JPH04140892A - 制御データをエンコードする装置及び方法 - Google Patents
制御データをエンコードする装置及び方法Info
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- JPH04140892A JPH04140892A JP2415184A JP41518490A JPH04140892A JP H04140892 A JPH04140892 A JP H04140892A JP 2415184 A JP2415184 A JP 2415184A JP 41518490 A JP41518490 A JP 41518490A JP H04140892 A JPH04140892 A JP H04140892A
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- control
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- control data
- bits
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Classifications
-
- G—PHYSICS
- G09—EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
- G09G—ARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
- G09G5/00—Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators
- G09G5/14—Display of multiple viewports
-
- G—PHYSICS
- G09—EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
- G09G—ARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
- G09G5/00—Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators
- G09G5/02—Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the way in which colour is displayed
- G09G5/06—Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the way in which colour is displayed using colour palettes, e.g. look-up tables
-
- G—PHYSICS
- G09—EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
- G09G—ARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
- G09G5/00—Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators
- G09G5/36—Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the display of a graphic pattern, e.g. using an all-points-addressable [APA] memory
- G09G5/363—Graphics controllers
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
[0001]
本発明は、コンピュータ・グラフィック・システムにお
いて、複数の動作を制御するための複数ビットの制御デ
ータをエンコードする装置及び方法に係り、より具体的
に言えば、フレーム(1つの画面)を迅速に更新するア
ニメーション・アプリケーションのデイスプレー・スク
リーン上にイメージを発生しまたは処理するコンピュー
タ・グラフィック・システムにおける制御バッファのビ
ットをエンコードする装置及び方法に関する。 [0002]
いて、複数の動作を制御するための複数ビットの制御デ
ータをエンコードする装置及び方法に係り、より具体的
に言えば、フレーム(1つの画面)を迅速に更新するア
ニメーション・アプリケーションのデイスプレー・スク
リーン上にイメージを発生しまたは処理するコンピュー
タ・グラフィック・システムにおける制御バッファのビ
ットをエンコードする装置及び方法に関する。 [0002]
コンピュータの分野において、映像表示、即ちグラフィ
ック表示によって、ユーザに表示したり、または映像情
報を送ることは広く行われていることである。 例えば、コンピュータ支援(CAD)システムにおいて
、設計技術者の仕事を援助するために、3次元のオブジ
ェクト(対象物)が、2次元の陰極線管(CRT)デイ
スプレー上でモデル化され、再編成され、または組み立
てられる。2次元のデイスプレー上で3次元のオブジェ
クトをデイスプレーする場合、そのような映像を発生す
るコンピュータ・システムは、2次元のデイスプレー・
スクリーン上に、デイスプレーされるべきイメージ・デ
ータの各画素をストアするためのフレーム・バッファを
含んでおり、その上更に、スクリーン上の各画素に対す
るZ軸値、即ち奥行きの値(deep valu、e)
のような属性データをストアするためのZバッファのよ
うな1つ、またはそれ以上の属性バッファも含んでいる
。属性バッファがZバッファである場合、3次元の効果
が与えられるように、属性データは、投影される2次元
イメージの隠された面を取り除くためのアルゴリズムに
用いられるメカニズムを与える。これについては、マグ
ロ−・ヒル・ブック社(MacGraw−Hill B
ook Co、 )で出版されたニューマン及びスプロ
ール(W、 M、 Newman andR,F、 5
proul l )共著の「対話式コンピュータの映像
処理の原理J (Principle of工nte
ractive Computer Graphics
)と題する1979年第2版の刊行物、369頁乃至3
70頁を参照されたい。 [0003] 更に、コンピュータ・グラフィック・システムは、シス
テムの動作を制御するための制御データをストアする制
御バッファを含んでいる。制御バッファの代表的な使用
方法は、各画素のウィンドウID値をストアするための
ウィンドウIDバッファとして使用することである。こ
のようなウィンドウIDバッファは、デイスプレー・ス
クリーン上に独立したウィンドウをデイスプレーするこ
とを可能にする。 [0004] 2次元のスクリーン上に、高い解像度の3次元イメージ
の表示を与える複雑なコンピュータ・グラフィック・シ
ステムは、大容量のフレーム・バッファと、Zバッファ
のような大容量の属性バッファと、大容量の制御バッフ
ァとを含んでいる。アニメーション動作は通常、フレー
ム・バッファ及び属性バッファのクリアの動作、即ちリ
セット動作を頻繁に行う。アニメーションは、スクリー
ン上の画像を見た者がその画像を動く画像として認識す
