JPS59210488A - グラフイツク発生装置 - Google Patents

グラフイツク発生装置

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JPS59210488A
JPS59210488A JP59053640A JP5364084A JPS59210488A JP S59210488 A JPS59210488 A JP S59210488A JP 59053640 A JP59053640 A JP 59053640A JP 5364084 A JP5364084 A JP 5364084A JP S59210488 A JPS59210488 A JP S59210488A
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔発明の技術分野〕 本発明はデータ処理装置に関し、詳細にはプログラム可
能グラフィック・ジェネレータを有するマイクロプロセ
ッサを基本にしたデータ・プロセッサに関する。
〔発明の背景〕
近年マイクロエレクトロニクスの分野の電子工業の発展
はめざましく、今日の市場において多く出回っている卓
上コンピュータは種々の計算能力を有している。この発
展は一般消費者用マイクロプロセサすなわち本来非常に
小型のコンピュータについても言え、さらに電子レンジ
制御から電子ゲームのような種々の消費製品でもそうで
ある。
現在、この新しい工業は確立されつつある。開渠的に使
用できるマイクロプロセサ、たとえばMOS Tech
nology Inc、 +製の部品番号MC8650
00マイクロ・コンピュータを基にした家庭用又は(小
規模の)ビジネス用の能率的な小型データ処理装置が一
般に行き渡っている。これらマイクロプロセザデータ処
理装置はユニットに伴うソフトウェア(プログラミング
)、つまシブログラムされたインストラクション、チェ
ックリストの貸借表。
通信リストの分類や書き換えからゲームに至るまでのソ
フトウェアに基づき、用いる人の様々な使い方に適用で
きるようになっている。
データ・プロセサ・システムにより出力される情報は、
ある種のプリンタすなわちビデオディスプレイ装置を介
して見る人に提供される。プリンタは半永久的な形態の
情報を与えるという利点を有する。ディスプレイ装置は
、この装置がオンの間のみ情報をディスプレイするが、
ビデオ・ディスプレイ装置の重要な利点は、世間のlま
とんどかテレビ受信機の形態の装置を有していることで
ある。このようにすでにテレビ受信機が保有されている
ので、マイクロプロセサをベースにしたデータ処理装置
には多くの潜在的買手があシ、よって装置と人とのコミ
ユテーシヨンは簡単に行なえる。
従って、すべてとは言わないがほとんどのマイクロ・コ
ンピュータ・データ処理装置は、ラスター走査型ビデオ
装置(すなわちテレビ受信機)と結合するように構成さ
れる。
昨今のマイクロ−コンピュータ装散は、細部においては
非常に簡単になっているが、全体のオペレーションとし
てみるときわめて複雑になっている。これらマイクロ・
コンピュータは、多くの簡単なオペレーションを行なう
ことにょ勺、比較的複雑な仕事ができる。このように、
ゲームや数の計算のようなデータを処理する時、マイク
ロ・コンピュータは実際かなシの数のこれら簡単なオペ
レーションを行う。このデータ処理機能に加えて、マイ
クロ・コンピュータはビデオ・ディスプレイ装置への情
報伝送を有効に制御しなければならず、これには、どん
々情報をディスプレイするか、及び、情報をどのように
ディスプレイするかも含まれる。それ故、マイクロΦコ
ンピュータはこれら2つの機能、すなわち、データ処理
及び情報ディスプレイ制御の間で、そのオペレーション
時間を共有しなけれはならない。一方の機能がマイクロ
・コンピュータ装置に時間のかかる要求をすると、他方
の機能がこれの犠牲となる。
その結果、多くのマイクロプロセサをベースにしたデー
タ処理装置は、複雑な仕事の結果をユーザに与えるのに
、いく分速度が落ちる。この問題を@滅するためいくつ
かの試みが行なわれてきた。
しかしながらその結果は十分満足のいくものではなかっ
た。たとえば1つの解決法に、比較的複雑でないマイク
ロ・コンピュータによシ実行されるタスクを保持するも
のがある。よJ)簡単なタスクを行なうのに必要とされ
るオペレーションの数はよシ少く、従って短時間になる
。しかし、あいにくこの解決法はマイクロプロセサ及び
装置の処理能力をかなシ制限してしまう。時間問題に対
する他の解決法は、マイクロプロセサの規横を増加する
ことである。これは、マイクロプロセサが動作できるデ
ータ・ワードの大きさくたとえは、ピット数)を増加す
る也とである。たとえは、マイクロプロセサが8−ビッ
ト・データ・ワードを処理するように構成されている場
合(大抵の現在使用できるマイクロプロセサがそうであ
るように)、マイクロプロセサは12又は16−ビット
・ワードを処理できるように作られる。しかしながら、
マイクロプロセサによシ処理されるワードの大きさが増
加すると、マイクロプロセサは、通常これに比例して複
雑で高価となシかつ大きくなってしまう。現在用いられ
ている大規模、シングルチップのプログラム可能なマイ
クロプロセサの現在の利点、すなわちパワフルで安価で
使用しやすいという利点は失われてしまう。
〔発明の概要〕
本発明は、インストラクション拳リストの実行が可能で
プロ!ラム可能なオブジェクト・グラフィック・ジェネ
レータを有する、マイクロプロセサを基本にしたデータ
処理裂傷、から成シ、ここで上記インストラクションは
、どのグラフィック情報がいかにしてビデオ・ディスプ
レイ装置にディスプレイされるかを指示するものである
本発明のデータ処理装置は、マイクロプロセサ。
メモリ装は、オブジェクト・グラフィック−ジェネレー
タ、及び、装置の各構成要素を相互結合するテークバス
及びアドレスバスを係1えたシステムバスとから成る。
オブジェクト・グラフィック・ジェネレータは、どのグ
ラフィックが発生されるか及びグラフィックがどのよう
にディスプレイされるかを指示するディスプレイ自イン
ストラクションのために、メモリ装w6を11次アクセ
スするのに適している。このディスプレイ・インストラ
クションの指示のもとで、オブジェクト優グラフィック
・ジェネレータは、付加メモリ装9:アクセスを実行し
て記憶されたグラフィック情報を得る。
このグラフィック情報は予定特性のビデオ情報に変換さ
れる。ビデオ情報は、好ましくはテレビ受信機のような
情報をディスプレイする、ディスプレイ装置に送られる
オブジェクト・グラフィック・ジェネレータは、アドレ
シング信号を発生するメモリ・アドレシング装置、イン
ストラクション−レジスタ、制御装置、一時グラフィッ
ク記憶装置、及び、可動オブジェクト・ジェネレータ装
置とを含む。アドレシング装置は、各々アドレス信号を
発生できる4つのカウンタ回路を含む。ディスプレイ会
リスト・カウンタは、メモリ装置からのディスプレイ・
リスト・インストラクションを連続してアクセスするの
に用いられるアドレス信号を発生する。メモリ走査カウ
ンタは、オブジェクト・グラフィック・ジェネレータ制
御装置の管理と制御の下で、ディスプレイ装置へ送られ
るグラフィック情報を含むメモリ場所の連続的に配列さ
れたストリングをアクセスするためのアドレス信号を発
生する。キャラクタ・アドレシング回路は、メモリ場所
の選択されたブロックに含まれているグラフィック情報
をメモリ装置からディスプレイ装置へ送るため、アドレ
シング信号を出力する。メモリ場所の各ブロックは1、
アルファニュメリツク・キャラクタ又は同様のオブジェ
クト用のグラフィック情報を含んでいる。最後に、可動
オブジェクト・カウンタは、可動オブジェクト・グラフ
ィック拳ジェネレータへ送られかつ一時的に記憶される
可動オブジェクト0グラフイツクをアクセスするため、
アドレス信号を出力する。
可動オブジェクト・ジェネレータ装置は、可動オブジェ
クトがディスプレイ装置にディスプレイされるべき水平
位置を決定するため及びグラフィック情報をディスプレ
イ装置に送るための水平位置回路及びグラフィック伝送
回路とを含んでいる。
グラフィック情報は、オブジェクト拳ビデオを含む垂直
列としてグラフィック情報が示されるように、可動オブ
ジェクト・ジェネレータを介してディスプレイ装置へ送
られる。列のディスプレイの水平位置は、マイクロプロ
セサから可動オブジェクト・ジェネレータに送られる位
置情報によシ決定される。列すなわちオブジェクトの水
平移動は、マイクロプロセサからの新しい位置情報を受
取ることによシ行なわれる。ディスプレイされる可動オ
ブジェクトの垂直移動は、メモリ装置′に記憶された列
グラフィック情報で新しい場所にオブジェクト・グラフ
ィック情報を消去しかつ省き直すことによシマイクロブ
ロセサによシ行なわれる。
本発明の他の実施例は、複数のオーディオ・ザウンドを
発生できるオーディオ・ジェネレータを含む。オーディ
オ・ジェネレータは、多項式カウンタ、N分割(dtv
ids−by−N) カウンタ、及び、4つのオーディ
オ制御装置とを含む。多項カウンタは、広帯域周波数を
有する信号を出力する。N分割カウンタは、周期パルス
列を発生し、その周波数はマイクロプロセサによシ選択
される。オーディオ制御装置は、オーディオ・トランス
デュ−サ(スピーカ)装置にどの信号すなわち周波数の
内容及び大きさが送られるかを選択する。
本発明は多くの利点を有する。先づ、プログラム可能な
グラフィック・ジェネレータによシ、マイクロプロセサ
は、グラフィック発生責任からのがれる。グラフィック
・ジェネレータが、今グラフィック情報を求めてメモリ
装置をアクセスし、ディスプレイ用グラフィックをフォ
ーマットしかつアクセスされたグラフィック情報をディ
スプレイ装置へ送るタスクを引受けるから、マイクロプ
ロセサにはデータ処理機能を行なうためより長い時間が
与えられる。
本発明による利点は、さらに可動オブジェクト発生にも
見られる。可1hオブジェクト・ジェネレータは、グラ
フィック情報の水平場所を決定することのみを必要とす
るので、水平位置回路のみが必要とされる。すなわち垂
直位置回路を省略できる。従って可動オブジェクトの垂
直ディメンションは用いられる回路によシ制限されない
。オブジェクト・グラフィック情報が蚕直列を発生する
ためのグラフィック情報中に配置されるので、オブジェ
クトの垂直寸法はディスプレイの垂直高さによシのみ制
限される。
〔実施例〕
以下図面に基づいて本発明を説明する。
A、一般的説明 (11システム寺コンポーネント 第1図は、本発明のデータ処理システムの構成装置を示
す。
システム10は、コンソール12.プリンタ14゜小型
フロッピーディスク15.カセット周辺装置16、ゲー
ム制御装渦(ジョイスティック)18゜ディスプレイ装
動(好ましくは通當のテレビ受信機)22を含む。コン
ソール12け、ディスプレイ装置22のテレビ・アンテ
ナ端子(図示せず)に、ライン20でテレビ・チャンネ
ルの1つに相当する適当なラジオ周波数信号を接続する
システム10は、オペレーションの2つの基本モードを
有する。第1モードではシステム10はプログラム可能
なはん用コンピュータとして働き、第2モードではシス
テム10はビデオゲーム製油コとして働くものである。
第1モードにおいて、パーソナル・ホーム・データ処理
システムハ、多くの情報管理タスクのために用いられる
ようになっている。たとえは、適当なプログラミングを
用いてシステムは、チェックブックをバランスすること
、食事のプラン、資産や在庫有価証券の管理、家族や友
人の郵便リストを保持する等のタスクを行なう。これら
タスクは、システムの情報管理能力のほんのいくつかに
すぎない。その上、音9!、とともにディスプレイ装置
にテキスト及び図表をディスプレイすることにより、種
々の相互教育材料を提供できる。キーボード24とディ
スプレイ装置22を用いて、ユーザとシステム間の対話
が行なえる。このモードでシステム10を動作する一方
、ユーザは1つ又はそれ以上の周辺装置14〜16を用
いて情報を記憶又は探すことができる。
ディスプレイ装置22は、ユーザに、系統たてて表わさ
れたグラフィック情報(代表的にはアルファニュメリツ
ク・ディスプレイ)を与える。この情報は、伝達ライン
20を経てコンソール12に含まれる電子装置によって
、ディスプレイ装置22に伝送される。
第2基本モードにおいて、システム10はビデオゲーム
装置として動作され、1人又はそれ以上のプレーヤーに
よってプレイされるゲームを提供する。コンソール12
は、ユーザがディスプレイ装置22上に見ることのでき
るディスプレイ・オブジェクトを発生するに必要な回路
を有している。
ディスプレイ・オブジェクトのいくつかは、ユーザによ
るプレーヤー・コンソール18の操作に応じて、動かし
たシ加減できるものでアシ、これらを以後“可動オブジ
ェクト”と呼ぶ。他のオブジェクトは、たとえば、アル
ファニュメリツク(アルファベットと数字)グラフィッ
ク、境界i!5!等の比較的固定したものである。これ
ら後述のオブジェクトを以後“プレイフィールド・オブ
ジェクト”と呼ぶ。
ディスプレイ装置22は、複数の連続的に走査される水
平ラインに沿ってスクリーンを桶切る映像形成ビームを
用いているタイプのラスク走査デイスプレイである。ビ
ームの動きは、水平及び垂直帰線区間を形成する信号を
含む通當の水平及び垂直同期信号によって、コンソール
12が供給スるビデオ・データに同期される。
上述のオペレーションの2つの基本モート1間の選択は
、システム10に適当なプログラムを与えることによシ
行なわれる。これは2つの方法で行なわれる。最初に、
あるプログラムがあらかじめ作られて、たとえばディス
ク装置15又はカセット装置16に記憶される。コンソ
ール12の電子回路は、ユーザが記憶された情報奈呼び
出せるのに十分なレジデント・インストラクションを含
むメモリを有しておシ、それによってコンソール12に
位置するランダム争アクセス・メモリ(RAM)・セク
ションに、要求されたオペレーティング・プログラムを
ロードする。
一方、オペレーティング・モードの選択は、要求された
オペレーティング曽プログラムを含むリード・オンリー
・メモリ(ROM)・カートリッジをシステム10に与
えることによシ行なわれる。弟分30を取シはずしてR
OMカートリッジ33を収容するための収容部分32が
示されている。さらに、コンソール12には、システム
10のメモリを拡大するための付加メモリーパッケージ
36を収容するメモリ収容部分34が設けられている。
コンソール12の1つ又は両収容部分32に挿入された
ROMカートリッジ33に含まれているプログラムに従
って、システム1oはプログラム可能なはん用コンピュ
ータ・システム又はビデオ番ゲーム装置として用いられ
る。
システム10のブロック図が第3図に示されている。シ
ステムのコンソール12に含まれている部分(第3図の
点線部分)は、マイクロプロセサ装置 (MPU) 4
0 、メモリ装置42.オブジェクト・グラフィック4
4.オーディオ・ジェネレータ46、周辺インターフェ
ース装置5oを含んでいる。さらに、コンソール12は
、オブジェクトΦグラフィック・ジェネレータからの色
、輝度及び合成同期情報を受信しかつ組合わすビデオ合
計装g、(summer) 52を含み、R,F、モジ
ュレータ54に送られる合成信号を生ずる。R,F、モ
ジュレータは、又オーディオ・ジェネレータ46によっ
て発生されたオーディオ信号を受信し、かつ、グラフィ
ック及びオーディオ情報を含む適当な無線周波信号を作
見この信号を信号ライン2oを経てディスプレイ装荷2
2に送る。
MPU40.メモリ装部42.ジェネレータ44゜46
及び周辺インターフェース装置、?501’t、双方向
に伝達するデータバス60及びアドレスバス62によっ
て相互接続されておシ、それら間で直接データやインス
トラクションを伝送できるようになっている。バス60
.62に結合された各装置は、制御セクションを含み、
この制御セクションは、データ・バッファ・レジスタ、
選択用アドレス−デコーディング回路、及び、装置の制
御・情報利用などに必要な他の回路素子を含む。これら
制御セクションの詳細については後述する。後述されて
いる種々のクロック信号を含むタイミング信号は、タイ
ミング装置58によシ発生されて必要に応じて用いるた
めコンソール12内の種々の装置に送られる。
メモリ装ff¥:42は、ROM カートリッジ33と
付加メモリパッケージ36とを含むROM型及びRAM
型の両メモリを含む。メモリ装置は、最大64にキャラ
クタをメモリできる。各キャラクタは、1バイト(8ピ
ツト)である。それ故、最大メモリ能力に対して十分な
アドレシング能力を与えるため、アドレスバス62は1
6ビツト幅をイ1する。
むろんデータバス60は、8ピツト幅である。
MPU 40とオブジェクト・グラフィック書ジェネレ
ータ44は双方とも、メモリ装置42をアクセスするこ
とができる。しかしながら、これらの装置によって同時
にメモリをアクセスするのを避けるため、メモリ・アク
セス・プライオリティ(優先順位)は、オブジェクト・
グラフィック・ジェネレータに与えられる。これは次の
ように行なわれる。ジェネレータ44によるメモリ読出
しサイクルに先だって、HALTコマンドがライン64
でMPU40に伝達される。このラインに現われる信号
は、すぐ後に続くメモリ・サイクル・タイム中、MPU
40がメモリ装置42をアクセスするのを妨げるもので
ある。
データ及びアドレスバス60 、62 又HALTライ
ン64に加えて、インタラブド(割込み)・バス66に
よシ、オブジェクト−グラフィック・ジェネレータ44
と周辺インターフェース装置50とをMPU40に接続
する。インクラブド・バス66は、インタラブド要求を
MPU40に伝達し、割込みの発生を示すか又はMPU
40がある動作を行なうことを要求する。たとえば、イ
ンクラット信号は、周辺インターフェース裂傷、50に
よってインクラブド・バス66を経てMPU40へ伝達
され、周辺装置t414〜16の1つからの情報が受信
されたことを示す。このインクラブド信号は、適当なバ
ッファ・レジスタで使用され得る。一方、周辺装jil
t、 50によって発生された信号は、MPU40へ伝
達され、周辺インターフェース装置50から周辺装置1
4〜16の1つへのデータ伝送が終ったことを示す。そ
の上、周辺インターフェース装置50は、MPU40へ
インタラブド信号を伝達して、キーボード・スイッチ2
4の1つが押されたことを示し、かつ押されたスイッチ
の情報はMPU40によってサンプリングするのに使用
できることを示す。
オブジェクト・グラフィック・ジェネレータ44からイ
ンタラブド・バス66によって伝達されたインクラット
信号は、ビデオ−ブランク・タイムの状態に関する情報
又は他のディスプレイ・タイミング情報をλ1PU40
に与える。
コンソール12と周辺装置14〜16間での情報転送は
、周辺インターフェース装置50の通常の管理のも止で
、シリアルI10バス70によシ、行なわれる。以下の
説明で明らかなように、情報はバス70によって、多く
の選択モード、データ・レートで伝達される。
(2)オブジェクト・グラフィック・ジェネレータ第4
A及び4B図にはオブジェクト・グラフィック・ジェネ
レータ44が示されておシ、これにはプレイフィールド
・オブジェクト・ジェネレータ44A (第4A図示)
