JPH085747Y2 - 対話形ビデオシステム - Google Patents

対話形ビデオシステム

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JPH085747Y2
JPH085747Y2 JP1991030144U JP3014491U JPH085747Y2 JP H085747 Y2 JPH085747 Y2 JP H085747Y2 JP 1991030144 U JP1991030144 U JP 1991030144U JP 3014491 U JP3014491 U JP 3014491U JP H085747 Y2 JPH085747 Y2 JP H085747Y2
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video
signal
microprocessor
video signal
game
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ラルフ・エイチ・ベアー
レオナルド・ディー・コープ
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サンダーズ・アソシェーツ・インコーポレーテッド
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Description

【考案の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本考案は、対話形式のビデオ再生
システムに関する。
【0002】
【従来の技術】本願の譲受人に譲渡された米国特許第
4,034,990号は、ビデオ媒体(ビデオ・テープ
又はディスクの如き)に記録されたビデオ再生装置によ
り再生された信号からの諸記号と、ビデオ・ゲーム装置
からの諸記号間の相互作用を許容し、これによってビデ
オ再生装置およびゲーム装置からの各記号が共に陰極線
管(CRT)ディスプレイのスクリーン上に表示される
技術に関する。ビデオ再生装置から得た信号は、これ等
信号からデータを生成することができ、例えば、CRT
のスクリーン上の何処にビデオ再生装置からの各記号が
あるかを識別し、従ってゲーム装置からの諸信号がビデ
オ再生装置からの諸記号と相互作用することを許容する
如き特性を有する。
【0003】前記特許に記載される一実施態様において
は、CRTディスプレイ上に記号を生成するビデオ再生
装置からのビデオ信号が最高の白色レベルで生成される
ことにより符号化されこのような最高の白色レベルの信
号を識別することによりゲーム装置において復号され
る。次にこの復号された信号を用いてCRTのスクリー
ン上の記号の場所に時間的に関連する論理レベル信号を
生じることができ、このため論理信号はビデオ再生装置
から生成されたある信号とゲーム装置により生成された
各信号との間の一致の如き事象を表示するため使用する
ことができる。
【0004】この技術は多くの用途に適するが、短所も
有する。このようなレベルの識別により符号化され得る
データの量は小さい。
【0005】
【考案の目的】従って、本考案の目的は改良された対話
可能なビデオ再生装置システムを提供することである。
【0006】
【考案の構成】上記の目的は本考案によれば、陰極線管
ディスプレイのスクリーン上に表示される画像情報と、
前記画像情報に関するディジタル・データの両者を提供
するテレビジョン書式の記録ビデオ信号のソースを設
け、前記ディジタル・データはフィールド毎に前記画像
情報と関連し、かつ画像情報の間にはめ込まれ、陰極線
管ディスプレイに結合される時、ビデオ信号ソースのビ
デオ信号により提供された画像情報とは別の記号の表示
をその上に生じる信号を生成する装置と、前記信号生成
装置により生成された信号に作用を及ぼして陰極線管デ
ィスプレイ上の表示を変更させるように前記信号生成装
置に対して入力を与えるため前記ディジタル・データに
応答する装置とを設けてなる対話形ビデオシステムによ
って達成される。本考案は、ビデオ・テープ又はディス
クから得た諸記号が他の装置からの諸記号と関連して陰
極線管ディスプレイのスクリーン上に表示され、2つの
ソースからの諸記号間の相互作用が行われる諸システム
において広い用途を有する。本考案の原理は、このよう
に、ビデオゲーム、種々の教育および訓練の用途等にお
いて有効である。本考案の原理はシミュレートされたピ
ンボール・ゲームと関連させて説明するが、本考案の範
囲およびその用途は更に広く、ピンボールの用途は単に
説明のために使用されるだけである。