るように、計算され、経時的な順序に並べられたイメー
ジの表示である。然しなから、バッファが大きくなれば
なる程、バッファ中にストアされたデータをリセット、
即ちクリアするのに要する時間がより長くなる。属性バ
ッファは、しばしば最大容量のバッファなので、属性バ
ッファをクリアするための時間を考慮することが重要に
なる。 [0005] 代表的なグラフィック・アプリケーションにおいて、ア
ニメーションは重要な部分を占める。アニメーション・
シーケンス(動画の順序)の繰り返し速度は、約30ヘ
ルツである人間の知覚の限界による上限と、1つのフレ
ーム(1つの画面)の図形描き、即ちトロウィング(d
rawing)を遂行するのに必要なハードウェアの能
力による下限とに拘束される。代表的なコンピュータ・
グラフィック・システムの場合、フレーム・バッファ及
び属性バッファは、各フレームに対するトロウィングの
シーケンスの開始時のデフホルト値にクリア、即ちリセ
ットされる。しばしば、属性バッファの容量は、データ
をクリアする、即ちリセットするの1、またはそれ以上
)であるような大きさである。クリア、即ちリセットす
るのに要する時間の割合を減らす能力を向上することは
、アニメーション動作の改良につながる。つまり、リセ
ット時間の割合が減少すれば、同じアニメーション速度
において、より複雑な場面を描くことができるし、ある
いは、同じタイプの画面を、より早い速度で描くことが
できることを意味する。 [0006] 従来の技術において、ダーティ・ピッ) (dirty
bit)と呼ばれている単一のビットは属性バッファ
中にストアされているデータのクリア、即ちリセットを
表示するために、トロウィング・シーケンス(図形描き
の順番)の間に使用されている。図2に示されたように
、従来の技術において、制御バッファ7の各画素中にス
トアされているデータCO,CI、C2及びC3は、2
つのフィールド中に組み込まれている。一方のフィール
ドはダーティ・ビットDOである単一のピッ)C3を含
んでいる。他方のフィールドは、残りのビットCo、C
I及びC2を含んでおり、ウィンドウID、即ちWO,
Wl及びW2として用いられるものとして示されている
。デコード動作を表わすボックス30は、論理機能を全
く持っておらず、バッファ7からのデータの単純な接続
線を持っている。ダーティ・ビットDOは、ダーティ・
ビットがバイナリ1である時、システムによって「この
画素はクリアされる」、即ち「この画素はリセットされ
る」ことを意味するよう解釈される。属性バッファの各
画素中にデホルト値を書き込む代りに、2次元デイスプ
レーの領域に対して属性バッファをクリアするように、
アプリケーションが要求した時、単一のダーティ・ビッ
トのフィールドC3は制御バッファ7の対応する2次元
領域中にセットされ、そして、属性バッファの内容は元
のままに残される。 [0007] 図2に示された従来の技術は、ウィンドウIDフィール
ドと、制御バッファ中ツターティ°ヒツト・フィールド
とを置き換えることによって、属性バッファをクリア、
即チリセットするのに必要な時間を大幅に減少し、また
、システムのために利用可能な将来のウィンドウIDの
数を50%、またはそれ以上減少する。 図2に示した例において、制御バッファの各画素中に4
個のビット、CO,C1C2及びC3がある。若し、ウ
ィンドウIDフィールドを定義するのに、すべてのビッ
トが用いられたならば、ウィンドウIDのための可能性
ある値は16個である。然しなから、制御バッファ7の
3個のビット、Co、C1及びC2が、たった8個の値
を許容するウィンドウIDを定義するのに用いられる。 つまり、デイスプレー上にウィンドウを発生し、制御す
るために、16個の可能性あるウィンドウIDの内のた
った8個、即ち50%しか、システムが利用できないと
言うことを意味する。 [0008] アプリケーションが、より多いウィンドウを必要とする
場合、この減少は不利益である。更に、従来の技術にお
いて、制御バッファの各画素に対して、ただ1つのダー
ティ・ビットしか利用できない。例えば、混色に用いら
れる奥行き値及び被乗数値(multiplicand
)などの複数個の属性バッファの画素をクリアする場合
には、ただ1つのダーティ・ビットではあまり意味がな
い。更に、従来技術においては、殆どのコンピュータ・
グラフィック・システムにおけるすべてのハードウェア
・ウィンドウがダーティ・ビットによる性能強化を実際
上必要としない時でも、すべてのウィンドウIDがダー
ティ・ビットに関連付けられる。 [0009]
ック表示によって、ユーザに表示したり、または映像情
報を送ることは広く行われていることである。 例えば、コンピュータ支援(CAD)システムにおいて
、設計技術者の仕事を援助するために、3次元のオブジ
ェクト(対象物)が、2次元の陰極線管(CRT)デイ
スプレー上でモデル化され、再編成され、または組み立
てられる。2次元のデイスプレー上で3次元のオブジェ
クトをデイスプレーする場合、そのような映像を発生す
るコンピュータ・システムは、2次元のデイスプレー・
スクリーン上に、デイスプレーされるべきイメージ・デ
ータの各画素をストアするためのフレーム・バッファを
含んでおり、その上更に、スクリーン上の各画素に対す
るZ軸値、即ち奥行きの値(deep valu、e)
のような属性データをストアするためのZバッファのよ
うな1つ、またはそれ以上の属性バッファも含んでいる
。属性バッファがZバッファである場合、3次元の効果
が与えられるように、属性データは、投影される2次元
イメージの隠された面を取り除くためのアルゴリズムに
用いられるメカニズムを与える。これについては、マグ
ロ−・ヒル・ブック社(MacGraw−Hill B
ook Co、 )で出版されたニューマン及びスプロ
ール(W、 M、 Newman andR,F、 5
proul l )共著の「対話式コンピュータの映像
処理の原理J (Principle of工nte
ractive Computer Graphics
)と題する1979年第2版の刊行物、369頁乃至3
70頁を参照されたい。 [0003] 更に、コンピュータ・グラフィック・システムは、シス
テムの動作を制御するための制御データをストアする制
御バッファを含んでいる。制御バッファの代表的な使用
方法は、各画素のウィンドウID値をストアするための
ウィンドウIDバッファとして使用することである。こ
のようなウィンドウIDバッファは、デイスプレー・ス
クリーン上に独立したウィンドウをデイスプレーするこ
とを可能にする。 [0004] 2次元のスクリーン上に、高い解像度の3次元イメージ
の表示を与える複雑なコンピュータ・グラフィック・シ
ステムは、大容量のフレーム・バッファと、Zバッファ
のような大容量の属性バッファと、大容量の制御バッフ
ァとを含んでいる。アニメーション動作は通常、フレー
ム・バッファ及び属性バッファのクリアの動作、即ちリ
セット動作を頻繁に行う。アニメーションは、スクリー
ン上の画像を見た者がその画像を動く画像として認識す
るように、計算され、経時的な順序に並べられたイメー
ジの表示である。然しなから、バッファが大きくなれば
なる程、バッファ中にストアされたデータをリセット、
即ちクリアするのに要する時間がより長くなる。属性バ
ッファは、しばしば最大容量のバッファなので、属性バ
