DE509786C - Geschicklichkeitsspiel - Google Patents

Geschicklichkeitsspiel

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DE509786C
DE509786C DEN30890A DEN0030890A DE509786C DE 509786 C DE509786 C DE 509786C DE N30890 A DEN30890 A DE N30890A DE N0030890 A DEN0030890 A DE N0030890A DE 509786 C DE509786 C DE 509786C
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H13/00Toy figures with self-moving parts, with or without movement of the toy as a whole
    • A63H13/02Toy figures with self-moving parts, with or without movement of the toy as a whole imitating natural actions, e.g. catching a mouse by a cat, the kicking of an animal
    • A63H13/04Mechanical figures imitating the movement of players or workers
    • A63H13/06Mechanical figures imitating the movement of players or workers imitating boxing or fighting

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  • Toys (AREA)

Description

  • Geschicklichkeitsspiel Das Hauptpatent betrifft ein Geschicklichkeitsspiel mit zwei Boxerfigtiren, von denen jede, wenn sie durch einen mit der andern Figur ausgeübten Schlag richtig getroffen wird. ihre Haltung dadurch ändert, daß sich ihr Rumpf nach rückwärts zurückbiegt. Dainit die normale Haltung der so getroffenen Figur wiederhergestellt werden kann, muß sie beim Hauptpatent durch Verschwenken ihres Tragarmes aus der Kampfzone herausbewegt werden. Gemäß cier vorliegenden Zusatzerfindung wird dieser Tragarm bei dein Herausschwenken durch eine Feder gegen die Wand des das Spiel tragenden Kastens gezogen und an dieser durch eine Falle festge-Ilalten. Erst nach Einwurf einer 'Münze kann dann der Tragarm der Figur durch den Spieler wieder von der Falle losgelöst werden. Darauf kann der Spieler seine Boxerfigtir wieder in die Kampfzone zuriickschwenken. Beim Hauptpatent wird bei diesem Zurückschwenken der Boxerfigur in die Kampfzone auch der zurückgebogene Rumpf dieser Figur wieder in seine -Normalhaltung zurückgebracht. Dieses wird bei der vorliegenden Zusatzerfindung durch die ,weiter unten beschriebenen -Mittel noch mehr erleichtert.
  • In den Zeichnungen ist: Abb. i ein senkrechter Schnitt durch eine Figur in Kampfhaltung, entsprechend der Linie 1-I der Abb. 2.
  • A.bb. 2 ein Schnitt nach Linie II-II der Abb. i, Abb. 3 ein Schnitt durch die Figur im Augenblick der Niederlage, entsprechend der Linie III-III der Abb. 2, Abb..I ein gleicher Schnitt, der die Stellung nach der Niederlage darstellt, Abb. 5 ein Schnitt nach Linie V-V der A,bb. a., Abb. 6 ein Schnitt nach Linie VI-VI der Abb. i, Abb. 7 eine schaubildliche Darstellung eines Teiles der Antrielisl-orrichtting, Abb. 8 eine andere Ausführungsform derselben.
  • Abb. <9 zeigt die Anordnung der Hebel innerhalb des Kastens.
  • Abb. io ist eine Draufsicht und Abb. i i eine Ansicht der gesamten Vorrichtung, Abb. 12 eine Einzelheit.
  • Zwischen dem Deckel 1 und dein Boden 2 eines als Boxring ausgestalteten Kastens 3 ist als Träger für jede der Boxerfiguren und ihre in ihren Einzelheiten später zu beschreibende Antriebsvorrichtung in Lagern .I ein Hebelarm j mit Drehzapfen 6 schwenkbar gelagert, dessen in der Art von Revolvergriffen ausgebildeter Handgriff 7 aus der Kastenwand hervorragt. Das innere Ende des Hebelarmes 5 bildet ein Lager 8, in dein ein Rohr g drehbar gelagert ist. Dieses geht durch einen bogenförmigen Schlitz io des Kastendeckels i hindurch und bildet den Träger für eine Boxerfigur.
  • Der Unterkörper 13 der Figur steht auf einem Gußstück mit eitler Fußplatte 1.4 und einem Rohr 15, das auf dem Rohr 9 drehbar in das Innere des Kastens hineinragt und dort mit einem nach unten gekrümmten Hebelarm 16 versehen ist. An dein Arm 16 greift ein am Kastendeckel bei 17 gelagerter Lenker 18 an (Abb. 9), der den Unterkörper der Figur bei der Bewegung durch den Schlitz io stets so dreht, daß beide Figuren ich immer ihre Vorderseite zukehren. In s s Ab b. 9 ist dies durch die punktierten Ellipsen i9 angedeutet.
