JP4624582B2 - 画像生成装置、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、立体視画像の表示に好適な画像生成装置、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
近年、画像生成装置(例えば、ゲーム装置)や映画等の分野において、より臨場感あふれる雰囲気を作り出すため、立体視画像が用いられることがある。立体視画像は、観者(例えば、ゲーム装置の場合はプレーヤ)の左右の眼に対し、それぞれ左眼用及び右眼用の画像を用意し、これら画像の視差により観者の注視点にある物体に立体感を与える。
【0003】
このような立体視画像を生成する方式としては種々提案されており、原理的には観者の眼の並び方向である左右方向に視差を有する左眼用画像及び右眼用画像を同時に提供することで実現される。
【0004】
ところで、近年の半導体技術や実装技術等の進歩により電子機器の軽量化、携帯化が進み、携帯電話や携帯型ゲーム機、PDA(Personal Digital Assistant)等は、表示装置として液晶ディスプレイ(Liquid Crystal Display:以下、LCDと略す。)が採用され、上述した立体視画像を表示することが可能となっている。
【0005】
しかしながら、例えば携帯型の電子機器の場合、立体視画像が表示される画面が、当該画面に対して垂直な方向の軸回りに回転すると、左眼用画像を見る左眼の視線と右眼用画像を見る右眼の視線とが交わらなくなり、立体視が不可能となる。
【0006】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、画面に垂直な方向の軸回りに画面が回転した場合であっても、観者が立体視可能な画像生成装置、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、画像生成を行う画像生成装置であって、左眼用画像と右眼用画像とに基づいて形成される左右視差により立体視画像を表示する表示手段と、前記表示手段の画面に対して垂直な方向を第1の軸とした場合に、前記画面の第1の軸回りの回転角度を取得する角度取得手段と、取得された回転角度に応じて、前記左眼用画像及び前記右眼用画像のうち少なくとも一方の前記画面上での表示位置を上下方向にずらす画像調整手段とを含むことを特徴とする。
【0008】
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能(実行可能)なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させることを特徴とする。
【0009】
すなわち、コンピュータにより使用可能なプログラムであって、左眼用画像と右眼用画像とに基づいて形成される左右視差により立体視画像を表示する表示手段の画面に対して垂直な方向を第1の軸とした場合に、前記画面の第1の軸回りの回転角度を取得する角度取得手段と、取得された回転角度に応じて、前記左眼用画像及び前記右眼用画像のうち少なくとも一方の前記画面上での表示位置を上下方向にずらす画像調整手段とをコンピュータに実現させることを特徴とする。
【0010】
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能(実行可能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0011】
ここで、立体視画像とは、表示手段の観者の着目する物体に立体感を与える画像を意味する。なお、表示させる立体視画像は、3次元空間であるオブジェクト空間において生成されたオブジェクト画像であってもよいし、3次元画像を模した擬似的な2次元画像であってもよい。
【0012】
また、表示手段の画面とは、上述した立体視画像の表示画面を意味する。
【0013】
更に、左右視差とは、観者の眼の並び方向の視差をいう。ここで、視差とは同一の物体に対する視線の方向の差をいう。
【0014】
更にまた、角度取得手段は、ソフトウェア又はハードウェアに関わらず、上述した表示手段の画面に対して垂直な方向の第1の軸回りの回転角度を取得する。このような角度取得手段としては、例えばジャイロセンサのようなハードウェアとしての角速度取得手段で角速度を取得し、これをソフトウェアで積分演算等を行って回転角度を取得するようにしてもよい。
【0015】
本発明においては、観者の左眼にのみ見える左眼用画像と、観者の右眼にのみ見える右眼用画像とに基づいて、左右視差を形成する立体視画像を表示する場合、この立体視画像を表示する表示手段の画面に対して垂直な方向を第1の軸とし、当該第1の軸回りの回転角度を取得する。そして、画像調整手段により、取得された回転角度に応じて、立体視画像を構成する左眼用画像及び右眼用画像のうち少なくとも一方について、画面上での表示位置を、画面の上下方向にずらす。これにより、左眼用画像のみを見る左眼の視線と、右眼用画像のみを見る右眼の視線とが交わるように調整することができる。
【0016】
従って、画面が第1の軸回りに回転した場合であっても、観者は、調整された左眼用画像及び右眼用画像により、立体視が可能となる。
【0017】
また本発明に係る画像生成装置、プログラム及び情報記憶媒体は、前記画像調整手段は、取得された回転角度に応じて、前記画面上での前記左眼用画像及び前記右眼用画像の表示位置の並びが観者の眼の並び方向と平行になるように、前記左眼用画像及び前記右眼用画像のうち少なくとも一方の前記画面上での表示位置をずらすことを特徴とする。
【0018】
本発明によれば、観者が注目する画面が第1の軸回りに回転した場合、画面と観者の位置関係に依存することなく、画面上での左眼用画像及び右眼用画像の表示位置の並びが観者の眼の並び方向と平行になるように、左眼用画像及び右眼用画像のうち少なくとも一方の画面上での表示位置をずらすようにしたので、左眼用画像を見る観者の左眼の視線と右眼用画像を見る観者の右眼の視線とが交わる状態を常に維持できるようになり、立体視が可能な状態を継続させることができる。
【0019】
また本発明に係る画像生成装置、プログラム及び情報記憶媒体は、取得された回転角度に応じて、オブジェクト空間での左眼用及び右眼用の仮想カメラの視点設定を行う仮想カメラ設定手段と、前記左眼用及び前記右眼用の仮想カメラを視点として左眼用画像及び右眼用画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【0020】
ここで、オブジェクト空間とは、例えば定義点(ポリゴンの頂点或いは自由曲面の制御点など)により形状が特定されるオブジェクトが配置される仮想的な3次元空間をいう。
【0021】
また、仮想カメラとは、上述したオブジェクト空間における視点を意味する。
【0022】
本発明によれば、リアルタイム処理によって、オブジェクト空間におけるオブジェクト画像を生成するいわゆる3次元画像の生成処理を適用するようにしたので、画面の回転角度に基づいて設定された視点からの画像を予め用意する必要がなくなると共に、当該画面の変化を滑らかに表現することができ、その変化のバリエーションを多様化させることができる。
【0023】
また本発明は、画像生成を行う画像生成装置であって、左眼用画像と右眼用画像とに基づいて形成される左右視差により立体視画像を表示する表示手段と、前記表示手段の画面に対して垂直な方向を第1の軸とした場合に、第1の軸回りの回転角度を取得する角度取得手段と、取得された回転角度に応じて、オブジェクト空間での左眼用及び右眼用の仮想カメラの視点設定を行う仮想カメラ設定手段と、前記左眼用及び前記右眼用の仮想カメラを視点とした左眼用画像及び右眼用画像を生成する手段とを含み、前記仮想カメラ設定手段は、取得された回転角度に応じて、前記左眼用及び右眼用の仮想カメラの視点を、前記第1の軸と対応付けられた各仮想カメラの座標系における座標軸回りに回転させることを特徴とする。