ッファをクリアするための時間を考慮することが重要に
なる。 [0005] 代表的なグラフィック・アプリケーションにおいて、ア
ニメーションは重要な部分を占める。アニメーション・
シーケンス(動画の順序)の繰り返し速度は、約30ヘ
ルツである人間の知覚の限界による上限と、1つのフレ
ーム(1つの画面)の図形描き、即ちトロウィング(d
rawing)を遂行するのに必要なハードウェアの能
力による下限とに拘束される。代表的なコンピュータ・
グラフィック・システムの場合、フレーム・バッファ及
び属性バッファは、各フレームに対するトロウィングの
シーケンスの開始時のデフホルト値にクリア、即ちリセ
ットされる。しばしば、属性バッファの容量は、データ
をクリアする、即ちリセットするの1、またはそれ以上
)であるような大きさである。クリア、即ちリセットす
るのに要する時間の割合を減らす能力を向上することは
、アニメーション動作の改良につながる。つまり、リセ
ット時間の割合が減少すれば、同じアニメーション速度
において、より複雑な場面を描くことができるし、ある
いは、同じタイプの画面を、より早い速度で描くことが
できることを意味する。 [0006] 従来の技術において、ダーティ・ピッ) (dirty
bit)と呼ばれている単一のビットは属性バッファ
中にストアされているデータのクリア、即ちリセットを
表示するために、トロウィング・シーケンス(図形描き
の順番)の間に使用されている。図2に示されたように
、従来の技術において、制御バッファ7の各画素中にス
トアされているデータCO,CI、C2及びC3は、2
つのフィールド中に組み込まれている。一方のフィール
ドはダーティ・ビットDOである単一のピッ)C3を含
んでいる。他方のフィールドは、残りのビットCo、C
I及びC2を含んでおり、ウィンドウID、即ちWO,
Wl及びW2として用いられるものとして示されている
。デコード動作を表わすボックス30は、論理機能を全
く持っておらず、バッファ7からのデータの単純な接続
線を持っている。ダーティ・ビットDOは、ダーティ・
ビットがバイナリ1である時、システムによって「この
画素はクリアされる」、即ち「この画素はリセットされ
る」ことを意味するよう解釈される。属性バッファの各
画素中にデホルト値を書き込む代りに、2次元デイスプ
レーの領域に対して属性バッファをクリアするように、
アプリケーションが要求した時、単一のダーティ・ビッ
トのフィールドC3は制御バッファ7の対応する2次元
領域中にセットされ、そして、属性バッファの内容は元
のままに残される。 [0007] 図2に示された従来の技術は、ウィンドウIDフィール
ドと、制御バッファ中ツターティ°ヒツト・フィールド
とを置き換えることによって、属性バッファをクリア、
即チリセットするのに必要な時間を大幅に減少し、また
、システムのために利用可能な将来のウィンドウIDの
数を50%、またはそれ以上減少する。 図2に示した例において、制御バッファの各画素中に4
個のビット、CO,C1C2及びC3がある。若し、ウ
ィンドウIDフィールドを定義するのに、すべてのビッ
トが用いられたならば、ウィンドウIDのための可能性
ある値は16個である。然しなから、制御バッファ7の
3個のビット、Co、C1及びC2が、たった8個の値
を許容するウィンドウIDを定義するのに用いられる。 つまり、デイスプレー上にウィンドウを発生し、制御す
るために、16個の可能性あるウィンドウIDの内のた
った8個、即ち50%しか、システムが利用できないと
言うことを意味する。 [0008] アプリケーションが、より多いウィンドウを必要とする
場合、この減少は不利益である。更に、従来の技術にお
いて、制御バッファの各画素に対して、ただ1つのダー
ティ・ビットしか利用できない。例えば、混色に用いら
れる奥行き値及び被乗数値(multiplicand
)などの複数個の属性バッファの画素をクリアする場合
には、ただ1つのダーティ・ビットではあまり意味がな
い。更に、従来技術においては、殆どのコンピュータ・
グラフィック・システムにおけるすべてのハードウェア
・ウィンドウがダーティ・ビットによる性能強化を実際
上必要としない時でも、すべてのウィンドウIDがダー
ティ・ビットに関連付けられる。 [0009]
本発明の目的は、コンピュータ・グラフィック・システ
ムに対して利用可能なウィンドウIDのような制御値の
数を減少することなく、コンピュータ・グラフィック・
システムにおける複数ビットの制御データ中のダーティ
・ビットを、従来の技術とは対照的に、50%、または
それ以上の割合でエンコードする装置及び方法を提供す
ることにある。 [00103 本発明の他の目的は、コンピュータ・グラフィック・シ
ステムにおける複数ビットの制御データ中の複数個のダ
ーティ・ビット・フィールドをエンコードする装置及び
方法を提供することにある。 [0011] 本発明の他の目的は、一方のクラスのウィンドウID、
またはウィンドウID値がエンコードされたダーティ・
ビットと関連され、そして、他方のクラス中のウィンド
ウID、またはウィンドウID値がエンコードされたダ
ーティ・ビットと関連されないような、ウィンドウID
、または、他の制御値の複数個のクラスを表示する装置
及び方法を提供することにある。 [0012]
ムに対して利用可能なウィンドウIDのような制御値の
数を減少することなく、コンピュータ・グラフィック・
システムにおける複数ビットの制御データ中のダーティ
・ビットを、従来の技術とは対照的に、50%、または
それ以上の割合でエンコードする装置及び方法を提供す
ることにある。 [00103 本発明の他の目的は、コンピュータ・グラフィック・シ
ステムにおける複数ビットの制御データ中の複数個のダ
ーティ・ビット・フィールドをエンコードする装置及び
方法を提供することにある。 [0011] 本発明の他の目的は、一方のクラスのウィンドウID、
またはウィンドウID値がエンコードされたダーティ・
ビットと関連され、そして、他方のクラス中のウィンド
ウID、またはウィンドウID値がエンコードされたダ
ーティ・ビットと関連されないような、ウィンドウID
、または、他の制御値の複数個のクラスを表示する装置
及び方法を提供することにある。 [0012]
本発明に従って、複数クラスのビットの制御データを複
数個のサブセットに分割するために、複数ビットの制御
データからクラスのビットを発生することと、第1の動
作を制御するために、サブセットの複数ビットの1つの
制御データから1つの制御値を発生することと、第2の
動作を制御するために、少なくとも1つの制御ビット・
フィールドを持つ制御値を与えることとを含むコンピュ
ータ・グラフィック・システムの複数ビットの制御デー
タをエンコードする装置及び方法が与えられる。 [0013] 本発明に従って、若し、クラスのビットが複数ビット制
御データの第2最下位ビット・フィールドから発生され
たならば、デイスプレー・スクリーン上のウィンドウの
ような第1動作を制御するために、システムに利用可能
な制御値の数が25%だけ減少され、そして、サブセッ
トの1つに属する制御値(ウィンドウID)の3分の1
は、属性バッファ中の画素のための゛属性データのリセ
ット、または無効を表示するような、第2動作を制御す
るために利用可能なダーティ・ビット・フィールドのよ
