JP2006075218A - ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 ゲーム機を傾けることによってあたかもゲーム空間の地形を傾けているかのような操作感覚をプレイヤに与えることのできるゲームを実現すること。
【解決手段】 ゲーム機本体に接続されるカートリッジには、ゲーム機本体の傾き度合いを検出する傾きセンサが設けられる。そして、ゲーム空間においてプレイヤによって操作されるキャラクタが地形から離れているときには、キャラクタの移動方向が、その時点におけるゲーム機の傾き度合いに応じて補正され、補正された移動方向に基づいてキャラクタの位置が更新される。
【選択図】 図11

Description

本発明はゲームプログラムに関し、特に、ゲーム画面に表示されるキャラクタをプレイヤが移動させて遊ぶビデオゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。
従来、ゲーム画面に表示されるキャラクタをゲーム機の傾きに基づいて移動させて遊ぶことのできるビデオゲームが存在する。
例えば、特許文献1には、迷路のように入り組んだゲーム空間内でキャラクタを移動させて遊ぶビデオゲームが開示されている。以下、この特許文献1に開示されているゲームシステムについて説明する。
このゲームシステムでは、プレイヤは、ゲーム機に設けられた操作キーを操作するのではなく、ゲーム機を傾けることによって、ゲーム空間におけるキャラクタの移動を制御することができる。より具体的には、プレイヤは、ゲーム機を画面が水平になるように保持した状態(図26A参照)から手前側に傾けることによってキャラクタをゲーム画面の下方向に向かって移動させることができ、ゲーム機を奥側に傾けることによってキャラクタをゲーム画面の上方向に向かって移動させることができる。同様に、ゲーム機を右側に傾けることによってキャラクタをゲーム画面の右方向に向かって移動させることができ(図26B参照)、ゲーム機を左側に傾けることによってキャラクタをゲーム画面の左方向に向かって移動させることができる(図26C参照)。
上記ゲーム機に装着されるカートリッジには、ゲーム機の傾きを検出することのできるセンサが内蔵されており、このセンサからの出力を利用することによって上記のようなキャラクタの移動制御が実現されている。
特開2001−170358号公報
しかしながら、特許文献1に記載のゲームシステムでは、キャラクタを移動させるときにプレイヤはゲーム機を動かすだけでよく、ゲーム機に設けられた操作キーを操作する必要がないため、操作が単調になりすぎてゲームとしての面白みに欠けてしまうという問題がある。また、常にゲーム機を水平に保持しておかないとキャラクタが移動してしまうため、プレイヤが意図していない方向にキャラクタが勝手に移動してしまいやすいという問題もある。
それゆえに本発明は、操作キーまたはゲーム機の傾きの一方のみに基づいてキャラクタを移動制御するのではなく、これらを連携させることによって、より多様なキャラクタの操作方法を実現し、その結果としてゲームの面白さを増すことを目的とする。
上記のような課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、図番号および補足説明は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
第1の発明は、プレイヤによって操作可能なキャラクタ(61)を含むゲーム画像を表示する表示装置(13)とプレイヤによって操作される操作キー(15)とゲーム機の傾きを検知する傾きセンサ(31)とを備えたゲーム機のコンピュータ(24)に、表示制御ステップ(S5)、入力検出ステップ(S33、S35、S37)、傾き検出ステップ(S12、S19)、移動方向設定ステップ(S38、S53)、地形接触判定ステップ(S31)、移動方向補正ステップ(S62、S64)およびキャラクタ移動制御ステップ(S67)を実行させるためのゲームプログラムである。表示制御ステップは、プレイヤによって操作可能なキャラクタと地形オブジェクト(62)を含むゲーム空間を表示する。入力検出ステップは、前記操作キーによるプレイヤの入力操作を検出する。傾き検出ステップは、前記傾きセンサの出力に基づいてゲーム機の傾き度合いを検出する(図3)。移動方向設定ステップは、前記操作キーによるプレイヤの入力操作に基づいてキャラクタの移動方向(52)を設定する。地形接触判定ステップは、前記キャラクタが地形オブジェクトに接しているかどうかを判定する。移動方向補正ステップは、前記地形接触判定ステップでキャラクタが地形オブジェクトに接していないと判定されたときに、前記移動方向設定ステップで設定された当該キャラクタの移動方向を、その時点におけるゲーム機の傾き度合いに応じて補正する(図19A、図20A、図22A、図23A)。キャラクタ移動制御ステップは、前記移動方向補正ステップで補正された移動方向(53)にキャラクタを移動させる。
なお、ゲーム機が本体部分(12)とカートリッジ(11)により構成される場合には、傾きセンサは本体部分に内蔵されていても構わないし、カートリッジに内蔵されていても構わない。
第2の発明は、第1の発明に従属する発明であって、前記ゲームプログラムは、前記傾き検出ステップで検出されたゲーム機の傾き度合いに応じてキャラクタの姿勢を変化させる姿勢変化ステップ(S14、S21)を前記コンピュータにさらに実行させることを特徴とする(図13)。
第3の発明は、第1の発明に従属する発明であって、前記傾き検出ステップは、前記表示装置の画面に対して垂直な軸を中心にして、ゲーム機が基準位置から時計回り又は反時計回りに傾いたことを検出することを特徴とする(図3)。
第4の発明は、第3の発明に従属する発明であって、前記移動方向補正ステップは、(A)ゲーム機が前記軸を中心にして基準位置から時計回りに傾いているときには、移動方向設定ステップで設定されたキャラクタの移動方向を反時計回りに所定角度だけ傾け、(B)ゲーム機が前記軸を中心にして基準位置から反時計回りに傾いているときには、移動方向設定ステップで設定されたキャラクタの移動方向を時計回りに所定角度だけ傾けることを特徴とする。