【0024】
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能(実行可能)なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させることを特徴とする。
【0025】
すなわち、コンピュータにより使用可能なプログラムであって、左眼用画像と右眼用画像とに基づいて形成される左右視差により立体視画像を表示する表示手段の画面に対して垂直な方向を第1の軸とした場合に、第1の軸回りの回転角度を取得する角度取得手段と、取得された回転角度に応じて、オブジェクト空間での左眼用及び右眼用の仮想カメラの視点設定を行う仮想カメラ設定手段と、前記左眼用及び前記右眼用の仮想カメラを視点とした左眼用画像及び右眼用画像を生成する手段とをコンピュータに実現させ、前記仮想カメラ設定手段は、取得された回転角度に応じて、前記左眼用及び右眼用の仮想カメラの視点を、前記第1の軸と対応付けられた各仮想カメラの座標系における座標軸回りに回転させることを特徴とする。
【0026】
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能(実行可能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0027】
本発明によれば、立体視画像が表示される画面を第1の軸回りに回転させた場合、左眼用及び右眼用の仮想カメラを、各仮想カメラ座標系において、取得された回転角度に応じて回転させるようにしたので、画面に表示される左眼用画像及び右眼用画像を観者に対して固定することができ、左眼用画像を見る観者の左眼の視線と、右眼用画像を見る観者の右眼の視線とが交わることになり、立体視が可能となる。また、この場合、例えばゲーム装置のプレーヤが操作する指の力み具合によって筐体を傾けて操作することがあっても、予め立体視が可能な位置を設定しておけば、その操作状況に応じて画面が傾いても、立体視が可能な状態を維持できる。
【0028】
また本発明に係る画像生成装置、プログラム及び情報記憶媒体は、前記角度取得手段は、前記第1の軸回りの回転角速度を検出する角速度検出手段によって検出された回転角速度に基づいて前記回転角度を取得することを特徴とする。
【0029】
本発明によれば、角速度検出手段として安価で入手しやすいジャイロセンサを用いて、第1の軸回りの回転角度を取得するようにしたので、画像生成装置の小型軽量化及び低コスト化を図ることができる。
【0030】
また本発明に係る画像生成装置、プログラム及び情報記憶媒体は、前記取得した回転角度を、時間経過に伴い所与の値に近付ける手段を含む(或いは該手段をコンピュータに実現させる、或いは該手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含む)ことを特徴とする。
【0031】
本発明によれば、角速度検出手段として安価で入手しやすいジャイロセンサの検出精度が著しく低い場合であっても、装置本体の第1の軸回りの回転角度に応じて、左眼用画像を見る観者の左眼の視線と、右眼用画像を見る観者の右眼の視線とが交わるように立体視画像を表示する画像生成装置を提供することができる。この場合、臨場感あふれる立体視画像の表示と、低コスト化とを両立することができる。
【0032】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0033】
1. 立体視の原理
本発明が適用された画像生成装置は、観者(例えば、ゲーム装置の場合はプレーヤ)の左右の眼に対し、それぞれ左眼用及び右眼用の画像を用意する。
【0034】
図1(A)、(B)に、画像生成装置によって生成される立体視画像の一例を示す。
【0035】
ここで、画面10の左右方向をx軸、上下方向をy軸、画面10と垂直な方向をz軸(x軸及びy軸と垂直な軸)とする。
【0036】
画像生成装置は、立体視画像として図1(A)に示すように、画面10上に、左眼用画像Lと右眼用画像Rを表示する。この場合、左眼用画像Lは、画面10の観者の左眼ELにのみ見えるようになっており、右眼用画像Rは、画面10の観者の右眼ERにのみ見えるようになっている。
【0037】
これにより、画面10に表示される立体視画像は、図1(B)に示すように、左眼ELと左眼注視点とを結ぶ視線と、右眼ERと右眼注視点とを結ぶ視線との交点12に位置するように感じられ、立体感のある像が観察されることになる。
【0038】
ところで、この状態でz軸回りに画面10を回転させると、図2(A)、(B)に示すような状態となる。
【0039】
観者の視点は、立体視画像を表示する画面がz軸回りに回転した場合でも、(1)、(2)式に示す座標に固定されている。ここで、図1に示すように左眼ELと右眼ERの間隔をDとしている。
【0040】
左眼ELの位置:(-D/2,0,z0) ・・・(1)
右眼ERの位置:( D/2,0,z0) ・・・(2)
この状態で、図2(A)に示すようにz軸回りに回転させた場合、この回転に伴い画面10´にはそのまま左眼用画像L及び右眼用画像Rが表示される。この場合、図2(B)に示すように、観者の左眼ELと左眼用画像Lを結ぶ視線と、観者の右眼ERと右眼用画像Rを結ぶ視線とが交点を持たなくなり、互いにねじれの関係となる。したがって、観者は、この左眼用画像L及び右眼用画像Rによって形成される左右視差に基づく立体視が困難又は不可能となる。
【0041】
そこで、本発明が適用される画像生成装置では、画面に対して垂直な方向であるz軸回りの回転角度を検出し、この回転角度に応じて左眼用画像Lと右眼用画像Rのいずれか一方若しくは両方の画像を調整することで、観者の左眼ELの視線と右眼ERの視線との交点を持たせて、立体視が可能となるようにしている。
【0042】
2. 原理構成
図3に、本発明が適用される画像生成装置の原理構成の概要を示す。
【0043】
この画像生成装置20は、画像生成部22、角度取得部24、表示部26を含む。画像生成部22は、より具体的には左原画像生成部28、右原画像生成部30、立体視画像生成部32を含む。立体視画像生成部32は、立体視画像調整部34を含む。
【0044】
画像生成部22は、角度取得部24によって取得されたz軸回りの回転角度に応じた立体視画像を生成し、表示部26に出力する。
【0045】
画像生成部22は、より具体的には、角度取得部24によって取得されたz軸回りの回転角度に応じて、表示部26の観者の左眼と右眼に対して視差を有する立体視画像を生成する。このため左原画像生成部28は、表示部26の観者の左眼で見るべき左眼用画像を生成する。また、右原画像生成部30は、表示部26の観者の右眼で見るべき右眼用画像を生成する。立体視画像生成部32は、左原画像生成部28によって生成された左眼用画像と、右原画像生成部30によって生成された右眼用原画像とに基づいて、表示部26に表示される立体視画像を生成する。
【0046】
立体視画像調整部34は、角度取得部24によって取得された回転角度に応じて、生成された立体視画像を構成する左眼用画像及び右眼用画像のうち少なくとも一方の表示部26の画面上での表示位置や当該画像の視点設定を変更することで立体視画像を調整し、左眼用画像を見る観者の左眼の視線と、右眼用画像を見る観者の右眼の視線とが交わるようにする。
【0047】
