
アプリケーションが要求した時、単一のダーティ・ビッ
トのフィールドC3は制御バッファ7の対応する2次元
領域中にセットされ、そして、属性バッファの内容は元
のままに残される。 [0007] 図2に示された従来の技術は、ウィンドウIDフィール
ドと、制御バッファ中ツターティ°ヒツト・フィールド
とを置き換えることによって、属性バッファをクリア、
即チリセットするのに必要な時間を大幅に減少し、また
、システムのために利用可能な将来のウィンドウIDの
数を50%、またはそれ以上減少する。 図2に示した例において、制御バッファの各画素中に4
個のビット、CO,C1C2及びC3がある。若し、ウ
ィンドウIDフィールドを定義するのに、すべてのビッ
トが用いられたならば、ウィンドウIDのための可能性
ある値は16個である。然しなから、制御バッファ7の
3個のビット、Co、C1及びC2が、たった8個の値
を許容するウィンドウIDを定義するのに用いられる。 つまり、デイスプレー上にウィンドウを発生し、制御す
るために、16個の可能性あるウィンドウIDの内のた
った8個、即ち50%しか、システムが利用できないと
言うことを意味する。 [0008] アプリケーションが、より多いウィンドウを必要とする
場合、この減少は不利益である。更に、従来の技術にお
いて、制御バッファの各画素に対して、ただ1つのダー
ティ・ビットしか利用できない。例えば、混色に用いら
れる奥行き値及び被乗数値(multiplicand
)などの複数個の属性バッファの画素をクリアする場合
には、ただ1つのダーティ・ビットではあまり意味がな
い。更に、従来技術においては、殆どのコンピュータ・
グラフィック・システムにおけるすべてのハードウェア
・ウィンドウがダーティ・ビットによる性能強化を実際
上必要としない時でも、すべてのウィンドウIDがダー
ティ・ビットに関連付けられる。 [0009]
【発明が解決しようとする課題】
本発明の目的は、コンピュータ・グラフィック・システ
ムに対して利用可能なウィンドウIDのような制御値の
数を減少することなく、コンピュータ・グラフィック・
システムにおける複数ビットの制御データ中のダーティ
・ビットを、従来の技術とは対照的に、50%、または
それ以上の割合でエンコードする装置及び方法を提供す
ることにある。 [00103 本発明の他の目的は、コンピュータ・グラフィック・シ
ステムにおける複数ビットの制御データ中の複数個のダ
ーティ・ビット・フィールドをエンコードする装置及び
方法を提供することにある。 [0011] 本発明の他の目的は、一方のクラスのウィンドウID、
またはウィンドウID値がエンコードされたダーティ・
ビットと関連され、そして、他方のクラス中のウィンド
ウID、またはウィンドウID値がエンコードされたダ
ーティ・ビットと関連されないような、ウィンドウID
、または、他の制御値の複数個のクラスを表示する装置
及び方法を提供することにある。 [0012]
【課題を解決するための手段】
本発明に従って、複数クラスのビットの制御データを複
数個のサブセットに分割するために、複数ビットの制御
データからクラスのビットを発生することと、第1の動
作を制御するために、サブセットの複数ビットの1つの
制御データから1つの制御値を発生することと、第2の
動作を制御するために、少なくとも1つの制御ビット・
フィールドを持つ制御値を与えることとを含むコンピュ
ータ・グラフィック・システムの複数ビットの制御デー
タをエンコードする装置及び方法が与えられる。 [0013] 本発明に従って、若し、クラスのビットが複数ビット制
御データの第2最下位ビット・フィールドから発生され
たならば、デイスプレー・スクリーン上のウィンドウの
ような第1動作を制御するために、システムに利用可能
な制御値の数が25%だけ減少され、そして、サブセッ
トの1つに属する制御値(ウィンドウID)の3分の1
は、属性バッファ中の画素のための゛属性データのリセ
ット、または無効を表示するような、第2動作を制御す
るために利用可能なダーティ・ビット・フィールドのよ
うな1つの制御ビット・フィールドを持っている。サブ
セットに属しない制御値(ウィンドウID)の他の3分
の2はダーティ・ビットを持っていない。併し、多くの
グラフィックの動作環境においては、ダーティ・ビット
によって達成される高い性能を、すべてのアプリケーシ
ョン、またはプロセスが必要とすることはない。 [0014] 若し、クラスのビットカ飄複数ビットの制御データの第
3の最低位ビット・フィールドから発生されたならば、