  • Am oberen Ernie des Unterkörpers 13 ist ein Steg 2 1 befestigt, der in seiner :Mitte zu einem das Rohr 9 lose umfassenden Lager 22 atisgebil(let ist (Abb. 2).
  • Der Oberkörper der Figur besteht aus zwei Teilen 23 und 24., die zusammen in der aus den Zeichnungen ersichtlichen Weise ein Gelenk bilden. Der Teil23 ist starr mit dem Rohr 9 verbunden,- der Teil 24. ist um einen durch :len Teil 23 und das Rohr 9 hindurchgehenden Stift 25 schwingbar.
  • Der rechte Arm der Figur sitzt auf einer iin Teil 24 gelagerten Welle 27, auf der sich im Innern des Körpers ein Kurbelarm 28 befindet. An dem Kurbelzapfen 29 dieses Armes liegt ein He4)el 30 an, der auf dem Stift 25 schwingbar ist und mit einem Fortsatz 31 an dem Steg 2m anliegt.
  • Zum Hervorrufen einer Schlagbewegung wird das Rohr 9 in später noch zu beschreibender Weise gegen eine zwischen ihm und drin Unterkörper 13 angebrachte Drehfeder 3 2 im Sinne des Pfeiles 33 gedreht. Hierdurch macht der Oberkörper eine kurze Linksdrehung, bei der der Hebel 3o dadurch, daß sein Fortsatz 31 an dem feststehenden Steg 21 liegenbleibt, nach der Vorderseite cler Figur ausschwingt, die Kurbel 28 schwenkt und dadurch den rechten Arm der Fig-ur nach aufwärts schnellt.
  • In das obere Ende des Rohres q ist ein Metallstück 35 eingelötet, dessen oberes Ende mit einer schrägen Fläche 36 versehen ist. Der Kopf der Figur ist urn eine Achse 37 sch%vingbar und liegt in der Kampfhaltung mit einem Ansatz 38 an der Fläche 36 an. Eine zwischen dein 2#Ietallstüclc 35 und der Körperwand gespannte Feder 4o sucht den Oberkörper in die zurückgebeugte Stellung nach Abb. 3 zu ziehen. Solange jedoch der Ansatz 38 an der Fläche 36 anliegt, wird ein Zurückschwingen verhindert und der Oberkörper in der vorgebeugten Kampfstellung nach Abb. i festgehalten.
  • Wird der Kopf durch einen Stoß zurückgeworfen, so gleitet der Ansatz 38 in der Pfeilrichtung von der Fläche 36 ab, und die Feder .lo zieht den Oberkörper in die zurückgebeugte Stellung nach Abb.3. Ist der Aren der Fi-ur hierbei noch gehoben, so sucht er durch sein Gewicht die Kurbel 29 aus cler Stellung nach Abb. 3 in die Stellung nach Abl. q. zu schwenken, so daß der Hebel 30 zttrückgedrückt wird. Hierbei drückt sein Ansatz 3 1 gegen den Steg 2 1 (Abb. ;) und dreht den Oberkörper soweit als möglich nach rechts. Diese Drehung wird durch die Feder 32 unterstützt. Der Ansatz 38 und die obere Fläche des Teiles 35 sind so ausg:bildet, daß ein Vorfallen des Kopfes aus dieser Stellung verhindert wird. Außerdem bleibt der Kopf auch schon durch sein übergewicht zurückgebeugt.
  • Aus dieser Stellung gelangt die Figur wieder in die Kampfhaltung, wenn das Rohr 9 durch die Antriebsvorrichtung wieder im Sinne des Pfeiles 33 (Abb. i) gedreht wird. Da der Arm der Figur ein erhebliches Ge - wicht hat, wird durch den bei der Drehung des Rohres q und des Oberkörpers erfolgenden-Druck des Hebels 3o gegen den Kurbelzapen 29 zunächst der Oberkörper vorgeschwenkt. wodurch der Kopf Übergewicht nach vorn erhält, in die Stellung nach Abb. i zurückfällt und mit seinem Ansatz 38 deit Körper in der vorgebeugten Haltung feststellt.
  • Der Antrieb erfolgt durch folgende Vorrichtung.