第5の発明は、第4の発明に従属する発明であって、前記ゲームプログラムは、傾き検出ステップで検出されたゲーム機の傾き度合いに応じてキャラクタの姿勢を変化させる姿勢変化ステップを前記コンピュータにさらに実行させることを特徴とする。さらに前記姿勢変化ステップは、(A)ゲーム機が前記軸を中心にして基準位置から時計回りに傾いているときには、キャラクタの姿勢を、ゲーム機が基準位置にあるときのキャラクタの姿勢を基準にして反時計回りに所定角度だけ回転させ、(B)ゲーム機が前記軸を中心にして基準位置から反時計回りに傾いているときには、キャラクタの姿勢を、ゲーム機が基準位置にあるときのキャラクタの姿勢を基準にして時計回りに所定角度だけ回転させることを特徴とする。
第6の発明は、第1の発明に従属する発明であって、前記傾きセンサは可動極板(33)と固定極板(32)を含み、当該電極間の静電容量の大きさを出力するものであり、前記傾き検出ステップは、前記傾きセンサから出力される静電容量の大きさに基づいてゲーム機の傾き度合いを検出することを特徴とする。
第7の発明は、第1の発明に従属する発明であって、前記ゲームプログラムは、前記傾き検出ステップで検出されたゲーム機の傾き度合いに応じて、その時点におけるゲーム機の傾き度合いを示す傾き表示画像(63a、63b、63c)を表示する傾斜表示ステップ(S15、S18、S22、S25)を前記コンピュータにさらに実行させることを特徴とする(図14)。
第8の発明は、プレイヤによって操作可能なキャラクタを含むゲーム画像を表示する表示装置(13)、プレイヤによって操作される操作キー(15)、ゲーム機の傾きを検知する傾きセンサ(31)、上記第1〜第7の発明のいずれかのゲームプログラムを記録した記録媒体(29)、および前記記録媒体に記録されたゲームプログラムに従って処理を実行するコンピュータ(24)を備えるゲーム機である。
第9の発明は、ゲーム機(12)に着脱自在なカートリッジ(11)である。このカートリッジは、ゲーム機の傾きを検知する傾きセンサ(31)、および上記第1〜第7の発明のいずれかのゲームプログラムを記録した記録媒体(29)を備える。
上記第1の発明によれば、例えばキャラクタがジャンプしている途中にゲーム機が傾けられると、その時点でキャラクタの移動方向に補正が加えられるため、結果として着地地点が変化することになる。すなわち、空中におけるキャラクタの移動制御は、キー操作のみならず、傾け操作(ゲーム機を傾ける操作)にも依存するので、操作方法が多様になり、キー操作と傾け操作が連携した新しい操作方法を提供することができる。これにより、例えば、傾け操作によって、キー操作のみでは通常は到達できないような地点へキャラクタを着地させることができるようになり、ゲームの面白さが増す。
上記第2の発明によれば、ゲーム機の傾き度合いに応じてキャラクタの姿勢が変化するので、プレイヤは、傾け操作が意図した通りに行われているかどうかをキャラクタの姿勢を見て確認することができる。
上記第3の発明によれば、プレイヤが傾け操作を行っても表示装置の画面の向きが変化しない(つまり、画面が常にプレイヤに面した状態となる)ため、傾け操作によってゲーム画面の視認性が低下してしまうことがない。
上記第4の発明によれば、ゲーム機の傾き方向とは逆の方向に回転するようにキャラクタの移動方向が補正されるので、プレイヤは、ゲーム機と地形オブジェクトとが連動しており、ゲーム機を傾けることによってあたかも地形オブジェクトを傾けているかのような感覚を得ることができる。また、例えばゲーム空間でキャラクタが落下している最中にプレイヤがゲーム機を傾けたとき、プレイヤから見たキャラクタの落下方向は、ゲーム機を傾ける前後で変化しない。すなわち、プレイヤにとっては、キャラクタが空中にいるときにはキャラクタの移動方向が傾け操作に依存しないように見える。これにより、あたかも、キー操作によってキャラクタを移動制御し、傾け操作によって地形オブジェクトを回転制御しているかのような操作感が得られ、プレイヤは、ゲーム空間における空中でのキャラクタの移動軌跡をより直感的に制御することができる。
上記第5の発明によれば、ゲーム機の傾き方向とは逆の方向に回転するようにキャラクタの姿勢が変化するので、プレイヤは、例えばゲーム空間でキャラクタが落下している最中にプレイヤがゲーム機を傾けたとき、プレイヤから見たキャラクタの姿勢は、ゲーム機を傾ける前後で変化しない。すなわち、プレイヤにとっては、キャラクタが空中にいるときにはキャラクタの姿勢が傾け操作に依存しないように見える。これにより、あたかも、キー操作によってキャラクタを移動制御し、傾け操作によって地形オブジェクトを回転制御しているかのような操作感が得られ、プレイヤは、ゲーム空間における空中でのキャラクタの移動軌跡をより直感的に制御することができる。
上記第6の発明によれば、可動極板と固定極板の間の静電容量の大きさを比較することによって、ゲーム機の傾き度合いを容易に検出することができる。
上記第7の発明によれば、ゲーム機の傾き度合いを表す傾き表示画像が表示されるので、プレイヤは、傾け操作が意図した通りに行われているかどうかを傾き表示画像を見て確認することができる。
上記第8の発明によれば、上記第1〜第7のいずれかの発明と同様の効果が得られる。
上記第9の発明によれば、ゲーム機に着脱自在に装着されるカートリッジに傾きセンサが設けられるので、カートリッジに設けられた傾きセンサを利用してゲーム機の傾き度合いを検出することができる。その結果、ゲーム機に傾きセンサが内蔵されていない場合においても上記第1〜第7のいずれかの発明と同様の効果が得られる。
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム機について図面を参照して説明する。
