JP2003144751A - ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
ーム機を利用する場合、スリープモード中の携帯型ゲー
ム機を見たユーザは電源が切れていると勘違いして電源
を誤操作してしまう。 【解決手段】 携帯型ゲーム機は、ユーザによる操作が
所定時間なかったとき、TVゲーム機にスリープ許可を
要求し、スリープ許可を受信するとスリープモードに入
る。一方、TVゲーム機は、携帯型ゲーム機からスリー
プ要求があった場合、CPUは、ステップS402で、
携帯型ゲーム機にスリープ許可を返信する。このスリー
プ許可が送信できれば(ステップS403)、ステップ
S404で、ディスプレイにメッセージを表示して、携
帯型ゲーム機が現在スリープモードで動作していること
をユーザに通知する。携帯型ゲーム機がスリープモード
から復帰するまでこの画面表示を続ける(ステップS4
05)。
Description
関し、より特定的には、第1のゲーム機に、少なくとも
1つの第2のゲーム機を操作手段として接続してゲーム
処理を行うゲームシステムに関する。
ム機と携帯型ゲーム機がある。据置型ゲーム機(一般に
TVゲーム機と称される)は、光ディスク等の記録媒体
に記録されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を
実行し、家庭のテレビジョン受像機等にゲーム画面を表
示するものである。携帯型ゲーム機は、据置型ゲーム機
よりも小型であって、カートリッジ型の記録媒体に記録
されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行
し、ゲーム機本体に設けられた表示部にゲーム画面を表
示するものである。
を受けるための操作手段として一般に複数の操作ボタン
を有するコントローラが設けられる。コントローラは、
これら操作ボタンの状態をゲーム機本体に伝えることに
よりユーザによる操作内容をゲーム機本体に伝える。
ーラとして携帯型ゲーム機を利用するゲームシステムが
ある。携帯型ゲーム機には通常複数の操作ボタンが設け
られている。よって据置型ゲーム機と携帯型ゲーム機と
を通信ケーブルによって接続し、携帯型ゲーム機の操作
ボタンの状態を据置型ゲーム機に伝えることにより、携
帯型ゲーム機をコントローラとして利用することができ
る。さらに携帯型ゲーム機は通常、操作ボタン以外にも
表示部やスピーカなどを備えているので、ゲーム中に画
像や音声を出力することが可能である。そこでこれを利
用した新たなゲームも考えられる。例えば、据置型ゲー
ム機が接続されているテレビジョン受像機等のディスプ
レイにはゲーム中のキャラクタを水平方向から見たゲー
ム画像を表示すると同時に、携帯型ゲーム機の表示部に
はこのキャラクタを上方から見たゲーム画像を表示する
というように、据置型ゲーム機に接続されるディスプレ
イと、携帯型ゲーム機の表示部に対してそれぞれ異なる
情報を表示することもできる。
には家庭用電源により電力が供給される。この据置型ゲ
ーム機の操作手段として従前のコントローラを利用する
場合、コントローラには据置型ゲームを介して家庭用電
源が供給される。よってユーザはバッテリーの消耗を気
にすることなくゲームの途中で比較的長期間ゲームを中
断してその場を離れることがあった。ところが、コント
ローラとして携帯型ゲーム機を用いる場合、携帯型ゲー
ム機には一般に本体に内蔵されるバッテリーにより電力
が供給されるので、ユーザが、従前のコントローラを利
用する場合と同じ感覚でゲームの途中で長期間その場を
離れてしまうと、無駄にバッテリーが消耗してしまう。
バッテリーが切れてしまうと、新たなバッテリーと交換
するかバッテリーを充電するまでの間この携帯型ゲーム
機を利用してゲームを楽しむことができないばかりか、
携帯型ゲーム機において揮発性メモリにゲーム途中のデ
ータを保持していた場合にそのデータが消失してしまう
ことになる。よってユーザがゲームを中断した際のバッ
テリーの消耗を極力抑える必要がある。
ユーザがゲームを途中で中断している間、携帯型ゲーム
機を省電力モードで動作させることが考えられる。省電
力モードでは携帯型ゲーム機は必要最低限の処理(例え
ばゲーム途中のデータの保持や、省電力モードから復帰
するための割込み待ち)だけを行い、例えば画像の表示
や音声の出力は行わない。
機が省電力モードで動作しているときには携帯型ゲーム
機からは画像も音声も出力されないので、その場に戻っ
たユーザまたは他の者が、携帯型ゲーム機の電源がオフ
になっていると勘違いしてしまうことがある。すると電
源がオフになっていると勘違いしたユーザまたは他の者
は、電源を入れようとして電源操作キーを誤操作して
“本当に”電源を切ってしまい、ゲーム途中のデータが
失われてしまう恐れがある。また、電源がオフになって
いると勘違いしてしまうと、ユーザがゲームを再開する