  • In einer an der Unterseite des Hebelarmes 5 befestigten Führung .I5 ist gegen den lug einer schwachen Feder .I6 ein vierkantiges Führungsstück .47 verschiebbar, das an seinem aus der Führung vorstehenden Teil 48 zwei durchbohrte Platten 49 trägt. Unter diesen Platten ist in Lagern 5 1 an dein Teil 48 eine Welle 52 gelagert. die am Ende einen Hebelarm 43 und zwischen den Platten 49 eine Klappe 54 trägt. Eine schwache Feder 5; 5 hält die Klapp: 54 von unten gegen die Platten .I9 angedrückt. Wenn der Hebelarm 5 so weit als möglich gegen die Kastenwand geschwenkt ist (Abb.7), befinden sich die Figuren außerhalb der Kampfzone (Abb. 7. io), und die Platten 49 stehen so vor der Rinne eines nicht mitdargestellten Münzeneinwurfs, daß eine eingeworfene Münze zwischen die Platten rollt. Dort wird sie von der Klappe 54 und einem die Platten .I9 miteinander verbindenden Steg 57 aufgehalten.
  • An dem Hebelarm 5 ist ein Stift 6o gelagert, der durch eine Feder 61 nach der rechten Seite der Abb. i gedrückt wird. An dem Stift liegt ein um einen festen Punkt 62 schwingbarer Doppelhebel 73 mit seinem einen Schenkel an. An dem andern Schenkel dieses Hebels ist ein Lenker 6.I schwingbar befestigt, der mit seinem hakenförmigen Ende 65 in das ebenfalls hakenförmige Ende 66 eines Lenkers 67 eingreift und durch eine Feder 68 gegen dieses angedrückt wird. Der Lenker 67 ist an einen Drücker 69 angelenkt und bewegt sich auf einem Stift 7o, an den er durch eine Feder 71 gedrückt wird. Eine Feder 72 drückt den Drücker 69 nach der linken Seite der Zeichnung. Durch Anziehen des Drückers 69 wird die Stange 6o so lange «-eitergeschoben, bis der Lenker 64. durch Hinaufgleiten auf einen Stift 74. außer Eingriff gebracht wird, worauf die Feder 61 den Stift 70 wieder zurückzieht.
  • Befindet sich keine Münze zwischen den Platten 49, so geht der Stift 6o bei diesem Verschieben durch die Löcher der Platten hindurch, befindet sich aber eine Münze zwischen ,Ion Platten 4.9, so werden diese samt den übrigen an dein Führungsstift 4.7 angebrachten Teilen mitgenommen. Ein an der einen Platte 4.9 sitzender Stift 76 stößt alsdann gegen einen am unteren Ende des Rohres q angebrachten Hebelarm 77 und dreht dadurch das Rohr 9 im Sinne des Pfeiles 33 mehr oder weniger stark, je nach der Stärke des auf den Drücker 69 ausgeübten Zuges.
  • Durch das Rohr 9 ist eine Stange 8o durchgefiillrt, deren unteres Ende auf einer an dein Hrbelarm 53 angebrachten Platte 81 aufliegt. Durch einen Schlitz 82 cler Stange 8o ist der Stift 25 durchgeführt. Auf dem oberen Ende der Stange liegt ein Hebel 83, der bei 84 an d; r vorderen Seite des Teiles 23 gelagert ist und unter einen Vorsprung 85 an der hinteren Seite des Teiles 24. faßt. Wird der Teil 24 bei einem Stoß gegen den Kopf der Figur nach hinten geworfen, so drückt der Hebel 83 die Stange 8o herunter, wodurch der Hebel 53 mit der Klappe 54 geschwenkt wird, so daß die Münze zwischen den Platten 4c) herausfällt.
  • Mit der Klappe 54 ist ein Arm 87 verbunden, der beim Druck auf einen Knopf 88 nach oben geschwenkt wird, so daß die Münze auch durch den Knopf 88 zum Herausfallen gebracht «-erden und der unbesiegte Spieler seinen Einsatz zurückerhalten kann. Hierzu ist die Figur aus der Kampfzone in die Stelhing nach Abb. 10 zu bewegen, in welcher der Arm 87 in das Bereich des Druckknopfes 88 gelangt. In dieser Stellung gelangen auch die Platten 49 über eine nicht mitdargestellte, die herausfallende :Münze nach außen befördernde Rinne.
  • Eine Feder 95 zieht den Hebel 5 stets nach Beendigung des Spieles in die Stellung nach Abb. 7.
  • Wenn die Boxerfigur in die Stellung gebracht «-orden ist, in welcher die Teile der Antriebsvorrichtung die in Abb. 7 dargestellte Lage haben, fällt ein an dem Rohr 8 befindlicher Haken go in eine an der Kastenwand angebrachte federnde Falle gi ein, wodurch ein Zurückführen der Figur in die Kampfzone so lange verhindert wird, bis die Falle gi wieder ausgelöst wird. Hierzu ist an der Falle gi eine schrägstehende Platte 92 und am Schlitten 48 ein Stift angebracht, der durch Auflaufen auf die Platte 92, die Falle gi Herunterdrückt. Das Vorbewegen des Stiftes 93, das durch Drücken des Drückers 69 geschieht, ist aber erst nach Einwurf einer Münze zwischen die Platten 49 möglich.
