JP2002281526A - 画像生成装置、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成装置、プログラム及び情報記憶媒体Info
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- JP2002281526A JP2002281526A JP2001081254A JP2001081254A JP2002281526A JP 2002281526 A JP2002281526 A JP 2002281526A JP 2001081254 A JP2001081254 A JP 2001081254A JP 2001081254 A JP2001081254 A JP 2001081254A JP 2002281526 A JP2002281526 A JP 2002281526A
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- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
Abstract
場合であっても、観者が立体視可能な画像生成装置、プ
ログラム及び情報記憶媒体を提供する。 【解決手段】 画像生成装置は、表示部に、左眼用画像
Lと右眼用画像Rを表示する。左眼用画像Lは、画面4
0の観者の左眼ELにのみ見えるようになっており、右
眼用画像Rは、画面40の観者の右眼ERにのみ見える
ようになっている。立体視画像調整部は、z軸回りに画
面40を回転させた場合、その回転角度に応じて、左眼
用画像L及び右眼用画像Rのうち少なくとも一方を、画
面のy軸方向にずらす。
Description
に好適な画像生成装置、プログラム及び情報記憶媒体に
関する。
像生成装置(例えば、ゲーム装置)や映画等の分野にお
いて、より臨場感あふれる雰囲気を作り出すため、立体
視画像が用いられることがある。立体視画像は、観者
(例えば、ゲーム装置の場合はプレーヤ)の左右の眼に
対し、それぞれ左眼用及び右眼用の画像を用意し、これ
ら画像の視差により観者の注視点にある物体に立体感を
与える。
ては種々提案されており、原理的には観者の眼の並び方
向である左右方向に視差を有する左眼用画像及び右眼用
画像を同時に提供することで実現される。
の進歩により電子機器の軽量化、携帯化が進み、携帯電
話や携帯型ゲーム機、PDA(Personal Digital Assis
tant)等は、表示装置として液晶ディスプレイ(Liquid
Crystal Display:以下、LCDと略す。)が採用さ
れ、上述した立体視画像を表示することが可能となって
いる。
場合、立体視画像が表示される画面が、当該画面に対し
て垂直な方向の軸回りに回転すると、左眼用画像を見る
左眼の視線と右眼用画像を見る右眼の視線とが交わらな
くなり、立体視が不可能となる。
れたものであり、その目的とするところは、画面に垂直
な方向の軸回りに画面が回転した場合であっても、観者
が立体視可能な画像生成装置、プログラム及び情報記憶
媒体を提供することにある。
に、本発明は、画像生成を行う画像生成装置であって、
左眼用画像と右眼用画像とに基づいて形成される左右視
差により立体視画像を表示する表示手段と、前記表示手
段の画面に対して垂直な方向を第1の軸とした場合に、
前記画面の第1の軸回りの回転角度を取得する角度取得
手段と、取得された回転角度に応じて、前記左眼用画像
及び前記右眼用画像のうち少なくとも一方の前記画面上
での表示位置を上下方向にずらす画像調整手段とを含む
ことを特徴とする。
ータにより使用可能(実行可能)なプログラム(情報記
憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であっ
て、上記手段をコンピュータに実現させることを特徴と
する。
プログラムであって、左眼用画像と右眼用画像とに基づ
いて形成される左右視差により立体視画像を表示する表
示手段の画面に対して垂直な方向を第1の軸とした場合
に、前記画面の第1の軸回りの回転角度を取得する角度
取得手段と、取得された回転角度に応じて、前記左眼用
画像及び前記右眼用画像のうち少なくとも一方の前記画
面上での表示位置を上下方向にずらす画像調整手段とを
コンピュータに実現させることを特徴とする。
ュータにより使用可能(実行可能)な情報記憶媒体であ
って、上記手段をコンピュータに実現させるためのプロ
グラムを含むことを特徴とする。
の着目する物体に立体感を与える画像を意味する。な
お、表示させる立体視画像は、3次元空間であるオブジ
ェクト空間において生成されたオブジェクト画像であっ
てもよいし、3次元画像を模した擬似的な2次元画像で
あってもよい。
視画像の表示画面を意味する。
の視差をいう。ここで、視差とは同一の物体に対する視
線の方向の差をいう。
又はハードウェアに関わらず、上述した表示手段の画面
に対して垂直な方向の第1の軸回りの回転角度を取得す
る。このような角度取得手段としては、例えばジャイロ
センサのようなハードウェアとしての角速度取得手段で
角速度を取得し、これをソフトウェアで積分演算等を行
って回転角度を取得するようにしてもよい。
る左眼用画像と、観者の右眼にのみ見える右眼用画像と
に基づいて、左右視差を形成する立体視画像を表示する
場合、この立体視画像を表示する表示手段の画面に対し
て垂直な方向を第1の軸とし、当該第1の軸回りの回転
角度を取得する。そして、画像調整手段により、取得さ
れた回転角度に応じて、立体視画像を構成する左眼用画
像及び右眼用画像のうち少なくとも一方について、画面
上での表示位置を、画面の上下方向にずらす。これによ
り、左眼用画像のみを見る左眼の視線と、右眼用画像の
みを見る右眼の視線とが交わるように調整することがで
きる。
合であっても、観者は、調整された左眼用画像及び右眼
用画像により、立体視が可能となる。
ム及び情報記憶媒体は、前記画像調整手段は、取得され
た回転角度に応じて、前記画面上での前記左眼用画像及
び前記右眼用画像の表示位置の並びが観者の眼の並び方
向と平行になるように、前記左眼用画像及び前記右眼用
画像のうち少なくとも一方の前記画面上での表示位置を
ずらすことを特徴とする。
1の軸回りに回転した場合、画面と観者の位置関係に依
存することなく、画面上での左眼用画像及び右眼用画像
の表示位置の並びが観者の眼の並び方向と平行になるよ
うに、左眼用画像及び右眼用画像のうち少なくとも一方
の画面上での表示位置をずらすようにしたので、左眼用
画像を見る観者の左眼の視線と右眼用画像を見る観者の
