本発明は、コンピュータ、および、記録媒体に関し、特に、操作方法の案内を報知する方法に関する。
近年、様々な家庭用ゲーム装置が販売され、家庭で様々なゲームを楽しむことができるようになっている。一方、パーソナルコンピュータの普及も目覚しく、ゲームソフトを購入して、パーソナルコンピュータで楽しむことができるゲームも普及している。通常、パーソナルコンピュータを用いたゲームは、キーボードまたはマウスを操作することで進行される。しかし、キーボードを操作してキャラクタを操作する場合、操作するためのキーが多いので、いずれのキーがいずれの動作に対応しているかを覚えることが、使用者にとっての負担となっている。これを解消するために、ゲームの進行状況に応じて操作できるキーの案内がゲーム画面上に表示されるゲームが開発されている。
図14Aおよび図14Bは、ゲームの進行状況に応じて操作できるキーの案内がゲーム画面上に表示されるゲームの一例を説明するための図である。
図14Aは、使用者PがキーボードKを操作してゲームを進行している場合の一場面を示しており、使用者Pによって操作されているキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」という。)PCが、アイテムIに近づいた場面を示している。プレイヤキャラクタPCとアイテムIとの距離が所定距離以内になったので、モニタMに表示されているゲーム画面上には、操作できるキーの案内のためのアイコン(以下、「操作案内アイコン」という。)CIが表示されている。操作案内アイコンCIは、アイテムIを拾う操作をする場合は「F」キーを押圧すること、および、ともに行動している仲間であるキャラクタ(以下、「仲間キャラクタ」という。)NCにアイテムIを譲る場合は「V」キーを押圧することを示している。使用者Pは、どのキーを押圧すればアイテムIを拾うことができるかを忘れた場合であっても、当該操作案内アイコンCIを見て操作方法を思い出すことができる。
一方、プレイヤキャラクタPCをより直感的に操作するために、パーソナルコンピュータ専用のコントローラも開発されている。また、当該コントローラでもキーボードでも操作できるゲームも開発されている。
ゲームソフトウェア「BIOHAZARD5(Games for Windows(登録商標) LIVE)」取扱説明書(日本用)、第6ページ〜第9ページ、第14ページ〜第15ページ、株式会社カプコン
しかしながら、操作案内アイコンCIが表示されるゲームにおいてコントローラを用いてゲームを進行した場合、以下のような不都合が生じる。すなわち、キーボードKによる操作の場合とコントローラによる操作の場合とでは使用するキー(ボタン)が異なり、操作案内アイコンCIはキーボードKを操作した場合の操作できるキーを案内するためのものなので、使用者Pがコントローラを操作しているときに操作案内アイコンCIを見た場合、混乱してしまうおそれがある。
図14Bは、使用者PがコントローラCを操作してゲームを進行している場合の一場面を示しており、プレイヤキャラクタPCが、アイテムIに近づいた場面を示している。プレイヤキャラクタPCとアイテムIとの距離が所定距離以内になったので、モニタMに表示されているゲーム画面上には、操作案内アイコンCIが表示されている。しかし、当該操作案内アイコンCIは、キーボードKを操作した場合の操作できるキーを案内するものであり、コントローラCにはない「F」キーまたは「V」キーを押圧することを示している。したがって、当該操作案内アイコンCIを見た使用者Pは、操作を間違えたり混乱してしまったりする。
また、近年、2つのコントローラを同時に使用するゲームも開発されている。さらに、2つのコントローラを同時に使用しても、これらのうちの一方のコントローラのみを使用しても操作することができるゲームも開発されている(例えば、特開2009−072319号公報参照)。このようなゲームでは2つのコントローラを同時に使用する操作形態と一方のコントローラのみを使用する操作形態とで操作するボタンが異なる場合がある。この場合、一方の操作形態での操作案内が表示されると、他方の操作形態で操作を行っている場合に使用者Pを混乱させるおそれがある。また、このような操作案内の表示による混乱は、ゲームの操作に限られず、複数の操作部材によって操作することができるコンピュータにおいても生ずる可能性がある。
本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、コンピュータを操作するための操作部材が複数ある場合に、使用している操作部材(または、操作形態)に対応した操作案内を行う方法を提供することをその目的としている。
本発明の第1の側面によって提供されるコンピュータは、操作信号を入力するための操作部を接続することができるコンピュータであって、前記操作部からの操作信号を受信する受信部と、前記受信部によって受信された操作信号に基づいて、使用者に使用されている操作部である使用操作部を特定する特定部と、前記使用者に報知するための情報である報知情報を、所定の条件と前記使用操作部とに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御部と、前記所定の条件のいずれかが成立した場合に、当該成立した所定の条件と前記特定部によって特定された使用操作部とに応じて、前記記憶部に記憶されている前記報知情報を報知部によって報知させる報知制御部とを備えている。
なお、本発明における「接続」には、ケーブルなどによる有線接続のみではなく、無線通信などによる無線接続も含まれている。また、コンピュータに操作部が内蔵されている場合(例えば、本体にモニタおよびボタンなどが配置されている、いわゆる携帯型ゲーム装置など)、内蔵されている操作部が「接続」されているとする。また、「操作部」には、コントローラ以外にも、キーボード、マウス、タッチパネル、音声入力のためのマイク、人の動きを操作入力として読み取るためのカメラ、各種センサなどが含まれる。操作部の「操作」には、操作部に設けられているボタンを押圧する操作、および、スティック(レバー)を傾けたり押し込んだりする操作が含まれる。また、操作部を移動させたり操作部の姿勢を変化させることも「操作」に含まれる。さらに、操作部を起動する操作、すなわち、電源ボタンを押圧(または切り替え)する操作なども、「操作」に含まれる。また、タッチパネルに対するタッチ入力、マウスに対するクリックなど、マイクに対する音声入力、カメラに対して撮像画像を変化させるための人などの動きも、操作部の「操作」に含まれる。したがって、「操作信号」には、操作部の操作により出力される信号すべてが含まれており、電源オフ状態の操作部において電源ボタンが押圧されたときに出力される信号(接続信号)も含まれる。なお、ケーブルなどによる有線接続および操作部の内蔵も、接続を検出しているので、接続信号に含まれる。また、「使用操作部」は、1つの「操作部」であることに限定されず、2以上の同時に使用される「操作部」を1セットの「使用操作部」としてもよい。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記特定部は、前記操作信号を送信した操作部を含めるように前記使用操作部を特定する。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記操作部のうちの第1の操作部とこれに対応付けられている第2の操作部とが、前記コンピュータに接続されており、前記特定部は、前記第1の操作部から所定の操作信号を受信した場合に、前記第2の操作部を含まないように前記使用操作部を特定する。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記特定部は、1つの操作部のみからなる使用操作部である第1の使用操作部であるか、複数の操作部からなる使用操作部である第2の使用操作部であるかを特定する。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第1の使用操作部は、所定の1の操作部のみからなり、前記第2の使用操作部は、前記所定の1の操作部と他の操作部とからなる。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記所定の1の操作部と前記他の操作部とは異なる種類の操作部である。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記報知制御部は前記使用者が視覚によって認知することができる報知情報を前記報知部に報知させるものである。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記報知部は表示装置であり、前記報知情報は操作方法を示すための画像情報である。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記報知制御部は前記使用者が聴覚によって認知することができる報知情報を報知させるものである。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記操作部はキャラクタを操作するためのコントローラである。
本発明の第2の側面によって提供される記録媒体は、操作信号を入力するための操作部を接続することができるコンピュータを、前記操作部からの操作信号を受信する受信部と、前記受信部によって受信された操作信号に基づいて、使用者に使用されている操作部である使用操作部を特定する特定部と、前記使用者に報知するための情報である報知情報を、所定の条件と前記使用操作部とに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御部と、前記所定の条件のいずれかが成立した場合に、当該成立した所定の条件と前記特定部によって特定された使用操作部とに応じて、前記記憶部に記憶されている前記報知情報を報知部によって報知させる報知制御部として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記特定部は、前記操作信号を送信した操作部を含めるように前記使用操作部を特定する。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記操作部のうちの第1の操作部とこれに対応付けられている第2の操作部とが、前記コンピュータに接続されており、前記特定部は、前記第1の操作部から所定の操作信号を受信した場合に、前記第2の操作部を含まないように前記使用操作部を特定する。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記特定部は、1つの操作部のみからなる使用操作部である第1の使用操作部であるか、複数の操作部からなる使用操作部である第2の使用操作部であるかを特定する。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第1の使用操作部は、所定の1の操作部のみからなり、前記第2の使用操作部は、前記所定の1の操作部と他の操作部とからなる。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記所定の1の操作部と前記他の操作部とは異なる種類の操作部である。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記報知制御部は前記使用者が視覚によって認知することができる報知情報を前記報知部に報知させるものである。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記報知部は表示装置であり、前記報知情報は操作方法を示すための画像情報である。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記報知制御部は前記使用者が聴覚によって認知することができる報知情報を報知させるものである。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記コンピュータはゲーム装置であって、前記操作部はキャラクタを操作するためのコントローラである。
図1Aは、本実施形態に係るゲーム装置における操作案内表示を説明するための図である。
図1Bは、本実施形態に係るゲーム装置における操作案内表示を説明するための図である。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置を示す構成図である。
図3は、コントローラ(ワイヤレスコントローラ)を説明するための図である。
図4は、コントローラ(スティック型コントローラ)を説明するための図である。
図5は、各コントローラの操作ボタン等の対応を説明するための図である。
図6は、コントローラ(スティック型コントローラ)の内部構成を示す構成図である。
図7は、コントローラ割当テーブルの一例を説明するための図である。
図8は、ゲーム開始時の操作形態を判断するための処理を説明するためのフローチャートである。
図9は、ゲーム進行中の操作形態を判断するための処理を説明するためのフローチャートである。
図10は、操作方法テーブルの一例を説明するための図である。
図11は、ゲーム進行中の操作案内を表示するための処理を説明するためのフローチャートである。
図12Aは、操作案内表示の他の例を説明するための図である。
図12Bは、操作案内表示の他の例を説明するための図である。
図13Aは、操作案内表示の他の例を説明するための図である。
図13Bは、操作案内表示の他の例を説明するための図である。
図14Aは、従来のゲーム装置における操作案内表示を説明するための図である。
図14Bは、従来のゲーム装置における操作案内表示を説明するための図である。
以下、本発明の好ましい実施の形態として、本発明に係るプログラムをゲームソフトに適用した場合について、添付図面を参照して具体的に説明する。以下の説明では、家庭用ゲーム装置(以下、「ゲーム装置」とする。)において、アクションゲームを進行している場合を例として説明する。
本実施形態に係るアクションゲームは、三次元仮想ゲーム空間上でプレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦い、敵キャラクタを倒すことにより進行する。ゲーム装置には、Bluetooth(登録商標)技術を用いた短距離無線通信によって、2種類のコントローラを接続することができる。なお、ゲーム装置としては、例えばPlayStation(登録商標)3などがある。各コントローラは、最初に使用される際に、ゲーム装置本体(「ゲーム装置」にはコントローラも含まれているので、コントローラの接続の対象として記載する場合は、「ゲーム装置本体」または単に「本体」という。)との間で認証処理が行われて、接続相手として認定される。認定された後は、当該コントローラの電源をオンにしたときに自動的に認証処理が行われて接続が確立されるようになる。本実施形態においては、合計7台までのコントローラがゲーム装置本体に接続される。各コントローラは、操作信号などの送信データを送信する際に、識別情報(識別番号などのコントローラを識別するための情報)およびコントローラの種類情報などを付与して送信する。送信データを受信したゲーム装置本体は、付与された識別情報によって、当該送信データがいずれのコントローラから送信されたものであるかを認識する。
なお、ゲーム装置本体と各コントローラとの接続は、これに限定されず、赤外線を利用したIrDA通信方式などの無線通信による接続であってもよいし、ケーブルなどを用いた有線接続であってもよい。なお、コントローラ毎に異なる周波数で通信を行う場合または有線接続の場合は、キャリア周波数または通信線の接続端子によってデータ通信の相手をゲーム装置本体が認識できる。すなわち、送信データがいずれのコントローラから送信されたものであるかを認識することができ、当該キャリア周波数またはどの接続端子に接続されているかということが識別情報とみなされる。そのため、コントローラは送信データに別途識別情報を付与する必要はない。
2種類のコントローラのうちの一方は、単独で使用されてプレイヤキャラクタを操作することができる。当該コントローラを「ワイヤレスコントローラ」という。他方のコントローラは、主にプレイヤキャラクタに武器の操作を行わせるために使用されるものであり、プレイヤキャラクタに移動動作を行わせることができないので、単独では使用できない。当該コントローラを「スティック型コントローラ」という。本実施形態では、スティック型コントローラは、ワイヤレスコントローラとペアリングされた上で、常に当該ペアリングされたワイヤレスコントローラとともに使用される。ペアリングとは、スティック型コントローラとワイヤレスコントローラとを対応付けることであり、後述するコントローラ割当テーブル(図7参照)にペアリング番号を割り当てることで設定される。ペアリングの手順の説明は省略する。また、スティック型コントローラは、各種センサ(後述)を内蔵しており、スティック型コントローラ自身の回転および傾きを検出して出力する。検出された回転および傾きからスティック型コントローラ自身の動きおよび姿勢が識別されて、操作入力とされる。これを利用して、使用者がスティック型コントローラ自身を武器(例えば、銃など)に見立てて動かしたり姿勢を変化させたりすることで、プレイヤキャラクタに武器の操作を行わせることができる。