第1制御ビツト・フィールド及び第2制御ビツト・フィ
ールドが、画素の2つの属性値のリセットを独立して表
示するために与えられる。デイスプレー・スクリーン上
のウィンドウのような第1の動作を制御するためにシス
テムに対して利用可能な制御値の数は、37.5%だけ
しか減少されないけれども、併し、サブセットの1つに
属する制御値の5分の1は、画素のための2つの属性値
の無効を、独立して表示するために利用可能な2つのダ
ーティ・ビット・フィールドを持つことができる。 [0015]
【実施例】 図1を参照すると、本発明の装置及び方法を適用するコ
ンピュータ・グラフィック・システムが示されている。 図示されたシステムは、I10バス2を介してグラフィ
ック・ロジック5にデータ及びコマンドを送るホスト・
コンピュータ1を含んでいる。グラフィック・ロジック
5は、■/○バス2からのグラフィック・データ4を取
り出すバス・インターフェースのコンポーネント3を持
っている。このシステムはフレーム・バッファ6と、制
御バッファ7と、属性バッファ8とを含んでいる。バッ
ファ6.7及び8は、オリエンテーション及びアライメ
ントを保存する態様で同じサイズの複数個の2次元ビッ
ト面を積み重ねることによって形成されたビットの3次
元アレーである。各ビット面はビットの矩形の2次元ア
レーである。このシステムにおいて、ビット面は102
4xl 280ビツトで構成され、ビット面の数は、8
枚のフレーム・バッファ6と、4枚の制御バッファ7と
、24枚の属性バッファ8とを形成するために積層され
ている。画素は、ビット面の同じ2次元の座標系中の特
定のアドレスの積層された面の対応する個々に連続した
ビットである。 [0016] フレーム・バッファ6はCRTデイスプレー10のデイ
スプレー・スクリーン上にデイスプレーされるべきイメ
ージを表示する画素カラーをストアする。フレーム・バ
ッファ6からの各画素データは、CRTデイスプレー1
0に供給される個々のカラーのコンポーネント中に混ぜ
られる前に、カラー・ルックアップ・テーブル9を通る
。 [0017] 制御バッファ7は・本発明の装置及び方法によってエン
コードされたロジ・ノク5からの制御データ15をスト
アし、制御デコーダはデコード・ロジック16に送られ
る。本発明の実施例に関連して説明され、図3及び図4
で示されたデコード・ロジック16は、制御データ15
を、ウィンドウID、17と、ウィンドウ・クラスID
、18と、ダーティ・ビット19とに変換する。本発明
の実施例に関連して後述されるように、エンコードの方
法は1つのクラスのウィンドウIDと、他のウィンドウ
IDとの比なので、エンコードする特定の方法は柔軟性
を持っている。同様に、ダーティ・ビットの数は、エン
コードされた制御データ15から誘導されたウィンドウ
IDのような有用な制御値の合計数なので、ダーティ・
ビットの数もまた柔軟性を持っている。制御バッファ7
は、ウィンドウIDに加えて、他の動作のための制御デ
ータをストアすることができる。 [0018] 属性バッファ8はZ値20をストアするために使用され
る。Z値は、2次元イメージとして投影され、デイスプ
レーされた時、3次元オブジェクトの隠れた面を取り除
くために用いられる。Z値の用い方の詳細は上述のニュ
ーマン氏等の刊行物に記載されている。Z値に加えて、
属性バッファは、例えば混色するのに用いられる被乗数
などの他のタイプの画素データをストアする。そのよう
な場合、属性バッファはアルファ・バッファ、またはア
ルファ混色バッファ(alpha blending 
buffer)と呼ばれる。 [00191 グラフィック・ロジック5は、本発明によって計算され
た画素カラー11.本発明によって計算されたZ値12
、画素アドレス13、制御データ15、そして計算され
たウィンドウID、14を含む幾つかの値を計算する。 画素アドレス13は各バッファ6.7及び8の夫々に与
えられる。制御バッファ7及び属性バッファ8は、制御
データ15、またはZ値20に該当する夫々の画素を発
生する。 [0020] グラフィック°サブシステムの1部分は、制御データ・
デコード・ロジック16によって発生されたウィンドウ
ID、17を取り、そして、ウィンドウ比較器23にお
いて、グラフィック・ロジック5からの計算されたウィ
ンドウID、14とウィンドウID、17とを比較する
。計算された画素カラー11がフレーム・バッファ6に
ストアされた画素と置換することができる前に、計算さ
れた一致の値24は真(true)でなければならない
。グラフィック・サブシステムの他の部分は、Z値20