角度取得部24は、基準位置に対するz軸回りの回転角度を取得し、画像生成部22に出力する。角度取得部24は、表示部26と同一筐体内に含まれていなくてもよいが、同一筐体内に含まれる場合には表示部26には、表示部26自体(或いは、立体視画像を表示する画面)の回転角度に応じた立体視画像を表示させることが可能となる。
【0048】
表示部26は、図1(A)、(B)に示したように、立体視画像生成部32によって生成された立体視画像として、表示部26の観者の左眼には左原画像生成部28で生成された左眼用画像、当該観者の右眼には右原画像生成部30で生成された右眼用画像が同時に見えるように表示させる。
【0049】
すなわち、画像生成装置20は、立体視画像調整部34において、角度取得部24によって取得されるz軸回りの回転角度に応じて、左眼用画像及び右眼用画像の表示部26の画面上での表示位置や、当該画像の視点設定の変更を行うことを特徴としている。
【0050】
これにより、上述したように観者の左眼EL及び右眼ERからそれぞれ左眼用画像L及び右眼用画像Rを注視したときの左眼及び右眼の視線の交点を持たせて、立体視を可能にする。したがって、例えば携帯可能な画像生成装置の画面が、z軸回りに回転した場合でも、この画面を見る観者は立体視可能な状態が維持される。
【0051】
3. 第1の実施形態
図4(A)、(B)、(C)に、第1の実施形態における立体視画像調整部の動作を説明するための図を示す。
【0052】
第1の実施形態における画像生成装置の表示部の画面40は、左眼用画像Lと右眼用画像Rを表示する。左眼用画像Lは、画面40の観者の左眼ELにのみ見えるようになっており、右眼用画像Rは、画面40の観者の右眼ERにのみ見えるようになっている。
【0053】
図4(A)に示す状態では、画面40の観者の左眼ELの視線と、右眼ERの視線との交点に像が存在するように見え、立体視が可能となる。
【0054】
ここで、図4(B)に示すように画面40に対して垂直な方向であるz軸回りに反時計回りに回転させて画面42のような状態になった場合、立体視画像を構成する左眼用画像L及び右眼用画像Rをそのまま画面42に表示すると、左眼用画像Lを見る観者の左眼の視線と、右眼用画像Rを見る観者の右眼の視線とが交わらなくなる。この結果、観者は、立体視を行うことができなくなる。
【0055】
そこで、第1の実施形態における立体視画像調整部は、図4(C)に示すように、図4(A)の状態からz軸回りに画面40を回転させた場合、その回転角度に応じて、左眼用画像L及び右眼用画像Rのうち少なくとも一方を、画面42の上下方向であるy軸方向にずらすようにしている。
【0056】
こうすることで、画面40に表示される左眼用画像Lを見る観者の左眼の視線と、右眼用画像Rを見る観者の右眼の視線とが交点をもつ状態を維持できるようになり、観者の立体視が可能な状態を継続させることができる。
【0057】
3.1 ゲーム装置
3.1.1 外観
図5に、第1の実施形態における画像生成装置を適用したゲーム装置の外観正面図を示す。
【0058】
第1の実施形態のゲーム装置(広義には、画像生成装置)50は、図3に示した構成の画像生成装置を含み、更に、携帯可能な筐体52の正面側に配置される画面54、左操作部56、右操作部58を含む。
【0059】
ここでは、説明の便宜上、画面54の左右方向をx軸、画面54の上下方向をy軸、画面54と垂直な方向(x軸及びy軸と垂直な方向)をz軸とする。
【0060】
画面54は、上述した立体視画像が表示されるLCDを含み、立体視画像を構成する左眼用画像及び右眼用画像が表示される。観者は、左眼でこの左眼用画像、右眼でこの右眼用画像を見る。
【0061】
左操作部56及び右操作部58は、それぞれ1又は複数の押下ボタンにより構成される。これら左操作部56及び右操作部58は、プレーヤが例えば筐体52を両手で把持した状態で、プレーヤの左手の指及び右手の指でそれぞれ操作可能となるように配置される。
【0062】
このゲーム装置50は、図5に示したz軸回りの回転角度を求め、求められた回転角度に応じて、画面54に表示される左眼用画像及び右眼用画像のうち少なくとも一方の画面54での表示位置をずらす。
【0063】
3.1.2 機能ブロック構成
図6に、第1の実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【0064】
なお同図において、第1の実施形態は、少なくとも処理部100、表示部190、角速度検出部198を含めばよく、それ以外のブロック(例えば、操作部160、音出力部192、携帯型情報記憶装置194、通信部196)については任意の構成要素とすることができる。
【0065】
ここで処理部100は、装置全体の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、又は音処理等の各種の処理を行うものであり、図3に示す画像生成部22の機能を含み、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0066】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、図5に示した左操作部56、右操作部58を含み、その機能は、レバー、ボタン、マイク等のハードウェアにより実現できる。
【0067】
主記憶部170は、処理部100や通信部196等のワーク領域となるもので、その機能はRAM等のハードウェアにより実現できる。
【0068】
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能(実行可能)な記憶媒体)180は、プログラムやデータ等の情報を格納するものであり、その機能はハードディスク、或いはメモリ(ROM)等のハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(第1の実施形態)の種々の処理を行う。すなわち情報記憶媒体180には、本発明(第1の実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0069】
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源導入時等に主記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理を指示するための情報、或いはその指示にしたがって処理を行うための情報等を含ませることができる。
【0070】
表示部190は、第1の実施形態により生成された画像を出力するものであり、図5に示す画面54を含み、その機能は、左眼用画像及び右眼用画像とに基づいて形成される左右視差による立体視が可能なLCD等のハードウェアにより実現できる。
【0071】
音出力部192は、第1の実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ等のハードウェアにより実現できる。
【0072】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータ等が記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカード等を考えることができる。
【0073】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASIC等のハードウェアや、プログラム等により実現できる。
【0074】
角速度検出部198は、基準位置から、図5に示すz軸回りの回転角速度を検出するものであり、ジャイロセンサ等のハードウェアにより実現できる。検出された回転角速度は、積分演算により回転角度として把握される。ここではジャイロセンサを採用することにより、装置の低コスト化を図ることが可能となる。ただし、例えば磁気センサによる絶対角度の検出のように、基準位置からの図5に示すz軸回りの回転角度を安価な構成で検出できるのであれば、角速度検出部に代えて角度取得部を含め、角度演算部を除去するようにしてもよい。