使用者がワイヤレスコントローラを単独で使用して操作する操作形態(当該操作形態を以下では「操作形態W」という。)の場合、使用者は両手でワイヤレスコントローラを保持して各操作ボタン等を操作する(図1A参照)。一方、使用者がワイヤレスコントローラとスティック型コントローラとを使用して操作する操作形態(当該操作形態を以下では「操作形態MW」という。)の場合、使用者は、左手でワイヤレスコントローラを保持して主にワイヤレスコントローラの左側の各操作ボタン等を操作し、右手でスティック型コントローラを保持して各操作ボタンを操作し、また、スティック型コントローラ自身を動かして操作する(図1B参照)。なお、各操作形態は使用者に使用されているコントローラによって決まり、各操作形態で使用者に使用されているコントローラが本発明の「使用操作部」に相当する。すなわち、操作形態Wの場合、ワイヤレスコントローラが使用操作部(本発明の「第1の使用操作部」)に相当し、操作形態MWの場合、ワイヤレスコントローラとスティック型コントローラとのセットが使用操作部(本発明の「第2の使用操作部」)に相当する。また、この場合、「ワイヤレスコントローラ」が本発明の「所定の1の操作部」に相当する。
使用者は、ゲームの進行中に、操作形態MW(すなわち、ワイヤレスコントローラとスティック型コントローラとを使用)から操作形態W(すなわち、ワイヤレスコントローラのみを使用)に変更することができるし、再度、操作形態MWに変更することもできる。現在の操作形態は、各コントローラから入力される操作入力によって判断される。操作形態の判断方法については後述する。操作形態と入力される操作信号とから操作内容が判断され、プレイヤキャラクタが操作される。
また、ゲームの進行状況に応じて、使用者が行うことができる操作の案内がゲーム画面上に表示される。このとき、操作形態に応じた操作案内がゲーム画面上に表示される。すなわち、操作形態Wの場合にはワイヤレスコントローラ単独で操作する場合の操作案内(例えば、ワイヤレスコントローラの操作ボタン等を示すアイコン)が表示され、操作形態MWの場合にはワイヤレスコントローラとスティック型コントローラとで操作する場合の操作の案内(例えば、スティック型コントローラの操作ボタンを示すアイコン)が表示される。以下では、このような操作の案内のための表示を「操作案内表示」という。
図1Aおよび図1Bは、本実施形態に係るゲーム装置における操作案内表示を説明するための図であり、プレイヤキャラクタPCがアタッシュケースACに近づいた場面とそのときの使用者Pを示している。
図1Aは、使用者PがワイヤレスコントローラWCのみを用いる操作形態Wでゲームを進行している場合を示している。プレイヤキャラクタPCがアタッシュケースACに近づいたので、モニタMに表示されているゲーム画面上のアタッシュケースACの近く(図1AではアタッシュケースACの上側)に、操作案内アイコンCIが表示されている。操作案内アイコンCIは、「□ボタン」を示すアイコンとプレイヤキャラクタPCの行動を示す「開ける」の文字とで構成されている。これは、アタッシュケースACを開けるために、使用者PがワイヤレスコントローラWCの「□ボタン」を押圧する必要があることを示している。使用者Pは、操作案内アイコンCIを見て、アタッシュケースACを開けるための操作方法を知ることができる。
図1Bは、使用者PがワイヤレスコントローラWCとスティック型コントローラMCとを用いる操作形態MWでゲームを進行している場合を示している。この場合、図1Aの場合と同じ状況で操作案内アイコンCIが表示されているが、押圧するボタンを示すアイコンが「Aボタン」を示すアイコンとなっている。これは操作形態MWのときのアタッシュケースACを開けるための操作が操作形態Wの場合と異なっているからであり、操作形態MWのときは右手に持ったスティック型コントローラMCの「Aボタン」を押圧する必要があるからである。このように、本実施形態では、操作形態に応じた操作案内が表示されるようになっている。したがって、使用者Pは、操作案内アイコンCIを見て、操作形態に応じた操作方法を知ることができる。
なお、操作案内アイコンCIは、使用者Pがその操作案内アイコンCIに対応する操作入力を行った場合、または、プレイヤキャラクタPCがアタッシュケースACから離れた場合などに、ゲーム画面上から消去される。また、操作案内アイコンCIの表示位置は限定されず、例えば、ゲーム画面上の中心位置としてもよい。また、操作案内アイコンCIの表示態様も限定されず、操作ボタンを示すアイコンの下に行動を示す文字を表示するようにしてもよいし、操作ボタンを示すアイコンのみを表示するようにしてもよい。
まず、本実施形態のハード構成について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置を示す構成図である。ゲーム装置1は、本体11、およびコントローラ3,4を備えている。コントローラ3,4は短距離無線通信によって本体11に接続されている。なお、図2においては、コントローラ3,4がそれぞれ1台ずつ接続されている状態を示しているが、それぞれ複数台ずつ接続することもできる。本体11には、モニタ13が専用のケーブルによって接続される。また、本体11には、ゲームプログラムおよびゲームデータが記録されているディスク14が装着される。さらに、本体11には、必要に応じてゲームデータを保存するためのメモリカード15も装着される。
本体11は、制御部111、描画処理部112、音声処理部113、ディスクドライブユニット114、メモリカード接続ユニット115、I/Oインターフェース部116、通信処理部117、および信号送受信部118を備えている。制御部111には、描画処理部112、音声処理部113、I/Oインターフェース部116、および通信処理部117が接続されている。また、I/Oインターフェース部116には、ディスクドライブユニット114、メモリカード接続ユニット115、信号送受信部118、およびモニタ13が接続されている。
ゲーム装置1では、上記アクションゲームのソフトウェアが記録されたディスク14がディスクドライブユニット114に装着される。このディスクドライブユニット114によって、ディスク14内のゲームプログラムおよびゲームデータが制御部111内のRAM111c(後述)に読み込まれる。当該ゲームプログラムがCPU111a(後述)によって実行されることにより、使用者Pはゲーム内容を楽しむことができる。使用者Pは、コントローラ3,4(後述)を操作することによりプレイヤキャラクタPCを操作し、ゲームを進行させることができる。
ディスク14内のゲームデータには、プレイヤキャラクタPCおよび敵キャラクタEC(図12Aおよび図12B参照)などのキャラクタデータ、キャラクタおよび背景などの画像データ、効果音などの音声データ、並びに、ゲーム進行および描画の際に参照される各種テーブルなどが含まれる。
制御部111は、本体11の全体動作を制御するマイクロコンピュータを有している。マイクロコンピュータは、CPU111a、ROM111b、およびRAM111c等からなる。これらは、それぞれバスラインで接続されている。
CPU111aは、RAM111cに読み込まれたゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、使用者Pの操作による操作信号がコントローラ3,4から信号送受信部118を介して入力されると、CPU111aは、ゲームプログラムにしたがってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行う。CPU111aは、その処理結果に基づいて、例えば三次元空間を表現する二次元画像(以下、「ゲーム画像」という)を、モニタ13の表示画面に表示させる。また、CPU111aは、処理結果に基づいて、効果音などの音声を、モニタ13のスピーカ13a(後述)に出力させる。
本実施形態において、CPU111aは、コントローラ3またはコントローラ4が最初に起動されたときに、当該コントローラの認証処理を行って接続相手として認定する。当該認証処理は、Bluetooth(登録商標)技術における認証処理として一般的なものなので、詳細な説明は省略する。また、CPU111aは、コントローラ3およびコントローラ4の電源がオンになっているか否か(操作信号を受信したか否か)を判断することによって、コントローラ3およびコントローラ4がゲーム装置本体11に接続されているか否かを判断する。また、CPU111aは、現在の操作形態が操作形態Wであるか操作形態MWであるかを判断する。その判断結果に応じて、CPU111aは、モニタ13の表示画面に操作案内を表示させる。操作形態の判断処理および操作案内の表示処理については後述する。
ROM111bには、ゲーム装置1に基本的な機能を発揮させるための基本プログラムが記憶されている。基本プログラムには、ディスク14に記録されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出すディスクローディング機能のためのプログラム等が含まれる。CPU111aは、ディスクドライブユニット114にディスク14が装着されると、ROM111bの基本プログラムにしたがってディスクドライブユニット114を動作させ、ディスク14からゲームプログラムおよびゲームデータをRAM111cに読み込み、ゲーム装置1をゲーム開始状態に設定する。
RAM111cは、ディスク14から読み込まれたゲームプログラムおよびゲームデータが格納されるエリアと、CPU111aがゲームプログラムを実行するためのワークエリアとを提供する。
ゲームプログラムは、例えばゲーム進行プログラムおよびグラフィック制御プログラム等の複数のプログラムが組み合わされて構成されている。ゲーム進行プログラムは、モニタ13に表示されているプレイヤキャラクタPCの動作をコントローラ3,4からの操作信号に基づいて制御するプログラムである。グラフィック制御プログラムは、モニタ13に表示すべきゲーム画像を制御するプログラムである。また、本実施形態において、RAM111cは、ゲームデータとして、後述する操作方法テーブル(図10参照)およびコントローラ割当テーブル(図7参照)を記憶する。
CPU111aは、コントローラ3,4からの操作信号に基づき、必要に応じてディスク14からゲームプログラムおよび画像データ等をRAM111cに読み込む。CPU111aは、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、モニタ13に表示すべきゲーム画像の内容を決定する。
描画処理部112は、描画処理に必要な各種の演算処理を行う。CPU111aは、例えば、1/60秒毎に、描画処理部112に描画指令を出力する。このとき、CPU111aは、モニタ13に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ(キャラクタなどのオブジェクトのポリゴンデータ、および背景データ)、および光源データ等をRAM111cから読み出して描画処理部112に供給する。また、CPU111aは、各キャラクタの位置データ、および、コントローラ3,4から入力される操作信号を描画処理部112に供給する。
描画処理部112は、これらの画像データ等および操作信号に基づいて、描画に必要なデータ(各オブジェクトおよび背景の位置関係、モニタ13の画面上における各オブジェクトを構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、並びに各ポリゴンの反射特性等のデータ)を演算し、その演算結果に基づいて描画処理部112内のvideo RAM(図示せず)に1コマ(1フレーム)の表示画面の画像データを作成する。作成された表示画面の画像データは、例えば、1/60秒毎に映像信号としてモニタ13に出力されて表示される。
音声処理部113は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行う。CPU111aは、モニタ13のスピーカ13aから出力すべき効果音若しくはBGMの音響内容を決定すると、音声処理部113に音声指令を出力する。音声処理部113は、音声指令に基づき、RAM111cから効果音もしくはBGMの音声データを読み出す。さらに、音声処理部113は、この音声データに所定の加工処理とデジタル/アナログ変換処理とを施した後、スピーカ13aに出力する。
ディスクドライブユニット114は、CPU111aからのローディング指令(ローディングすべきゲームプログラムとゲームデータを指定した読出指令)に基づき、ディスク14に記録されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出す。
メモリカード接続ユニット115は、ゲーム進行に関する情報をメモリカード15に書き込んだり、読み出したりするためのユニットである。CPU111aは、ゲーム進行中またはゲーム終了時に使用者Pから「データのセーブ」が指令されると、RAM111cのワークエリアに記録されたゲーム進行に関する情報(この情報には、例えば、使用者Pが設定したゲームキャラクタの種類、獲得したポイントおよびアイテムなどの各種の特典などの情報が含まれる。)を、メモリカード接続ユニット115を介してメモリカード15に記録する。また、CPU111aは、メモリカード15に記録されたゲーム進行に関する情報を、ゲーム開始前にRAM111cに記録する。
I/Oインターフェース部116は、ディスクドライブユニット114またはメモリカード接続ユニット115によって読み出されたゲームプログラムおよびゲームデータ、並びに、信号送受信部118が受信したコントローラ3,4からの操作信号を制御部111に伝送する。また、I/Oインターフェース部116は、制御部111、描画処理部112および音声処理部113からの映像信号および音声信号等をモニタ13に伝送する。
通信処理部117は、ゲーム装置1がネットワーク回線2を介して他のゲーム装置1と通信を行う場合に、データの送信および受信を行うための制御を行う。具体的には、通信処理部117は、コントローラ3,4から入力される操作信号およびCPU111aから出力される信号をネットワーク回線2を介して他のゲーム装置1に送信する。また、通信処理部117は、ネットワーク回線2を介して他のゲーム装置1から送信される信号を受信してCPU111aに入力する。
信号送受信部118は、コントローラ3,4から短距離無線通信により送信される信号を受信する。コントローラ3,4からの信号には、コントローラ3,4に設けられた操作ボタンの操作情報の他に、コントローラ4に設けられた各種センサ47(後述)による検出データが含まれる。CPU111aは、これらコントローラ3,4から送信される信号によりゲームを進行させる。また、信号送受信部118は、コントローラ3,4に各種信号(例えば、コントローラ4の発光部45(後述)を発光させるための信号など)を送信する。
モニタ13は、本体11から送られてきた映像信号に応じてゲーム進行状態を示すゲーム画像を映し出したり、本体11から送られてきた音声信号に応じてスピーカ13aから効果音等の音声を出力するための装置である。モニタ13は、映像信号および音声信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機によって構成されている。
ディスク14は、例えばDVD−ROM又はCD−ROM等の光ディスクである。ディスク14には、ゲームプログラム、そのゲームプログラムの実行に必要な種々のデータ、および画像データが記録されている。メモリカード15は、例えばフラッシュメモリ等のデータの書き換えが可能な不揮発性の記録媒体である。RAM111cのワークエリアに記録された情報は、ゲーム装置本体11の電源を切ると消滅する。したがって、CPU111aは、当該情報のうち消滅させずに残しておくべきゲーム進行に関する情報をメモリカード15に記録する。
ゲーム装置1は、ネットワークアダプタ16を介して、インターネット回線などのネットワーク回線2に接続することができる。この場合、ネットワーク回線2を介して、複数のゲーム装置1間でゲームを行うこともできる(いわゆる「オンラインゲーム」)。本実施形態では、ゲーム装置1単独で行うゲームについて説明しているが、このようなオンラインゲームでも本発明を適用することができる。
コントローラ3,4は、プレイヤキャラクタPCを動作させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするために、使用者Pによって操作される。使用者Pによってコントローラ3,4が操作されると、その操作信号が制御部111に伝送される。これにより、モニタ13に表示されたプレイヤキャラクタPCが所定の動作を行う。所定の動作としては、例えば、走る、しゃがむ、ジャンプする等の移動動作および武器を使用して相手を攻撃する攻撃動作がある。本実施形態では、コントローラ3は、プレイヤキャラクタPCの各移動動作および各攻撃動作のための操作に用いられる。また、コントローラ4は、主にプレイヤキャラクタPCの武器の使用のための操作に用いられ、プレイヤキャラクタPCの移動のための操作には用いることができない。したがって、使用者Pは、コントローラ4をプレイヤキャラクタPCの武器の使用のための操作に用いる場合にも、コントローラ3を合わせて用いる必要が有る。コントローラ3が図1Bの「ワイヤレスコントローラWC」に対応し、コントローラ4が図1Bの「スティック型コントローラMC」に対応する。
図3は、コントローラ3(以下では、「ワイヤレスコントローラ3」という。)を説明するための図である。
図3に示すように、ワイヤレスコントローラ3は、電源ボタン31a、スタートボタン31b、セレクトボタン31c、および操作ボタン等(□ボタン32a,△ボタン32b,○ボタン32c,×ボタン32d,R1ボタン33,R2ボタン34,L1ボタン35,L2ボタン36,方向キー37,Lスティック38,Rスティック39)を備えている。なお、R2ボタン34およびL2ボタン36は、それぞれワイヤレスコントローラ3のR1ボタン33およびL1ボタン35の下側(図3において紙面の裏側)に設けられているので、図3には図示されていない。