【0007】シミュレートされたピンホール・ゲームに
おいては、ビデオ再生装置は遊戯面ならびに標準的なピ
ンボール機械に一般に見出されるバンパーの如きゲーム
の諸要素に対して色彩に富んだ背景を提供することがで
きる。ビデオ再生装置は、他の記号ならびに遊戯者によ
り操作される各制御を提供するマイクロプロセサが制御
するビデオ・ゲームと関連して使用される。マイクロプ
ロセサにより制御されるビデオ・ゲームも又当技術にお
いて公知である。本実施態様においては、ビデオ・ゲー
ムはフリッパ、ボール、あるバンパーを示す各記号およ
び得点の数字を提供する。シミュレートされたピンボー
ル・ゲームの処理においては、ボールはビデオ再生装置
によって提示されるものを含むバンパーと相互作用す
る。
【0008】ビデオ再生装置において使用されるビデオ
ディスク又はテープは、記録された信号の各フィールド
の各ラインの水平帰線期間部分にデータ・ビットを組込
んでいる。このようなディジタル・データは、特定のフ
ィールドの画像部分に含まれる1つ以上の対象物即ち記
号の座標を識別するため必要となる。このように、1つ
以上の水平帰線期間に組込まれた組をなすディジタル・
データ即ち命令がフィールド毎にビデオ信号と関連させ
られている。このデータの知識は、内部的に生成された
記号と、スクリーンに同時に示されるビデオ・テープ又
はディスクの画像記号との間の相互作用を制御すること
を可能にするためゲーム・マイクロプロセサを必要とす
る。
【0009】本考案の前記および他の特徴および目的
は、添付図面に関してなされる以下の説明を照合するこ
とにより更に明らかになるであろう。
【0010】
【実施例】添付図面の図1においては、本考案の原理に
より構成される対話形のビデオ再生システムの略図が示
される。本考案は、ゲーム、訓練等の分野において広い
用途を有するが、その原理についてはピンボール形ゲー
ムに関して説明し、このゲームに関する特定の要素は本
システムについて説明する。
【0011】本システムは、従来のピンボール・ゲーム
におけるフリッパをシミュレートするようにフリッパを
制御するため2個のフリッパ・ボタン12(左側と右
側)を含むマイクロプロセサが制御するビデオ・ゲーム
装置即ちゲーム・ゼネレータ10を含む。マイクロプロ
セサが制御するゲーム装置10は、更に、従来の電気機
械式のピンボール形ゲームの表面にボールを入れる行為
をシミュレートするピンボール・ゲームにボールを射出
するボール射出スイッチ14を含む。このマイクロプロ
セサが制御するゲーム装置は又、システム・リセット・
スイッチ16と、タイミング・リセット・スイッチ18
と、ゲーム・リセット・スイッチ20を含む。
【0012】本システムは又ビデオ・テープ・レコーダ
22を含むが、その代りにディスク再生装置又は他の適
当な媒体を使用することができる。あるいは、ビデオ・
テープ・レコーダから常に与えられる情報をテレビジョ
ン放送又は有線放送のシステムから受取ることもでき
る。テープ・レコーダ22からの出力はケーブル24に
よってマイクロプロセサが制御するゲーム装置10に連
結される。ケーブル26はゲーム装置10を、従来の放
送テレビジョン受像器即ちモニターであることが望まし
いディスプレイ28に接続する。ディスプレイ28のス
クリーン30に表示されるのは、ピンボール・ゲームの
諸要素と色彩のついた背景を表わす種々の記号である。
図2は、本文に説明する実施態様においては、従来のピ
ンボール・ゲームの方法でスクリーンの頂部に向って動
くようにボールがスクリーンに入るようにボール射出制
御装置14を作動させることによって遊戯フィールドに
向って射出されるボール記号32を含むスクリーン30
上に表示される諸記号を示す。スクリーン30上の他の
記号は、バンパー34,36,38,40,42,4
4,46,48,50および52を含む。バンパー34
は数字(図では数字0)の形状を有する。しかし、ゲー
ムの展開中、この表示された数字は変化する。バンパー
34はボール32が当る度毎に、バンパーは数字9が表
示される迄数値を1だけ増加することにより変化する。
このように、最初バンパー34にボール32が当ると、
このバンパーは零から1へ変わり、次に当るとこのバン
パーは1から2へ‥‥と云うように変わる。バンパー3
4,36,38,40,42,46,48,50および
52は静止バンパーであるが、バンパー44は矢印54
で示される如く揺動する。
【0013】又スクリーン30上に示されているのは、
矢印60,62によって示される如く運動する1対のフ
リッパ56,58である。このフリッパはスイッチ12
を押すことによって作動させられる。