【0075】
なお本発明(第1の実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0076】
処理部100(プロセッサ)は、ゲーム処理部110、画像生成部120、角度演算部130を含む。
【0077】
ゲーム処理部110は、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置やオブジェクト空間における回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、オブジェクト空間における視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクト等のオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(結果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理等の種々のゲーム処理を、操作部160からの操作データや、携帯型情報記憶装置194からの個人データや、保存データや、ゲームプログラム等に基づいて行う。
【0078】
ここで、オブジェクト空間とは、例えば定義点(ポリゴンの頂点或いは自由曲面の制御点など)により形状が特定されるオブジェクトが配置される仮想的な3次元空間をいう。
【0079】
また、仮想カメラとは、上述したオブジェクト空間における視点を意味する。
【0080】
第1の実施形態において、立体視画像を構成する左眼用画像及び右眼用画像は、オブジェクト空間に視点設定された左眼用の仮想カメラCL、右眼用の仮想カメラCRから、オブジェクト空間に配置されるオブジェクトを見たオブジェクト画像として生成される。
【0081】
図7に、このゲーム処理部によってオブジェクト空間に視点設定された左眼用仮想カメラCL及び右眼用仮想カメラCRを模式的に示す。
【0082】
画像生成部22では、図7に示すように、互いに直交するX軸、Y軸、Z軸の座標軸で特定される仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間が定義されている。このオブジェクト空間の所与の座標に、ローカル座標上で定義された図7に示すオブジェクトOBが位置している。このオブジェクトOBは、例えば1又は複数のポリゴンから構成される。
【0083】
オブジェクト空間には、オブジェクトOBに対し、所与の視差を有するように、左眼用画像を生成するための左眼用仮想カメラCL、右眼用画像を生成するための仮想カメラCRが設定される。左眼用仮想カメラCLには、カメラ座標系としてxL軸、yL軸、zL軸が定義される。右眼用仮想カメラCRには、カメラ座標系としてxR軸、yR軸、zR軸が定義される。
【0084】
左眼用画像は、左眼用仮想カメラCLを視点として、オブジェクト空間に配置されたオブジェクトOBのオブジェクト画像として生成される。右眼用画像は、右眼用仮想カメラCRを視点として、オブジェクト空間に配置されたオブジェクトOBのオブジェクト画像として生成される。
【0085】
第1の実施形態では、このような左眼用画像及び右眼用画像を生成するための左眼用仮想カメラCL、右眼用仮想カメラCRの視点設定を、画面のz軸回りの回転角度に応じて左眼用仮想カメラCL´、右眼用仮想カメラCR´に変更することで、観者の立体視可能な状態を維持するようにしている。このような視点設定の変更を伴う左眼用画像及び右眼用画像の生成は、画像生成部120により行われる。
【0086】
画像生成部120は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、上述したようにオブジェクト空間内で左眼用及び右眼用の仮想カメラ(視点)から見える左眼用画像及び右眼用画像を生成し、これらに基づいて生成される立体視画像を表示部190に出力する。その際、角度演算部130によって演算された回転角度に基づいて、例えばオブジェクト空間内で左眼用及び右眼用の仮想カメラ(視点)を設定し、これらから見える左眼用画像及び右眼用画像を生成する。
【0087】
角度演算部130は、角速度検出部198によって検出されたゲーム装置の図5に示すz軸回りの回転角速度に基づいて、基準位置からの回転角度を演算して求める。より具体的には、角度演算部130は、角速度検出部198によって検出された回転角速度に対して積分演算を行って回転角度を取得する。この回転角度は、画像生成部120において、立体視画像を構成する左眼用画像、右眼用画像を変更するために用いられる。
【0088】
更に、処理部100は、上記のゲーム処理結果に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、又は音声等の音を生成し、音出力部192に出力する。
【0089】
なお、処理部100の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0090】
画像生成部120は、ジオメトリ処理部122、描画(レンダリング)部124、立体視画像処理部126を含む。
【0091】
ジオメトリ処理部122は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等の種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そして、第1の実施形態では、オブジェクト空間における左眼用及び右眼用の仮想カメラの位置を、角度演算部130で求められた回転角度に応じて設定し、この設定した左眼用及び右眼用の仮想カメラそれぞれを視点として上述のジオメトリ処理を行い、同一フレームにおいて2種類のジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点座標、頂点テクスチャ座標、或いは輝度データ等)が、主記憶部170に格納される。
【0092】
描画部124は、左眼用及び右眼用の画像それぞれについて、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータと、所与のテクスチャとに基づいて、オブジェクトをフレームバッファに描画する。これにより、オブジェクトが移動するオブジェクト空間において、左眼用及び右眼用仮想カメラ(視点)から見える画像が描画(生成)される。
【0093】
立体視画像処理部126は、図3に示した立体視画像調整部34を含む立体視画像生成部32の機能を有する。すなわち、立体視画像処理部126は、上述した左眼用及び右眼用仮想カメラを視点として生成されたオブジェクト画像である左眼用画像及び右眼用画像から、表示部190のLCDに立体視画像を表示するための立体視画像情報を生成する。
【0094】
なお、本実施形態のゲーム装置は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードを備えるシステムにしてもよい。
【0095】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)等で接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【0096】
3.1.3 回転角度取得
第1の実施形態におけるゲーム装置は、角速度検出部198によって検出される回転角速度に基づく回転角度に応じて、立体視画像を構成する左眼用画像及び右眼用画像のうち少なくとも一方の画面上での表示位置を変更することができる。