図1に、ゲーム機の外観を示す。ゲーム機は、ゲーム機本体12とカートリッジ11とで構成される。ゲーム機本体12には、LCD(Liquid Crystal Display)13や、スピーカ14や、複数の操作キー(例えば、Aボタン15a、Bボタン15b、十字キー15cなど)が設けられている。
次に、図2を参照してゲーム機本体12およびカートリッジ11の内部構成について説明する。
カートリッジ11には、ゲームプログラムが記録されたROM(Read Only Memory)21や、ゲーム処理の過程で生成されたゲームデータを必要に応じて記憶するためのRAM(Random Access Memory)23や、ゲーム機本体12の傾きを検出するための傾きセンサ31が設けられている。
ゲーム機本体12には、ゲーム画像を表示するためのLCD13や、カートリッジ11を接続するためのコネクタ23や、カートリッジ11から供給されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するプロセッサ21や、スピーカ14や、サウンドアンプ22や、操作キー15が設けられている。プロセッサ21は、ゲームプログラムに基づいて各種処理を実行するCPUコア24や、LCD13を駆動するためのLCDコントローラ25や、CPUコア24のワークメモリとしてのWRAM(Work RAM)35や、画像処理に利用されるVRAM(Video RAM)37や、サウンド回路やDMA(Direct Memory Access)回路やタイマー回路や入出力回路等の周辺回路28から構成される。
なお、本実施形態では、カートリッジ11を通じてゲーム機本体12のプロセッサ21にゲームプログラムが供給されるが、本発明はこれに限らず、CD−ROMやDVDなど、コンピュータ読み取り可能な任意の記録媒体を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、有線または無線の通信回線を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、ゲーム機本体12の内部に設けられた任意の記録装置にゲームプログラムが予め格納されていても構わない。また、本発明は携帯ゲーム機に限らず、据え置き型のゲーム機など、任意のゲーム機に適用することができる。
次に、カートリッジ11に設けられた傾きセンサ31について説明する。
傾きセンサ31は、プレイヤがゲーム機本体12を傾ける操作(傾け操作)を検知するためのセンサである。なお、傾きセンサ31はカートリッジ11に内蔵されているが、プレイヤがゲームをプレイするときにはカートリッジ11がゲーム機本体12に固定的に装着されるので、プレイヤがゲーム機本体12を傾けると、それに応じてカートリッジ11が傾き、傾きセンサ31が反応することになる。なお、本実施形態では傾きセンサ31がカートリッジ11に内蔵されているが、傾きセンサ31がゲーム機本体12に内蔵されていても構わない。
図3は、傾け操作の例を示している。傾きセンサ31の出力を参照することにより、その時点におけるゲーム機の状態、すなわちゲーム機本体12が基準位置に保持されているか、画面に対して垂直な軸を中心として時計回りに傾けられているか、反時計回りに傾けられているかを検出することができる。
図4A〜図4Cは、傾きセンサ31の構成を示している。傾きセンサ31は、固定極板32の上に可動極板33を設けた構成となっており、固定極板32と可動極板33の間の静電容量CS1、CS2を出力する。図4Aは、ゲーム機本体12が基準位置に保持されているときの傾きセンサ31の状態を示している。このときは、CS1とCS2がほぼ等しくなる。図4Bは、ゲーム機本体12が時計回りに傾けられているときの傾きセンサ31の状態を示している。このときは、可動極板33が右に寄り、CS1>CS2となる。したがって、CS1−CS2が規定値より大きくなったかどうかを判定することによって、ゲーム機本体12が時計回りに傾いているかどうかを判定することができる。図4Bは、ゲーム機本体12が反時計回りに傾けられているときの傾きセンサ31の状態を示している。このときは、可動極板33が左に寄り、CS1<CS2となる。したがって、CS2−CS1が規定値より大きくなったかどうかを判定することによって、ゲーム機本体12が反時計回りに傾いているかどうかを判定することができる。
図5は、カートリッジ11のROM29に記録されているデータを示すメモリマップである。
ROM29には、ゲームプログラム41として、表示制御プログラム41a、入力検出プログラム41b、傾き検出プログラム41c、移動方向設定プログラム41d、地形接触判定プログラム41e、移動方向補正プログラム41f、キャラクタ移動制御プログラム41g、姿勢変化プログラム41hなどが記録されている。表示制御プログラム41fは、ゲーム空間におけるキャラクタや地形を含むゲーム画像を生成するためのプログラムである。入力検出プログラム41bは、プレイヤによるキー操作を検出するためのプログラムである。傾き検出プログラム41cは、プレイヤによる傾け操作を検出するためのプログラムである。移動方向設定プログラム41dは、プレイヤによるキー操作に基づいてゲーム空間におけるキャラクタの移動方向を設定するためのプログラムである。地形接触判定プログラム41eは、ゲーム空間においてキャラクタと地形が接触しているかどうかを判定するためのプログラムである。移動方向補正プログラム41fは、移動方向設定プログラム41dによって設定されたキャラクタの移動方向を、プレイヤによる傾け操作に基づいて補正するためのプログラムである。キャラクタ移動制御プログラム41gは、移動方向設定プログラム41dによって設定された移動方向もしくは移動方向補正プログラム41fによって補正された移動方向に基づいて、キャラクタを移動させるためのプログラムである。姿勢変化プログラム41hは、プレイヤによる傾け操作に基づいてキャラクタの姿勢を変化させるためのプログラムである。