と可動オブジェクト・ジェネレータ44B(第4B図示
)とが含まれる。プレイフィールド・オブジェク゛「・
ジェネレータ44Aは、アドレス・デコード装置80を
経てアドレスバス62に接続されている。アドレスeデ
コード装置80は、あるカウンタとデータ・レジスタと
が、データバス60若しくはアドレスバス62から情報
を受は取るとと又はバス60若しくは62へ情報を出す
ことを選択的に可能とするに適渦な信号を、認龍し、デ
コードし、かつ発生するのに8吸な朧月1凹路を含んで
いる。
第4A図のプレイフィールド・オブジェクトリジェネレ
ータ44Aの1つの機能は、メモリ装器42からオブジ
ェクト拳グラフィック・ジェネレータ44へのビデオ・
グラフィック情報の転送を含む多くのキャラクタ発生負
担をMPU40から軽減することである。従って、プレ
イフィールドφオブジェクト・−ジェネレータ44Aは
、プログラム可能で、ダイレクト・メモリ・アクセス(
DMA )・オペレーションを行なう、すなわち、MP
U40による介入なしでメモリ装置42からオブジェク
ト・グラフィック・ジェネレータ44ヘゲラフイツク情
報を転送する能力を含んでいる。このようなりMAオペ
レーションは、メモリ装置42に記憶されていてグラフ
ィック発生中プレイフィールド・オブジェクト・ジェネ
レータ44Aにより連続的にアクセスされる1セツトの
インストラクションによシ指示される。これらDMAオ
ペレーションに8賛なアドレスは、3つの相互排他源の
1つ、すなわちディスプレイ・リスト・カウンタ82、
メモリ・スキャン・カウンタ84、又は、可動オブジェ
ク) DMAカウンタ86から得られる。実施例では、
各カウンタ82.84.86はマルチビット・バッファ
・ラッチを含み、これはアドレスの最上位ビット(MS
Bs)とともに、アドレスの残部(これはプリセット可
能なディジタル・カウンタ・セクションに含まれる)を
保持する。各カウンタ・セクションは、順次アドレス能
力を備えている。
ディスプレイ・リスト・カウンタ82は、メモリ装置4
2の記憶場所をアクセスするアドレス信号を供給し、メ
モリ装[42は、インストラクションの一連のリストを
含んでいる。このインストラクションは、グラフィック
情報が、(メモリ装置42の)どこに記憶されているか
、及び、それがどのように且つ何時ディスプレイされる
かを表わす情報を、プレイフィールド・オブジェクト・
ジェネレータ44Aに与える。各インストラクションは
、それがデコードされる間、一時的に保持される8ビツ
トφインストラクシヨン・(バッファ)レジスタ88に
、データバス60を経て転送される。インストラクショ
ン・レジスタ88の内容は、レジスタ出力ライン92に
よ、9 DMA制御装fff、90に供給される。DM
A制御装慟“90は、インストラクションをデコードし
、かつ、種々のプレイフィールド−ジェネレータ機能を
開始し制御するのに必要なタイミング及び制御信号を発
生する。
以下に述べるように、各インストラクションは、ディス
プレイ装置22上に見えるように、グラフィック情報の
1つ又はそれ以上の水平ラインを発生させる。新しいイ
ンストラクションは、インスるインストラクションによ
ってその発生がコマンドされているグラフィック情報の
水平ラインが終了するまで、メモリ装置42がら7エツ
チされることはない。従って、各インストラクションに
よって、すなわちこれに応じて、ノ発生される水平ライ
ンの数は計数されなければならない。これはラインカウ
ンタ96によって行なわれる。発生されるべきプレイフ
ィールド・ディスプレイの水平ラインの正確な数を表わ
す情報は、インストラクションの4ビツト部分に含まれ
ている。この情報はROM94に送られ、ROM94は
、この4ビツト部分を、発生されるべきラインの実際の
数に変換する。ライン・カウンタ96によって生じたラ
イン・カウントは、ライン・カウンタの内容をROM9
4によって供給される総数(発生されるべきライン数)
と比較するディジタル比較回路98に供給される。ライ
ン96のカウントが、発生されるべきライン数と等しい
場合、最終(ラスト)ライン信号が、比較回路98によ
って作られて信号ライン100によfi DMA制御装
叙90に送られる。それによって、DMA制御装働90
は、インストラクション・レジスタ88に現在保持され
ているインストラクションがその目的にかなったことを
、また新しいインストラクションがメモリ装置42から
フエツチサレ、インストラクション・レジスタ88に転
送されるべきことを知らされる。
第4A図において、一対のバッファ・レジスタ102 
、104は、データバス60に接続されている。
■−スクロール・レジスタ102トV−スクロール・レ
ジスタ104は、水平、垂部スクローリング中角いられ
る情報を保持する。レジスタ102に含まれる水平スク
ロール情報は、信号ライン105によシDMA制御装置
90に伝達される。■−スクロールーレジスタ104に
含まれる情報は、マルチプレクサ回路108に送られ、
マルチプレクサ回路はラインカウンタ96をプリセット
するためこのカウンタ96にV−スクロール情報を送る
プレイフィールド・オブジェクトを発生するのに用いら
れるグラフィック情報は、2種の構成の一方の構成でメ
モリ装置42に記憶される。第1の構成では、グラフィ
ック情報は、多くの順次配置されfc8ビット・バイト
に含まれている。これらの8ビツト・バイトは、各水平
ラインのアクティブ走査中、プレイフィールドΦオブジ
ェクト・ジェネレータ44Aによって、一度に1バイト
直接的にアクセスされる。第2の構成では、グラフィッ
ク情報は、順次配置された8ピツト・バイトのキャラク
タ・ブロックに含まれている。この各ブロックは、代表
的にはアルファニュメリック・キャラクタ又は同様のデ
ィスプレイ・オブジェクト用のグラフィック情報を含ん
でいる。各ブロックの1バイトは、連続水平走査中、プ
レイフィールドQオブジェクトージェネレータ44Aに
転送される。この後者の構成は、必要な時キャラクタ用
グラフィック情報を呼出すと、同じキャラクタをどのデ
ィスプレイ・フィールド中でも何度も発生できるのでよ
シ融通性がある。この後者の特徴をフルに生かすため、
キャラクタ・グラフィック情報のブロックは、メモリ装
置42のキャラクタ・プロックを含む部分を示すキャラ
クタ・ベース部分と、メモリの部分において特定のキャ
ラクタ・ブロックを示すキャラクタ・ネーム部分と、キ
ャラクタ・ブロックの特定バイトを選択するラインカウ
ンタ96とから形成されるアドレスを用いて、メモリ装
置42からアクセスされる。
このようにプレイフィールド・オブジェクト・ジェネレ
ータは、キャラクタ・ブロック・アドレスのネーム部分
及びベース部分を保持するためのキャラクタ・ネーム・
レジスタ110とキャラクタ・ベース・レジスタ112
とを有する。後述するように、アクティブ走査中メモリ
走査カウンタ84は、メモリ装置42をアクセスするた
めに、キャラクタ−アドレスのキャラクタ・ネーム部分
を得べく順次アドレス信号を供給する。キャラクタ・ネ
ーム部分は、キャラクタ書ネーム・レジスタ110に転
送される。キャラクタ・ネーム・レジスタの内容は、キ
ャラクタ・ベース・レジスタ112およびラインカウン
タ96の内容と結合されてメモリ装置42をアクセスし
てグラフィック情報を求め第1水平ラインのアクティブ
走査中キャラクタ拳ネーム・レジスタ110に連続的に
転送される(上述のようにグラフィック情報を得るため
に用いられる)情報は、予定数の連続するラインで用い
られる。このようにメモリがラインごとにアクセスされ
るのでなく、第1ライン中に得られる情報は、ディスプ
レイRAM114に記憶され、かつ、そこから連続的に
アクセスされ、さらに、キャラクタやオブジェクトの水
平ブロックの連続する水平ラインを発生するためキャラ
クタ・ネーム・レジスタ110に転送される。
グラフィック情報は、2つの信号源の1つから出力され
たアドレス信号を用いて、メモリ装部42から得られて
プレイフィールド・オブジェクト−ジェネレータ44A
に送られる。アドレス信号は、メモリ走査カウンタ84
から発生され、又は、キャラクタ・ベース拳レジスタ1
12、キャラクタ・ネーム拳レジスタ110及びライン
カウンタ96から発生される。どちらの場合も、グラフ
ィック情報は、アクティブ水平ライン走査中1度に1バ
イトだけ転送される。
以下姉詳細に述べるように、1つの水平ラインにディス
プレイされるグラフィック情報が、1つ又はそれ以上の
すぐ次のラインにディスプレイされるべき時がある。そ
のような場合、第1水平ライン用のグラフィック情報は
、RAMアドレスカウンタ116によシ指定された連続
した場所でアクセスできるように、ディスプレイRAM
 114に一時記憶される。すぐ次のライン用のグラフ
ィック情報がディスプレイRAM 114がら得られ、
それによってMP040が利用できるようにメモリ装置
42をフリーにしておく。
メモリ装置42の種々のメモリ場所に宿がれたブロック
からのグラフィック情報が、アクセスされる場合、それ
は、キャラクタ・ネーム・レジスタ110に引き続いて
転送される情報で、がっ、多くの引き続くライン用に用
いられる記憶されたグラフィック’nI!報のアドレス
の一部として用いられる情報である。この場合、アドレ
ス情報の各バイトがキャラクタ拳ネーム・レジスタ11
0に転送されると、このバイトはディスプレイRAM 
114に送られて一時記憶される。第1水平ラインにす
ぐ続く水平ライン中、アドレス情報はディスプレイRA
M 114からキャラクタ・レジスタ110に転送され
る。
グラフィック情報をアクセスするだめのアドレス信号を
送る前記方法のどちらかを用いて、グラフィック情報は
、マルチプレックス120に送られ、かつ、そこを経て
プレイフィールド書グラフィック・シフトレジスタ12
2に送られる。グラフィック情報が、メモリ走査カウン
タ84によ)出力されたアドレス信号に応じてメモリ装
置42から得られる場合、グラフィック情報は、下記の
ようにDMA制御装置90の管理と制御の下で、プレイ
フィールド・グラフィック・シフトレジスタ122に転
送される。グラフィック情報の各バイトは、データバス
60を経てそれが一時的に記憶されるディスプレイRA
M 114に最初送られる。グラフィック情報は、直ち
にディスプレイRAM 114から、マルチプレクサ1
20を経てプレイフィールド・グラフィック・シフトレ
ジスタ122に伝達すれる。
アドレス情報がディスプレイRAM 114に一時的に
記憶される場合、メモリ装置42がらのグラフィック情
報の転送は、次の通シである。ディスプレイされるべき
グラフィックの列の第1水平ライン中、メモリ走査カウ
ンタ84は、キャラクタ・ネーム・レジスタ110に転
送されるべきアドレス情報のメモリ場所の順次アドレス
信号を供給する。
このようなアドレス情報の各バイトは、データバス60
を紗て、この情報が一時的に記憶されるディスプレイR
AM 114に伝達される。たった今記憶されたバイト
は、ディスプレイRAM 114がら読み出されてキャ
ラクタeネーム・レジスタ110に転送される。キャラ
クタ・ベース・レジスタ112とキャラクタ・ネーム嗜
レジスタ110とラインカウンタ96の内容によ多形成
されたアドレス信号は、アドレスバス62に供給されて
メモリ装置42からグラフィック情報をアクセスするの
に用いられる。このようにアクセスされたグラフィック
情報は、データバス60を経てマルチプレクサ120に
伝達され、そこを経てさらにプレイフィールド・グラフ
ィック・シフトレジスタ122に伝達される。
グラフィック情報はこの第1ラインにすぐ続く水平ライ
ン中同様にして転送されるが、キャラクタ・ネーム9レ
ジスタ110に伝達されるアドレス情報はディスプレイ
RAM 114から得られる。
このようにプレイフィールド・グラフィック・シフトレ
ジスタ122に転送されたグラフィック情報は、レジス
タ制御装置121によシ供給されるクロック信号に応じ
て、プレイフィールド・エンコード論理装置124に伝
達される。タイミング装置58から2CLK信号(約7
.2 MHz )を受信したレジスタ制御装E121は
、DMA制御装置90の管理のもとで、この2CLK信
号又はこの2CLK信号の3つの2分割の1つ(すなわ
ち、はぼ3.6 MHzの2CLK/2すなわちCLK
信号、又はほぼ1.8 MHzのCLK/2信号、又は
tlは0.9■hのCLK/4信号)をプレイフィール
ド・グラフィック・シフトレジスタ122に伝達する。
4つの信号2CLK 、 CLK 。
/2 、 CLK/4の1つがプレイフィールド−グラ
フィック・シフトレジスタ122に伝達される場合、含
まれているグラフィック情報は、そこからプレイフィー
ルド・エンコード論理装置124に、レジスタ制御装置
121によシブレイフィールド・グラフィック・シフト
レジスタ122に供給される各クロックΦパルスごとに
1ビツト又は2ビツトずつシフトされる。これを以下に
詳しく説明する。プレイフィールド・グラフィック・シ
フトレジスタから、その内容が、一度に1ビツト送られ
る場合、その情報は信号ライン1231Lを経てプレイ
フィールド・エンコード論理装詔124に送られる。こ
の時、信号ライン123bは論理ゼロに保持されている
。プレイフィールド・グラフィックeシフトレジスタか
ら、その内容が、一度に2ビツト送られる場合には、信
号ライン123aと123bの両方が用いられる。
以下に述べるように、これらシフトオペレーションの一
方か他方かの選択は、インストラクションのレジスタ8
8が受信するインストラクションに応じて民情制御装置
90によシ発生される管理信号によシ行なわれる。信号
ライン123aと123bの情報信号に応じて、プレイ
フィールド・エンコード論理装置は、4つの信号ライン
PFO、PFI 。
PF2 、 PF3の1つを選択し、ビデオ情報をオブ
ジェクト・グラフィック・ジェネレータ44の可動オブ
ジェクト・ジェネレータ44B (iJB図)に伝達す
る。以下に述べるように選択された信号ラインPFO〜
PF3とそこに現われる情報は、ディスプレイ装置22
(第3図)にディスプレイされるプレイフィールド・オ
ブジェクトに対応する8つの輝度値の1つと16のカラ
ー値の1つとを選択するのに用いられる。
第4B図は、プレイフィールド・オブジェクト・ジェネ
レータ44Aとともに第3図示のオブジェクト・グラフ
ィック・ジェネレータ44を椙成する可動オブジェクト
・ジェネレータ44Bを示している。本実施例では、8
つの可動オブジェクトを発生することができる。ディス
プレイ装置22にディスプレイされる時これら可動オブ
ジェクトの相対水平位置及び水平位置は、プレーヤ・コ
ンソール18又i1−ボード及ヒコンソール・スイッチ
24からのユーザによ多発生される入力信号に応じて変
えることができる。8づの可動オブジェクトの4つは、
シス:テム10がゲーム・モードにある場合、プレーヤ
・オブジェクトであシ、残シの4つの可動オブジェクト
はミサイル・オブジェクトで、プレーヤ・オブジェクト
の各々に1つのミサイル・オブジェクトが対応する。
各プレーヤ・オブジェクト用のグラフィック情報は、メ
モリ装置42(第3図)に記憶されかつ多くの順次オー
ダーされるバイトに含まれる。ここで、各バイトは、デ
ィスプレイ装置22の水平ライン走査の少くとも各1つ
に対応する。同様に、各ミサイル・オブジェクト用のグ
ラフィック情報は、メモリ装置42に記憶された多くの
順次オーダーされるバイトに記憶されるが、各バイトは
、各ミサイル・オブジェクト用のグラフィック情報の2
つのビットを含んでいる。可動オブジェクト・ジェネレ
ータ44Bは、各プレーヤ・オブジェクトに対応するグ
ラフィック情報の順次オーダーされるバイトを、ディス
プレイ装置22のディスプレイ・スクリーン(図示せず
)に図示−(map)t′る。
グラフィック情報のこの図示(mapping)は、垂
直コラムとして表われる。同様にして、ミサイル・オブ
ジェクト・グラフィック情報が、ディスプレイされる。
各垂直コラムがディスプレイ装置22によシブイスプレ
イされるべき水平位置は、プレーヤ・コンソール18又
はキーボード及びコンソール・スイッチ24によυ与え
られる情報信号に応じて、MPU40によって計算され
る。MPU40は、各可動オブジェクト用の水平位置情
報を可動オブジェクト・ジェネレータ44Bに供給する
。この水平位置情報は、アクティブ水平ライン時間中、
正しい時刻に可動オブジェクト・グラフィック情報をデ
ィスプレイ装置22に有効に伝達するのに用いられる。
これは以下に詳細に述べられている。
第4B図には、可動オブジェクト・ジェネレータ44B
が、複数の接続素子によシ、データバス60に接続され
ているのが示されている。データノ(ス60に接続され
ているのが示されている。データバス60は、最初8つ
の可動オブジェクト位置(バッファ)レジスタ140の
各々に接続される。各レジスタ140は、そこにMPU
40から転送され、ディスプレイ装置22にディスプレ
イされるべき対応オブジェクトの水平位置を表わす情報
を、一時的に記憶する。各位置レジスタ140の内容は
、8つの信号ライン144の対応するラインを経て、8
つのディジタル比較器142の対応する比較器に伝達さ
れる。シンク(syne)・ジェネレータ装置146に
よ多発生された水平カウント信号も、信号ライン148
を経て比較器142に伝達される。
シンク・ジェネレータ装置146は、入力端子150に
おいて、タイミング装置58(第3図)によシ与えられ
た2CLK信号を受信する。シンク・ジェネレータ装置
146は直列に接続された複数の通常のディジタル・カ
ウンタを含み、このカウンタはタイミング装置58によ
多発生された2CLK信号をカウントし、水平および垂
直のシンク信号を作る。水平および垂直のシンク信号は
、結合されて複合シンクを作る。水平及び垂直のシンク
・カウンタは、結合論理回路から成る通常のデコード回
路に接続され可動オブジェクト・ジェネレータ44Bの
種々の論理製筒及び回路構成のタイミングをとシかつ制
御をするのに用いられる予定の水平及び垂直(H−カウ
ント及び■−カウント)信号を発生する。
第4B図において、データバス60は、8つの通常の並
列−直列グラフィック・シフトレジスタ152に接続さ
れている。グラフィック・シフトレジスタ152の4つ
は、4つのプレーヤ・オブジェクトのグラフィック情報
で、各々の大きさは8ビツトである。残シの4つのグラ
フィック・シフトレジスタ152は、2ビツトの大きさ
で、ミサイル・オブジェクト・グラフィック情報用であ
る。これらグラフィック・レジスタ152はデータバス
60から並列にグラフィック情報を受は取シ、その情報
を直列ビデオ信号に変換する。4つのプレーや・グラフ
ィック・シフトレジスタ152の各々からのビデオ信号
は、4つの信号ライン154aの各々に現われる。信号
ライン154aはプレーヤ・グラフィック・シフトレジ
スタ152の各々に対応し、同様に4つの信号ライン1
54bの1つはミサイルΦグラフィック骨シフトレジス
タ152の1つに対応する。
グラフィック畳レジスタ制御装置156は、8つのグラ
フィック・レジスタ152の選択された1つに供給され
るシフト・パルスを、信号ライン158に発生する。シ
フト・パルスが受信されると、シフトレジスタ152は
その内容をその対応ビデオ信号ライン154a又は15
4bに順次シフトする。
信号ライン148の水平カウント信号(ディスプレイ製
筒22を走査する電子ビームの水平位置に対応する)が