右眼の視線とが交わる状態を常に維持できるようにな
り、立体視が可能な状態を継続させることができる。
ム及び情報記憶媒体は、取得された回転角度に応じて、
オブジェクト空間での左眼用及び右眼用の仮想カメラの
視点設定を行う仮想カメラ設定手段と、前記左眼用及び
前記右眼用の仮想カメラを視点として左眼用画像及び右
眼用画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
義点(ポリゴンの頂点或いは自由曲面の制御点など)に
より形状が特定されるオブジェクトが配置される仮想的
な3次元空間をいう。
クト空間における視点を意味する。
て、オブジェクト空間におけるオブジェクト画像を生成
するいわゆる3次元画像の生成処理を適用するようにし
たので、画面の回転角度に基づいて設定された視点から
の画像を予め用意する必要がなくなると共に、当該画面
の変化を滑らかに表現することができ、その変化のバリ
エーションを多様化させることができる。
置であって、左眼用画像と右眼用画像とに基づいて形成
される左右視差により立体視画像を表示する表示手段
と、前記表示手段の画面に対して垂直な方向を第1の軸
とした場合に、第1の軸回りの回転角度を取得する角度
取得手段と、取得された回転角度に応じて、オブジェク
ト空間での左眼用及び右眼用の仮想カメラの視点設定を
行う仮想カメラ設定手段と、前記左眼用及び前記右眼用
の仮想カメラを視点とした左眼用画像及び右眼用画像を
生成する手段とを含み、前記仮想カメラ設定手段は、取
得された回転角度に応じて、前記左眼用及び右眼用の仮
想カメラの視点を、前記第1の軸と対応付けられた各仮
想カメラの座標系における座標軸回りに回転させること
を特徴とする。
ータにより使用可能(実行可能)なプログラム(情報記
憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であっ
て、上記手段をコンピュータに実現させることを特徴と
する。
プログラムであって、左眼用画像と右眼用画像とに基づ
いて形成される左右視差により立体視画像を表示する表
示手段の画面に対して垂直な方向を第1の軸とした場合
に、第1の軸回りの回転角度を取得する角度取得手段
と、取得された回転角度に応じて、オブジェクト空間で
の左眼用及び右眼用の仮想カメラの視点設定を行う仮想
カメラ設定手段と、前記左眼用及び前記右眼用の仮想カ
メラを視点とした左眼用画像及び右眼用画像を生成する
手段とをコンピュータに実現させ、前記仮想カメラ設定
手段は、取得された回転角度に応じて、前記左眼用及び
右眼用の仮想カメラの視点を、前記第1の軸と対応付け
られた各仮想カメラの座標系における座標軸回りに回転
させることを特徴とする。
ュータにより使用可能(実行可能)な情報記憶媒体であ
って、上記手段をコンピュータに実現させるためのプロ
グラムを含むことを特徴とする。
画面を第1の軸回りに回転させた場合、左眼用及び右眼
用の仮想カメラを、各仮想カメラ座標系において、取得
された回転角度に応じて回転させるようにしたので、画
面に表示される左眼用画像及び右眼用画像を観者に対し
て固定することができ、左眼用画像を見る観者の左眼の
視線と、右眼用画像を見る観者の右眼の視線とが交わる
ことになり、立体視が可能となる。また、この場合、例
えばゲーム装置のプレーヤが操作する指の力み具合によ
って筐体を傾けて操作することがあっても、予め立体視
が可能な位置を設定しておけば、その操作状況に応じて
画面が傾いても、立体視が可能な状態を維持できる。
ム及び情報記憶媒体は、前記角度取得手段は、前記第1
の軸回りの回転角速度を検出する角速度検出手段によっ
て検出された回転角速度に基づいて前記回転角度を取得
することを特徴とする。
価で入手しやすいジャイロセンサを用いて、第1の軸回
りの回転角度を取得するようにしたので、画像生成装置
の小型軽量化及び低コスト化を図ることができる。
ム及び情報記憶媒体は、前記取得した回転角度を、時間
経過に伴い所与の値に近付ける手段を含む(或いは該手
段をコンピュータに実現させる、或いは該手段をコンピ
ュータに実現させるためのプログラムを含む)ことを特
徴とする。
価で入手しやすいジャイロセンサの検出精度が著しく低
い場合であっても、装置本体の第1の軸回りの回転角度
に応じて、左眼用画像を見る観者の左眼の視線と、右眼
用画像を見る観者の右眼の視線とが交わるように立体視
画像を表示する画像生成装置を提供することができる。
この場合、臨場感あふれる立体視画像の表示と、低コス
ト化とを両立することができる。
ついて図面を用いて説明する。
ーム装置の場合はプレーヤ)の左右の眼に対し、それぞ
れ左眼用及び右眼用の画像を用意する。
って生成される立体視画像の一例を示す。
方向をy軸、画面10と垂直な方向をz軸(x軸及びy
軸と垂直な軸)とする。
(A)に示すように、画面10上に、左眼用画像Lと右
眼用画像Rを表示する。この場合、左眼用画像Lは、画
面10の観者の左眼ELにのみ見えるようになってお
り、右眼用画像Rは、画面10の観者の右眼ERにのみ
見えるようになっている。
画像は、図1(B)に示すように、左眼ELと左眼注視
点とを結ぶ視線と、右眼ERと右眼注視点とを結ぶ視線
との交点12に位置するように感じられ、立体感のある
像が観察されることになる。
を回転させると、図2(A)、(B)に示すような状態
となる。
がz軸回りに回転した場合でも、(1)、(2)式に示
す座標に固定されている。ここで、図1に示すように左
眼E Lと右眼ERの間隔をDとしている。
せた場合、この回転に伴い画面10´にはそのまま左眼
用画像L及び右眼用画像Rが表示される。この場合、図
2(B)に示すように、観者の左眼ELと左眼用画像L
を結ぶ視線と、観者の右眼ERと右眼用画像Rを結ぶ視
線とが交点を持たなくなり、互いにねじれの関係とな
る。したがって、観者は、この左眼用画像L及び右眼用
画像Rによって形成される左右視差に基づく立体視が困
難又は不可能となる。
では、画面に対して垂直な方向であるz軸回りの回転角
度を検出し、この回転角度に応じて左眼用画像Lと右眼
用画像Rのいずれか一方若しくは両方の画像を調整する
ことで、観者の左眼ELの視線と右眼ERの視線との交点
を持たせて、立体視が可能となるようにしている。
概要を示す。
2、角度取得部24、表示部26を含む。画像生成部2
2は、より具体的には左原画像生成部28、右原画像生
成部30、立体視画像生成部32を含む。立体視画像生
成部32は、立体視画像調整部34を含む。
て取得されたz軸回りの回転角度に応じた立体視画像を
生成し、表示部26に出力する。