【0014】スクリーン30上に表示される他の記号
は、その時のゲームのスコア64と、最後に行われたゲ
ーム中に達したスコア66と、1ゲームの間に遊戯され
た状態のボール数68を含む英数字である。シミュレー
トされたピンボールのテーブル・フィールドの壁面即ち
境界70も又表示される。
【0015】本実施例においては、バンパー44,4
6,48,50を表わす記号および遊戯フィールドの境
界即ち壁面70を除いて、スクリーン30上に示される
全ての記号がゲーム・ゼネレータ10によって生成され
るが、これは単なる例示であって、ゲーム・ゼネレータ
により与えられる他の記号はビデオ・テープ・レコーダ
等によって与えることもできる。
【0016】1回のゲームの遊戯の間、ボール射出機構
14を作動させるとボール32を遊戯面域の頂部に向っ
て射出させる。ボールが遊戯面域を移動して1つのバン
パーに衝突すると、得点が行われる。もしボールがバン
パー34に当ると、遊戯者はこのバンパーの値の10倍
を得点し、この時バンパーは1だけ増進させられる。バ
ンパー36,38,40,42又は52に当ると10点
を獲得し、その結果当ったバンパーの部分の消去が行わ
れる。バンパー44,46,48又は50のどれかに当
ればこれも又10点を獲得する。
【0017】フリッパ制御装置12により操作される
と、スリッパ56,58はボールをプレーの状態に維持
する、即ちボールが遊戯フィールドの底部に接近する時
ボールを上方に「打つ」ために使用される。
【0018】ボール32は又あるバンパーに合致すると
ころからはね返り、又壁面70に合致するとこれからは
ね返る。
【0019】添付図面の図3はビデオ再生システムのブ
ロック図を示し、ビデオ・テープレコーダ22、マイク
ロプロセサ制御によるビデオ・ゲーム装置10およびデ
ィスプレイ28を含む。ビデオ・テープレコーダ22か
らの出力はケーブル24によってマイクロプロセサが制
御するビデオ・ゲーム装置10に与えられる。この出力
はビデオ・テープに記録された複合ビデオ兼同期信号を
含み、テープのビデオ即ち画像フィールドにバンパー4
4,46,48,50および壁面70を表示するビデオ
信号を含む。これ等のバンパーは、カメラを「実際の」
ピンボール機械全体(又はその一部)又はそのモデルの
各部に向けることにより、例示的にビデオ・テープ上に
記録される。ビデオ・フィールドは又、従来のピンボー
ル機械における如く背景として適当な画像を含む。
【0020】ビデオ・テープ再生装置からの情報は又デ
ィジタル・データも含む。本実施例におけるディジタル
・データは、このデータがフィールドの多くの水平線に
与えるように水平同期信号に続く。このデータは、スク
リーン30上に意図しない費用重合体が生じないように
帰線消去信号に十分に近くおかれる。カラー装置の場合
には、これ等のディジタル・データ信号は一般にカラー
バーストに続く。あるいは又、ディジタル・データは垂
直間隔に、即ち、垂直帰線消去および受像器の過剰走査
のためスクリーン上には示されない垂直期間における最
初の20乃至25本の水平線におけるカラーバーストに
続いて与えることもできる。
【0021】本文に記載する実施態様においてはスクリ
ーン上の意図しない表示を防止するためディジタル・デ
ータを帰線消去信号に近づけておかれるが、これは必須
ではない。実際に、もし更に多くのデータがフィールド
当り与えられるものとすれば、これは1本以上の全水平
線および更にフィールド全体の全ての線に「1」および
「0」をはめ込む即ち挿入することによって行うことが
できる。これは、マイクロプロセサの制御下にありかつ
マイクロプロセサがデータが位置する各領域毎に表示を
消去することができるため、表示に影響を及ぼすことな
く行うことができる。ある用途においては、多くのデー
タがダンプされ、マイクロプロセサはデータのダンプに
十分な短期間に入力ビデオを全て一緒にOFFにするこ
とができる。
【0022】各フィールドにおけるディジタル・データ
はテレビジョン受像器に表示されるフィールドからの画
像と関連する。ビデオ再生装置からの情報がバンパー4
4,46,48,50および壁面70を提供する図示し
た実施態様においては、水平間隔におけるディジタル・
データは、マイクロプロセサが制御するビデオ・ゲーム
装置に生成されるどんな信号でもバンパーおよび壁面を
表示する信号と対話できるように、これ等特定のバンパ
ーおよび壁面の場所に関する情報をマイクロプロセサに
対して提供することになる。例えば、マイクロプロセサ
は、スクリーン上の何処にボール32があるかについて
絶えず通知され、これはゲーム装置10により生成され
る。マイクロプロセサは又、ビデオテープレコーダから