、位置レジスタ140のどれかの水平位置情報に等しい
場合、シフトレジスタ・コマンド信号が、適当な比較器
142によシレジスタ制御装置156に伝達される。次
いで、レジスタ制御装置156は、シフトパルスを対応
するグラフィック争レジスタ152に供給し、選択され
たグラフィック・レジスタは、その内容を信号ライン1
54a(プレーヤーグラフィックの場合)又は154b
(ミサイル−グラフィックの場合)の1つに順次供給す
る。
グラフィック争レジスタ152に含まれているグラフィ
ック情報は、ビデオ・データに変換されて信号ライン1
54a−154bで衝突検出装置164と優先エンコー
ダ166とに伝達される。また衝突検出装置164と優
先エンコーダ166に、プレイフィールド・グラフィッ
クが、信号ラインPFO−PF3を経て供給される。8
つのビデオ信号ライン154aおよび154b と、4
つのプレイフィールド・グラフィック・ビデオ信号ライ
ンPFO−PF3とは、どれか2つのラインでのビデオ
やデータの同時発生を検出する衝突検出装置164によ
υ、互いに比較される。このようにして可動オブジェク
トのいずれか間の衝突や可動オブジェクトとプレイフィ
ールド・オブジェクトのいずれか間の衝突が検出される
。このような衝突が検出された場合、衝突を表ワす信号
は、16個の4−ビット・バッファ・レジスタ1650
1つに伝達される。このレジスタに、前記信号は、MP
U40によってアクセスされるまで、一時的に記憶され
る。
可動オブジェクトの1つが、他の可動オブジェクト又は
プレイフィールド−オブジェクトに重なるような場合、
優先エンコーダ166は、同時に発生するオブジェクト
のどちらが他のオブジェクトの上に現われる(すなわち
他のオブジェクトの前にディスプレイ装置22に現われ
る)かを決定する。このように可動オブジェクト(たと
えば飛行機)は、まるでそれらがプレイフィールド・オ
ブジェクト(たとえば兵)の背後に移動し、それらによ
って消去されるが、他のものの前面に現われるようにな
っている。この決定は、MPU40によシデータバス6
0を経て優先レジスタ16Bに送られる情報に応じて行
なわれる。優先レジスタ168は、他のレジスタ同様デ
ータバス60に接続されているが、以下に述べるように
、レジスタ選択装置200によシ発生されたレジスタ選
択信号に応じて情報を受信する。
プレーヤ・オブジェクトとそれに対応するミサイル・オ
ブジェクト間では、このような決定は必要ない。すなわ
ち、プレーヤ・オブジェクトとそれに対応するミサイル
・オブジェクトは、通常互いに間隔があけられているか
らである。逆に言って、以下に詳細に記載するように、
プレーヤ・オブジェクトとそれに対応するミサイル・オ
ブジェクトは、たとえそれらが重なっても区別する必要
がないので同じ色で同じ輝度特性を有している。
従って、4つのプレーヤ・グラフィック信号ライン15
4aの各々は、ORゲート170によシそれと対応する
ミサイル・グラフィック・ライン154bとOR結合さ
れている。ゲート1TOにより行なわれる論理OR結合
によシ、4つのライン172を紅て優先エンコード16
6に伝達される。
優先エンコード166は、そこに供給される8つの入力
ラインけなわち、4つのプレイフィールド会グラフィッ
ク・ラインPFO−PF3と4つの可動オブジェクト・
グラフィック・ライン112)をモニタし、ラインのど
れにグラフィック・ビデオが現われるかによシ、前記エ
ンコード166は、ライン172又はPFO−PF3の
1つだけを込択して相互排他エンコーダ出カライン1−
8を経て色−輝度選択装置178に伝達する。よって優
先エンコーダは、2つ又はそれ以上の同時発生オブジェ
ク)−ビデオのどれをディスプレイすべきかを決定する
グラフィック情報が優先エンコーダ166に供給されな
い場合、又はPFO信号ラインのみがアクティブな場合
、エンコーダ出カライン1はアクティブとなシ色−輝度
情報を選択する。
色−輝度レジスタ選択装置t17Bは8つの色−輝度(
バッファ)レジスタ17Bの1つを選択するように働く
。各色−輝度レジスタ176は、MPU40によってデ
ータバス60を経て送られてきた情報、すなわち、ディ
スプレイ装置22にディスプレイされるオブジェクトの
輝度(8つの選択し得るレベルを与える3ビツト)及び
色(16の選択し得る色を与える4ビツト)を表わす情
報を含んでいる。
色−輝度レジスタ選択装置178によシ選択された色−
輝度レジスタ176は、レジスタ選択装置178によっ
て(周知の方法によシ)アナログ電圧分を有している。
この電圧レベル(輝度)は、輝度ライン180を経てビ
デオ金言1装置52に伝達され、最終的にはR,F、モ
ジュレータ540R3図)を経てディスプレイ装置22
に送られる。
色を表わす選択されたレジスタ176の4ビツトの内容
は、装置178によシ4つの信号ライン184を経て遅
延ラインタップ選択装置182に伝達される。タップ選
択装置182は、4−16デコーダである。信号ライン
184に現われる情報は、タップ選択装置182の16
の相互排他出力ライン186の1つを選択する。
アナログ・ディレィ・ライン回路190は、タイミング
装置5B(第3図)によ多発生された色クロック信号を
、入力端子191で受信する。遅延ライン回路190は
、多くの周知アナログ遅延装置を含み、入力端子191
で受信した信号の相対位相シフトを行なう。位相をシフ
トされた信号は、遅延ライン回路190の16の出力ラ
イン192に現われる。各出力ラインは、色クロックや
他の出力ラインに関して、予定量だけシフトされた位相
の信号を有している。これら出力ライン192はAND
ゲート194に供給される。各出力ライン192は、タ
ップ選択出力ライン186の対応する1つとAND接続
されておシ、よって位相シフトされた信号の1つを選択
する。これらのANDゲート194はORゲート196
に接続され、続いて、選択された信号をビデオ合計装置
52に送る。色信号は、ライン180に現われる輝度信
号とシンク・ジェネレータ146によって発生された合
成シンク信号と組み合わされて複合ディスプレイ信号を
形成し、この信号はR,F、モジュレータ54と端子ラ
イン20とを経てディスプレイ装置22に送られる。
MPU40から可動オブジェクト・ジェネレータに送ら
れる情報は、レジスタ選択装置200によって管理され
る。通常、選択されるべきレジスタを示すアドレスは、
アドレスバス62からレジスタ選択装置200へ接続さ
れ、そこでアドレスがデコードされる。選択装置200
は、デコードされたアドレスとMPU40からの読出し
一書込み(R/W)信号とを結合して、データを、選択
されたレジスタへ書込み又はレジスタから読み出す。た
とえば、R/W信号の第1バイナリ・レベルで指定され
る“書込み”コマンドの場合、データバス62のアドレ
スによシ指定されたレジスタ(たとえは水平位置レジス
タ140の1つ)は、レジスタ選択装置200によって
、データバス60に存在する情報を、R/W信号がその
ままである間、受信しかつ記憶するようにされる。又、
第2バイナリレベルのR/W信号によって指定される“
読出し”コマンドの場合、選択されたレジスタ(たとえ
は16個の衝突検出レジスタ165の1つ)の内容は、
データバス60によシMPU40に送られる。
グラフィック情報は、前述のようにMPU40によって
及びMPU40とは無関係に、プレイフィールド・オブ
ジェクト・ジェネレータによシ各グラフィック・レジス
タ152に転送される。一般に、MPU40とは無関係
の場合は次のとおシに行なわれる。
水平帰線消去期間それぞれの中に、プレイフィールド−
ジェネレータがメモリ装!#¥42からグラフインク・
レジスタ152に、グラフィック情報の転送を行なうた
めに、5つの予定の期間が設定されている。この期間の
うちの4つは、4つのプレーヤΦレジスタへグラフィッ
ク・データを転送するためのもので、残シの1つの期間
では、4つの2−ビット・ミサイル・グラフィック・レ
ジスタへ並列に1−バイト(8ビツト)の転送が行なわ
れる。DMA制御装置90(第4A図)は、シンク・ジ
ェネレータ装機46カ為らのデコードされた水平カウン
ト情報に対して、HALT信号をMPU40とDMAレ
ジスタ選択論理装置202とに供給する。HALT@号
は、メモリ装EC,42のすぐ次のメモリ・サイクル時
間にプレイフィールド・オブジェクト・ジェネレータに
よるフェッチが行なわれることを、MPU40に知らせ
る。従って、可動オブジェクト・ジェネレータのDMA
レジスタ選択論理装置202は、)(ALTコマンドを
水平カウンタ(H−カウンタ)デコード信号と組み合わ
せて用い、前記の予定の期間に対応するレジスタがデー
タバス6゜に現われる情報を受は入れることができるよ
うにする。その後DMA制御装置90は、可動オブジェ
クトDMAカウンタ86の内容をアドレスバス62に供
給し、かつ、メモリ装置42に読出しコマンドを出すこ
とによシ、メモリ“フェッチ”ルーチンを開始する。そ
れによシメモリ装飯42は、アドレスバス62に現われ
るアドレスにょシ示されるメモリ場所の内容を、データ
バス6oに送る。
同時に、DMAレジスタ選択論理装fi 202は、5
つの選択ラインの1つに信号を発生し、それをOR論理
装置204を経て選択されたグラフィック・レジスタ1
52に送シ、選択されたグラフィック・レジスタはデー
タバス60に現われる情報を受は入れて一時的に記憶す
る。
(3)オーディオ・ジェネレータ 第5図は、本発明のオーディオ・ジェネレータ46を示
している。オーディオ・ジェネレータは、たとえば、信
号音のような多くの可聴音を発生するために用いられる
。このような音は、たとえば銃声、爆発音、モータ、ゴ
ング等の動床を出す。
オーディオ・ジェネレータ46は、多項式カウンタ・セ
クション210と、N分割(dtvide −by −
N)カウンタ・セクション212と、オーディオ制御装
M:2f4a−2Mdと、データバス60を経てMPU
40によシ情報が供給される8ビツト・デーク会レジス
タ216とを含んでいる。データ・レジスタ216の内
容はオーディオ・ジェネレータ46によシ発生されるべ
き特定のオーディオを選択するδに用いられる。
多項式カウンタ・セクション210は3つの多項式カウ
ンタ220 、222 、224を含み、これらは各々
4.17.5段階多項弐カウンタで、各々ノイズジェネ
レータとして用いられる。各カウンタは、タイミング装
置58(第3図)によシ入力端子226へ供給されるC
LK/2信号(約1.8 RIIHz )によシ駆動さ
れる。各カウンタ220 、222 、224は、各々
ゲート220a 、 222a 、 224aを含むフ
ィードバックループを有する。各カウンタは、本質的に
は、ゲート220a−224aに接続された2段階を伴
ったシフトレジスタである。好ましくはゲート220&
=2241Lに接続されるべき前記段階は、カウンタが
最大数のカウント段階2N−1を得るように選択される
。ここでNはカウンタ段階の数である。たとえば4一段
階カウンタ220は最終の2段階が用いられるのに対し
て、5一段階カウンタ224は最終と第3(すなわち中
間)段階が用いられる。17一段階カウンタ222では
最終段階と最終段階から第5番目(すなわち12番目)
の段階がゲート22ハに接続されている。さらに17一
段階多項式カウンタ222は、レジスタ216のビン)
D7がバイナリ1の時、カウンタ(シフトレジスタ)2
22の内側段階の1つの入力へのゲー) 222&の接
続によシ、フィードバック・ループを短かくするスイッ
チ222bを、そのフィードバック・ルーズに有してい
る。各多項式カウンタの出力は、各オーディオ制御装置
214a −214aに供給される。
N分割カウンターセクション212は、本質的に同一の
4つのN分割カウンタ回路226a −226dを含ん
でいる。各回路は、N分割カウンタ228を有し、この
カウンタ228′の分割は、MPU40からの情報を受
信するためデータバス60に接続された8−ヒツト・デ
ータ善レジスタ230によシ制御される。各データ・レ
ジスタ230は、それに対応するカウンタ22Bに接続
されて自己の内容を供給し、カウンタの最終周波数出力
−を決定する。
各N公開カウンタ228を駆動するのに用いられるクロ
ック周波数は、選択スイッチ231 a −231dに
よシ選択される。これらのスイッチは、レジスタ216
の出力D3.D4.D5.D6のバイナリ状態により制
御される。たとえば回路226aのN分割カウンタ22
8は、(データ・レジスタ216のDOとD3出力が論
理ゼロの時)クロック入力ライン232に供給されるク
ロック−A (CLK−A)信号によって駆動され得る
。また、入力端子226のCLK/ 2信号は、レジス
タ216のD3出力が論理1の時、カウンタ回路228
を駆動するため選択される。本実施例では、CLK−A
信号轄約64 KHzで、一方クロック−B (CLK
−B)信号は約15KHzである。
CLK−AとCLK−B信号とは、タイミング装置58
(第3図)から供給される。
各N分割回路226m−226dの最終周波数出力は、
各々ライン236a −236dを経て図示のように1
つ又はそれ以上のオーディオ制御装置214IL−21
4dに接続される。各オーディオ制御装置214a −
214dに供給される信号は、選択的に混合され、オー
ディオ信号ライン218を経てR,F、モジュレータ5
4(第3図)に送られる。各オーディオ制御装置の構造
と機能は、以下に詳細に記載されている。
オーディオ・ジェネレータ46は、アドレスノくス62
とR/W信号ラインの信号を入力として受信するアドレ
ス・デコード装置23Bを含んでいる。
アドレス−デコード装置238は、アドレスをデコード
し、レジスタ選択装置200が行なうのと同じようにデ
ータバス60ρ)−らの情報の指定されたレジスタへの
転送を管理する。アドレス及びR/Wi号はアドレス・
デコード装置238により用いられ、オーディオ−ジェ
ネレータのブータボレジスタの1つ(たとえば8−とッ
ト・データ・レジスタ230の1つ)を選択し、かつ、
選択されたレジスタは、データバス60の情報を受信し
かつ記憶する。
第6図は、よシ詳細なオーディオ制御装置214aを示
している。各オーディオ制御装置214B−214dの
構造は、本質的に等しいので、オーディオ制御装f?f
f1214aの説明は、他のオーディオ制御装置にも適
用できる。もつとも、オーディオ制御装置214cと2
14dの回路構造は、互いに等しいが、以下に指摘する
ように、オーディオ制御装置214a。
214bの構造とは少々異なっている。
第6図のオーディオ制御装置214aは、出力ライン2
40m −240hを有する8−ビットデータ・レジス
タ240 ft含んであシ、前記ラインによシ前記レジ
スタの内容は種々の制御回路へ送られる。多項式カウン
タ220−224 (第5図)は、各々信号ライン24
2 、244 、246によシ、オーディオ制御装置2
14aに接続されている。入力ライン242 、244
は、2路選択スイッチ248に接続され、−力信号ライ
ン246は、D−タイプ−フリップフロップ250のデ
ータ(D)入力に接続されている。N分割回路226a
 (第5図)からのローパス・クロック周波数は、信号
ライン236aを経て、フリップフロップ250のクロ
ック(C)入力に供給される。フリップフロップ250
のQ出力は、2路選択スイッチ254を経てANDゲー
ト252に送られる。信号ライン236a K現われる
ローパス働クロック信号を他の入力として有するゲート
252は、D−タイプ・フリップフロップ256のクロ
ック(C)入力に接続される。フリップフロップ256
のデータ(D)入力は、2路選択スイッチ258に接続
されている。
バイパス・クロックは、N分割回路226Cから信号ラ
イン236Cによシオーディオ制御装置214aに送ら
れ、フリップフロップ260のクロック(C)入力に送
られる。フリップフロップ260のデータ(D)入力は
、フリップフロップ256のQ出力に接続されている。
フリップフロップ260のQ出力は、ゲート262 、
264を経てボリューム制御回路に接続されている。こ
こがオーディオ制御装ff1214a。
214bとオーディオ制御製砂214c 、 214d
との相違点である。特にオーディオ制御装ftff12
14e、214dは、バイパス・クロック入力、フリッ
プフロップ260、ゲート262、又はスイッチ266
を有していない。すなわち、7リツプフロツプ256の
出力(Q)は、ゲート264に直接送られる。
ゲート、264は、MO8型トランジスタ268a−2
68aを駆動するANDゲー) 266m−266dか
ら成るボリューム制御回路に、接続されている。ボリュ
ーム制御回路は、振幅を制御するのに選択的に用いられ
るゲートと抵抗R,2R,4R,8Rの組合せを用いた
有効なディジタル−アナログコンバータであって、ディ
ジタル入力に応じてアナログ出力をANDゲー) 26
6a−266dに供給する。選択は、信号2イy 24
0a −241Mを経てANDゲー) 2661L −
266dに伝えられるデータ・レジスタ240の当該部
分の内容に、依存して行なわれる。
カウンタ220 、222 、224のような多項式カ
ウンタの出力は、非常に広帯域な周波数スペクトルを有
し、一般に“ホワイト”ノイズを供給する。最初にオー
ディオ制御装置214a −214dは、ローパス・フ
ィルタとして働き、オーディオ拳ライン218に供給さ
れる信号の周波数内容を選択的に限定する。フリップフ
ロップ250 、256に関連し信号ライン236&に
現われるローノくス・クロック社、入力ライン242 
、244 、246に現われる多項式カウンタ信号を、
“サンプル”するように働く。各フリップフロップ25
0 、256の出力(Q)は、サンプリング速度(すな
わちローノ(ス拳クロック)より速く変えることはでき
ない。従ってフリップフロップによシゲート264に送
られる周波数は、フリップフロップがクロックされる速
度によシ限定される。この速度はN分割回路2261L
によって決定される。さらに、全オーディオ制御装置は
、このローパス拳フィルタ機能を有し、オーディオ制御
装置214b−214dのサンプリング速度はN分割カ
ウンタ回路226b −226dによシ各々供給される
さらにオーディオ制御回路214a 、 214bは、
フリップフロップ260とゲート262とから成るノ・
イバス拳フィルタを有している。フリップフロップ。
256のQ出力は、信号ライン236bに覗、われるノ
・イパス・クロック信号によシ決定される速度で、フリ
ップフロップ260に二υサンプルされる。さらに、フ
リップフロップ256 、260のQ出力は、排他OR
ゲート262に供給される。フリップフロップ260の
データ(D)入力に供給される信号がクロック(C)入
力に供給される信号よシかなり速く変わる場合、ゲート
262は、データ入力(すなわちフリップフロップ25
6のQ出力)を選択スイッチ266に送る。しかしなが
ら、フリップフロップ260のクロック(C)入力に供
給される信号が、そのデータ(D)入力(すなわちフリ
ップフロップ256のQ出力)に供給される信号より高
い周波数の場合、フリップフロップ260のQ出力は、
そのデータ(D)入力に続く傾向にあシ、排他ORゲー
ト2620両入力はほとんど等しいので非常に少ない出
力を出す。フリップフロップ260の回路と排他ORゲ
ート262は、単一のノ・イパス・フィルタとして働き