取得部24によって取得されたz軸回りの回転角度に応
じて、表示部26の観者の左眼と右眼に対して視差を有
する立体視画像を生成する。このため左原画像生成部2
8は、表示部26の観者の左眼で見るべき左眼用画像を
生成する。また、右原画像生成部30は、表示部26の
観者の右眼で見るべき右眼用画像を生成する。立体視画
像生成部32は、左原画像生成部28によって生成され
た左眼用画像と、右原画像生成部30によって生成され
た右眼用原画像とに基づいて、表示部26に表示される
立体視画像を生成する。
によって取得された回転角度に応じて、生成された立体
視画像を構成する左眼用画像及び右眼用画像のうち少な
くとも一方の表示部26の画面上での表示位置や当該画
像の視点設定を変更することで立体視画像を調整し、左
眼用画像を見る観者の左眼の視線と、右眼用画像を見る
観者の右眼の視線とが交わるようにする。
回りの回転角度を取得し、画像生成部22に出力する。
角度取得部24は、表示部26と同一筐体内に含まれて
いなくてもよいが、同一筐体内に含まれる場合には表示
部26には、表示部26自体(或いは、立体視画像を表
示する画面)の回転角度に応じた立体視画像を表示させ
ることが可能となる。
たように、立体視画像生成部32によって生成された立
体視画像として、表示部26の観者の左眼には左原画像
生成部28で生成された左眼用画像、当該観者の右眼に
は右原画像生成部30で生成された右眼用画像が同時に
見えるように表示させる。
像調整部34において、角度取得部24によって取得さ
れるz軸回りの回転角度に応じて、左眼用画像及び右眼
用画像の表示部26の画面上での表示位置や、当該画像
の視点設定の変更を行うことを特徴としている。
L及び右眼ERからそれぞれ左眼用画像L及び右眼用画像
Rを注視したときの左眼及び右眼の視線の交点を持たせ
て、立体視を可能にする。したがって、例えば携帯可能
な画像生成装置の画面が、z軸回りに回転した場合で
も、この画面を見る観者は立体視可能な状態が維持され
る。
る立体視画像調整部の動作を説明するための図を示す。
示部の画面40は、左眼用画像Lと右眼用画像Rを表示
する。左眼用画像Lは、画面40の観者の左眼ELにの
み見えるようになっており、右眼用画像Rは、画面40
の観者の右眼ERにのみ見えるようになっている。
者の左眼ELの視線と、右眼ERの視線との交点に像が存
在するように見え、立体視が可能となる。
に対して垂直な方向であるz軸回りに反時計回りに回転
させて画面42のような状態になった場合、立体視画像
を構成する左眼用画像L及び右眼用画像Rをそのまま画
面42に表示すると、左眼用画像Lを見る観者の左眼の
視線と、右眼用画像Rを見る観者の右眼の視線とが交わ
らなくなる。この結果、観者は、立体視を行うことがで
きなくなる。
像調整部は、図4(C)に示すように、図4(A)の状
態からz軸回りに画面40を回転させた場合、その回転
角度に応じて、左眼用画像L及び右眼用画像Rのうち少
なくとも一方を、画面42の上下方向であるy軸方向に
ずらすようにしている。
眼用画像Lを見る観者の左眼の視線と、右眼用画像Rを
見る観者の右眼の視線とが交点をもつ状態を維持できる
ようになり、観者の立体視が可能な状態を継続させるこ
とができる。
たゲーム装置の外観正面図を示す。
画像生成装置)50は、図3に示した構成の画像生成装
置を含み、更に、携帯可能な筐体52の正面側に配置さ
れる画面54、左操作部56、右操作部58を含む。
方向をx軸、画面54の上下方向をy軸、画面54と垂
直な方向(x軸及びy軸と垂直な方向)をz軸とする。
れるLCDを含み、立体視画像を構成する左眼用画像及
び右眼用画像が表示される。観者は、左眼でこの左眼用
画像、右眼でこの右眼用画像を見る。
れ1又は複数の押下ボタンにより構成される。これら左
操作部56及び右操作部58は、プレーヤが例えば筐体
52を両手で把持した状態で、プレーヤの左手の指及び
右手の指でそれぞれ操作可能となるように配置される。
回りの回転角度を求め、求められた回転角度に応じて、
画面54に表示される左眼用画像及び右眼用画像のうち
少なくとも一方の画面54での表示位置をずらす。
の一例を示す。
なくとも処理部100、表示部190、角速度検出部1
98を含めばよく、それ以外のブロック(例えば、操作
部160、音出力部192、携帯型情報記憶装置19
4、通信部196)については任意の構成要素とするこ
とができる。
装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像
処理、又は音処理等の各種の処理を行うものであり、図
3に示す画像生成部22の機能を含み、その機能は、各
種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC
(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログ
ラム(ゲームプログラム)により実現できる。
入力するためのものであり、図5に示した左操作部5
6、右操作部58を含み、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク等のハードウェアにより実現できる。
196等のワーク領域となるもので、その機能はRAM
等のハードウェアにより実現できる。
能(実行可能)な記憶媒体)180は、プログラムやデ
ータ等の情報を格納するものであり、その機能はハード
ディスク、或いはメモリ(ROM)等のハードウェアに
より実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体1
80に格納される情報に基づいて本発明(第1の実施形
態)の種々の処理を行う。すなわち情報記憶媒体180
には、本発明(第1の実施形態)の手段(特に処理部1
00に含まれるブロック)を実行するための情報(プロ
グラム或いはデータ)が格納される。
報の一部又は全部は、装置への電源導入時等に主記憶部
170に転送されることになる。また情報記憶媒体18
0には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像デ
ータ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理を
指示するための情報、或いはその指示にしたがって処理
を行うための情報等を含ませることができる。
成された画像を出力するものであり、図5に示す画面5
4を含み、その機能は、左眼用画像及び右眼用画像とに
基づいて形成される左右視差による立体視が可能なLC
D等のハードウェアにより実現できる。