を取り、そして、Z比較器21において、Z値20は計
算されたZ値12と比較される。比較器21中のZの一
数値22の計算は、幾つかの条件に従属する。若し、ウ
ィンドウ・クラスID18が正しくなければ、ダーティ
・ビット19は無視されて、計算され、そして、若し、
計算されたZ値12がストアされたZ値20の「前にあ
る」ならば、値22は真でない(偽である)とセットさ
れる。若し、ウィンドウ・クラスID18が正しく、か
つダーティ・ビット19が真であれば、Z−数値22も
また、真にセットされる。若しダーティ・ビット19が
真でなければ、計算されたZ値12がストアされたZ値
20の「前」にあるか、または「後」にあるか否かを決
定するために、ストアされたZ値20と計算されたZ値
12との間に同じ計算が行われる。2つの一数値22及
び24はプール・アンド回路25において組み合わされ
て、フレーム・ノ〈ツファ6及び属性バッファ8を、計
算された画素カラー11及び計算されたZ値12に更新
させる書き込み付勢信号26を発生するため使用される
。 [0021] 図1及び図3を参照して、本発明の第1の実施例のエン
コード装置及びその方法を以下に説明する。図2に示し
た従来の方法が含んでいるダーティ・ビットとして使用
され制御バッファ中で用いられるフィールドは、本発明
のエンコードの方法において、欠如していることは注意
を要する。制御バッファ7は各画素に対する4つの制御
データCO,C1、C2及びC3(Ci)を含んで′l
J)る。エンコード動作は4ビツトCiを含むプールの
組合せロジックを用いて行われる。組合せロジックは、
計算されたウィンドウIDが関連したダーティ・ビット
を持っているか否か(つまり、ウィンドウ・クラスID
であるか否か)のID表示と、若しクラスが適当であれ
ば、ダーティ・ビットの値とを与える出力を発生する。 ウィンドウIDはビットWO,Wl、W2及びW3で構
成される。クラスIDは■0である。ダーティ・ビット
はDOである。第1の実施例によって用いられた組合せ
のエンコード動作は、以下の通りである。 [0022] ウィンドウ■D: W3 =C3 W2=C2 W1=CI WO=((CIでなく)そしてCO) クラスID:    l0=C1 ダーティ・ビット:  DO=CO但し、クラスID=
1の場合DO=無効  但し、クラスID=Oの場合[
0023] エンコードの方法に従って、システムに利用可能なウィ
ンドウIDO数は、たった12個、即ち、4個の第1の
クラスのウィンドウID(0010,01101010
,1110)と、可能性ある16個の内のたった25%
の減少である8個の第2のクラスのウィンドウID (
0000,0001,0100,0101,1000,
1001,1100,1101)である。本発明は2つ
のクラスのウィンドウIDを定義し、第1のカテゴリー
は、属性バッファ中のデータのリセット、即ち無効性を
表わすダーティ・ビットを持ち、そして第2のカテゴリ
ーは非ダーティ・ビットを持っている。併し、多くのグ
ラフィックの適用例において、すべてのアプリケーショ
ン、またはプロセスがダーティ・ビットにより与えられ
る高い性能を必要としない。他方、同じスクリーン上に
、多くのアプリケーションを同時にランさせるシステム
の場合には、より多くのウィンドウを必要とする。 [0024] 新しいフレームが第1のクラスのウィンドウ上に描かれ
る場合、グラフィック・ロジックは先ず、属性バッファ
8をクリアする代りに、制御バッファ7中にストアされ
た制御データ15のダーティ・ビットDO(CO)を真
にセットする。 新シイフレームヲ描く前に、属性バッファ8をクリアす
ることは、多くのトロウィング動作時間を取り、そして
、ダーティ・ビットを真にセットすることによって、そ
のようなりリア動作が取り除かれるので、大きな時間が
短縮できる。 [00251 ウィンドウID17、WOlWl、W2及びW3、クラ
スID18、■0、及びダーティ・ビット19、DOを
発生するために、デコード・ロジック16によって4ビ
ツト制御データ15、Co、CI、C2及びC3をデコ
ードすることが図3に示されている。ロジック16にお
いて、Wl、W2及びW3は夫々C1、C2及びC3に
直接に接続されている。WOはアンド・ゲート16Aの
出力に直接に接続されており、アンド・ゲート16への
2つの入力は、反転ロジック16Bを経てC1に接続さ
れるものと、COに直接に接続されるものがある。■0
は直接に01に接続されている。Doは直接にCOに接
続されている。 [0026] 若し、複数個の属性バッファがコンピュータ・グラフィ