、ノイズを通す。前記ノイズの最小周波数は、信号ライ
ン236bに現われる/%イパス・クロック信号によシ
セットされる。オーディオ制御装置214a 、 21
4bだけが、このようなノ・イパス・フィルタを有して
いる。
各オーディオ制御装置214a−214d (第5図)
により選択された信号は、4チヤンネル・オーディオ・
ライン218に送られる。4チヤンネル・オーディオ・
ライン218は、選択された信号をR,F。
モジュレータ54(第3図)に送る。R,F、モジュレ
ータ54は、複合ビデオ信号とオーディオ信号を受信し
てラジオ周波数信号を形成し、ビデオ情報とオーディオ
情報をディスプレイ装置22に送る。前記信号がディス
プレイ装置22に送られると、オーディオ信号は、周知
方法でラジオ周波数から抽出されて通常のオーディオ変
換装置(たとえばスピーカー図示せず)に送られる。オ
ーディオ信号は°、オーディオ変換装置(図示せず)に
よシ音に変換される。
(4)周辺インターフェース装色゛ 第3図の周辺インターフェース装置50は、MPU40
が情報信号を受信する準備ができるまで、プレーヤの制
御装置及びキーボードとコンソール−スイッチ24によ
シ自己に送られる情報を、サンプルしかつ一時的にホー
ルドするように働く。
たとえばキーを押すことによシ与えられる情報は、情報
が現在利用できる旨をMPU40に知らせるのに周辺イ
ンターフェース装置を必要とする。従って、周辺インタ
ーフェース装置50は、割込みノくス66を経てMPU
40に送られる割込み信号を発生する。その後MPU4
0は、割込みルーチンを実行して割込みを行ない、かつ
、情報をホールドしている周辺インターフェース装置5
0の適当な/(ツファ拳しジスク(図示せず)を読む。
周辺インターフェース装置50は、シリアル(Ilo)
バス金経て周辺装置14.t5.16 と周辺インター
フェース装置50間で情報を転送するための論理回路を
さらに含んでいる。
(5) メモリ装置 第7図は、メモリ装置42の代表的な構成を示している
。アドレスは、アドレスノぐス62によシメモリ装置に
結合されている。インストラクション又はデータは、デ
ータバス60を紅でメモリ装置へ又はそこから転送され
る。
メモリ装置42は、リード・オンリー・メモリ(ROM
 )及びランダム・アクセス会メモリ(RAM)のる。
一般的には、上記のROMとRAM両タイプのメモリの
一部分が、システムに常駐している。ROMタイプ・メ
モリの常駐部分は、ROM場所282に記憶されたオペ
レーティング・システム・インストラクションを含んで
いる。これらオペレーティング・システム・インストラ
クションは、周辺インターフェース装置と、これに設け
られた周辺装置14−16、または、キーボード若しく
はコンソール・スイッチ24との間でデータを処理する
のに必要なインストラクションを含んでいる。この常駐
ROMは、プログラムROMカートリッジ33(第2図
)を補足し、このカートリッジ33は、全システムの特
定の使用目的のためのオペレーティング・システムeイ
ンストラクションを含んでいる。同様に、RAMセクシ
ョン284は、RAMモジュール36によシ補足される
常駐部分を有し、前記モジュール36はメモリ装置42
のメモリ容量を拡げるために加えられている。
さらに、これまで述べてきた種々の回路には、たとえば
、キャラクタ−ネーム及びベース−レジスタ110 、
112 (第4A図)、グラフィック・レジスタ152
、衝久検出レジスタ165(第4B図゛)及びオーディ
オ−ジェネレータ46の8−ビットデータ・レジスタ2
16 、230 、240 (第5及び6図)のような
多くのデータ・レジスタがある。MPU4Gからは、こ
れらレジスタは、あたかも特定の16−ビット・アドレ
スによシ各々特定し得るメモリ装置42の一部分のよう
に見える。それらのレジスタのいくつかはMPU40か
らデータバス6oによ多情報を受信でき、他はMPU4
0により読出され得、いくつかはデータバスを経てMP
U40から4W′報を受信しかつMPU40へ情報を転
送できる。
従って、これらのレジスタは、メモリ装置42の連続し
た各メモリ場所のセクション281として第7図に示さ
れている。セクション281の各メモリ場所は、特定の
アドレスにょシ特定できる。この、にうKMPU40は
、メモリ装置42のセクション280へのデータの岩込
み及びセクションからのデータの読出しと同様に、セク
ション281のメモリ場所(すなわちレジスタ)への有
込み(メモリ場所へのデータの転送)又はメモ’h’M
P)rからの読出しくメモリ場所からのデータの転送)
を行なう。
すなわちMPU40によシアドレスバス62に送られた
アドレスによってメモリ場所をアドレスし、R/W信号
ライン(第3図)によjl) 1tN出し又は笠込みコ
マンドを送る。
メモリ装置42のセクション280は、前述のようにR
OM及びRAM型メモリから成シ、かつ、連続したメそ
り場所のブロックすなわちグループに任意に公害lされ
て関連したインストラクション、グラフィック又は他の
悄件を711tt々に記憶する。たとえば、メモリ・ブ
ロック282から成るメモリ場所は、オペレーティング
・プログラム−インストラクションを含む。これらの場
所は、一般的には、MPU40によシアドレスされる。
同様に、メモリ・ブロック284から成るメモリ場所は
、DMAディスプレイ・インストラクションを記1.ム
している。
すなわち、これらのインストラクションは、グラフィッ
ク・ジェネレータ44のプレイフィールド・オブジェク
ト・ジェネレーター・セクションに用いられて、1フイ
ールドのディスプレイ・オフ。
ジエクト(すなわちキャラクタ等)を選択し、フォーマ
ットし、かつ、ディスプレイ装置22に送る。同様に、
実際のグラフィック情報、すなjノち、フ゛レイフィー
ルド・オブジェクト拳グラフィック、可動オブジェクト
書グラフィック及びキャラクタ・グラフィックは、メモ
リ・ブロック286 、288 。
290を各々形成している連続したメモリ場所へ記憶さ
れる。キャラクタ・ネームを表わすグラフィックを得る
ため、キャラクタ・グラフィック・ブロック290のメ
モリ場所をアドレスするのにプレイフィールド・ジェネ
レータによって用いられるキャラクタ−ネームのリスト
は、メモリ・ブロック292として表わされる連続した
メモリ場所に記憶されている。これらのメモリ場所は、
一般的には、MPU40によるのと同様にプレイフィー
ルド・オブジェクト・ジェネレータ(第4A図)によっ
てアドレスされる。
メモリ装置42の種々の動因メモリ場所すなわち種々の
データ・レジスタは、情報をメモリ装置の特定の場所へ
又はこの場所から転送するため、通常の方法で操作され
る。たとえば16ビツト・アドレスがアドレスバス62
にゲートされ、8ビツト・データーワードがデータバス
60に送られ、かつR/W信号ラインが書込み状態に置
かれた場合、情報はメモリ装置42に転送される。同様
に、読出しくすなわち“フェッチ″)オペレーションは
ほぼ同様に行なわれる。読出しが、オブジェク)−グラ
フィック・ジェネレータ44(すなわち、プレイフィー
ルド・オブジェクト拳ジェネレータ)によシ行なわれる
ときは、この読出しにHALT信号ラインの信号が先行
して、MPU40により同時に読出しオペレーションが
起らないようにする。
(6)シリアル(Ilo)データバス 第3図に示す周辺装置14−16と周辺インターフェー
ス装置50は、シリアル(Ilo)ノくスTOによシ相
互に接続されている。このバスは、情報がこのバスによ
シ各装置へ又は装置から転送されるような可逆導通バス
である。第8図にさらに詳細に示すように、バス70は
、特定の目的のためのいくつかの信号ワイヤから成る。
ワイヤ300と302は、周辺装置からの割込み信号を
周辺インターフェース装置50を経てMPU40へ転送
する。
信号ワイヤ304は、テープ駆動モータ(図示せず)を
作動するため、モータ制御信号をカセット周辺装置16
に送る。オーディオ信号ワイヤ306は、カセット周辺
装置16からの電子オーディオ信号を周辺インターフェ
ース装置50へ送る。
残シの信号ワイヤは、バス70に接続された周辺インタ
ーフェース装g50と周辺装[14−16間でディジタ
ル・データと状態情報を直列状態で、MPU4G又は周
辺装置のどれかによシ選択されたデータ速度(ボー)で
送る。特に、信号ワイヤ308は、第1バイナリ状態の
コマンド信号を周辺装置14.15に送シ、シリア ル
(l10) /Z y、 70のコマンド・データ情報
の存在を周辺装置14゜15に知らせる。信号ワイヤ3
10は、周辺インターフェース装置50と周辺装置14
−16間で、可逆データ拳クロック信号を送る。信号ラ
イン310によシ送られる可逆データ・クロック信号は
、周辺装置14−16で生じ、周辺インターフェース装
置50によって送られる。信号ワイヤ3隻は、周辺装置
14−16からの直列データを周辺インターフェース装
置50に送る。信号316の直列データを周辺装[14
−16へ転送する際に用いるため、信号ライン314は
、データ・クロック信号を周辺装置14−16へ送る。
最稜に、READY信号を周辺装[14−16へ送り、
周辺インターフェース装N50が周辺装置14−15か
らの情報を受ける状態にあることを示す。
B、オブジェクト・グラフィック舎ジェネレータ本発明
を十分に理解するため、オブジェクト・グラフィック噛
ジェネレータ44の動作のインストラクション・セット
について先ず説明する。各インストラクションはオペレ
ーション・コード、いくつかのフラッグ・ビット、及び
2−バイト・アドレス(あるインストラクションからは
省略されている)から成シ、これは、メモリの他の(デ
ィスプレイ・インストラクション又はグラフイッり情報
を更に含む)セクションに、オブジェクト争グラフィッ
ク・ジェネレータを直結するのに用いられる。これらイ
ンストラクションによシオブジェクト・グラフィック・
ジェネレータ44は、MP04Gに実質的に何ら依存せ
ずに、グラフィック情報を生じる。ディスプレイ・イン
ストラクションのオペレーション、アドレス・モート及
ヒクラフィックΦジェネレーション拳コードは、互いに
関連し、インストラクションがデコードされる時プレイ
フィールド・オブジェクト・ジェネレータのDMA制御
装置90の主信号を構成する。
1、 ディスプレイ・インストラクションディスプレイ
−インストラクションは、グラフィック・ジェネレータ
44のみによって、作用されて実行される。これらは、
マイクロプロセサ・インストラクションではない。これ
らのインストラクションで適切にプログラムされると、
オブジェクト争グラフィック・ジェネレータ44は、デ
ィスプレイ装置22に表示のための所望のディスプレイ
・フォーマットを生じる。ライン、境界。
キャラクタ等のプレイフィールド中オブジェクトは、グ
ラフィック発生過程においてあったとしてもほんの少し
のMPU40の介入で、ナイスプレイ装w22にディス
プレイされ得る。その結果、MPU40は、その通常の
オブジェクト・グラフィック発生の仕事から解放され他
の処理オペレーションを行なえる。
インストラクションは、1バイト又は3バイトである。
1バイト・インストラクションは、プレイフィールドO
オブジェクト・グラフィック情報がディスプレイ装置2
2によシブイスプレイされる方法、モードを決定するの
に使用されるもので、代表的には、ディスプレイ・モー
ド制御インストラクションである。3バイトOインスト
ラクシヨンは、代表的には、1バイトのインストラクシ
ョンに、ジェネレータ44が“ジャンプ”する他のリス
トのディスプレイ・インストラクションの場所、又は、
メモリ装置42中のグラフィック情報の場所を、オブジ
ェクト・ジェネレータ44に指定するアドレス情報の2
バイトが続いたものである。特定のインストラクション
が、インストラクション・レジスタ88へ送られ、DM
A制御装置90(第4A図)によシブコードされると、
出力信号が発生されて、メモリ装置42の予定のメモリ
場所からビデオ合計器52へのグラフィック情報の選択
及び転送を制御する。その後この情報は、R,F。
モジュレータ54によシブイスプレイ装置22へ送られ
る(第3図)。
インストラクションは、表Iに示すように形成されてい
る。
A、ディスプレイ1モード・インストラクション:これ
らインストラクションは、グラフィック情報がメモリ装
置42から(すなわちキャラクタ・ネームを用いて間接
的にアドレスすることによシ又は直接的にアドレスする
ことによシ)得られてプレイフィールド・オブジェクト
自ジェネレータ(第4A図)へ送られ更にディスプレイ
装置22へ送られるが、その方法を決定するものである
。ディスプレイ暑モード・インストラクションは、レジ
スタ制御装置121によジグラフイック・シフトレジス
タ122に供給されるクロック信号を選択し、それによ
)グラフィック情報の水平ラインがディスプレイ装置2
2の多数水平ラインとしてディスプレイされるか、又は
、グラフィック情報がグラフィック・レジスタ122か
らプレイフィールド・エンコード論理回路124へ1度
に1ビット若しくは1度に2ビツト転送されるかする。
インストラクション番号1は、1又はそれ以上の帰線消
去水平ラインを発生する。インス・トラクション番号2
−9は、メモリ装置42からディスプレイ装置22ヘゲ
ラフイツク情報を直接送ることによシ、プレイフィール
ド中オブジェクトを発生する。インストラクション番号
i o−i sは、間接アドレス方法で、キャラクタ・
ネームのリストを用いて、キャラクタの水平ブロックを
発生する。包含的なデータビットDO−03は、インス
トラクションのオペレーション・コードを形成している
。インストラクションの何れかのピット位置のrXJは
、そのビットが問題にされていないか又は他の用途を有
するかを表わしている。
XNNN0OOO 説 明: このインストラクションは、ブランクΦビデ
オの1乃至8つの水平ラインを発生する。水平ラインの
数は、データ・ビットD4−D6によシ示される。(た
とえば000は1水平帰線消去ラインで、111は8つ
の水平帰線消去ラインである)。各ラインの色と輝度は
、色−輝度レジスタに含まれる情報によシ決定される。
色−)611度レジスタは、プレイフィールド舎オフ゛
ジエクト・ジェネレータ44A(第4A図)から可動オ
ブジェクト・ジェネレータ44B(第4B図)へ送られ
るラインPFOの信号によシ、選択される。プレイフィ
ールド争エンコード論理回路124(第4A図)から優
先エンコーダ166(第4B図)へれ、グラフィック情
報は送られない。この状態で、可動オブジェクトのグラ
フィックがない場合、優先エンコーダ166は、その出
力9をして、発生されるべきライン数に対応してバック
グランド色−輝度レジスタ(レジスタ176の1つ)を
連続的に選択する状態にする。
XXXXI  1 1 1 説 明ニゲラフイック情報は、メモリ装置42(第3図
)からプレイフィールド・オブジェクト・ジェネレータ
のプレイフィールド・グラフィック会シフトレジスタ1
22 (第4A図)へ、水平ラインのアクティブ走査中
に1度に1バイト転送される。その後情報は、シフトレ
ジスタから1度に1ビツトずつシフトされ、信号ライン
123aのビデオ・データとして現われ、プレイフィー
ルド・エンコード論理回路124から優先エンコーダへ
PFO又はPF1信号2インを経てデータビットの番n
F!状態に従つて転送される。シフトレジスタへ送られ
るクロック信号は、2.−CLK(はtl”i 7.2
 MH2)である。
XXXXI  1 1 0 説 明:このインストラクションは、グラフィック管シ
フトレジスタ122がレジスタ制御装置121によシそ
こに供給されるCLKを有しているとと及びグラフィッ
ク情報がレジスタ122から1度に2ビツト転送される
ことを除いては、本質的には前述のインストラクション
NCLIと同じである。このようにプレイフィールド嗜
エンコード論理回路124の4つの出力ラインPFO−
PF3のどれかがアクティブになる。
XXXXI  1 0 1 説 明:1つの水平ラインすべてのためのグラフィック
情報が、第1水平ラインの発生中にグラフィック−シフ
トレジスタ122へ送られるように、ディスプレイRA
M 114に記憶されていることを除けば、インストラ
クションN1114は、インストラクションNn2とほ
ぼ同じである(すなわち、シフト・クロック== CL
K;デ′−夕はシフトレジスタ122から1度に2ビツ
トシフトされる)。すぐ後に続く水平ラインは、ディス
プレイRAMに記憶されたグラフィックを用いて発生さ
れる。
インストラクションNo5 データ・ピッ):D7D6旦巨摂川男1ヅ禦XXXXl
100 説 明:データを1度に1ピツト送ることを除けば、本
質的にインストラクションNo、 2と同じである。
インストラクションM6 データ・ビット: 匹D6 D5男I D3 D2 D
I DOXXXXIOII 説 明:シフト・クロック== CLK :データは、
1度に1ビツトシフトされ、2つの連続水平ラインにデ
ィスプレイされる。
XXXX  1 0 1 0 説 明ニジ7ト・クロック= CLK/2 ;データは
、1度に2ビツトシフトされ、4つの連続ラインにディ
スプレイされる。
X’XXX100I 説 明:シフト・クロック= CLK/2 :データは
、1度に1ビツトシフトされ、4つの連続水平ラインに
ディスプレイされる。
XXXX  1 0 0 0 説 明:シフト・クロック= CLK/4 ;データは
、1度に2ビツトシフトされ、8つの水平連続ラインに
ディスプレイされる。
インストラクションNn1O データ・ピッド D7丹以Uす胚1稈DI DOXXX
XO111 説 明:これとこれに続くインストラクションNn1l
乃至15によシ、インストラクションNn2−9と同様
に、メモリ装置42からグラフィック・ジェネレータ4
4に転送されるグラフィック情報は変換される。インス
トラクションN[110−15は、メモリ装動42から
グラフィック情報を得るのに用いられる手順においては
、前のインストラクションとは異なる。本質的には、こ
れとインストラクション10−15は、ディスプレイ装
色、22にディスプレイされるビデオの水平列(swa
th)を発生するのに用いられる。各水平列は20又は
40キヤラクタを含み、各キャラクタ列(swa−th
)は8,10又は16の垂直ラインの高さである。さら
に、これらインストラクションは、(前述のインスト−
)クション陽2−9と同様に)グラフィック嗜シフトレ
ジスタ122(第4A図)に対してクロック速度を指定
し、かつ、419報がレジスタ122からエンコード論
理回路124へ1度に1ビツト又は2ビツト送られるか
どうかを指定する。インストラクションN[110−1
5は、メモリ装置42から以下に述べる可逆アドレス構
成を経てグラフィック情報をアクセスする。インストラ
クショント1nioにより、(1)グラフィック命シフ
トレジスタ122にCLK信号を送、!5、(2)レジ
スタ122から信号ライン123aを経て情報を一度に
1ビツト送シ、(3)水平列(swath)当シ20キ
ャラクタを発生し、(4)各列に対して16の連続水平
ラインをディスプレイし、(5)グラフィック・ディス
プレイの2つの連続水平ラインを同じにする。(たとえ
は、一対のラインのうちの第2ラインは、第1ラインと
同じグラフィックビデオを含む。) XXXXO110 説 明:このインストラクションは、グラフィック情報