生成された音を出力するものであり、その機能は、スピ
ーカ等のハードウェアにより実現できる。
個人データやゲームのセーブデータ等が記憶されるもの
であり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモ
リカード等を考えることができる。
や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種の制
御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或
いは通信用ASIC等のハードウェアや、プログラム等
により実現できる。
5に示すz軸回りの回転角速度を検出するものであり、
ジャイロセンサ等のハードウェアにより実現できる。検
出された回転角速度は、積分演算により回転角度として
把握される。ここではジャイロセンサを採用することに
より、装置の低コスト化を図ることが可能となる。ただ
し、例えば磁気センサによる絶対角度の検出のように、
基準位置からの図5に示すz軸回りの回転角度を安価な
構成で検出できるのであれば、角速度検出部に代えて角
度取得部を含め、角度演算部を除去するようにしてもよ
い。
行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置
(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び
通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するよ
うにしてもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情
報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
理部110、画像生成部120、角度演算部130を含
む。
処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジ
ェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置やオブジ
ェクト空間における回転角度(X、Y又はZ軸回り回転
角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理
(モーション処理)、オブジェクト空間における視点の
位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回
転角度)を求める処理、マップオブジェクト等のオブジ
ェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェ
ック処理、ゲーム結果(結果、成績)を演算する処理、複
数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処
理、或いはゲームオーバー処理等の種々のゲーム処理
を、操作部160からの操作データや、携帯型情報記憶
装置194からの個人データや、保存データや、ゲーム
プログラム等に基づいて行う。
義点(ポリゴンの頂点或いは自由曲面の制御点など)に
より形状が特定されるオブジェクトが配置される仮想的
な3次元空間をいう。
クト空間における視点を意味する。
成する左眼用画像及び右眼用画像は、オブジェクト空間
に視点設定された左眼用の仮想カメラCL、右眼用の仮
想カメラCRから、オブジェクト空間に配置されるオブ
ジェクトを見たオブジェクト画像として生成される。
ェクト空間に視点設定された左眼用仮想カメラCL及び
右眼用仮想カメラCRを模式的に示す。
互いに直交するX軸、Y軸、Z軸の座標軸で特定される
仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間が定義され
ている。このオブジェクト空間の所与の座標に、ローカ
ル座標上で定義された図7に示すオブジェクトOBが位
置している。このオブジェクトOBは、例えば1又は複
数のポリゴンから構成される。
に対し、所与の視差を有するように、左眼用画像を生成
するための左眼用仮想カメラCL、右眼用画像を生成す
るための仮想カメラCRが設定される。左眼用仮想カメ
ラCLには、カメラ座標系としてxL軸、yL軸、zL軸が
定義される。右眼用仮想カメラCRには、カメラ座標系
としてxR軸、yR軸、zR軸が定義される。
点として、オブジェクト空間に配置されたオブジェクト
OBのオブジェクト画像として生成される。右眼用画像
は、右眼用仮想カメラCRを視点として、オブジェクト
空間に配置されたオブジェクトOBのオブジェクト画像
として生成される。
像及び右眼用画像を生成するための左眼用仮想カメラC
L、右眼用仮想カメラCRの視点設定を、画面のz軸回り
の回転角度に応じて左眼用仮想カメラCL´、右眼用仮
想カメラCR´に変更することで、観者の立体視可能な
状態を維持するようにしている。このような視点設定の
変更を伴う左眼用画像及び右眼用画像の生成は、画像生
成部120により行われる。
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、上述
したようにオブジェクト空間内で左眼用及び右眼用の仮
想カメラ(視点)から見える左眼用画像及び右眼用画像
を生成し、これらに基づいて生成される立体視画像を表
示部190に出力する。その際、角度演算部130によ
って演算された回転角度に基づいて、例えばオブジェク
ト空間内で左眼用及び右眼用の仮想カメラ(視点)を設
定し、これらから見える左眼用画像及び右眼用画像を生
成する。
によって検出されたゲーム装置の図5に示すz軸回りの
回転角速度に基づいて、基準位置からの回転角度を演算
して求める。より具体的には、角度演算部130は、角
速度検出部198によって検出された回転角速度に対し
て積分演算を行って回転角度を取得する。この回転角度
は、画像生成部120において、立体視画像を構成する
左眼用画像、右眼用画像を変更するために用いられる。
結果に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、
又は音声等の音を生成し、音出力部192に出力する。
ハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプロ
グラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアと
プログラムの両方により実現してもよい。
22、描画(レンダリング)部124、立体視画像処理