ことなくゲームを終了しようと思った場合に、据置型ゲ
ーム機の電源は切っても、携帯型ゲーム機の電源は切り
忘れてそのまま放置してしまってバッテリーを無駄に消
耗してしまう恐れもある。
帯型ゲーム機を用いる場合、従前のコントローラと同様
に、据置型ゲームを介して家庭用電源を携帯型ゲーム機
に供給することが考えられる。この場合、バッテリーの
無駄な消耗を防止するという意味においては上記のよう
に携帯型ゲーム機を省電力モードに切り替える必要はな
い。しかしながら、携帯型ゲーム機の表示部の焼き付き
を防ぐために、一定の時間操作がなかったときに携帯型
ゲーム機の表示部への画像の出力を中止する(以下、焼
き付き防止モードとする)ことは有効である。
ードの場合と同様に、携帯型ゲーム機が焼き付き防止モ
ードで動作しているときには携帯型ゲーム機からは画像
が出力されないので、その場に戻ったユーザまたは他の
者が、携帯型ゲーム機の電源がオフになっていると勘違
いしてしまうことがある。すると電源がオフになってい
ると勘違いしたユーザまたは他の者は、電源を入れよう
として電源操作キーを誤操作して“本当に”電源を切っ
てしまい、ゲーム途中のデータが失われてしまう恐れが
ある。
に、少なくとも1つの他のゲーム機を操作手段として接
続してゲーム処理を行うゲームシステムであって、操作
手段として使用している他のゲーム機の動作モードが、
通常のゲーム処理モードから省電力モードや焼き付き防
止モードといった無操作時モードに切り替わったとき
に、ユーザがそれに気がつかないことに起因するユーザ
の誤操作を効果的に防止することのできるゲームシステ
ムを提供することである。
明は、上記の目的を達成するために、次のように構成さ
れる。すなわち、請求項1に係る発明によれば、ゲーム
システムは、第1のゲーム機(TVゲーム機100)
に、少なくとも1つの第2のゲーム機(携帯型ゲーム機
200)を操作手段として接続してゲーム処理を行うも
のであって、無操作検知手段(ステップS101〜S1
08を実行するCPU21;以下、単にステップ番号の
みを示す)と、モード切替手段(S301)と、通知手
段(S404)とを備える。無操作検知手段は、第2の
ゲーム機に対するユーザの操作が所定の時間行われなか
ったことを検知する。モード切替手段は、無操作検知手
段の検知結果を受けて、第2のゲーム機の動作モードを
通常のゲーム処理モードから無操作時モードに切り替え
る。通知手段は、第1のゲーム機に設けられ、第2のゲ
ーム機が無操作時モードで動作しているときに、その旨
を画像または音声によりユーザに通知する。これによ
り、第2のゲーム機の動作モードが無操作時モードに切
り替わったことを画像や音声によってユーザに通知する
ことができるので、第2のゲーム機が無操作時モードで
動作していることにユーザが気づかないことに起因する
ユーザの誤操作を効果的に防止することができる。な
お、括弧内の参照符号等は、理解を助けるために、後述
する実施形態との対応関係を示したものにすぎず、本発
明の範囲を何ら限定するものではない。
のゲーム機は家庭用電源で動作し、第2のゲーム機はバ
ッテリーで動作し、無操作時モードが、第2のゲーム機
の動作を制限して前記バッテリーの消費電力を低減する
省電力モードであることを特徴とする。これにより、バ
ッテリーの無駄な消耗を防止することができるととも
に、その際に生じうるユーザの誤操作を効果的に防止す
ることができる。
のゲーム機はゲーム画面を表示する表示部(表示装置2
4)を含み、省電力モードでは、表示部による画面表示
が中断される。これにより、バッテリーの無駄な消耗を
効果的に防止することができるとともに、その際に生じ
うるユーザの誤操作を効果的に防止することができる。
のゲーム機はゲーム画面を表示する表示部(表示装置2
4)を含み、無操作時モードが、表示部による画面表示
を中断してこの表示部の焼きつきを防止する焼きつき防
止モードであることを特徴とする。これにより、表示部
の焼き付きを防止することができるとともに、その際に
生じうるユーザの誤操作を効果的に防止することができ
る。
手段は、第2のゲーム機が無操作時モードで動作してい
る旨をユーザに通知する際、第2のゲーム機の動作モー
ドを無操作時モードから通常のゲーム処理モードへ復帰
させるための操作手順を通知する。これにより、通常の
ゲーム処理モードへの復帰方法が特殊な場合(例えば予
め決められた特定のボタンを押す必要がある場合など)
であってもユーザは確実に復帰させることができる。
手段は、第2のゲーム機が無操作時モードで動作してい
るときに、所定のメッセージを表示することにより、第
2のゲーム機が無操作時モードで動作している旨をユー
ザに通知する。これにより、第2のゲーム機が無操作時
モードで動作していることをユーザはメッセージを見て
確実に知ることができる。
手段は、第2のゲーム機が無操作時モードで動作してい
るときに、通常のゲーム処理モードで動作しているとき