うな1つの制御ビット・フィールドを持っている。サブ
セットに属しない制御値(ウィンドウID)の他の3分
の2はダーティ・ビットを持っていない。併し、多くの
グラフィックの動作環境においては、ダーティ・ビット
によって達成される高い性能を、すべてのアプリケーシ
ョン、またはプロセスが必要とすることはない。 [0014] 若し、クラスのビットカ飄複数ビットの制御データの第
3の最低位ビット・フィールドから発生されたならば、
第1制御ビツト・フィールド及び第2制御ビツト・フィ
ールドが、画素の2つの属性値のリセットを独立して表
示するために与えられる。デイスプレー・スクリーン上
のウィンドウのような第1の動作を制御するためにシス
テムに対して利用可能な制御値の数は、37.5%だけ
しか減少されないけれども、併し、サブセットの1つに
属する制御値の5分の1は、画素のための2つの属性値
の無効を、独立して表示するために利用可能な2つのダ
ーティ・ビット・フィールドを持つことができる。 [0015]
数個のサブセットに分割するために、複数ビットの制御
データからクラスのビットを発生することと、第1の動
作を制御するために、サブセットの複数ビットの1つの
制御データから1つの制御値を発生することと、第2の
動作を制御するために、少なくとも1つの制御ビット・
フィールドを持つ制御値を与えることとを含むコンピュ
ータ・グラフィック・システムの複数ビットの制御デー
タをエンコードする装置及び方法が与えられる。 [0013] 本発明に従って、若し、クラスのビットが複数ビット制
御データの第2最下位ビット・フィールドから発生され
たならば、デイスプレー・スクリーン上のウィンドウの
ような第1動作を制御するために、システムに利用可能
な制御値の数が25%だけ減少され、そして、サブセッ
トの1つに属する制御値(ウィンドウID)の3分の1
は、属性バッファ中の画素のための゛属性データのリセ
ット、または無効を表示するような、第2動作を制御す
るために利用可能なダーティ・ビット・フィールドのよ
うな1つの制御ビット・フィールドを持っている。サブ
セットに属しない制御値(ウィンドウID)の他の3分
の2はダーティ・ビットを持っていない。併し、多くの
グラフィックの動作環境においては、ダーティ・ビット
によって達成される高い性能を、すべてのアプリケーシ
ョン、またはプロセスが必要とすることはない。 [0014] 若し、クラスのビットカ飄複数ビットの制御データの第
3の最低位ビット・フィールドから発生されたならば、
第1制御ビツト・フィールド及び第2制御ビツト・フィ
ールドが、画素の2つの属性値のリセットを独立して表
示するために与えられる。デイスプレー・スクリーン上
のウィンドウのような第1の動作を制御するためにシス
テムに対して利用可能な制御値の数は、37.5%だけ
しか減少されないけれども、併し、サブセットの1つに
属する制御値の5分の1は、画素のための2つの属性値
の無効を、独立して表示するために利用可能な2つのダ
ーティ・ビット・フィールドを持つことができる。 [0015]
【実施例】
図1を参照すると、本発明の装置及び方法を適用するコ
ンピュータ・グラフィック・システムが示されている。 図示されたシステムは、I10バス2を介してグラフィ
ック・ロジック5にデータ及びコマンドを送るホスト・
コンピュータ1を含んでいる。グラフィック・ロジック
5は、■/○バス2からのグラフィック・データ4を取
り出すバス・インターフェースのコンポーネント3を持
っている。このシステムはフレーム・バッファ6と、制
御バッファ7と、属性バッファ8とを含んでいる。バッ
ファ6.7及び8は、オリエンテーション及びアライメ
ントを保存する態様で同じサイズの複数個の2次元ビッ
ト面を積み重ねることによって形成されたビットの3次
元アレーである。各ビット面はビットの矩形の2次元ア
レーである。このシステムにおいて、ビット面は102
4xl 280ビツトで構成され、ビット面の数は、8
枚のフレーム・バッファ6と、4枚の制御バッファ7と
、24枚の属性バッファ8とを形成するために積層され
ている。画素は、ビット面の同じ2次元の座標系中の特
定のアドレスの積層された面の対応する個々に連続した
ビットである。 [0016] フレーム・バッファ6はCRTデイスプレー10のデイ
スプレー・スクリーン上にデイスプレーされるべきイメ
ージを表示する画素カラーをストアする。フレーム・バ
ッファ6からの各画素データは、CRTデイスプレー1
0に供給される個々のカラーのコンポーネント中に混ぜ
られる前に、カラー・ルックアップ・テーブル9を通る
。 [0017] 制御バッファ7は・本発明の装置及び方法によってエン
コードされたロジ・ノク5からの制御データ15をスト
アし、制御デコーダはデコード・ロジック16に送られ
る。本発明の実施例に関連して説明され、図3及び図4
で示されたデコード・ロジック16は、制御データ15
を、ウィンドウID、17と、ウィンドウ・クラスID
、18と、ダーティ・ビット19とに変換する。本発明
の実施例に関連して後述されるように、エンコードの方
法は1つのクラスのウィンドウIDと、他のウィンドウ
IDとの比なので、エンコードする特定の方法は柔軟性
を持っている。同様に、ダーティ・ビットの数は、エン
コードされた制御データ15から誘導されたウィンドウ
IDのような有用な制御値の合計数なので、ダーティ・
ビットの数もまた柔軟性を持っている。制御バッファ7
は、ウィンドウIDに加えて、他の動作のための制御デ
ータをストアすることができる。 [0018] 属性バッファ8はZ値20をストアするために使用され
る。Z値は、2次元イメージとして投影され、デイスプ
レーされた時、3次元オブジェクトの隠れた面を取り除
くために用いられる。Z値の用い方の詳細は上述のニュ
ーマン氏等の刊行物に記載されている。Z値に加えて、
属性バッファは、例えば混色するのに用いられる被乗数
などの他のタイプの画素データをストアする。そのよう
な場合、属性バッファはアルファ・バッファ、またはア
ルファ混色バッファ(alpha blending
buffer)と呼ばれる。 [00191 グラフィック・ロジック5は、本発明によって計算され
た画素カラー11.本発明によって計算されたZ値12
、画素アドレス13、制御データ15、そして計算され
たウィンドウID、14を含む幾つかの値を計算する。 画素アドレス13は各バッファ6.7及び8の夫々に与
えられる。制御バッファ7及び属性バッファ8は、制御
データ15、またはZ値20に該当する夫々の画素を発
生する。 [0020] グラフィック°サブシステムの1部分は、制御データ・
デコード・ロジック16によって発生されたウィンドウ
ID、17を取り、そして、ウィンドウ比較器23にお
いて、グラフィック・ロジック5からの計算されたウィ
ンドウID、14とウィンドウID、17とを比較する
。計算された画素カラー11がフレーム・バッファ6に
ストアされた画素と置換することができる前に、計算さ
れた一致の値24は真(true)でなければならない
。グラフィック・サブシステムの他の部分は、Z値20
を取り、そして、Z比較器21において、Z値20は計
算されたZ値12と比較される。比較器21中のZの一
数値22の計算は、幾つかの条件に従属する。若し、ウ
ィンドウ・クラスID18が正しくなければ、ダーティ