ック・システムに存在すれば、本発明に従って、ウィン
ドウIDの2つのカテゴリーの異なった比率を発生する
ために、また、ウィンドウIDのクラスを異なった数だ
け発生するために、また、複数個のダーティ・ビットを
発生するために、多くの他のエンコード方法を使用する
ことができる。 [0027] 図4を参照して、第2の実施例の方法を以下に説明する
。この場合において、エンコードを行うための組合せの
数式は以下の通りである。 ウィンドウID:  W3=C3 W2=C2 W1=C2及びCI WO=C2及びCO クラスID:    l0=(C2ではない)ダーティ
・ビット:D1=C1但し、クラスID=1の場合DO
==CO但し、クラスID=1の場合D1、DOは無効
  但し、クラスID=Oの場合[0028] この実施例において、システムのために利用可能なウィ
ンドウIDの数は10である。つまり、2個の第1クラ
スのウィンドウID (0000,1000)と8個の
第2のクラスのウィンドウID(0100,0101,
0110,0111,1100,1101,1110,
1111)とであり、これは、可能性ある16個のウィ
ンドウ数から37.5%の減少である。第1のクラスは
各ウィンドウIDと関連しな2つの独立したダーティ・
ビットDO及びDlを持っている。コンピュータ・グラ
フィック・システムカ飄例えばZバッファ及びアルファ
・バッファのような2つのバッファを持ち、かつ、Z値
及び被乗数データの2つの属性データを独立してクリア
する必要がある時には、2つのダーティ・ビットDO及
びDlは有用である。第2のクラスはウィンドウIDに
関連するダーティ・ビットは持っていない。 [00291 図4は、本発明の第2の実施例の方法によってエンコー
ドされた4ビツト制御データ15、CO,C1、C2及
びC3からの、2つのダーティ・ビット、DO及びDl
と、ウィンドウIDI 7、WOl、Wl、W2及びW
3と、クラスIDl8、IOとを示している。ロジック
16は2つのアンド・ゲート16C116Dと、反転ロ
ジック16Eとを持っている。図4のロジック16にお
いて、W2及びW3は夫々C2及びC3に直接に接続さ
れている。Wlはアンド・ゲート16Cの出力に接続さ
れており、アンド・ゲート16Cの人力ばC1及びC2
に接続されている。WOはアンド・ゲート16Dの出力
に接続されており、アンド・ゲート16Cの入力はCO
及びC2に接続されている。IOは反転コシツク16E
を経てC2に接続されている。DO及びDlはCO及び
C1に夫々接続されている。 [00301 エンコード方法の柔軟性と、制御値のセットの相対的な
大きさの間の妥協とが本発明の方法によって容易に達成
される。本発明の技術的範囲を逸脱することなく、開示
された実施例に対して多くの変形、修正が可能であるの
はこの道の専門家には自明であろう。 [0031]
【発明の効果】
本発明はコンピュータ・グラフィック・システムに対し
て利用可能なウィンドウIDのような制御値の数を減ら
すことなく、コンピュータ・グラフィック・システムの
複数のビット制御データ中のダーティ・ビットを、50
%、またはそれ以上の割合でエンコードする装置及び方
法を与える。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の方法及び装置が使用されるコンピュータ・グラ
フィック・システムを説明するための図である。
【図2】 ウィンドウIDバッファ中のダーティ・ビットをエンコ
ードする従来技術の方法を説明するためのブロック図で
ある。
【図3】 本発明の第1の実施例に従ったエンコード装置及び方法
を説明するための論理回路を示すブロック図である。
【図4】 本発明の第2の実施例に従ったエンコード装置及び方法
を説明するための論理回路を示すブロック図である。 [符号の説明] 1 ホスト・コンピュータ 3 バス・インターフェース・コンポーネント4 グラ
フィック・データ 5 グラフィック・ロジック 6 フレーム・バッファ 7 制御バッファ 8 属性バッファ 9 カラー・ルックアップ・テーブル 20  CRTデイスプレー 11 画素カラー 計算されたZ値 画素アドレス 計算されたウィンドウ 制御データ デコード・ロジック ウィンドウID ウィンドウ・クラスID ダーティ・ビット Z値 Z値比較器 Z−数値 ウィントウ比較器 ウィンドウの一致の値
【書類者】
【図1】 図面
【図2】
【図3】
【図4】

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】コンピュータ・グラフィック・システムに