とは異なる演出を加えた画像を表示することにより、第
2のゲーム機が無操作時モードで動作している旨をユー
ザに通知する。これにより、第2のゲーム機が無操作時
モードで動作していることをユーザは表示画像の変化
(例えば、キャラクターが寝ているアニメーションが表
示されたり、ゲームの背景が夜に変わるなど)によって
直感的に知ることができる。
手段は、第2のゲーム機が無操作時モードで動作してい
るときに、通常のゲーム処理モードで動作しているとき
とは異なるBGMを出力することにより、この第2のゲ
ーム機が無操作時モードで動作している旨をユーザに通
知する。これにより、第2のゲーム機が無操作時モード
で動作していることをユーザは画面表示等を見ることな
く音で知ることができる。
のゲーム機は複数の操作ボタン(入力装置26)を有
し、無操作検知手段は、複数の操作ボタンの状態が所定
の時間変化しないことで、第2のゲーム機に対するユー
ザの操作が所定の時間行われなかったことを検知する。
これにより、主にユーザが操作ボタンを操作してプレイ
するゲームにおいて、ユーザがプレイを中断してその場
を離れてしまったこと等を知ることができる。
2のゲーム機は加速度センサー(ゲームカートリッジ2
5に内蔵される加速度センサー)を有し、無操作検知手
段は、加速度センサーの検出値が所定の時間、所定の範
囲以内にあることで、第2のゲーム機に対するユーザの
操作が所定の時間行われなかったことを検知する。これ
により、主にユーザが第2のゲーム機を傾けたり揺すっ
たりしてプレイするゲームにおいて、ユーザがプレイを
中断してその場を離れてしまったこと等を知ることがで
きる。
1のゲーム機には複数の第2のゲーム機が接続され、通
知手段は、第2のゲーム機の全てが無操作時モードで動
作しているときにのみ、その旨を画像または音声により
ユーザに通知する。これにより、複数のユーザで一緒に
ゲームをプレイしているときに、その内の一人のユーザ
がプレイを中断してその場を離れてしまった場合であっ
ても、ゲームが中断されることなく他のユーザは引き続
きゲームを続けることができる。
ーム機(100)は、ユーザの操作が所定の時間行われ
なかったときに、その動作モードが通常のゲーム処理モ
ードから無操作時モードに切り替わる少なくとも1つの
他ゲーム機(200)が着脱可能に接続され、この他ゲ
ーム機(200)を操作手段として利用してゲーム処理
を行うものであって、動作モード検知手段(S401)
と、通知手段(S404)とを備える。動作モード検知
手段は、他ゲーム機の動作モードを検知する。通知手段
は、他ゲーム機が無操作時モードで動作しているとき
に、その旨を画像または音声によりユーザに通知する。
これにより、他ゲーム機の動作モードが無操作時モード
に切り替わったことを画像や音声によってユーザに通知
することができるので、他ゲーム機が無操作時モードで
動作していることにユーザが気づかないことに起因する
ユーザの誤操作を効果的に防止することができる。
作モード検知手段は、他ゲーム機からのスリープ要求信
号に基づいて他ゲーム機の動作モードが通常のゲーム処
理モードから無操作時モードに切り替わることを検知す
る。これにより、他ゲーム機の動作モードが通常のゲー
ム処理モードから無操作時モードに切り替わることを確
実に検知することができる。
ームプログラムは、ユーザの操作が所定の時間行われな
かったときに、その動作モードが通常のゲーム処理モー
ドから無操作時モードに切り替わる少なくとも1つの他
ゲーム機(200)が着脱可能に接続され、この他ゲー
ム機を操作手段として利用してゲーム処理を行うゲーム
機(100)において実行されるものであって、このゲ
ーム機(100)に、動作モード検知ステップ(S40
1)と、通知ステップ(S404)とを実行させる。動
作モード検知ステップは、他ゲーム機の動作モードを検
知する。通知ステップは、他ゲーム機が無操作時モード
で動作しているときに、その旨を画像または音声により
ユーザに通知する。これにより、他ゲーム機の動作モー
ドが無操作時モードに切り替わったことを画像や音声に
よってユーザに通知することができるので、他ゲーム機
が無操作時モードで動作していることにユーザが気づか
ないことに起因するユーザの誤操作を効果的に防止する
ことができる。
ームプログラムは、他ゲーム機(100)に操作手段と
して着脱可能に接続されてゲーム処理を行うゲーム機
(200)において実行されるものであって、このゲー
ム機(200)に、無操作検知ステップ(S101〜S
108)と、モード切替ステップ(S301)と、報告
ステップ(S201)とを実行させる。無操作検知ステ
ップは、このゲーム機(200)に対するユーザの操作
が所定の時間行われなかったことを検知する。モード切
替ステップは、無操作検知手段の検知結果を受けて、こ
のゲーム機(200)の動作モードを通常のゲーム処理
モードから無操作時モードに切り替える。報告ステップ