受取ったデイジタル・データからバンパー44〜50と
壁面70が何処におかれるかについて通知される。マイ
クロプロセサは、ボールの場所およびバンパー又は壁面
の場所を知っている。このように、マイクロプロセサは
実際にボールがバンパー又は壁面と接触したことを判定
でき、ボールを適宜に動かす命令を処理することができ
る。例えば、マイクロプロセサはある期間バンパーにボ
ールを保持させ、次に通常の電気機械式ピンボール・ゲ
ームの方法でボールを上方又は他のある方向にはね返ら
せ得る。このように、本考案の1つの重要な特徴は、水
平および(又は)垂直方向の所定の期間にビデオ・テー
プに保持されるディジタル・データがテレビジョン走査
の視覚部分即ち画像部分の同じフィールドにおけるビテ
オ信号と関連することである。
【0023】ディスプレイ28のスクリーン30上の表
示のため対象物を表示するビデオ信号、同期信号、およ
び垂直期間および(又は)その後水平期間にはめ込まれ
たディジタル・データを含むビデオ・テープレコーダか
らの全信号は、回線24を会して図4に更に詳細に示さ
れるビデオテープ・レコーダ(VTR)のインターフェ
ース72に与えられる。
【0024】このVTRインターフェースは、ビデオ・
テープレコーダ22からの信号をモニターし、VTRス
トリッパ74、水平同期フェイズロックループ76、マ
スター発振器78および汎用同期/非同期送受装置(U
SART)80を含む。
【0025】本文に記載する本考案の特定の実施例にお
いては、1つのデータ・ビットがビデオ・テープの1つ
おきのラスター線に記憶された。これはUSARTの速
度制限の故に行われた。しかし、市場に出はじめた新し
い装置は、1つのデータ・ビットを各ラスター線に符号
化することを許容する更に大きな速度が可能である。
【0026】データはビデオ・テープレコーダ22から
非同期的に受取られる。1つのデータ・ワードは、1つ
のスタート・ビットと、8つのデータ・ビットと、1つ
のストップ・ビツトからなる。テレビジョン・セットは
15.734KHZの水平ラスター線速度を有する。各
データ・ワードにつき10ビットが必要なため、ボー速
度は毎秒786ワードとなる。データ・ワードの受取り
と同時に、VTRインターフェースはこの事象をマイク
ロプロセサに信号通知する。
【0027】VTRストリッパ74はビデオ・テープレ
コーダからの信号から同期信号およびデータ信号を抽出
し、このデータをUSARTに与え、水平同期信号をマ
スター発振器78に信号を出力する水平同期フェイズロ
ックループ76に与えられる。
【0028】再び図3において、ゲーム・ゼネレータは
マイクロプロセサ84と制御パネル86を含む。本実施
例における制御パネルは図1のスイッチ12,14,1
6,20を含む。制御パネル86はマイクロプロセサ8
4に与えられる制御データを回線88に沿って生成す
る。
【0029】本実施態様におけるマイクロプロセサはイ
ンテル社の8085形であり、図5に更に詳細に示され
る。このマイクロプロセサは、中央処理装置(CPU)
90と、プログラム可能な読出し専用メモリー(PRO
M)92と、ランダムアクセス・メモリー(RAM)
と、I/Oポート96を含む。この構成は標準的であ
る。ゲームの規則はPROM92に記憶され、RAM9
4はスクラッチパッド・メモリーとして使用される。I
/Oポート96は信号を制御パネルと音響インターフェ
ース100(図3)に与える。
【0030】音響インターフェース回路100は、マイ
クロプロセサから与えられた論理信号をスピーカ102
に適合する可聴周波数信号に変換し、標準的なマイクロ
プロセサ・ビデオ・ゲーム技術と類似の方法で「実際
の」ピンボール・ゲームの音響をシミュレートする。
【0031】ゲーム・ゼネレータは又、システムの他の
構成素子を陰極線管ディスプレイ28とインターフェー
スとしてビデオ表示を生成するTVインターフェース1
04(図6に詳細に示す)を含む。VTRインターフェ
ースからのタイミング信号はマスター・タイミング回路
106によつて処理される。TVIコントローラ108
(図7に詳細に示し、以下に説明する)はマイクロプロ
セサとTVインターフェースのRAM間のインターフェ
ースとして作用するよう使用する。このように、TVI
コントローラはTVIのデータ・バスからマイクロプロ
セサのデータ・バスをバッファリングする。このバッフ
ァ手段の故に、TVIはマイクロプロセサも又そのRA
Mをアクセスしつゝある間それ自身のRAMをアクセス
する。TVIも又、文字RAM110と、CRTRAM
112と、ビデオ・コーダー114と、モニター・イン
ターフェース116と、一致回路118を含む。RAM