    おける複数ビットの制御データをエンコードする装置に
    おいて、複数ビットの制御データを複数のサブセットに
    分割するために複数ビットの制御データから少なくとも
    1つのクラスのビットを発生する手段と、第1の動作を
    制御するために1つのサブセットの複数の制御データか
    ら1つの制御値を発生する手段と、 第2の動作を制御するために少なくとも1つの制御ビッ
    ト・フィールドを持つ制御値を与える手段と からなる制御データをエンコードする装置。
  2. 【請求項2】第2の動作のための制御ビット・フィール
    ドを用いることなく、第1の動作を制御するために、他
    のサブセットの複数ビットの制御データから1つの制御
    値を発生する手段を含む請求項1に記載の制御データを
    エンコードする装置。
  3. 【請求項3】コンピュータ・グラフィック・システムに
    おける属性バッファ中の画素の属性データのリセットを
    同時に表示する動作を制御するために複数ビットの制御
    データをエンコードする装置において、最低位ビットの
    フィールドよりも高い所定のビット・フィールドにおけ
    る1つのバイナリ値を持つ複数ビットの制御データのサ
    ブセットを決定する手段と、所定のビット・フィールド
    よりも高い同じバイナリ・ビット値を持つサブセットの
    一対の複数ビットの制御データを、動作を制御するため
    の1つの制御値として識別する手段と、 属性バッファ中の属性データのリセットを表示するため
    にサブセットの複数ビットの制御データ中の所定のビッ
    ト・フィールドよりも低いビット・フィールドに1つの
    バイナリ値をセットする手段と からなる制御データをエンコードする装置。
  4. 【請求項4】所定のビット・フィールドにおいて他のバ
    イナリ値を持つ複数ビットの制御データの第2のサブセ
    ットを決定する手段と、第2のサブセットの複数ビット
    の制御データの各々を、動作を制御するための独立した
    制御値として識別する手段と を含む請求項3に記載の制御データをエンコードする装
    置。
  5. 【請求項5】ディスプレー・スクリーン上にディスプレ
    ーされる各画素のイメージ・データをフレーム・バッフ
    ァ中にストアする手段と、属性バッファ中に各画素の属
    性データをストアする手段と、コンピュータ・グラフィ
    ック・システムによる動作を制御するための制御バッフ
    ァ中に各画素の複数ビットの制御データをストアする手
    段とからなる請求項3に記載の制御データをエンコード
    する装置。
  6. 【請求項6】属性データが奥行き値であり、属性バッフ
    ァが2次元のデイスプレー・スクリーン上のイメージの
    3次元表示をディスプレーするために、奥行き値をスト
    アするためのZバッファとして構成されていることを特
    徴とする請求項3に記載の制御データをエンコードする
    装置。
  7. 【請求項7】属性データは画素カラーの混色に使用する
    被乗数データであり、属性バッファは被乗数データをス
    トアするためのアルファ・バッファとして構成されてい
    ることを特徴とする請求項3に記載の制御データをエン
    コードする装置。
  8. 【請求項8】制御値はウィンドウIDであり、動作はデ
    ィスプレー・スクリーン上に独立したウィンドウをディ
    スプレーすることを特徴とする請求項3に記載の制御デ
    ータをエンコードする装置。
  9. 【請求項9】所定のビット・フィールドは複数ビットの
    制御データ中の第2の最低位ビット・フィールドであり
    、かつ、サブセットの複数ビットの制御データ中の最低
    位ビット・フィールドにおけるバイナリ1が属性バッフ
    ァ中の画素の属性データのリセットを表示することを特
    徴とする請求項3に記載の制御データをエンコードする
    装置。
  10. 【請求項10】所定のビット・フィールドは複数ビット
    の制御データ中の第3の最低位ビット・フィールドであ
    り、かつ、サブセットの複数ビットの制御データの最低
    位ビット・フィールド中のバイナリ1及び第2の最低位
    ビット・フィールド中のバイナリ1は画素の2つの異な
    つた属性データのリセットを独立して表示することを特