・ビット19は無視されて、計算され、そして、若し、
計算されたZ値12がストアされたZ値20の「前にあ
る」ならば、値22は真でない(偽である)とセットさ
れる。若し、ウィンドウ・クラスID18が正しく、か
つダーティ・ビット19が真であれば、Z−数値22も
また、真にセットされる。若しダーティ・ビット19が
真でなければ、計算されたZ値12がストアされたZ値
20の「前」にあるか、または「後」にあるか否かを決
定するために、ストアされたZ値20と計算されたZ値
12との間に同じ計算が行われる。2つの一数値22及
び24はプール・アンド回路25において組み合わされ
て、フレーム・ノ〈ツファ6及び属性バッファ8を、計
算された画素カラー11及び計算されたZ値12に更新
させる書き込み付勢信号26を発生するため使用される
。 [0021] 図1及び図3を参照して、本発明の第1の実施例のエン
コード装置及びその方法を以下に説明する。図2に示し
た従来の方法が含んでいるダーティ・ビットとして使用
され制御バッファ中で用いられるフィールドは、本発明
のエンコードの方法において、欠如していることは注意
を要する。制御バッファ7は各画素に対する4つの制御
データCO,C1、C2及びC3(Ci)を含んで′l
J)る。エンコード動作は4ビツトCiを含むプールの
組合せロジックを用いて行われる。組合せロジックは、
計算されたウィンドウIDが関連したダーティ・ビット
を持っているか否か(つまり、ウィンドウ・クラスID
であるか否か)のID表示と、若しクラスが適当であれ
ば、ダーティ・ビットの値とを与える出力を発生する。 ウィンドウIDはビットWO,Wl、W2及びW3で構
成される。クラスIDは■0である。ダーティ・ビット
はDOである。第1の実施例によって用いられた組合せ
のエンコード動作は、以下の通りである。 [0022] ウィンドウ■D: W3 =C3 W2=C2 W1=CI WO=((CIでなく)そしてCO) クラスID: l0=C1 ダーティ・ビット: DO=CO但し、クラスID=
1の場合DO=無効 但し、クラスID=Oの場合[
0023] エンコードの方法に従って、システムに利用可能なウィ
ンドウIDO数は、たった12個、即ち、4個の第1の
クラスのウィンドウID(0010,01101010
,1110)と、可能性ある16個の内のたった25%
の減少である8個の第2のクラスのウィンドウID (
0000,0001,0100,0101,1000,
1001,1100,1101)である。本発明は2つ
のクラスのウィンドウIDを定義し、第1のカテゴリー
は、属性バッファ中のデータのリセット、即ち無効性を
表わすダーティ・ビットを持ち、そして第2のカテゴリ
ーは非ダーティ・ビットを持っている。併し、多くのグ
ラフィックの適用例において、すべてのアプリケーショ
ン、またはプロセスがダーティ・ビットにより与えられ
る高い性能を必要としない。他方、同じスクリーン上に
、多くのアプリケーションを同時にランさせるシステム
の場合には、より多くのウィンドウを必要とする。 [0024] 新しいフレームが第1のクラスのウィンドウ上に描かれ
る場合、グラフィック・ロジックは先ず、属性バッファ
8をクリアする代りに、制御バッファ7中にストアされ
た制御データ15のダーティ・ビットDO(CO)を真
にセットする。 新シイフレームヲ描く前に、属性バッファ8をクリアす
ることは、多くのトロウィング動作時間を取り、そして
、ダーティ・ビットを真にセットすることによって、そ
のようなりリア動作が取り除かれるので、大きな時間が
短縮できる。 [00251 ウィンドウID17、WOlWl、W2及びW3、クラ
スID18、■0、及びダーティ・ビット19、DOを
発生するために、デコード・ロジック16によって4ビ
ツト制御データ15、Co、CI、C2及びC3をデコ
ードすることが図3に示されている。ロジック16にお
いて、Wl、W2及びW3は夫々C1、C2及びC3に
直接に接続されている。WOはアンド・ゲート16Aの
出力に直接に接続されており、アンド・ゲート16への
2つの入力は、反転ロジック16Bを経てC1に接続さ
れるものと、COに直接に接続されるものがある。■0
は直接に01に接続されている。Doは直接にCOに接
続されている。 [0026] 若し、複数個の属性バッファがコンピュータ・グラフィ
ック・システムに存在すれば、本発明に従って、ウィン
ドウIDの2つのカテゴリーの異なった比率を発生する
ために、また、ウィンドウIDのクラスを異なった数だ
け発生するために、また、複数個のダーティ・ビットを
発生するために、多くの他のエンコード方法を使用する
ことができる。 [0027] 図4を参照して、第2の実施例の方法を以下に説明する
。この場合において、エンコードを行うための組合せの
数式は以下の通りである。 ウィンドウID: W3=C3 W2=C2 W1=C2及びCI WO=C2及びCO クラスID: l0=(C2ではない)ダーティ
・ビット:D1=C1但し、クラスID=1の場合DO
==CO但し、クラスID=1の場合D1、DOは無効
但し、クラスID=Oの場合[0028] この実施例において、システムのために利用可能なウィ
ンドウIDの数は10である。つまり、2個の第1クラ
スのウィンドウID (0000,1000)と8個の
第2のクラスのウィンドウID(0100,0101,
0110,0111,1100,1101,1110,
1111)とであり、これは、可能性ある16個のウィ
ンドウ数から37.5%の減少である。第1のクラスは
各ウィンドウIDと関連しな2つの独立したダーティ・
ビットDO及びDlを持っている。コンピュータ・グラ
フィック・システムカ飄例えばZバッファ及びアルファ
・バッファのような2つのバッファを持ち、かつ、Z値
及び被乗数データの2つの属性データを独立してクリア
する必要がある時には、2つのダーティ・ビットDO及
びDlは有用である。第2のクラスはウィンドウIDに
関連するダーティ・ビットは持っていない。 [00291 図4は、本発明の第2の実施例の方法によってエンコー
ドされた4ビツト制御データ15、CO,C1、C2及
びC3からの、2つのダーティ・ビット、DO及びDl
と、ウィンドウIDI 7、WOl、Wl、W2及びW
3と、クラスIDl8、IOとを示している。ロジック
16は2つのアンド・ゲート16C116Dと、反転ロ
ジック16Eとを持っている。図4のロジック16にお
いて、W2及びW3は夫々C2及びC3に直接に接続さ
れている。Wlはアンド・ゲート16Cの出力に接続さ
れており、アンド・ゲート16Cの人力ばC1及びC2
に接続されている。WOはアンド・ゲート16Dの出力
に接続されており、アンド・ゲート16Cの入力はCO
及びC2に接続されている。IOは反転コシツク16E
を経てC2に接続されている。DO及びDlはCO及び
C1に夫々接続されている。 [00301 エンコード方法の柔軟性と、制御値のセットの相対的な
大きさの間の妥協とが本発明の方法によって容易に達成
される。本発明の技術的範囲を逸脱することなく、開示
された実施例に対して多くの変形、修正が可能であるの
はこの道の専門家には自明であろう。 [0031]
ンピュータ・グラフィック・システムが示されている。 図示されたシステムは、I10バス2を介してグラフィ
ック・ロジック5にデータ及びコマンドを送るホスト・