【0097】
そのため、第1の実施形態におけるゲーム装置は、角速度検出部198としてジャイロセンサが設けられ、図5に示すz軸回りの回転角速度ωzを検出する。ゲーム装置のz軸回りの回転角度θzは、この回転角速度ωzを積分することにより求められる。
【0098】
ところで、角速度検出部198としてのジャイロセンサは、一般に携帯型ゲーム装置に適用できるものは検出精度が低い。すなわち、小型軽量化と低コストとを両立させるジャイロセンサの検出精度は低いのが現状である。
【0099】
図8に、このような検出精度の低いジャイロセンサにより検出される回転角速度ωzとこれによって生成される回転角度θzの変化を示す。
【0100】
時間経過に伴い、図5に示す筐体52をz軸回りに回転させると、角速度検出部198としてのジャイロセンサによって、その回転角速度ωzが検出される。例えば、ある時間t1において回転を停止した場合、本来は回転角速度ωzが0になるべきにもかかわらず、ジャイロセンサの検出精度に起因したある微小な回転角速度ωzが検出されてしまう場合がある。
【0101】
上述したように回転角度θzは、回転角速度ωzを積分したものであるため、時間t1以降はA1のように固定値になるべきにもかかわらず、微小な回転角速度ωzが積分され、A2のように次第に回転角度が変化してしまう。
【0102】
したがって、このような回転角度θzに基づいて、左眼用画像若しくは右眼用画像の画面上での表示位置を変更してしまうと、観者が筐体52をz軸回りに回転させていないにもかかわらず、画面に表示される左眼用画像若しくは右眼用画像の表示位置の並びが次第に変化することになる。その結果、当初は立体視が可能であった観者が、次第に立体視が不可能になってしまう場合がある。
【0103】
そこで、第1の実施形態におけるゲーム装置の角度演算部130では、角速度検出部198によって検出された回転角速度ωzを積分演算して求められた回転角度θzの値を常にゆっくりと時間経過に伴って所与の値(例えば、0)に近付けることによって、検出精度の低いジャイロセンサを角速度検出部198として適用した場合であっても、ジャイロセンサの検出精度に依存することなく、ゲームの面白みを増大させることができるようになっている。
【0104】
図9に、検出精度の低いジャイロセンサにより検出される回転角速度ωzと、これに基づいて第1の実施形態における角度演算部130によって演算された回転角度θzの変化を示す。
【0105】
時間経過に伴い、図5に示す筐体52をz軸回りに回転させると、角速度検出部198としてのジャイロセンサによって、その回転角速度ωzが検出される。例えば、ある時間t1において回転を停止した場合、本来は回転角速度ωzが0になるべきにもかかわらず、ジャイロセンサの検出精度に起因したある微小な回転角速度ωzが検出されてしまう場合がある。
【0106】
しかしながら、第1の実施形態では、常に回転角度θzをゆっくり0に近付けるようにしているため、回転角速度ωzを積分した回転角度θzについて、時間t1以降においてA1のようにならず、B1のように変化する。
【0107】
例えば、取得された回転角度θzについて、(3)式に示すように所与の関数fにしたがって回転角度θzを0に近付ける。
【0108】
θz=f(θz) ・・・(3)
また、(4)式に示すように1未満の定数の乗算により回転角度θzの絶対値が0に近付くようにしてもよい。
【0109】
θz=β・θz (0<β<1、βは定数) ・・・(4)
このように、回転角度θzを0に近付けるようにすることによって、角速度検出部198としてのジャイロセンサの誤差により次第に正しい値からずれてしまうのを防ぐことができる。
【0110】
第1の実施形態におけるゲーム装置は、所与のフレーム周期で、このようにして角度演算部130により求められたz軸回りの回転角度θzに応じて、画像生成部120においてオブジェクト空間における左眼用及び右眼用の仮想カメラを設定し、ジオメトリ処理部122においてジオメトリ処理された後、描画部124でこれに基づくオブジェクト画像が生成される。
【0111】
こうして生成された左眼用画像及び右眼用画像は、立体視画像処理部126において、図1(A)、(B)に示すような立体視画像が生成される。
【0112】
3.1.4 z軸回りの回転角度取得
第1の実施形態では、画面と垂直な方向であるz軸回りの回転角度を取得し、図4(C)に示すように、当該回転角度に応じて立体視画像を構成する左眼用画像Lと右眼用画像Rのうち少なくとも一方を、その画面上での表示位置を、上下方向(y軸方向)にずらすことによって、観者の左眼ELの視線と右眼ERの視線との交点を持たせて、立体視が可能となるようにしている。
【0113】
より具体的には、第1の実施形態では、オブジェクト空間において左眼用画像L及び右眼用画像Rを生成するための左眼用仮想カメラCL及び右眼用仮想カメラCRの位置を、z軸回りの回転角度に応じた位置に設定する。したがって、これら仮想カメラにより生成された立体視画像によって、表示される立体視画像の観者の左眼ELの視線と右眼ERの視線の交点を持たせることができ、観者による立体視が可能となるようにしている。
【0114】
図10(A)、(B)に、このような立体視画像調整を行うために取得するz軸回りの回転角度の一例を示す。
【0115】
画面54が、筐体52をz軸回りに回転させて、画面250の状態となった場合、角速度検出部198及び角度演算部130により、画面54の中心点におけるz軸回りの回転角度θzを取得する。
【0116】
このz軸回りの回転角度θzは、図9に示したように角速度検出部198によって検出された回転角度速ωzを、角度演算部130によって積分され、更に常に所与の値(例えば0)に近付けるようにして求められたものである。
【0117】
そして、処理部100において、当該回転角度θzに応じて、画面54の場合のオブジェクト空間における左眼用仮想カメラCL、右眼用仮想カメラCRの位置を、図10(B)に示すように、(5)、(6)式で表されるオブジェクト空間における左眼用仮想カメラCL´、右眼用仮想カメラCR´の位置に変更する。
【0118】
左眼用仮想カメラCL´の位置:(-D/2・cos θz, D/2・sin θz,z0)・・・(5)
右眼用仮想カメラCR´の位置:( D/2・cos θz,-D/2・sin θz,z0)・・・(6)
この結果、左眼用仮想カメラCL´には、図10(B)に示すxL´軸、yL´軸、zL´軸(図示せず)によりカメラ座標系が定義される。同様に、右眼用仮想カメラCR´には、図10(B)に示すxR´軸、yR´軸、zR´軸(図示せず)によりカメラ座標系が定義される。
【0119】
したがって、画面254において表示される右眼用画像Rは、図4(C)のように画面254の上方向に移動させ、左眼用画像Lは画面254の下方向に移動させることができる。これにより、左眼用画像Lと右眼用画像Rは、画面254において観者の眼の並び方向と平行になるように表示されるため、左眼用画像Lを見る観者の左眼の視線と、右眼用画像Rを見る観者の右眼の視線とが交わるようになる。すなわち、z軸回りに筐体52を回転させた場合でも、左右視差を有する立体視画像の観者の左眼ELの視線と右眼ERの視線とは交点を持ち、立体視が可能となる。
【0120】
3.1.5 処理例
次に、上述した第1の実施形態の処理の詳細例について、フローチャートを用いて説明する。
【0121】
図11に、第1の実施形態におけるz軸回りの回転角度θzに応じた立体視画像の生成処理の一例を示す。
【0122】
まず、処理部100は、角速度検出部198によって検出されるz軸回りの回転角速度ωzを取り出し、角度演算部130において積分演算を行ってz軸回りの回転角度θzを取得する(ステップS10)。