部126を含む。
リッピング処理、透視変換、或いは光源計算等の種々の
ジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そして、第1の
実施形態では、オブジェクト空間における左眼用及び右
眼用の仮想カメラの位置を、角度演算部130で求めら
れた回転角度に応じて設定し、この設定した左眼用及び
右眼用の仮想カメラそれぞれを視点として上述のジオメ
トリ処理を行い、同一フレームにおいて2種類のジオメ
トリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータ(オブ
ジェクトの頂点座標、頂点テクスチャ座標、或いは輝度
データ等)が、主記憶部170に格納される。
それぞれについて、ジオメトリ処理後(透視変換後)の
オブジェクトデータと、所与のテクスチャとに基づい
て、オブジェクトをフレームバッファに描画する。これ
により、オブジェクトが移動するオブジェクト空間にお
いて、左眼用及び右眼用仮想カメラ(視点)から見える
画像が描画(生成)される。
立体視画像調整部34を含む立体視画像生成部32の機
能を有する。すなわち、立体視画像処理部126は、上
述した左眼用及び右眼用仮想カメラを視点として生成さ
れたオブジェクト画像である左眼用画像及び右眼用画像
から、表示部190のLCDに立体視画像を表示するた
めの立体視画像情報を生成する。
プレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専
用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレ
ーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできる
マルチプレーヤモードを備えるシステムにしてもよい。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)等で接続された複数の端
末を用いて生成してもよい。
98によって検出される回転角速度に基づく回転角度に
応じて、立体視画像を構成する左眼用画像及び右眼用画
像のうち少なくとも一方の画面上での表示位置を変更す
ることができる。
装置は、角速度検出部198としてジャイロセンサが設
けられ、図5に示すz軸回りの回転角速度ωzを検出す
る。ゲーム装置のz軸回りの回転角度θzは、この回転
角速度ωzを積分することにより求められる。
ャイロセンサは、一般に携帯型ゲーム装置に適用できる
ものは検出精度が低い。すなわち、小型軽量化と低コス
トとを両立させるジャイロセンサの検出精度は低いのが
現状である。
ロセンサにより検出される回転角速度ωzとこれによっ
て生成される回転角度θzの変化を示す。
軸回りに回転させると、角速度検出部198としてのジ
ャイロセンサによって、その回転角速度ωzが検出され
る。例えば、ある時間t1において回転を停止した場
合、本来は回転角速度ωzが0になるべきにもかかわら
ず、ジャイロセンサの検出精度に起因したある微小な回
転角速度ωzが検出されてしまう場合がある。
度ωzを積分したものであるため、時間t1以降はA1
のように固定値になるべきにもかかわらず、微小な回転
角速度ωzが積分され、A2のように次第に回転角度が
変化してしまう。
づいて、左眼用画像若しくは右眼用画像の画面上での表
示位置を変更してしまうと、観者が筐体52をz軸回り
に回転させていないにもかかわらず、画面に表示される
左眼用画像若しくは右眼用画像の表示位置の並びが次第
に変化することになる。その結果、当初は立体視が可能
であった観者が、次第に立体視が不可能になってしまう
場合がある。
置の角度演算部130では、角速度検出部198によっ
て検出された回転角速度ωzを積分演算して求められた
回転角度θzの値を常にゆっくりと時間経過に伴って所
与の値(例えば、0)に近付けることによって、検出精
度の低いジャイロセンサを角速度検出部198として適
用した場合であっても、ジャイロセンサの検出精度に依
存することなく、ゲームの面白みを増大させることがで
きるようになっている。
より検出される回転角速度ωzと、これに基づいて第1
の実施形態における角度演算部130によって演算され
た回転角度θzの変化を示す。
軸回りに回転させると、角速度検出部198としてのジ
ャイロセンサによって、その回転角速度ωzが検出され
る。例えば、ある時間t1において回転を停止した場
合、本来は回転角速度ωzが0になるべきにもかかわら
ず、ジャイロセンサの検出精度に起因したある微小な回
転角速度ωzが検出されてしまう場合がある。
回転角度θzをゆっくり0に近付けるようにしているた
め、回転角速度ωzを積分した回転角度θzについて、
時間t1以降においてA1のようにならず、B1のよう
に変化する。
て、(3)式に示すように所与の関数fにしたがって回
転角度θzを0に近付ける。
回転角度θzの絶対値が0に近付くようにしてもよい。
とによって、角速度検出部198としてのジャイロセン
サの誤差により次第に正しい値からずれてしまうのを防
ぐことができる。
与のフレーム周期で、このようにして角度演算部130
により求められたz軸回りの回転角度θzに応じて、画
像生成部120においてオブジェクト空間における左眼
用及び右眼用の仮想カメラを設定し、ジオメトリ処理部
122においてジオメトリ処理された後、描画部124
でこれに基づくオブジェクト画像が生成される。
画像は、立体視画像処理部126において、図1
(A)、(B)に示すような立体視画像が生成される。
の回転角度を取得し、図4(C)に示すように、当該回
転角度に応じて立体視画像を構成する左眼用画像Lと右
眼用画像Rのうち少なくとも一方を、その画面上での表
示位置を、上下方向(y軸方向)にずらすことによっ
て、観者の左眼ELの視線と右眼ERの視線との交点を持
たせて、立体視が可能となるようにしている。
ブジェクト空間において左眼用画像L及び右眼用画像R
を生成するための左眼用仮想カメラCL及び右眼用仮想
カメラCRの位置を、z軸回りの回転角度に応じた位置
に設定する。したがって、これら仮想カメラにより生成
された立体視画像によって、表示される立体視画像の観
者の左眼ELの視線と右眼ERの視線の交点を持たせるこ
とができ、観者による立体視が可能となるようにしてい
る。
視画像調整を行うために取得するz軸回りの回転角度の
一例を示す。
せて、画面250の状態となった場合、角速度検出部1
98及び角度演算部130により、画面54の中心点に
おけるz軸回りの回転角度θzを取得する。