ROM29には、ゲーム空間データとして、地形データ42a、キャラクタデータ42b、傾き表示画像データ42cなどが記録されている。地形データ42aおよびキャラクタデータ42dは、ゲーム空間に存在する地形およびキャラクタをそれぞれ表示するためのデータである。傾き表示画像データ42cは、その時点におけるゲーム機本体12の傾き度合いをプレイヤに知らせるためにLCD13の画面の一部に表示される画像データである。本実施形態では、傾き表示画像データ42cとして、ゲーム機本体12の傾き度合いに応じた3つの画像データ(図14の63a〜63c)が用意されているものとする。なお、傾き表示画像データ42cとしては、ゲーム機本体12の傾き度合いをプレイヤが把握することができるような任意の画像データを用いることができる。
図6は、ゲーム機本体12のWRAM26のメモリマップを示している。WRAM26には、キャラクタ座標51、移動方向ベクトル52、補正後移動方向ベクトル53、時計回り傾きフラグ54、反時計回り傾きフラグ55、上昇中フラグ56などを格納するための記憶領域が設けられる。また、WRAM26には、カートリッジ11のROM29やRAM30に記憶されているデータが適宜に読み込まれる。キャラクタ座標51は、ゲーム空間におけるキャラクタの位置を示す座標データである。移動方向ベクトル52は、移動方向設定プログラム41dによって設定されたキャラクタの移動方向を示すデータである。補正後移動方向ベクトル53は、移動方向補正プログラム41fによって補正されたキャラクタの移動方向を示すデータである。時計回り傾きフラグ54は、ゲーム機本体12が時計回りに傾いているかどうかを示すフラグである。反時計回り傾きフラグ55は、ゲーム機本体12が反時計回りに傾いているかどうかを示すフラグである。上昇中フラグ56は、キャラクタがジャンプして上昇中の状態にあるかどうかを示すフラグである。
以下、図7〜図11のフローチャートに沿って、ゲーム機本体12のCPUコア24の動作を説明する。
図7において、ゲーム処理が開始されると、ステップS1で初期化処理が行われる。初期化処理には、時計回り傾きフラグ54、反時計回り傾きフラグ55および上昇中フラグ56をクリアする処理が含まれる。
ステップS2では、例えば図12のように、ゲーム空間にキャラクタ61と地形62がそれぞれの初期位置に配置される。なお、図12は、ゲーム開始直後のゲーム画面の一例を示すものである。
ステップS3では、傾き検出処理が行われる。傾き検出処理では、ゲーム機本体12の傾き度合いの検出と、その検出結果に応じた画像加工処理が行われる。傾き検出処理の詳細については後述する。
ステップS4では、移動制御処理が行われる。移動制御処理では、ゲーム空間におけるキャラクタの移動処理が行われる。移動制御処理の詳細については後述する。
ステップS5では、ステップS3の画像の加工結果処理の結果とステップS4のキャラクタの移動処理の結果に基づいてゲーム画像が生成され、LCD13に表示される。
ステップS6では、ゲームが終了したかどうかが判断され、ゲームが続行する場合にはステップS3に戻る。こうして、ゲームが終了するまでステップS3〜S5が繰り返し実行されることとなる。
次に、図8のフローチャートを参照して傾き検出処理の詳細を説明する。
傾き検出処理が開始されると、ステップS11で、傾きセンサ31の出力、すなわち静電容量CS1とCS2の大きさを比較する。
ステップS12では、静電容量CS1から静電容量CS2を引いた値が規定値を超えているかどうかが判定される。
ステップS12において静電容量CS1から静電容量CS2を引いた値が規定値を超えていた場合には、これはゲーム機本体12が時計回りに傾いていることを意味しているため、CPUコア24は、ステップS13で、時計回り傾きフラグ54をセットする。さらにステップS14で、LCD13に表示されるキャラクタ61の姿勢を図13のように標準状態から反時計回りに45°傾ける。ここで標準状態とは、ゲーム機本体12が基準位置に保持されているときのキャラクタ61の状態を指すものとする。ステップS15では、LCD13に表示すべき傾き表示画像が決定される。ここでは、ゲーム機本体12が時計回りに傾いている状態であるため、図14の傾き表示画像63bが選択される。図15Aは、ステップS14およびステップS15の画像加工処理の結果として生成されるゲーム画像の一例を示している。また、図15Bは、図15Aのゲーム画像をプレイヤから見たときの様子を示している。ここで、プレイヤは、ゲーム機本体12を基準位置から時計回りに傾けているが、キャラクタ61はステップS14で標準状態から反時計回りに傾けられているため、結果として、プレイヤの目には、キャラクタ61の姿勢は標準状態から変化しておらず、あたかも地形62の方が傾いているかのように見える。すなわち、傾け操作によってあたかも地形を傾けているかのような錯覚をプレイヤに与えることができる。
ステップS12において静電容量CS1から静電容量CS2を引いた値が規定値を超えていなかった場合には、これはゲーム機本体12が時計回りには傾いていない(すなわち、ゲーム機本体12が基準位置に保持されているか、反時計回りに傾いている)ことを意味しているため、CPUコア24は、ステップS16で、時計回り傾きフラグ54をクリアする。さらにステップS17で、キャラクタ61の姿勢を図13のように標準状態に戻す。ステップS18では、LCD13に表示すべき傾き表示画像が決定される。ここでは、図14の傾き表示画像63aが選択される。
ステップS19では、静電容量CS2から静電容量CS1を引いた値が規定値を超えているかどうかが判定される。
ステップS19において静電容量CS2から静電容量CS1を引いた値が規定値を超えていた場合には、これはゲーム機本体12が反時計回りに傾いていることを意味しているため、CPUコア24は、ステップS20で、反時計回り傾きフラグ55をセットする。さらにステップS21で、LCD13に表示されるキャラクタ61の姿勢を図13のように標準状態から時計回りに45°傾ける。ステップS22では、LCD13に表示すべき傾き表示画像が決定される。ここでは、ゲーム機本体12が反時計回りに傾いている状態であるため、図14の傾き表示画像63cが選択される。その結果、プレイヤは、ゲーム機本体12を基準位置から反時計回りに傾けているが、キャラクタ61はステップS21で標準状態から時計回りに傾けられているため、結果として、プレイヤの目には、キャラクタ61の姿勢は標準状態から変化しておらず、あたかも地形62の方が傾いているかのように見える。すなわち、傾け操作によってあたかも地形を傾けているかのような錯覚をプレイヤに与えることができる。