は、このゲーム機(200)の動作モードが無操作時モ
ードに切り替わったときに、その旨をスリープ要求信号
によって他ゲーム機(100)に報告する。これによ
り、操作手段として利用されるゲーム機の動作モードが
無操作時モードに切り替わったことを他ゲーム機に報告
し、その旨を他ゲーム機が画像や音声によってユーザに
通知することができるので、操作手段として利用される
ゲーム機が無操作時モードで動作していることにユーザ
が気づかないことに起因するユーザの誤操作を効果的に
防止することができる。
ーム処理方法は、第1のゲーム機(100)に、少なく
とも1つの第2のゲーム機(200)を操作手段として
接続してゲーム処理を行うゲームシステムで利用される
ものであって、無操作検知ステップ(S101〜S10
8)と、モード切替ステップ(S301)と、通知ステ
ップ(S404)とを備える。無操作検知ステップは、
第2のゲーム機に対するユーザの操作が所定の時間行わ
れなかったことを検知する。モード切替ステップは、無
操作検知ステップの検知結果を受けて、第2のゲーム機
の動作モードを通常のゲーム処理モードから無操作時モ
ードに切り替える。通知ステップは、第1のゲーム機に
おいて実行され、第2のゲーム機が無操作時モードで動
作しているときに、その旨を画像または音声によりユー
ザに通知する。これにより、他ゲーム機の動作モードが
無操作時モードに切り替わったことを画像や音声によっ
てユーザに通知することができるので、他ゲーム機が無
操作時モードで動作していることにユーザが気づかない
ことに起因するユーザの誤操作を効果的に防止すること
ができる。
て図面を参照して説明する。図1に、本発明の一実施形
態に係るゲームシステムの構成の外観を示す。本ゲーム
システムは、TVゲーム機100と、携帯型ゲーム機2
00と、通信ケーブル30と、図示しないディスプレイ
とを備える。TVゲーム機100は家庭用電源によって
動作し、一方携帯型ゲーム機200はバッテリーによっ
て動作する。ディスプレイは、例えばテレビジョン受像
機などである。TVゲーム機100および携帯型ゲーム
機200は、それぞれ個別にゲームプログラムを実行
し、ゲーム画面は、図示しないディスプレイおよび携帯
型ゲーム機200の表示装置24の双方に個別に表示さ
れる。ユーザは、これらゲーム画面を適宜交互に見なが
ら、携帯型ゲーム機200をTVゲーム機100の操作
手段として利用してゲームを楽しむ。
ロック図により示す。なお図2において図1と同一の構
成には同一の参照符号を付す。図2において、本ゲーム
システムは、TVゲーム機100と、携帯型ゲーム機2
00と、通信ケーブル30と、図1では図示しなかった
ディスプレイ40とを備える。TVゲーム機100は、
CPU11と、画像処理装置12と、メモリ13と、ゲ
ームDISK14と、DISK読み取り装置15と、通
信装置16とを含む。携帯型ゲーム機200は、CPU
21と、画像処理装置22と、メモリ23と、表示装置
24と、ゲームカートリッジ25と、入力装置26と、
通信装置27とを含む。以下、本ゲームシステムの動作
について説明する。
ムが記録されたゲームDISK14が着脱自在に装着さ
れる。このゲームDISK14としては光ディスクが好
適に利用されるが、その他の記録媒体であっても構わな
い。TVゲーム機100に装着されたゲームDISK1
4に記録されたゲームプログラムは、DISK読み取り
装置15によって適宜読み取られ、このゲームプログラ
ムに従ってCPU11はゲーム処理を行う。TVゲーム
機100は、通信ケーブル30を介して携帯型ゲーム機
200と接続されており、通信装置16によって携帯型
ゲーム機200と定期的にデータ通信を行う。なお、T
Vゲーム機100と携帯型ゲーム機200とは通信ケー
ブル30に限らず無線でデータ通信をしても良い。TV
ゲーム機100は、ディスプレイ40とも接続されてお
り、画像処理装置12を通じてゲーム画面の画像データ
をディスプレイ40に出力する。なおメモリ13は、ゲ
ーム処理の過程で適宜に利用されるが、そのメモリマッ
プについては後述する。
ラムが記録されたゲームカートリッジ25が着脱自在に
装着される。CPU21は、このゲームプログラムに従
ってゲーム処理を行う。ゲームカートリッジ25には加
速度センサーが内蔵されており、携帯型ゲーム機200
の傾きや揺れの度合を検出することができる。また携帯
型ゲーム機200の本体上には、入力装置26が設けら
れている。入力装置26には十字キーや各種ボタンが含
まれる。ユーザは、これら十字キーや各種ボタンを押し
たり、携帯型ゲーム機200の本体を傾けたり揺らした
りすることによって、ゲーム中のキャラクターに所望の
アクションをとらせることができる。なお、入力装置2
6はボタンに限らずスティックやタッチパッドなどのよ
うなものでも良い。携帯型ゲーム機200は、通信ケー
ブル30を介してTVゲーム機100と接続されてお
り、通信装置27によってTVゲーム機100と定期的