強度ディスプレイを構成するためCRTRAMにおいて
動的RAMが使用される。所要のCRTディスプレイを
マップするようにCRTRAMが構成される。表示され
る文字は、TVIコントローラ108によりマイクロプ
ロセサから文字RAM110にロードされる。その後、
表示される各文字について、文字の平行座標がマイクロ
プロセサによりTVIコントローラにロードされる。次
にマイクロプロセサは文字RAMからCRTRAMへの
文字の転送を可能にする。TVIコントローラがこの転
送を行う。ビデオ・コーダー114を用いてCRTRA
Mの内容をラッチしてモニター・インターフェース11
6に送られる信号が不連続がなくなる。CRTRAMに
おいて使用される動的RAMの性格の故にこれ等の不連
続性が存在する。これ等の信号は、テレビジョン・モニ
ターに送られる信号が適正な形態となるように同期信号
およびカラーバーストと組合わされる。一致回路118
は、文字RAMからCRTRAMへのデータの転送をモ
ニターするため使用される。もし1つの文字が他の文字
に重ね書きされるならば、一致が検出される。
【0032】TVIコントローラは図7に詳細に示され
る。回路TX状況120はマイクロプロセサに対する出
力ポートである。信号がポートから出て、TVIの各機
能を順序付ける。文字アドレス回路122は、文字RA
Mにアクセスされつゝある文字の要素の行および列の座
標を含む。アドレス加算器126は、1つの文字の場所
の平行座標と文字アドレスの内容の加算を行う。その結
果のアドレスは、文字の要素を書込まねばならない場所
である。動的RAMタイミング回路128は、CRTR
AMのCRTに対するマッピングに必要なアドレスを生
成する。
【0033】次に添付図面の図8によれば、本願に記載
されたピンボール・ゲーム用の典形的な制御プログラム
のフローチャートが示される。このプログラムはマイク
ロプロセサ84のPROM92に記憶される。図8Aは
このフローチャートに使用される種々の記号に対する総
括表である。
【0034】プログラムはステップ200において開始
する。マイクロプロセサは最初ステップ202において
テレビジョン・インターフェースのCRTRAM112
をクリアする。このCRTRAMはラスター走査ディス
プレイのマップと対応し、即ち、各RAMの場所はテレ
ビジョン・スクリーン30上の対応場所を有する。プロ
グラムの次のステップ204はマイクロプロセサRAM
94を初期化し、テレビジョン・インターフェースの文
字RAM110を初期化する。マイクロプロセサRAM
の初期設定は、マイクロプロセサPROM92からの情
報の取出しおよびスクラッチパッドRAM94への入力
である。CPU90がCPUの周辺装置と会話すること
を許容するのに必要な種々の指令はこの情報の一例であ
る。TVI110の初期設定は、ピンボール・フィール
ド上に表示される種々の文字の形態を規定するため実施
される。次にマイクロプロセサはステップ206におい
て待機モードに入る。
【0035】マイクロプロセサは割込み208を受ける
迄待機する。割込み208は走査の垂直期間の始めに生
じる。この時点においてマイクロプロセサは、VTRイ
ンターフェースのUSART80からのデータの記憶の
ためそのRAM94の領域を用意する。このデータは、
ビデオ・テープレコーダにより再生される文字の座標で
ある(水平方向の帰線期間におかれるデータ・ビッ
ト)。
【0036】ステップ210において、USART80
が初期化される。USARTの初期設定は、データ・ワ
ードを構成する書式をUSARTに通知することであ
る。本実施例において使用される書式についてはこれ迄
に説明した。ステップ212においてはボール文字をそ
の元の位置を消去する要求がTVIに対してなされる。
このプログラムにおける最初の時間においては、ボール
が未だスクリーン上に表示されていないため、これは見
かけ操作である。このステップにおいて、フラッグDS
PFLGは最初零にセットされた。ステップ214はこ
のフラッグDSPFLGが1と等しいかどうかを確認す
るループである。もしこれが1と等しくなければ、マイ
クロプロセサはこのループに止まる。もしこれが1と等
しくTVIがボールの元の位置からの消去を終了したこ
とを表示するならば、TVIがボールをメモリーにおけ
るその新しい位置に書込むことをTVIが要求されるス
テップ216が実行される。次にマイクロプロセサはル
ープ218を経て新しい位置へのボールの書込みが完了
したかを判断する。もしそうでなければ、マイクロプロ
セサはこのループに止まる。もしこの書込みが完了し従
ってフラッグDSPFLGが1と等しければ、プログラ