ステップS19において静電容量CS2から静電容量CS1を引いた値が規定値を超えていなかった場合には、これはゲーム機本体12が反時計回りには傾いていない(すなわち、ゲーム機本体12が基準位置に保持されているか、時計回りに傾いている)ことを意味しているため、CPUコア24は、ステップS23で、反時計回り傾きフラグ55をクリアする。さらにステップS24で、キャラクタ61の姿勢を図13のように標準状態に戻す。ステップS25では、LCD13に表示すべき傾き表示画像が決定される。ここでは、図14の傾き表示画像63aが選択される。
次に、図9〜図11のフローチャートを参照して移動制御処理の詳細を説明する。
図9において、まずステップS31で、キャラクタ61が地形62に接しているかどうかが判定される。そして、キャラクタ61が地形62に接している場合はステップS32に進み、キャラクタ61が地形62に接していない場合(すなわちキャラクタ61が空中にいる場合)は図10のステップS51に進む。
まず、ステップS31でキャラクタ61が地形62に接していると判定された場合の処理について説明する。
ステップS32では、操作キー15の状態が検出される。ステップS33では、検出された操作キー15の状態から、プレイヤによって十字キー15cの右側が押されたかどうかが判断され、十字キー15cの右側が押された場合には、ステップS34で、キャラクタ61の移動方向ベクトルが右方向に設定される(図16の移動方向ベクトルV1)。ステップS34で設定された移動方向ベクトル(ここでは移動方向ベクトルV1)は、WRAM26に記憶される。
同様に、ステップS35では、プレイヤによって十字キー15cの左側が押されたかどうかが判断され、十字キー15cの左側が押された場合には、ステップS36で、キャラクタ61の移動方向ベクトルが左方向に設定される(図16の移動方向ベクトルV2)。ステップS36で設定された移動方向ベクトル(ここでは移動方向ベクトルV2)は、WRAM26に記憶される。
同様に、ステップS37では、プレイヤによってAボタン15a(キャラクタをジャンプさせるためのボタン)が押されたかどうかが判断され、Aボタン15aが押された場合には、ステップS38で、キャラクタ61の移動方向ベクトルがゲーム空間の地面に対して垂直上方向に設定され(図16の移動方向ベクトルV3)、さらにステップS39で、上昇中フラグ56がセットされる。ステップS38で設定された移動方向ベクトル(ここでは移動方向ベクトルV3)は、WRAM26に記憶される。
なお、ステップS34、ステップS36、ステップS38で設定される移動方向ベクトルは、ゲーム機本体12の傾きには依存しない。すなわち、図16のようにゲーム機本体12が基準位置に保持されている場合にも、図17のようにゲーム機本体12が時計回りに傾いている場合にも、ステップS34、ステップS36、ステップS38で設定される移動方向ベクトルの方向は、画面に対してそれぞれ同一の方向となる。
ステップS40では、WRAM26に格納されている移動方向ベクトル52に基づいて、同じくWRAM26に格納されているキャラクタ座標51が更新され、移動制御処理から抜ける。こうして、キャラクタ61が地形62に接しているときには、キャラクタ61は移動方向ベクトル52が示す方向に所定の距離だけ移動することとなる。
次に、ステップS31でキャラクタ61が地形62に接していないと判定された場合の処理について説明する。
図10において、ステップS51では、上昇中フラグ56がセットされているかどうかが判定される。そして、上昇中フラグ56がセットされている場合にはステップS52に進み、上昇中フラグ56がセットされていない場合には図11のステップS61に進む。
ステップS52では、キャラクタ61がジャンプしてから一定の時間が経過したかどうかが判定される。そして、キャラクタ61がジャンプしてから一定の時間が経過していた場合には、ステップS53で、キャラクタ61の移動方向ベクトル52が、ゲーム空間の地面に対して垂直上方向(図18Aの移動方向ベクトルV3)から垂直下方向(図21Aの移動方向ベクトルV4)へと変更され、さらにステップS54で上昇中フラグ56がクリアされる。これにより、ジャンプによって地面を離れたキャラクタ61が下降し始めることとなる。一方、ステップS52で、キャラクタ61がジャンプしてから一定の時間が経過していなかった場合には、図11のステップS61に進む。
図11において、ステップS61では、時計回り傾きフラグ54がセットされているかどうかが判断され、時計回り傾きフラグ54がセットされている場合には、ステップS62で、WRAM26に記憶されている移動方向ベクトル52が反時計回りに45°傾けられ、こうして得られたベクトルが、補正後移動方向ベクトル53としてWRAM26に記憶される。
ステップS63では、反時計回り傾きフラグ55がセットされているかどうかが判断され、反時計回り傾きフラグ55がセットされている場合には、ステップS64で、WRAM26に記憶されている移動方向ベクトル52が時計回りに45°傾けられ、こうして得られたベクトルが、補正後移動方向ベクトル53としてWRAM26に記憶される。
ステップS65では、時計回り傾きフラグ54と反時計回り傾きフラグ55の両方がクリアされているかどうかが判断され、時計回り傾きフラグ54と反時計回り傾きフラグ55の両方がクリアされている場合には、ステップS66で、WRAM26に記憶されている移動方向ベクトル52が、いずれの方向に傾けられることもなくそのまま、補正後移動方向ベクトル53としてWRAM26に記憶される。