にデータ通信を行う。また携帯型ゲーム機200の本体
上には、表示装置24が設けられており、ゲーム処理に
よって生成された画像データは画像処理装置22を通じ
て表示装置24により表示される。なおメモリ23は、
ゲーム処理の過程で適宜に利用されるが、そのメモリマ
ップについては後述する。
てフローチャートを参照して説明する。図3に示すフロ
ーチャートを参照して、通常のゲーム処理時のCPU2
1の動作について説明する。ゲーム処理は、通常1秒間
に60回繰り返される。CPU21は、ステップS10
0で、通常のゲーム処理を行う。そしてステップS10
1で、キー入力(すなわち入力装置26のボタンの状
態)が前回のゲーム処理時と同じか否かを判定する。キ
ー入力が変化していなかった場合はキー入力カウンター
の値をインクリメントし(ステップS102)、キー入
力が変化していた場合はキー入力カウンターの値をリセ
ットする(ステップS103)。次に、ステップS10
4で、加速度センサーの入力値(すなわち加速度の検出
値)と前回のゲーム処理時の加速度センサーの入力値と
の差が少ないか否かを判定する。加速度センサーの入力
値の変化が少ない場合はセンサー入力カウンターの値を
インクリメントし(ステップS105)、加速度センサ
ーの入力値の変化が大きい場合はセンサー入力カウンタ
ーの値をリセットする(ステップS106)。なお、加
速度センサーの値に変化が“あった”かどうかではなく
て変化が“少ない”かどうかを判断しているのは、一般
に加速度センサーの精度が高いため、携帯型ゲーム機2
00が放置されて静止している場合であってもその検出
値が常時振れているためである。次に、ステップS10
7で、キー入力カウンターの値が既定値、例えば180
0以上か否かを判定する。キー入力カウンターの値が既
定値以上であれば、ステップS108で、センサー入力
カウンターの値が既定値、例えば1800以上か否かを
判定する。センサー入力カウンターの値が既定値以上で
あれば、処理はスリープ要求処理へ移る。なお、ステッ
プS107またはステップS108で、キー入力カウン
ターが既定値未満であるか、またはセンサー入力カウン
ターが既定値未満であれば、スリープ処理に移ることな
く処理はステップS100に戻り、引き続き通常のゲー
ム処理を行う。なお、キー入力カウンターの値およびセ
ンサー入力カウンターの値が1800であるということ
は、ユーザが携帯型ゲーム機200を30秒間何ら操作
していないことを意味する。
リープ要求処理時のCPU21の動作について説明す
る。CPU21は、ステップS201で、TVゲーム機
100にスリープ許可を要求する。その後、TVゲーム
機100からスリープ許可が来るのを待ち(ステップS
202)、スリープ許可が来るとステップS203で、
TVゲーム機100にスリープ報告を送信する。スリー
プ報告は、これからスリープモードで動作するというこ
とをTVゲーム機100に伝えるために送信される信号
である。スリープ報告を送信すると、処理はスリープ処
理へ移る。
リープ処理時のCPU21の動作について説明する。C
PU21は、ステップS301で、スリープモード(省
電力モード)で動作し、キー入力(例えば何らかのボタ
ンが押されるなど)があるまでスリープモードを継続す
る(ステップS302)。なおスリープモードでは少な
くともゲーム途中のデータについてはそのまま保持され
た状態となる。スリープモードで動作しているときに特
定のキー入力があれば、ステップS303で、スリープ
モードを解除する。なお、これらステップS301〜S
303の処理は、CPU21によって実行されるものと
して説明しているが、スリープモードにおいてCPU2
1の動作を完全に停止させることも考えられる。その場
合、スリープモードの解除の受け付けをハード的に行う
ことになる。ステップS303でスリープモードを解除
すると、ステップS304で、TVゲーム機100にゲ
ーム開始要求を送信する。そしてゲーム開始要求が送信
できれば(ステップS305)、処理は通常のゲーム処
理に戻り、図3に示すステップS100で、中断直前の
状態でゲーム処理が再開される。
フローチャートを参照して説明する。図6に示すフロー
チャートを参照して、ゲーム処理時のCPU11の動作
について説明する。CPU11は、ステップS400
で、通常のゲーム処理を行う。そしてステップS401
で、携帯型ゲーム機200からスリープ要求が来たか否
かを判定する。スリープ要求が来た場合はステップS4
02に進み、スリープ要求が来ていない場合は処理はス
テップS400に戻り、通常のゲーム処理を続ける。携
帯型ゲーム機200からスリープ要求があった場合、C
PU11は、ステップS402で、携帯型ゲーム機20
0にスリープ許可を返信する。このスリープ許可が送信
できれば(ステップS403)、ステップS404で、
ディスプレイ40に「コントローラはスリープ中です。