電源ボタン31aは、押圧される毎にワイヤレスコントローラ3自体の電源のオン状態とオフ状態とを切り替えるためのボタンであり、ワイヤレスコントローラ3を起動および停止させる。スタートボタン31bは、ゲームを開始させたり、ポーズメニューを開いたりするためのボタンである。セレクトボタン31cは、デモをスキップするためのボタンである。操作ボタン等は、プレイヤキャラクタPCの各動作のための操作(例えば、プレイヤキャラクタPCを移動させたり、射撃のための照準をゲーム画面上に表示させたり、当該照準を移動させたり、プレイヤキャラクタPCに射撃をさせたりするための操作)、カメラ視点の移動のための操作、および、マップを表示するための操作などに用いられる。操作ボタン等には、押圧して操作されるボタンと傾けることで操作されるスティックとが含まれている。
図4は、コントローラ4(以下では、「スティック型コントローラ4」という。)を説明するための図である。
図4に示すように、スティック型コントローラ4は、電源ボタン41a、スタートボタン41b、セレクトボタン41c、操作ボタン等(□ボタン42a,△ボタン42b,○ボタン42c,×ボタン42d,Aボタン43,Tボタン44)、および発光部45を備えている。なお、Tボタン44はスティック型コントローラ4の裏側(図4において紙面の裏側)に設けられているので、図4には図示されていない。また、図示しないが内部に各種センサ47(後述)が内蔵されている。
電源ボタン41aは、押圧される毎にスティック型コントローラ4自体の電源のオン状態とオフ状態とを切り替えるためのボタンであり、スティック型コントローラ4を起動および停止させる。スタートボタン41bは、ゲームを開始させたり、ポーズメニューを開いたりするためのボタンである。セレクトボタン41cは、デモをスキップするためのボタンである。操作ボタン等は、プレイヤキャラクタPCの各動作のうちの主として攻撃動作のための操作(例えば、射撃のための照準をゲーム画面上に表示させたり、プレイヤキャラクタPCに射撃をさせたりするための操作)、および、マップを表示するための操作などに用いられる。発光部45は、所定の場合に発光する部材である。発光部45は、ゲーム装置1に備えられているカメラ(図示しない)によって撮像されることで、スティック型コントローラ4の位置などを検出するために用いられる。また、発光部45は、設定されている識別情報に応じた異なる色で発光する。これにより、ゲーム装置1に複数のスティック型コントローラ4が接続されている場合に、ゲーム装置1はカメラを介して各スティック型コントローラ4の位置を識別することができる。各種センサは、スティック型コントローラ4の回転および傾きを検出する。これら検出された情報が、スティック型コントローラ4の動きおよび姿勢を識別するための操作入力である。例えば、使用者Pは、スティック型コントローラ4を傾けたり移動したりすることによって、ゲーム画面上に表示された照準を移動することができる。
ワイヤレスコントローラ3とスティック型コントローラ4とでは、設けられている操作ボタン等の種類と数が異なり、その配置も異なっている。したがって、プレイヤキャラクタPCなどを操作するための操作ボタンも、ワイヤレスコントローラ3とスティック型コントローラ4とでは異なっている。
図5は、各コントローラ3,4の操作ボタン等の対応を説明するための図である。
図5に示す表の左の欄は、操作の内容を示している。中央の欄は、左の欄に記載されている操作内容を行うための、ワイヤレスコントローラ3の操作ボタンなどを示している。右の欄は、左の欄に記載されている操作内容を行うための、スティック型コントローラ4の操作ボタンを示している。なお、右の欄に示す「−」は、スティック型コントローラ4では操作できないことを表している。図5に示すように、同じ操作をする場合でも、ワイヤレスコントローラ3とスティック型コントローラ4とでは、異なる操作ボタンを操作する場合がある。例えば、プレイヤアクションのための操作は、ワイヤレスコントローラ3の場合は□ボタン32aの押圧であるが、スティック型コントローラ4の場合はAボタン43の押圧である。同様に、武器を構える操作は、ワイヤレスコントローラ3の場合はR1ボタン33の押圧であり、スティック型コントローラ4の場合はTボタン44の押圧である。また、マップ表示のための操作は、ワイヤレスコントローラ3の場合はR2ボタン34の押圧であり、スティック型コントローラ4の場合は□ボタン42aの押圧である。
図6は、スティック型コントローラ4の内部構成を示すブロック図である。
スティック型コントローラ4は、発光部45、制御部46、各種センサ47、操作部48、および信号送受信部49を備えている。制御部46にはI/Oインターフェース部50が接続されている。I/Oインターフェース部50には発光部45、各種センサ47、操作部48、および信号送受信部49が接続されている。制御部46は、スティック型コントローラ4の全体動作を制御するマイクロコンピュータを有している。マイクロコンピュータは、CPU46a、ROM46b、およびRAM46c等からなる。これらは、それぞれバスラインで接続されている。
CPU46aは、ROM46bに格納されている制御プログラムに基づいて、スティック型コントローラ4の制御を行なう。RAM46cは、CPU46aが処理を行なうためのワークエリアを提供する。ROM46bには、スティック型コントローラ4を制御するための制御プログラムが記憶されている。
各種センサ47は、スティック型コントローラ4の回転および傾きを検出するものであって、例えば、ジャイロセンサおよび加速度センサを含んでいる。操作部48は、操作ボタン等が操作されたことを、操作信号として検出する。信号送受信部49は、各種センサ47が検出した情報、および、操作部48が検出した操作信号を、短距離無線通信によってゲーム装置1に送信する。また、信号送受信部49は、ゲーム装置1から送信される各種信号を受信する。
なお、ワイヤレスコントローラ3の内部構成は、発光部45および各種センサ47が設けられていない点以外は図6に示すスティック型コントローラ4の内部構成と同様であるので、説明を省略する。
次に、ゲーム装置本体11に接続されている各コントローラに識別情報であるコントローラ番号を割り当てるためのコントローラ割当テーブルについて説明する。
図7は、コントローラ割当テーブルの一例を説明するための図である。コントローラ割当テーブルは、RAM111cに記録されている。コントローラ割当テーブルは、ゲーム装置本体11にコントローラが接続されたとき、ゲーム装置本体11に接続されていたコントローラの接続が解除されたとき、および、ゲーム装置本体11に接続されているコントローラについてペアリングが行われたときに書き換えられる。
図7に示す「コントローラ番号」は、ゲーム装置本体11に接続されたコントローラに割り当てられる識別情報としての番号である。コントローラ番号はコントローラの種類に関係なく割り当てられる。「コントローラの種類」は、各コントローラ番号が割り当てられたコントローラの種類を示す情報である。図7においては、コントローラがスティック型コントローラ4である場合に「MC」を、ワイヤレスコントローラ3である場合に「WC」を記載している。「ペアリング番号」は、コントローラ番号が割り当てられたコントローラがペアリングされた場合に割り当てられる番号であり、ペアリングされた各コントローラに対して同じ番号が割り当てられる。図7においては、ペアリングされた順に番号が割り当てられている。なお、本実施形態においては、1台のスティック型コントローラ4と1台のワイヤレスコントローラ3とがペアリングされる。なお、図7に示していないが、コントローラ割当テーブルには接続された順番が判別できる情報も記録されている。
コントローラがゲーム装置本体11に接続された場合、コントローラ割当テーブルのコントローラ番号のうち他のコントローラに割り当てられていないコントローラ番号が当該接続されたコントローラに割り当てられる。具体的には、信号送受信部118がコントローラから電源投入を示す信号(電源オフ状態において電源ボタンが押圧されたことを示す信号であり、以下では「接続信号」という。)を受信したときに、CPU111aがRAM111cに記録されているコントローラ割当テーブルを参照して未使用のコントローラ番号を取得する。そして、CPU111aは、当該コントローラ番号に対応する「コントローラの種類」欄に、接続されたコントローラの種類を設定する。なお、コントローラの種類を示す情報はコントローラから受信した接続信号に含まれている。また、CPU111aは、取得したコントローラ番号を接続されたコントローラに送信する。コントローラのCPU46a(図6参照)は、受信したコントローラ番号をRAM46cに記録する。CPU46aは操作信号を送信するとき、このコントローラ番号を識別情報として付与して送信する。なお、CPU46aは、コントローラ番号を用いる代わりに、コントローラにあらかじめ割り当てられている識別番号を用いることができる。この場合、CPU111aは当該識別番号とコントローラ割当テーブルのコントローラ番号との対応関係をRAM111cに記録する。CPU46aは操作信号を送信するとき、当該識別番号を付与して送信する。
コントローラの接続が解除された場合、コントローラ割当テーブルの対応する「コントローラの種類」欄の情報がCPU111aにより削除され、当該コントローラ番号が未使用状態となる。また、コントローラのペアリングが行われた場合、ペアリングされた各コントローラに対応する「ペアリング番号」欄にペアリング番号が設定される。なお、コントローラの接続が解除された場合、対応する「ペアリング番号」欄の情報も削除され、当該コントローラとペアリングされていたコントローラに対応する「ペアリング番号」欄の情報も削除される。
図7においては、コントローラ番号「0」が割り当てられたスティック型コントローラ4とコントローラ番号「4」が割り当てられたワイヤレスコントローラ3とがペアリングされてペアリング番号「1」が割り当てられている。また、コントローラ番号「2」が割り当てられたスティック型コントローラ4とコントローラ番号「5」が割り当てられたワイヤレスコントローラ3とがペアリングされてペアリング番号「2」が割り当てられている。なお、コントローラ番号「6」が割り当てられたワイヤレスコントローラ3はペアリングされていない。また、コントローラ番号「1」および「3」は未使用である。
本実施形態において、各プレイヤキャラクタは、コントローラ割当テーブルで割り当てられたペアリング番号に対応付けられている。例えば、図7に示すコントローラ割当テーブルにおいて、プレイヤキャラクタPC1がペアリング番号「1」に対応付けられ、プレイヤキャラクタPC2がペアリング番号「2」に対応付けられていると仮定する。この場合、コントローラ番号「0」が割り当てられたスティック型コントローラ4とコントローラ番号「4」が割り当てられたワイヤレスコントローラ3とによってプレイヤキャラクタPC1が操作され、コントローラ番号「2」が割り当てられたスティック型コントローラ4とコントローラ番号「5」が割り当てられたワイヤレスコントローラ3とによってプレイヤキャラクタPC2が操作される。なお、ペアリング番号と各プレイヤキャラクタとの対応付けはこれに限られない。
CPU111aは、コントローラから操作信号を受信したときに、当該操作信号に付与されているコントローラ番号とコントローラ割当テーブルとに基づいて、当該操作信号がいずれのプレイヤキャラクタを操作するものであるかを認識する。例えば、上記の例の場合、操作信号に付与されていたコントローラ番号が「5」であった場合、CPU111aは、プレイヤキャラクタPC2を操作するためにワイヤレスコントローラ3から入力された操作信号であると認識する。また、CPU111aは、コントローラ割当テーブルを参照することで、各コントローラの接続状態およびペアリング状態を認識する。
次に、操作形態の判断のための処理について、図8および図9を参照して説明する。
図8は、ゲーム装置1のCPU111aによって行われる、ゲーム開始時の操作形態を判断するための処理(以下、「開始時操作形態判断処理」という。)を説明するためのフローチャートである。
開始時操作形態判断処理は、ゲーム開始時またはリセットしてゲームを再開するときに実行される。まず、スティック型コントローラ4(図8に示すフローチャートにおいては、省略して「MC」と記載している。図9においても同様。)がゲーム装置1に接続されているか否かが判別される(S1)。当該判別は、コントローラ割当テーブル(図7参照)が参照されて行なわれる。すなわち、CPU111aは、コントローラ割当テーブルの中でコントローラ番号の順に探索して、「コントローラの種類」欄が「MC」であるコントローラ番号があるか否かを判別する。以下の各判別もCPU111aがコントローラ割当テーブルを参照することで行っている。スティック型コントローラ4が接続されていないと判別された場合(S1:NO)、操作形態が操作形態Wであると判断されて、操作形態フラグに操作形態Wである旨が設定される(S4)。その後、開始時操作形態判断処理が終了される。なお、操作形態Wは、ワイヤレスコントローラ3を単独で使用して操作する操作形態である。また、操作形態フラグは、現在の操作形態を示すフラグであり、例えば、操作形態Wの場合は「0」が、後述する操作形態MWの場合は「1」が設定される。
ステップS1において、スティック型コントローラ4が接続されていると判別された場合(S1:YES)、ペアリングが完了しているか否かが判別される(S2)。すなわち、ステップS1で接続が確認されたスティック型コントローラ4に対応する「ペアリング番号」欄(図7に示すコントローラ割当テーブル参照)が参照されて、ペアリング番号が割り当てられているか否かが判別される。ペアリングが完了していないと判別された場合(S2:NO)、ステップS2に戻り、ペアリングが完了するまでステップS2が繰り返される。本実施形態では使用者がスティック型コントローラ4を単独で使用してもプレイヤキャラクタPCを操作することができないので、スティック型コントローラ4とワイヤレスコントローラ3とが対応付けられるまで待ち状態となる。使用者Pにペアリングを促す処理は別途実行されるが、当該処理の詳細は省略する。ステップS2において、ペアリングが完了していると判別された場合(S2:YES)、操作形態が操作形態MWであると判断されて、操作形態フラグに操作形態MWである旨が設定される(S3)。その後、開始時操作形態判断処理が終了される。なお、操作形態MWは、ワイヤレスコントローラ3とスティック型コントローラ4とを使用して操作する操作形態である。
開始時操作形態判断処理は、スティック型コントローラ4が接続されているか否かの判別をコントローラ割当テーブルを参照することで行っている。これはスティック型コントローラ4から接続信号を受信したか否かを判別するのと同じである。すなわち、スティック型コントローラ4が接続されているか否かによって操作形態を設定することは、本発明の「受信された操作信号」に基づいて、「使用操作部」を特定することに相当する。
なお、ゲーム装置1に複数のワイヤレスコントローラ3が接続されている場合、接続されているワイヤレスコントローラ3の数だけ開始時操作形態判断処理が行われる。この場合、接続されているワイヤレスコントローラ3毎に操作形態フラグが設定される。例えば、コントローラ割当テーブルが図7の状態の場合、まず、コントローラ番号「0」のスティック型コントローラ4のペアリング完了が確認されて、ペアリング相手のコントローラ番号「4」のワイヤレスコントローラ3の操作形態フラグに操作形態MWである旨が設定される(図8において、S1:YES,S2:YES,S3)。次に、コントローラ番号「2」のスティック型コントローラ4のペアリング完了が確認されて、ペアリング相手のコントローラ番号「5」のワイヤレスコントローラ3の操作形態フラグに操作形態MWである旨が設定される(図8において、S1:YES,S2:YES,S3)。次に、まだペアリングされていないワイヤレスコントローラ3が接続されているにもかかわらず、他にスティック型コントローラ4が接続されていないので、コントローラ番号「6」のワイヤレスコントローラ3の操作形態フラグに操作形態Wである旨が設定される(図8において、S1:NO,S4)。
図9は、ゲーム装置1のCPU111aによって行われる、ゲーム進行中の操作形態を判断するための処理(以下、「進行中操作形態判断処理」という。)を説明するためのフローチャートである。
進行中操作形態判断処理は、開始時操作形態判断処理(図8参照)で操作形態フラグに操作形態MWである旨が設定された場合に、ゲーム進行中の所定のタイミング(例えば、1フレーム毎)で実行される。まず、スティック型コントローラ4からの操作入力が検出されたか否かが判別される(S11)。スティック型コントローラ4からの操作入力が検出された場合(S11:YES)、操作形態が操作形態MWであると判断されて、操作形態フラグに操作形態MWである旨が設定される(S12)。その後、進行中操作形態判断処理が終了される。すなわち、スティック型コントローラ4が使用者Pによって操作されていると判断できるので、操作形態MWであると判断できる。この場合において、スティック型コントローラ4からの操作入力が検出された場合に操作形態MWを設定することは、本発明の「操作信号を送信した操作部を含めるように使用操作部を特定する」ことに相当する。