したように角速度検出部198によって検出された回転
角度速ωzを、角度演算部130によって積分され、更
に常に所与の値(例えば0)に近付けるようにして求め
られたものである。
角度θzに応じて、画面54の場合のオブジェクト空間
における左眼用仮想カメラCL、右眼用仮想カメラCRの
位置を、図10(B)に示すように、(5)、(6)式
で表されるオブジェクト空間における左眼用仮想カメラ
CL´、右眼用仮想カメラCR´の位置に変更する。
に示すxL´軸、yL´軸、zL´軸(図示せず)により
カメラ座標系が定義される。同様に、右眼用仮想カメラ
CR´には、図10(B)に示すxR´軸、yR´軸、zR
´軸(図示せず)によりカメラ座標系が定義される。
る右眼用画像Rは、図4(C)のように画面254の上
方向に移動させ、左眼用画像Lは画面254の下方向に
移動させることができる。これにより、左眼用画像Lと
右眼用画像Rは、画面254において観者の眼の並び方
向と平行になるように表示されるため、左眼用画像Lを
見る観者の左眼の視線と、右眼用画像Rを見る観者の右
眼の視線とが交わるようになる。すなわち、z軸回りに
筐体52を回転させた場合でも、左右視差を有する立体
視画像の観者の左眼ELの視線と右眼ERの視線とは交点
を持ち、立体視が可能となる。
て、フローチャートを用いて説明する。
りの回転角度θzに応じた立体視画像の生成処理の一例
を示す。
8によって検出されるz軸回りの回転角速度ωzを取り
出し、角度演算部130において積分演算を行ってz軸
回りの回転角度θzを取得する(ステップS10)。
ェクト空間における左眼用及び右眼用仮想カメラの位置
を設定する(ステップS11)。すなわち、左眼用及び
右眼用仮想カメラの位置を、(5)、(6)式に示す座
標に設定する。
124により、ステップS11で設定したオブジェクト
空間における左眼用及び右眼用仮想カメラの位置からの
画像を生成する(ステップS12)。
図4(C)に示すような立体視可能な立体視画像として
表示部190の画面に表示させる(ステップS13)。
(ステップS14)、終了操作がなかったと判別された
とき(ステップS14:N)、ステップS10に戻る。
たとき(ステップS14:Y)、一連の処理を終了する
(エンド)。
方向の視差による立体視が可能な立体視画像を、表示部
の画面のz軸回りの回転角度に応じて左眼用画像及び右
眼用画像のうち少なくとも一方を画面上の上下方向に表
示位置を変更するようにしたので、左眼用画像を見る観
者の左眼の視線と、右眼用画像を見る観者の右眼の視線
とが交点を持つことができ、立体視が困難となることが
ない。
空間において左眼用画像L及び右眼用画像Rを生成する
ための左眼用仮想カメラCL及び右眼用仮想カメラCRの
位置を変更するようにしているが、単にz軸回りの回転
角度に応じて左眼用画像L及び右眼用画像Rのいずれか
一方、若しくは両方を画面250の上下方向における表
示位置を図4(C)に示すように変更するようにしても
よい。
画像Rとして、3次元画像を模した擬似的な2次元画像
であってもよい。この場合、立体視画像を生成する処理
コストを低減させることが可能となる。
構成する左眼用画像Lと右眼用画像Rを観者の眼の並び
方向と平行になるようにずらすようにしているが、これ
に限定されるものではない。例えば、観者の眼の並びの
方向が一般的に水平であることを前提として、左眼用画
像L及び右眼用画像Rのうち少なくとも一方をずらし
て、左眼用画像L及び右眼用画像Rの画面上での表示位
置の並びが水平となるようにしてもよい。
場合、オブジェクト空間における仮想カメラの視点設定
を変更することで、画面54において表示される左眼用
画像L及び右眼用画像Rの各表示位置を変更するように
していた。したがって、観者が注視する立体視画像は画
面54上での表示位置が(少なくともy軸方向に)移動
してしまうが、左眼用画像を見る観者の左眼の視線と、
右眼用画像を見る観者の右眼の視線とが交点を持つこと
ができるので、立体視が可能となっていた。
z軸回りに回転させた場合、表示される左眼用画像L及
び右眼用画像Rを、常に観者に対して固定するように視
点設定を行うことで、左眼用画像のみを見る左眼の視線
と右眼用画像のみを見る右眼の視線とが交点を持つよう
な状態を維持して、立体視を可能とすることを特徴とし
ている。
における立体視画像調整部の動作を説明するための図を
示す。
示部の画面270は、左眼用画像Lと右眼用画像Rを表
示する。左眼用画像Lは、画面270の観者の左眼EL
にのみ見えるようになっており、右眼用画像Rは、画面
270の観者の右眼ERにのみ見えるようになってい
る。
Lの視線と、右眼ERの視線との交点に像が存在するよう
に見え、立体視が可能となる。
70に対して垂直な方向であるz軸を中心に反時計回り
に回転させて画面272のような状態となった場合、左
眼用画像Lを生成するための仮想カメラCL、右眼用画
像Rを生成するための仮想カメラCRの視点設定を、取
得されたz軸回りの回転角度θzに応じて各仮想カメラ
座標系で回転させる。これにより、画面272に表示さ
れる左眼用画像Lと右眼用画像Rは、観者に対する向き
を変えずに、立体視画像を表示することができるように
なる。この結果、左眼用画像を見る観者の左眼の視線
と、右眼用画像を見る観者の右眼の視線とが交点を持つ
ことができるので、画面270を回転させた状態でも、
観者は立体視が可能となる。
ェクト空間において左眼用及び右眼用仮想カメラが視点
設定された状態を模式的に示す。
に、互いに直交するX軸、Y軸、Z軸の座標軸で特定さ
れる仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間が定義
されている。このオブジェクト空間の所与の座標に、ロ
ーカル座標上で定義された図13に示すオブジェクトO
Bが位置している。このオブジェクトOBは、例えば1
又は複数のポリゴンから構成される。
に対し、所与の視差を有するように、左眼用画像を生成
するための左眼用仮想カメラCL、右眼用画像を生成す
るための仮想カメラCRが設定される。左眼用仮想カメ
ラCLには、カメラ座標系としてxL軸、yL軸、zL軸が
定義される。右眼用仮想カメラCRには、カメラ座標系
としてxR軸、yR軸、zR軸が定義される。
点として、オブジェクト空間に配置されたオブジェクト
OBのオブジェクト画像として生成される。右眼用画像
は、右眼用仮想カメラCRを視点として、オブジェクト
空間に配置されたオブジェクトOBのオブジェクト画像
として生成される。
像及び右眼用画像を生成するための左眼用仮想カメラC
L、右眼用仮想カメラCRの視点設定を、画面のz軸回り