何かキーを押してください。」というメッセージを表示
して、携帯型ゲーム機200が現在スリープモードで動
作していることをユーザに通知する。この画面表示は、
携帯型ゲーム機200からのゲーム開始要求を受信する
まで続く(ステップS405)。ゲーム開始要求が来る
と、処理はステップS400に戻り、通常のゲーム処理
を再開する。
およびTVゲーム機100のメモリ13のメモリマップ
についてそれぞれ説明する。図7に、携帯型ゲーム機2
00のメモリ23のメモリマップを示す。メモリ23
は、前回のフレームのキー入力を記憶する領域と、今回
のフレームのキー入力を記憶する領域と、前回のフレー
ムのセンサー入力を記憶する領域と、今回のフレームの
センサー入力を記憶する領域と、キー入力カウンターの
値を記憶する領域と、センサー入力カウンターの値を記
憶する領域と、TVゲーム機100との通信バッファ領
域と、ゲームプログラムを記憶する領域と、その他、ゲ
ーム用ワークRAM領域とを有する。
のメモリマップを示す。メモリ13は、携帯型ゲーム機
200との通信バッファ領域と、ゲームプログラムを記
憶する領域と、その他、ゲーム用ワークRAM領域とを
有する。
動作モードがスリープモードに切り替わって、再び通常
のゲーム処理モードに復帰したときの、ディスプレイ4
0および表示装置24のそれぞれの画面表示例について
説明する。図9に、ディスプレイ40の画面表示例を示
す。ゲーム中、ディスプレイ40にはゲーム画面が表示
されるが、携帯型ゲーム機200がスリープモードに移
行するとゲームが中断され、図のようにスリープモード
の解除を促すメッセージが表示される。なお、スリープ
モードの解除方法が特殊であるような場合(例えば、予
め決められた特定のボタンを押す必要がある場合や、携
帯型ゲーム機200本体を揺する必要がある場合や、複
数のボタンを同時に押す必要がある場合や、予め定めら
れた手順で所定のボタンを押す必要がある場合など)に
は、解除手順を同時に表示するのが好ましい。そうする
ことによってユーザは説明書等を参照することなく確実
にスリープモードを解除することができるからである。
なお、スリープモードの解除に特殊な手順を要求するこ
とは、偶然にスリープモードが解除されることを防止す
ることができるので好ましい。これにより、例えばゲー
ムを中断したユーザ以外の人物が誤ってスリープモード
を解除してしまい、ゲームが不本意に再開されてしまう
ようなことがなくなる。ユーザがこのメッセージを見て
携帯型ゲーム機200のスリープモードを解除するとデ
ィスプレイ40にはゲーム画面が再び表示される。
す。ゲーム中、表示装置24にはゲーム画面が表示され
るが、一定時間ユーザの操作がないと、携帯型ゲーム機
200の動作モードはスリープモードに切り替わる。ス
リープモードでは、表示装置24からの画像出力はな
い。その後、ユーザがディスプレイ40のメッセージを
見て携帯型ゲーム機200のスリープモードを解除する
と表示装置24にはゲーム画面が再び表示される。
ザがゲームの途中で長時間ゲームを中断した場合、携帯
型ゲーム機200の動作モードがスリープモードに切り
替わるので、バッテリーの無駄な消耗を防ぐことができ
る。また携帯型ゲーム機200がスリープモードで動作
しているとき、その旨をユーザに通知するためのメッセ
ージがディスプレイ40に表示されるので、その場に戻
ったユーザまたは他の者が、携帯型ゲーム機の電源がオ
フになっていると勘違いしてしまうことがなくなる。よ
って携帯型ゲーム機200の電源の誤操作によってゲー
ム途中のデータが失われてしまったり、携帯型ゲーム機
200の電源を切り忘れてそのまま放置してしまってバ
ッテリーを無駄に消耗してしまったりといったことはな
くなる。
度センサーの値を参照してユーザの操作が所定の時間行
われなかったことを検知するとしたが、これに限らず、
キー入力または加速度センサーの値のいずれかのみを参
照してこれを検知しても構わない。また、加速度以外の
センサー(例えば圧力センサー・温度センサー・距離セ
ンサー・磁気センサー等)を利用し、これらセンサーの
検出値が変化しないまたは変化が少ないことで、ユーザ
の操作が所定の時間行われなかったことを検知すること
もできる。
0がスリープモードで動作しているとき、TVゲーム機
100は、ディスプレイ40の表示画面にメッセージを
表示することによってその旨をユーザに通知するとした
が、これに限らず、携帯型ゲーム機200がスリープモ
ードで動作していることをTVゲーム機100が他の方
法によってユーザに通知しても構わない。例えば、ディ
スプレイ40に設けられたスピーカ等から所定のBGM
(例えば子守歌等)を出力するようにしても良いし、ま
た例えば、ディスプレイ40の表示画面に特定のキャラ
クターが寝ているアニメーションを表示したり、ゲーム
画面の背景を夜にしたりといった演出を加えても良い。
ことによってスリープモードが解除されるとしたが、ス