  • Zu Beginn eines jeden Spieles befinden sich also die Figuren in den Ecken des Boxringes (A,bb. io), und nur bei dieser Stellung kann ihre Antriebsvorrichtung durch Einwurf einer Münze betriebsfähig gemacht werden. Beide Figuren werden dann durch Druck auf den Drücker 69 in die Kampfzone geführt. Wird eine Figur besiegt, so fällt bei ihr die Münze zwischen den Platten 4.9 heraus in einen unterhalb der Kampfzone angebrachten Kasten. Diese Figur verbleibt dann in ihrer zurücktaumelnden Haltung, bis sie wieder in die Stellung nach Abb. io gebracht worden ist. Dadurch erhalten die einzelnen Teile der Antriebsvorrichtung wieder die in Abb. 7 gezeichnete Lage und durch Einwerfen einer Münze zwischen die Teile 49 muß von neuem die Möglichkeit geschaffen werden, daß die Falle go, gi durch Vorbewegen des Schiebers 48 und seines Stiftes 93 ausgelöst wird.
  • Abb.8 zeigt eine etwas abgeänderte Anordnung, bei der die besiegte Figur ohne Zutun des Spielers sogleich nach der Niederlage bis in die Ecke des Ringes zurücktaumelt, wodurch der Eindruck einer Niederlage noch verstärkt wird. Das Lager 8 für das Rohr g ist hier nicht unmittelbar an dem Hebelaren 5 angebracht, sondern an einem Hebelarm 98, der auf den oberen Drehzapfen 6 des Hebels 5 lose aufgesteckt ist. Eine der Feder 95 der Ausbildung nach Anspruch 7 entsprechende Feder 99 sucht diesen Hebelarm 98 dauernd gegen die Kastenwand zu ziehen. Am Ende des Hebelarmes 5 ist eine um einen "Zapfen ioo schwingbare Falle ioi und an dem Hebel 98 eine um einen Zapfen io2 schwingbare Klinke 103 angebracht. Diese Klinke besteht aus zwei durch einen Zapfen io4. verbundenen Blechen, zwischen die sich die Falle ioi schiebt, wenn sie über den Zapfen io4. einfällt. Mittels dieser Vorrichtung können die Arme 5 und 98 so verbunden werden, daß sie sich zusammen um die Zapfen 6 drehen. Eine Feder io5 hält die Klinke io3 außer Eingriff mit der Falle. An einer der Platten 49 ist ein Arm 107 angebracht, der der Klinke 103 gegenübersteht und diese zum Einklinken in die Falle ioi bringt, wenn die Platten nach Einwurf einer Münze durch die Stange 6o vorgedrückt werden, um in der bei Abb. ; gezeichneten Weise den Haken 9o außer Eingriff mit der Falle 91 zu bringen. Die an dem Hebel 98"angebrachte Figur kann nun durch Bewegen des Hebels 5 in die Kampfzone gebracht werden. Wird sie dort besiegt, so drückt ein an der Stange 8o sitzender Stift io8, der durch einen Schlitz des Rohres g hindurchgeht, beim Senken der Stange So die Falle ioi hoch, wodurch die Klinke 103 ausgerückt und der Arm 98 von dem Arm 5 entkuppelt wird. Der Arm 98 wird alsdann sofort durch die Feder 99 gegen die Kastenwand zurückgezogen.
  • Zur weiteren Belebung des Spieles kann im Ring noch eine den Schiedsrichter darstellende Figur aufgestellt werden, welche dem Verlauf des Spieles entsprechende Bewegungen ausführt. Abb. 12 zeigt eine solche Anordnung.
  • Jeder Arm der Schiedsrichterfigur iog ist beweglich und mit einer Kurbel i io verbunden (Abb.-i2), die im Innern der Figur an einer Schraubenfläche i i i anliegt. Die Wellen iia dieser Schraubenflächen tragen unterhalb des Bodens i Schnurscheiben i i3, von denen Schnüre 114 zu den Trägern 5 bzw. 98 der Boxerfiguren führen (Abb. io). Die Einrichtung kann so getroffen werden, daß der Schiedsrichter den Arm hebt, der der unterliegenden Boxkämpferfigur zugekehrt ist, oder eine ähnliche Bewegung ausführt.
  • Der Boxring ist mit einer Glasglocke i i5 überdeckt, so daß die Bewegungen der Figuren nur mittels der Griffe 7 und der Abzughebel 69 hervorgerufen werden können.