ステップS67では、WRAM26に格納されている補正後移動方向ベクトル53に基づいて、同じくWRAM26に格納されているキャラクタ座標51が更新され、移動制御処理から抜ける。
以下、キャラクタ61が地形62から離れているときのキャラクタ61の移動方向について、図18A〜図23Bを参照して具体的に説明する。
図18Aは、キャラクタ61が上昇中であり(すなわち上昇中フラグがセットされており)、かつゲーム機本体12が基準位置に保持されている場合のゲーム画面を示している。この場合、WRAM26に記憶されている移動方向ベクトル52は、図中の移動方向ベクトルV3であり、図11のステップS66において、この移動方向ベクトルV3がそのまま補正後移動方向ベクトル53としてWRAM26に記憶される。キャラクタ61の移動処理(すなわちキャラクタ座標51の更新)は、図11のステップS67において、補正後移動方向ベクトル53に基づいて行われるため、この場合、キャラクタ61は、図18Aの移動方向ベクトルV3の方向へ所定の距離だけ移動する。図18Bは、図18Aのゲーム画像をプレイヤから見たときの様子を示している。
図19Aは、キャラクタ61が上昇中であり(すなわち上昇中フラグがセットされており)、かつゲーム機本体12が図19Bのように時計回りに傾いている場合のゲーム画面を示している。この場合、WRAM26に記憶されている移動方向ベクトル52は、図中の移動方向ベクトルV3であり、図11のステップS62において、この移動方向ベクトルV3を反時計回りに45°傾けることによって得られる移動方向ベクトル(ここでは図19AのベクトルVb3)が、補正後移動方向ベクトル53としてWRAM26に記憶される。キャラクタ61の移動処理(すなわちキャラクタ座標51の更新)は、図11のステップS67において、補正後移動方向ベクトル53に基づいて行われるため、この場合、キャラクタ61は、図19Aの補正後移動方向ベクトルVb3の方向へ所定の距離だけ移動する。図19Bは、図19Aのゲーム画像をプレイヤから見たときの様子を示している。ここで、プレイヤは、ゲーム機本体12を基準位置から時計回りに傾けているが、キャラクタ61は補正後移動方向ベクトルVb3が示す方向に移動するため、結果として、プレイヤの目には、キャラクタ61が真上に上昇しているかのように見える。これにより、傾け操作によってあたかも地形だけを傾けているかのような錯覚をプレイヤに与えることができる。
図20Aは、キャラクタ61が上昇中であり(すなわち上昇中フラグがセットされており)、かつゲーム機本体12が図20Bのように反時計回りに傾いている場合のゲーム画面を示している。この場合、WRAM26に記憶されている移動方向ベクトル52は、図中の移動方向ベクトルV3であり、図11のステップS64において、この移動方向ベクトルV3を時計回りに45°傾けることによって得られる移動方向ベクトル(ここでは図20AのベクトルVc3)が、補正後移動方向ベクトル53としてWRAM26に記憶される。キャラクタ61の移動処理(すなわちキャラクタ座標51の更新)は、図11のステップS67において、補正後移動方向ベクトル53に基づいて行われるため、この場合、キャラクタ61は、図20Aの補正後移動方向ベクトルVc3の方向へ所定の距離だけ移動する。図20Bは、図20Aのゲーム画像をプレイヤから見たときの様子を示している。ここで、プレイヤは、ゲーム機本体12を基準位置から反時計回りに傾けているが、キャラクタ61は補正後移動方向ベクトルVc3が示す方向に移動するため、結果として、プレイヤの目には、キャラクタ61が真上に上昇しているかのように見える。これにより、傾け操作によってあたかも地形だけを傾けているかのような錯覚をプレイヤに与えることができる。
図21Aは、キャラクタ61が下降中であり(すなわち上昇中フラグがクリアされており)、かつゲーム機本体12が基準位置に保持されている場合のゲーム画面を示している。この場合、WRAM26に記憶されている移動方向ベクトル52は、図中の移動方向ベクトルV4であり、図11のステップS66において、この移動方向ベクトルV4がそのまま補正後移動方向ベクトル53としてWRAM26に記憶される。キャラクタ61の移動処理(すなわちキャラクタ座標51の更新)は、図11のステップS67において、補正後移動方向ベクトル53に基づいて行われるため、この場合、キャラクタ61は、図21Aの移動方向ベクトルV4の方向へ所定の距離だけ移動する。図21Bは、図21Aのゲーム画像をプレイヤから見たときの様子を示している。
図22Aは、キャラクタ61が下降中であり(すなわち上昇中フラグがクリアされており)、かつゲーム機本体12が図22Bのように時計回りに傾いている場合のゲーム画面を示している。この場合、WRAM26に記憶されている移動方向ベクトル52は、図中の移動方向ベクトルV4であり、図11のステップS62において、この移動方向ベクトルV4を反時計回りに45°傾けることによって得られる移動方向ベクトル(ここでは図22AのベクトルVb4)が、補正後移動方向ベクトル53としてWRAM26に記憶される。キャラクタ61の移動処理(すなわちキャラクタ座標51の更新)は、図11のステップS67において、補正後移動方向ベクトル53に基づいて行われるため、この場合、キャラクタ61は、図22Aの補正後移動方向ベクトルVb4の方向へ所定の距離だけ移動する。図22Bは、図22Aのゲーム画像をプレイヤから見たときの様子を示している。ここで、プレイヤは、ゲーム機本体12を基準位置から時計回りに傾けているが、キャラクタ61は補正後移動方向ベクトルVb4が示す方向に移動するため、結果として、プレイヤの目には、キャラクタ61が真下に下降しているかのように見える。これにより、傾け操作によってあたかも地形だけを傾けているかのような錯覚をプレイヤに与えることができる。