のどの水平ラインも対になっていないことを除けば、イ
ンストラクショントk110と同じである。このインス
トラクションは、列(swath)当シ8つの連続水平
ラインしか用いていない。
XXXX0 1 0 1 説 明:シフト・クロック= CLK ニゲラフイック
情報は、グラフィック・レジスタ122から1度に2ピ
ツト送られる。各2つの連続水平ラインは同じである。
16の連続水平ラインがディスプレイされる。
xxxx  o  i  o  。
説 明:このインストラクションは、グラフィック情報
のどの水平ラインもM&になっていないことを除けは、
インストラクション陽12と同じである。8つの連続水
平ラインのみがディスプレイされる。
インストラクショント1ユ14 データ・ビット:  D7 DOD5 D4 D3 D
2 DI DOXXXXOO11 説 明:シフト・クロック= 20LK ニゲラフイッ
ク情報は、1#に1ビツトシフトされる。
lO連続水平ラインがディスプレイされる。
インストラクションNα15 デ〜り・ビット:  D7 DOD5 D4 D3 D
2 DI DOXXXXOO10 説 明:シフト・クロック= 2CLK ニゲラフイッ
ク情報は1度に1ビツトシフトされ、8連続水平ライン
がディスプレイされる。
データ・ビット:  D7 DOD5 D4 D3 D
2 DI D。
XXXX0OOI 説 明:これは3バイト・インストラクショy”’c、
pる。オペレーション・コー)” ヲ含ムハイトには、
更に2バイトが続き、この2バイトは、グラフィック・
ジェネレータ44によシ実行されるべき次の連続インス
トラクションを含む(メモリ族[42の)メモリ場所の
アドレスを構成する。DMA制御装置90(第4A図)
によりデコードされる時、制御及びタイミング信号がそ
こから出て、そのインストラクションに続く2つのバイ
トはメモリ装動42からディスプレイ・リスト・カウン
タ82に送られる。
C,7ラツグ・ビット イスれのインストラクションのデータ・ビットD7−D
44 、オペレーション・コード(データ1ピツ)D3
−DO)によシ指定される動作に加えて、インストラク
ションのビットD7−D4の論理状態に従ってさらに別
の動作をとることを指示する。
フラッグ・ビットは、ブランク・インストラクション(
インストラクションNn1)と、ジャンツーインストラ
クション(インストラクションNn16 )では、無視
されている。
データ令ビットD4=1 説 明:ディスプレイの水平スクローリングを開始する
データービットD5=1 説 明:ディスプレイの垂直スクローリングをυ;4始
する。
データ・ビットD6=1 説 明:ディスプレイ・モード・インストラクションN
12−15の1つが用いられる場合、このフラッグ拳ビ
ットは、3バイト・インストラクションとしてのインス
トラクションを表わし、かつ、インストラクション−バ
イト(フラッグ・ビットを含む)に連続して続く2バイ
トがメモリ走査カウンタ84に送られることを表わす。
ジャンプ・インストラクション(インストラクションN
o、 16の*)−1)Yいられる場合、論理1 (D
6=1)は、ジャンプが行々われた後、メモリ族[42
からの次のインストラクションをインストラクション・
レジスタ8B(第4A図)へ送る前に、次の垂直帰線消
去期間の終了までオブジェクト・ジェネレータ44が待
つことを表わす。
データ令ビットD7=1 説 明ニゲラフイック・ジェネレータによ多発生される
割込みをエネーブルにする。
2、ディスプレイ・グラフインク発生 インストラクション書データ・ビットのこの概説に加え
て、オブジェクト・グラフィック・ジェネレータ44に
よシ種々のインストラクションに応じて発生されるグラ
フィックについてよシ詳細に説明する。
a、プレイフィールド・オブジェクト発生一般に、イン
ストラクション−セットに応じて、かつ、その管理下で
発生されるのは、プレイフィールド・オブジェクトだけ
である。インストラクションは、ディスプレイ装置22
に送られるべきグラフィック情報がメモリ族す、42の
どこに配餡されるか、又、転送がどのような方法で行な
われるか、又情報がいかにディスプレイされるかを指令
する。代表的には、プレイフィールド・オプジエクト(
たとえば、アルファベット、水平及び垂直ライン等)は
、2つの異なる方法の1つを用いて発生される。以下に
オブジェクトeグラフィック発生のこれら2つの方法は
“メモリマツプ”及び“キャラクタ”ディスプレイ・モ
ードとして説明される。
本質的には、両ディスプレイ・モードは、メモリ装置4
2に記憶されるグラフィック情報を用いる。両ディスプ
レイ・モードによジグラフイック情報は、メモリ装置か
らプレイフィールド・ジェネレータ44Aに送られ、プ
レイフィールド・ジェネレータにおいてプレイフィール
ド−グラフィック・シフトレジスタ122 (第4A図
)によ、!7直列ビデオ情報に変換される。しかしなが
ら、グラフィック情報がメモリ装置42からアクセスさ
れる方法において枝術が異っているので、別々に説明す
る。
(1)  メモリマツプ嗜ディスプレイ・モードグシフ
イック情報は、たとえば、プレイフィールド・グラフィ
ック・ブロック286(第7図)のような連続アドレス
可能メモリ場所のブロックで、メモリ装置42に記憶さ
れる。第4A図において、プレイフィールド・オブジェ
クト・ジェネレータ・オペレーションは、MPU40 
(第3 [;:i )がディスプレイ・リスト−カラ/
り82に2−バイト(16−ビット)アドレスを書込む
時開始する。又MPU40は、DMA制御レジスタ10
1に8ビツト・データ・ワードを転送し、プレイフィー
ルド−オブジェクト・ジェネレータ44Aはエネーブル
になシ動作を開始する。
MPU40によシブイスプレイ・リストΦカウンタB2
へ送られるデータは、第1インストラクシヨンを含む(
メモリ装R42の)メモリ場所のアドレスである。一旦
プレイフィールドーオブジェクト−ジェネレータがエネ
ーブルされると、HALT信号を発生するように制御及
びタイミング信号がD?1M制御装置から出され、引き
つづいて、読出しオペレーションが、ディスプレイ中リ
スト・カウンタ82によυ出されたアドレスで指定され
たメモリ場所の内容を、データバス60を経てインスト
ラクション・レジスタ88へ送る。代表的には、この第
1インストラクシヨンによシ、多くの帰線消去水平ライ
ン(すなわちインス)ラクションM1)が発生される。
各水平ラインが発生されると、ラインカウンタ96は、
DMA制御装置9oにょシインクリメントされる。イン
ストラクションにょ多発生が指定された最後の水平ライ
ンの終了において、インストラクションのデータ・ビッ
トD6−D4とラインカウンタ96間の比較が比較回路
98によシ行なわれる。(データービットD6−D4は
、DMA !制御装置90からの信号の制御及び管理下
で、マルチプレクサ(MPX)95を経て比較回路98
に送られる。)比較回路98はラスト・ライン信号を出
力し、この信号は信号ライン100を経てDMA制御装
置9oへ送られる。最後に発生された水平ラインにすぐ
続く水平帰線消去期間中、DMA制御装置9oは信号を
発生し、この信号は、ディスプレイーリδト―カウンク
82の内容を1つ7ンはインクリメントし、メモリ装置
42をアドレスし、丁度完了したブランクφインストラ
クションに続く次の順次インストラクションを得る。
代表的には、プレイフィールド・オブジェクト・インス
トラクションがディスプレイされる場合、次のインスト
ラクションは、論理1にセットされたフラッグ1ビツト
D6を伴うインストラクション)h 2−6のうちの1
つである。そのインストラクションによシ、2つのこと
が指定される。DMA制御装置90は、インストラクシ
ョンがインストラクションレジスタ88にいつ送られ、
かつ、制御装置90によシいつデコードされるかを認識
し始める。(1)インストラクションは、メモリ装置4
2中で今送られたインストラクション@バイトのメモリ
場所にすぐ続くメモリ場所に配置されており、2つの付
加バイトを伴った3−バイト・インストラクションであ
る。(2)これら2つのバイトは、ディスプレイされる
グラフィック(iWt[を含み、多くの他のメモリ場所
が連続して続くメモリ場所を示している。一旦インスト
ラクションが3−バイト、メモリマツプ拳モード・イン
ストラクションに決定されると、ディスプレイ・リスト
eカウンタ82は適切にインクリメントされ、そして、
第1インストラクシヨンに続くデータの2−バイトは、
メモリ装置42からデータバス60を経てメそす走査カ
ウンタ84へ連続して転送される。ディスプレイ・リス
ト・カウンタのインクリメントを含む、2バイトの転送
はDMA制御装置90によ多発生された信号の制御と管
理下で行なわれ、またこの転送に先立って、HALTコ
マンドが行なわれている。
メモリ走査カウンタ84は、グラフィック・データを含
むバイトの一連のリストの第1のアドレスを含む。DM
A制御装置90は、メモリ走査カウンタ84の内容を(
アドレスバス62を経てメモリ装W42に送られる)ア
ドレスとして用いて、メモリ読出しオペレーションを開
始する。そのようにアクセスされたインフォメーション
のバイトは、メモリ装置42からデータバス60を経て
ディスプレイRAM 114に送られ、このRAM 1
14に当該バイトが記憶される。同時に、DMA制御装
置90の制御下で、情報は、マルチプレクサ120を経
てり122に送られる。DMA制御装置90からの制御
信号に従って、レジスタ制御装動121は、シフトレジ
スタ122へ送るため、4つのクロック信号の1つ(2
CLK、CLK、CLK/2.又はCLK/4)を選択
する。
その後、グラフィック情報のバイトは、プレイフィール
ド・グラフィック−シフトレジスタ122からクロック
アウトされ、かつ、信号ライン123a又は両信号ライ
ン123a 、 123b (1度に1又は2ビツトシ
フトされるべきかどうかに依存する)を経てプレイフィ
ールド−エンコード論理回路124へ送られる。プレイ
フィールド9エンコード論理回路124で、そこに供給
されるビット又はバイトの状態に従って、4つの出力ラ
インPFO、PFl 。
PF2又はPF3の1つが活性化される。
オペレーションは、次のように引き続き行なわれる。グ
ラフィック情報の一連に配列された複数のバイトは、メ
モリ装置42からプレイフィールド・ジェネレータ44
Aに転送される。プレイフィールド轡ジエネl/−夕が
各バイトを受取ると、それはディスプレイRAM114
 (各バイトが記憶される)を経てシフトレジスタ12
2に配俗:され、そこで出力ラインPFO−PF3の1
つに現われるビデオ情報に変換される。このビデオ情報
は優先エンコーダ144(第4B図)に送られ、以下に
詳細に述べるように色−輝度レジスタ116の1つを選
択するのに用いられる。
実行されているインストラクションが、メモリマツプ・
グラフィックの1つのラインだけを発生するインストラ
クション(たとえば、インストラクションM2,3又は
5)の場合、新しいインストラクションは、完了した水
平ラインに続く水平帰線消去期間中インストラクション
−レジスタ88に送られなければならない。一方、実行
されているインストラクションが、ディスプレイの2,
4又は8ラインを必要とする場合(たとえばインストラ
クションNn4,6又は7−9)、ディスプレイRAM
114に現在含まれているグラフィック情報が用いられ
る。この手J@は第9図に示されている。
第4A図及び第9図では、表■のインストラクションN
CL8が実行されていると仮定する。さらにインストラ
クションのフラッグψビット(D6 )が論理1にセッ
ト式れていると仮定する。この論理1は、インストラク
ションが3バイト書インストラクシヨンで、2つの付加
バイトに、用いられるグラフィック情報のアドレスが含
まれていることを示す。メモリ装置42のセクション4
2′に上宿されているのは、多くの連続配列の1−バイ
ト・メモリ場所で、このメモリ場所はメモリ場所350
a350eを含み、各メモリ場所はグラフィック情報を
含む。インストラクションがインストラクションφレジ
スタ88に送られ、アドレスの2−バイトがメモリ走査
カウンタ84に送られた後、プレイフィールド・オブジ
ェクト・ジェネレータは、メモリ走査カウンタ84によ
シ送られたアドレス信号を用いて、メモリ装置42の連
続アクセスを開始する。メモリセクション42′のメモ
リ場所の  −内容は、1度に1バイト、ディスプレイ
RAM114に連続して送られ、かつ、そこに一時記憶
される。
各バイトがディスプレイRAM 114に送られると、
バイトは、ずぐ読出されマルチプレクサ120を経てシ
フトレジスタ122に送られる。シフトレジスタ122
は、前述のように信号ライン123aを経てプレイフィ
ールド論理回路124に情報を転送し、そこで第9図示
のコードを用いて出力ラインPFO又はPFlの1つが
選択される。
グラフィック情報は、選択されたPFO又はPFIライ
ンによシ特定された色−輝度値として、ディスプレイ装
置22に現われる。一旦インストラクションの第1すな
わち最初の水平ライン354が完了されると、ラインを
発生するのに用いられたグラフィック情報は、それらが
メモリ装置42にあった時と同様の配列で、ディスプレ
イRAM 114に記憶されたままとなる。次の3つの
ライン356゜358 、360は、ディスプレイRA
M 114からグラフィック情報を連続してアクセスす
ることによ多発生される。このように、ライン356 
、358 、360のアクティブ走査中、ディスプレイ
RAM 114は、DMA制御装置90からの適当なタ
イミング及び制御信号に応じて、RAMアクセス・カウ
ンタ116によシアドレスされる。インストラクション
によ多発生される最終水平ライン360の完了で、ラス
ト・ライン信号が比較回路98によ多発生され新しいイ
ンストラクションの7エツチを開始する。
前述のように、インストラクション(インストラクショ
ンNα8)によシ、シフトレジスタ122から信号ライ
ン1231Lを経てプレイフィールド・エンコード論理
回路124へ、グラフィックの各ノ(イトが1度に1ビ
ツトたけ送られる。次に、エンコード論理回路124は
、信号ラインPFO又はPFlを経て、グラフィックを
優先エンコーダ166と衝突検出装ffl?、164(
第4B図)へ送ル。PFO又ハPFI (7)うち選択
されるのは、信号ライン123aに現われる信号のバイ
ナリ状態に依存する。4つの出力信号ライン172に可
動オブジェクトを表わすグラフィック情報がない時点を
仮定すると、信号ラインPFO又はPFIに送られるプ
レイフィールドグラフィック情報は、色−輝度レジスタ
選択装置178のいずれかを選択するのに用いられ、使
用される色及びlV・ij度の値を得る。
第10図は、プレイフィールド梼グラフィック価号ライ
ンPFO−PF3に対する色−輝度レジスタ1γ(ia
−176dを伴った、色−輝度選択装置178の回路の
1部を示している。第10図は信号ラインPFO−PF
3に用いられる選択論理回路のみを示しているが、可動
オブジェクト・グラフィックやそれらに対応する色−輝
度レジスタ176用に、同じような論理回路を用い得る
ことは明らかである。
第10図の選択装置178は、レジスタ176a −1
γ6dの1つに含まれる色情報の4ピツトを選択するの
に用いられるANDゲート372a −372dを含ん
でいる。同様に、各ANDゲート374a −374d
は、それぞれへ色−輝度レジスタ176a−176dか
ら送られる輝度情報の3ビツトを有している。簡単のた
めに、第10図に示されるMのゲート及びORゲートは
、個々のゲートとして表わされている。
しかしながら、画業者には明らかなように、前記側々の
ゲートは並列構成の多重ゲートでもよい。
たとえばANDグー) 372Bが単一2−人力AND
ゲートとして表わされているが、ANDゲー) 372
&は4並列2−人力ANDゲートでもある。これはAN
D ケ−) 372b −372aにおいても同様であ
る。同様に、各ANDゲート3741L−374dは3
並列2人力ANDゲートである。各ORゲート375a
 −375bは同様に簡単化されている。しかしながら
、ORグ−) 375m 、 375bは、ANDゲー
) 372a −372dと374m −374dによ
って表わされるような同様のエネープリング回路を経て
、プレイヤー・ミサイル色−輝度レジスタ176e −
176h (第14図)からの情報を受ける。従って、
ORグー) 375Bは4並列8−人力ORゲートで、
一方ORゲート376bは3並列8−人力ORゲートで
ある。
ANDゲー) 3721L−372dは、色−輝度レジ
スタの1つの4ビツト色情報をORグー) 375aに
選択的に送シ、その後4信号ライン184の色情報を遅
延ラインタップ選択回路182に送る。同様に、AND
ゲート374a −374dは、レジスタ176a −
176dの1つの輝度値を示す3ビツト内容をORグー
) 375bに選択的に送シ、そこから3−ピット・デ
イジタルーアナログ変換器(DAC)376に送る。D
AC376は3ビツト情報を電圧レベルに変換し、信号
ライン180を経てビデオ合計器52に送る。
優先エンコーダ出カライン1−8の1つだけがいつでも
アクティブである。優先エンコーダ出カライン1−8の
何れがアクティブかは、受けとる情報に依存する。たと
えば、プレイフィールド・グラフィック信号ラインPF
O−PFIのいずれかの情報によシ、優先エンコーダ出
力1−4の1つがアクティブになる。次に、アクティブ
な優先エンコーダ出力は、ANDゲート372& −3
72dを経て、どの色−輝度レジスタ176a−176
dの4−ビット部分(色情報を含む)が4信号ライン1
84で遅延ラインタップ選択回路182に送られるかを
選択する。同様に、色−輝度レジスタ176の1つの3
−ビット部分(輝度情報を含む)は、DAC37Bに送
られ、信号ライン180に供給される輝度を表わす電圧
レベルに変換される。
プレイフィールドφグラフィック9ラインは、各々優先
エンコーダ出カライン1−4に対応する。
このように、第4A図、第4B図、第9図、第10図に
おいて、グラフィック情報が、グラフィック・シフトレ
ジスタ121から1度に1ビツト送られる場合、プレイ
フィールド・グラフィック・ラインPFθ又はPFlの
1つが、アクティブになる。次に(再び、可動グラフィ
ック情報がないと仮定する)、信号ラインPFO又はP
Flに各々対応する優先エンコーダ166の出力ライン
1−2は、ANDゲート372a 、 374m又は3
72b 、 374bをエネーブルして対応レジスタ1
76a又は176bの内容を選択する。
このように第9図の4デイスプレイ・ライン部分22′
に関して、グラフィック情報が論理ゼロの場合、PFO
として示される色及びπ・一度は、PFOレジスタ1 
ysaの内容によシ指令される。同様に、論理1は第9
図のPFi’に示すようなオブジェクトをディスプレイ
し、このオブジェクトはPFルジスタ176bの内容に
よシ指定される色〜輝度を有する。
インストラクション(N[18) (とインストラクシ
ョンNn2,5.6)は、一度に1ピツト、ディスプレ
イ装置22に、メモリ装置42のセクションを送りすな
わちマツプする。ここで各ビットは、ディスプレイされ
るべき色及び輝度特徴を含む2つの対応するレジスタの
1つを示している。しかしながら表Iの他のインストラ
クション(たとえはインストラクションN113.4.