ムのステップ220が実行され、ステップ222,22
4,226がこれに続く。ステップ220,222,2
24,226は、ボールの元の位置からの消去およびボ
ールの新しい位置への書込みに関して前に説明したステ
ップ212と216に類似する。ステップ220,22
2,224,226においては、マイクロプロセサは、
左側のフリッパの元の位置からの消去、左側のフリッパ
の新しい位置への書込み、右側のフリッパの元の位置か
らの消去、および右側のフリッパの新しい位置への書込
みをTVIに要求する。フリッパの消去および書込みが
フローの次のステップへの移行に先立って行われたかど
うかについての確認のためループ228,230,23
2が用いられる。
【0037】ボールとフリッパが再びおかれつゝある
間、USART80がビデオ・テープレコーダからデー
タビットを受取りつゝある。USARTが、あるデータ
・ワード(本実施例においては8ビット)を受取った
後、このUSARTは各位置236におけるフローチャ
ートに示されるタイプBの割込みを開始する。これ等の
割込みは、CPUをしてそのいかなる動作も停止させて
CPUのRAMにおけるUSARTの内容(受取ったデ
ータ・ワード)を記憶する用意をさせる。割込み236
は非同期割込みであり、これはいつでも生じ得る。
【0038】フロー238の次のステップは、ゲート・
フラッグ(GFLAG)(フローチャート・キーに表示
される)が零にセットされたかどうかを判断する。RA
Mが最初から初期化された時はゲート・フラッグGFL
AGは1であった。もしこのゲート・フラッグが1にセ
ットされたならば、マイクロプロセサはステップ240
においてバンパー36,38,40,42,50を書込
むことをTVIに要求する。
【0039】ステップ242において、マイクロプロセ
サはゲーム・ゼネレータ10のリセット・ゲーム・スイ
ッチ10を読出し、もしこの時遊戯者がスイッチを操作
してゲームのリセットを要求するならば、マイクロプロ
セサはそのように通知される。もしゲーム・スイッチの
操作が確認されると、フローのステップ244におい
て、マイクロプロセサはフラッグをリセットし、ゲート
・フラッグをGFLAG=1にプリセットし、図2のデ
イスプレイ上の位置66の最後の得点を更新し、その時
の得点をディスプレイの位置64で零にリセットし、デ
ィスプレイの一68におけるボールの数を5にプリセッ
トする。この時フローはステップ246乃至264に進
む。
【0040】もしボールがボールの射出部にあれば、ス
テップ246は、ボールがボール射出スイッチ14の解
除の故に、あるいはボール・レース71の曲率の故に速
度が変化したかどうかの判断を行う。ステップ248に
おいて、マイクロスイッチはフリッパ・スイッチ12を
調べてフリッパ・スイッチの操作のためフリッパの適正
位置を判断する。ステップ250においては、速度の増
分は、ピンボール・フィールドの頂部からその底部に向
ってボールが進行するためボールの速度の垂直成分に加
算される。
【0041】ステップ252は、ボールとバンパーの内
のどれかの間に一致があるかについての確認判断を要求
し、もしこのような一致があれば、マイクロプロセサは
ボールの速度を適宜更新し、バンパー34の増分又はバ
ンパー36,38,40,42,52の一部の消去の如
くバンパーの特性を変更し、必要に応じてバンパーとの
一致による得点の更新を行う。
【0042】ステップ254はマイクロプロセサをし
て、ボールとフリッパ間に一致が生じたかどうかを確認
させ、その結果ボールの速度と方向を更新する。ステッ
プ256においてはマイクロプロセサはボールと壁面7
0間の一致を判断し、再びこれに従ってボールの速度を
更新する。
【0043】プログラムのステップ258は、実際のピ
ンボール・ゲームにおいてはボールの速度を落とすある
非弾性的なバンパーにより行われる如くシステムからあ
るエネルギーを得るボールの最大速度を制限する。
【0044】プログラムのステップ260は、ボールの
速度が前述の各ステップに従ってセットされた後ボール
の運動を生じさせる。マイクロプロセサはこの速度を時
間増分で乗じて新しいボール位置を確定する。
【0045】ステップ262においては、得点および音
響モジュールの実行が生じる。一致が生じた後、後で音
響モジュール100においてあるフラッグが音響が生成
されることを要求するようにフラッグがセットされ、音
響モジュールがこれに従ってスピーカ102を操作す
る。
【0046】ステップ264においては、マイクロプロ
セサがUSARTRAMバッファを調べて、こゝに記録
された情報を索引してこれを処理する。この情報は、ビ