ステップS11において、スティック型コントローラ4からの操作入力が検出されない場合(S11:NO)、ワイヤレスコントローラ3(図9に示すフローチャートにおいては、省略して「WC」と記載している。)からの所定の操作入力が検出されたか否かが判別される(S13)。ワイヤレスコントローラ3からの所定の操作入力が検出された場合(S13:YES)、操作形態が操作形態Wであると判断されて、操作形態フラグに操作形態Wである旨が設定される(S14)。その後、進行中操作形態判断処理が終了される。一方、ワイヤレスコントローラ3からの所定の操作入力が検出されない場合(S13:NO)、操作形態が操作形態MWであると判断されて、操作形態フラグに操作形態MWである旨が設定される(S12)。その後、進行中操作形態判断処理が終了される。すなわち、ワイヤレスコントローラ3からの所定の操作入力がある場合のみ、スティック型コントローラ4が使用者Pによって操作されていないと判断されて、操作形態MWであると判断される。この場合においては、「ワイヤレスコントローラ3」が本発明の「第1の操作部」に相当し、「スティック型コントローラ4」が本発明の「第2の操作部」に相当する。
本実施形態では、ワイヤレスコントローラ3の所定の操作入力を、□ボタン32a,△ボタン32b,○ボタン32c,×ボタン32d,R1ボタン33,またはR2ボタン34の押圧としている。これらの操作ボタンに対応する操作ボタンはスティック型コントローラ4にも設けられている(図5参照)にもかかわらず使用者Pがワイヤレスコントローラ3のこれらの操作ボタンを操作したということで、使用者Pがスティック型コントローラ4を操作していないと判断することができる。なお、所定の操作入力からスタートボタン31bおよびセレクトボタン31cの押圧を除外しているのは、操作形態MWの場合でも使用者Pがワイヤレスコントローラ3でこれらの操作を行う可能性があるからである。なお、所定の操作入力はこれに限定されず、スティック型コントローラ4と重複する操作のすべてとしてもよい。また、ワイヤレスコントローラ3の操作入力すべてを所定の操作入力としてもよい。逆に、所定の操作入力をより限定してもよく、例えば、□ボタン32a,△ボタン32b,R1ボタン33,またはR2ボタン34の押圧のみとしてもよい。
進行中操作形態判断処理で操作形態フラグに操作形態Wである旨が設定された場合(図9:S14)は、使用者Pが再度スティック型コントローラ4を使用する可能性があるので、ゲーム進行中の所定のタイミング(例えば、1フレーム毎)で進行中操作形態判断処理が実行される。一方、開始時操作形態判断処理で操作形態フラグに操作形態Wである旨が設定された場合(図8:S4)は、スティック型コントローラ4が接続されておらず使用者Pがスティック型コントローラ4を使用する可能性が無いので、進行中操作形態判断処理が実行されない。なお、ゲーム進行中にスティック型コントローラ4を接続することができる場合は、開始時操作形態判断処理で操作形態フラグに操作形態Wである旨が設定された場合でも、進行中操作形態判断処理が実行されるようにすればよい。なお、進行中操作形態判断処理は、1フレーム毎に実行されず、所定数フレーム毎に実行されるようにしてもよい。また、ゲーム装置1に複数のワイヤレスコントローラ3が接続されて複数のプレイヤキャラクタが操作されている場合は、プレイヤキャラクタ(これを操作しているコントローラ)毎に、進行中操作形態判断処理が行われる。
次に、操作形態に応じた操作案内表示のための処理について、図10および図11を参照して説明する。
操作案内表示は、ゲーム進行中にゲームの状況が所定の状況となった場合に表示される。所定の状況はあらかじめ設定されており、例えば、プレイヤキャラクタPCが所定のオブジェクトに近づいた場合などがある。操作案内表示は、使用者Pに操作案内をするための表示であり、例えば、操作のための操作ボタンを示すアイコンとプレイヤキャラクタPCが行う行動とが表示される(図1Aおよび図1B参照)。操作方法は該当した所定の状況および操作形態によって異なる。該当した所定の状況および現在の操作形態に応じた操作案内を表示するために、操作方法テーブルが設定されている。
図10は、操作方法テーブルの一例を説明するための図である。
図10に示す表の左側の「所定の状況」欄は、操作案内表示を行うための所定の状況を示している。実際には、CPU111aが判断できる条件(所定条件)が設定されている。例えば、図1Aおよび図1Bに示した「プレイヤキャラクタPCがアタッシュケースACに近づいた」という状況の例では、「プレイヤキャラクタPCの位置座標とアタッシュケースACの位置座標との距離が所定の距離以内になった」ことを判断するための条件が設定されている。図10に示す表の左から2つめの「行動」欄は、「所定の状況」欄に記載の所定の状況に応じてプレイヤキャラクタPCが行うことができる行動などを示している。例えば、図10によると、「プレイヤキャラクタPCがアタッシュケースACに近づいた」場合には、プレイヤキャラクタPCがアタッシュケースACを「開ける」ことができることを示している。図10に示す表の右側の「操作方法」欄は、「行動」欄に記載の行動をプレイヤキャラクタPCにさせるための操作方法を示している。操作方法は操作形態によって異なり、「操作方法」欄の左側の欄は操作形態MWの場合の操作方法を示しており、右側の欄は操作形態Wの場合の操作方法を示している。例えば、図10によると、操作形態Wの場合、アタッシュケースACを「開ける」ためには、「□ボタンの押圧」が必要であることを示している。実際には、操作ボタン等を示すアイコンの画像データが設定されている。
ゲーム進行中にゲームの状況が操作方法テーブルに設定されている所定の状況に該当した場合(CPU111aが所定条件を満たしていると判断した場合)、当該所定の状況と操作形態とに対応する操作方法を示すアイコンと当該所定の状況に対応する行動を示す文字列とが、操作案内アイコンCIとして、ゲーム画面上に表示される(図1Aおよび図1B参照)。
図11は、ゲーム装置1のCPU111aによって行われる、ゲーム進行中の操作案内を表示するための処理(以下、操作案内表示処理)を説明するためのフローチャートである。
操作案内表示処理は、ゲーム進行中の所定のタイミング(例えば、1フレーム毎)で実行される。まず、所定条件が成立したか否か(すなわち、ゲームの状況が操作方法テーブルに設定されている所定の状況に該当したか否か)が判別される(S21)。所定条件が成立しなかった場合(S21:NO)、操作案内表示処理が終了される。一方、所定条件が成立した場合(S21:YES)、操作形態フラグが操作形態MWであるか否かが判別される(S22)。操作形態MWである場合(S22:YES)、操作形態MWに応じた画像表示が行われ(図1B参照)、操作案内表示処理が終了される。一方、操作形態MWでない場合(S22:NO)、すなわち操作形態Wである場合、操作形態Wに応じた画像表示が行われ(図1A参照)、操作案内表示処理が終了される。すなわち、所定条件が成立したときに、操作形態に応じた操作案内表示が行われる。
なお、ゲーム装置1に複数のワイヤレスコントローラ3が接続されて複数のプレイヤキャラクタが操作されている場合は、プレイヤキャラクタ毎に、操作案内表示処理が行われる。この場合、各操作案内がいずれのプレイヤキャラクタ(これを操作する使用者)に対する案内であるかを示す(例えば、プレイヤキャラクタまたはコントローラを特定するような表示を伴って画像表示する)必要がある。
本実施形態によると、現在の操作形態が判断されて操作形態フラグに設定される。当該操作形態フラグの内容(すなわち、現在の操作形態)と該当した所定の状況とに対応する操作方法に基づいて操作案内表示が行われる。これにより、現在の操作形態に応じた操作案内が表示されるので、使用者Pが不適切な操作案内表示を見て混乱したり、操作を間違えたりするという不都合が解消される。
また、本実施形態によると、ゲーム開始時にスティック型コントローラ4が接続されていない場合には操作形態Wであると判断され、スティック型コントローラ4が接続されワイヤレスコントローラ3とペアリングされている場合には操作形態MWであると判断される。また、ゲーム進行中にスティック型コントローラ4から操作入力が有った場合には操作形態MWであると判断され、ワイヤレスコントローラ3から所定の操作入力が有った場合には操作形態Wである判断される。したがって、ゲーム進行中に操作形態が変化した場合でも現在の操作形態が適切に判断されるので、適切な操作案内が表示される。また、操作形態の変更のために特別の設定(例えば、ゲームを停止させて、ポーズメニューのオプションを開いての設定など)を行なう必要が無い。よって、使用者Pは、ゲーム進行中であっても、趣向に応じて自由に操作形態を変化させることができる。
なお、上記実施形態では、操作形態Wと操作形態MWとで、操作案内表示を変化させる場合について説明したが、これに限られない。例えば、操作形態Wと、スティック型コントローラ4を単独で用いて操作する操作形態とで、操作案内表示を変化させるようにしてもよい。この場合は、コントローラ3,4のいずれが接続されているか、または、コントローラ3,4のいずれからの操作入力が検出されたかによって、操作形態を判断することができる。この場合において、操作入力が検出されたコントローラによって操作形態を判断することは、本発明の「操作信号を送信した操作部を含めるように使用操作部を特定する」ことに相当する。
また、用いられるコントローラはワイヤレスコントローラ3とスティック型コントローラ4に限定されず、ゲーム装置1に接続される種々のコントローラを用いることができる。また、用いられるコントローラは2台に限定されず、3台以上であってもよい。この場合、コントローラの組み合わせ毎に操作形態を設定してもよい。また、コントローラ以外の操作部材(例えば、キーボード、マウス、タッチパネル、音声入力のためのマイク、並びに、人の動きを操作入力として読み取るためのカメラおよび各種センサ(コントローラに内蔵されていないものも含む)など)を用いてもよい。例えば、使用者が、コントローラを操作しているのか、タッチパネルから入力しているのか、マイクによって音声入力をしているのかによって、対応する操作方法に応じた操作案内を表示するようにしてもよい。
また、ゲーム装置本体11に同じ種類のコントローラが複数接続される場合に、本発明を適用してもよい。すなわち、いずれのコントローラに対しての操作案内であるかを使用者が認識できるように、操作案内を表示するようにしてもよい。例えば、1人の使用者が同じ種類のコントローラを右手と左手に1台ずつ持って操作を行っている場合、「右手(コントローラNo.1)の」および「左手(コントローラNo.2)の」といったコントローラを特定できる表示を伴って、操作案内表示をするようにしてもよい。また、1台のゲーム装置1で複数の使用者が同じ種類のコントローラを用いてそれぞれのプレイヤキャラクタを操作している場合、例えば「使用者P1(コントローラNo.1)の」といったコントローラを特定できる表示を伴って、操作案内表示をするようにしてもよい。
また、1台のゲーム装置1で複数の使用者がそれぞれのプレイヤキャラクタを操作する場合に、ゲーム画面を分割して各分割画面に各プレイヤキャラクタを表示させることがある。このとき、各分割画面に表示される操作案内を各使用者の操作形態に応じて表示するようにしてもよい。
上記実施形態では、スティック型コントローラ4とワイヤレスコントローラ3とで一体のプレイヤキャラクタPCを操作する場合について説明したが、操作される対象は一体のキャラクタに限定されない。例えば、複数のキャラクタからなる1組の集団を操作する場合にも、本発明を適用することができる。
上記実施形態では、操作案内表示として操作案内アイコンCIを表示する場合について説明したが、これに限られない。例えば、操作の内容をより解りやすくするために、「アタッシュケースを開ける場合は、□ボタンを押圧してください。」のように文章で表示するようにしてもよい。また、操作内容を示す動画で表示するようにしてもよい。
図12Aおよび図12Bは、操作案内表示の他の例を説明するための図である。図12Aおよび図12Bは、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタECの手首をつかんで攻撃を防いでいる場面とそのときの使用者Pを示している。
図12Aは、使用者Pが操作形態Wでゲームを進行している場合を示している。プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタECの攻撃を防ぐために「もがく」行動を行うための操作の案内として、操作案内アイコンCIが表示されている。操作案内アイコンCIは、「Lスティック」を連続して左右に傾ける動画と「もがく」の文字列とで構成されている。図12Bは、使用者Pが操作形態MWでゲームを進行している場合を示している。この場合、図12Aの場合と同じ状況で操作案内アイコンCIが表示されているが、操作方法を示す動画が「スティック型コントローラMC」を連続して左右に振る動画となっている。
また、操作案内は画面表示に限定されず、他の報知手段を用いて操作案内を報知するようにしてもよい。例えば、「アタッシュケースを開ける場合は、□ボタンを押圧してください。」のように音声で案内するようにしてもよい。また、音声と画像表示とを併用するようにしてもよい。また、該当するコントローラの操作ボタンを発光させたり、点滅させたりしてもよい。また、該当するコントローラ全体または一部(例えば、スティック型コントローラMCの発光部45)を発光させたり、点滅させたりしてもよい。また、複数のスティック型コントローラMCが接続されている場合に、スティック型コントローラMCの識別情報に応じた色を操作案内表示に表示(例えば、操作案内アイコンCIの上に「赤色」と表示したり、操作案内アイコンCI自体を赤色で表示するなど)したり、これと合わせて該当するスティック型コントローラMCの発光部45を発光または点滅させるようにしてもよい。
図13Aおよび図13Bは、ゲーム装置1で文字を入力するための文字入力画面である。文字入力画面では、ゲーム装置1に接続されたコントローラを使用して文字を入力することができる。また、当該ゲーム装置1はキーボードを接続することができ、キーボードを使用して文字を入力することもできる。図13Aは使用者がコントローラを使用している場合に表示される文字入力画面であり、図13Bは使用者がキーボードを使用している場合に表示される文字入力画面である。図13Aと図13Bとでは、例えば、文字を削除するための操作案内表示が異なっている。すなわち、当該操作案内表示は、図13Aでは□ボタンを示すアイコンとなっているが、図13BではDelキーを示すアイコンとなっている。このように、ゲームの進行と関係なく、操作案内表示を表示してもよい。
また、ゲーム進行中にスタートボタン31b、41bが押圧された場合、ポーズメニューが開かれる。ポーズメニューにおいて「コマンドリスト」が選択されると、各操作ボタン等に対応するアクションをリスト化した操作一覧(コマンドリスト)が表示される。コマンドリストは、例えば、図5に示す表の中央の欄(または、右側の欄)の操作ボタン等とそれに対応する左側の欄の内容(アクション)とがリスト化されたものである。このとき、ワイヤレスコントローラ3のスタートボタン31bが押圧されたのか、スティック型コントローラ4のスタートボタン41bが押圧されたのかによって、表示されるコマンドリストを変更するようにしてもよい。例えば、前者の場合、CPU111aが操作形態Wであると判断して、図5に示す表の中央の欄の操作ボタン等に対応するコマンドリストを表示してもよい。また、後者の場合、CPU111aが操作形態MWであると判断して、図5に示す表の右側の欄の操作ボタン等に対応するコマンドリストを表示するようにしてもよい。これらの場合、操作形態に応じたコマンドリストが自動的に表示されるので、使用者は、ポーズメニューにおいて現在の操作形態に応じたコマンドリストを選択するという手間を省くことができる。
上記実施形態では、アクションゲームを例に説明したが、これに限られない。例えば、RPG(ロールプレイングゲーム)、シューティングゲーム、格闘ゲーム、アドベンチャーゲームなどの様々なジャンルのゲームにおいても、本発明を適用することができる。また、本発明は、複数の使用者の操作するキャラクタ若しくはCPUの制御するキャラクタがチームを組んで協同して敵キャラクタと対戦するようなゲーム、および、敵キャラクタとしての他の使用者の操作するキャラクタと対戦するようなゲームにも適用することができる。
上記実施形態では、家庭用ゲーム装置でゲームを実施する場合について説明したが、これに限られない。本発明は、例えば、アーケードゲーム装置、および、ゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータ等でゲームを実施する場合にも適用することができる。例えば、パーソナルコンピュータでゲームを実施する場合(図14Aおよび図14B参照)、使用者PがキーボードKで操作しているのかコントローラCで操作しているのかをCPUが判断してもよい。そして、キーボードKで操作する操作形態の場合にはキーボードKに対応した操作案内を表示し、コントローラCで操作する操作形態の場合にはコントローラCに対応した操作案内を表示するようにすればよい。
また、本発明は、ゲーム装置本体にモニタおよび操作ボタンなどが配置されている、いわゆる携帯型ゲーム装置でゲームを実施する場合にも適用することができる。携帯型ゲーム装置においては、コントローラなどがゲーム装置本体に内蔵(接続)されている。したがって、この場合、内蔵されているコントローラ、タッチパネル、マイクなどが当該携帯型ゲーム装置に接続されているとみなすことができる。したがって、使用者が、操作ボタンを操作しているのか、タッチパネルから入力しているのか、マイクによって音声入力をしているのかによって、対応する操作方法に応じた操作案内を表示するようにしてもよい。
上記実施形態では、本発明をゲームプログラムに適用した場合について説明したが、ゲーム以外のプログラムに適用してもよい。例えば、本発明は、ゲーム装置で実行されるゲーム以外の操作(例えば、メール、チャット、本体の設定、音楽・動画・テレビの視聴、電子書籍・WEBなどの閲覧)のためのプログラムにも適用できる。また、本発明は、ゲーム装置以外のコンピュータで実行されるこれらゲーム以外のプログラムに適用することもできる。例えば、使用者がコンピュータをキーボードとマウスのどちらで操作しているかをCPUが判断してもよい。そして、使用者がキーボードで操作する操作形態の場合にはキーボード入力用の操作案内を表示し、使用者がマウスで操作する操作形態の場合にはマウス入力用の操作案内を表示するようにすればよい。