    徴とする請求項3に記載の制御データをエンコードする
    装置。
  11. 【請求項11】コンピュータ・グラフィック・システム
    において複数ビットの制御データをエンコードするため
    の方法において、複数ビットの制御データを複数のサブ
    セットに分割するために複数ビットの制御データからク
    ラスのビットを発生することと、第1の動作を制御する
    ために1つのサブセットの複数ビットの制御データから
    1つの制御値を発生することと、 第2の動作を制御するために少なくとも1つの制御ビッ
    ト・フィールドを持つ制御値を与えることと からなる制御データをエンコードする方法。
  12. 【請求項12】第2の動作を制御ビット・フィールドな
    しで第1の動作を制御するために他のサブセットの複数
    ビットの制御データから1つの制御値を発生することを
    含む請求項11に記載の方法。
  13. 【請求項13】コンピュータ・グラフィック・システム
    における属性バッファ中の画素の属性データのリセット
    を同時に表示する動作を制御するために、複数ビットの
    制御データをエンコードするための方法において、最低
    位ビット・フィールドよりも高い所定のビット・フィー
    ルドにおける1つのバイナリ値を持つ複数ビットの制御
    データのサブセットを決定することと、所定のビット・
    フィールドよりも高い同じバイナリ・ビット値を持つサ
    ブセットの一対の複数ビットの制御データを、動作を制
    御するための1つの制御値として識別することと、 属性バッファ中の属性データのリセットを表示するため
    に、サブセットの複数ビットの制御データ中の所定のビ
    ット・フィールドよりも低いビット・フィールドに1つ
    のバイナリ値をセットすることと からなる方法。
  14. 【請求項14】所定のビット・フィールドにおいて他の
    バイナリ値を持つ複数ビットの制御データの第2のサブ
    セットを決定することと、第2のサブセットの複数ビッ
    トの制御データの各々を、動作を制御するための独立し
    た制御値として識別することと からなる請求項13に記載の方法。
  15. 【請求項15】ディスプレー・スクリーン上にディスプ
    レーされる各画素のイメージ・データをフレーム・バッ
    ファ中にストアすることと、属性バッファ中に各画素の
    属性データをストアすることと、コンピュータ・グラフ
    ィック・システムによる動作を制御するための制御バッ
    ファ中に各画素の複数ビットの制御データをストアする
    こととからなる請求項13に記載の方法。
  16. 【請求項16】属性データは奥行き値であり、属性バッ
    ファは2次元のディスプレー・スクリーン上のイメージ
    の3次元表示をディスプレーするために、奥行き値をス
    トアするためのZバッファとして構成されていることを
    特徴とする請求項13に記載の方法。
  17. 【請求項17】属性データは画素のカラーの混色に用い
    られる被乗数データであり、かつ、属性バッファは被乗
    数データをストアするためのアルファ・バッファとして
    構成されていることを特徴とする請求項13に記載の方
    法。
  18. 【請求項18】制御値はウィンドウIDであり、かつ、
    動作はディスプレー・スクリーン上に独立したウィンド
    ウをディスプレーすることを特徴とする請求項13に記
    載の方法。
  19. 【請求項19】所定のビット・フィールドは複数ビット
    の制御データ中の第2の最低位ビット・フィールドであ
    り、かつ、サブセットの複数ビットの制御データ中の最
    低位ビット・フィールドの所のバイナリ1は、属性バッ
    ファ中の画素の属性データのリセットを表示することを
    特徴とする請求項13に記載の方法。
  20. 【請求項20】所定のビット・フィールドは複数ビット
    の制御データ中の第3の最低位ビット・フィールドであ
    り、かつ、サブセットの複数ビットの制御データの最低
    位ビット・フィールド中のバイナリ1及び第2の最低位
    ビット・フィールド中のバイナリ1は、画素の2つの異
    なつた属性データのリセットを独立して表わしているこ
    とを特徴とする請求項13に記載の方法。
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