デオ・テープレコーダにより再生されたバンパーの位置
および特性に関連する。このステップの後、プログラム
は前述のフローの反復のためステップ206に戻る。装
置およびフローチャートのこれ迄の説明は典形的なピン
ボール・ゲームについて示した。しかし、本発明は単な
るピンボール・ゲームのそれを超え、対話形のゲーム、
訓練、教育等のための諸技術を示すものであり、この場
合はビデオ・テープまたはディスクから得られるバンパ
ー、壁面等の物理的な要素はソフトウェアを介して多く
の特性が賦与される。
【0047】この事は軽量の対戦車兵器の使用における
兵隊の訓練のための訓練装置によって示される。この用
途においては、ビデオ・テープレコーダに背景および移
動する戦車が記録される。この訓練の目的は、兵隊に戦
車をどのように砲撃するかを教えることである。テープ
レコーダからの出力は、テレビジョン受像器上に背景と
移動する戦車を表示する。
【0048】本システムは又、戦車を砲撃するためスク
リーンにおいて訓練生が狙いを定めるフォトセルを内蔵
するシミュレートされた武器を含む。訓練生がシミュレ
ート兵器のトリガーを引くと、戦車の例えば旋回砲塔を
射撃するよう訓練生が狙いを定めつゝあるテレビジョン
スクリーン上の場所に光の点が現れる。もし彼が実際に
自分の兵器を正確に狙っていれば、兵器内のフォトセル
はこの光点に応答する出力を生じる。この対話形の特徴
は、訓練生が自分の兵器を操作する時、彼が水平期間に
おけるデータをして回路を介してスクリーン上に光点を
発光させる信号を生じさせるように、戦車の位置に関す
るデータを水平方向の帰線期間に組込んだことにある。
ピンボール・ゲーム用途と同様に、水平方向の帰線期間
におけるデータはフィールド毎にテレビジョン走査の画
像部分の情報と関連する。
【0049】特定のゲームについてはビデオ・ソース、
即ちビデオ・テープレコーダ又はディスクに関連して説
明したが、どんなビデオ・ソースでも適合する。例え
ば、有線テレビジョン操作は常にケーブルについて新し
い用途を模索しており、明らかに1つのケーブルをゲー
ムに専用し、ビデオ・テープレコーダ22により提供さ
れるケーブルに同じ情報を供給することもできる。放送
の環境においては、ビデオ・テープレコーダ22により
提供される情報は、今日放送ステーションから構成され
る如く、あるいは近い将来について考慮される如く衛星
を通じて空中に送出することができる。有線と放送のい
ずれの状況においても、この有線又は放送の状況は録画
又はカメラ等からの実時間により所要のビデオ信号を生
成することになる。従って、本文に示した実施態様は単
なる例示であること、および本文に開示され、頭書の請
求の範囲により規定される本考案の諸原理から逸脱する
ことなく多くの変更が可能であることを理解すべきであ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】対話形ビデオ再生システムの主な構成要素を示
す略図である。
【図2】図1のシステムのディスプレイのスクリーンの
図である。
【図3】図1のシステムのブロック図である。
【図4】図3のシステムに使用されるビデオ・テープ・
レコーダのブロック図である。
【図5】図3のシステムに使用されるマイクロプロセサ
のブロック図である。
【図6】図3のシステムに使用されるTVインターフェ
ースのブロック図である。
【図7】図6のTVインターフェースに使用されるTV
Iコントローラのブロック図である。
【図8】本文に説明されるピンボール・ゲームに対する
フローチャートである。
【符号の説明】
11…マイクロプロセサが制御するビデオ・ゲーム装置
(ゲーム・ゼネレータ) 12…フリッパ・ボタン 14…ボール射出スイッチ 16…システム・リセット・スイッチ 18…タイミング・リセット・スイッチ 20…ゲーム・リセット・スイッチ 22…ビデオ・テープレコーダ 24,26…ケーブル 28…ディスプレイ 30…スクリーン 32…ボール記号 34,36,38,40,42,44,46,48,5
0,52…バンパー 56,58…フリッパ 60,62…矢印 64,66…得点 68…ボール数 70…壁面 72…ビデオ・テープレコーダ(VTR)インターフェ
ース 74…VTRストリッパ 76…水平方向同期フェイズロックループ 78…マスター発振器 80…汎用同期非同期レシーバ・トランスミッタ(US