本発明に係るコンピュータ、および、記録媒体は、上述した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るコンピュータ、および、記録媒体の具体的な構成は、種々に設計変更自在である。
本発明は、プログラム、および、当該プログラムを記録したプログラム記録部を備えているゲーム装置に関し、特に、操作方法の案内を報知する方法に関する。
近年、様々な家庭用ゲーム装置が販売され、家庭で様々なゲームを楽しむことができるようになっている。一方、パーソナルコンピュータの普及も目覚しく、ゲームソフトを購入して、パーソナルコンピュータで楽しむことができるゲームも普及している。通常、パーソナルコンピュータを用いたゲームは、キーボードまたはマウスを操作することで進行される。しかし、キーボードを操作してキャラクタを操作する場合、操作するためのキーが多いので、いずれのキーがいずれの動作に対応しているかを覚えることが、使用者にとっての負担となっている。これを解消するために、ゲームの進行状況に応じて操作できるキーの案内がゲーム画面上に表示されるゲームが開発されている。
図14Aおよび図14Bは、ゲームの進行状況に応じて操作できるキーの案内がゲーム画面上に表示されるゲームの一例を説明するための図である。
図14Aは、使用者PがキーボードKを操作してゲームを進行している場合の一場面を示しており、使用者Pによって操作されているキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」という。)PCが、アイテムIに近づいた場面を示している。プレイヤキャラクタPCとアイテムIとの距離が所定距離以内になったので、モニタMに表示されているゲーム画面上には、操作できるキーの案内のためのアイコン(以下、「操作案内アイコン」という。)CIが表示されている。操作案内アイコンCIは、アイテムIを拾う操作をする場合は「F」キーを押圧すること、および、ともに行動している仲間であるキャラクタ(以下、「仲間キャラクタ」という。)NCにアイテムIを譲る場合は「V」キーを押圧することを示している。使用者Pは、どのキーを押圧すればアイテムIを拾うことができるかを忘れた場合であっても、当該操作案内アイコンCIを見て操作方法を思い出すことができる。
一方、プレイヤキャラクタPCをより直感的に操作するために、パーソナルコンピュータ専用のコントローラも開発されている。また、当該コントローラでもキーボードでも操作できるゲームも開発されている。
ゲームソフトウェア「BIOHAZARD5(Games for Windows(登録商標) LIVE)」取扱説明書(日本用)、第6ページ〜第9ページ、第14ページ〜第15ページ、株式会社カプコン
しかしながら、操作案内アイコンCIが表示されるゲームにおいてコントローラを用いてゲームを進行した場合、以下のような不都合が生じる。すなわち、キーボードKによる操作の場合とコントローラによる操作の場合とでは使用するキー(ボタン)が異なり、操作案内アイコンCIはキーボードKを操作した場合の操作できるキーを案内するためのものなので、使用者Pがコントローラを操作しているときに操作案内アイコンCIを見た場合、混乱してしまうおそれがある。
図14Bは、使用者PがコントローラCを操作してゲームを進行している場合の一場面を示しており、プレイヤキャラクタPCが、アイテムIに近づいた場面を示している。プレイヤキャラクタPCとアイテムIとの距離が所定距離以内になったので、モニタMに表示されているゲーム画面上には、操作案内アイコンCIが表示されている。しかし、当該操作案内アイコンCIは、キーボードKを操作した場合の操作できるキーを案内するものであり、コントローラCにはない「F」キーまたは「V」キーを押圧することを示している。したがって、当該操作案内アイコンCIを見た使用者Pは、操作を間違えたり混乱してしまったりする。
また、近年、2つのコントローラを同時に使用するゲームも開発されている。さらに、2つのコントローラを同時に使用しても、これらのうちの一方のコントローラのみを使用しても操作することができるゲームも開発されている(例えば、特開2009−072319号公報参照)。このようなゲームでは2つのコントローラを同時に使用する操作形態と一方のコントローラのみを使用する操作形態とで操作するボタンが異なる場合がある。この場合、一方の操作形態での操作案内が表示されると、他方の操作形態で操作を行っている場合に使用者Pを混乱させるおそれがある。また、このような操作案内の表示による混乱は、ゲームの操作に限られず、複数の操作部材によって操作することができるコンピュータにおいても生ずる可能性がある。
本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、コンピュータを操作するための操作部材が複数ある場合に、使用している操作部材(または、操作形態)に対応した操作案内を行う方法を提供することをその目的としている。
本発明の第1の側面によって提供されるプログラムは、操作信号を入力するための少なくとも1つの操作部を接続することができ、少なくとも1人の使用者が前記操作部を操作することによりゲーム空間内においてゲームを進行させるゲーム装置の制御部で実行されるプログラムであって、前記制御部を、前記操作部からの操作信号を受信する受信手段と、前記受信手段によって受信された操作信号に基づいて、前記使用者に使用されている操作部である使用操作部を特定する特定手段と、前記使用者に報知するための情報である報知情報を、前記ゲーム空間内のゲーム進行における所定の条件と前記使用操作部とに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御手段と、前記ゲーム進行の所定のタイミングにおいて前記所定の条件が成立した場合に、当該成立した所定の条件と前記特定手段によって特定された使用操作部とに対応する前記記憶部に記憶されている前記報知情報を、報知部によって報知させる報知制御手段として機能させることを特徴とする。
なお、本発明における「接続」には、ケーブルなどによる有線接続のみではなく、無線通信などによる無線接続も含まれている。また、コンピュータに操作部が内蔵されている場合(例えば、本体にモニタおよびボタンなどが配置されている、いわゆる携帯型ゲーム装置など)、内蔵されている操作部が「接続」されているとする。また、「操作部」には、コントローラ以外にも、キーボード、マウス、タッチパネル、音声入力のためのマイク、人の動きを操作入力として読み取るためのカメラ、各種センサなどが含まれる。操作部の「操作」には、操作部に設けられているボタンを押圧する操作、および、スティック(レバー)を傾けたり押し込んだりする操作が含まれる。また、操作部を移動させたり操作部の姿勢を変化させることも「操作」に含まれる。さらに、操作部を起動する操作、すなわち、電源ボタンを押圧(または切り替え)する操作なども、「操作」に含まれる。また、タッチパネルに対するタッチ入力、マウスに対するクリックなど、マイクに対する音声入力、カメラに対して撮像画像を変化させるための人などの動きも、操作部の「操作」に含まれる。したがって、「操作信号」には、操作部の操作により出力される信号すべてが含まれており、電源オフ状態の操作部において電源ボタンが押圧されたときに出力される信号(接続信号)も含まれる。なお、ケーブルなどによる有線接続および操作部の内蔵も、接続を検出しているので、接続信号に含まれる。また、「使用操作部」は、1つの「操作部」であることに限定されず、2以上の同時に使用される「操作部」を1セットの「使用操作部」としてもよい。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記特定手段は、前記操作信号を送信した操作部を含めるように前記使用操作部を特定する。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記操作部のうちの第1の操作部とこれに対応付けられている第2の操作部とが、前記ゲーム装置に接続されており、前記特定手段は、前記第1の操作部から所定の操作信号を受信した場合に、前記第2の操作部を含まないように前記使用操作部を特定する。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記特定手段は、1つの操作部のみからなる使用操作部である第1の使用操作部であるか、複数の操作部からなる使用操作部である第2の使用操作部であるかを特定する。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第1の使用操作部は、所定の1の操作部のみからなり、前記第2の使用操作部は、前記所定の1の操作部と他の操作部とからなる。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記所定の1の操作部と前記他の操作部とは異なる種類の操作部である。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記報知制御手段は、操作方法を視覚的に示すための画像情報および文字情報の少なくとも一方を含む前記報知情報を、表示装置を含む前記報知部によって報知させる。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記ゲーム装置には、複数の操作部が接続されており、前記表示装置に表示されるゲーム画面が複数の分割画面に分割され、前記ゲームは複数の使用者が各分割画面に対応する前記操作部を操作することにより進行され、前記特定手段は、前記複数の使用者それぞれによって使用されている使用操作部を特定し、前記報知制御手段は、前記所定の条件が成立した使用者に対応する分割画面に、前記報知情報を表示させる。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記報知制御手段は、前記使用者が聴覚によって認知することができる情報を含む前記報知情報を、スピーカを含む前記報知部によって報知させる。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記ゲーム空間内にプレイヤキャラクタが生成されており、前記使用者が前記操作部を操作することにより前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間内で活動し、前記ゲーム空間内の前記プレイヤキャラクタの活動における所定の条件が成立した場合に、前記プレイヤキャラクタの操作方法に関する報知情報を報知する。
本発明の好ましい実施の形態においては、前記プレイヤキャラクタは複数生成されており、前記ゲーム装置には、複数の操作部が接続されており、前記特定手段は、前記複数のプレイヤキャラクタ毎の使用操作部を特定し、前記報知制御手段は、前記所定の条件が成立したプレイヤキャラクタに対応する使用操作部に応じた報知情報を報知させる。
本発明の第2の側面によって提供されるゲーム装置は、本発明の第1の側面によって提供されるプログラムを記録したプログラム記録部と、前記プログラム記録部に記録されたプログラムを実行する制御部とを備えていることを特徴とする。
図1Aは、本実施形態に係るゲーム装置における操作案内表示を説明するための図である。
図1Bは、本実施形態に係るゲーム装置における操作案内表示を説明するための図である。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置を示す構成図である。
図3は、コントローラ(ワイヤレスコントローラ)を説明するための図である。
図4は、コントローラ(スティック型コントローラ)を説明するための図である。
図5は、各コントローラの操作ボタン等の対応を説明するための図である。
図6は、コントローラ(スティック型コントローラ)の内部構成を示す構成図である。
図7は、コントローラ割当テーブルの一例を説明するための図である。
図8は、ゲーム開始時の操作形態を判断するための処理を説明するためのフローチャートである。
図9は、ゲーム進行中の操作形態を判断するための処理を説明するためのフローチャートである。
図10は、操作方法テーブルの一例を説明するための図である。
図11は、ゲーム進行中の操作案内を表示するための処理を説明するためのフローチャートである。
図12Aは、操作案内表示の他の例を説明するための図である。
図12Bは、操作案内表示の他の例を説明するための図である。
図13Aは、操作案内表示の他の例を説明するための図である。
図13Bは、操作案内表示の他の例を説明するための図である。
図14Aは、従来のゲーム装置における操作案内表示を説明するための図である。
図14Bは、従来のゲーム装置における操作案内表示を説明するための図である。
以下、本発明の好ましい実施の形態として、本発明に係るプログラムをゲームソフトに適用した場合について、添付図面を参照して具体的に説明する。以下の説明では、家庭用ゲーム装置(以下、「ゲーム装置」とする。)において、アクションゲームを進行している場合を例として説明する。
本実施形態に係るアクションゲームは、三次元仮想ゲーム空間上でプレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦い、敵キャラクタを倒すことにより進行する。ゲーム装置には、Bluetooth(登録商標)技術を用いた短距離無線通信によって、2種類のコントローラを接続することができる。なお、ゲーム装置としては、例えばPlayStation(登録商標)3などがある。各コントローラは、最初に使用される際に、ゲーム装置本体(「ゲーム装置」にはコントローラも含まれているので、コントローラの接続の対象として記載する場合は、「ゲーム装置本体」または単に「本体」という。)との間で認証処理が行われて、接続相手として認定される。認定された後は、当該コントローラの電源をオンにしたときに自動的に認証処理が行われて接続が確立されるようになる。本実施形態においては、合計7台までのコントローラがゲーム装置本体に接続される。各コントローラは、操作信号などの送信データを送信する際に、識別情報(識別番号などのコントローラを識別するための情報)およびコントローラの種類情報などを付与して送信する。送信データを受信したゲーム装置本体は、付与された識別情報によって、当該送信データがいずれのコントローラから送信されたものであるかを認識する。
なお、ゲーム装置本体と各コントローラとの接続は、これに限定されず、赤外線を利用したIrDA通信方式などの無線通信による接続であってもよいし、ケーブルなどを用いた有線接続であってもよい。なお、コントローラ毎に異なる周波数で通信を行う場合または有線接続の場合は、キャリア周波数または通信線の接続端子によってデータ通信の相手をゲーム装置本体が認識できる。すなわち、送信データがいずれのコントローラから送信されたものであるかを認識することができ、当該キャリア周波数またはどの接続端子に接続されているかということが識別情報とみなされる。そのため、コントローラは送信データに別途識別情報を付与する必要はない。
2種類のコントローラのうちの一方は、単独で使用されてプレイヤキャラクタを操作することができる。当該コントローラを「ワイヤレスコントローラ」という。他方のコントローラは、主にプレイヤキャラクタに武器の操作を行わせるために使用されるものであり、プレイヤキャラクタに移動動作を行わせることができないので、単独では使用できない。当該コントローラを「スティック型コントローラ」という。本実施形態では、スティック型コントローラは、ワイヤレスコントローラとペアリングされた上で、常に当該ペアリングされたワイヤレスコントローラとともに使用される。ペアリングとは、スティック型コントローラとワイヤレスコントローラとを対応付けることであり、後述するコントローラ割当テーブル(図7参照)にペアリング番号を割り当てることで設定される。ペアリングの手順の説明は省略する。また、スティック型コントローラは、各種センサ(後述)を内蔵しており、スティック型コントローラ自身の回転および傾きを検出して出力する。検出された回転および傾きからスティック型コントローラ自身の動きおよび姿勢が識別されて、操作入力とされる。これを利用して、使用者がスティック型コントローラ自身を武器(例えば、銃など)に見立てて動かしたり姿勢を変化させたりすることで、プレイヤキャラクタに武器の操作を行わせることができる。
使用者がワイヤレスコントローラを単独で使用して操作する操作形態(当該操作形態を以下では「操作形態W」という。)の場合、使用者は両手でワイヤレスコントローラを保持して各操作ボタン等を操作する(図1A参照)。一方、使用者がワイヤレスコントローラとスティック型コントローラとを使用して操作する操作形態(当該操作形態を以下では「操作形態MW」という。)の場合、使用者は、左手でワイヤレスコントローラを保持して主にワイヤレスコントローラの左側の各操作ボタン等を操作し、右手でスティック型コントローラを保持して各操作ボタンを操作し、また、スティック型コントローラ自身を動かして操作する(図1B参照)。なお、各操作形態は使用者に使用されているコントローラによって決まり、各操作形態で使用者に使用されているコントローラが本発明の「使用操作部」に相当する。すなわち、操作形態Wの場合、ワイヤレスコントローラが使用操作部(本発明の「第1の使用操作部」)に相当し、操作形態MWの場合、ワイヤレスコントローラとスティック型コントローラとのセットが使用操作部(本発明の「第2の使用操作部」)に相当する。また、この場合、「ワイヤレスコントローラ」が本発明の「所定の1の操作部」に相当する。