1719)も、このメモリーマツプ・モードでプレイフ
ィールド拳グラフィックを発生する。もつとも、この表
に示すように、情報の各バイトは、一度に2ビツト、プ
レイフィールド・エンコード論理回路124に送られる
。この内容は第11図に示されている。3つのパイ) 
377a−377cは、これらがメモリ装R(第3昭1
)からシフト・レジスタ122 (m 4A 図)へ連
続して送られるように示されている。すなわちバイト3
77Bが最初に送られ、続いてバイト3γ7b、その後
にバイ) 377eが送られる。プレイフィールド・オ
ブジェクト・ジェネレータ44Aが、現在表■のインス
トラクションNn3,4.7又は9のうち1つの制偵l
下にある場合、各バイトは、グラフィック・シフトレジ
スタ122から一度に2ビツト、データ378a−37
8eの圧縮した2×4ブロツクとして、プレイフィール
ド・エンコード論理回路へ送られる。送られた個々のビ
ットの論理状態に依シ、出力ライン123a 、 12
3bに表われる論理信号は、いっても4つの可能な状屈
の1つになることができる。第11図に示すように、こ
れらの状態は、コード化され、プレイフィールド・エン
コード論理回路124の4つの出力ラインPFO−PF
3の1つを選択するのに用いられる。
次に、プレイフィールド・エンコード論理回路124(
第4図)に送られるグラフィック情報の各2−ビット・
セグメントは、そこ(124)から優先エンコーダ16
6と色−輝度レジスタ選択装置118(第4B及び10
図)とに送られる。後者で情報は、色−輝度レジスタ1
76の1つ(レジスタ176a −1766の1つ)の
内容を、信号ライン184とDAC376へ送るのに用
いられる。ここで注目すべきことは、第9及び11図に
示された両側において、論理ゼロは、1又は2ビツトの
いずれにしろ、PFOレジスタ176aを選択するとい
うことである。インストラクション陽1が実行されてい
る時のように、水平ラインのアクティブ走査中、仮先エ
ンコーダに可動又はプレイフィールド・オブジェク)−
グラフィック情報が送られない場合には、レジスタ17
61Lの内容によシ指定される色−輝度特性がディスプ
レイされる。
本実施例では、ディスプレイ装置22によシビデオの特
定の水平ラインの構成に用いられる連続基本ビーム位置
の数は、CLK信号の1期間に対応する160に選択さ
れている。しかしながら、いくつかの画素はこの数字の
倍数又は約数(−たとえば、320 、80又は40)
から成シ、この目的のために、以下に述べるように複数
の倍数クロック速度が使用できる。
情報は、プレイフィールド・グラフィック・シフトレジ
スタ122から、一度に1ビツト又は2ビツト、4つの
可能速度の1つで、オブジェクト自ジェネレータ44に
よシ実行されるインストラクションに従って送られる。
使用できる速度は、2CLK 、 CLK 、 CLK
/2及びCLK/ 4であシ、そのうちCLKは、タイ
ミング装置58によυ発生され、各ビーム位置指定に関
するタイミング信号であるこのように、どのアクティブ
水平ラインも、色−輝度プレイフィールド情報の320
 、160.80又は40インクリメントをディスプレ
イする。たとえば、2CLK周波数(約7.2■h)で
のシフトレジスタ122からのデータ転送を指定するイ
ンストラクションN112は、ディスプレイ装置22に
示される各アクティブ水平ライン中に、320色−輝度
インクリメントを生じさせる。一方、インストラクショ
ンNn 3−6によシ、シフトレジスタ122は、CL
K (はFt 3.6 MHz )周波数でデータを転
送し、情報の160インクリメントまでをディスプレイ
する。
インストラクションNn7と)In 8は、CLK/2
のデータ転送速度を用いて、水平(アクティブ)ライン
当シ色−輝度情報の(最大)80インクリメントをディ
スプレイする。一方、CLK/4を指定するインストラ
クションN[19は、色−輝度情報の40インクリメン
トまでをディスプレイ装置22に送シディスプレイする
。グラフィック+A’Nがグラフィック・シフトレジス
タ122から転送される速度と、水平ラインにおいて使
用できる色−輝度インクリメントの最大数との間の相互
e!l係を考察する他の方法は、ディスプレイ解像度に
よるものである。そうすると、インストラクションl’
ill 2は、走査されるライン当シ320インクリメ
ントの水平解像度を指定する。インストラクションNo
、3 6は、ライン当9160インクリメントの解像度
を指定する。インストラクション3iα7とNL+、 
8は、ライン尚シ80インクリメントの解像度を指定す
る。インストラクションNユ9は、ライン当シ40イン
クリメントのy像度を指定する。
各インストラクションに対して発生されるライン数ハ、
インストラクション・オペレーション・コードすること
によシ決定される。従って、各インストラクションのオ
ペレーション−コートハROM94に供給され、水平デ
ィスプレイ番ラインの数をインストラクションについて
指定するディジタル情報の4ビツトを含むROMのメモ
リ場所をアドレスする。ROM94のアドレスされたメ
モリ場所の内容は、比較回路98に送られる。各ライン
が発生された後更新されるラインカウンタ96は、発生
されたラインの数を引数し、その計数を比較回路に送る
。一致が得られた時、ラスト・ライン信号が比較回路9
8により発生され、これが、現在のインストラクション
の実行が完了したこと、及び、新しいインストラクショ
ンが、ディスプレイ・オペレーションを継続するのにイ
1られなければならないことを示す。2スト・ライン信
号は、信号ライン100を経てDMA制御装置90へ送
られ、それによってディスプレイ争リスト・カウンタ8
2の内容を1つだけインクリメントする。その後DMA
 I+J御装置は、メモリ装置42からインストラクシ
ョン・レジスタ88 (第4Alii)への次に絞くイ
ンストラクションの転送を??理する。そのインストラ
クションはデコードされ、タイミング及び制御信号はイ
ンストラクションによって指定されるようにDMA制御
装備−90によシ発生され、プレイフィールド・グラフ
ィック発生を継続する。
表IのインストラクションNn 2−9の1つを用いる
メモリ・マツプモードは、次の方法の1つ又はそれ以上
を用いることにより、ディスプレイ装置22に表われる
プレイフィールド・オブジェクトの発生を指示すること
ができる。
a、グラフィックは、インストラクション(インストラ
クションNn2,3.5)当シ1水平ライン、インスト
ラクション(インストラクションN[14,6)当シ2
ライン、インストラクション(インストラクションtJ
n7 、8 )”+94ライン、又は、インストラクシ
ョン(インストラクションNo、9)当シ8ライン、メ
モリ装置42からティスプレィ装置22へ写体(map
)される。多重ライン発生において、後続ラインは、第
1水平ラインの複写である。
グラフィック情報は、第1ライン中デイスプレイRAM
 114に記憶されかつ後続ラインのためにRAMから
引き続き出される。
b、メモリ装置42からのグラフィック情報は、一度に
2ビツト、ビデオ情報に変換される。
前者の場合には、ディスプレイするため、2つの可能な
色−輝度特性の1つ(インストラクションNn2.5,
6.8)を選択するのに用いられる。後者の場合には、
4つの可能な色−輝度特性の1つ(インストラクション
Nu3.4,7.9)を選択するのに用いられる。
C,インストラクションに従って発生される各ラインの
水平解像度は、ライン(インストラクションNn1)a
、!tazoエレメント、ライン(インストラクション
Na2−6 )当シ160エレメント、ライン(インス
トラクションN]7及び8)当シ80エレメント、又は
、ライン(インストラクションNユ9)当シ40エレメ
ントとなる。
すべてのプレイフィールドは、メモリマツプ・モード・
インストラクションを用いてこれを発生することができ
る。しかしながら、アルファニュメリツクのようなプレ
イフィールド・オブジェクトにおいては、メモリ装*:
42においてメモリ場所のアドレス可能なブロックに、
グラフィック情報を記憶することが好ましい。ここで、
各ブロックは、ディスプレイされるべき予定のキャラク
タを示すグラフィック情報を含む。このモードは“キャ
ラクタ・ネーム”モードとして表わされ以下に述べられ
ている。
(11)キャラクタ・ネームφモード プレイフィールド・グラフィック情報は、オペレーショ
ン・モードに関係なく前述の方法でプレイフィールド−
オブジェクト・ジェネレータ44Aからディスプレイ装
置22へ送られる。しかしながら、キャラクタ・ネーム
・モードにおいて、グラフィック情報をメモリ装置42
がらアクセスする方法は、前述のメモリマツプ・モード
において用いられる方法とはいくぶん異っている。さら
に、キャラクタ・ネーム・モードで用いられる各インス
トラクション(たとえば、インストラクションNn1O
−14M)1つ)にょシ、ディスプレイ装置22上に1
つの完全な水平行(row)アルファニュメリック・キ
ャラクタ情報をディスプレイすることができる。ディス
プレイされる水平行の各々は、少くとも8つの水平走査
ラインから成る。
第12図は、このモードでのオブジェクトΦジェネレー
タ44の動作の図表である。説明上、キャラクタ・イン
ストラクション380(インストラクシ:+yNnlO
−15の1つ)が、メモリ装り142(たとえば、メモ
リ場所284(第7[k+))に記f’gされたインス
トラクションのリストの次に続くインストラクションで
、アクティブ水平走査がディスプレイ装置22で丁度完
了したと仮定する。ラスト・ライン信号は、前述のよう
に発生をれ、DMA制御装f&90(第4A図)に送ら
れる。DMA制御装置90の管理と制御下で、水平ライ
ンヵウンク96はクリアされ、モしてインストラクショ
ン380は、フェッチされ、インストラクション・レジ
スタ88に記憶され、かつ、デコードされて3−バイト
・インストラクション(たとえば、フラッグ・ピッ)D
6は論理1にセットされている。表I参照)を得る。3
バイト・インストラクションがイ(Iられるのは、この
インストラクションがインストラクション・リスト内で
第1のタイプ(たとえは、キャラクタ・モード)のとき
で、それは以下の理由から明らかに力ろう。
DMA制御装置90の管理下で、かつ、ディスプレイ・
リストOカウンタ82の内容を用いてメモリ装fk42
をアドレスし、インストラクション・バイトにすぐ続い
ている2バイト380a 、 380bは、16−ピッ
ト・メモリ走査カウンタ84に送られる。2つのバイ)
 380aと380bは、メモリ場所292(第7図)
のブロックのアドレスを含む。ブロック292の、たと
えばCN−Aとして示されているメモリ場所は、キャラ
クタ・ネームと称されるデータ・ワードを含み、このデ
ータ・ワードは、メモリ装「(42からバイト382の
連続して配列されたブロックをフェッチするため、プレ
イフィールド・オブジェクト・ジェネレータ44Aによ
シ用いられる。バイト382は、ディスプレイ装置、2
2に送られるグラフィック情報を含む。
次−の水平ライン用のアクティブ走査が開始すると、メ
モリ・ブロック292をアドレスするためメモリ走査カ
ウンタ84の内容を用いて、メモリのパイ)CN−Aは
、DMA制御装置90の管理下で、それが記憶されるデ
ィスプレイRAM 114とキャラクタ・ネーム・レジ
スタ110へ送られる。このインストラクションの開始
前に、MPU40は、↑h祁をキャラクタ1ベース・レ
ジスタ112へ送る。今、ラインカウンタ96、キャラ
クタ・ネーム・レジスタ110、キャラクタ1ベース・
レジスタ112の組合わされた内容を用いて、第1パイ
) 382aは、メモリ装置42からグラフィック昏シ
フトレジスク122に送られ、かつ、そこから信号ライ
ン123aでプレイフィールド・エンコード論理回路1
24へ送られる。
キャラクタ・ベース・レジスタ112はベース・アドレ
スを含み、このベース・アドレスは、メモリ装置42の
セクションであって、グラフィック情報のtjは128
個の(8バイト・ブロック382のような)8.10又
は16−バイト・ブロック290(第7図)を含むセク
ションを、配信するのに用いられる。代表的にはアスキ
(ASCII)フォーマットにおいて、キャラクタ・ネ
ーム争レジスタ110は、特定のキャラクタを表わす1
28個のブロック290の1つのアドレスを含む。最後
に、ラインカウンタ96は、指定されたブロックのアド
レスを完成させ、又たとえばブロック382のバイト3
82a −382hのような各ブロックの8つのバイト
の1つを指定するのに用いられる。
インストラクションの第1水平ラインのアクティブ走査
中、メモ・す走査カウンタ84は連続してインクリメン
トされ、キャラクタ・ネームは、メモリ装[42から、
記憶のためにディスプレイRAM 114と、キャラク
タ1ベース・レジスタ110とへ送られ、かつ、レジス
タ110 、112とラインカウンタ96の内容により
指定されるメモリ場所の1バイトのグラフィック情報は
、グラフィック・レジスタ122へ送られる。第1走査
ラインの完了で、ラインカウンタ96はインクリメント
される。インストラクションによシ要求される残シのデ
ィスプレイ・ラインの発生に用いられるキャラクタ・ネ
ームはディスプレイRAM 114に全連続して記憶さ
れる。このように(インストラクションの)残シの水平
ライン走を中、キャラクタ・グラフィック情報は、単に
ディスプレイRAM 114の内容をアクセスすること
によシ得られ、キャラクタ・ネーム争レジスタ110を
更新する。グラフィック情報は、第1ラインと同様にし
て転送される。
各水平ラインの終シで、ラインカウンタ96は、インク
リメントされる。
前記表IのインストラクションNn1Oを実行すると仮
定すると、8つの連続水平ディスプレイ・ラインから構
成され、20キヤラクタから成る水平列386が、ディ
スプレイ装置22にディスプレイされる。このインスト
ラクションの完了で、次に続くインストラクション38
1は、インストラクション・レジスタへ送られ、これF
i衣Xのインストラクションの1つでよく、たとえば、
他のキャラクタ・モード・インストラクション+qa、
 10でもよい。インストラクションのフラッグ・ビッ
トが論理ゼロ(1−バイト嗜インストラクションを示す
)にセットされていると、キャラクタ・ネーム292の
リストは、最終インストラクション380がなくなった
小から継続する。他方、インストラクジョン381がメ
モリ装置42のどこか他の場所に配係された、配列され
たキャラクタ・ネームのリストを示す場合は、インスト
ラクションのフラッグeビットD6は論理1にセットさ
れる。これは、インストラクション381にすぐ続き、
メモリ走査カウンタ84へ送られる2バイトの存在を示
す。
本発明のもう1つの特徴に注意されたい。すなわち、同
じアドレス及びグラフィック情報が、1つ以上のインス
トラクションによシ操作され得る点であって、このとき
ディスプレイされるのは同じグラフィック情報だが、デ
ィスプレイ装部22上の寸法が異なっている。たとえば
、キャラクタの水平列(swath) 386が、イン
ストラクション陽11の実行によ多発生される場合、列
(awath )386の垂直寸法は引き伸ばされ得る
ので、同じ情報はディスプレイ装膜22に水平列388
として表わされる。グラフィック情報の各バイトは、1
度だけディスプレイされる。これは、1行おきの水平ラ
インごとに、ラインカウンタ96を単にインクリメント
することによシ簡単に行々われる。
オブジェクト9グラフイツク・ジェネレータ44(第3
図)は、ディスプレイ・リスト・カウンタ82(第4A
図)から出力のアドレス信号によシ示されたメモリ場所
に記憶のディスプレイ・インストラクションのリストを
、メモリ装置42から連続的にアクセスする。オブジェ
クト・グラフィックのディスプレイ・フィールドの終シ
が、通常底部水平ライン走査に又はこの近くに到達する
と、ディスプレイ・リストeカウンタ82は、オブジェ
クト・グラフィックの次のディスプレイ・フィールドの
発生を開始するため、リストの第1デイスプレイeイン
ストラクシヨンに戻されなけれはならない。従って、こ
の目的のために、ジャンプ。
拳インストラクション(インストラクションN1116
)が用いられる。オブジェクト・グラフィック・ジェネ
レータ44の直接動作用のディスプレイ・インスト2ク
シヨンのリストは、すべて、その最終インストラクショ
ンが3−バイトeジャンプ・インストラクションである
。最後の2−バイトは、このリストの第1デイスプレイ
・インストラクションのアドレスを含む。ジャンプ・イ
ンストラクションの実行中、2バイトのアドレスは、メ
モリ装’#t42からディスフプすイ自リスト・カウン
タ82のバッファレジスタ(図示せず)に送られる。バ
ッフ“ア・レジスタの内容は、その後ディスプレイ・リ
スト会カウンタ82に送られて、アドレス・カウンタ8
2によシ出力されるアドレス信号となシ、メモリ装(7
142のメモリ場所をアドレスする。
このメモリ装置42は、オブジェクト・グラフィック・
のディスプレイ・フィールドを発生し、かつ、これをデ
ィスプレイ装置22にディスプレイするのに用いられる
リストの第1デイスプレイψインストラクシヨンを含ん
でいる。
場合によシオブジェクト・グラフィックのディスプレイ
・フィールドが早く終ると、つまシいくつかの水平ライ
ンが早く終了すると、論理1にセットされたフラッグ・
ビットD6を有するジャンプ会インストラクション(イ
ンストラクションM16)が用いられる。この場合、ジ
ャンプは前述したように行なわれる。しかし々から、オ
ブジェクト拳グラフィック・ジェネレータのそれ以上の
オペレーションは、ディスプレイ装置220画面帰線期
間の終了まで停止(hatt)される。DMA制御装証
90によるモニタによって垂直帰線期間の終了が検出さ
れると、DMA制御装散装置は、タイミング及び制御信
号を出力し始め、ディスプレイ・インストラクション・
リストを連続して送シかつこれを実行し、再びオブジェ
クト・グラフィックのディスプレイ拳フィールドが発生
される。
グラフィック情報は、MPU40又はメモリ装置42の
何れかから、可動オブジェクト−ジェネレータ44B(
第4B図)のグラフィック・レジスタ152へ、送られ
る。後者の場合、プレイフィールド・オブジェクト・ジ
ェネレータ44A14A図)は、その転送を管理かつ制
御する。第4A図、第4B図、第14図において、可動
オブジェクトDMAカウンタ86(第13図によシ詳細
に示されている)は、3つのセクションから成シ、この
セクションの内容は、プレーヤ及びミサイル・グラフィ
ック情報用にメモリ装ft、−42をアドレスするのに
用いられる16ピツト・アドレスを構成する。第13図
に示すように、カウンタ86は6−ビット・ラッチ[a
、%ジュロー5カウンタ86b、 7−ピッド−カウン
タ86eとから成る。6−ビット・データ・ラッチ86
aの内容は16−ビット・アドレスの最上桁ビットを牢
1.¥成し、一方モジュロー5カウンタ86bと7−ビ
ット・カウンタ86cの内容は各々残シのアドレスを構
成する。
カウンタは、モジュロ5カウンタ86bを5つの可能笥
1八坤状態、000 、001.010 、011 、
100を通して、インクリメントするクロックパルスを
、信号ライン87aから受けることによシ作動する。カ
ウンタ86bが、その最大(Zoo)に到達しかつ次の
(初期)状態(000)にインクリメントされると、信
号ライン87bでケタ上けが行なわれ、7−ビット・カ
ウンタの内容をインクリメントする。
プレーヤ及びミサイル・オブジェクト用グラフィック情
報は、メモリ装置420メモリ・セクション288に記