Claims (7)

  1. PATENTANSPRÜCHE: i. Geschicklichkeitsspiel nach Patent 5o8 635 mit zwei durch die Spieler in Tätigkeit zu setzenden Boxerfiguren, von denen jede beim Auftreffen eines Schlages ihre Haltung ändert und dadurch zu ihrer Normalhaltung zuriickgebracht wird, daß sie erst aus der Kampfzone heraus- und dann wieder hereingeschwenkt wird, gekennzeichnet durch eine Feder (95), welche den schwenkbaren Tragarm der Boxerfigur gegen die Wand des Kastens (3) zieht und eine ihn festhaltende Falle (go, 9i) schließt.
  2. 2. Spiel nach Anspruch i, dadurch gekennzeichnet, d:aß unter jeder Figur zwei mit dieser verbundene durchlochte Platten (49) verschiebbar angeordnet sind, die, wenn ein Geldstück zwischen ihnen steckt, durch eine von dem Spieler vorbewegte Stange (6o) mit einem Ansatz (76) gegen einen die Figur in ihre Normalstellung zurückbringenden Hebel (77) bewegt werden und dabei gleichzeitig die Falle (gi) auslösen.
  3. 3. Spiel nach Anspruch i, dadurch gekennzeichnet, daß der Hebel (77) an einem drehbaren, den Schlagarm der Figur steuernden Rohr (9) angebracht ist, durch welches eine Stange (8o) hindurchgeführt ist, die durch ein Zurückschwingen des Oberkörpers heruntergedrückt wird und eine an sich bekannte, das Geld- stück zwischen den Platten (49) haltende Klappe (54) schwenkt.
  4. 4. Spiel nach Anspruch i bis 3, dadurch gelcennzeichnet, daß der Oberkörper jeder der Figuren aus zwei miteinander ein Gelenk bildenden Teilen (23, 24) besteht, von denen der untere Teil (23) an dem durch den Unterkörper (i3) hindurchgeführten Rohr (9) befestigt und mittels desselben verdrehbar ist.
  5. 5. Spiel nach Anspruch i bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß ein in dem unteren Teil (23) schwingbarer Hebel (30) an einem Widerlager (2i) des Unterkörpers (i3) anliegt und bei der Verdrehung des Oberkörpers die mit dem Schlagarm verbundene Kurbel (28) vorbewegt.
  6. 6. Vorrichtung nach Anspruch i bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß das Wiederaufrichten des durch einen Schlag zurückgetriebenen oberen Teiles (24) des Oberkörpers durch eine Drehung des unteren Teils (23) des Oberkörpers und durch die hierbei erfolgende Bewegung des Hebels (3o) bewirkt wird.
  7. 7. Spiel nach Anspruch i bis 6, dadurch gekennzeichnet, daß ein Fortsatz (38) des Kopfes bei dessen Normalhaltung an einer mit dem unteren Gelenkteil (23) verbundenen Fläche (36) anliegt und dadurch den schwingbaren oberen Teil (24) des Oberkörpers in seiner Normalstellung hält. B. Vorrichtung nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Klappe (54) mit einem Arm (87) verbunden ist, der im Bereich eines Druckknopfes (88) liegt und durch dessen :Niederdrücken geschwenkt werden kann (Abb.7). g. Vorrichtung nach Anspruch i und 2, dadurch gekennzeichnet, daß jede der beiden Boxerfiguren und die zu ihrer Zurückführung dienenden Teile (49, 6o) von zwei verschiedenen Schwenkarmen (98 und 5) getragen werden, welche durch eine Kupplung (ioo bis 104) verbunden sind, die durch Vorschieben der Teile (6o, 49) mittels eines Armes (1o7) eingerückt und durch Senken der Stange (8o) ausgerückt wird.
DEN30890A 1929-03-31 1929-09-11 Geschicklichkeitsspiel Expired DE509786C (de)

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DEN30133A DE508635C (de) 1929-03-31 1929-03-31 Geschicklichkeitsspiel mit Boxerfiguren
DEN30890A DE509786C (de) 1929-03-31 1929-09-11 Geschicklichkeitsspiel

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP0676612A1 (de) * 1994-04-06 1995-10-11 Sega Enterprises, Ltd. Intelligentes Ziel für Schiessspiele
EP0676611A2 (de) * 1994-04-06 1995-10-11 Sega Enterprises, Ltd. Verfahren zur Entwicklung von Attraktionen in einem Schiessspielsystem

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