コンピュータ1を含んでいる。グラフィック・ロジック
5は、■/○バス2からのグラフィック・データ4を取
り出すバス・インターフェースのコンポーネント3を持
っている。このシステムはフレーム・バッファ6と、制
御バッファ7と、属性バッファ8とを含んでいる。バッ
ファ6.7及び8は、オリエンテーション及びアライメ
ントを保存する態様で同じサイズの複数個の2次元ビッ
ト面を積み重ねることによって形成されたビットの3次
元アレーである。各ビット面はビットの矩形の2次元ア
レーである。このシステムにおいて、ビット面は102
4xl 280ビツトで構成され、ビット面の数は、8
枚のフレーム・バッファ6と、4枚の制御バッファ7と
、24枚の属性バッファ8とを形成するために積層され
ている。画素は、ビット面の同じ2次元の座標系中の特
定のアドレスの積層された面の対応する個々に連続した
ビットである。 [0016] フレーム・バッファ6はCRTデイスプレー10のデイ
スプレー・スクリーン上にデイスプレーされるべきイメ
ージを表示する画素カラーをストアする。フレーム・バ
ッファ6からの各画素データは、CRTデイスプレー1
0に供給される個々のカラーのコンポーネント中に混ぜ
られる前に、カラー・ルックアップ・テーブル9を通る
。 [0017] 制御バッファ7は・本発明の装置及び方法によってエン
コードされたロジ・ノク5からの制御データ15をスト
アし、制御デコーダはデコード・ロジック16に送られ
る。本発明の実施例に関連して説明され、図3及び図4
で示されたデコード・ロジック16は、制御データ15
を、ウィンドウID、17と、ウィンドウ・クラスID
、18と、ダーティ・ビット19とに変換する。本発明
の実施例に関連して後述されるように、エンコードの方
法は1つのクラスのウィンドウIDと、他のウィンドウ
IDとの比なので、エンコードする特定の方法は柔軟性
を持っている。同様に、ダーティ・ビットの数は、エン
コードされた制御データ15から誘導されたウィンドウ
IDのような有用な制御値の合計数なので、ダーティ・
ビットの数もまた柔軟性を持っている。制御バッファ7
は、ウィンドウIDに加えて、他の動作のための制御デ
ータをストアすることができる。 [0018] 属性バッファ8はZ値20をストアするために使用され
る。Z値は、2次元イメージとして投影され、デイスプ
レーされた時、3次元オブジェクトの隠れた面を取り除
くために用いられる。Z値の用い方の詳細は上述のニュ
ーマン氏等の刊行物に記載されている。Z値に加えて、
属性バッファは、例えば混色するのに用いられる被乗数
などの他のタイプの画素データをストアする。そのよう
な場合、属性バッファはアルファ・バッファ、またはア
ルファ混色バッファ(alpha blending
buffer)と呼ばれる。 [00191 グラフィック・ロジック5は、本発明によって計算され
た画素カラー11.本発明によって計算されたZ値12
、画素アドレス13、制御データ15、そして計算され
たウィンドウID、14を含む幾つかの値を計算する。 画素アドレス13は各バッファ6.7及び8の夫々に与
えられる。制御バッファ7及び属性バッファ8は、制御
データ15、またはZ値20に該当する夫々の画素を発
生する。 [0020] グラフィック°サブシステムの1部分は、制御データ・
デコード・ロジック16によって発生されたウィンドウ
ID、17を取り、そして、ウィンドウ比較器23にお
いて、グラフィック・ロジック5からの計算されたウィ
ンドウID、14とウィンドウID、17とを比較する
。計算された画素カラー11がフレーム・バッファ6に
ストアされた画素と置換することができる前に、計算さ
れた一致の値24は真(true)でなければならない
。グラフィック・サブシステムの他の部分は、Z値20
を取り、そして、Z比較器21において、Z値20は計
算されたZ値12と比較される。比較器21中のZの一
数値22の計算は、幾つかの条件に従属する。若し、ウ
ィンドウ・クラスID18が正しくなければ、ダーティ
・ビット19は無視されて、計算され、そして、若し、
計算されたZ値12がストアされたZ値20の「前にあ
る」ならば、値22は真でない(偽である)とセットさ
れる。若し、ウィンドウ・クラスID18が正しく、か
つダーティ・ビット19が真であれば、Z−数値22も
また、真にセットされる。若しダーティ・ビット19が
真でなければ、計算されたZ値12がストアされたZ値
20の「前」にあるか、または「後」にあるか否かを決
定するために、ストアされたZ値20と計算されたZ値
12との間に同じ計算が行われる。2つの一数値22及
び24はプール・アンド回路25において組み合わされ
て、フレーム・ノ〈ツファ6及び属性バッファ8を、計
算された画素カラー11及び計算されたZ値12に更新
させる書き込み付勢信号26を発生するため使用される
。 [0021] 図1及び図3を参照して、本発明の第1の実施例のエン
コード装置及びその方法を以下に説明する。図2に示し
た従来の方法が含んでいるダーティ・ビットとして使用
され制御バッファ中で用いられるフィールドは、本発明
のエンコードの方法において、欠如していることは注意
を要する。制御バッファ7は各画素に対する4つの制御
データCO,C1、C2及びC3(Ci)を含んで′l
J)る。エンコード動作は4ビツトCiを含むプールの
組合せロジックを用いて行われる。組合せロジックは、
計算されたウィンドウIDが関連したダーティ・ビット
を持っているか否か(つまり、ウィンドウ・クラスID
であるか否か)のID表示と、若しクラスが適当であれ
ば、ダーティ・ビットの値とを与える出力を発生する。 ウィンドウIDはビットWO,Wl、W2及びW3で構
成される。クラスIDは■0である。ダーティ・ビット
はDOである。第1の実施例によって用いられた組合せ
のエンコード動作は、以下の通りである。 [0022] ウィンドウ■D: W3 =C3 W2=C2 W1=CI WO=((CIでなく)そしてCO) クラスID: l0=C1 ダーティ・ビット: DO=CO但し、クラスID=
1の場合DO=無効 但し、クラスID=Oの場合[
0023] エンコードの方法に従って、システムに利用可能なウィ
ンドウIDO数は、たった12個、即ち、4個の第1の
クラスのウィンドウID(0010,01101010
,1110)と、可能性ある16個の内のたった25%
の減少である8個の第2のクラスのウィンドウID (
0000,0001,0100,0101,1000,
1001,1100,1101)である。本発明は2つ
のクラスのウィンドウIDを定義し、第1のカテゴリー
は、属性バッファ中のデータのリセット、即ち無効性を
表わすダーティ・ビットを持ち、そして第2のカテゴリ
ーは非ダーティ・ビットを持っている。併し、多くのグ
ラフィックの適用例において、すべてのアプリケーショ
ン、またはプロセスがダーティ・ビットにより与えられ
る高い性能を必要としない。他方、同じスクリーン上に
、多くのアプリケーションを同時にランさせるシステム
の場合には、より多くのウィンドウを必要とする。 [0024] 新しいフレームが第1のクラスのウィンドウ上に描かれ
る場合、グラフィック・ロジックは先ず、属性バッファ
8をクリアする代りに、制御バッファ7中にストアされ
た制御データ15のダーティ・ビットDO(CO)を真