動され、かつ、5つの連続配置された256−バイト・
ブロック288a −288eに含まれる。各ブロック
288a−288eのバイトは、ディスプレイ装置22
の水平ライン走査に対応するように、連続的に配列され
る。
前述の可動オブジェクト・カウンタ86の構成は、次の
ように機能する。6ビツト・データ・ラッチ86aの内
容は、可動オブジェクト・グラフィックを含むメモリ装
置42のメモリ場所の特定のセクション28B (M 
7図)を、アドレスする。モジュロ5カウンタ86bは
、メモリ・セクション288の5個の256−バイト・
ブロック288&−288eの1つをj瞳次選択し、一
方7−ビット・カウンタ86eは特定のアドレスされた
ブロックから使用できる256バイトの1つを順次選択
する。各ブロック288a −288eの各バイトは、
ディスプレイ装置?422の水平ライン走査に対応する
256−バイト・ブロックの各バイトは、ミサイル・グ
ラフィック情NM1−M4の2−ビットケ含む。256
−バイト−ブロック288b −288eの各々は、プ
レーヤ・オブジェク)420−426用のグラフィック
情報ケ含む。たとえば、全ブロック288bは、ディス
プレイ製筒22′に送られる。ブロック288bの各バ
イトは、配列された順序でディスフ。
レイされ、垂直列(swath) 430を形成する。
プレーヤ・オブジェクト420を示すグラフィック情報
は、ディスプレイ装置22′にオブジェクト420′と
してディスプレイされ、256−バイト9ブロツク28
8bのその位置に対応する、ディスプレイ上の垂<t=
位僧を有する。プレーヤ會オブジェクト422゜424
 、426についても同様で、垂直列(swath)4
32 、434 、436に各々ディスプレイされる。
前述のように、各ミサイル會オブジェクトは、水平ディ
スプレイ・ライン当シ2ビットだけを必要とする。この
ように、メモリ・ブロック288aから成る各1−バイ
ト・メモリ場所は、ミサイル・オブジェクトM1−M4
用の2ビツトのグラフィック情報を含む。プレーヤーオ
ブジェクトのディスプレイと同様の方法で、ミサイル・
グラフィックM1−M4を示す256個の2−ビット部
分は、垂1σ列(swath)としてディスプレイされ
る。第13図1では、プレーヤ拳オフ゛ジエクト422
′と426’ (ディスプレイ装膜22′上)のみが、
それらに対応するミサイルM2’とM4/を発射したと
仮定している。
従って、ミサイルM2’とM4’用のブロック288a
のメモリ場所に含まれているグラフィック忰報は、各々
垂直列(swith) 438 + 440としてディ
スプレイされる。
第4A図、第4B図、第13図において、垂直帰線消去
ル」間中、可動オブジェク) DMAカウンタ86は、
データバス60を経てMPU40によシ初期アドレスが
供給される。その上、MPU40は、1ノ(イトのデー
タを8つの水平位値レジスタ140の各々に転送する。
レジスタ140の4つは、プレーヤ・オブジェクトの1
つに対応し、そして、レジスタ140の残シの4つは、
ミサイル争メブジエクトの各々に対応する。レジスタ1
40は、ディスプレイ1M1i122’上のプレーヤ又
はミサイル・オブジェクトの水平位置を示す情報を含ん
でいる。第1水平アクテイブ・ライン走査に先立つ水平
帰糾消去期間(及び後に続く全水平帰紳消去期間)中、
プレイフィールド拳オフ゛ジエクトージエネレータ44
Aは、可動オブジェクトDMAカラ/り86の内容をア
ドレスとして用いて、メモリ装置42の読出しを開始す
る。各読出しは、水平帰線消去期間の予定時間中に行な
われ、かつ、前記読出しに先立ってDMA制御装@90
により発生されるHALTコマンドが行なわれる。可動
オブジェクト・ジェネレータ44HのDMAレジスタ選
択論理回路202は、シンク・ジェネレータ装@146
によシ供給されたH−カウンタからのデコードされた出
力とともに、HALTコマンドを受け、5つの信号ライ
ンの1つを経て選択すなわちセレクト信号をORゲート
204を介してグラフィック・レジスタ152に順次発
生する。セレクト信号は、4つの8−ビット(プレーヤ
)グラフィック・レジスタ152の1つ(すなわち第1
3図示のレジスタ152b−152c )を選択かつエ
ネーブルして、データバス60を経てメモリb Vt’
 42からのグラフィック情報を受ける。ミサイル・オ
ブジェクト用のグラフィック情報は、一度に1バイト転
送されるる同時に4つの2−ビット拳ミサイル・グラフ
ィック・レジスタ152(第13図にレジスタ152&
として示す)は、各水平帰線消去期間毎に一度ロードさ
れる。
各読出シオペレーション(プレーヤ・ミサイル・グラフ
ィック用)の終了で、可動オブジェクトDMAカウンタ
86(すなわちモジュロ−5カウンタ86a)は、信号
ライン87s1を経てDMA制御装b・]。
90から送られたインクリメント信号によりインクリメ
ントされる。可動オブジェクトDMAカウンタ86の内
容は、各水平帰線消去期間中、各ブロック288a−2
88aから1つのメモリ場所ヲアドレスする。各アドゲ
されたメモリ場所の内容は、データバス60を経て選択
されたグラフィック・レジスタ152(第13図の組合
わされた4つの2−ビット・レジスタ152a又はプレ
ーヤーグラフィック・レジスタ152b−152e )
に送られる。
各水平ラインのアクティブ走査中、各水平位飯レジスタ
の内容は、比較器142の対応する1つに送られて、信
号ライン148を経てシンク−ジェネレータ装置146
によシ出された水平カウントと比較される。水平位置レ
ジスタの内容が、7ンク・ジェネレータ装fi、i:1
46によシ出された水平カウントと整合する峙、対応す
る比較器142はシフト−コマンドを開始しこれをグラ
フィック・レジスタ制御架β156へ送る。次に、レジ
スタ佃制御装置156は、対応するグラフィック・レジ
スタ152(すなわち第13図に示す4つのミサイル・
レジスタ152aの1つ又はプレーヤ・レジスタ152
b−eの1つ)に信号ライン154a (プレーヤ・ビ
デオ・グラフィック)又は154b(ミサイル・ビデオ
・グラフィック)の1つを経て、衝突検出装動164に
その内容を連続的に送ることをコマンドする。このビデ
オ拳グラフィックは又ORゲート170を経て優先エン
コーダ166に送られる。
俟先エンコーダ166の機能は、2つ以上のオブジェク
トのグラフィック情報が、同時にオーバーラツプした場
合に、どれをディスプレイするかを決定することである
。すなわち、決定は、どのオブジェクトが、他のどのオ
ブジェクトに、オーバーラツプするかについてなされる
。たとえば、第10図で特に観明したように、プレイフ
ィールド−ジェネレータ44Aから信号ラインPFO−
PF3を経て優先エンコーダ166に送られるグラフィ
ック情報は、各々エンコーダ出カライン1−4をアクテ
ィブにする。次に、エンコーダ166のアクティブな出
力は、色−輝度レジスタ1761L 176dの1つの
内容を選択する。
可動オブジェクト・グラフィックのブこめの色−輝度選
択は、同様の方法で行なわれる。第14 [M?1に示
すように、エンコーダ出カライン5−8は、色−輝度レ
ジスタ選択装置r;11raに供給され、1つのプレー
ヤ・ミサイルの組合わせに対応する色−輝度レジスタ1
76e−176hの1つの内容ヲ遠択する。
各ミサイル・オブジェクトは、それに対応するプレーヤ
・オブジェクトの色及び)1沖度特性を有する。
第3図、第4A図1.第4B図、第7しl、記14図に
おいて、垂直帰線消去期間中、M、PU40は、水平位
置情報を水平位置レジスタ140へ送る。さらに可動オ
ブジェクトDMAカウンタ86は、メモリ・セクション
288の第1バイトを示すアドレスを有している。前記
第1バイトは、256−バイト・ブロック288aの第
1バイトでもある。各アクティブ水平ライン走査のすぐ
前の各水平帰線消−去期間中、グラフィック情報の5バ
イトは、可動オブジェクトDMAカウンタ86によシ出
力されたアドレスを用いてメモリ装置42からフェッチ
される。
5つのバイトの各々は、5つのブロック288B −2
880の異る1つから選択される。水平ラインの連続的
なアクティブ走査中、ウィンドウが作られてグラフィッ
ク情報が選択装動178に送られる。
との逗択装置で、この情報は、色−輝度情報に変換され
、その後ディスプレイ装置22に送られる。
前述のメモリ’J Nrの各ブロック288a −28
8e内に含まれたグラフィック情報のとの転送方法は、
ディスプレイ装置22′上に各ブロックを有効に写@ 
(map) シている。この方法でディスプレイされた
オブジェクトの水平移動は、それに対応する水平位置レ
ジスタ140の内容を単に変えることによシ行なわれる
。これは、オブジェクト拳グラフィックの移動を行なう
だけでなく、オブジェクトに伴う食事直列を移動する。
たとえばメモリ場所のブロック288bに対応する列(
svath) 430について考えると、プレーヤ入力
制御装い、18(第3図)の操作に応じて、MPU40
は、ディスプレイ装置22′上のプレーヤ・オブジェク
ト420に対する新しい相対水平位置を計算する。次の
垂直帰線消去期間中、MPU40は、新しい水平位[イ
、情報を、オブジェクト420′に対応する水平位置レ
ジスタ140の1つに書込む。各ディスプレイ拳フィー
ルド中、グラフィック情報のブロック288bは、可動
オフ。
ジエクト・ジェネレータ44bに用1′1次送られ、そ
の後、それが最終的にディスプレイ装(J:’j、 2
2’に送られ、そこで、列(svath) 430とし
て再ひディスプレイされるが、右又は左に移動されてい
る。
可動オブジェクト・グラフィックの垂直移動は、オブジ
ェクト・グラフィックを、そのブロック中のある場所か
ら除去し、かつ、同じブロックの新しい場所へそれを衿
び書込むことによシ行なわれる。たとえは、垂直帰線消
去期間中、メモリ場所のブロック288bに含まれるオ
ブジェクト・グラフィック+W報420(第13図)は
、読出されて、オブジェクト・グラフィック421とし
て示されるブロックの新しい場所へ象られる。その彼オ
ブジェクト・グラフィック420は、消去される。次の
アクティブ会ディスプレイやフィールド中、新しいオブ
ジェクト・グラフィック421は、オブジェク) 42
1’としてディスプレイ装置22上に現われる。
C0偵突検出 各可動オブジェクト用のグラフィック情報は、相互間及
びプレイフィールド−オブジェクトと、時間的−数件に
ついて比較されて、衝突が決定はれる。衝突検出数ff
164(第4B図)は、多くのANDゲート(図示せず
)を含み、このゲートは、可動及びプレイフィールド会
オブジェクト間の時間の一致を決定するのに用いられる
。このような決定は、16個の4−ビット葡突検出レジ
スタ165の1つ又はそれ以上に送られる。第4B図及
び第15図を参照して、特定の可動オブジェクト(ここ
ではプレーヤ2)の衝突検出について述べるが、この説
明は、残シのプレーヤ及びミサイル・オブジェクトにつ
いても同様に適用できる。
図示されているように、プレーヤ2・グラフィック・レ
ジスタ152eからのグラフィック情報は、衝突検出装
置164に含まれる4つのANDゲー)1641L−1
64dに送られる。ANDゲート164m−164dの
各々への第2人力は、プレイフィールド・オブジェクト
に対するグラフィック信号ラインPFO−PF3である
グラフィック・レジスタ152Cからのグラフィック情
報信号が、プレイフィールド警グラフィック信号ライン
PFO−PF3の1つに現われるグラフィック情報信号
と、時間的に一致すると、このような一致すなわぢ衝突
を示す信号は、4−ビットφデータ・レジスタ162′
に送られ、そこで信号は一時記憶される。
データ・レジスタ162′に今記憶された時間一致情報
は、MPU40がREADコマンドを開始する時レジス
タ162′を読出されるべき“メモリ場所”として指定
するアドレスをアドレスバス62に出スと、MPU40
(第3図)へ連続的に送られる。データ会しジスク16
2′のアドレスは、レジスタ選択装ろ、200(第4B
図)に送られ、そこでアドレスをデコードし、レジスタ
162′に供給されるエネーブル(m号を出力し、レジ
スタの内容がデータバス60に出されてMPU40へ送
られる。
普通、MPU40は、永石帰線消去期間ごとに、同様の
方法で全16個の衝突検出レジスタ165を読出ず。1
6の衝突検出レジスタ165に含まれる情報が、MPU
40に送られた後、省き込みコマンドを開始する。アド
レスバス62に出されたアドレスは、レジスタ選択数値
200によシブコードされてクリア(CLR)信号を発
生し、この信号は衝突検Lj、Iレジスク165へ送ら
れてそれらの内容を同時にクリアする。
MPU40によυ衝突検出レジスタ165から得られる
衝突m 報は、システム・オペレーションのモードに従
って種々の目的に用いられる。たとえは、可動“ターゲ
ット”オブジェクト(たとえはポール)とプレイフィー
ルド境界線”オブジェクト間の衝突に関する情報は、M
PU40にターゲット・オブジェクトの移動の方向を変
えさせる。又フ。
レーキ・オブジェクトとミサイル・オブジェクト間の衝
突を示す情報は、MPU40に、プレーヤを示すグラフ
ィック情報を変更させて爆発したようにディスプレイす
る。@j突情報により、MPU40は、適当なスコア表
を作成できる0 ゜、オペレーション システム10は、2つの基本モード・オペレーションを
有し、これはシステム10に適当なオペレーティング・
プログラムを与えることにより g択される。第1モー
ドで動作する場合、システム10は、プログラム可能な
はん用コンピュータとして機能する。第2モードのオペ
レーションは、システム10にビデオ命ゲーム装ff+
jとして機能させる。
システム10にオペレーティング・プログラムを与える
いくつかの方法がある。それによシオペレーション・そ
−ドが選択される。オペレーティング−プログラムを含
むROMカートリッジ33は、カー トリッジ容器a2
(NG2図)に挿入される。
又、オペレーティング・システム・プログラムは、たと
えば、ディスク装置15又はカセット(テープ)装置1
6のような周辺装部に記憶される。このように記憶され
た所望のオペレーティング・プログラムは、選択された
周辺装膜からメモリ装置42のRAMセクションに読出
される。
しかし、システム10が機能するオペレーション・モー
ドの如何に拘らず、第3図の内部回路の動作は本質的に
変シない。たとえば、システム10が、/ξとえは親類
、友達の名前及び他の適当なデータをリストするような
、はん用コンピュータ情報マネジメントとして機能する
時、オペレーティング・プログラムは、ディスプレイ装
置22にその情報の部分をディスプレイすることができ
る。
このように、オブジェクト1ジエネレータ44は、メモ
リ装置42からディスプレイ装ffi、22ヘゲラフイ
ック情報を送るように要求される。オペレーティング−
プログラムは、ディスプレイ・インストラクションのあ
らかじめ決められたリストを、メモリ装置42のRAM
セクション284(mE7図)に、送るようMPU 4
0に指示t1ディスプレイーインストラクションをMP
U40が使用できるようにする。このように、悄轄はデ
ィスプレイ装置(22を介してユーザに示されるが、M
PU40は、ディスプレイ・インストラクションの部分
、主に3−バイト・インストラクションの2)くイト・
アドレスを修正することができ、それによって、ナイス
プレイされるグラフィック情報(たとえVよアルファニ
ュメリツク・キャラクタ、ライン、見出しマーク等)を
含むメモリ装置42のそれらセクションに、オブジェク
ト・ジェネレータ44を1旨向させる。
逆ニ、オペレーティング・プログラムは、情報がグラフ
のような形態でディスプレイされることを、徴求するこ
ともある。従って、伯父Pi<朴システムの形態で、プ
レイフィールド・ディスプレイがディスプレイ装置22
を介してユーザ・\、デイスプレィされ得る。
さらに、オペレーティング番システムハ、可動カーソル
のディスプレイを要求することもある。
このような場合、オペレーティング・システムは、可動
オブジェクト・ジェネレータ44Bがディスプレイ装置
22に構成する垂直コラム用の画像デ゛−タを含むグラ
フィック情報のブロックを含む。画像データには、カー
ソル・オブジェクト用のものも台筐れる。その後MPU
40は、可動オブジェクトDMAカウンタ86(第4A
図)に、カーソル画像データを含むグラフィック情報の
ブロックのメモリ数組42内の場所のアドレスを書込む
。MPU40は又DMA制御レジスタ10にデータ・ワ
ードを書込む。DMA制御レジスタの内容は、DMA制
御装990に送られ回顧1オブジェクト・グラフィック
がディスプレイされる。従って、DMA制御装置90は
、可動オブジェク) DMAカウンタ86に信号を供給
し、前記信号によ、9 DMAカウンタ86は、カーソ
ル用グラフィック情報を含むメモリ装置42のメモリ場
所を順次アドレスする。DMA制御装置は、可動オプン
エクト・ジェネレータ44B(第4B図)のDMAレジ
スタ選択論理回路202に送られるHALTコマンドを
発生する。HALTコマンドにすぐ続いて、DMA制御
装置90は、可動オブジェクトDMAカウンタ86によ
シ与えられメモリ場所ヲ示スアドレス信号を用いて、メ
モリ装置42のアクセスを開始する。同時に、シンク−
ジェネレータ146によ多発生されたH−カウンタデコ
ードを用いて、DMAレジスタ選択論理回路202は、
5つのラインの1つにセレクト(SELECT)信号を
発生し、このセレクト信号は、対応するグラフィック・
レジスタ152に送られる。セレクト信号は、データバ
ス60に存在する情報を受は記憶するように、グラフィ
ック・レジスタ15201つ全選択する。前述のように
、グラフィック・レジスタ156の特定の1つの選択は
、可動オブジェクト・グラフィックのためメモリ・アク
セスが行なわれる水平帰線消去期間内の特定の時間的区
間によシ、決定される。各可動オブジェクトには、グラ
フィック情報を受けるため、各水平ブランク時間に予定
の区間が与えられる。従って、DMA制御装置80は、
これらの予定の時間区間中にメモリ読出しを開始し、か
つ、DMAレジスタ選択論理回路202は、HALTコ
マンド及び適当なH−カウンタ・デコードの受取シに応
じて、予定の時間区間に相当する信号ラインのセレクト
信号を発生する。
第4B図に示されたORゲート204は、5つのORゲ
ートとして示され、各々は5つのグラフィック・レジス
タ152の1つに対応する(4つの2−ビット・ミサイ
ル・グラフィック・レジスタは、同時にロードされるの
で、そこへ情報を転送するためのシングル1−バイト・
レジスタとして処理される)。さらに、ORゲート20
4として示された各ORゲートは、DMAレジスタ選択
論理回路202から受けたセレクト信号と、レジスタ選
択装置200からのレジスタ渕択(REG 、 5EL
ECT )信号とを有する。この後者の信号は、グラフ
ィック情報がMPU40によジグラフイック・レジスタ
15201つ又はそれ以上に書込まれる時、用いられる
ディスプレイ装置22にディスプレイされたカーソル・
オブジェクトの相対水平及び垂直移動は、MPU40に
よシ前述のような方法で行なわれる。
新しい水平位置情報は、垂直帰線期間中に、可動オブジ
ェクト位置レジスタ140に書込まれる。グラフィック
情報のブロック内の新しい場Qrへのカーソル・オブジ
ェクト用画像データの省き直しは、垂直帰線期間中に、
MPU40によシ行なわれる。
MPU40によシ用いられるデータは、8縦桿18又は
ユーザによるキー24の動作によシ与えられる。代表的
には、操縦枠18はユーザにより発生される位が(情報
を供給し、これは周辺インターフェース装置50を経て
MPU40に送られる。操縦枠18は米国特許Nq 4