【0123】
次に、当該回転角度θzに応じて、オブジェクト空間における左眼用及び右眼用仮想カメラの位置を設定する(ステップS11)。すなわち、左眼用及び右眼用仮想カメラの位置を、(5)、(6)式に示す座標に設定する。
【0124】
そして、ジオメトリ処理部122、描画部124により、ステップS11で設定したオブジェクト空間における左眼用及び右眼用仮想カメラの位置からの画像を生成する(ステップS12)。
【0125】
続いて、立体視画像処理部126により、図4(C)に示すような立体視可能な立体視画像として表示部190の画面に表示させる(ステップS13)。
【0126】
そして、所与の終了操作の有無を判別し(ステップS14)、終了操作がなかったと判別されたとき(ステップS14:N)、ステップS10に戻る。
【0127】
一方、所与の終了操作があったと判別されたとき(ステップS14:Y)、一連の処理を終了する(エンド)。
【0128】
このように第1の実施形態によれば、左右方向の視差による立体視が可能な立体視画像を、表示部の画面のz軸回りの回転角度に応じて左眼用画像及び右眼用画像のうち少なくとも一方を画面上の上下方向に表示位置を変更するようにしたので、左眼用画像を見る観者の左眼の視線と、右眼用画像を見る観者の右眼の視線とが交点を持つことができ、立体視が困難となることがない。
【0129】
なお、第1の実施形態では、オブジェクト空間において左眼用画像L及び右眼用画像Rを生成するための左眼用仮想カメラCL及び右眼用仮想カメラCRの位置を変更するようにしているが、単にz軸回りの回転角度に応じて左眼用画像L及び右眼用画像Rのいずれか一方、若しくは両方を画面250の上下方向における表示位置を図4(C)に示すように変更するようにしてもよい。
【0130】
また、例えば左眼用画像L若しくは右眼用画像Rとして、3次元画像を模した擬似的な2次元画像であってもよい。この場合、立体視画像を生成する処理コストを低減させることが可能となる。
【0131】
また、第1の実施形態では、立体視画像を構成する左眼用画像Lと右眼用画像Rを観者の眼の並び方向と平行になるようにずらすようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、観者の眼の並びの方向が一般的に水平であることを前提として、左眼用画像L及び右眼用画像Rのうち少なくとも一方をずらして、左眼用画像L及び右眼用画像Rの画面上での表示位置の並びが水平となるようにしてもよい。
【0132】
4. 第2の実施形態
第1の実施形態では、筐体52をz軸回りに回転させた場合、オブジェクト空間における仮想カメラの視点設定を変更することで、画面54において表示される左眼用画像L及び右眼用画像Rの各表示位置を変更するようにしていた。したがって、観者が注視する立体視画像は画面54上での表示位置が(少なくともy軸方向に)移動してしまうが、左眼用画像を見る観者の左眼の視線と、右眼用画像を見る観者の右眼の視線とが交点を持つことができるので、立体視が可能となっていた。
【0133】
これに対して第2の実施形態では、画面をz軸回りに回転させた場合、表示される左眼用画像L及び右眼用画像Rを、常に観者に対して固定するように視点設定を行うことで、左眼用画像のみを見る左眼の視線と右眼用画像のみを見る右眼の視線とが交点を持つような状態を維持して、立体視を可能とすることを特徴としている。
【0134】
図12(A)、(B)に、第2の実施形態における立体視画像調整部の動作を説明するための図を示す。
【0135】
第2の実施形態における画像生成装置の表示部の画面270は、左眼用画像Lと右眼用画像Rを表示する。左眼用画像Lは、画面270の観者の左眼ELにのみ見えるようになっており、右眼用画像Rは、画面270の観者の右眼ERにのみ見えるようになっている。
【0136】
この状態では、画面270の観者の左眼ELの視線と、右眼ERの視線との交点に像が存在するように見え、立体視が可能となる。
【0137】
ここで、図12(B)に示すように画面270に対して垂直な方向であるz軸を中心に反時計回りに回転させて画面272のような状態となった場合、左眼用画像Lを生成するための仮想カメラCL、右眼用画像Rを生成するための仮想カメラCRの視点設定を、取得されたz軸回りの回転角度θzに応じて各仮想カメラ座標系で回転させる。これにより、画面272に表示される左眼用画像Lと右眼用画像Rは、観者に対する向きを変えずに、立体視画像を表示することができるようになる。この結果、左眼用画像を見る観者の左眼の視線と、右眼用画像を見る観者の右眼の視線とが交点を持つことができるので、画面270を回転させた状態でも、観者は立体視が可能となる。
【0138】
図13に、第2の実施形態におけるオブジェクト空間において左眼用及び右眼用仮想カメラが視点設定された状態を模式的に示す。
【0139】
画像生成部22では、図13に示すように、互いに直交するX軸、Y軸、Z軸の座標軸で特定される仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間が定義されている。このオブジェクト空間の所与の座標に、ローカル座標上で定義された図13に示すオブジェクトOBが位置している。このオブジェクトOBは、例えば1又は複数のポリゴンから構成される。
【0140】
オブジェクト空間には、オブジェクトOBに対し、所与の視差を有するように、左眼用画像を生成するための左眼用仮想カメラCL、右眼用画像を生成するための仮想カメラCRが設定される。左眼用仮想カメラCLには、カメラ座標系としてxL軸、yL軸、zL軸が定義される。右眼用仮想カメラCRには、カメラ座標系としてxR軸、yR軸、zR軸が定義される。
【0141】
左眼用画像は、左眼用仮想カメラCLを視点として、オブジェクト空間に配置されたオブジェクトOBのオブジェクト画像として生成される。右眼用画像は、右眼用仮想カメラCRを視点として、オブジェクト空間に配置されたオブジェクトOBのオブジェクト画像として生成される。
【0142】
第2の実施形態では、このような左眼用画像及び右眼用画像を生成するための左眼用仮想カメラCL、右眼用仮想カメラCRの視点設定を、画面のz軸回りの回転角度に応じて左眼用仮想カメラCL´、右眼用仮想カメラCR´に視点設定を変更することで、観者の立体視可能な状態を維持するようにしている。
【0143】
より具体的には、画像生成部が、画面のz軸回りの回転角度に応じて、左眼用及び右眼用仮想カメラCL、CRの位置及び角度を設定する。このような視点設定が行われた左眼用及び右眼用仮想カメラCL´、CR´は、それぞれローカルで仮想カメラ座標系(xL´、yL´、zL´)、(xR´、yR´、zR´)を有している。
【0144】
画像生成部は、このように視点設定された左眼用及び右眼用仮想カメラCL´、CR´から見たオブジェクトOBの画像を生成し、それぞれ左眼用画像L、右眼用画像Rとして表示部の画面に表示する。
【0145】
図14(A)、(B)に、第2の実施形態において立体視画像調整を行うために取得するz軸回りの回転角度の一例を示す。
【0146】
画面270が、筐体をz軸回りに回転させて、画面272の状態となった場合、角速度検出部及び角度演算部により、画面270に対して垂直な方向のz軸回りの回転角度θzを取得する。
【0147】
このz軸回りの回転角度θzは、第1の実施形態と同様に、角速度検出部によって検出された回転角度速ωzを、角度演算部によって積分し、更に常に所与の値(例えば0)に近付けるようにすることで求められる。
【0148】