にセットする。 新シイフレームヲ描く前に、属性バッファ8をクリアす
ることは、多くのトロウィング動作時間を取り、そして
、ダーティ・ビットを真にセットすることによって、そ
のようなりリア動作が取り除かれるので、大きな時間が
短縮できる。 [00251 ウィンドウID17、WOlWl、W2及びW3、クラ
スID18、■0、及びダーティ・ビット19、DOを
発生するために、デコード・ロジック16によって4ビ
ツト制御データ15、Co、CI、C2及びC3をデコ
ードすることが図3に示されている。ロジック16にお
いて、Wl、W2及びW3は夫々C1、C2及びC3に
直接に接続されている。WOはアンド・ゲート16Aの
出力に直接に接続されており、アンド・ゲート16への
2つの入力は、反転ロジック16Bを経てC1に接続さ
れるものと、COに直接に接続されるものがある。■0
は直接に01に接続されている。Doは直接にCOに接
続されている。 [0026] 若し、複数個の属性バッファがコンピュータ・グラフィ
ック・システムに存在すれば、本発明に従って、ウィン
ドウIDの2つのカテゴリーの異なった比率を発生する
ために、また、ウィンドウIDのクラスを異なった数だ
け発生するために、また、複数個のダーティ・ビットを
発生するために、多くの他のエンコード方法を使用する
ことができる。 [0027] 図4を参照して、第2の実施例の方法を以下に説明する
。この場合において、エンコードを行うための組合せの
数式は以下の通りである。 ウィンドウID: W3=C3 W2=C2 W1=C2及びCI WO=C2及びCO クラスID: l0=(C2ではない)ダーティ
・ビット:D1=C1但し、クラスID=1の場合DO
==CO但し、クラスID=1の場合D1、DOは無効
但し、クラスID=Oの場合[0028] この実施例において、システムのために利用可能なウィ
ンドウIDの数は10である。つまり、2個の第1クラ
スのウィンドウID (0000,1000)と8個の
第2のクラスのウィンドウID(0100,0101,
0110,0111,1100,1101,1110,
1111)とであり、これは、可能性ある16個のウィ
ンドウ数から37.5%の減少である。第1のクラスは
各ウィンドウIDと関連しな2つの独立したダーティ・
ビットDO及びDlを持っている。コンピュータ・グラ
フィック・システムカ飄例えばZバッファ及びアルファ
・バッファのような2つのバッファを持ち、かつ、Z値
及び被乗数データの2つの属性データを独立してクリア
する必要がある時には、2つのダーティ・ビットDO及
びDlは有用である。第2のクラスはウィンドウIDに
関連するダーティ・ビットは持っていない。 [00291 図4は、本発明の第2の実施例の方法によってエンコー
ドされた4ビツト制御データ15、CO,C1、C2及
びC3からの、2つのダーティ・ビット、DO及びDl
と、ウィンドウIDI 7、WOl、Wl、W2及びW
3と、クラスIDl8、IOとを示している。ロジック
16は2つのアンド・ゲート16C116Dと、反転ロ
ジック16Eとを持っている。図4のロジック16にお
いて、W2及びW3は夫々C2及びC3に直接に接続さ
れている。Wlはアンド・ゲート16Cの出力に接続さ
れており、アンド・ゲート16Cの人力ばC1及びC2
に接続されている。WOはアンド・ゲート16Dの出力
に接続されており、アンド・ゲート16Cの入力はCO
及びC2に接続されている。IOは反転コシツク16E
を経てC2に接続されている。DO及びDlはCO及び
C1に夫々接続されている。 [00301 エンコード方法の柔軟性と、制御値のセットの相対的な
大きさの間の妥協とが本発明の方法によって容易に達成
される。本発明の技術的範囲を逸脱することなく、開示
された実施例に対して多くの変形、修正が可能であるの
はこの道の専門家には自明であろう。 [0031]
本発明はコンピュータ・グラフィック・システムに対し
て利用可能なウィンドウIDのような制御値の数を減ら
すことなく、コンピュータ・グラフィック・システムの
複数のビット制御データ中のダーティ・ビットを、50
%、またはそれ以上の割合でエンコードする装置及び方
法を与える。
て利用可能なウィンドウIDのような制御値の数を減ら
すことなく、コンピュータ・グラフィック・システムの
複数のビット制御データ中のダーティ・ビットを、50
%、またはそれ以上の割合でエンコードする装置及び方
法を与える。
【図1】
本発明の方法及び装置が使用されるコンピュータ・グラ
フィック・システムを説明するための図である。
フィック・システムを説明するための図である。
【図2】
ウィンドウIDバッファ中のダーティ・ビットをエンコ
ードする従来技術の方法を説明するためのブロック図で
ある。
ードする従来技術の方法を説明するためのブロック図で
ある。
【図3】
本発明の第1の実施例に従ったエンコード装置及び方法
を説明するための論理回路を示すブロック図である。
を説明するための論理回路を示すブロック図である。
【図4】
本発明の第2の実施例に従ったエンコード装置及び方法
を説明するための論理回路を示すブロック図である。 [符号の説明] 1 ホスト・コンピュータ 3 バス・インターフェース・コンポーネント4 グラ
フィック・データ 5 グラフィック・ロジック 6 フレーム・バッファ 7 制御バッファ 8 属性バッファ 9 カラー・ルックアップ・テーブル 20 CRTデイスプレー 11 画素カラー 計算されたZ値 画素アドレス 計算されたウィンドウ 制御データ デコード・ロジック ウィンドウID ウィンドウ・クラスID ダーティ・ビット Z値 Z値比較器 Z−数値 ウィントウ比較器 ウィンドウの一致の値
を説明するための論理回路を示すブロック図である。 [符号の説明] 1 ホスト・コンピュータ 3 バス・インターフェース・コンポーネント4 グラ
フィック・データ 5 グラフィック・ロジック 6 フレーム・バッファ 7 制御バッファ 8 属性バッファ 9 カラー・ルックアップ・テーブル 20 CRTデイスプレー 11 画素カラー 計算されたZ値 画素アドレス 計算されたウィンドウ 制御データ デコード・ロジック ウィンドウID ウィンドウ・クラスID ダーティ・ビット Z値 Z値比較器 Z−数値 ウィントウ比較器 ウィンドウの一致の値
【図1】
図面
【図2】
【図3】
【図4】
Claims (20)
- 【請求項1】コンピュータ・グラフィック・システムに
おける複数ビットの制御データをエンコードする装置に
おいて、複数ビットの制御データを複数のサブセットに
分割するために複数ビットの制御データから少なくとも
1つのクラスのビットを発生する手段と、第1の動作を
制御するために1つのサブセットの複数の制御データか
ら1つの制御値を発生する手段と、 第2の動作を制御するために少なくとも1つの制御ビッ
ト・フィールドを持つ制御値を与える手段と からなる制御データをエンコードする装置。 - 【請求項2】第2の動作のための制御ビット・フィール
ドを用いることなく、第1の動作を制御するために、他
のサブセットの複数ビットの制御データから1つの制御
値を発生する手段を含む請求項1に記載の制御データを
エンコードする装置。 - 【請求項3】コンピュータ・グラフィック・システムに
おける属性バッファ中の画素の属性データのリセットを