 、091 、234号に示されているような方法で構
成することができる。
本発明は、システムのプロセサ裂傷から酉、とんと助け
を受けることなく、メモリ装置W)からディスプレイ装
置へのグラフィック情報の転送ができる、プログラム可
能なオブジェクト・グラフィック・ジェネレータを有す
るデータ処理製鉄を提供する。
従って、発生される可動オブジェクトは、水平移動用の
位置決め回路のみを必要とし、それによって垂直位散状
めするための付加回路を必要としない。
以上、本発明を実施するためのベスト・モードについて
述べてき/ヒが、本発明に基づく改良及び変更は可能で
ある。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明のコンポーネント部分を示した@袂図、
第2図は本発明に用いられるランダム・アクセス・モジ
ュールとリード・オンリーやメモリ・カートリッジを収
容するためのメモリ収各部分を、上部分を取りはずして
示したコンソール装置の概要図、第3図は本発明の回路
の全体的ブロック図、第4Aし1および第4B図は第3
図示のオブジェクト・グラフィック・ジェネレータのブ
ロック■1、第5図は第3図図示のオーディオ信号ジエ
ネレーク制角l装置のブロック図、第6図は第5図図示
のオーディオ制御裂れの1つの概要図、第7図は第3図
図示のメモリ装置の構成図、第8図は第3図図示のシリ
アル(Ilo)バスに転送される信りを示した図、第9
図は第3図及び第4図図示のオブジェクト・グラフィッ
クのジェネレータによってプレイフィールド・オブジェ
クト・グラフィックがいかに発生されるかを示した例、
第10図は第3図及び第4図図示のオブジェクト・グラ
フィック・ジェネレータのカラー−輝度選択装置の概要
図、第11図はグラフィック情報のバッキングを示した
図、第12図はプレイフィールド・キャラクタを発生す
るのに関連して用いられる間接アドレス技術を示した図
、第13図は第3図図足置を示した図、第14図は可動
オブジェクトに対するカラー−輝度記憶レジスタを示し
た図、第15図は第4A図図示の衝突検出論理回路の部
分を示した図である。 10・・・・システム、12・・・・コンソール、14
Φ・・・フリンタ、15−・ゆ・フロッピーディスク、
16・・−Φカセット、18・―・・操縦枠、22・・
・Φディスプレイ装置、33・・・・ROMカートリッ
ジ、36・拳・φ付加メモリ・パッケージ、24・・・
−キーボード、40・−・・MPU、 42・・@拳メ
モリ装置、44・・魯・オブジェクト・グラフィック・
ジェネレータ、46・・・慟オーディオ・ジェネレータ
50−・・・周辺インターフェース装置、52拳・・・
ビデオ合計器、54・・・・RFモジュレータ、581
1ψΦ・タイミング装置、82・@壷・ディスプレイ嗜
リスト0カウンタ、84・・・・メモリ走査カウンタ、
8611−・・可動オブジェクトDMAカウンタ、88
・・・・インストラクション・レジスタ、90φ・拳・
DMA制御装置、94・・・・ROM、 95 、10
8−・−・MPX、 96・・・・ラインカウンタ、9
8・拳・・比較回路、1旧・拳・・DMA制御レジスタ
、110@Φ・・キャラクタφネーム・レジスタ、11
2・・・・キャラクタ・ペースeレジスタ、114−・
・・ディスプレイRAM、 116・・・・RAMアド
レスeカウンタ、121eIIe・レジスタ制御装置、
122・・・―プレイフィールド拳グラフィック・シフ
トレジスタ、124・・・・プレイフィールド・エンコ
ー、ド論理回路、140・・・・可動オブジェクト水平
位置レジスタ、150・嚇・Oシンク−ジェネレータ、
1511i・・・・グラフィック・レジスタ制御装置、
164・・・・衝突検出装[i、166・Φ・・優先エ
ンコーダ、178・・・番色−に’!’度レジしタ選択
装置、182・・・・遅延ラインタップ選択装置、20
0−・・Oレジフタ選択装Vイ、216 、230,2
40・・・・8ビツトーデータ・レジスタ、228・・
・・N分割カウンタ、214・・・・オーディオfii
制御装置、250 、256.260−・・・フリップ
フロップ。 特許出願人  アタリ・インコーボレーテツド代理人 
山川政樹(ほか1名) FIG、  7 FIG、  8 アメリカ合衆国カリフォルニア 州マウンテンビュー・ノース・ レンダストーフ111

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 (1)マツプ争モードおよびキャラクタ・モードの2つ
    のオペレーション・モードラ有スルクラフインク発生装
    置において; マツプ・インストラクション及びキャラクタ・インスト
    ラクションを含む一連のディスプレイ・インストラクシ
    ョンを記憶し、且つ、一連のグラフィック情報と、一連
    のキャラクタ・ネームと。 及び、グラフィック情報のキャラクタ・ブロックであっ
    てその各々が複数のバイトより成るキャラクタ・ブロッ
    クとを記憶するデジタル・メモリと;このデジタル・メ
    モリに接続され、開始信号に応じ一連のディスプレイ争
    インストラクションをアドレスするディスプレイ・リス
    ト回路と;前記デジタル・メモリに接続され、アドレス
    されたディスプレイ・インストラクションに応医マツプ
    ・インストラクションに応じたマツプ・モードおよびキ
    ャラクタ・インストラクションに応じたキャラクタ・モ
    ードの2つのモードのうちの1つにて動作するようにす
    る為の論理回路であって、マツプ・モードにて動作可能
    にして、一連のグラフィック情報を逐次アドレスし且つ
    一連のグラフィック情報に応じて第1のラスタ慟グラフ
    ィック信号を供給するマツプ手段と、キャラクタ・モー
    ドにて動作可能にして、一連のキャラクタ−ネームをア
    ドレスし、アドレスされたキャラクタ争ネームに応じて
    グラフィック情報のキャラクタ・ブロックをアドレスし
    且つグラフィック情報のアドレスされたキャラクタ・ブ
    ロックに応じて第2のラスク拳グラフインク信号を供給
    するキャラクタ手段とを含む論理回路と から成るグラフィック発生装置。 (2、特許請求の範囲第1項記載の装置において、前記
    論理回路は、マツプ・モードにおいて、1つの水平ディ
    スプレイ・ラインに対応するアドレスされた一連のグラ
    フィック情報を記憶するディスプレイ・メモリと、この
    ディスプレイ・メモリに接続され、選択されたディスプ
    レイ・インストラクションに応じて、ディスプレイ・メ
    モリ内に記憶された一連のグラフィック情報をアドレス
    することによシ後続の水平ディスプレイ・ラインに対し
    第1のラスク拳グラフィック信号の反復を生じる反復手
    段とを含むことを特徴とするグラフィック発生装置。 (3)特許請求の範囲第1項記載の装置において、前記
    論理回路は、キャラクタ・ディスプレイ会モードにおい
    て、キャラクタの1つの水平列に対応するアドレスされ
    た一連のキャラクタ・ネームを記憶するディスプレイ・
    メモリを含み、前記論理回路は、このディスプレイ・メ
    モリに記憶されているキャラクタ・ネームに応じてキャ
    ラクタの水平列の最初の水平ディスプレイ・ラインに関
    連するグラフィック情報のキャラクタ・ブロックのバイ
    トをアドレスするようになっておシ、前記論理回路は、
    更に、前記ディスプレイ・メモリに接続された反復手段
    であって、前記ディスプレイ・メモリに記憶されている
    キャラクタ・ネームに応じてキャラクタの水平列の後続
    の水平ディスプレイ・ラインに関連するグラフィック情
    報のキャラクタ・ブロックのバイトをアドレスする反復
    手段を含むことを特徴とするグラフィック発生装置。 (4)特許請求の範囲第3項記載の装置において、ディ
    スプレイ−インストラクションに応じて発生される水平
    ディスプレイ・ラインのカウントを与えるラインーカウ
    ンタと、新たなディスプレイ−インストラクションに応
    じてライン・カウンタをリセットするリセット手段と、
    前記ライン・カウンタに接続され、新たなディスプレイ
    ・インストラクションに応じた数値を受け、その数値に
    合致するカウントに応じてスタート信号を生じる比較回
    路とを含み、現在の水平ディスプレイ・ラインに関連す
    るキャラクタ・ブロックそれぞれのバイトがカウントに
    応じて選択されることを特徴とするグラフィック発生装
    置。 (5)特許請求の範囲第1項記載の装置において、アン
    プ・モードでは、前記論理回路は、一連のグラフインク
    情報を逐次アドレスし、かつ、同期的に第1のラスタ・
    グラフィック信号を生じることを特徴とするグラフィッ
    ク発生装W。 (6)特許請求の範囲第5項記載の装置において、1つ
    の水平ディスプレイ・ラインに対応する第1のラスタ・
    グラフィック信号は一様の度数にて生じることを特徴と
    するグラフインク発生装置。 (7)マツプ・モード及びキャラクタ・モードの2つの
    オペレーション・モードを有するグラフィック発生装置
    において; マツプ会インストラクション及びキャラクタ・インスト
    ラクションを含む一連のディスプレイ□インストラクシ
    ョンを記憶し、かつ、一連のグラフィック情報と、一連
    のキャラクタ・ネームと。 及び、グラフィック情報のキャラクタ−ブロックであっ
    てその各々が複数のバイトよシ成るキャラクタ・ブロッ
    クとを記憶するデジタル・メモリと;このデジタル・メ
    モリに接続され、開始信号に応じ一連のディスプレイ・
    インストラクションをアドレスするディスプレイ・リス
    ト回路と:前記デジタル・メモリに接続され、アドレス
    されたディスプレイ・インストラクションに応じ、マツ
    プ・インストラクションに応じたマツプ・モードおよび
    キャラクタ管インストラクションに応じたキャラクタ・
    モードの2つのモードのうちの1つにて動作するように
    する為の論理回路であって、マツプ・モードにて動作可
    能にして、一連のグラフィック情報を逐次アドレスし且
    つ一連のグラフィック情報に応じて第1のラスタ・グラ
    フィック信号を供給するマツプ手段と、キャラクタ・モ
    ードにて動作可能にして、一連のキャラクタ拳ネームを
    アドレスし、アドレスされたキャラクタ・ネームに応じ
    てグラフィック情報のキャラクタ・ブロックをアドレス
    し且つグラフィック情報のアドレスされたキャラクタ・
    ブロックに応じて第2のラスタ・グラフィック信号を供
    給するキャラクタ手段とを含む論理回路と; 前記デジタル・メモリ、前記ディスプレイ・リスト回路
    及び前記論理回路に接続され、かつ、前記デジタル・メ
    モリに対してのダイレクト・メモリ・アクセスを持ち、
    もって前記論理回路が必要時に前記デジタル・メモリを
    アクセスすることを可能にするプロセッサと から成るグラフィック発生装置。 (8)特許請求の範囲第7項記載の装置において、前記
    論理回路は、マツプ・モードにおいて、1つの水平ディ
    スプレイ・ラインに対応するアドレスされた一連のグラ
    フィック情報を記憶するディスプレイ書メモリと、この
    ディスプレイ書メモリに接続され、選択されたディスプ
    レイ・インストラクションに応じて、ディスプレイ・メ
    モリ内に記憶された一連のグラフィック情報をアドレス
    することによシ、後続の水平ディスプレイ・ラインに対
    し第1のラスタ・グラフインク信号の反復を生じる手段
    とを含むことを特徴とするグラフィック発生装置。 (9)特許請求の範囲第7項記載の装置において、前記
    論理回路は、キャラクタ・ディスプレイ・モードにおい
    て、キャラクタの1つの水平列に対応するアドレスされ
    た一連のキャラクタ・ネームを記憶するディスプレイ・
    メモリを含み、前記論理回路は、このディスプレイ・メ
    モリに記憶されているキャラクタ・ネームに応じてキャ
    ラクタの水平列の最初の水平ディスプレイ・ラインに関
    連するグラフィック情報のキャラクタ・ブロックのバイ
    トをアドレスするようになっておシ、前記論理回路は、
    更に、前記ディスプレイ・メモリに接続された反復手段
    であって、前記ディスプレイ・メモリに記憶されている
    キャラクタ・ネームに応じてキャラクタの水平列の後続
    の水平ディスプレイ・ラインに関連するグラフインク情
    報のキャラクタ−ブロックのバイトをアドレスする反復
    手段を含むことを特徴とするグラフィック発生装置。 aω 特許請求の範囲第9項記載の装置において、ディ
    スプレイ・インストラクションに応じて発生される水平
    ディスプレイ11ラインのカウントを与えるライン・カ
    ウンタと、新たなディスプレイ・インストラクションに
    応じてライン・カウンタをリセットするリセット手段と
    、前記ライン・カウンタに接続され、新だなディスプレ
    イ・インストラクションに応じた数値を受け、その数値
    に合致するカウントに応じてスタート信号を生じる比較
    回路とを含み、現在の水平ディスプレイ・ラインに関連
    するキャラクタリブロックそれぞれのバイトがカウント
    に応じて選択されることを特徴とするグラフィック発生
    装置。 0υ メモリ・マツプモードでの順次配置されたビデオ
    ・データのアクセス又はキャラクタ・モードでの水平列
    に対応する複数のキャラクタのアクセスを選択的に行え
    るグラフィック発生装置において; グラフィック情報及びディスプレイ・インストラクショ
    ンを記憶するデジタル・メモリであって、前記グラフィ
    ック情報にはビデオ・データおよび複数のキャラクタ−
    ブロックが含まれ、これらキャラクタ・ブロックの各々
    は複数のキャラクタの1つに対応し、前記ディスプレイ
    ・インストラクションは順次配置されるとともにマツプ
    及びキャラクタ・ディスプレイ・インストラクションを
    含む特徴をもつデジタル・メモリと; このデジタル・メモリに接続され、制御信号に応じてグ
    ラフィック情報およびディスプレイ・インストラクショ
    ンをアクセスするアドレス−ジェネレータと; 前記デジタル・メモリ及び前記アドレス中ジェネレータ
    に接続され、アクセスされたディスプレイ・インストラ
    クションを受けるとともに、(リマツフ拳ティスプレィ
    のインストラクションの受信に応じて、前記アドレス・
    ジェネレータをしてビデオ・データを逐次アクセスさせ
    る第1の制御信号と。 (2)キャラクタ・ディスプレイ・インストラクション
    の受信に応じて、前記アドレス・ジェネレータをして水
    平列に対応したキャラクタ・ブロックを逐次アクセスさ
    せる第2の制御信号と。 (3)前記アドレス・ジェネレータをして、後続のディ
    スプレイ・インストラクションをアクセスさせる第3の
    制御信号と を含む制御信号を発生する制御手段と から成るグラフィック発生装置。 aり特許請求の範囲第11項記載の装置において、ディ
    スプレイ・インストラクションは反復インストラクショ
    ンを含み、ビデオ・データは水平ラインとしてディスプ
    レイされるようにされておム前記デジタル・メモリに接
    続されたバッファ・メモリでおって、水平ラインに対応
    してアクセスされたビデオ・データを記憶できるバッフ
    ァ・メモリと、反復インストラクションに応じて前記ノ
    (ソファ・メモリに記憶されているビデオ・データをア
    クセスするアドレス回路とを含むことを特徴とするグラ
    フィック発生装置。 ■特許請求の範囲第11項記載の装置において、前記デ
    ジタル・メモリにはアドレス・データ・ワードを含む一
    連のメモリ場所がアシ、これらのデータ・ワードそれぞ
    れには対応のキャラクタ・ブロックの前記デジタル・メ
    モリ内の場所を示す情報が含まれておシ;キャラクター
    インストラクションに応じて、水平列に対応する複数の
    アドレス・データ・ワードを記憶するよう動作可能な)
    (ソファ・メモリと、第2の制御信号に応じて前記バッ
    ファ・メモリから一時的に記憶されたアドレス・ワード
    を逐次検索し、検索されたアドレス・データ・ワードに
    応じてバイトのブロックの選択された1つをアクセスさ
    せる手段とを含むことを特徴とするグラフィック発生装
    置。 α4特許請求の範囲第13項記載の装置において、前記
    バッファ・メモリには前記アドレス・ジェネレータが接
    続されておシ、前記バッファ・メモリに接続されて記憶
    されているアドレス・データ・ワードを逐次アドレスす
    るアドレス回路を含み、前記アドレス・ジェネレータは
    アドレスされたデーターワードに応じて選択されたキャ
    ラクタ・ブロックをアクセスする構成であることを特徴
    とするグラフィック発生装置。 α[有]グラフィック発生装置において;ビデオ信号に
    応じてビデオ情報をディスプレイするビデオ・ディスプ
    レイ・ユニットと;複数のアドレス可能なメモリ場所を
    有し、少なくとも、第1および第2のディスプレイ・イ
    ンストラクション、グラフィック・データ並びにアドレ
    ス・データを記憶するメモリ手段と;グラフインク発生
    回路とから成シ;前記グラフィック発生回路は、 前記メモリ手段に接続されたアドレス手段と、前記メモ
    リ手段に接続され、ディスプレイ・インストラクション
    を受け、且つそこから、複数の第1及び第2の制御信号
    を供給する制御手段と、前記メモリ手段および前記制御
    手段に接続され、グラフインク・データを受け、かつそ
    こから、制御信号の予定のものによシ指定されたディス
    プレイ特性を有するビデオ信号を形成する変換手段と、
    この変換手段に接続され、ビデオ信号をビデオ・ティス
    プレィ・ユニットへ伝える通信手段とを含むとともに、 前記グラフインク発生回路は、第1及び第2のディスプ
    レイ・インストラクションに応じて以下の2つのモード
    、すなわち (、)前記第1のディスプレイ−インストラクションに
    より指定され、第1の制御信号が制御手段により供給さ
    れるようにし、前記制御手段に接続されて前記第1の制
    御信号に応じる前記アドレス手段がグラフィック・デー
    タを含むメモリ場所を示す一連のアドレス信号を生じる
    ようにする第1のモードと、 (b)第2のディスプレイ争インストラクションによシ
    指定され、第2の制御信号が前記制御手段により供給さ
    れるようにし、前記アドレス手段は第2の制御信号に応
    じてアドレス・データを交代でアクセスし、アドレス・
    データを受け、かつそこから、グラフィック・データの
    選択された部分を含むメモリ場所を示す第3のアドレス
    信号を発生するようにする第2のモードと、において選
    択的に動作可能に構成されていることを特徴とするグラ
    フィック発生装置。
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