リープモードを解除するためのトリガはこれに限らな
い。例えば、加速度センサーの状態変化をトリガとする
こともできる。これにより例えば、携帯型ゲーム機20
0を揺することによって、スリープモード中の表示画面
上で寝ているキャラクターを起こしてスリープモードを
解除するといったこともできる。またその際に効果音を
出力することもできる。
200のバッテリーの無駄な消耗を抑えるという目的の
ために、ユーザによる操作が一定時間内場合に携帯型ゲ
ーム機200はスリープモードで動作するとしたが、こ
れとは別の目的、つまり携帯型ゲーム機200の表示装
置24の焼き付きを防止するという目的のために、ユー
ザによる操作が一定時間内場合に携帯型ゲーム機200
の表示装置24の画面表示を中断する(以下、このよう
な動作モードを焼き付き防止モードと称する)ことが有
効である。このような焼き付き防止モードでは表示装置
24には何ら画像が表示されないため、スリープモード
の場合と同様に、ユーザは携帯型ゲーム機200の電源
がオフになっていると勘違いしてしまい、ユーザが誤操
作によりゲーム途中のデータを消去してしまう恐れがあ
る。しかしながら本実施形態によれば、携帯型ゲーム機
200が焼き付き防止モードで動作しているときに、そ
の旨をディスプレイ40等によってユーザに通知するこ
とができるので、ユーザの誤操作を防ぐことができる。
に1台の携帯型ゲーム機200を接続して操作手段とし
て利用する場合について説明したが、これに限らず、2
台以上の携帯型ゲーム機を接続しても構わない。その
際、TVゲーム機100は、接続されている全ての携帯
型ゲーム機の動作モードがスリープモードに切り替わる
までは通常のゲーム処理を続行し、全ての携帯型ゲーム
機の動作モードがスリープモードに切り替わった時点で
初めてゲーム処理を中断してディスプレイ40にその旨
を表示することもできる。そうすることによって、いず
れかの携帯型ゲーム機の動作モードがスリープモードに
切り替わった場合であっても他の携帯型ゲーム機を利用
しているユーザは、ゲームが中断されることなくゲーム
を続けることができる。
れるゲームプログラムは、本実施形態のようにゲームD
ISK14やゲームカートリッジ25によって供給され
ても構わないし、他の記録媒体によって供給されても構
わないし、通信ケーブル30や、その他の有線または無
線の通信路を通じて供給されても構わない。例えば、携
帯型ゲーム機200にゲームカートリッジ25を介して
ゲームプログラムを供給するのではなく、TVゲーム機
100側から携帯型ゲーム機200側に通信ケーブル3
0等を通じてゲームプログラムを供給しても構わない。
またゲームプログラムによって実現される機能がハード
ウェアによって実現されても構わない。
テムの構成の外観を示す図である。
テムの構成を示すブロック図である。
処理時のCPU21の動作を示すフローチャートであ
る。
プ要求処理時のCPU21の動作を示すフローチャート
である。
プ処理時のCPU21の動作を示すフローチャートであ
る。
1の動作を示すフローチャートである。
23のメモリマップを示す図である。
3のメモリマップを示す図である。
スプレイ40の画面表示例を示す図である。
示装置24の画面表示例を示す図である。
Claims (16)
- 【請求項1】 第1のゲーム機に、少なくとも1つの第
2のゲーム機を操作手段として接続してゲーム処理を行
うゲームシステムであって、 前記第2のゲーム機に対するユーザの操作が所定の時間
行われなかったことを検知する無操作検知手段と、 前記無操作検知手段の検知結果を受けて、前記第2のゲ
ーム機の動作モードを通常のゲーム処理モードから無操
作時モードに切り替えるモード切替手段と、 前記第2のゲーム機が無操作時モードで動作していると
きに、その旨を画像または音声によりユーザに通知する
通知手段とを備え、 前記通知手段が前記第1のゲーム機に設けられることを
特徴とする、ゲームシステム。 - 【請求項2】 前記第1のゲーム機は家庭用電源で動作
し、 前記第2のゲーム機はバッテリーで動作し、 前記無操作時モードが、前記第2のゲーム機の動作を制
限して前記バッテリーの消費電力を低減する省電力モー
ドであることを特徴とする、請求項1記載のゲームシス
テム。 - 【請求項3】 前記第2のゲーム機はゲーム画面を表示
する表示部を含み、 前記省電力モードでは、前記表示部による画面表示が中
断されることを特徴とする、請求項2記載のゲームシス
テム。 - 【請求項4】 前記第2のゲーム機はゲーム画面を表示
する表示部を含み、 前記無操作時モードが、前記表示部による画面表示を中
断して当該表示部の焼きつきを防止する焼きつき防止モ
ードであることを特徴とする、請求項1記載のゲームシ
ステム。 - 【請求項5】 前記通知手段は、前記第2のゲーム機が
無操作時モードで動作している旨をユーザに通知する
際、前記第2のゲーム機の動作モードを無操作時モード
から通常のゲーム処理モードへ復帰させるための操作手