の回転角度に応じて左眼用仮想カメラCL´、右眼用仮
想カメラCR´に視点設定を変更することで、観者の立
体視可能な状態を維持するようにしている。
軸回りの回転角度に応じて、左眼用及び右眼用仮想カメ
ラCL、CRの位置及び角度を設定する。このような視点
設定が行われた左眼用及び右眼用仮想カメラCL´、CR
´は、それぞれローカルで仮想カメラ座標系(xL´、
yL´、zL´)、(xR´、yR´、zR´)を有してい
る。
左眼用及び右眼用仮想カメラCL´、CR´から見たオブ
ジェクトOBの画像を生成し、それぞれ左眼用画像L、
右眼用画像Rとして表示部の画面に表示する。
において立体視画像調整を行うために取得するz軸回り
の回転角度の一例を示す。
て、画面272の状態となった場合、角速度検出部及び
角度演算部により、画面270に対して垂直な方向のz
軸回りの回転角度θzを取得する。
施形態と同様に、角速度検出部によって検出された回転
角度速ωzを、角度演算部によって積分し、更に常に所
与の値(例えば0)に近付けるようにすることで求めら
れる。
ジェクト空間における左眼用仮想カメラCL、右眼用仮
想カメラCRの向きを図14(B)に示すように変更す
る。
左眼用画像L及び右眼用画像Rは、図12(B)に示す
ように水平方向に並んで表示される。これにより、画面
272に表示される左眼用画像Lと右眼用画像Rは、観
者に対する向きを変えることなく、左眼用画像Lを見る
観者の左眼の視線と、右眼用画像Rを見る観者の右眼の
視線とが交わる状態が維持される。
軸回りの回転角度θzに応じて、左眼用及び右眼用仮想
カメラについて、各仮想カメラ座標系で回転させる。よ
り具体的には、仮想カメラCLの座標系において、画面
のz軸と対応付けられるzL軸回りに、取得されたz軸
回りの回転角度だけ回転させる。また、仮想カメラCR
の座標系において、画面のz軸と対応付けられるzR軸
回りに、取得されたz軸回りの回転角度だけ回転させ
る。
回りの回転角度θzに応じて仮想カメラ座標系で各仮想
カメラを回転させたときの立体視画像の一例を示す。
面272に表示された場合、観者に対して位置及び向き
が変化しない。したがって、図15(B)に示すよう
に、左眼ELと注視点とを結ぶ視線と、右眼ERと注視点
とを結ぶ視線との交点282に位置するように感じられ
る像が観察されることになる。
いても、第1の実施形態と同様にゲーム装置に適用する
ことができる。その構成及び動作は、図5乃至図8に示
した第1の実施形態と同様のため、その図示及び説明を
省略する。
る点は、立体視画像調整部の動作が異なる。
θzに応じた立体視画像の生成処理の一例を示す。
出されるz軸回りの回転角速度ωzを取り出し、角度生
成部において積分演算を行ってz軸回りの回転角度θz
を取得する(ステップS20)。
た左眼用及び右眼用仮想カメラを、それぞれ各仮想カメ
ラ座標系においてz軸と対応付けられたzL軸及びzR軸
回りに、取得された回転角度の回転方向と反対方向に当
該回転角度θzだけ回転させて、視点設定を行う(ステ
ップS21)。
り、ステップS21で設定したオブジェクト空間におけ
る左眼用及び右眼用仮想カメラの位置からの画像を生成
する(ステップS22)。
(A)に示す立体視表示可能な立体視画像として表示部
の画面に表示させる(ステップS23)。
(ステップS24)、終了操作がなかったと判別された
とき(ステップS24:N)、ステップS20に戻る。
たとき(ステップS24:Y)、一連の処理を終了する
(エンド)。
視画像が表示される画面をz軸回りに回転させた場合、
左眼用及び右眼用の仮想カメラを、各仮想カメラ座標系
のz軸回りに、取得された回転角度に応じて回転させる
ようにした。これにより、画面に表示される左眼用画像
L及び右眼用画像Rを観者に対して固定することができ
るので、左眼用画像を見る観者の左眼の視線と、右眼用
画像を見る観者の右眼の視線とが交わるようにすること
ができ、立体視を可能とすることができる。
ーヤが操作する指の力み具合によって筐体を傾けて操作
することがあっても、予め立体視が可能な位置を設定し
ておけば、その操作具合によって画面が傾いても、正常
な立体視が維持できる。
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
するz軸回りの回転角度θzを、画面の中心位置を基準
に取得するものとして説明したが、これに限定されるも
のではない。要は、画面の所定の位置を基準に、z軸回
りの回転角度θz又はこれに対応する回転角度を取得で
きればよい。
ジェクト空間における3次元画像を生成するものとして
説明したが、これに限定されるものではない。左眼用画
像及び右眼用画像として、3次元画像を模した擬似的な
2次元画像であって、リアルタイム処理することなく、
予め用意された複数の画像を切り替えるようにしてもよ
い。
部として、立体視画像の表示方式として、パララックス
バリア方式、レンティキュラ方式、液晶シャッターや偏
光眼鏡を用いた表示装置を適用することができる。
装置として説明したが、これに限定されるものではな
い。例えば携帯電話機やPDAにも同様に適用すること
が可能である。
生成される立体視画像の一例を示す説明図である。
場合の画面に表示される立体視画像の一例を示す説明図
である。
概要を示す構成図である。
態における立体視画像調整部の動作を説明するための説
明図である。
たゲーム装置の外観正面図である。
ブロック図である。
想カメラが視点設定された状態を模式的に示す模式図で
ある。
る回転角速度とこれによって生成される回転角度の変化
を示す説明図である。
る回転角速度と、これに基づいて第1の実施形態におけ
る角度演算部によって演算された回転角度の変化を示す
説明図である。
おいて、立体視画像調整を行うために取得するz軸回り
の回転角度の一例を示す説明図である。
に応じた立体視画像の生成処理の一例を示すフローチャ
ートである。
おける立体視画像調整部の動作を説明するための説明図
である。
おいて左眼用及び右眼用仮想カメラが視点設定された状
態を模式的に示す模式図である。
おいて、立体視画像調整を行うために取得するz軸回り
の回転角度の一例を示す説明図である。
りの回転角度に応じて仮想カメラ座標系で各仮想カメラ
を回転させたときの立体視画像の一例を示す説明図であ
る。
に応じた立体視画像の生成処理の一例を示すフローチャ
ートである。