同時に表示する動作を制御するために複数ビットの制御
データをエンコードする装置において、最低位ビットの
フィールドよりも高い所定のビット・フィールドにおけ
る1つのバイナリ値を持つ複数ビットの制御データのサ
ブセットを決定する手段と、所定のビット・フィールド
よりも高い同じバイナリ・ビット値を持つサブセットの
一対の複数ビットの制御データを、動作を制御するため
の1つの制御値として識別する手段と、 属性バッファ中の属性データのリセットを表示するため
にサブセットの複数ビットの制御データ中の所定のビッ
ト・フィールドよりも低いビット・フィールドに1つの
バイナリ値をセットする手段と からなる制御データをエンコードする装置。 - 【請求項4】所定のビット・フィールドにおいて他のバ
イナリ値を持つ複数ビットの制御データの第2のサブセ
ットを決定する手段と、第2のサブセットの複数ビット
の制御データの各々を、動作を制御するための独立した
制御値として識別する手段と を含む請求項3に記載の制御データをエンコードする装
置。 - 【請求項5】ディスプレー・スクリーン上にディスプレ
ーされる各画素のイメージ・データをフレーム・バッフ
ァ中にストアする手段と、属性バッファ中に各画素の属
性データをストアする手段と、コンピュータ・グラフィ
ック・システムによる動作を制御するための制御バッフ
ァ中に各画素の複数ビットの制御データをストアする手
段とからなる請求項3に記載の制御データをエンコード
する装置。 - 【請求項6】属性データが奥行き値であり、属性バッフ
ァが2次元のデイスプレー・スクリーン上のイメージの
3次元表示をディスプレーするために、奥行き値をスト
アするためのZバッファとして構成されていることを特
徴とする請求項3に記載の制御データをエンコードする
装置。 - 【請求項7】属性データは画素カラーの混色に使用する
被乗数データであり、属性バッファは被乗数データをス
トアするためのアルファ・バッファとして構成されてい
ることを特徴とする請求項3に記載の制御データをエン
コードする装置。 - 【請求項8】制御値はウィンドウIDであり、動作はデ
ィスプレー・スクリーン上に独立したウィンドウをディ
スプレーすることを特徴とする請求項3に記載の制御デ
ータをエンコードする装置。 - 【請求項9】所定のビット・フィールドは複数ビットの
制御データ中の第2の最低位ビット・フィールドであり
、かつ、サブセットの複数ビットの制御データ中の最低
位ビット・フィールドにおけるバイナリ1が属性バッフ
ァ中の画素の属性データのリセットを表示することを特
徴とする請求項3に記載の制御データをエンコードする
装置。 - 【請求項10】所定のビット・フィールドは複数ビット
の制御データ中の第3の最低位ビット・フィールドであ
り、かつ、サブセットの複数ビットの制御データの最低
位ビット・フィールド中のバイナリ1及び第2の最低位
ビット・フィールド中のバイナリ1は画素の2つの異な
つた属性データのリセットを独立して表示することを特
徴とする請求項3に記載の制御データをエンコードする
装置。 - 【請求項11】コンピュータ・グラフィック・システム
において複数ビットの制御データをエンコードするため
の方法において、複数ビットの制御データを複数のサブ
セットに分割するために複数ビットの制御データからク
ラスのビットを発生することと、第1の動作を制御する
ために1つのサブセットの複数ビットの制御データから
1つの制御値を発生することと、 第2の動作を制御するために少なくとも1つの制御ビッ
ト・フィールドを持つ制御値を与えることと からなる制御データをエンコードする方法。 - 【請求項12】第2の動作を制御ビット・フィールドな
しで第1の動作を制御するために他のサブセットの複数
ビットの制御データから1つの制御値を発生することを
含む請求項11に記載の方法。 - 【請求項13】コンピュータ・グラフィック・システム
における属性バッファ中の画素の属性データのリセット
を同時に表示する動作を制御するために、複数ビットの
制御データをエンコードするための方法において、最低
位ビット・フィールドよりも高い所定のビット・フィー
ルドにおける1つのバイナリ値を持つ複数ビットの制御
データのサブセットを決定することと、所定のビット・
フィールドよりも高い同じバイナリ・ビット値を持つサ
ブセットの一対の複数ビットの制御データを、動作を制
御するための1つの制御値として識別することと、 属性バッファ中の属性データのリセットを表示するため
に、サブセットの複数ビットの制御データ中の所定のビ
ット・フィールドよりも低いビット・フィールドに1つ
のバイナリ値をセットすることと からなる方法。 - 【請求項14】所定のビット・フィールドにおいて他の
バイナリ値を持つ複数ビットの制御データの第2のサブ
セットを決定することと、第2のサブセットの複数ビッ
トの制御データの各々を、動作を制御するための独立し
た制御値として識別することと からなる請求項13に記載の方法。 - 【請求項15】ディスプレー・スクリーン上にディスプ
レーされる各画素のイメージ・データをフレーム・バッ
ファ中にストアすることと、属性バッファ中に各画素の
属性データをストアすることと、コンピュータ・グラフ
ィック・システムによる動作を制御するための制御バッ
ファ中に各画素の複数ビットの制御データをストアする
こととからなる請求項13に記載の方法。 - 【請求項16】属性データは奥行き値であり、属性バッ
ファは2次元のディスプレー・スクリーン上のイメージ
の3次元表示をディスプレーするために、奥行き値をス
トアするためのZバッファとして構成されていることを
特徴とする請求項13に記載の方法。 - 【請求項17】属性データは画素のカラーの混色に用い
られる被乗数データであり、かつ、属性バッファは被乗
数データをストアするためのアルファ・バッファとして
構成されていることを特徴とする請求項13に記載の方
法。 - 【請求項18】制御値はウィンドウIDであり、かつ、
動作はディスプレー・スクリーン上に独立したウィンド
ウをディスプレーすることを特徴とする請求項13に記
載の方法。 - 【請求項19】所定のビット・フィールドは複数ビット
の制御データ中の第2の最低位ビット・フィールドであ
り、かつ、サブセットの複数ビットの制御データ中の最
低位ビット・フィールドの所のバイナリ1は、属性バッ
ファ中の画素の属性データのリセットを表示することを
特徴とする請求項13に記載の方法。 - 【請求項20】所定のビット・フィールドは複数ビット
の制御データ中の第3の最低位ビット・フィールドであ
り、かつ、サブセットの複数ビットの制御データの最低
位ビット・フィールド中のバイナリ1及び第2の最低位
ビット・フィールド中のバイナリ1は、画素の2つの異
なつた属性データのリセットを独立して表わしているこ
とを特徴とする請求項13に記載の方法。
Applications Claiming Priority (2)
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---|---|---|---|
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Also Published As
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