そして、当該回転角度θzに応じて、オブジェクト空間における左眼用仮想カメラCL、右眼用仮想カメラCRの向きを図14(B)に示すように変更する。
【0149】
この結果、画面272において表示される左眼用画像L及び右眼用画像Rは、図12(B)に示すように水平方向に並んで表示される。これにより、画面272に表示される左眼用画像Lと右眼用画像Rは、観者に対する向きを変えることなく、左眼用画像Lを見る観者の左眼の視線と、右眼用画像Rを見る観者の右眼の視線とが交わる状態が維持される。
【0150】
第2の実施形態では、取得された画面のz軸回りの回転角度θzに応じて、左眼用及び右眼用仮想カメラについて、各仮想カメラ座標系で回転させる。より具体的には、仮想カメラCLの座標系において、画面のz軸と対応付けられるzL軸回りに、取得されたz軸回りの回転角度だけ回転させる。また、仮想カメラCRの座標系において、画面のz軸と対応付けられるzR軸回りに、取得されたz軸回りの回転角度だけ回転させる。
【0151】
図15(A)、(B)に、取得されたz軸回りの回転角度θzに応じて仮想カメラ座標系で各仮想カメラを回転させたときの立体視画像の一例を示す。
【0152】
すなわち、各仮想カメラからの画像は、画面272に表示された場合、観者に対して位置及び向きが変化しない。したがって、図15(B)に示すように、左眼ELと注視点とを結ぶ視線と、右眼ERと注視点とを結ぶ視線との交点282に位置するように感じられる像が観察されることになる。
【0153】
第2の実施形態における画像生成装置についても、第1の実施形態と同様にゲーム装置に適用することができる。その構成及び動作は、図5乃至図8に示した第1の実施形態と同様のため、その図示及び説明を省略する。
【0154】
第2の実施形態が、第1の実施形態が異なる点は、立体視画像調整部の動作が異なる。
【0155】
4.1 処理例
図16に、第2の実施形態におけるz軸回りの回転角度θzに応じた立体視画像の生成処理の一例を示す。
【0156】
まず、処理部は、角速度検出部によって検出されるz軸回りの回転角速度ωzを取り出し、角度生成部において積分演算を行ってz軸回りの回転角度θzを取得する(ステップS20)。
【0157】
次に、オブジェクト空間において設定された左眼用及び右眼用仮想カメラを、それぞれ各仮想カメラ座標系においてz軸と対応付けられたzL軸及びzR軸回りに、取得された回転角度の回転方向と反対方向に当該回転角度θzだけ回転させて、視点設定を行う(ステップS21)。
【0158】
そして、ジオメトリ処理部、描画部により、ステップS21で設定したオブジェクト空間における左眼用及び右眼用仮想カメラの位置からの画像を生成する(ステップS22)。
【0159】
続いて、立体視画像処理部により、図15(A)に示す立体視表示可能な立体視画像として表示部の画面に表示させる(ステップS23)。
【0160】
そして、所与の終了操作の有無を判別し(ステップS24)、終了操作がなかったと判別されたとき(ステップS24:N)、ステップS20に戻る。
【0161】
一方、所与の終了操作があったと判別されたとき(ステップS24:Y)、一連の処理を終了する(エンド)。
【0162】
このように第2の実施形態によれば、立体視画像が表示される画面をz軸回りに回転させた場合、左眼用及び右眼用の仮想カメラを、各仮想カメラ座標系のz軸回りに、取得された回転角度に応じて回転させるようにした。これにより、画面に表示される左眼用画像L及び右眼用画像Rを観者に対して固定することができるので、左眼用画像を見る観者の左眼の視線と、右眼用画像を見る観者の右眼の視線とが交わるようにすることができ、立体視を可能とすることができる。
【0163】
また、この場合、例えばゲーム装置のプレーヤが操作する指の力み具合によって筐体を傾けて操作することがあっても、予め立体視が可能な位置を設定しておけば、その操作具合によって画面が傾いても、正常な立体視が維持できる。
【0164】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【0165】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0166】
また、第1及び第2の実施形態では、取得するz軸回りの回転角度θzを、画面の中心位置を基準に取得するものとして説明したが、これに限定されるものではない。要は、画面の所定の位置を基準に、z軸回りの回転角度θz又はこれに対応する回転角度を取得できればよい。
【0167】
更に、第1及び第2の実施形態では、オブジェクト空間における3次元画像を生成するものとして説明したが、これに限定されるものではない。左眼用画像及び右眼用画像として、3次元画像を模した擬似的な2次元画像であって、リアルタイム処理することなく、予め用意された複数の画像を切り替えるようにしてもよい。
【0168】
更にまた、第1及び第2の実施形態の表示部として、立体視画像の表示方式として、パララックスバリア方式、レンティキュラ方式、液晶シャッターや偏光眼鏡を用いた表示装置を適用することができる。
【0169】
また、第1及び第2の実施形態ではゲーム装置として説明したが、これに限定されるものではない。例えば携帯電話機やPDAにも同様に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)、(B)は、画像生成装置によって生成される立体視画像の一例を示す説明図である。
【図2】図2(A)、(B)は、z軸回りに回転させた場合の画面に表示される立体視画像の一例を示す説明図である。
【図3】本発明が適用される画像生成装置の原理構成の概要を示す構成図である。
【図4】図4(A)、(B)、(C)は、第1の実施形態における立体視画像調整部の動作を説明するための説明図である。
【図5】第1の実施形態における画像生成装置を適用したゲーム装置の外観正面図である。
【図6】第1の実施形態のゲーム装置の一例を示す機能ブロック図である。
【図7】オブジェクト空間において左眼用及び右眼用仮想カメラが視点設定された状態を模式的に示す模式図である。
【図8】検出精度の低いジャイロセンサにより検出される回転角速度とこれによって生成される回転角度の変化を示す説明図である。
【図9】検出精度の低いジャイロセンサにより検出される回転角速度と、これに基づいて第1の実施形態における角度演算部によって演算された回転角度の変化を示す説明図である。
【図10】図10(A)、(B)は、第1の実施形態において、立体視画像調整を行うために取得するz軸回りの回転角度の一例を示す説明図である。
【図11】第1の実施形態におけるz軸回りの回転角度に応じた立体視画像の生成処理の一例を示すフローチャートである。
【図12】図12(A)、(B)は、第2の実施形態における立体視画像調整部の動作を説明するための説明図である。
【図13】第2の実施形態におけるオブジェクト空間において左眼用及び右眼用仮想カメラが視点設定された状態を模式的に示す模式図である。
【図14】図14(A)、(B)は、第2の実施形態において、立体視画像調整を行うために取得するz軸回りの回転角度の一例を示す説明図である。
【図15】図15(A)、(B)は、取得されたz軸回りの回転角度に応じて仮想カメラ座標系で各仮想カメラを回転させたときの立体視画像の一例を示す説明図である。
【図16】第2の実施形態におけるz軸回りの回転角度に応じた立体視画像の生成処理の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
10、40、42、54、250、270、272 画面
20 画像生成装置
22、120 画像生成部
24 角度取得部
26、190 表示部
28 左原画像生成部
30 右原画像生成部