順を通知することを特徴とする、請求項1記載のゲーム
システム。 - 【請求項6】 前記通知手段は、前記第2のゲーム機が
無操作時モードで動作しているときに、所定のメッセー
ジを表示することにより、前記第2のゲーム機が無操作
時モードで動作している旨をユーザに通知することを特
徴とする、請求項1記載のゲームシステム。 - 【請求項7】 前記通知手段は、前記第2のゲーム機が
無操作時モードで動作しているときに、通常のゲーム処
理モードで動作しているときとは異なる演出を加えた画
像を表示することにより、前記第2のゲーム機が無操作
時モードで動作している旨をユーザに通知することを特
徴とする、請求項1記載のゲームシステム。 - 【請求項8】 前記通知手段は、前記第2のゲーム機が
無操作時モードで動作しているときに、通常のゲーム処
理モードで動作しているときとは異なるBGMを出力す
ることにより、当該第2のゲーム機が無操作時モードで
動作している旨をユーザに通知することを特徴とする、
請求項1記載のゲームシステム。 - 【請求項9】 前記第2のゲーム機は複数の操作ボタン
を有し、 前記無操作検知手段は、前記複数の操作ボタンの状態が
所定の時間変化しないことで、前記第2のゲーム機に対
するユーザの操作が所定の時間行われなかったことを検
知することを特徴とする、請求項1記載のゲームシステ
ム。 - 【請求項10】 前記第2のゲーム機は加速度センサー
を有し、 前記無操作検知手段は、前記加速度センサーの検出値が
所定の時間、所定の範囲以内にあることで、前記第2の
ゲーム機に対するユーザの操作が所定の時間行われなか
ったことを検知することを特徴とする、請求項1記載の
ゲームシステム。 - 【請求項11】 前記第1のゲーム機には複数の前記第
2のゲーム機が接続され、 前記通知手段は、前記第2のゲーム機の全てが無操作時
モードで動作しているときにのみ、その旨を画像または
音声によりユーザに通知することを特徴とする、請求項
1記載のゲームシステム。 - 【請求項12】 ユーザの操作が所定の時間行われなか
ったときに、その動作モードが通常のゲーム処理モード
から無操作時モードに切り替わる少なくとも1つの他ゲ
ーム機が着脱可能に接続され、当該他ゲーム機を操作手
段として利用してゲーム処理を行うゲーム機であって、 前記他ゲーム機の動作モードを検知する動作モード検知
手段と、 前記他ゲーム機が前記無操作時モードで動作していると
きに、その旨を画像または音声によりユーザに通知する
通知手段とを備える、ゲーム機。 - 【請求項13】 前記動作モード検知手段は、前記他ゲ
ーム機からのスリープ要求信号に基づいて当該他ゲーム
機の動作モードが通常のゲーム処理モードから無操作時
モードに切り替わることを検知することを特徴とする、
請求項12記載のゲーム機。 - 【請求項14】 ユーザの操作が所定の時間行われなか
ったときに、その動作モードが通常のゲーム処理モード
から無操作時モードに切り替わる少なくとも1つの他ゲ
ーム機が着脱可能に接続され、当該他ゲーム機を操作手
段として利用してゲーム処理を行うゲーム機において実
行されるゲームプログラムであって、当該ゲーム機に、 前記他ゲーム機の動作モードを検知する動作モード検知
ステップと、 前記他ゲーム機が前記無操作時モードで動作していると
きに、その旨を画像または音声によりユーザに通知する
通知ステップとを実行させる、ゲームプログラム。 - 【請求項15】 他ゲーム機に操作手段として着脱可能
に接続されてゲーム処理を行うゲーム機において実行さ
れるゲームプログラムであって、当該ゲーム機に、 当該ゲーム機に対するユーザの操作が所定の時間行われ
なかったことを検知する無操作検知ステップと、 前記無操作検知手段の検知結果を受けて、当該ゲーム機
の動作モードを通常のゲーム処理モードから無操作時モ
ードに切り替えるモード切替ステップと、 当該ゲーム機の動作モードが無操作時モードに切り替わ
ったときに、その旨をスリープ要求信号によって前記他
ゲーム機に報告する報告ステップとを実行させる、ゲー
ムプログラム。 - 【請求項16】 第1のゲーム機に、少なくとも1つの
第2のゲーム機を操作手段として接続してゲーム処理を
行うゲームシステムで利用されるゲーム処理方法であっ
て、 前記第2のゲーム機に対するユーザの操作が所定の時間
行われなかったことを検知する無操作検知ステップと、 前記無操作検知ステップの検知結果を受けて、前記第2
のゲーム機の動作モードを通常のゲーム処理モードから
無操作時モードに切り替えるモード切替ステップと、 前記第2のゲーム機が無操作時モードで動作していると
きに、その旨を画像または音声によりユーザに通知する
通知ステップとを備え、 前記通知ステップが前記第1のゲーム機において実行さ
れることを特徴とする、ゲーム処理方法。
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