使用者は、ゲームの進行中に、操作形態MW(すなわち、ワイヤレスコントローラとスティック型コントローラとを使用)から操作形態W(すなわち、ワイヤレスコントローラのみを使用)に変更することができるし、再度、操作形態MWに変更することもできる。現在の操作形態は、各コントローラから入力される操作入力によって判断される。操作形態の判断方法については後述する。操作形態と入力される操作信号とから操作内容が判断され、プレイヤキャラクタが操作される。
また、ゲームの進行状況に応じて、使用者が行うことができる操作の案内がゲーム画面上に表示される。このとき、操作形態に応じた操作案内がゲーム画面上に表示される。すなわち、操作形態Wの場合にはワイヤレスコントローラ単独で操作する場合の操作案内(例えば、ワイヤレスコントローラの操作ボタン等を示すアイコン)が表示され、操作形態MWの場合にはワイヤレスコントローラとスティック型コントローラとで操作する場合の操作の案内(例えば、スティック型コントローラの操作ボタンを示すアイコン)が表示される。以下では、このような操作の案内のための表示を「操作案内表示」という。
図1Aおよび図1Bは、本実施形態に係るゲーム装置における操作案内表示を説明するための図であり、プレイヤキャラクタPCがアタッシュケースACに近づいた場面とそのときの使用者Pを示している。
図1Aは、使用者PがワイヤレスコントローラWCのみを用いる操作形態Wでゲームを進行している場合を示している。プレイヤキャラクタPCがアタッシュケースACに近づいたので、モニタMに表示されているゲーム画面上のアタッシュケースACの近く(図1AではアタッシュケースACの上側)に、操作案内アイコンCIが表示されている。操作案内アイコンCIは、「□ボタン」を示すアイコンとプレイヤキャラクタPCの行動を示す「開ける」の文字とで構成されている。これは、アタッシュケースACを開けるために、使用者PがワイヤレスコントローラWCの「□ボタン」を押圧する必要があることを示している。使用者Pは、操作案内アイコンCIを見て、アタッシュケースACを開けるための操作方法を知ることができる。
図1Bは、使用者PがワイヤレスコントローラWCとスティック型コントローラMCとを用いる操作形態MWでゲームを進行している場合を示している。この場合、図1Aの場合と同じ状況で操作案内アイコンCIが表示されているが、押圧するボタンを示すアイコンが「Aボタン」を示すアイコンとなっている。これは操作形態MWのときのアタッシュケースACを開けるための操作が操作形態Wの場合と異なっているからであり、操作形態MWのときは右手に持ったスティック型コントローラMCの「Aボタン」を押圧する必要があるからである。このように、本実施形態では、操作形態に応じた操作案内が表示されるようになっている。したがって、使用者Pは、操作案内アイコンCIを見て、操作形態に応じた操作方法を知ることができる。
なお、操作案内アイコンCIは、使用者Pがその操作案内アイコンCIに対応する操作入力を行った場合、または、プレイヤキャラクタPCがアタッシュケースACから離れた場合などに、ゲーム画面上から消去される。また、操作案内アイコンCIの表示位置は限定されず、例えば、ゲーム画面上の中心位置としてもよい。また、操作案内アイコンCIの表示態様も限定されず、操作ボタンを示すアイコンの下に行動を示す文字を表示するようにしてもよいし、操作ボタンを示すアイコンのみを表示するようにしてもよい。
まず、本実施形態のハード構成について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置を示す構成図である。ゲーム装置1は、本体11、およびコントローラ3,4を備えている。コントローラ3,4は短距離無線通信によって本体11に接続されている。なお、図2においては、コントローラ3,4がそれぞれ1台ずつ接続されている状態を示しているが、それぞれ複数台ずつ接続することもできる。本体11には、モニタ13が専用のケーブルによって接続される。また、本体11には、ゲームプログラムおよびゲームデータが記録されているディスク14が装着される。さらに、本体11には、必要に応じてゲームデータを保存するためのメモリカード15も装着される。
本体11は、制御部111、描画処理部112、音声処理部113、ディスクドライブユニット114、メモリカード接続ユニット115、I/Oインターフェース部116、通信処理部117、および信号送受信部118を備えている。制御部111には、描画処理部112、音声処理部113、I/Oインターフェース部116、および通信処理部117が接続されている。また、I/Oインターフェース部116には、ディスクドライブユニット114、メモリカード接続ユニット115、信号送受信部118、およびモニタ13が接続されている。
ゲーム装置1では、上記アクションゲームのソフトウェアが記録されたディスク14がディスクドライブユニット114に装着される。このディスクドライブユニット114によって、ディスク14内のゲームプログラムおよびゲームデータが制御部111内のRAM111c(後述)に読み込まれる。当該ゲームプログラムがCPU111a(後述)によって実行されることにより、使用者Pはゲーム内容を楽しむことができる。使用者Pは、コントローラ3,4(後述)を操作することによりプレイヤキャラクタPCを操作し、ゲームを進行させることができる。
ディスク14内のゲームデータには、プレイヤキャラクタPCおよび敵キャラクタEC(図12Aおよび図12B参照)などのキャラクタデータ、キャラクタおよび背景などの画像データ、効果音などの音声データ、並びに、ゲーム進行および描画の際に参照される各種テーブルなどが含まれる。
制御部111は、本体11の全体動作を制御するマイクロコンピュータを有している。マイクロコンピュータは、CPU111a、ROM111b、およびRAM111c等からなる。これらは、それぞれバスラインで接続されている。
CPU111aは、RAM111cに読み込まれたゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、使用者Pの操作による操作信号がコントローラ3,4から信号送受信部118を介して入力されると、CPU111aは、ゲームプログラムにしたがってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行う。CPU111aは、その処理結果に基づいて、例えば三次元空間を表現する二次元画像(以下、「ゲーム画像」という)を、モニタ13の表示画面に表示させる。また、CPU111aは、処理結果に基づいて、効果音などの音声を、モニタ13のスピーカ13a(後述)に出力させる。
本実施形態において、CPU111aは、コントローラ3またはコントローラ4が最初に起動されたときに、当該コントローラの認証処理を行って接続相手として認定する。当該認証処理は、Bluetooth(登録商標)技術における認証処理として一般的なものなので、詳細な説明は省略する。また、CPU111aは、コントローラ3およびコントローラ4の電源がオンになっているか否か(操作信号を受信したか否か)を判断することによって、コントローラ3およびコントローラ4がゲーム装置本体11に接続されているか否かを判断する。また、CPU111aは、現在の操作形態が操作形態Wであるか操作形態MWであるかを判断する。その判断結果に応じて、CPU111aは、モニタ13の表示画面に操作案内を表示させる。操作形態の判断処理および操作案内の表示処理については後述する。
ROM111bには、ゲーム装置1に基本的な機能を発揮させるための基本プログラムが記憶されている。基本プログラムには、ディスク14に記録されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出すディスクローディング機能のためのプログラム等が含まれる。CPU111aは、ディスクドライブユニット114にディスク14が装着されると、ROM111bの基本プログラムにしたがってディスクドライブユニット114を動作させ、ディスク14からゲームプログラムおよびゲームデータをRAM111cに読み込み、ゲーム装置1をゲーム開始状態に設定する。
RAM111cは、ディスク14から読み込まれたゲームプログラムおよびゲームデータが格納されるエリアと、CPU111aがゲームプログラムを実行するためのワークエリアとを提供する。
ゲームプログラムは、例えばゲーム進行プログラムおよびグラフィック制御プログラム等の複数のプログラムが組み合わされて構成されている。ゲーム進行プログラムは、モニタ13に表示されているプレイヤキャラクタPCの動作をコントローラ3,4からの操作信号に基づいて制御するプログラムである。グラフィック制御プログラムは、モニタ13に表示すべきゲーム画像を制御するプログラムである。また、本実施形態において、RAM111cは、ゲームデータとして、後述する操作方法テーブル(図10参照)およびコントローラ割当テーブル(図7参照)を記憶する。
CPU111aは、コントローラ3,4からの操作信号に基づき、必要に応じてディスク14からゲームプログラムおよび画像データ等をRAM111cに読み込む。CPU111aは、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、モニタ13に表示すべきゲーム画像の内容を決定する。
描画処理部112は、描画処理に必要な各種の演算処理を行う。CPU111aは、例えば、1/60秒毎に、描画処理部112に描画指令を出力する。このとき、CPU111aは、モニタ13に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ(キャラクタなどのオブジェクトのポリゴンデータ、および背景データ)、および光源データ等をRAM111cから読み出して描画処理部112に供給する。また、CPU111aは、各キャラクタの位置データ、および、コントローラ3,4から入力される操作信号を描画処理部112に供給する。
描画処理部112は、これらの画像データ等および操作信号に基づいて、描画に必要なデータ(各オブジェクトおよび背景の位置関係、モニタ13の画面上における各オブジェクトを構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、並びに各ポリゴンの反射特性等のデータ)を演算し、その演算結果に基づいて描画処理部112内のvideo RAM(図示せず)に1コマ(1フレーム)の表示画面の画像データを作成する。作成された表示画面の画像データは、例えば、1/60秒毎に映像信号としてモニタ13に出力されて表示される。
音声処理部113は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行う。CPU111aは、モニタ13のスピーカ13aから出力すべき効果音若しくはBGMの音響内容を決定すると、音声処理部113に音声指令を出力する。音声処理部113は、音声指令に基づき、RAM111cから効果音もしくはBGMの音声データを読み出す。さらに、音声処理部113は、この音声データに所定の加工処理とデジタル/アナログ変換処理とを施した後、スピーカ13aに出力する。
ディスクドライブユニット114は、CPU111aからのローディング指令(ローディングすべきゲームプログラムとゲームデータを指定した読出指令)に基づき、ディスク14に記録されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出す。
メモリカード接続ユニット115は、ゲーム進行に関する情報をメモリカード15に書き込んだり、読み出したりするためのユニットである。CPU111aは、ゲーム進行中またはゲーム終了時に使用者Pから「データのセーブ」が指令されると、RAM111cのワークエリアに記録されたゲーム進行に関する情報(この情報には、例えば、使用者Pが設定したゲームキャラクタの種類、獲得したポイントおよびアイテムなどの各種の特典などの情報が含まれる。)を、メモリカード接続ユニット115を介してメモリカード15に記録する。また、CPU111aは、メモリカード15に記録されたゲーム進行に関する情報を、ゲーム開始前にRAM111cに記録する。
I/Oインターフェース部116は、ディスクドライブユニット114またはメモリカード接続ユニット115によって読み出されたゲームプログラムおよびゲームデータ、並びに、信号送受信部118が受信したコントローラ3,4からの操作信号を制御部111に伝送する。また、I/Oインターフェース部116は、制御部111、描画処理部112および音声処理部113からの映像信号および音声信号等をモニタ13に伝送する。
通信処理部117は、ゲーム装置1がネットワーク回線2を介して他のゲーム装置1と通信を行う場合に、データの送信および受信を行うための制御を行う。具体的には、通信処理部117は、コントローラ3,4から入力される操作信号およびCPU111aから出力される信号をネットワーク回線2を介して他のゲーム装置1に送信する。また、通信処理部117は、ネットワーク回線2を介して他のゲーム装置1から送信される信号を受信してCPU111aに入力する。
信号送受信部118は、コントローラ3,4から短距離無線通信により送信される信号を受信する。コントローラ3,4からの信号には、コントローラ3,4に設けられた操作ボタンの操作情報の他に、コントローラ4に設けられた各種センサ47(後述)による検出データが含まれる。CPU111aは、これらコントローラ3,4から送信される信号によりゲームを進行させる。また、信号送受信部118は、コントローラ3,4に各種信号(例えば、コントローラ4の発光部45(後述)を発光させるための信号など)を送信する。
モニタ13は、本体11から送られてきた映像信号に応じてゲーム進行状態を示すゲーム画像を映し出したり、本体11から送られてきた音声信号に応じてスピーカ13aから効果音等の音声を出力するための装置である。モニタ13は、映像信号および音声信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機によって構成されている。
ディスク14は、例えばDVD−ROM又はCD−ROM等の光ディスクである。ディスク14には、ゲームプログラム、そのゲームプログラムの実行に必要な種々のデータ、および画像データが記録されている。メモリカード15は、例えばフラッシュメモリ等のデータの書き換えが可能な不揮発性の記録媒体である。RAM111cのワークエリアに記録された情報は、ゲーム装置本体11の電源を切ると消滅する。したがって、CPU111aは、当該情報のうち消滅させずに残しておくべきゲーム進行に関する情報をメモリカード15に記録する。
ゲーム装置1は、ネットワークアダプタ16を介して、インターネット回線などのネットワーク回線2に接続することができる。この場合、ネットワーク回線2を介して、複数のゲーム装置1間でゲームを行うこともできる(いわゆる「オンラインゲーム」)。本実施形態では、ゲーム装置1単独で行うゲームについて説明しているが、このようなオンラインゲームでも本発明を適用することができる。
コントローラ3,4は、プレイヤキャラクタPCを動作させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするために、使用者Pによって操作される。使用者Pによってコントローラ3,4が操作されると、その操作信号が制御部111に伝送される。これにより、モニタ13に表示されたプレイヤキャラクタPCが所定の動作を行う。所定の動作としては、例えば、走る、しゃがむ、ジャンプする等の移動動作および武器を使用して相手を攻撃する攻撃動作がある。本実施形態では、コントローラ3は、プレイヤキャラクタPCの各移動動作および各攻撃動作のための操作に用いられる。また、コントローラ4は、主にプレイヤキャラクタPCの武器の使用のための操作に用いられ、プレイヤキャラクタPCの移動のための操作には用いることができない。したがって、使用者Pは、コントローラ4をプレイヤキャラクタPCの武器の使用のための操作に用いる場合にも、コントローラ3を合わせて用いる必要が有る。コントローラ3が図1Bの「ワイヤレスコントローラWC」に対応し、コントローラ4が図1Bの「スティック型コントローラMC」に対応する。
図3は、コントローラ3(以下では、「ワイヤレスコントローラ3」という。)を説明するための図である。
図3に示すように、ワイヤレスコントローラ3は、電源ボタン31a、スタートボタン31b、セレクトボタン31c、および操作ボタン等(□ボタン32a,△ボタン32b,○ボタン32c,×ボタン32d,R1ボタン33,R2ボタン34,L1ボタン35,L2ボタン36,方向キー37,Lスティック38,Rスティック39)を備えている。なお、R2ボタン34およびL2ボタン36は、それぞれワイヤレスコントローラ3のR1ボタン33およびL1ボタン35の下側(図3において紙面の裏側)に設けられているので、図3には図示されていない。
電源ボタン31aは、押圧される毎にワイヤレスコントローラ3自体の電源のオン状態とオフ状態とを切り替えるためのボタンであり、ワイヤレスコントローラ3を起動および停止させる。スタートボタン31bは、ゲームを開始させたり、ポーズメニューを開いたりするためのボタンである。セレクトボタン31cは、デモをスキップするためのボタンである。操作ボタン等は、プレイヤキャラクタPCの各動作のための操作(例えば、プレイヤキャラクタPCを移動させたり、射撃のための照準をゲーム画面上に表示させたり、当該照準を移動させたり、プレイヤキャラクタPCに射撃をさせたりするための操作)、カメラ視点の移動のための操作、および、マップを表示するための操作などに用いられる。操作ボタン等には、押圧して操作されるボタンと傾けることで操作されるスティックとが含まれている。