図23Aは、キャラクタ61が下降中であり(すなわち上昇中フラグがクリアされており)、かつゲーム機本体12が図23Bのように反時計回りに傾いている場合のゲーム画面を示している。この場合、WRAM26に記憶されている移動方向ベクトル52は、図中の移動方向ベクトルV4であり、図11のステップS64において、この移動方向ベクトルV4を時計回りに45°傾けることによって得られる移動方向ベクトル(ここでは図23AのベクトルVc4)が、補正後移動方向ベクトル53としてWRAM26に記憶される。キャラクタ61の移動処理(すなわちキャラクタ座標51の更新)は、図11のステップS67において、補正後移動方向ベクトル53に基づいて行われるため、この場合、キャラクタ61は、図23Aの補正後移動方向ベクトルVc4の方向へ所定の距離だけ移動する。図23Bは、図23Aのゲーム画像をプレイヤから見たときの様子を示している。ここで、プレイヤは、ゲーム機本体12を基準位置から反時計回りに傾けているが、キャラクタ61は補正後移動方向ベクトルVc4が示す方向に移動するため、結果として、プレイヤの目には、キャラクタ61が真下に下降しているかのように見える。これにより、傾け操作によってあたかも地形だけを傾けているかのような錯覚をプレイヤに与えることができる。
図24は、キャラクタ61をゲーム空間の地点Aから地点Dに移動させるときのプレイヤの傾け操作の様子を示している。プレイヤは、まずAボタン15aを押して、地点Aにいるキャラクタ61をジャンプさせる。このとき、ゲーム機本体12は、反時計回りに傾けておく。するとキャラクタ61は、地点Aから地点Bへ向かって移動する。キャラクタ61が地点Bに達すると、キャラクタ61は下降し始める。そこでプレイヤは、ゲーム機本体12を基準位置に戻し、その結果、キャラクタ61は地点Bから地点Cに向かって移動する。キャラクタ61が地点Cに達すると、プレイヤは、ゲーム機本体12を時計回りに傾ける。するとキャラクタ61は、地点Cから地点Dへ向かって移動し、最終的に、目的地である地点Dに到達する。なお、キャラクタ61は、地点Aから地点Dまで移動するときに、図24のような不自然な移動軌跡を辿っているが、プレイヤから見れば、キャラクタ61の移動軌跡は自然に見える。すなわちプレイヤの目からは、図25のように、キャラクタ61が、地点Aから真上に上昇し、地点Bに達した時点で真下に下降し始め、そのまま真下に落ちて地点Dに到達しているように見える。
なお、本実施形態では、ゲーム機本体12が時計回りに傾いているときにキャラクタ61の移動方向ベクトルを反時計回りに45°傾けて補正後移動方向ベクトルを求めるとしたが、本発明はこれに限らない。すなわち、移動方向ベクトルを傾ける角度を、ゲーム機本体12の傾き度合いに応じて変化させてもよい。例えば、ゲーム機本体12が時計回りに小さく傾いているときにはキャラクタ61の移動方向ベクトルを反時計回りに30°傾けて補正後移動方向ベクトルを求め、ゲーム機本体12が時計回りに大きく傾いているときにはキャラクタ61の移動方向ベクトルを反時計回りに60°傾けて補正後移動方向ベクトルを求めるようにしてもよい。
また、本実施形態では、キャラクタ61がジャンプしたときに設定される移動方向ベクトルを地面に対して垂直上方向であるとしたが、本発明はこれに限らない。例えば、キャラクタ61がジャンプする瞬間におけるキャラクタの移動速度を加味してジャンプ後の移動方向ベクトルを地面に対して斜め方向に設定してもよい。この場合においても、例えば図11のステップS62において、上記のようにして設定された斜め方向の移動方向ベクトルを反時計回りに45°傾けることによって補正後移動方向ベクトルが求められ、この補正後移動方向ベクトルに基づいてキャラクタ61の移動方向が制御されることに変わりはない。ステップS64やステップS66についても同様である。さらには、キャラクタ61がジャンプしたときに、その移動軌跡が放物線状になるように移動方向ベクトルが徐々に変更される場合であっても、図11のステップS62やステップS64においてその時点での移動方向ベクトルをゲーム機本体12の傾きに応じて補正することによって、本実施形態と同様の効果が得られる。
本発明の一実施形態に係るゲーム機の外観図 ゲーム機本体12とカートリッジ11の内部構成を示すブロック図 プレイヤによる傾け操作の例を示す図 ゲーム機本体12が基準位置に保持されているときの傾きセンサ31の様子を示す図 ゲーム機本体12が時計回りに傾いているときの傾きセンサ31の様子を示す図 ゲーム機本体12が反時計回りに傾いているときの傾きセンサ31の様子を示す図 カートリッジ11に内蔵されたROM29のメモリマップ ゲーム機本体12に内蔵されたWRAM26のメモリマップ CPUコア24の処理の流れを示すフローチャート 傾き検出処理の流れを示すフローチャート 移動制御処理の流れを示すフローチャート 移動制御処理の流れを示すフローチャート 移動制御処理の流れを示すフローチャート ゲーム画面例 傾け操作とキャラクタ61の姿勢との対応関係を示す図 傾け操作と傾き表示画像63a〜63cとの対応関係を示す図 キャラクタ61が地形62に接しており、かつゲーム機本体12が時計回りに傾いているときのゲーム画面例 図15Aのゲーム画面をプレイヤの視点から見たときの様子を示す図 キャラクタ61が地形62に接しており、かつゲーム機本体12が基準位置に保持されているときの移動方向ベクトルの設定方法を示す図 キャラクタ61が地形62に接しており、かつゲーム機本体12が時計回りに傾いているときの移動方向ベクトルの設定方法を示す図 キャラクタ61が上昇中であり、かつゲーム機本体12が基準位置に保持されているときの移動方向ベクトルの設定方法を示す図 図18Aのゲーム画面をプレイヤの視点から見たときの様子を示す図 キャラクタ61が上昇中であり、かつゲーム機本体12が時計回りに傾いているときの移動方向ベクトルの補正方法を示す図 図19Aのゲーム画面をプレイヤの視点から見たときの様子を示す図 キャラクタ61が上昇中であり、かつゲーム機本体12が反時計回りに傾いているときの移動方向ベクトルの補正方法を示す図 図20Aのゲーム画面をプレイヤの視点から見たときの様子を示す図 キャラクタ61が下降中であり、かつゲーム機本体12が基準位置に保持されているときの移動方向ベクトルの設定方法を示す図 図21Aのゲーム画面をプレイヤの視点から見たときの様子を示す図 キャラクタ61が下降中であり、かつゲーム機本体12が時計回りに傾いているときの移動方向ベクトルの補正方法を示す図 図22Aのゲーム画面をプレイヤの視点から見たときの様子を示す図 キャラクタ61が下降中であり、かつゲーム機本体12が反時計回りに傾いているときの移動方向ベクトルの補正方法を示す図 図23Aのゲーム画面をプレイヤの視点から見たときの様子を示す図 傾け操作によるキャラクタ61の移動制御例 図24の移動制御時におけるゲーム画面の遷移を示す図 傾きセンサを利用した従来のゲーム機の動作を示す図 傾きセンサを利用した従来のゲーム機の動作を示す図 傾きセンサを利用した従来のゲーム機の動作を示す図