面 20 画像生成装置 22、120 画像生成部 24 角度取得部 26、190 表示部 28 左原画像生成部 30 右原画像生成部 32 立体視画像生成部 34 立体視画像調整部 50 ゲーム装置 52 筐体 56 左操作部 58 右操作部 100 処理部 110 ゲーム処理部 122 ジオメトリ処理部 124 描画部 126 立体視画像処理部 130 角度演算部 160 操作部 170 主記憶部 180 情報記憶媒体 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部 198 角速度検出部 280 オブジェクト CL 左眼用仮想カメラ CR 右眼用仮想カメラ EL 左眼 ER 右眼 L 左眼用画像 R 右眼用画像 θz 回転角度 ωz 回転角速度
Claims (13)
- 【請求項1】 画像生成を行う画像生成装置であって、 左眼用画像と右眼用画像とに基づいて形成される左右視
差により立体視画像を表示する表示手段と、 前記表示手段の画面に対して垂直な方向を第1の軸とし
た場合に、前記画面の第1の軸回りの回転角度を取得す
る角度取得手段と、 取得された回転角度に応じて、前記左眼用画像及び前記
右眼用画像のうち少なくとも一方の前記画面上での表示
位置を上下方向にずらす画像調整手段と、 を含むことを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記画像調整手段は、 取得された回転角度に応じて、前記画面上での前記左眼
用画像及び前記右眼用画像の表示位置の並びが観者の眼
の並び方向と平行になるように、前記左眼用画像及び前
記右眼用画像のうち少なくとも一方の前記画面上での表
示位置をずらすことを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 取得された回転角度に応じて、オブジェクト空間での左
眼用及び右眼用の仮想カメラの視点設定を行う仮想カメ
ラ設定手段と、 前記左眼用及び前記右眼用の仮想カメラを視点として左
眼用画像及び右眼用画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項4】 画像生成を行う画像生成装置であって、 左眼用画像と右眼用画像とに基づいて形成される左右視
差により立体視画像を表示する表示手段と、 前記表示手段の画面に対して垂直な方向を第1の軸とし
た場合に、前記画面の第1の軸回りの回転角度を取得す
る角度取得手段と、 取得された回転角度に応じて、オブジェクト空間での左
眼用及び右眼用の仮想カメラの視点設定を行う仮想カメ
ラ設定手段と、 前記左眼用及び前記右眼用の仮想カメラを視点とした左
眼用画像及び右眼用画像を生成する手段と、 を含み、 前記仮想カメラ設定手段は、 取得された回転角度に応じて、前記左眼用及び右眼用の
仮想カメラの視点を、前記第1の軸と対応付けられた各
仮想カメラの座標系における座標軸回りに回転させるこ
とを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記角度取得手段は、 前記第1の軸回りの回転角速度を検出する角速度検出手
段によって検出された回転角速度に基づいて前記回転角
度を取得することを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記取得した回転角度を、時間経過に伴い所与の値に近
付ける手段を含むことを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項7】 コンピュータにより使用可能なプログラ
ムであって、 左眼用画像と右眼用画像とに基づいて形成される左右視
差により立体視画像を表示する表示手段の画面に対して
垂直な方向を第1の軸とした場合に、前記画面の第1の
軸回りの回転角度を取得する角度取得手段と、 取得された回転角度に応じて、前記左眼用画像及び前記
右眼用画像のうち少なくとも一方の前記画面上での表示
位置を上下方向にずらす画像調整手段と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
ム。 - 【請求項8】 請求項7において、 前記画像調整手段は、 取得された回転角度に応じて、前記画面上での前記左眼
用画像及び前記右眼用画像の表示位置の並びが観者の眼
の並び方向と平行になるように、前記左眼用画像及び前
記右眼用画像のうち少なくとも一方の前記画面上での表
示位置をずらすことを特徴とするプログラム。 - 【請求項9】 請求項7又は8において、 取得された回転角度に応じて、オブジェクト空間での左
眼用及び右眼用の仮想カメラの視点設定を行う仮想カメ
ラ設定手段と、 前記左眼用及び前記右眼用の仮想カメラを視点として左
眼用画像及び右眼用画像を生成する手段と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
ム。 - 【請求項10】 コンピュータにより使用可能なプログ
ラムであって、 左眼用画像と右眼用画像とに基づいて形成される左右視
差により立体視画像を表示する表示手段の画面に対して
垂直な方向を第1の軸とした場合に、第1の軸回りの回
転角度を取得する角度取得手段と、 取得された回転角度に応じて、オブジェクト空間での左
眼用及び右眼用の仮想カメラの視点設定を行う仮想カメ
ラ設定手段と、 前記左眼用及び前記右眼用の仮想カメラを視点とした左
眼用画像及び右眼用画像を生成する手段と、 をコンピュータに実現させ、 前記仮想カメラ設定手段は、 取得された回転角度に応じて、前記左眼用及び右眼用の
仮想カメラの視点を、前記第1の軸と対応付けられた各
仮想カメラの座標系における座標軸回りに回転させるこ
とを特徴とするプログラム。 - 【請求項11】 請求項7乃至10のいずれかにおい
て、 前記角度取得手段は、 前記第1の軸回りの回転角速度を検出する角速度検出手
段によって検出された回転角速度に基づいて前記回転角
度を取得することを特徴とするプログラム。 - 【請求項12】 請求項7乃至11のいずれかにおい
て、 前記取得した回転角度を、時間経過に伴い所与の値に近
付ける手段をコンピュータに実現させることを特徴とす
るプログラム。 - 【請求項13】 コンピュータにより使用可能な情報記
憶媒体であって、 請求項7乃至12のいずれかのプログラムを含むことを
特徴とする情報記憶媒体。
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JP2001081254A JP4624582B2 (ja) | 2001-03-21 | 2001-03-21 | 画像生成装置、プログラム及び情報記憶媒体 |
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