図4は、コントローラ4(以下では、「スティック型コントローラ4」という。)を説明するための図である。
図4に示すように、スティック型コントローラ4は、電源ボタン41a、スタートボタン41b、セレクトボタン41c、操作ボタン等(□ボタン42a,△ボタン42b,○ボタン42c,×ボタン42d,Aボタン43,Tボタン44)、および発光部45を備えている。なお、Tボタン44はスティック型コントローラ4の裏側(図4において紙面の裏側)に設けられているので、図4には図示されていない。また、図示しないが内部に各種センサ47(後述)が内蔵されている。
電源ボタン41aは、押圧される毎にスティック型コントローラ4自体の電源のオン状態とオフ状態とを切り替えるためのボタンであり、スティック型コントローラ4を起動および停止させる。スタートボタン41bは、ゲームを開始させたり、ポーズメニューを開いたりするためのボタンである。セレクトボタン41cは、デモをスキップするためのボタンである。操作ボタン等は、プレイヤキャラクタPCの各動作のうちの主として攻撃動作のための操作(例えば、射撃のための照準をゲーム画面上に表示させたり、プレイヤキャラクタPCに射撃をさせたりするための操作)、および、マップを表示するための操作などに用いられる。発光部45は、所定の場合に発光する部材である。発光部45は、ゲーム装置1に備えられているカメラ(図示しない)によって撮像されることで、スティック型コントローラ4の位置などを検出するために用いられる。また、発光部45は、設定されている識別情報に応じた異なる色で発光する。これにより、ゲーム装置1に複数のスティック型コントローラ4が接続されている場合に、ゲーム装置1はカメラを介して各スティック型コントローラ4の位置を識別することができる。各種センサ47は、スティック型コントローラ4の回転および傾きを検出する。これら検出された情報が、スティック型コントローラ4の動きおよび姿勢を識別するための操作入力である。例えば、使用者Pは、スティック型コントローラ4を傾けたり移動したりすることによって、ゲーム画面上に表示された照準を移動することができる。
ワイヤレスコントローラ3とスティック型コントローラ4とでは、設けられている操作ボタン等の種類と数が異なり、その配置も異なっている。したがって、プレイヤキャラクタPCなどを操作するための操作ボタンも、ワイヤレスコントローラ3とスティック型コントローラ4とでは異なっている。
図5は、各コントローラ3,4の操作ボタン等の対応を説明するための図である。
図5に示す表の左の欄は、操作の内容を示している。中央の欄は、左の欄に記載されている操作内容を行うための、ワイヤレスコントローラ3の操作ボタンなどを示している。右の欄は、左の欄に記載されている操作内容を行うための、スティック型コントローラ4の操作ボタンを示している。なお、右の欄に示す「−」は、スティック型コントローラ4では操作できないことを表している。図5に示すように、同じ操作をする場合でも、ワイヤレスコントローラ3とスティック型コントローラ4とでは、異なる操作ボタンを操作する場合がある。例えば、プレイヤアクションのための操作は、ワイヤレスコントローラ3の場合は□ボタン32aの押圧であるが、スティック型コントローラ4の場合はAボタン43の押圧である。同様に、武器を構える操作は、ワイヤレスコントローラ3の場合はR1ボタン33の押圧であり、スティック型コントローラ4の場合はTボタン44の押圧である。また、マップ表示のための操作は、ワイヤレスコントローラ3の場合はR2ボタン34の押圧であり、スティック型コントローラ4の場合は□ボタン42aの押圧である。
図6は、スティック型コントローラ4の内部構成を示すブロック図である。
スティック型コントローラ4は、発光部45、制御部46、各種センサ47、操作部48、および信号送受信部49を備えている。制御部46にはI/Oインターフェース部50が接続されている。I/Oインターフェース部50には発光部45、各種センサ47、操作部48、および信号送受信部49が接続されている。制御部46は、スティック型コントローラ4の全体動作を制御するマイクロコンピュータを有している。マイクロコンピュータは、CPU46a、ROM46b、およびRAM46c等からなる。これらは、それぞれバスラインで接続されている。
CPU46aは、ROM46bに格納されている制御プログラムに基づいて、スティック型コントローラ4の制御を行なう。RAM46cは、CPU46aが処理を行なうためのワークエリアを提供する。ROM46bには、スティック型コントローラ4を制御するための制御プログラムが記憶されている。
各種センサ47は、スティック型コントローラ4の回転および傾きを検出するものであって、例えば、ジャイロセンサおよび加速度センサを含んでいる。操作部48は、操作ボタン等が操作されたことを、操作信号として検出する。信号送受信部49は、各種センサ47が検出した情報、および、操作部48が検出した操作信号を、短距離無線通信によってゲーム装置1に送信する。また、信号送受信部49は、ゲーム装置1から送信される各種信号を受信する。
なお、ワイヤレスコントローラ3の内部構成は、発光部45および各種センサ47が設けられていない点以外は図6に示すスティック型コントローラ4の内部構成と同様であるので、説明を省略する。
次に、ゲーム装置本体11に接続されている各コントローラに識別情報であるコントローラ番号を割り当てるためのコントローラ割当テーブルについて説明する。
図7は、コントローラ割当テーブルの一例を説明するための図である。コントローラ割当テーブルは、RAM111cに記録されている。コントローラ割当テーブルは、ゲーム装置本体11にコントローラが接続されたとき、ゲーム装置本体11に接続されていたコントローラの接続が解除されたとき、および、ゲーム装置本体11に接続されているコントローラについてペアリングが行われたときに書き換えられる。
図7に示す「コントローラ番号」は、ゲーム装置本体11に接続されたコントローラに割り当てられる識別情報としての番号である。コントローラ番号はコントローラの種類に関係なく割り当てられる。「コントローラの種類」は、各コントローラ番号が割り当てられたコントローラの種類を示す情報である。図7においては、コントローラがスティック型コントローラ4である場合に「MC」を、ワイヤレスコントローラ3である場合に「WC」を記載している。「ペアリング番号」は、コントローラ番号が割り当てられたコントローラがペアリングされた場合に割り当てられる番号であり、ペアリングされた各コントローラに対して同じ番号が割り当てられる。図7においては、ペアリングされた順に番号が割り当てられている。なお、本実施形態においては、1台のスティック型コントローラ4と1台のワイヤレスコントローラ3とがペアリングされる。なお、図7に示していないが、コントローラ割当テーブルには接続された順番が判別できる情報も記録されている。
コントローラがゲーム装置本体11に接続された場合、コントローラ割当テーブルのコントローラ番号のうち他のコントローラに割り当てられていないコントローラ番号が当該接続されたコントローラに割り当てられる。具体的には、信号送受信部118がコントローラから電源投入を示す信号(電源オフ状態において電源ボタンが押圧されたことを示す信号であり、以下では「接続信号」という。)を受信したときに、CPU111aがRAM111cに記録されているコントローラ割当テーブルを参照して未使用のコントローラ番号を取得する。そして、CPU111aは、当該コントローラ番号に対応する「コントローラの種類」欄に、接続されたコントローラの種類を設定する。なお、コントローラの種類を示す情報はコントローラから受信した接続信号に含まれている。また、CPU111aは、取得したコントローラ番号を接続されたコントローラに送信する。コントローラのCPU46a(図6参照)は、受信したコントローラ番号をRAM46cに記録する。CPU46aは操作信号を送信するとき、このコントローラ番号を識別情報として付与して送信する。なお、CPU46aは、コントローラ番号を用いる代わりに、コントローラにあらかじめ割り当てられている識別番号を用いることができる。この場合、CPU111aは当該識別番号とコントローラ割当テーブルのコントローラ番号との対応関係をRAM111cに記録する。CPU46aは操作信号を送信するとき、当該識別番号を付与して送信する。
コントローラの接続が解除された場合、コントローラ割当テーブルの対応する「コントローラの種類」欄の情報がCPU111aにより削除され、当該コントローラ番号が未使用状態となる。また、コントローラのペアリングが行われた場合、ペアリングされた各コントローラに対応する「ペアリング番号」欄にペアリング番号が設定される。なお、コントローラの接続が解除された場合、対応する「ペアリング番号」欄の情報も削除され、当該コントローラとペアリングされていたコントローラに対応する「ペアリング番号」欄の情報も削除される。
図7においては、コントローラ番号「0」が割り当てられたスティック型コントローラ4とコントローラ番号「4」が割り当てられたワイヤレスコントローラ3とがペアリングされてペアリング番号「1」が割り当てられている。また、コントローラ番号「2」が割り当てられたスティック型コントローラ4とコントローラ番号「5」が割り当てられたワイヤレスコントローラ3とがペアリングされてペアリング番号「2」が割り当てられている。なお、コントローラ番号「6」が割り当てられたワイヤレスコントローラ3はペアリングされていない。また、コントローラ番号「1」および「3」は未使用である。
本実施形態において、各プレイヤキャラクタは、コントローラ割当テーブルで割り当てられたペアリング番号に対応付けられている。例えば、図7に示すコントローラ割当テーブルにおいて、プレイヤキャラクタPC1がペアリング番号「1」に対応付けられ、プレイヤキャラクタPC2がペアリング番号「2」に対応付けられていると仮定する。この場合、コントローラ番号「0」が割り当てられたスティック型コントローラ4とコントローラ番号「4」が割り当てられたワイヤレスコントローラ3とによってプレイヤキャラクタPC1が操作され、コントローラ番号「2」が割り当てられたスティック型コントローラ4とコントローラ番号「5」が割り当てられたワイヤレスコントローラ3とによってプレイヤキャラクタPC2が操作される。なお、ペアリング番号と各プレイヤキャラクタとの対応付けはこれに限られない。
CPU111aは、コントローラから操作信号を受信したときに、当該操作信号に付与されているコントローラ番号とコントローラ割当テーブルとに基づいて、当該操作信号がいずれのプレイヤキャラクタを操作するものであるかを認識する。例えば、上記の例の場合、操作信号に付与されていたコントローラ番号が「5」であった場合、CPU111aは、プレイヤキャラクタPC2を操作するためにワイヤレスコントローラ3から入力された操作信号であると認識する。また、CPU111aは、コントローラ割当テーブルを参照することで、各コントローラの接続状態およびペアリング状態を認識する。
次に、操作形態の判断のための処理について、図8および図9を参照して説明する。
図8は、ゲーム装置1のCPU111aによって行われる、ゲーム開始時の操作形態を判断するための処理(以下、「開始時操作形態判断処理」という。)を説明するためのフローチャートである。
開始時操作形態判断処理は、ゲーム開始時またはリセットしてゲームを再開するときに実行される。まず、スティック型コントローラ4(図8に示すフローチャートにおいては、省略して「MC」と記載している。図9においても同様。)がゲーム装置1に接続されているか否かが判別される(S1)。当該判別は、コントローラ割当テーブル(図7参照)が参照されて行なわれる。すなわち、CPU111aは、コントローラ割当テーブルの中でコントローラ番号の順に探索して、「コントローラの種類」欄が「MC」であるコントローラ番号があるか否かを判別する。以下の各判別もCPU111aがコントローラ割当テーブルを参照することで行っている。スティック型コントローラ4が接続されていないと判別された場合(S1:NO)、操作形態が操作形態Wであると判断されて、操作形態フラグに操作形態Wである旨が設定される(S4)。その後、開始時操作形態判断処理が終了される。なお、操作形態Wは、ワイヤレスコントローラ3を単独で使用して操作する操作形態である。また、操作形態フラグは、現在の操作形態を示すフラグであり、例えば、操作形態Wの場合は「0」が、後述する操作形態MWの場合は「1」が設定される。
ステップS1において、スティック型コントローラ4が接続されていると判別された場合(S1:YES)、ペアリングが完了しているか否かが判別される(S2)。すなわち、ステップS1で接続が確認されたスティック型コントローラ4に対応する「ペアリング番号」欄(図7に示すコントローラ割当テーブル参照)が参照されて、ペアリング番号が割り当てられているか否かが判別される。ペアリングが完了していないと判別された場合(S2:NO)、ステップS2に戻り、ペアリングが完了するまでステップS2が繰り返される。本実施形態では使用者がスティック型コントローラ4を単独で使用してもプレイヤキャラクタPCを操作することができないので、スティック型コントローラ4とワイヤレスコントローラ3とが対応付けられるまで待ち状態となる。使用者Pにペアリングを促す処理は別途実行されるが、当該処理の詳細は省略する。ステップS2において、ペアリングが完了していると判別された場合(S2:YES)、操作形態が操作形態MWであると判断されて、操作形態フラグに操作形態MWである旨が設定される(S3)。その後、開始時操作形態判断処理が終了される。なお、操作形態MWは、ワイヤレスコントローラ3とスティック型コントローラ4とを使用して操作する操作形態である。
開始時操作形態判断処理は、スティック型コントローラ4が接続されているか否かの判別をコントローラ割当テーブルを参照することで行っている。これはスティック型コントローラ4から接続信号を受信したか否かを判別するのと同じである。すなわち、スティック型コントローラ4が接続されているか否かによって操作形態を設定することは、本発明の「受信された操作信号」に基づいて、「使用操作部」を特定することに相当する。
なお、ゲーム装置1に複数のワイヤレスコントローラ3が接続されている場合、接続されているワイヤレスコントローラ3の数だけ開始時操作形態判断処理が行われる。この場合、接続されているワイヤレスコントローラ3毎に操作形態フラグが設定される。例えば、コントローラ割当テーブルが図7の状態の場合、まず、コントローラ番号「0」のスティック型コントローラ4のペアリング完了が確認されて、ペアリング相手のコントローラ番号「4」のワイヤレスコントローラ3の操作形態フラグに操作形態MWである旨が設定される(図8において、S1:YES,S2:YES,S3)。次に、コントローラ番号「2」のスティック型コントローラ4のペアリング完了が確認されて、ペアリング相手のコントローラ番号「5」のワイヤレスコントローラ3の操作形態フラグに操作形態MWである旨が設定される(図8において、S1:YES,S2:YES,S3)。次に、まだペアリングされていないワイヤレスコントローラ3が接続されているにもかかわらず、他にスティック型コントローラ4が接続されていないので、コントローラ番号「6」のワイヤレスコントローラ3の操作形態フラグに操作形態Wである旨が設定される(図8において、S1:NO,S4)。
図9は、ゲーム装置1のCPU111aによって行われる、ゲーム進行中の操作形態を判断するための処理(以下、「進行中操作形態判断処理」という。)を説明するためのフローチャートである。
進行中操作形態判断処理は、開始時操作形態判断処理(図8参照)で操作形態フラグに操作形態MWである旨が設定された場合に、ゲーム進行中の所定のタイミング(例えば、1フレーム毎)で実行される。まず、スティック型コントローラ4からの操作入力が検出されたか否かが判別される(S11)。スティック型コントローラ4からの操作入力が検出された場合(S11:YES)、操作形態が操作形態MWであると判断されて、操作形態フラグに操作形態MWである旨が設定される(S12)。その後、進行中操作形態判断処理が終了される。すなわち、スティック型コントローラ4が使用者Pによって操作されていると判断できるので、操作形態MWであると判断できる。この場合において、スティック型コントローラ4からの操作入力が検出された場合に操作形態MWを設定することは、本発明の「操作信号を送信した操作部を含めるように使用操作部を特定する」ことに相当する。
ステップS11において、スティック型コントローラ4からの操作入力が検出されない場合(S11:NO)、ワイヤレスコントローラ3(図9に示すフローチャートにおいては、省略して「WC」と記載している。)からの所定の操作入力が検出されたか否かが判別される(S13)。ワイヤレスコントローラ3からの所定の操作入力が検出された場合(S13:YES)、操作形態が操作形態Wであると判断されて、操作形態フラグに操作形態Wである旨が設定される(S14)。その後、進行中操作形態判断処理が終了される。一方、ワイヤレスコントローラ3からの所定の操作入力が検出されない場合(S13:NO)、操作形態が操作形態MWであると判断されて、操作形態フラグに操作形態MWである旨が設定される(S12)。その後、進行中操作形態判断処理が終了される。すなわち、ワイヤレスコントローラ3からの所定の操作入力がある場合のみ、スティック型コントローラ4が使用者Pによって操作されていないと判断されて、操作形態Wであると判断される。この場合においては、「ワイヤレスコントローラ3」が本発明の「第1の操作部」に相当し、「スティック型コントローラ4」が本発明の「第2の操作部」に相当する。