ART) 84…マイクロプロセサ 86…制御パネル 88…回線 90…中央処理装置(CPU) 92…プログラム可能読出し専用メモリー(PROM) 94…RAM 96…I/Oポート 100…音響インターフェース 102…ラウドスピーカ 104…TVインターフェース 106…マスター・タイミング回路 108…TVIコントローラ 110…文字RAM 112…CRTRAM 114…ビデオ・コーダー 116…モニター・インターフェース 118…一致回路 122…文字アドレス回路 126…アドレス加算器 128…動的RAMタイミング回路
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)考案者 レオナルド・ディー・コープ アメリカ合衆国,ニュー・ハムプシャー州 03054,メリマック,アムハースト・ロー ド(番地なし) (56)参考文献 特開 昭53−53450(JP,A) 特開 昭54−54749(JP,A) 実公 昭53−43275(JP,Y2)

Claims (16)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】 陰極線管ディスプレイのスクリーン上に
    表示される画像情報と、前記画像情報に関するディジタ
    ル・データの両者を提供するテレビジョン書式の記録ビ
    デオ信号のソースを設け、前記ディジタル・データはフ
    ィールド毎に前記画像情報と関連し、かつ画像情報の間
    にはめ込まれ、 陰極線管ディスプレイに結合される時、ビデオ信号ソー
    スのビデオ信号により提供された画像情報とは別の記号
    の表示をその上に生じる信号を生成する装置と、 前記信号生成装置により生成された信号に作用を及ぼし
    て陰極線管ディスプレイ上の表示を変更させるように前
    記信号生成装置に対して入力を与えるため前記ディジタ
    ル・データに応答する装置とを設けてなる対話形ビデオ
    システム。
  2. 【請求項2】 前記ビデオ信号ソースが予め記録される
    実用新案登録請求の範囲1項記載のシステム。
  3. 【請求項3】 前記ビデオ信号ソースがビデオ再生装置
    である実用新案登録請求の範囲2項記載のシステム。
  4. 【請求項4】 前記ビデオ再生装置がビデオ・テープレ
    コーダである実用新案登録請求の範囲3項記載のシステ
    ム。
  5. 【請求項5】 前記ビデオ再生装置がビデオ・ディスク
    ・プレヤーである実用新案登録請求の範囲3項記載のシ
    ステム。
  6. 【請求項6】 前記ビデオ信号ソースがテレビジョン・
    ステーションである実用新案登録請求の範囲1項記載の
    システム。
  7. 【請求項7】 前記ビデオ信号ソースが放送テレビジョ
    ン・ステーションである実用新案登録請求の範囲1項記
    載のシステム。
  8. 【請求項8】 前記ビデオ信号ソースが有線放送テレビ
    ジョン・ステーションである実用新案登録請求の範囲1
    項記載のシステム。
  9. 【請求項9】 前記ディジタル・データが前記画像情報
    により規定され、テレビジョン書式の同じフィールド間
    隔に含まれる少なくとも1つの対象物の場所を規定する
    実用新案登録請求の範囲1項記載のシステム。
  10. 【請求項10】 前記画像情報は、前記信号生成装置か
    らの信号と相互作用する画像対象物を含む実用新案登録
    請求の範囲1項記載のシステム。
  11. 【請求項11】 前記信号生成装置がビデオ・ゲームを
    含む実用新案登録請求の範囲1項記載のシステム。
  12. 【請求項12】 前記信号生成装置がマイクロプロセサ
    を含む実用新案登録請求の範囲1項記載のシステム。
  13. 【請求項13】 前記信号生成装置がマイクロプロセサ
    が制御するビデオ・ゲームを含む実用新案登録請求の範
    囲1項記載のシステム。
  14. 【請求項14】 前記ビデオ信号ソースが、ビデオ信号
    のビデオ再生ソースを含む実用新案登録請求の範囲1項
    記載のシステム。
  15. 【請求項15】 前記ディジタル・データが、ビデオ信
    号の画像部分内にあるビデオ対象物の位置及び/又は性
    質を特定する実用新案登録請求の範囲1項記載のシステ
    ム。
  16. 【請求項16】 陰極線管ディスプレイに、前記ビデオ
    信号ソースとビデオ信号を生成する前記信号生成装置と
    を結合する装置が設けられている実用新案登録請求の範
    囲1項記載のシステム。
JP1991030144U 1979-11-01 1991-04-30 対話形ビデオシステム Expired - Lifetime JPH085747Y2 (ja)

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