符号の説明
11 カートリッジ
12 ゲーム機本体
13 LCD
14 スピーカ
15 操作キー
16a Aボタン
16b Bボタン
16c 十字キー
21 プロセッサ
22 サウンドアンプ
23 コネクタ
24 CPUコア
25 LCDコントローラ
26 WRAM
27 VRAM
28 周辺回路
29 ROM
30 RAM
31 傾きセンサ
32 固定極板
33 可動極板
61 キャラクタ
62 地形
63a〜63c 傾き表示画像

Claims (9)

  1. プレイヤによって操作可能なキャラクタを含むゲーム画像を表示する表示装置とプレイヤによって操作される操作キーとゲーム機の傾きを検知する傾きセンサとを備えたゲーム機のコンピュータに、
    プレイヤによって操作可能なキャラクタと地形オブジェクトを含むゲーム空間を表示する表示制御ステップ、
    前記操作キーによるプレイヤの入力操作を検出する入力検出ステップ、
    前記傾きセンサの出力に基づいてゲーム機の傾き度合いを検出する傾き検出ステップ、
    前記操作キーによるプレイヤの入力操作に基づいて前記キャラクタの移動方向を設定する移動方向設定ステップ、
    前記キャラクタが前記地形オブジェクトに接しているかどうかを判定する地形接触判定ステップ、
    前記地形接触判定ステップで前記キャラクタが前記地形オブジェクトに接していないと判定されたときに、前記移動方向設定ステップで設定された前記キャラクタの移動方向を、その時点におけるゲーム機の傾き度合いに応じて補正する移動方向補正ステップ、および
    前記移動方向補正ステップで補正された移動方向に前記キャラクタを移動させるキャラクタ移動制御ステップを実行させるためのゲームプログラム。
  2. 前記傾き検出ステップで検出されたゲーム機の傾き度合いに応じて前記キャラクタの姿勢を変化させる姿勢変化ステップを前記コンピュータにさらに実行させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記傾き検出ステップは、前記表示装置の画面に対して垂直な軸を中心にして、ゲーム機が基準位置から時計回り又は反時計回りに傾いたことを検出することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記移動方向補正ステップは、
    (A)ゲーム機が前記軸を中心にして基準位置から時計回りに傾いているときには、前記移動方向設定ステップで設定された前記キャラクタの移動方向を反時計回りに所定角度だけ傾け、
    (B)ゲーム機が前記軸を中心にして基準位置から反時計回りに傾いているときには、前記移動方向設定ステップで設定された前記キャラクタの移動方向を時計回りに所定角度だけ傾けることを特徴とする、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲームプログラムは、前記傾き検出ステップで検出されたゲーム機の傾き度合いに応じて前記キャラクタの姿勢を変化させる姿勢変化ステップを前記コンピュータにさらに実行させるものであり、
    前記姿勢変化ステップは、
    (A)ゲーム機が前記軸を中心にして基準位置から時計回りに傾いているときには、前記キャラクタの姿勢を、ゲーム機が基準位置にあるときの前記キャラクタの姿勢を基準にして反時計回りに所定角度だけ回転させ、
    (B)ゲーム機が前記軸を中心にして基準位置から反時計回りに傾いているときには、前記キャラクタの姿勢を、ゲーム機が基準位置にあるときの前記キャラクタの姿勢を基準にして時計回りに所定角度だけ回転させることを特徴とする、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記傾きセンサは可動極板と固定極板を含み、当該電極間の静電容量の大きさを出力するものであり、
    前記傾き検出ステップは、前記傾きセンサから出力される静電容量の大きさに基づいてゲーム機の傾き度合いを検出することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  7. 前記傾き検出ステップで検出されたゲーム機の傾き度合いに応じて、その時点におけるゲーム機の傾き度合いを示す傾き表示画像を表示する傾き表示画像表示ステップを前記コンピュータにさらに実行させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  8. プレイヤによって操作可能なキャラクタを含むゲーム画像を表示する表示装置、
    プレイヤによって操作される操作キー、
    ゲーム機の傾きを検知する傾きセンサ、
    請求項1〜7のいずれかに記載のゲームプログラムを記録した記録媒体、および
    前記記録媒体に記録されたゲームプログラムに従って処理を実行するコンピュータを備えるゲーム機。
  9. ゲーム機に着脱自在なカートリッジであって、
    ゲーム機の傾きを検知する傾きセンサ、および
    請求項1〜7のいずれかに記載のゲームプログラムを記録した記録媒体を備えるカートリッジ。

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