本実施形態では、ワイヤレスコントローラ3の所定の操作入力を、□ボタン32a,△ボタン32b,○ボタン32c,×ボタン32d,R1ボタン33,またはR2ボタン34の押圧としている。これらの操作ボタンに対応する操作ボタンはスティック型コントローラ4にも設けられている(図5参照)にもかかわらず使用者Pがワイヤレスコントローラ3のこれらの操作ボタンを操作したということで、使用者Pがスティック型コントローラ4を操作していないと判断することができる。なお、所定の操作入力からスタートボタン31bおよびセレクトボタン31cの押圧を除外しているのは、操作形態MWの場合でも使用者Pがワイヤレスコントローラ3でこれらの操作を行う可能性があるからである。なお、所定の操作入力はこれに限定されず、スティック型コントローラ4と重複する操作のすべてとしてもよい。また、ワイヤレスコントローラ3の操作入力すべてを所定の操作入力としてもよい。逆に、所定の操作入力をより限定してもよく、例えば、□ボタン32a,△ボタン32b,R1ボタン33,またはR2ボタン34の押圧のみとしてもよい。
進行中操作形態判断処理で操作形態フラグに操作形態Wである旨が設定された場合(図9:S14)は、使用者Pが再度スティック型コントローラ4を使用する可能性があるので、ゲーム進行中の所定のタイミング(例えば、1フレーム毎)で進行中操作形態判断処理が実行される。一方、開始時操作形態判断処理で操作形態フラグに操作形態Wである旨が設定された場合(図8:S4)は、スティック型コントローラ4が接続されておらず使用者Pがスティック型コントローラ4を使用する可能性が無いので、進行中操作形態判断処理が実行されない。なお、ゲーム進行中にスティック型コントローラ4を接続することができる場合は、開始時操作形態判断処理で操作形態フラグに操作形態Wである旨が設定された場合でも、進行中操作形態判断処理が実行されるようにすればよい。なお、進行中操作形態判断処理は、1フレーム毎に実行されず、所定数フレーム毎に実行されるようにしてもよい。また、ゲーム装置1に複数のワイヤレスコントローラ3が接続されて複数のプレイヤキャラクタが操作されている場合は、プレイヤキャラクタ(これを操作しているコントローラ)毎に、進行中操作形態判断処理が行われる。
次に、操作形態に応じた操作案内表示のための処理について、図10および図11を参照して説明する。
操作案内表示は、ゲーム進行中にゲームの状況が所定の状況となった場合に表示される。所定の状況はあらかじめ設定されており、例えば、プレイヤキャラクタPCが所定のオブジェクトに近づいた場合などがある。操作案内表示は、使用者Pに操作案内をするための表示であり、例えば、操作のための操作ボタンを示すアイコンとプレイヤキャラクタPCが行う行動とが表示される(図1Aおよび図1B参照)。操作方法は該当した所定の状況および操作形態によって異なる。該当した所定の状況および現在の操作形態に応じた操作案内を表示するために、操作方法テーブルが設定されている。
図10は、操作方法テーブルの一例を説明するための図である。
図10に示す表の左側の「所定の状況」欄は、操作案内表示を行うための所定の状況を示している。実際には、CPU111aが判断できる条件(所定条件)が設定されている。例えば、図1Aおよび図1Bに示した「プレイヤキャラクタPCがアタッシュケースACに近づいた」という状況の例では、「プレイヤキャラクタPCの位置座標とアタッシュケースACの位置座標との距離が所定の距離以内になった」ことを判断するための条件が設定されている。図10に示す表の左から2つめの「行動」欄は、「所定の状況」欄に記載の所定の状況に応じてプレイヤキャラクタPCが行うことができる行動などを示している。例えば、図10によると、「プレイヤキャラクタPCがアタッシュケースACに近づいた」場合には、プレイヤキャラクタPCがアタッシュケースACを「開ける」ことができることを示している。図10に示す表の右側の「操作方法」欄は、「行動」欄に記載の行動をプレイヤキャラクタPCにさせるための操作方法を示している。操作方法は操作形態によって異なり、「操作方法」欄の左側の欄は操作形態MWの場合の操作方法を示しており、右側の欄は操作形態Wの場合の操作方法を示している。例えば、図10によると、操作形態Wの場合、アタッシュケースACを「開ける」ためには、「□ボタンの押圧」が必要であることを示している。実際には、操作ボタン等を示すアイコンの画像データが設定されている。
ゲーム進行中にゲームの状況が操作方法テーブルに設定されている所定の状況に該当した場合(CPU111aが所定条件を満たしていると判断した場合)、当該所定の状況と操作形態とに対応する操作方法を示すアイコンと当該所定の状況に対応する行動を示す文字列とが、操作案内アイコンCIとして、ゲーム画面上に表示される(図1Aおよび図1B参照)。
図11は、ゲーム装置1のCPU111aによって行われる、ゲーム進行中の操作案内を表示するための処理(以下、操作案内表示処理)を説明するためのフローチャートである。
操作案内表示処理は、ゲーム進行中の所定のタイミング(例えば、1フレーム毎)で実行される。まず、所定条件が成立したか否か(すなわち、ゲームの状況が操作方法テーブルに設定されている所定の状況に該当したか否か)が判別される(S21)。所定条件が成立しなかった場合(S21:NO)、操作案内表示処理が終了される。一方、所定条件が成立した場合(S21:YES)、操作形態フラグが操作形態MWであるか否かが判別される(S22)。操作形態MWである場合(S22:YES)、操作形態MWに応じた画像表示が行われ(図1B参照)、操作案内表示処理が終了される。一方、操作形態MWでない場合(S22:NO)、すなわち操作形態Wである場合、操作形態Wに応じた画像表示が行われ(図1A参照)、操作案内表示処理が終了される。すなわち、所定条件が成立したときに、操作形態に応じた操作案内表示が行われる。
なお、ゲーム装置1に複数のワイヤレスコントローラ3が接続されて複数のプレイヤキャラクタが操作されている場合は、プレイヤキャラクタ毎に、操作案内表示処理が行われる。この場合、各操作案内がいずれのプレイヤキャラクタ(これを操作する使用者)に対する案内であるかを示す(例えば、プレイヤキャラクタまたはコントローラを特定するような表示を伴って画像表示する)必要がある。
本実施形態によると、現在の操作形態が判断されて操作形態フラグに設定される。当該操作形態フラグの内容(すなわち、現在の操作形態)と該当した所定の状況とに対応する操作方法に基づいて操作案内表示が行われる。これにより、現在の操作形態に応じた操作案内が表示されるので、使用者Pが不適切な操作案内表示を見て混乱したり、操作を間違えたりするという不都合が解消される。
また、本実施形態によると、ゲーム開始時にスティック型コントローラ4が接続されていない場合には操作形態Wであると判断され、スティック型コントローラ4が接続されワイヤレスコントローラ3とペアリングされている場合には操作形態MWであると判断される。また、ゲーム進行中にスティック型コントローラ4から操作入力が有った場合には操作形態MWであると判断され、ワイヤレスコントローラ3から所定の操作入力が有った場合には操作形態Wである判断される。したがって、ゲーム進行中に操作形態が変化した場合でも現在の操作形態が適切に判断されるので、適切な操作案内が表示される。また、操作形態の変更のために特別の設定(例えば、ゲームを停止させて、ポーズメニューのオプションを開いての設定など)を行なう必要が無い。よって、使用者Pは、ゲーム進行中であっても、趣向に応じて自由に操作形態を変化させることができる。
なお、上記実施形態では、操作形態Wと操作形態MWとで、操作案内表示を変化させる場合について説明したが、これに限られない。例えば、操作形態Wと、スティック型コントローラ4を単独で用いて操作する操作形態とで、操作案内表示を変化させるようにしてもよい。この場合は、コントローラ3,4のいずれが接続されているか、または、コントローラ3,4のいずれからの操作入力が検出されたかによって、操作形態を判断することができる。この場合において、操作入力が検出されたコントローラによって操作形態を判断することは、本発明の「操作信号を送信した操作部を含めるように使用操作部を特定する」ことに相当する。
また、用いられるコントローラはワイヤレスコントローラ3とスティック型コントローラ4に限定されず、ゲーム装置1に接続される種々のコントローラを用いることができる。また、用いられるコントローラは2台に限定されず、3台以上であってもよい。この場合、コントローラの組み合わせ毎に操作形態を設定してもよい。また、コントローラ以外の操作部材(例えば、キーボード、マウス、タッチパネル、音声入力のためのマイク、並びに、人の動きを操作入力として読み取るためのカメラおよび各種センサ(コントローラに内蔵されていないものも含む)など)を用いてもよい。例えば、使用者が、コントローラを操作しているのか、タッチパネルから入力しているのか、マイクによって音声入力をしているのかによって、対応する操作方法に応じた操作案内を表示するようにしてもよい。
また、ゲーム装置本体11に同じ種類のコントローラが複数接続される場合に、本発明を適用してもよい。すなわち、いずれのコントローラに対しての操作案内であるかを使用者が認識できるように、操作案内を表示するようにしてもよい。例えば、1人の使用者が同じ種類のコントローラを右手と左手に1台ずつ持って操作を行っている場合、「右手(コントローラNo.1)の」および「左手(コントローラNo.2)の」といったコントローラを特定できる表示を伴って、操作案内表示をするようにしてもよい。また、1台のゲーム装置1で複数の使用者が同じ種類のコントローラを用いてそれぞれのプレイヤキャラクタを操作している場合、例えば「使用者P1(コントローラNo.1)の」といったコントローラを特定できる表示を伴って、操作案内表示をするようにしてもよい。
また、1台のゲーム装置1で複数の使用者がそれぞれのプレイヤキャラクタを操作する場合に、ゲーム画面を分割して各分割画面に各プレイヤキャラクタを表示させることがある。このとき、各分割画面に表示される操作案内を各使用者の操作形態に応じて表示するようにしてもよい。
上記実施形態では、スティック型コントローラ4とワイヤレスコントローラ3とで一体のプレイヤキャラクタPCを操作する場合について説明したが、操作される対象は一体のキャラクタに限定されない。例えば、複数のキャラクタからなる1組の集団を操作する場合にも、本発明を適用することができる。
上記実施形態では、操作案内表示として操作案内アイコンCIを表示する場合について説明したが、これに限られない。例えば、操作の内容をより解りやすくするために、「アタッシュケースを開ける場合は、□ボタンを押圧してください。」のように文章で表示するようにしてもよい。また、操作内容を示す動画で表示するようにしてもよい。
図12Aおよび図12Bは、操作案内表示の他の例を説明するための図である。図12Aおよび図12Bは、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタECの手首をつかんで攻撃を防いでいる場面とそのときの使用者Pを示している。
図12Aは、使用者Pが操作形態Wでゲームを進行している場合を示している。プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタECの攻撃を防ぐために「もがく」行動を行うための操作の案内として、操作案内アイコンCIが表示されている。操作案内アイコンCIは、「Lスティック」を連続して左右に傾ける動画と「もがく」の文字列とで構成されている。図12Bは、使用者Pが操作形態MWでゲームを進行している場合を示している。この場合、図12Aの場合と同じ状況で操作案内アイコンCIが表示されているが、操作方法を示す動画が「スティック型コントローラMC」を連続して左右に振る動画となっている。
また、操作案内は画面表示に限定されず、他の報知手段を用いて操作案内を報知するようにしてもよい。例えば、「アタッシュケースを開ける場合は、□ボタンを押圧してください。」のように音声で案内するようにしてもよい。また、音声と画像表示とを併用するようにしてもよい。また、該当するコントローラの操作ボタンを発光させたり、点滅させたりしてもよい。また、該当するコントローラ全体または一部(例えば、スティック型コントローラMCの発光部45)を発光させたり、点滅させたりしてもよい。また、複数のスティック型コントローラMCが接続されている場合に、スティック型コントローラMCの識別情報に応じた色を操作案内表示に表示(例えば、操作案内アイコンCIの上に「赤色」と表示したり、操作案内アイコンCI自体を赤色で表示するなど)したり、これと合わせて該当するスティック型コントローラMCの発光部45を発光または点滅させるようにしてもよい。
図13Aおよび図13Bは、ゲーム装置1で文字を入力するための文字入力画面である。文字入力画面では、ゲーム装置1に接続されたコントローラを使用して文字を入力することができる。また、当該ゲーム装置1はキーボードを接続することができ、キーボードを使用して文字を入力することもできる。図13Aは使用者がコントローラを使用している場合に表示される文字入力画面であり、図13Bは使用者がキーボードを使用している場合に表示される文字入力画面である。図13Aと図13Bとでは、例えば、文字を削除するための操作案内表示が異なっている。すなわち、当該操作案内表示は、図13Aでは□ボタンを示すアイコンとなっているが、図13BではDelキーを示すアイコンとなっている。このように、ゲームの進行と関係なく、操作案内表示を表示してもよい。
また、ゲーム進行中にスタートボタン31b、41bが押圧された場合、ポーズメニューが開かれる。ポーズメニューにおいて「コマンドリスト」が選択されると、各操作ボタン等に対応するアクションをリスト化した操作一覧(コマンドリスト)が表示される。コマンドリストは、例えば、図5に示す表の中央の欄(または、右側の欄)の操作ボタン等とそれに対応する左側の欄の内容(アクション)とがリスト化されたものである。このとき、ワイヤレスコントローラ3のスタートボタン31bが押圧されたのか、スティック型コントローラ4のスタートボタン41bが押圧されたのかによって、表示されるコマンドリストを変更するようにしてもよい。例えば、前者の場合、CPU111aが操作形態Wであると判断して、図5に示す表の中央の欄の操作ボタン等に対応するコマンドリストを表示してもよい。また、後者の場合、CPU111aが操作形態MWであると判断して、図5に示す表の右側の欄の操作ボタン等に対応するコマンドリストを表示するようにしてもよい。これらの場合、操作形態に応じたコマンドリストが自動的に表示されるので、使用者は、ポーズメニューにおいて現在の操作形態に応じたコマンドリストを選択するという手間を省くことができる。
上記実施形態では、アクションゲームを例に説明したが、これに限られない。例えば、RPG(ロールプレイングゲーム)、シューティングゲーム、格闘ゲーム、アドベンチャーゲームなどの様々なジャンルのゲームにおいても、本発明を適用することができる。また、本発明は、複数の使用者の操作するキャラクタ若しくはCPUの制御するキャラクタがチームを組んで協同して敵キャラクタと対戦するようなゲーム、および、敵キャラクタとしての他の使用者の操作するキャラクタと対戦するようなゲームにも適用することができる。
上記実施形態では、家庭用ゲーム装置でゲームを実施する場合について説明したが、これに限られない。本発明は、例えば、アーケードゲーム装置、および、ゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータ等でゲームを実施する場合にも適用することができる。例えば、パーソナルコンピュータでゲームを実施する場合(図14Aおよび図14B参照)、使用者PがキーボードKで操作しているのかコントローラCで操作しているのかをCPUが判断してもよい。そして、キーボードKで操作する操作形態の場合にはキーボードKに対応した操作案内を表示し、コントローラCで操作する操作形態の場合にはコントローラCに対応した操作案内を表示するようにすればよい。
また、本発明は、ゲーム装置本体にモニタおよび操作ボタンなどが配置されている、いわゆる携帯型ゲーム装置でゲームを実施する場合にも適用することができる。携帯型ゲーム装置においては、コントローラなどがゲーム装置本体に内蔵(接続)されている。したがって、この場合、内蔵されているコントローラ、タッチパネル、マイクなどが当該携帯型ゲーム装置に接続されているとみなすことができる。したがって、使用者が、操作ボタンを操作しているのか、タッチパネルから入力しているのか、マイクによって音声入力をしているのかによって、対応する操作方法に応じた操作案内を表示するようにしてもよい。
上記実施形態では、本発明をゲームプログラムに適用した場合について説明したが、ゲーム以外のプログラムに適用してもよい。例えば、本発明は、ゲーム装置で実行されるゲーム以外の操作(例えば、メール、チャット、本体の設定、音楽・動画・テレビの視聴、電子書籍・WEBなどの閲覧)のためのプログラムにも適用できる。また、本発明は、ゲーム装置以外のコンピュータで実行されるこれらゲーム以外のプログラムに適用することもできる。例えば、使用者がコンピュータをキーボードとマウスのどちらで操作しているかをCPUが判断してもよい。そして、使用者がキーボードで操作する操作形態の場合にはキーボード入力用の操作案内を表示し、使用者がマウスで操作する操作形態の場合にはマウス入力用の操作案内を表示するようにすればよい。
本発明に係るゲーム装置、および、プログラムは、上述した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲーム装置、および、プログラムの具体的な構成は、種々に設計変更自在である。