32 立体視画像生成部
34 立体視画像調整部
50 ゲーム装置
52 筐体
56 左操作部
58 右操作部
100 処理部
110 ゲーム処理部
122 ジオメトリ処理部
124 描画部
126 立体視画像処理部
130 角度演算部
160 操作部
170 主記憶部
180 情報記憶媒体
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部
198 角速度検出部
280 オブジェクト
L 左眼用仮想カメラ
R 右眼用仮想カメラ
L 左眼
R 右眼
L 左眼用画像
R 右眼用画像
θz 回転角度
ωz 回転角速度

Claims (15)

  1. 画像生成を行う画像生成装置であって、
    左眼用画像と右眼用画像とに基づいて形成される左右視差により立体視画像を表示する表示手段と、
    前記表示手段の画面に対して垂直な方向を第1の軸とした場合に、前記画面の第1の軸回りの回転角度を取得する角度取得手段と、
    取得された回転角度に応じて、前記画面上での前記左眼用画像及び前記右眼用画像の表示位置の並びが観者の眼の並び方向と平行になるように、前記左眼用画像及び前記右眼用画像のうち少なくとも一方の前記画面上での表示位置を上下方向にずらす画像調整手段と、
    を含むことを特徴とする画像生成装置。
  2. 請求項1において、
    前記画像調整手段は、
    取得された回転角度に応じて、前記左眼用画像及び前記右眼用画像の表示位置の並びが水平になるように、前記左眼用画像及び前記右眼用画像のうち少なくとも一方の前記画面上での表示位置を上下方向にずらすことを特徴とする画像生成装置。
  3. 請求項1又は2において、
    取得された回転角度に応じて、オブジェクト空間での左眼用及び右眼用の仮想カメラの視点設定を行う仮想カメラ設定手段と、
    前記左眼用及び前記右眼用の仮想カメラを視点として左眼用画像及び右眼用画像を生成する手段と、
    を含むことを特徴とする画像生成装置。
  4. 画像生成を行う画像生成装置であって、
    左眼用画像と右眼用画像とに基づいて形成される左右視差により立体視画像を表示する表示手段と、
    前記表示手段の画面に対して垂直な方向を第1の軸とした場合に、前記画面の第1の軸回りの回転角度を取得する角度取得手段と、
    取得された回転角度に応じて、オブジェクト空間での左眼用及び右眼用の仮想カメラの視点設定を行う仮想カメラ設定手段と、
    前記左眼用及び前記右眼用の仮想カメラを視点とした左眼用画像及び右眼用画像を生成する手段と、
    を含み、
    前記仮想カメラ設定手段は、
    取得された回転角度に応じて、前記画面に表示される前記左眼用画像及び前記右眼用画像を観者に対して固定するように、前記左眼用及び右眼用の仮想カメラの視点を、前記第1の軸と対応付けられた各仮想カメラの座標系における座標軸回りに回転させることを特徴とする画像生成装置。
  5. 請求項4において、
    前記仮想カメラ設定手段は、
    取得された回転角度に応じて、前記左眼用画像及び前記右眼用画像が水平方向に並んで表示されるように、前記左眼用及び右眼用の仮想カメラの視点を、前記第1の軸と対応付けられた各仮想カメラの座標系における座標軸回りに回転させることを特徴とする画像生成装置。
  6. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記角度取得手段は、
    前記第1の軸回りの回転角速度を検出する角速度検出手段によって検出された回転角速度に基づいて前記回転角度を取得することを特徴とする画像生成装置。
  7. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記取得した回転角度を、時間経過に伴い所与の値に近付ける手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
  8. コンピュータにより使用可能なプログラムであって、
    左眼用画像と右眼用画像とに基づいて形成される左右視差により立体視画像を表示する表示手段の画面に対して垂直な方向を第1の軸とした場合に、前記画面の第1の軸回りの回転角度を取得する角度取得手段と、
    取得された回転角度に応じて、前記画面上での前記左眼用画像及び前記右眼用画像の表示位置の並びが観者の眼の並び方向と平行になるように、前記左眼用画像及び前記右眼用画像のうち少なくとも一方の前記画面上での表示位置を上下方向にずらす画像調整手段と、
    をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。
  9. 請求項8において、
    前記画像調整手段は、
    取得された回転角度に応じて、前記左眼用画像及び前記右眼用画像の表示位置の並びが水平になるように、前記左眼用画像及び前記右眼用画像のうち少なくとも一方の前記画面上での表示位置を上下方向にずらすことを特徴とするプログラム。
  10. 請求項又はにおいて、
    取得された回転角度に応じて、オブジェクト空間での左眼用及び右眼用の仮想カメラの視点設定を行う仮想カメラ設定手段と、
    前記左眼用及び前記右眼用の仮想カメラを視点として左眼用画像及び右眼用画像を生成する手段と、
    をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。
  11. コンピュータにより使用可能なプログラムであって、
    左眼用画像と右眼用画像とに基づいて形成される左右視差により立体視画像を表示する表示手段の画面に対して垂直な方向を第1の軸とした場合に、第1の軸回りの回転角度を取得する角度取得手段と、
    取得された回転角度に応じて、オブジェクト空間での左眼用及び右眼用の仮想カメラの視点設定を行う仮想カメラ設定手段と、
    前記左眼用及び前記右眼用の仮想カメラを視点とした左眼用画像及び右眼用画像を生成する手段と、
    をコンピュータに実現させ、
    前記仮想カメラ設定手段は、
    取得された回転角度に応じて、前記画面に表示される前記左眼用画像及び前記右眼用画像を観者に対して固定するように、前記左眼用及び右眼用の仮想カメラの視点を、前記第1の軸と対応付けられた各仮想カメラの座標系における座標軸回りに回転させることを特徴とするプログラム。
  12. 請求項11において、
    前記仮想カメラ設定手段は、
    取得された回転角度に応じて、前記左眼用画像及び前記右眼用画像が水平方向に並んで表示されるように、前記左眼用及び右眼用の仮想カメラの視点を、前記第1の軸と対応付けられた各仮想カメラの座標系における座標軸回りに回転させることを特徴とするプログラム。
  13. 請求項乃至12のいずれかにおいて、
    前記角度取得手段は、
    前記第1の軸回りの回転角速度を検出する角速度検出手段によって検出された回転角速度に基づいて前記回転角度を取得することを特徴とするプログラム。
  14. 請求項乃至13のいずれかにおいて、
    前記取得した回転角度を、時間経過に伴い所与の値に近付ける手段をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。
  15. コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、
    請求項乃至14のいずれかのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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